Seminario Siredey Final Empastado

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Pontificia Universidad Catlica de Chile Facultad de Letras Programa de Traduccin - Posgrado

Tesis para optar al grado de Magster en Traduccin

ANLISIS CRTICO DE LA LOCALIZACIN DE VIDEOJUEGOS AL ESPAOL

Deteccin de errores, aciertos, desaciertos y tcnicas de traduccin en los juegos The Legend of Zelda: The Minish Cap y The Legend of Zelda: A Link to the Past

Tesista: Pablo Siredey Escobar

Profesora gua: Monique Zachary

Mayo, 2011 Santiago

Pontificia Universidad Catlica de Chile Facultad de Letras Programa de Traduccin

Programa de Posgrado

Pablo Siredey Escobar

Comit de Posgrado en Traduccin

___________________________ Profesora gua, Mg. Monique Zachary

__________________________________ Profesor informante, Mg. Camilo Quezada

2011, Pablo Andrs Siredey Escobar Se autoriza la reproduccin total o parcial, con fines acadmicos, por cualquier medio o procedimiento, incluyendo la cita bibliogrfica que acredita al trabajo y a su autor.

AUTORIZACIN PARA LA REPRODUCCIN DE LA TESIS

Se autoriza la reproduccin total o parcial, con fines acadmicos, por cualquier medio o procedimiento, incluyendo la cita bibliogrfica que acredita al trabajo y a su autor.

FECHA-----------------------

---------------------------------FIRMA

---------------------------------DIRECCIN

----------------------------------E-MAIL - TELFONO

DEDICATORIA

A mi familia, mi pareja, profesores, amigos, todos los aficionados a los videojuegos, pero sobretodo, a mi abuelo Lucho.

i

AGRADECIMIENTOS

En primer lugar, quisiera agradecer nuevamente a mi familia, especialmente a mis padres y familiares ms cercanos por haberme brindado su apoyo durante toda la carrera, como tambin a mi pareja y mis amigos, quienes me apoyaron en cada una de las etapas de este trabajo. Tambin quisiera expresar mi gratitud a mi profesora gua, Monique Zachary, por su direccin, sus sugerencias y sus crticas a cada uno de los puntos dbiles en mis entregas y quien me motiv a ir ms all de lo que haba planeado inicialmente. Asimismo, agradezco a las profesoras Mara Isabel Diguez y Rosa Mara Lazo, quienes estuvieron disponibles en todo momento para acoger consultas y darme su opinin para resolver ciertas dificultades que surgieron en la redaccin de este trabajo. Del mismo modo, agradezco la cooperacin de cada uno de mis compaeros de Magster, quienes no dudaron en plantearme sus inquietudes o sus reparos, cuando hallaron ciertas discrepancias o carencias durante el desarrollo del trabajo. Por otro lado, me gustara destacar el apoyo brindado por Pablo Muoz Snchez, autor de la obra: Manual de traduccin en videojuegos: el fascinante mundo del romhacking (2007), quien, pese a la distancia, fue muy cordial al acoger cada una de mis consultas por correo, y por su genuino inters en ayudarme en todo lo que pudiera con respecto a la localizacin de videojuegos, as como de la traduccin en general. Tambin quisiera agradecer la orientacin ofrecida por la Doctora Christiane Nord, quien en su paso por la universidad en mayo del ao pasado, me plante realizar una encuesta de opinin para evaluar la percepcin de la localizacin de videojuegos al espaol y a proseguir con mi investigacin en esta rea. De no haber sido por su asesoramiento, este trabajo probablemente carecera de importantes conclusiones y proyecciones para futuras investigaciones en el rubro. Finalmente, me gustara agradecer a todas las personas que participaron en la encuesta que se subi en los siguientes foros de videojuegos: ii

Zonaforo.meristation.com Ecuagamers.com Emudesc.net Foros Lanparty Uruguay (lp.com.uy) Foro juegosonline.com.py Videogamers.cl Gamers.cl Gamersco.com Nintendoheroes.net Per Gaming.net Venezuela Gamers Club Foros Venezuela Emugamesworld.com Alkon.org MugenMxico.mxico-foro.com Level-5.forogratis.com.mx Boliviaopina.com Mxicovideogameanime.foroactivo.com Chronoezone.com.mx Mendoza Gamers.com.ar ngarg.com.ar forosperu.net foroludoslegio.com.

iii

TABLA DE CONTENIDO Pgina DEDICATORIA.......... AGRADECIMIENTOS I. NDICE DE TABLAS............. II. NDICE DE FIGURAS E ILUSTRACIONES............ III. NDICE DE GRFICOS. IV. RESUMEN/ABSTRACT. 1. INTRODUCCIN.... 1.1. Planteamiento del problema............... 1.2. Objetivos generales y especficos............... 1.2.1. Objetivos Generales... 1.2.2. Objetivos Especficos. 1.3. Preguntas de investigacin.. 1.4. Justificacin de la investigacin.. 5.4.1. Contribucin a la disciplina... 1.5. Viabilidad y limitaciones del estudio.. 1.5.1. Viabilidad... 1.5.2. Limitaciones... 1.6. Pblico o grupo al que va dirigido.. 1.7. Concordancia de la tesis con los objetivos del Magster. 1.8. Estructura del trabajo... 2. MARCO TERICO. 2.1. Localizacin de videojuegos............... 2.1.1. Definicin... 2.1.2. Historia... 2.1.3. Ciclos previos a la localizacin..... 2.1.3.1. Internacionalizacin. 2.1.3.2. Preparacin... 2.1.4. La localizacin i ii iv v vi vii 1 1 2 2 3 4 4 5 5 5 6 6 7 7 9 9 9 9 11 11 12 13

2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del texto 2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audio 2.4.1.3. Testeo.... 2.2. Teora de la traduccin................ 2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin.... 2.2.2. Concepto de revisin......... 2.2.3. Acierto de traduccin............................. 2.2.4. Error de traduccin... 2.2.5. Desacierto de traduccin..................... 2.2.6. Tcnica de traduccin.... 2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos... 2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin 2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos.... 2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto... 2.3.2.2. Rol del traductor.. 2.3.2.3. Destinatario (Pblico) 2.3.2.4. Intencin (escopos).. 2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos........ 2.3.3.1. Competencia lingstica.... 2.3.3.2. Competencia extralingstica......... 2.3.3.3. Competencia de transferencia... 2.3.3.4. Competencia profesional.... 2.3.3.5. Competencia estratgica.... 3. METODOLOGA 3.1. Enfoque, alcance y diseo de la investigacin.. 3.1.1. Enfoque 3.1.2. Alcance

14 14 15 16 16 17 18 19 19 21 21 22

22 23 23 24 25 26 27 27 28 28 29 31 31 31 31

3.1.3. Diseo de la investigacin... 3.2. Delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra 3.2.1. Delimitacin de la poblacin.. 3.2.2. Mtodo de seleccin y descripcin de la muestra ... 3.3. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos; codificacin, archivo y anlisis de los datos. 3.3.1. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos 3.3.2. Codificacin, archivo y anlisis de los datos 3.3.2.1. Codificacin y archivo 3.3.2.2. Anlisis de los datos.. 4. ANLISIS DE LOS RESULTADOS 4.1. Anlisis del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap 4.1.1. Errores. 4.1.2. Aciertos 4.1.3. Desaciertos 4.1.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.2. Anlisis del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past.... 4.2.1. Errores. 4.2.2. Aciertos 4.2.3. Desaciertos 4.2.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.3. Anlisis de la muestra completa. 4.3.1. Errores. 4.3.2. Aciertos 4.3.3. Desaciertos 4.3.4. Tcnicas de traduccin mal empleadas. 4.4. Anlisis de los resultados de la encuesta (resumen)... 5. CONCLUSIONES Y PROYECCIONES. 5.1. Conclusin general...

32 32 32 33 34

34 35 35 37 39 39 39 52 55 61 62 62 70 73 78 79 79 80 81 82 84 87 87

5.2. Conclusiones especficas.. 5.2.1. Conclusiones: Objetivos especficos.. 5.2.2. Conclusiones: Preguntas de investigacin. 5.2.3. Conclusiones: Anlisis de la muestra. 5.2.4. Conclusiones: Resultados de la encuesta. 5.3. Contribuciones.. 5.4. Proyecciones 6. GLOSARIO. 7. BIBLIOGRAFA.. 8. ANEXOS. 8.1. Los videojuegos. 8.1.1. Gneros de videojuegos 8.1.2. Cronologa de los videojuegos. 8.2. Romhacking.. 8.2.1. Orgenes del romhacking. 8.2.2. Concepto de romhacking.. 8.2.3. Procedimiento... 8.2.3.1. Conceptos y programas bsicos.. 8.2.3.2. Bsqueda de textos.. 8.2.3.3. Edicin de textos. 8.2.3.4. Uso de punteros.. 8.2.3.5. Edicin de grficos. 8.3. Encuesta de localizacin de videojuegos 8.3.1. Encuesta.. 8.3.2. Codificacin y archivo de la encuesta. 8.3.3. Anlisis de los datos. 8.3.4. Resultados de la encuesta (otras variables). 8.3.5. Relaciones entre principales variables.

88 88 89 90 93 94 95 98 101 104 104 104 108 111 111 111 112 112 113 114 116 117 118 118 121 124 125 127

I. NDICE DE TABLAS TABLA 4.1: Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en TMC Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC. Distribucin de aciertos por tipo en TMC Distribucin de desaciertos por tipo en TMC.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en AlttP. Distribucin de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP. Distribucin de aciertos por tipo en AlttP Distribucin de desaciertos por tipo en AlttP.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en AlttP Distribucin de errores segn clasificacin de Hurtado (2007, p .305-6) y nivel de gravedad en ambos juegos Distribucin de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos.. Distribucin de aciertos por tipo para ambos juegos. Distribucin de desaciertos por tipo en ambos juegos.. Distribucin de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos Distribucin por pas de los usuarios hispanohablantes.. Clasificacin de errores ms frecuentes detectados por los usuarios. Distribucin de gneros jugados por los usuarios.. iv 51

TABLA 4.2:

52

TABLA 4.3: TABLA 4.4: TABLA 4.5: TABLA 4.6:

55 60 61 68

TABLA 4.7:

69

TABLA 4.8: TABLA 4.9: TABLA 4.10: TABLA 4.11:

72 77 78 79

TABLA 4.12:

80

TABLA 4.13: TABLA 4.14: TABLA 4.15:

80 81 82

TABLA 4.16: TABLA 4.17:

84 85

TABLA 8.1:

126

TABLA 8.2:

Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como buena Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como regular... Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como mala... Distribucin por pas de usuarios que califican la localizacin como muy mala..

129

TABLA 8.3:

129

TABLA 8.4:

130

TABLA 8.5:

130

v

II. NDICE DE FIGURAS E ILUSTRACIONES FIGURA 3.1: Ventana con idiomas disponibles en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap. 32

FIGURA 3.2:

Texto fuente (ingls) y texto meta (espaol) para la recoleccin 34 de datos mediante el emulador Visual Boy Advance. Modelo de ficha para aciertos. Modelo de ficha para errores Modelo de ficha para desaciertos... Mapa del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap Letrero con la direccin correcta de la Regin Tabanta........... Secuencia del movimiento Estocada Inferior.. 35 36 36 40 38 42

FIGURA 3.3: FIGURA 3.4: FIGURA 3.5: FIGURA 4.1: FIGURA 4.2: FIGURA 4.3: FIGURA 4.4: FIGURA 4.5:

Imagen grfica de la embestida con la espada en alto. 63 Comunicacin teleptica al inicio del juego The Legend of 66 Zelda: A Link to the Past. Tabla hexadecimal del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past 113

FIGURA 8.1:

FIGURA 8.2:

Vista previa tabla Search RX del juego The Legend of Zelda: A 113 Link to the Past.. Opcin Find Using Table del programa Translhextion. Opcin Dump Script y Replace Script del programa Translhextion. Notificacin de la insercin de la traduccin en el texto seleccionado.. 114 115

FIGURA 8.3: FIGURA 8.4:

FIGURA 8.5:

116

FIGURA 8.6:

Fuente del juego The Legend of Zelda: A Link to the Past GBA 117 visualizada en Tile Layer Pro..

vi

III. NDICE DE GRFICOS GRFICO 4.1: GRFICO 4.2: GRFICO 4.3: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en TMC.. Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en TMC.. Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en TMC. Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en TMC. Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en TMC Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en AlttP. Distribucin porcentual de los errores que afectan la comprensin del texto fuente en AlttP.... Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en AlttP 51 52 55

GRFICO 4.4:

60

GRFICO 4.5:

61

GRFICO 4.6:

68

GRFICO 4.7:

69

GRFICO 4.8:

72

GRFICO 4.9

Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados 77 en AlttP

GRFICO 4.10; Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados 78 en AlttP GRFICO 4.11: Distribucin porcentual de los tres tipos de errores de traduccin en ambos juegos GRFICO 4.12: Distribucin porcentual de errores que afectan la comprensin del texto fuente en ambos juegos .. GRFICO 4.13: Distribucin porcentual de los tipos de aciertos detectados en ambos juegos... GRFICO 4.14: Distribucin porcentual de los tipos de desaciertos detectados en ambos juegos.. GRFICO 4.15: Distribucin porcentual de tcnicas de traduccin mal empleadas en ambos juegos. vii 79

80

80

81

82

GRFICO 4.16: Lengua de preferencia de los usuarios hispanohablantes.. GRFICO 4.17: Calificacin de la localizacin de videojuegos al espaol.. GRFICO 8.1: GRFICO 8.2: GRFICO 8.3: GRFICO 8.4: GRFICO 8.5: Distribucin de los encuestados por sexo... Distribucin de videojuegos jugados en espaol

84 86 125 127

Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en espaol.. 128 Porcentaje por pas de usuarios que prefieren jugar en ingls 128

Distribucin de usuarios que prefieren jugar en espaol segn 131 su calificacin.. Distribucin de usuarios que prefieren jugar en ingls segn su calificacin.. 131

GRFICO 8.6:

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IV. RESUMEN /ABSTRACT Abstract Game localisation is a mode of tele-translation that has not been studied in Chile. This work describes its history, presents its main translational features and assesses the quality of English to Spanish Game Localisation. In order to assess the quality of translation, a comparative analysis based on detecting translation errors, translation techniques, as well as adequate and inadequate translation was made. This study also included an opinion survey on the quality of Spanish Game Localisation for Spanishspeaking users from different countries. The results of this research show the lack of theoretical background for the techniques used by translators / localisers, which results in many errors and inadequate translations that affect the affect the escopos of the localisation process as a whole; that is: to reproduce the same gaming experience offered by the original. For this purpose, this research applies the functionalist approach (Nord, 1997/2005) during the data analysis. This represents the starting point in the study of this translation mode in Chile and positions the videogame as a new object of study for translation studies and related disciplines.

Key words: Video games, game localization, functionalist approach, escopos, translation criticism, revision, translation technique, translation error, adequate translation, inadequate translation.

ix

Resumen La localizacin de videojuegos es una modalidad de teletraduccin poco estudiada en Chile. En este trabajo se describe su historia, se exponen sus principales caractersticas traductolgicas y tambin se evala la calidad de la localizacin de videojuegos del ingls al espaol. Para evaluar la calidad del proceso de localizacin, se realiz un anlisis comparativo basado en la deteccin de errores, aciertos, desaciertos y tcnicas de traduccin. Asimismo, se incluy una encuesta de opinin dirigida a los usuarios hispanohablantes de distintos pases sobre la calidad de la localizacin de los videojuegos al espaol. En los resultados de esta investigacin, no se advierte en general una justificacin terica a las tcnicas de traduccin empleadas por los traductores/localizadores, lo que deriva en variados errores y desaciertos que, en su conjunto, afectan la escopo del juego localizado, es decir, recrear la experiencia que ofrece el juego original. En este trabajo se aplica la teora funcional (Nord, 1997/2005) al anlisis de los datos, lo que constituye un punto de partida para el estudio de esta modalidad de traduccin en Chile y posiciona al videojuego como un nuevo objeto de estudio para la Traductologa y otras disciplinas afines. Palabras clave: Videojuegos, localizacin de videojuegos, teora funcionalista, escopos, crtica de traduccin, revisin, tcnica de traduccin, error de traduccin, acierto de traduccin, desacierto de traduccin.

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1. INTRODUCCIN Desde sus primeros pasos a inicios de la dcada del 60 hasta la actualidad, los videojuegos se han convertido en un fenmeno global. En sus inicios, los videojuegos solo mostraban lneas y puntos. Sin embargo, con el paso de los aos, se fueron incorporando nuevas tecnologas en sus diseos, lo que les permiti captar la atencin de miles de usuarios a nivel mundial. Aunque el mercado originalmente se concentr en EE.UU y Japn, los fabricantes de videojuegos pronto se dieron cuentan que exista un gran inters por sus productos en otros pases. Fue as como los videojuegos pasaron de ser un fenmeno local a uno global en la industria del entretenimiento. Si bien no se realizaron modificaciones durante sus primeras exportaciones, se hizo evidente que existan dos obstculos para poder explotar estos mercados: la barrera del idioma y la barrera cultural. Como consecuencia, las empresas de videojuegos rpidamente comprendieron que los videojuegos deban someterse a un proceso de traduccin y de adaptacin antes de exportarse. Pese a lo anterior, en el pasado, hubo una gran cantidad de juegos que no fue posible localizar (Muoz Snchez, 2007a), debido a su alto costo y la falta de profesionales para satisfacer la enorme produccin que existi en un comienzo. Asimismo, la escasa profesionalizacin de la actividad signific que muchos videojuegos sufrieran una mala localizacin, tales como el juego Zero Wing (1989) y su clebre frase All your base are belong to Us (Corliss, 2006, prr. 3). Sin embargo, con el paso del tiempo, las empresas de videojuegos comenzaron a mostrar mayor preocupacin por la localizacin, puesto que era indispensable para asegurar el xito de sus productos. Esta situacin se ha mantenido hasta la actualidad, ya que cualquier empresa que desee ofrecer sus videojuegos al extranjero, como suele ser el caso de los grandes lanzamientos, debe cumplir con las expectativas de la cultura de llegada. 1.1. Planteamiento del problema Como sucede en cualquier negocio lucrativo, las empresas de videojuegos continan buscando nuevos mercados para aumentar su nmero de consumidores. No obstante, a 1

medida que aumenta el nmero de jugadores y de lenguas a localizar, tambin aumenta la necesidad de contar con personas lo suficientemente preparadas para adaptar estos juegos a nuevas culturas. Para atraer a un mayor nmero de profesionales, diversos autores (Scholand, 2002; Vela Valido, 2005; Chandler, 2005; Mangiron & OHagan, 2006, Muoz Snchez, 2007b) han publicado una serie de trabajos que describen este modalidad de traduccin. Gracias a estas publicaciones, se ha logrado difundir esta rea de la teletraduccin en forma apropiada en varios pases. Sin embargo, en Chile, as como en varios pases de Latinoamrica, esta actividad no parece estar bien difundida en el mbito de la traduccin, ya que no existen estudios empricos a nivel acadmico sobre esta actividad que permitan a los interesados en esta rea familiarizarse con el tema. 1.2 Objetivos generales y especficos Mediante este estudio, se pretende solucionar esta carencia y al mismo tiempo, exponer las principales caractersticas sobre la localizacin de videojuegos. Sin embargo, dado que esta modalidad de traduccin abarca una serie de diferentes aspectos tanto de carcter tcnico como administrativo, este trabajo se centrar exclusivamente en el anlisis de la localizacin de un determinado nmero de juegos, as como en la presentacin de algunas de sus principales aspectos traductolgicos. Para no salirse de esta pauta, se han trazado los siguientes objetivos: 1.2.1 Objetivos generales: 1. Explorar y describir la localizacin de videojuegos a partir de publicaciones actualizadas y confiables sobre la materia. 2. Realizar un anlisis crtico sobre la localizacin de videojuegos al espaol a partir de dos juegos localizados de la empresa Nintendo. 3. Difundir la localizacin de videojuegos entre los traductores interesados en el rea de la teletraduccin. 1.2.2 Objetivos especficos: 1. Describir el proceso involucrado en esta modalidad de traduccin segn las caractersticas otorgadas por los principales autores encontrados. 2

2. Presentar la evolucin histrica de la localizacin de videojuegos desde sus inicios hasta el da de hoy. 3. Presentar las principales competencias que debe tener un traductor que se desenvuelve en esta modalidad de traduccin 4. Identificar aquellos aspectos externos a la traduccin que intervienen en el proceso de localizacin de videojuegos y de qu manera restringen o facilitan el proceso de traduccin. 5. Detectar los errores de traduccin a partir de una muestra de videojuegos localizados al espaol, utilizando el texto ingls como texto fuente. 6. Clasificar los errores detectados segn la tipologa de Hurtado (2007, p. 305-6). 7. Determinar la gravedad general de los errores a partir de una jerarquizacin de los errores previa. 8. Detectar aciertos de traduccin a partir de la elaboracin de una definicin basada en el concepto de adecuacin propuesta por Nord (1997) y los parmetros de revisin de Mossop (2001, 2 ed. 2007). 9. Detectar y presentar las tcnicas de traduccin a partir de la tipologa planteada por Hurtado (2007, p. 269-71). 10. Crear una nueva categora de clasificacin (el desacierto de traduccin) para todas aquellas frases que no pueden considerarse errores, pero que tampoco pueden catalogarse como aciertos. 11. Justificar cada una de las clasificaciones otorgadas a los aciertos, errores, desaciertos, as como proponer soluciones en el caso del segundo y el tercero. 12. Realizar una encuesta de opinin dirigida a los usuarios de videojuegos hispanohablantes que refleje su opinin sobre la localizacin de videojuegos. 1.3 Preguntas de investigacin A partir de los objetivos planteados anteriormente, se plantea cada una de las siguientes preguntas: 3

1) En qu consiste la localizacin de videojuegos? 2) En qu se caracteriza la localizacin de videojuegos? 3) Cules son las diferentes etapas y tareas existentes en el proceso de localizacin? 4) Cul es la historia de la localizacin de videojuegos? 5) Qu tipo de conocimientos lingsticos, extralingsticos y profesionales debe poseer el traductor que se desenvuelve en esta modalidad de traduccin? 6) Qu aspectos externos a la traduccin intervienen en esta actividad? 7) Qu tipo de errores, aciertos y tcnicas de traduccin mal empleadas son las ms frecuentes en esta modalidad de traduccin? 8) Las definiciones y tipologas seleccionadas cubren todos los tipos de deficiencias o virtudes existentes en la localizacin de videojuegos? 9) Cul es la percepcin de los usuarios de la localizacin de videojuegos al espaol de los juegos en comparacin con la versin original? 1.4 Justificacin de la investigacin Como se afirm en el apartado Objetivos generales (cf. 2), en esta investigacin se pretende estudiar una actividad sobre la que no existe informacin acadmica en Chile. Pese a los recientes avances tecnolgicos, principalmente en los sistemas de traduccin asistida por computador (TAC), esta modalidad de traduccin ha permanecido inexplorada por muchos aos tanto en Chile como Latinoamrica, debido en parte a la hegemona del mercado espaol en esta materia, como tambin por la falta de conocimientos y difusin entre los traductores profesionales y las diferentes universidades e institutos. Mediante esta investigacin, no solo se pretende difundir estos conocimientos, sino tambin incentivar a actuales y futuros traductores para que realicen ms investigaciones sobre esta actividad, y a animarlos a traducir videojuegos, al margen de las dificultades tcnicas que ello implique. El presente estudio adems contempla la aplicacin de una encuesta de opinin a diferentes usuarios hispanohablantes para comprobar si en realidad existe descontento frente a la localizacin de videojuegos al espaol, as como diferencias entre los usuarios latinoamericanos y espaoles, teniendo en cuenta que la mayora de las localizaciones al espaol se realizan en Espaa. 4

1.4.1 Contribucin a la disciplina Como se ha sealado en secciones previas, este trabajo contribuye a la disciplina de la traduccin, ya que se aborda un rea de la teletraduccin que carece de estudios empricos en Chile, en el cual se tratan tanto los aspectos lingsticos como extralingsticos de la localizacin de videojuegos y se exhiben sus principales falencias y cualidades a partir del anlisis de una muestra determinada. Asimismo, este tema es un aporte para la teletraduccin, ya que se abrirn las puertas para nuevas investigaciones sobre este tema en el futuro, las cuales permitirn profundizar en esta rea de la traduccin. Por otro lado, se aplicarn algunos de los conceptos y trminos propuestos por importantes figuras en el campo de los estudios de la traduccin, como Nord (2005) y Hurtado (2007). La aplicacin de algunas de sus ideas permitir comprobar cmo se manifiestan los procesos traductolgicos del modelo funcionalista en el mbito de la localizacin de videojuegos. Asimismo, este proyecto permite dar a conocer una serie de pautas sobre qu se debe y no se debe hacer en la localizacin de videojuegos para prevenir que estos errores se repitan en el futuro. 1.5 Viabilidad y limitaciones del estudio

1.5.1 Viabilidad En primer lugar, existe suficiente informacin sobre la localizacin de videojuegos en ingls para poder realizar una investigacin descriptiva en este trabajo, pese a que esta informacin resulta insuficiente en la lengua espaola. Adems, existe tiempo suficiente para poder analizar los textos de un nmero limitado de juegos localizados al espaol de un gnero determinado, cuya seleccin se explica ms adelante en el apartado mtodo de seleccin y descripcin de la muestra (cf. 33). Finalmente, pese a que el texto original de estos juegos es el japons, en esta investigacin, se parte del supuesto que para la traduccin, se utiliza el ingls como lengua intermedia (Vela Valido, 2005).

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1.5.2 Limitaciones Dada la infinidad de juegos existentes, no es posible extraer una muestra ms amplia para poder describir la localizacin al espaol con mayor precisin, ya que no se cuenta con el tiempo suficiente para poder analizarlo. Es por ello que para efectos de este trabajo se ha seleccionado una muestra a partir de un gnero determinado. De lo contrario, es probable que los resultados no sean uniformes. Otra importante limitante en este trabajo es el nmero de publicaciones sobre la historia de la localizacin de videojuegos. Esta carencia se explica en parte por la corta existencia de esta modalidad de traduccin y la falta de estudios sobre esta rea, especialmente en la lengua espaola, pese a que algunos autores se han preocupado de abordarla en los ltimos aos. En el caso de esta investigacin, solo se hallaron dos sitios web sobre la historia de la localizacin de videojuegos, los cuales constituirn la base para exponer la evolucin histrica de esta modalidad de traduccin. Finalmente, en este estudio se presupone que la localizacin de videojuegos no es bien evaluada por los usuarios de videojuegos localizados al espaol debido a que segn Chandler (2005), con frecuencia los usuarios hallan errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin traducir, doblaje fuera de contexto y una variedad de otras cosas (bid, Mi traduccin) solo perjudican la calidad la versin localizada en relacin al original. No obstante, es difcil determinar si esta percepcin es solo un supuesto avalado por usuarios con mayor espacio meditico en la red, o si efectivamente refleja la percepcin general de los usuarios. Para comprobar este supuesto, en este trabajo se aplica una encuesta de opinin en diferentes foros de videojuegos hispanohablantes que busca medir la percepcin de la localizacin al espaol que tienen los usuarios, en conjunto con otras variables como la nacionalidad, el sexo/gnero, la lengua de preferencia para jugar un videojuego (original o traducido), entre otras. Esta encuesta se presenta en el apartado 8.3. de los anexos (cf. 118-120). 1.6 Pblico o grupo al que va dirigido Como se ha mencionado con anterioridad, este proyecto est dirigido a traductores interesados en la teletraduccin, especialmente en la localizacin. Del mismo modo, este 6

proyecto busca captar la atencin de traductores aficionados (fan translators), presentndoles los conocimientos lingsticos, culturales y tcnicos que deben manejar para poder ejercer esta profesin. Cabe agregar que esta investigacin tambin se dirige a amantes de los videojuegos que deseen informarse sobre esta disciplina y comprender las dificultades propias de esta actividad y los variados mtodos empleados para localizar un juego. Finalmente, esta investigacin se dirige a empresas fabricantes de videojuegos extranjeras que se interesen en localizar sus videojuegos en pases de habla hispana. 1.7. Concordancia de la tesis con los objetivos del Magster El tema de este trabajo cumple con los objetivos del Magster, ya que se ponen en prctica los conocimientos obtenidos en el rea de la traductologa y la teletraduccin a lo largo del Magster. Adems, se crea una instancia formal para un tema de la lnea disciplinaria de la teletraduccin que no se haba abordado hasta ahora y en la que se recopila informacin actualizada de diversas fuentes. Del mismo modo, este trabajo cumple con el objetivo de que el alumno desarrolle su capacidad de deteccin, anlisis y resolucin de problemas al llevar a cabo una investigacin descriptiva y aplicada, redactando un trabajo con rigor cientfico y en la que se interpreten los resultados obtenidos apropiadamente, de tal manera que demuestre el dominio de los principales enfoques y conceptos tericos que caracterizan la prctica de la teletraduccin actual. 1.8 Estructura del trabajo Este proyecto de investigacin se ordena de la siguiente manera. En primer lugar, se presenta el marco terico, el cual se divide en tres partes. En la primera seccin, se presenta la historia de la localizacin de videojuegos. A continuacin, se presentan los procesos previos a la localizacin (internacionalizacin y preparacin, cf. 11-13) y por ltimo, el proceso de localizacin propiamente tal, que se divide en tres sub-secciones: traduccin y adaptacin cultural de los textos, doblaje o grabacin de audio, y testeo. En la segunda seccin, se describe la teora funcionalista de la traduccin, enfatizando la crtica de traduccin como una de las formas para el anlisis textual, as como el concepto de revisin y sus respectivos parmetros (Mossop, 2007) y posteriormente, se definen los conceptos de error, acierto, desacierto y tcnica de traduccin respectivamente. Finalmente, en la tercera 7

seccin, se abordan los aspectos traductolgicos de la localizacin de videojuegos, la cual se divide en tres apartados. Primero, se describe la localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin. Segundo, se aplica la teora funcionalista de la traduccin a la localizacin de videojuegos, centrndose en los roles del traductor y del

iniciador/emisor/productor del texto, y en especial, la funcin textual. Tercero, se describe la competencia traductora que debe poseer un traductor en la localizacin de videojuegos, a partir de las cinco sub-competencias planteadas por Hurtado (2007, p. 385), es decir, las competencias: lingsticas, extralingsticas, de transferencia, profesionales y estratgicas. Luego de completar la revisin de la literatura, se explica la metodologa, la cual se divide en tres apartados. Primero, se abordan el enfoque, el alcance y el diseo de la investigacin. Segundo, se expone el mtodo para delimitar la poblacin y seleccionar la muestra. Tercero, se presenta la manera en que se realiz la recoleccin de datos y los instrumentos utilizados para esa tarea, como tambin la manera en que se codifican, archivan y analizan los datos, respectivamente. En la tercera parte del trabajo, se dan a conocer los resultados derivados del anlisis de los textos de los videojuegos, en los cuales se muestran los aciertos, errores y desaciertos de traduccin presentes en la muestra seleccionada, donde tambin se incluye la tcnica de traduccin empleada en caso que la haya. Asimismo, en esta seccin se entregan los resultados generales de la encuesta realizada en diversos foros de videojuegos. A partir de los resultados obtenidos, se procede a sacar las respectivas conclusiones del caso en la siguiente seccin, como tambin los futuros estudios a realizar en esta materia. Finalmente, se entrega un glosario de trminos relacionados con la localizacin de videojuegos, en conjunto con la bibliografa utilizada en el trabajo y una serie de anexos, entre ellos, una descripcin de los diferentes gneros de videojuegos, una breve cronologa de la historia de los videojuegos, una introduccin al romhacking, una de las modalidades para traducir textos de videojuegos en formato ROM, y finalmente, una copia de la encuesta aplicada en diferentes foros latinoamericanos y espaoles, junto con su respectiva codificacin y el mtodo de registro, adems de algunos resultados.

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2. MARCO TERICO En esta seccin, se aborda la teora de la traduccin, en este caso, la teora funcionalista de Nord (2005), y algunos conceptos fundamentales para el anlisis de este trabajo, como son los conceptos de: revisin, acierto, error y tcnica de traduccin. Asimismo, se elabora una nueva categora a partir de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y las categoras de error del modelo de aseguramiento de la calidad (QA) de LISA (Localisation Industry Standards Association). Para efectos de este trabajo, a esta nueva categora se le llama desacierto. Sin embargo, antes de abordar la teora de la traduccin y los aspectos traductolgicos relativos a la localizacin de videojuegos, se debe definir qu se entiende por localizacin de videojuegos, como tambin explorar su historia y las diferentes fases en existentes en su proceso. 2.1. La localizacin de videojuegos 2.1.1. Definicin De acuerdo a Chandler (2005), la localizacin de videojuegos se define como el proceso en el que se traducen y se adaptan los recursos lingsticos de un juego a otras lenguas (p. 4, mi traduccin). 2.1.2. Historia Los orgenes de la localizacin de videojuegos se remontan a inicios de la dcada de los 80. Durante esta dcada, el mercado de los videojuegos se concentraba en Estados Unidos y Japn, por lo que las traducciones slo se realizaban al ingls y al japons (Corliss, 2006). Dadas las limitaciones tecnolgicas y financieras de los proyectos, el equipo programador deba hacerse cargo de la traduccin. Para ello, recurran a diccionarios idiomticos (ibd., mi traduccin) o solicitaban la ayuda de amigos, los cuales en muchos casos carecan de algn ttulo profesional (Active Gaming Media [AGM], 2010). Asimismo, en ocasiones los programadores no contemplaban los problemas tcnicos y slo insertaban el texto directamente en los cdigos del juego, obviando las 9

restricciones de espacio y la ausencia de ciertos caracteres de la lengua meta. No obstante, durante esos aos, no haba muchas opciones disponibles para realizar esta tarea, ya que prcticamente no exista ningn conocimiento de la localizacin, no haba kits de localizacin ni equipos de traductores, y no haba agencias de localizacin que pudieran hacer el trabajo. Esta situacin slo mostr cambios a fines de los 80 e inicios de los 90, cuando las empresas ms conocidas de videojuegos formaron pequeos equipos internos de traduccin. Asimismo, algunas empresas ms pequeas comenzaron a emplear los servicios de empresas especializadas en traduccin (AGM, 2010), lo que permiti que la prctica de la localizacin adquiriera un mayor grado de profesionalismo, y as, comenzaron a exportarse videojuegos a otros pases. La industria de la localizacin de videojuegos comienza a consolidarse a fines de la dcada del 90 y a inicios del nuevo milenio. A medida que los videojuegos incorporaban nuevas tecnologas para crear juegos ms elaborados y complejos, la localizacin tambin adquiri un mayor grado de complejidad. Ya no se traduca slo texto, sino tambin grficos, sonidos, voces, etc. Los programadores ya no trabajaban con ms de una lengua, por lo que eran conscientes de que deban realizar ciertas prcticas para facilitar la labor de los traductores (AGM, 2010). Como resultado, el costo de la localizacin aument significativamente, as como la competencia, ya que las pequeas empresas tambin invertan en la localizacin para poder expandir su mercado. Es en este perodo (1999) cuando los videojuegos comienzan a localizarse al espaol (Barreras, 2003). La masificacin del uso de Internet tampoco ha estado ajena a la industria de los videojuegos, ya que cada da son ms las empresas que utilizan sus herramientas para traducir. No obstante, muchas compaas han cado en un abuso de ella, llegando a solicitar servicios de agencias de dudosa reputacin, las cuales en algunos casos se descubri que empleaban algn traductor automtico para la localizacin (AGM, 2010). El motivo de este problema radica en que muchas compaas autnomas ingresaron al mercado hace poco, por lo que desconocen los procesos para llevar a cabo una buena localizacin.

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Durante los ltimos aos, la localizacin de videojuegos se ha extendido de tal manera que ya no slo contempla la traduccin, sino tambin el diseo de personajes, estilo de animacin, msica, historia, imgenes del entorno y efectos de sonido (Corliss, 2006). Dependiendo de los planes de la distribuidora, la localizacin puede limitarse a la traduccin o a una adaptacin cultural completa con modificacin del diseo de los personajes incluido. No obstante, este tipo de localizacin suele ser muy costosa, por lo que pocas empresas deciden realizarla. Aunque muchas empresas fabricantes de videojuegos se han preocupado de establecer pautas sobre cmo realizar una buena localizacin, como lo hace Chandler (2005), an existen muchas compaas que cuestionan el impacto de las decisiones relacionadas con la localizacin en lo que se refiere al trabajo creativo e incluso, las razones para localizar (Corliss, 2006), pese a los evidentes beneficios que la localizacin ha otorgado a numerosas empresas. 2.1.3. Ciclos previos a la localizacin Dado que un videojuego combina textos multimedia con seales audiovisuales (cf. 100), se deben realizar una serie de tareas antes de comenzar a traducir. En primer lugar, se debe llevar a cabo un proceso de internacionalizacin. 2.1.3.1. Internacionalizacin Segn Chandler (2005), el objetivo de la internacionalizacin radica en remover los elementos culturales del juego original para as facilitar su posterior localizacin. De este modo, los usuarios de las versiones localizadas sentirn que el producto fue destinado a ellos (p. 5, mi traduccin). En el caso de los videojuegos, la internacionalizacin contempla aspectos como: los cdigos del juego, el contenido del mismo y la interfaz de usuario, entre otros. Por ejemplo, en lugar de utilizar el cdigo ASCII, el cual consta de 256 caracteres, Chandler (ibd.) recomienda utilizar el cdigo Unicode, ya que incluye ms de 65.000 caracteres. Asimismo, los programadores deben tener presente que cuando se traduce desde la lengua inglesa, se recomienda dejar espacio disponible para la traduccin, puesto que el texto traducido ocupa entre un 25% y un 30% ms de espacio. De no realizar 11

esta tarea, Chandler (2005) plantea que es muy probable que el texto en pantalla aparezca cortado o superpuesto. Del mismo modo, la internacionalizacin debe adaptar elementos culturales, como el formato de fechas, cifras, etc. Si se tienen en cuenta estos aspectos, se puede ahorrar tiempo y trabajo innecesario. 2.1.3.2. Preparacin Luego de realizar el proceso de internacionalizacin correspondiente, la empresa fabricante de videojuegos en conjunto con las distribuidoras realizan un balance entre los gastos generados por la localizacin del juego (programacin, produccin, empaquetado) y las ventas estimadas por cada lengua a localizar. Por lo general, este balance permite definir qu lenguas se van a localizar en un plazo de seis meses a la fecha de entrega. De este modo, los programadores tienen el tiempo suficiente para crear, testear y entregar los cdigos de liberacin de las versiones localizadas (Chandler, 2005, p. 50, mi traduccin). Si este balance arroja un saldo ampliamente superior a los gastos, por lo general se decide hacer la localizacin. No obstante, es importante tener en mente que dependiendo de las ganancias, las empresas pueden no localizar el juego en su totalidad, ya que existen otros niveles de localizacin que les permiten a las empresas abaratar costos. Segn Chandler (2005), existen cuatro niveles de localizacin, los cuales dependen nica y exclusivamente de cunto la empresa pretenda invertir. El primero de ellos es la ausencia de localizacin, es decir, se exportan los productos como se vendieron en la cultura original. Este nivel de localizacin slo se utiliza para vender copias extras en un mercado determinado. Asimismo, cuando el saldo en el balance no es muy favorable pero se recomienda realizar un mnimo de localizacin, se emplea el segundo nivel de localizacin, es decir, se deja el juego sin traducir, pero se localiza el manual y el empaquetado. Cuando el saldo del balance resulta ser favorable, es posible emplear una localizacin parcial. En este nivel, se traduce la documentacin y el texto en pantalla del juego, pero sin realizar el doblaje correspondiente, ya que as se evitan largas y costosas sesiones de grabacin y el costo por los actores (ibd.). El cuarto nivel por ltimo, es naturalmente la localizacin completa, es decir, aquella en la que se traducen todos los 12

textos en pantalla, se doblan todas las voces y adems, se traduce el empaquetado y el manual del usuario (Barreras, 2003). La gran desventaja de este nivel es que su duracin se extiende entre seis y ocho meses. Del mismo modo, este nivel se emplea cuando el balance arroja una gran cantidad de ganancias y el pas o regin al que se va a localizar tiene una posicin consolidada dentro del mercado. No obstante, es importante aclarar que, por lo regular, las empresas fabricantes y distribuidoras saben con antelacin cmo distribuirn las versiones localizadas antes de haber iniciado el proyecto, debido a que conocen su rentabilidad, como tambin las caractersticas de cada mercado. Finalmente, antes de iniciar la traduccin, los traductores deben recibir material de referencia sobre el juego. Segn Vela Valido (2005), este material debe contener entre otros elementos: un kit de traduccin, una gua de estilo, los datos del contacto de localizacin de la empresa fabricante, una descripcin de los personajes del juego, y a partir de esta informacin, los traductores deben elaborar un glosario de trminos clave. Slo cuando este material est disponible, se puede dar inicio al proceso de localizacin. 2.1.4. La localizacin Basado en la definicin proporcionada por Chandler en pginas anteriores (cf. 9), la localizacin no debiera concebirse como una actividad aislada, ya que contempla una variedad de aspectos lingsticos adems de la traduccin. Segn Scholand (2002, p. 5), la localizacin se clasifica en tres reas: 1) la localizacin tcnica: aquella que trata la compatibilidad del sistema operativo, entre otros aspectos tcnicos; 2) la localizacin nacional (mi traduccin): aquella que abarca todos los aspectos relativos al alfabeto, convenciones de smbolos y formatos, as como la traduccin de la interfaz de usuario; y por ltimo; 3) la localizacin cultural: aquella en la que se adaptan los aspectos culturales del software y de su respectiva documentacin a la de un lugar geogrfico determinado. Segn Barreras (2003), la localizacin de videojuegos contempla tres fases: 1) traduccin y adaptacin cultural de los textos, 2) grabacin de audio o doblaje y 3) testeo.

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2.1.4.1. Traduccin y adaptacin cultural del texto En esta primera fase, segn Barreras (2003), se traducen todos los textos en pantalla del juego, es decir, los mens, los mensajes de ayuda en pantalla, los mensajes del sistema (ej. programa de instalacin, mensaje de error), as como los subttulos, las frases independientes (stand-alone) y los grficos textuales (marcadores, indicadores y logos). Del mismo modo, se traducen los dilogos de los personajes, aunque dependiendo del nivel de localizacin, es posible que slo se traduzcan los textos con audio y no los textos sin audio, como sucede en muchos casos. Por ltimo, se traduce todos los documentos complementarios al juego, es decir, la red oficial del juego, la gua de estrategia y el manual del usuario, aunque no siempre se localicen a una lengua determinada. Lamentablemente, Barreras (2003) seala que el traductor no suele recibir el contexto suficiente que le permita traducir y revisar el juego en su respectivo contexto. Para paliar esta dificultad, el traductor debe ser un especialista en el gnero del videojuego que traduce, ya que de lo contrario, muchas traducciones errneas o trminos imprecisos pueden pasar inadvertidas. Al final de esta etapa, un revisor experto se encarga de dar el visto bueno a la traduccin, como una especie de control de calidad (p. 4). 2.1.4.2. Doblaje y grabacin de audio En el caso que se haya elegido realizar una localizacin completa, es necesario grabar los dilogos de los personajes y otros textos con audio si es que el presupuesto lo permite. Segn Vela Valido (2005), en esta fase, es importante que el lenguaje corporal de los protagonistas coincida con sus palabras y su tono de voz, en especial en lo que se refiere al lipsing, es decir, la sincronizacin de la voz con el movimiento de los labios. Para su realizacin, se contratan actores profesionales y se arrienda un estudio de grabacin. No obstante, al contrario de lo que se piensa, los actores no graban los dilogos en tiempo real (Barreras, 2003, p. 4), sino mediante una grabacin de corrido, es decir, el actor o actriz graba todas sus partes una por una hasta terminar y luego da paso a otro actor o actriz. Cada parte se graba en un archivo distinto para luego montar los dilogos, lo que ha ocasionado que muchas veces los dilogos queden algo forzados e irreales, y [den] la 14

impresin de estar mal grabados (ibd., p. 5). Este mtodo se emplea principalmente porque resulta ms econmico y rpido. Al igual que en la fase de traduccin, el doblaje tambin carece del contexto apropiado, ya que con frecuencia, los actores y actrices slo tienen acceso a la voz original del personaje. Esta falta de contexto en la grabacin complica la labor de los actores, actrices y directores artsticos, porque en ocasiones, se seleccionan voces inapropiadas para los personajes y se interpretan situaciones de manera errada. 2.1.4.3. Testeo Tambin conocida como testing, esta fase consiste en probar el juego en una versin 99% final con texto y audio localizado (dependiendo del nivel de localizacin) para detectar todos los errores, ms conocidos como bugs, que hayan pasado inadvertidos en etapas anteriores (Barreras, 2003). En esta fase, participan los llamados Linguistic Testers (p. 5), que supervisan y coordinan todo el proceso, quienes no slo se dedican a jugar, sino a analizar la traduccin a partir de ciertas pautas y metodologas que registran el nmero de bugs. Asimismo, Barreras (2003) seala que en esta fase tambin se debe comprobar que se respeten las TRC (Technical Requirements Checklists) (p. 2) que son los trminos y frases especficas de cada plataforma. Posteriormente, se informa a la empresa fabricante o distribuidora de los errores para que ellos implementen las correcciones (p. 5), hasta que el juego est totalmente libre de errores. Su duracin vara segn la calidad de la traduccin y del doblaje, pero su margen normal es entre dos semanas y dos meses. Pese a los esfuerzos de los supervisores, muchas veces algunos bugs quedan sin corregir, ya sea porque no se detectaron o no hubo tiempo para corregirlos, pues con frecuencia se deben evitar aplazamientos en las entregas para evitar prdidas en las ventas.

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2.2.

Teora de la traduccin Luego de exponer algunas caractersticas esenciales de la localizacin de

videojuegos, es necesario dar paso a la teora de la traduccin. Para efectos de este trabajo, se utiliza la teora funcionalista de la traduccin, la cual se explica a continuacin. 2.2.1. Teora funcionalista de la traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, la traduccin se define como: la elaboracin de un texto meta funcional que preserve la relacin con un texto fuente determinado, el cual debe cumplir con la funcin deseada o exigida para el texto meta (2005, p. 32, mi traduccin). Asimismo, la traduccin debe concebirse como una accin humana de carcter teleolgico, ya que se resalta el criterio de la funcionalidad del texto por sobre otros criterios (ej. Fidelidad). En el caso de la traduccin, esta funcionalidad radica en trasladar un texto desde una cultura especfica a otra, cumpliendo con cada una de las instrucciones sealadas en el encargo de traduccin. A partir de estas indicaciones, el traductor debe analizar el texto original tomando en cuenta tanto los factores intratextuales (el contenido del texto, las presuposiciones, la gramtica, el lxico y la coherencia semntica) como los factores extratextuales (el emisor, el receptor, el destinatario, el tiempo, el lugar, la intencin y la funcin del texto). De este modo, el traductor podr tomar las decisiones apropiadas cada vez que se encuentre con una dificultad al momento de traducir. La traduccin es un proceso en que el traductor hace el papel de mediador intercultural, ya que debe ser responsable tanto ante la cultura original, por lo general el iniciador, y ante la cultura meta (Nord, 2005), de tal modo de satisfacer una necesidad comunicativa que no sera posible sin la traduccin, debido a las barreras lingsticas y culturales existentes (ibd., mi traduccin). A partir de este modelo, Nord (2005) plantea que la mayora de las traducciones deben demostrar que son independientes de la funcionalidad del texto fuente en una situacin propia de la cultura meta (p. 179-180). En otras palabras, una traduccin resultar apropiada en la medida que muestre una cierta independencia del texto original.

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No obstante, para poder evaluar si una traduccin cumple la misma funcin que la del texto fuente, siempre y cuando as se especifique en el encargo de traduccin, es necesario realizar una crtica de traduccin. Segn Nord (2005), esta actividad no slo consiste en comparar el texto meta con su respectivo texto fuente (comparacin interlingual) a nivel de estructuras textuales, sino tambin en comparar los textos en contexto al analizar y evaluar el proceso traductor y sus factores determinantes, al mismo tiempo que se evala el texto meta y su funcionalidad para un determinado propsito (p. 180, mi traduccin). En primer lugar, se analiza el texto meta en contexto en tanto si cumple o no con la funcin asignada, para luego dar paso al anlisis del texto fuente, el cual se analiza de manera muy similar al texto meta. Sin embargo, Nord (ibd., p. 185) destaca que este proceso no consiste en contrastar los elementos de ambos textos en sus respectivos contextos de manera individual, sino a nivel de los aspectos relevantes (p. 186) del texto. En este sentido, el crtico de traduccin debe conocer el encargo de traduccin para que el anlisis sea ms efectivo, ya que as puede concentrarse en analizar aquellas deficiencias en la coherencia, la incoherencia terminolgica, los problemas en la estructura lxica, sintctica (p. 184, mi traduccin), etc. Dado que la crtica de traduccin permite detectar, clasificar y evaluar los errores de traduccin (p. 181, mi traduccin), es evidente que la crtica de traduccin puede utilizarse para la prevencin y la terapia de errores, especialmente en el mbito de la enseanza de la traduccin, ya que mediante este mtodo, es posible elaborar mtodos que permitan a futuros traductores evitar una cantidad determinada de errores. Ahora bien, antes de poder realizar una crtica de traduccin, es necesario primero comprender a cabalidad el concepto de revisin. 2.2.2. Concepto de revisin Para este trabajo, se emplea el concepto que aparece en la Norma europea EN 15038 (2006, p. 6). En esta norma, la revisin se define como el proceso en el que se examina la traduccin de acuerdo a su nivel de adecuacin con la finalidad prevista, se comparan texto fuente y texto meta y se hacen las recomendaciones para las correcciones pertinentes 17

(mi traduccin). Como bien se plantea en este enunciado, el concepto de revisin aparece sumamente ligado a la teora funcionalista de la traduccin, ya que la revisin se basa en gran parte en examinar que el texto cumpla con la funcin que se le asigna. Asimismo, al igual que en la crtica de traduccin, la revisin no se funda en el anlisis de las estructuras textuales o el lenguaje utilizado en ambos textos nicamente, ya que es fundamental que el revisor conozca el encargo de traduccin y sus respectivos componentes, es decir, su finalidad, el perfil de los destinatarios, el receptor, el tiempo, el lugar, entre otros. Por otra parte, Mossop (2007) define la revisin como el proceso en el que se buscan errores en una traduccin borrador y se hacen las correcciones pertinentes (p. 202). De este modo, es evidente que el concepto de revisin es la base del concepto de crtica de traduccin de Nord (2005), ya que permite identificar y clasificar los errores segn su grado de adecuacin con el texto original. No obstante, adems de los factores intratextuales y extratextuales mencionados por Nord (bid.), Mossop (2007) afirma que existen una serie de parmetros que son fundamentales para determinar el grado de adecuacin del texto meta al original, al igual que su grado de independencia de ste. Estos parmetros segn Mossop son: la exactitud, el sub-lenguaje, la lgica (coherencia y cohesin), los datos, fluidez y homogeneidad del texto (smoothness), las construcciones idiomticas y la adaptacin al destinatario (tailoring). Mediante estos parmetros, es posible determinar qu traducciones son correctas e incorrectas, es decir, qu traducciones corresponden a errores de traduccin y qu traducciones corresponden a aciertos de traduccin. 2.2.3. Acierto de traduccin Si bien no existe una definicin exacta del trmino, es posible definir el acierto de traduccin a partir de una serie de diferentes criterios lingsticos, textuales y pragmticos. Entre ellos, es importante destacar el trmino adecuacin (en alemn Adquatheit) y que fue planteado por Nord (1997, 2005), el cual se define como una cualidad con respecto a un estndar determinado (1997, p. 35). En otras palabras, una traduccin se considera adecuada en cuanto sta se cie a su skopos, es decir, a las instrucciones especificadas en el encargo de traduccin. Para lograr esta tarea, el traductor debe emplear una seleccin de signos que se consideren apropiados para el propsito comunicativo definido en el encargo 18

de traduccin (Reiss, 1983, citada en Nord, 1997, p. 35, mi traduccin). No obstante, no es posible definir el concepto de acierto de traduccin nicamente en base a este criterio, ya que ste resulta sumamente amplio. En consecuencia, es necesario agregar una serie de criterios como la coherencia del texto, la exactitud y el estilo, entre otros que permitan acotar la definicin de acierto. De este modo, el acierto de traduccin se define como: la aplicacin apropiada de alguna estrategia y/o tcnica de traduccin que favorezca la coherencia, la cohesin, la exactitud, la gramtica, la fluidez y la homogeneidad texto meta (cf. Nord, 2005; Hurtado, 2007; Mossop, 2007 y LISA QA Model, 2004). 2.2.4. Error de traduccin Aunque existen mltiples definiciones y sinnimos del trmino (falta, desviacin, inadecuacin), segn Hurtado (2007), el error es una equivalencia inadecuada para la tarea traductora recomendada (p. 289). En este sentido, el concepto de error de traduccin sera lo contrario al concepto de adecuacin presentado por Nord (2005) y por ende, al de acierto, ya que no se cumple con la funcin del texto. No obstante, Hurtado (2007) plantea sus discrepancias con la visin funcionalista del trmino planteada por Nord (2005) y otros autores, ya que no distinguen los errores presentes en el texto original y/o el texto meta, as como tampoco distinguen los errores funcionales de los errores absolutos, es decir, aquellos que al margen del encargo de traduccin, casi siempre se califican como errores. Por lo tanto, para este trabajo, se utiliza la clasificacin de errores planteada por Hurtado (2007) que contempla tres tipos de inadecuaciones o errores: 1) inadecuaciones que afectan la comprensin del texto original, 2) inadecuaciones que afectan a la expresin en la lengua de llegada e 3) inadecuaciones pragmticas por no ser acordes a la finalidad de la traduccin (p. 305-6). 2.2.5. Desacierto de traduccin Si bien la propuesta de error de Hurtado (2007) puede parecer bien completa a primera vista, es evidente que existen ciertas deficiencias en la traduccin que estas categoras no logran contemplar. Una de ellas parece darse en la segunda categora (inadecuaciones que afectan la expresin en la lengua de llegada), particularmente a nivel 19

de la redaccin. El problema con esta categora es que no parece haber una distincin clara entre los errores absolutos que afectan la expresin en la lengua de llegada, es decir, que independiente de una tarea traductora especfica transgredan en forma injustificada las reglas culturales, lingsticas o de uso de la lengua de llegada (p. 305) de aquellos que afectan la expresin en la lengua de llegada, sin necesariamente transgredir ninguna de esas reglas, pero que para el destinatario al que van dirigidos, pueden no resultar adecuados. Si bien estos casos podran catalogarse como errores de tipo pragmtico, tampoco es posible catalogarlos como tales, ya que, de acuerdo a los principios planteados tanto por Nord (1996) como por Hurtado (2007), los errores pragmticos son considerados los errores de mayor gravedad en una traduccin, siendo que estas deficiencias no parecen tener mayor incidencia en la traduccin, ya que el que puedan resultar algo ajenas al destinatario, no necesariamente implica que no se traspase el sentido, particularmente en el caso de la localizacin de videojuegos. De acuerdo a lo anterior, estas deficiencias son algo similar a lo que Nord (1996) llama faltas. No obstante, dado que las faltas utilizan criterios distintos a los que se plantean en este trabajo, se ha decidido llamar a estas deficiencias como desaciertos. Para poder definir con claridad esta nueva categora, se utilizaron algunos de los parmetros de revisin planteados por Mossop (2007) y el modelo de aseguramiento de la calidad de LISA (QA Model, 2004), como tambin algunos aspectos sealados en las obras de Nord (2005) y Hurtado (2007). A partir de estos criterios y parmetros, se ha definido el desacierto de traduccin como: todas aquellas traducciones que sin transgredir alguna regla gramatical, estilstica o de redaccin en un nivel absoluto, no favorezcan la exactitud, el lenguaje, el estilo y la terminologa del texto meta, para as garantizar la calidad de la traduccin/localizacin (cf. Mossop, 2007; QA Model, 2004; Nord, 2005; Hurtado, 2007). A partir de esta definicin, los desaciertos de traduccin pueden clasificarse de la siguiente manera: 1) Falta de exactitud, es decir, la traduccin carece del grado de exactitud necesario para los destinatarios. 2) Redaccin compleja: Esta categora no se refiere a que la redaccin sea poco clara o ambigua, sino que emplea una estructura ms compleja e interrumpe la fluidez de la lectura del texto (smoothness), habiendo otras alternativas ms 20

simples para la traduccin. 3) Lenguaje y estilo inapropiado para el destinatario: aunque podra considerarse como error pragmtico, este tipo de desacierto no posee mayor gravedad y consiste en la utilizacin de palabras, expresiones idiomticas o construcciones gramaticales algo complejas o inadecuadas de acuerdo al pblico meta, pese a que no se altera el significado del texto ni se violan las reglas de ortografa, puntuacin y/o gramtica. 4) Falta de coherencia terminolgica y/o fraseolgica, es decir, que no se respetan la terminologa especfica y/o fraseolgica escogida en la traduccin. 2.2.6. Tcnica de traduccin De acuerdo a la teora funcionalista, una tcnica de traduccin se define como: un procedimiento verbal, visible en el resultado de la traduccin, que se utiliza para conseguir la equivalencia traductora (Hurtado, 2007, p. 268). Adems de ser funcionales, stas afectan el resultado de la traduccin, se catalogan en funcin del original, se refieren a microunidades textuales y adems, poseen un carcter discursivo y contextual (ibd.). Aunque el anlisis realizado en esta investigacin se centra en la deteccin de aciertos y errores de traduccin, tambin se detectan y clasifican las respectivas tcnicas de traduccin utilizadas en la localizacin de videojuegos, ya que a diferencia de las estrategias de traduccin, su uso es visible en el resultado de la traduccin (ibd.). 2.3. Aspectos traductolgicos en la localizacin de videojuegos Hasta ahora, la teora de la traduccin presentada en este trabajo se haba centrado en presentar la historia y describir el proceso de la localizacin de videojuegos y luego, definir y describir la teora de la traduccin que se utiliza en el anlisis de la muestra seleccionada. En cambio, en esta seccin se exponen algunas caractersticas traductolgicas propias en la localizacin de videojuegos, tales como las caractersticas de sta como modalidad de traduccin, los roles de cada una de las partes involucradas en el proceso de localizacin y su respectiva funcin textual, as como los distintos tipos de conocimientos que el traductor debe poseer para ejercer esta labor.

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2.3.1. La localizacin de videojuegos como modalidad de traduccin En este trabajo, la localizacin de videojuegos se concibe como una modalidad de traduccin, especficamente aquella en la que se traducen productos informticos que incluyen de forma integrada texto escrito, vdeo y audio (Hurtado, 2007, p. 71). En otras palabras, esta modalidad combina elementos de la localizacin de software y la traduccin audiovisual (Mayoral, 1997, citado en Hurtado, 2007, p. 90). En primer lugar, la localizacin de videojuegos comparte caractersticas con la localizacin de software, puesto que sigue un ciclo similar, el cual se inicia con la internacionalizacin del producto y termina con pruebas de aseguramiento de la calidad antes de lanzarse al mercado (Mangiron y OHagan, 2006, p. 12). De igual modo, la localizacin de videojuegos se realiza en forma paralela a la elaboracin del producto, como suele suceder en la localizacin de software. De este modo, el original (normalmente en ingls o japons) y sus respectivas versiones localizadas, se lanzan al mercado simultneamente (ibd.). No obstante, la localizacin de videojuegos se diferencia de la localizacin de software en el sentido que en la primera, se busca brindar el mismo nivel de entretencin del original al juego localizado, mientras que en la segunda, se busca principalmente preservar la funcionalidad, es decir, la operatividad del software. Si bien la operatividad tambin es esencial en la localizacin de videojuegos, el objetivo de la localizacin segn los autores apunta a preservar la diversin otorgada por el juego. Chandler (2005, citada en Mangiron & OHagan, 2006), por ejemplo, parece estar de acuerdo en este aspecto, ya que la localizacin de videojuegos no tiene porqu seguir el mismo proceso de estandarizacin aplicado en la localizacin de software, donde cada videojuego puede requerir diferentes mtodos para conservar el toque del original. Por otra parte, segn Mangiron y OHagan (ibd.), la localizacin de videojuegos tambin posee caractersticas de la traduccin audiovisual, como el doblaje y el subtitulaje. Por lo general, los juegos provenientes de Japn se doblan al ingls y luego se subtitulan a otras lenguas, debido a que resulta ms econmico para las empresas fabricantes de videojuegos, como tambin por la aparente condicin de lingua franca del

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ingls. De igual modo, es necesario contratar actores para sincronizar sus voces con la de los personajes del juego, dependiendo del nivel de localizacin que se decida emplear. 2.3.2. Teora funcionalista de la traduccin aplicada a la localizacin de videojuegos. Para poder comprender a cabalidad cmo funciona la localizacin de videojuegos, a continuacin se presentan y describen los principales agentes involucrados en el proceso traductor explicado anteriormente (cf. 14-5) a partir de la teora funcionalista planteada por Nord (2005). 2.3.2.1. Rol del iniciador/emisor/productor del texto En el caso de la localizacin de videojuegos, el iniciador puede ser tanto la empresa distribuidora de videojuegos, como aquella que se desempea como fabricante y distribuidora de juegos. Al margen de esta divisin de roles, el iniciador simultneamente juega el rol de emisor del encargo de traduccin. Sin embargo, cuando la distribuidora le encarga a la empresa fabricante que produzca un determinado juego con versin localizada incluida, el rol de productor en el proceso de traduccin planteado por Nord (2005) pasara a ser el equipo de diseadores y programadores de la empresa fabricante. De este modo, como sugiere Chandler (2005), adems de estimar los costos por cada lengua, la empresa fabricante debe decidir qu lenguas se van a localizar y en qu nivel respectivamente. Dependiendo de la calendarizacin y las estimaciones realizadas en trminos de ventas, se determinar si conviene localizar un juego en un determinado nmero de lenguas. 2.3.2.2. Rol del traductor Segn la teora funcionalista, el traductor es tambin el receptor del texto fuente, ya que aparte de recibirlo y, dependiendo del encargo que se solicite, debe determinar cmo lo traducir. En la localizacin de videojuegos, los traductores suelen formar parte de la misma empresa fabricante, siempre y cuando se realice lo que Barreras (2003) denomina como localizacin interna (p. 3), es decir que la empresa cuente con un departamento de localizacin al interior de la empresa, ya que tambin existe la posibilidad de que la empresa realice una localizacin externa (ibd.), en la cual se recurre a un tercero, en este

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caso, una agencia de localizacin autnoma. La diferencia entre estos dos mtodos de trabajo es que en el primero, el iniciador/emisor y el traductor/receptor del texto fuente son la misma entidad (no las mismas personas), mientras que en el segundo, el iniciador/emisor y el traductor/localizador son entidades distintas. 2.3.2.3. Destinatario (Pblico) Segn Vela Valido (2005), la localizacin de videojuegos se destina principalmente a los usuarios de videojuegos que viven fuera de Japn o Estados Unidos. Este grupo abarca un gran nmero de usuarios ubicados en pases latinoamericanos, asiticos, y, especialmente, pases europeos. Asimismo, el rango de edad de los destinatarios oscila entre los 12 y los 40 aos, pese a que cada da, los usuarios comienzan a jugar a ms temprana edad. Igualmente, si bien ha habido un aumento de los juegos orientados a un pblico femenino, la mayora de los juegos sigue orientndose a una audiencia masculina. Vela Valido (ibd.) agrega que los usuarios suelen ser compradores muy leales con los videojuegos, ya que generalmente adquieren todos los juegos pertenecientes a una misma saga. Sin embargo, pese a esta lealtad, muchos usuarios a nivel internacional no parecen estar conformes con las versiones localizadas que reciben, tal y como Chandler (2005) afirma a continuacin: En mi experiencia, las versiones internacionales son consideradas deficientes entre los videojugadores (gamers). Un amigo italiano me coment que prefiere comprar los juegos en su versin original, incluso aunque haya una versin en italiano disponible, ya que la mecnica general del juego es de mejor calidad. Segn l, todos los elementos del original (interfaz de usuario, historia, doblaje, jugabilidad, mecnica del juego) forman una unidad, mientras que la versin italiana parece una versin a posteriori. [Hay] errores de tipeo, traducciones incorrectas, texto sin traducir, doblaje fuera de contexto, etc. (p. 4, mi traduccin) Esta visin es respaldada por Barreras (2003), quien afirma que muchos compradores de videojuegos expresaran su disconformidad si se efectuara una encuesta sobre la calidad de la localizacin del software, con excepcin de unos pocos usuarios. 24

2.3.2.4. Intencin (skopos) Como se ha visto hasta ahora, el aspecto central de la teora funcionalista no radica ni en el texto fuente ni en la intencin del autor, como tampoco en su posible efecto en el pblico de origen, sino simplemente en la intencin o skopos del texto meta asignado por el iniciador. No obstante, en la localizacin de videojuegos, el skopos precisamente consiste en producir en el pblico de llegada el mismo efecto que ste tuvo en el pblico de origen. Basado en lo anterior, es posible afirmar que la intencin del emisor o skopos de la localizacin de videojuegos es traducir y adaptar los diferentes tipos de textos contenidos en un videojuego a las convenciones lingsticas y culturales de los usuarios meta (Vela Valido, 2005, p. 263). Esta orientacin se cie perfectamente a la teora funcionalista de la traduccin, ya que se reconoce que cada videojuego se localiza con una determinada intencin, al margen de que sta se aplique a muchos videojuegos. Si bien los encargos de traduccin poseen instrucciones especficas para cada lengua, segn Mangiron y OHagan (2006), en general el skopos de la localizacin de videojuegos es producir una versin localizada que se vea y se sienta igual que jugar el original (p. 20, mi traduccin). En otras palabras, el objetivo principal de la localizacin es preservar la experiencia del juego original (p. 14, mi traduccin) para que los jugadores de la lengua meta no sientan que adquirieron una versin traducida del juego, sino una versin que les proporcione el mismo grado de diversin que el original. Irnicamente, para lograr este objetivo, el juego a localizar debe ser funcionalmente independiente del original, puesto que por lo general se apunta a crear una traduccin domesticante en lugar de una extranjerizante (Venuti, 1995, citado en Vela Valido, 2005). Asimismo, el texto meta debe ser funcionalmente independiente para favorecer la invisibilidad del traductor, la cual es fundamental para que los consumidores no perciban el juego como una traduccin y sientan que han adquirido un producto que se destin exclusivamente a ellos. En consecuencia, la localizacin de videojuegos parece ceirse a la teora funcionalista en el sentido que la fidelidad al texto original no recae en las palabras o expresiones de los textos, sino que la experiencia otorgada por el videojuego localizado sea la misma al juego original. No obstante, Mangiron y OHagan (2006) parecen ir ms all, 25

ya que la traduccin tampoco tiene que ser siempre fiel al sentido original. El motivo de ello radica que muchas veces, los juegos poseen chistes, palabras y referencias culturales que deben adaptarse a la cultura meta para que cause el mismo efecto en los jugadores meta (Vela Valido, 2005, p. 268). Para evitar que la traduccin se manifieste como tal en la mente del usuario al momento de jugar, Muoz Snchez (2007b) plantea otorgarle la mayor naturalidad posible al texto del videojuego, pues ello favorece a la traduccin. Por ejemplo, se recomienda evitar el uso de la voz pasiva, la redundancia de la informacin, las traducciones literales y limitar el nmero de palabras siempre que sea posible. Basado en lo anterior, es evidente que los traductores poseen una gran libertad para modificar, adaptar y remover referencias culturales, chistes, bromas que resulten totalmente ajenas al usuario de la lengua meta y reemplazarlas con algn otro elemento que los traductores estimen pertinente (Vela Valido, 2005). Sin embargo, Muoz Snchez (2007b) es claro en sealar que si bien esta libertad constituye una ventaja al momento de traducir, todas las decisiones que se tomen deben justificarse, pues el traductor no puede darse el lujo de hacer lo que le plazca con un texto. 2.3.3. La competencia traductora en la localizacin de videojuegos Al igual que en toda traduccin, la competencia traductora es esencial en el proceso de localizacin, ya que para poder localizar un juego, los traductores/localizadores deben manejar una serie de conocimientos lingsticos, culturales y temticos. Al margen de que existen muchas nociones sobre este trmino, la competencia traductora puede definirse simplemente como la habilidad de saber traducir (Hurtado, 2007, p. 385). No obstante, como es bien sabido, no basta que el traductor tenga conocimientos lingsticos para poder traducir, ya que pare ello, debe tener una serie de otras competencias. En el caso de la localizacin de videojuego, sta no parece ser la excepcin, pues el traductor debe tener las mismas competencias que cualquier traductor Como sabemos, la competencia traductora se compone de cinco sub-competencias: la competencia lingstica (oral y escrita), la competencia extralingstica (conocimiento cultural, enciclopdico y temtico), la competencia de transferencia (comprender texto 26

original y saber re-expresarlo en el texto meta), la competencia profesional o estilo de trabajo (saber documentarse, utilizar las nuevas tecnologas, conocer el mercado) y finalmente, la competencia estratgica (procedimiento consciente o inconsciente para resolver problemas en el proceso de traduccin. 2.3.3.1. Competencia lingstica Al igual que en cualquier otra modalidad de traduccin, el traductor/localizador de videojuegos debe poseer conocimientos especficos tanto en la lengua meta como la lengua fuente, pero especialmente en la lengua meta, ya que es a esa lengua a la que va a traducir. Dado que la gran mayora de videojuegos se fabrica en Estados Unidos y Japn, es natural que las lenguas fuente ms frecuentes sean el ingls y el japons (Vela Valido, 2005). 2.3.3.2. Competencia extralingstica Adems del conocimiento de las lenguas, el traductor de videojuegos debe poseer varios conocimientos extralingsticos. En primer lugar, Muoz Snchez (2007b) plantea que un traductor debe ser un buen lector para as aumentar su bagaje cultural (p. 81), el cual permite comprender aspectos esenciales de los videojuegos, tales como: la terminologa, el registro, el humor, las bromas, [] reconocer alusiones y referencias intertextuales a otros gneros de la cultura popular, como las historietas y las pelculas (Mangiron & OHagan, 2006, p. 14, mi traduccin). El traductor de videojuegos debe saber manejar otros gneros textuales, tales como textos periodsticos, literarios, cientficos, etc. (Vela Valido, 2005), as como estar al tanto de la historia y los gneros textuales de los videojuegos, junto con conocer ciertos aspectos sobre la teora de la traduccin. Por otra parte, los traductores no necesitan tener conocimientos especializados en informtica para localizar un juego, pues nicamente se utilizan programas bsicos de procesamiento de texto como Microsoft Word o Microsoft Excel. Sin embargo, pese a no constituir un requisito, se recomienda tener una cierta base en informtica, particularmente en terminologa de los componentes del hardware y dispositivos perifricos (cf. 98) relevantes para los videojuegos (p. 264-5).

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2.3.3.3. Competencia de transferencia Como principio bsico de toda traduccin, el traductor/localizador debe ser capaz de captar el sentido del texto fuente y luego re-expresarlo en la lengua meta segn la finalidad de la traduccin. Esta competencia, a diferencia de las dos anteriores, es esencial para que un traductor sepa cmo traducir. Por ejemplo, un buen traductor sabe que para re-expresar ciertas ideas en la lengua meta, no puede redactar el texto empleando la misma estructura que el original, como es el caso de la voz pasiva, cuyo uso en el espaol es menos frecuente que en el ingls. Asimismo, Vela Valido (2005) afirma que el traductor en este campo debe saber cmo transferir el sentido del humor y los juegos de palabras para que el texto meta produzca un efecto similar o que al menos pueda resultar gracioso para los jugadores. 2.3.3.4. Competencia profesional Entre las competencias profesionales que debe tener un traductor/localizador de videojuegos se encuentra el trabajo bajo presin, puesto que los plazos de entrega son extremadamente ajustados y rara vez se posponen (Vela Valido, 2005). Del mismo modo, como en cualquier traduccin, es necesario que el traductor sepa documentarse en poco tiempo sobre el mbito del juego que se debe traducir, sea ste de deportes, simulacin aeronutica, rol o aventuras, entre otros (Scholand, 2002, p. 8), ya que como se expres anteriormente (cf. 14), los traductores no cuentan con una copia del juego al momento de traducir, tanto por razones de tiempo como por polticas de privacidad. Segn Vela Valido (2005), el traductor de videojuegos tambin debe saber comunicarse con sus pares para poder transmitir informacin importante y describir problemas en forma clara y simple. Sin embargo, al contrario de lo que se suele pensar, la experiencia no es un requisito imprescindible en esta profesin, pues gran parte de los traductores en este campo suelen tener entre 20 y 40 aos, siendo que los ms experimentados tienen un mnimo de tres aos de experiencia (ibd.). Dentro de todas las competencias en este mbito, la competencia profesional ms importante es el trabajo en equipo. Segn Vela Valido (2005), los grupos de trabajo se componen de dos o tres personas por cada lengua, cada uno con su respectivo jefe. Todos 28

los equipos cooperan entre s para resolver temas en comn, como los nombres propios o los tipos de letra empleados (p. 267). Adems, los traductores deben interactuar con el equipo de programadores y diseadores, de manera de resolver dudas o solicitar cambios en los grficos cuando se estima que no son apropiados para la cultura meta. 2.3.3.5. Competencia estratgica Al igual que en la localizacin de sitios web y la localizacin de software, uno de los grandes problemas en la localizacin de videojuegos son las limitaciones de espacio. Como se mencion anteriormente (cf. 11), las versiones localizadas en general tienen cadenas de texto ms extensas que el original, puesto que segn Vela Valido (2005) las lenguas de partida suelen ser el ingls y el japons (p. 265), las cuales tienden a sintetizar mucho las ideas. En consecuencia, es importante que los programadores y diseadores sepan que deben dejar ms espacio disponible para incorporar texto, ya que si se emplean palabras o descripciones demasiado largas, es probable que el texto se superponga o se muestre cortado. No obstante, Vela Valido (ibd.) recomienda evitar el uso de abreviaciones, siempre que no sea estrictamente necesario. Sin embargo, dado que no siempre es posible aumentar el espacio disponible, el traductor debe saber emplear mecanismos innovadores y creativos para poder superar ciertos problemas de traduccin especficos en determinados textos que cumplan con las expectativas de los usuarios. Por ejemplo, el traductor en este campo debe emplear palabras breves en los mens, o las instrucciones del sistema para evitar que el texto se superponga o que se entorpezca el ritmo de desarrollo del juego. Asimismo, el traductor debe emplear un lenguaje claro y conciso, idealmente desprovisto de palabras complicadas que puedan afectar la experiencia al momento de jugar, y as los usuarios sientan como si estuvieran jugando el original. Para lograr este efecto en los usuarios, es necesario emplear una serie de tcnicas de traduccin. Como se abord previamente (cf. 21), las tcnicas de traduccin son mecanismos que ayudan a encontrar una solucin para una determinada unidad de traduccin. No obstante, en el caso de la localizacin de videojuegos, las tcnicas de traduccin ms 29

frecuentes son cinco: la adaptacin, la amplificacin, la variacin lingstica, la compresin lingstica y la compensacin. Segn Vela Valido (2005, p. 275), la primera de estas tcnicas es una de las ms utilizadas, pues permite modificar todas aquellas referencias culturales, chistes, bromas, etc. que pudieran resultar ajenas al usuario o que son imposibles de reproducir en la versin localizada. Por ejemplo, en los juegos de rol, los personajes suelen utilizar rimas para realizar conjuros. El traductor debe conservar la rima, pero tratando de mantener un significado aproximado al del original, ya que a menudo el mensaje est relacionado con el efecto del hechizo lanzado (p. 274). En el caso de la segunda y tercer tcnica, si bien Muoz Snchez (2007b) no lo menciona en forma explcita, muchas veces aadir elementos al texto meta favorece la traduccin (p. 83), ya que por un lado, la amplificacin permite explicitar informacin que no se reproduce en el texto original, mientras que segn Mangiron y OHagan (2006), la variacin lingstica se utiliza en el texto meta para introducir marcas dialectales ausentes en el original que permitan favorecer a la caracterizacin de los personajes (p. 15). Por otro lado, las tcnicas de compresin lingstica y de elisin responden a la necesidad de sintetizar elementos lingsticos producto de las limitaciones de espacio planteadas con anterioridad. Esta tcnica suele emplearse cuando el juego posee subttulos, ya que permite evitar dar explicaciones que alarguen el texto en forma innecesaria o repetir informacin mencionada anteriormente. Asimismo, se recomienda escribir los nmeros con letras salvo cuando ocupen demasiados caracteres (ej. el nmero 27). Finalmente, al igual que la tcnica de compresin lingstica, producto de las limitaciones de espacio mencionadas, es muy comn que los traductores de videojuegos empleen la tcnica de compensacin para introducir en otro lugar del texto traducido un elemento de informacin o efecto estilstico que no se ha podido reflejar en el mismo lugar en que aparece situado en el texto original (Hurtado, 2007, p. 270). Asimismo, la tcnica de compensacin se puede utilizar en otra parte del texto en reemplazo de informacin ya mencionada anteriormente o informacin superflua que no aade nada nuevo a la conversacin (Muoz Snchez, 2007b, p. 84).

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3. METODOLOGA Para efectos de esta investigacin, la metodologa presentada a continuacin se divide en tres apartados: Enfoque, alcance y diseo de la investigacin; delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra; y proceso e instrumentos de recoleccin de datos: codificacin, archivo y anlisis de los datos. 3.1 Enfoque, alcance y diseo de la investigacin

3.1.1 Enfoque El enfoque utilizado para este trabajo es de carcter cualitativo segn los criterios planteados por Sampieri, ya que su objetivo central no es estimar datos de manera numrica, ni demostrar una hiptesis, sino examinar y describir ciertos elementos de la localizacin de videojuegos a partir de la observacin, en este caso, mediante la comparacin entre texto meta y texto fuente en una determinada muestra de videojuegos localizados al espaol. Por otro lado, aunque su enfoque sea mayormente cualitativo, el trabajo posee un elemento cuantitativo, ya que se realiza un anlisis cuantitativo de la muestra analizada y adems, se aplica una encuesta de opinin en foros de diferentes pases hispanoparlantes. Si bien los resultados pueden no ser representativos de la opinin general de este grupo de usuarios, esta encuesta permite recolectar su nacionalidad, sexo, idioma de preferencia, as como cules son los tipos de errores ms frecuentes que ellos perciben y qu se debe hacer para mejorar la traduccin. Los resultados de esta encuesta aparecen publicados en la seccin Anlisis de los resultados (cf. 84-6) y en Anexos (cf. 125-131). 3.1.2. Alcance El alcance seleccionado para esta investigacin es tanto exploratorio como descriptivo, ya que por un lado se explora un tema que no se ha estudiado en Chile y por el otro, se recopila informacin especializada sobre un rea especfica de la traduccin en base a un corpus determinado con el fin de indicar sus propiedades, conceptos, componentes, metodologa, etc. A partir de este corpus, se exponen casos puntuales de aciertos, errores y 31

desaciertos y tcnicas de traduccin de diversa ndole mediante la evaluacin de aspectos lingsticos, pragmticos y culturales en las traducciones de videojuegos. 3.1.3. Diseo de la investigacin El diseo de la investigacin es no experimental, ya que solo se busca observar y describir una actividad sin ninguna intencin de manipular variables a partir de esta descripcin. Aqu, se emplea la teora funcionalista para analizar los aspectos positivos y negativos en la prctica de la localizacin de algunos videojuegos. Por otro lado, la investigacin contempla una encuesta de opinin, cuyo diseo es no experimental transeccional descriptivo porque apunta a establecer las principales tendencias de una cierta poblacin en un determinado perodo de tiempo. Su objetivo es comprobar si efectivamente existe una percepcin negativa entre los usuarios hispanohablantes de los juegos localizados a su lengua como sugiere Chandler (2005, cf. 24). 3.2. Delimitacin de la poblacin, mtodo de seleccin y descripcin de la muestra

3.2.1 Delimitacin de la poblacin La poblacin en este proyecto corresponde a todos los juegos disponibles en formato ROM de la empresa Nintendo que pertenezcan al gnero de aventuras (cf. 104), de acuerdo a la clasificacin otorgada tanto por Vela Valido (2005), como por Belli & Lpez (2008), y que ofrezcan la posibilidad de jugar en distintos idiomas entre los que se halle el ingls y el espaol, tal y como lo muestra la Figura 3.1.

Figura 3.1: Ventana con idiomas disponibles en el juego The Legend of Zelda: The Minish Cap.

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En este sentido, se excluyen todos aquellos juegos que vengan por defecto en espaol, ya que de lo contrario, no se habra podido realizar un anlisis comparativo entre el texto en ingls (texto fuente) y el texto en espaol (texto meta) que permita determinar si las traducciones al espaol se realizaron en forma correcta o no. Asimismo, en este gnero tiende a haber mayor cantidad de texto en comparacin a otros gneros, como carreras, deportes, entre otros, lo que supone un anlisis ms profundo de cada uno de los textos, en especial de la estructura del lenguaje, la terminologa, el lenguaje empleado, etc. Finalmente, se seleccionaron juegos de la empresa Nintendo, ya que expertos como Muoz Snchez (mayo, 2010) sealan que esta empresa, junto a Square Enix, realizan las mejores versiones localizadas de videojuegos, lo cual es reafirmado por Emilio Gallego en entrevista de Bernal Merino (2010). De este modo, se evita elegir una muestra sesgada que no necesariamente represente a dicha poblacin. 3.2.2 Mtodo de seleccin y descripcin de la muestra Para este proyecto, se utiliza una muestra no probabilstica consistente en dos videojuegos: The Legend of Zelda: A Link to the Past y The Legend of Zelda: The Minish Cap. Adems de cumplir con la descripcin de la poblacin antes mencionada, ambos juegos constituyen una franquicia de la empresa Nintendo, en la que se emplea un mismo protagonista para diferentes juegos, los cuales mantienen una conexin a travs de su historia, contexto cultural, personajes, objetos, conceptos, etc. Por otra parte, la muestra escogida se caracteriza por su registro coloquial y la brevedad de sus textos, para que as el usuario comn sepa perfectamente lo que tiene que hacer. El texto tambin contempla los dilogos de distintos personajes, los cuales entregan informacin til al jugador para resolver ciertas incgnitas. Asimismo, entre estos textos, ms conocidos como scripts, es posible encontrar criaturas propias de un mundo de fantasa con una manera distintiva de expresarse. El tamao de la muestra en este trabajo vara dependiendo de si se decide incluir el texto fuente como parte de la muestra o no. Si se considera como muestra nicamente el texto meta, el tamao total de la muestra es de 50.689 palabras, mientras que si se incluye 33

el texto fuente, ste aumenta significativamente a un total de 111.417 palabras aproximadamente. En el caso del videojuego The Legend of Zelda: A Link to the Past, ste posee 8.804 palabras si se considera nicamente el texto meta y 19.476 palabras en total si se suma el texto fuente (10.672 palabras). Por el contrario, la versin espaola del juego The Legend of Zelda: The Minish Cap posee 41.885 palabras y si se le aaden las palabras del texto fuente (50.056 palabras), ste nmero aumenta a 91.941 en total. 3.3. Proceso e instrumentos de recoleccin de datos; codificacin, archivo y anlisis de los datos

3.3.1 Proceso e instrumentos de recoleccin de datos El proceso de recoleccin de datos del juego se basa en la observacin tanto de la versin inglesa como de la versin espaola del juego. Para ello, se jugaron ambas versiones simultneamente en tiempo real, tal y como lo muestra la figura 3.2:

Figura 3.2: Texto fuente (ingls) y texto meta (espaol) para la recoleccin de datos mediante el emulador Visual Boy Advance. Para obtener los juegos, se accedi a los sitios web coolrom.com y emugameswo