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PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS ONLINE PARA PC Parte II PLAN DE MARKETING PARA OPTAR AL GRADO DE MAGÍSTER EN MARKETING Alumno: Carlos Pinto S. Profesor Guía: Leslier Valenzuela F. Santiago, Octubre 2016

PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS ONLINE PARA PC

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PLATAFORMA DE VIDEOJUEGOS ONLINE PARA PC 

Parte II  

 

 

 

 

PLAN DE MARKETING PARA OPTAR AL GRADO DE 

MAGÍSTER EN MARKETING 

 

 

Alumno: Carlos Pinto S. 

Profesor Guía: Leslier Valenzuela F. 

 

 

Santiago, Octubre 2016 

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CONTENIDO

I. RESEÑA…………………………………………………………………………….03

II. RESUMEN EJECUTIVO…………………………………………………...……...04

III. PLAN FUTURO………………………………....……………………...………….05

a. Objetivos…..………………………………………………………………….………..05

b. Descripción del Mercado Objetivo…………..……………………………….……….06

c. Estrategia de Marketing……………………………..……………………………….13

d. Estrategia de Posicionamiento……………………………………………………….16

e. Marketing Mix…………………….……………………………………………………21

f. Plan de Medios…………………………………………..………….…………………31

IV. INDICADORES DE CONTROL…………………………………………..……..32

V. CONCLUSIONES……………………………………………………….…..…....33

VI. FUENTES Y BIBLIOGRAFIAS…………………………………………...…….34

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I. RESEÑA

El Mundo de los Videojuegos es una industria que ha presentado crecimientos sostenidos

durante los últimos años a nivel mundial, tanto en Chile como también en América Latina y el

resto del mundo las cantidades en Millones de dólares que mueve la industria son gigantescas.

Los videojuegos están asociados a la industria del entretenimiento y artes como por ejemplo el

deporte, la música, el cine, etc. pero la diferencia con estas otras industrias o alternativas de

entretención es que un juego puede contener varios de estos mismos elementos. Pero ¿Qué

ocurre en nuestro organismo cuando jugamos? nuestro organismo libera endorfinas, llamadas

moléculas de la felicidad, las mismas que dan placer (Dr. Elías Arab psiquiatra clínica Las

Condes, especialista médico en videojuegos) “va causando sensaciones placenteras y eso

genera a nivel cerebral descargas de dopaminas y estimula el circuito de recompensa que es el

mismo que se activa en adiciones”. Es por esto que en algunas personas los videojuegos pasan

a ser elemento fundamental y parte de su vida cotidiana.

Estos datos han llamado fuertemente nuestra atención y por lo tanto hemos decidido enfocar

nuestro plan de marketing al tema de los Videojuegos.

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II. RESUMEN EJECUTIVO

En el presente informe se dará a conocer un plan de marketing para la introducción al mercado

del servicio de Plataforma de Videojuegos Online para PC.

Este servicio, surge de la investigación y análisis de una serie de informes en primera instancia

sobre la industria de los videojuegos en general y luego el mercado, su uso, y preferencias por

el consumidor chileno para posteriormente definir los atributos del servicio que nos permitirá

satisfacer deseos y necesidades del target definido.

El servicio de Plataforma de Videojuegos Online para PC, se abordará a través de un plan de

marketing donde se plantean objetivos que se respaldan con estrategias. Así mismo, estos

objetivos y estrategias se encontrarán definidos y aterrizadas a indicadores que nos permitirán

apalancar los objetivos para poder cumplir con las metas esperadas, además de ir controlando

y supervisando la potencial implementación del plan.

Este plan de marketing se enfocará principalmente en definir el marketing mix que nos permitirá

levantar un compendio de elementos (de buenas prácticas) llevadas a acciones que de alguna

manera nos permitan aumentar las probabilidades de éxito de este emprendimiento, y en el cual

se entenderá como éxito la satisfacción de la empresa a través de indicadores financieros y el

éxito del cliente a través de un servicio que apunte directamente a satisfacer sus necesidades y

deseos.

El plan de marketing plantea a desarrollarse desde enero del año 2017 hasta junio del mismo

año, abordando el segmento de videojugadores y empoderar este innovador servicio en el

segmento objetivo.

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III. PLAN A FUTURO

a. Objetivos

- Awareness: Adquirir reconocimiento por parte del target objetivo. Que el 10% de

consumidores objetivo o cuentas que demuestran reconocimiento (dirigido o

espontáneo) del servicio en los primeros 6 meses.

- Percepción del consumidor: Percepción de la marca en base atributos. Que el 50% de

los clientes consultados nos asocien a los atributos de Múltiples juegos, disponibilidad y

bajos costos en el primer año.

- Experiencia del Cliente: Percepción de Satisfacción con el servicio. Que el 80% de los

consultados se encuentren satisfechos con el servicio en los primeros 6 meses.

- Recomendación: Clientes que recomendarían el servicio. Que el 80% de los clientes

consultados tenga la intención de recomendar el servicio en los primeros 6 meses.

- Participación de Mercado por Unidad: Que el 5% del total de los potenciales clientes

estén suscritos a nuestra plataforma en el primer año.

- Participación de Mercado por Ventas en Dólares: Que el 2% del total de las ventas sean

de nuestra plataforma en el primer año.

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b. Descripción del Mercado Objetivo 

1. Análisis conductual

La consultora Newzoo por medio de su reporte del 2015, identificó que plataformas usan los

videojugadores de América Latina al momento jugar (Gráfico N°1). En este estudio se

identifica que el 32% de los gamers utilizan principalmente el computador, seguido por las

consolas y los dispositivos móviles. Adicionalmente, este estudio concluyó que el 87% de

todos los jugadores que principalmente juegan por medio Consola, también lo hacen a

través del computador. Por lo tanto, este dispositivo es el preferido al momento de practicar

esta actividad. Cabe destacar que cada año se incrementa en alrededor de un 4% los

gamers que optan por esta plataforma.

Gráfico 1: Distribución de Plataformas que usan los Videojugadores

Según el Estudio de “Conductas de juego y actitudes hacia los videojuegos en Chile” de la

Universidad Uniacc del año 2014, los jugadores prefieren las tardes para desarrollar esta

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actividad, con casi un 60% de las preferencias y lo realizan de forma similar, tanto en la semana

como en el fin de semana. El 48,6% lo realiza acompañado, por lo tanto se derriba el mito de

que los videojuegos impiden y aíslan a los jugador de la sociabilización, de esta cifra, más del

60% lo realiza con amigos y familiares como hermanos y primos. Un 24% corresponden a

padres que juegan con sus hijos y un 10% lo realiza con las parejas.

La principal razón es por la entretención, distensión, pasar un momento agradable con los seres

queridos y para potenciar ciertas habilidades y destrezas.

Gráfico 2: Juegos más jugados en el 2015 por género en América Latina

En relación a las preferencias de los jugadores por género y de acuerdo al reporte anual de

Entertainment Software Association del año 2016 (Gráfico 2), los tipos de juegos más populares

en América Latina corresponden a los de Disparos o Shooter con un 24,5%, seguido por los de

Acción con un 22,9% de las preferencias y los de deportes con un 13,2%.

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En base a la información recolectada y apoyados por el estudio de la consultora UM Insight

“Estudio Chileno de Gamers” del año 2014, identificamos tres segmentos de jugadores:

● Jugadores Casuales, Dedican menos de dos horas a la semana en videojuegos.

Corresponden al 36% de los gamers, son principalmente del género femenino con un

57%. La mayoría ingresó al mundo de los videojuegos por medio de sus dispositivos

móviles, a través de la Appstore de Apple o la Play Store de Google. Solo un pequeño

grupo del 12% ha migrado a otras plataformas como las consolas o el computador. Son

el segmento que lleva una menor cantidad de años jugando, y lo hacen generalmente en

sus tiempos de traslado al lugar de estudio o de trabajo. En promedio invierten menos

de US$ 6 al año en esta industria.

● Jugadores Dedicados, Juegan entre dos a cinco horas en la semana en videojuegos.

Corresponden al 46% de los gamers por lo tanto son el segmento de mayor tamaño. El

60% de las veces juegan acompañados por amigos o familiares, son principalmente

estudiantes, profesionales y padres que juegan con sus hijos. Más del 90% de este

segmento juega a través del computador y por medio de una consola, por lo tanto son

considerados como multiplataforma. Sus géneros preferidos son los Shooter (Juegos de

disparos), Deportes y aventuras. El 74% de estos son hombres y juegan para divertirse y

buscar reconocimiento dentro de sus pares. En promedio invierten alrededor de US$ 30

en videojuegos al año.

● Jugadores Hardcore, Destinan más de cinco horas a la semana en videojuegos.

Corresponden al 18% del total de los gamers, pero invierten alrededor de US$ 55 en

promedio en videojuegos al año. Al igual que el segmento de jugadores dedicados

poseen más de una plataforma para desarrollar esta actividad. Utilizan los juegos para

divertirse, pero adicionalmente lo ven de forma competitiva, por lo que están

constantemente participando de torneos y campeonatos. Admiran a los jugadores

profesionales y aspiran a convertirse en alguno de ellos. El 90% son de sexo masculino

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y principalmente juegan con amigos o familiares de un rango etario similar. En su gran

mayoría son estudiantes de educación media y universitaria.

2. Geográficos y demográficos

Los chilenos prefieren jugar videojuegos antes que leer, visitar museos o hacer deportes. En

promedio, un videojugador chileno tiene 24 años, 10 menos que en Estados Unidos.

Según estudio de la consultora especializada en videojuegos Newzoo. Hoy en Chile hay más de

7,7 millones de jugadores, entre quienes poseen consolas, juegan en el celular o en el

computador, cifra que equivale al 45% de la población aproximadamente.

Del total de videojugadores chilenos 2,2 millones, los compra en tiendas especializadas,

mientras el 2,0 millones los baja de Internet.

Entre estos 7,7 millones de jugadores registrados en el país, 4 millones pagan por sus juegos,

mientras que el resto los obtiene gratis a través de tiendas virtuales como Google Play o App

Store y redes sociales como Facebook.

Si nos vamos al detalle de estas cifras, en cuanto a la distribución en cantidad de plataforma

que usan los videojugadores, podemos inferir que 2,4 millones de jugadores chilenos lo hacen

como primera opción a través del PC, a continuación 2,2 millones a través de consola, luego

2,0 millones por medio de Dispositivo Móvil y finalmente 0,9 millones a través de Tablet o

Portátil.

Siguiendo en la misma línea y acotando el foco en los segmentos descritos en el punto anterior

nos encontramos con las siguientes cifras.

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Los Jugadores Casuales corresponden a 2,7 millones de videojugadores, de los cuales 2,4

millones juegan a través de la Appstore de Apple o la Play Store de Google. 1,5 millones son

mujeres y el resto hombres (1,2 millones)

Los Jugadores Dedicados corresponde a 3,5 millones, de los cuales 3,1 millones juega a través

del computador y 2,5 millones son hombres y el resto mujeres (1,0 millón).

Los Jugadores Hardcore corresponden a 1,3 millones del total de los gamers. 1,2 millones son

hombres y el resto mujeres (0,1 millones).

3. Perfiles

Daniel Area, director de la comunidad Gamer Chileno, que tiene más de 36 mil seguidores,

asegura que “la gente piensa que somos personas reprimidas, que vestimos colores oscuros y

pasamos horas y horas encerrados en nuestra pieza detrás de la pantalla de un computador”.

La realidad no es así: ser un gamer implica dedicarse a los videojuegos y a su cultura,

contactarse con otros fanáticos, compartir datos, leer mucho y, sobre todo, practicar. Además,

como en cualquier hobby, para hacerlo se necesita cierto equipamiento, con un gasto

permanente en tecnología.

En Chile, además, cada vez más mujeres se integran al mundo de los videojuegos, siguiendo la

tendencia registrada por la Entertainment Software Association en 2015 para el caso de

Estados Unidos.

Los ‘hardcore gamers’: compiten y usan sus habilidades para ganar dinero jugando. Participan

en competencias y buscan reconocimiento. Prefieren los juegos de PC e invierten mucho

tiempo y dinero en esta actividad.

Los ‘gamers dedicados’: dedican horas a jugar, invierten dinero en diferentes accesorios para ir

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mejorando el rendimiento de sus equipos y forman parte de comunidades de gamers.

Los ‘gamers’ casuales: les gustan los juegos, pero practican sólo ocasionalmente. En este

grupo entran los jugadores que ocupan Angry Birds, Candy Crush y todos los juegos que están

en los dispositivos personales.

4. Mercado Potencial

Según los datos anteriormente expuestos, nuestro mercado potencial está enfocado en el

segmento Jugadores Dedicados y Jugadores Hardcore. En la siguiente tabla comparativa se

justificará el porqué creemos que son esto clientes los que tienen un mayor potencial.

Gráfico 3: Tabla comparativa entre Segmento de Jugadores

Segmento Horas a la

semana

Cantidad de

personas

Preferencia de

plataforma

Inversión en

videojuegos al

año

Jugadores

Casuales

Menos de 2 horas 2.772.000 Dispositivos móviles US$ 6

Jugadores

Dedicados

Dos a 5 horas 3.542.000 Computador y consola US$ 30

Jugadores

Hardcore

Más de 5 horas 1.386.000 Computador y consola US$ 55

Fuente: Elaboración Propia

Si observamos los tres segmentos en cuanto a la cantidad de personas, los Jugadores

Dedicados son los que poseen una cifra mayor, seguido por Jugadores Casuales y luego

Jugadores Hardcore. Sin embargo el proyecto de esta plataforma para videojuegos online es

exclusivamente para pc, por lo tanto nos enfocaremos en el Segmento de Jugadores Dedicados

y Jugadores Hardcore independiente que la Cantidad de personas de Jugadores Casuales sea

mayor que la de Jugadores Hardcore. Si volvemos a observar el cuadro, nos daremos cuenta

del gran potencial que tiene el segmento de Jugadores Hardcore, ya que aparte de que el

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computador sea su plataforma preferida son los que juegan mayor cantidad de horas a la

semana y sobretodo porque son los que más invierten al año en videojuegos, por lo tanto se

prevé que este segmento sería ideal para una versión premium con mayores beneficios a la

medida del cliente, pero también de costo mayor, en cuanto a la diferencia porcentual en la

inversión anual entre el segmento de jugadores Hardcore y los Jugadores Casuales es de

817%. Por otra parte los Jugadores Dedicados también es un segmento interesante de abordar

ya que como lo dijimos anteriormente, al igual que el segmento de Jugadores Hardcore, su

plataforma preferida es el computador y además la inversión anual en videojuegos es un 400%

mayor que el segmento de Jugadores Casuales.

5. Cobertura y Alcance

En una primera etapa la cobertura y alcance serán solo para el territorio nacional dependiendo

de los resultados, esta permite que cualquier videojugador que posea un PC pueda suscribirse

e instalar esta aplicación.

Gráfico 6: Requerimientos mínimos para ejecutar la aplicación

Fuente: Turner

Cabe destacar que el valor de un equipo con estas características es de alrededor de US$ 300

y la tecnología que posee fue desarrollada hace más de 5 años, por lo tanto no es

necesariamente indispensable que el usuario posea un equipo de última generación.

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Además al ser una plataforma que se alimenta de internet es indispensable que el videojugador

esté siempre conectado. La velocidad recomendable es de sobre los 10 Mbps. El plan mínimo

que ofrece la empresa VTR es de 20 Mbps, el cual bordea los US$ 30, por lo tanto se duplicaría

la velocidad recomendada.

También se requerirá una tarjeta de crédito, cuenta PayPal o similar para efectuar el pago de la

suscripción.

c. Estrategia de marketing

I. Desarrollo de Propuesta de Valor

1. Concepto comunicacional

El concepto comunicacional irá vinculado al elemento de Entretención el cual se asocia a que

los usuarios privilegian o buscan jugar videojuegos como una forma de diversión, pasatiempo o

esparcimiento.

Para esto utilizaremos el siguiente Insight “Para que comprar cada juego de forma individual si

puedo suscribirme a un mundo de entretención y acceder a una cantidad considerable de

juegos, por un precio menor al acostumbrado”.

2. Nombre

El nombre de esta plataforma es Gloud, el cual es una mezcla de Cloud (Nube en inglés) y la

letra ¨G¨ que viene de la palabra Games (Juego en inglés). Por lo tanto se quiere relacionar que

Gloud sea una Gaming Cloud o una nube de juegos.

El concepto Cloud, ha estado popularizado por empresas como Apple (por medio de iCloud),

Google (por medio de Google Drive) o la Plataforma Dopbox desde hace más de 8 años por lo

tanto no sería desconocido para el jugador, teniendo en cuenta el conocimiento tecnológico que

posee.

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El nombre es en inglés ya que los videojugadores están familiarizado con el idioma, la gran

parte de los títulos, consolas y los contenidos de los juegos son en esta lengua por lo que no

existirían problemas en la relación.

3. Logo

El logo corresponde a la palabra Gloud, escrito en una tipografía que pareciera faltarle pixeles,

elemento muy representativo de la comunidad gamer. El color de fondo corresponde a un azul

oscuro, el cual es el color corporativo de la empresa.

Viene acompañado del nombre Turner de manera de posicionar a la marca, desconocida en

Chile, como generadora de contenidos innovadores para posteriores lanzamientos.

4. Sitio web

Pronto a lanzarse, mostrará los próximos estrenos de juegos, contará con un foro en que la

comunidad podrá intercambiar y debatir sus opiniones, secciones de ayuda en caso que algún

usuario presente algún inconveniente y noticias relacionadas con los videojuegos. El sitio estará

indexado a la aplicación por lo que toda la información relevante se presentará ahí sin

necesidad de ingresar al sitio web.

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5. Redes Sociales

Para apoyar la comunicación se utilizarán las Redes Sociales como principal plataforma de

contacto con los clientes, la cual servirá también como una fuente de retroalimentación

constante. Los usuarios tendrán la posibilidad de conectarse a través de una o más Redes

Sociales con su cuenta de Gloud. Si lo hacen se podrá acceder a su nombre, lista de amigos

intereses y cualquier otra información pública compartida en esta red.

● Facebook: Junto con la página web serán las principales herramientas

para generar una comunidad Gloud. Tendrá una Fanpage con el objetivo

de albergar a los usuarios, y se subirá contenido y noticias de manera

periódica.

● Twitter: Se utilizará como medio de atención al público de manera de dar

soluciones a usuarios afectados por algún problema. Esto se

complementará con la página web que también tiene esta función.

Además subirá material multimedia y noticias respecto a la marca.

● Instagram: Principalmente videos y fotos acerca de los nuevos

lanzamientos y eventos que Gloud esté presente. Además los

embajadores de Youtube, que más adelante se profundizará realizan

videos cortos de contenido lúdico, que involucre a la marca, que se

subirán a esta Red Social.

6. Relación con el cliente

En general debido a la naturaleza de la plataforma será una relación casi por completo

automatizada, en que es el mismo cliente el que realiza todas las acciones por medio de la

aplicación o la página web. Por ejemplo, el pago y la suscripción se realiza por medio de la

aplicación, previa descarga y registro en la página web. Al momento de querer jugar el usuario

navegará por la plataforma y seleccionará el título que desee.

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La empresa solo se contactará con él de forma directa cuando exista algún inconveniente

principalmente a través de las Redes Sociales. De igual forma continuamente se publicarán las

novedades en los medios definidos con anterioridad.

d. Estrategia de posicionamiento

1. Cadena de Valor

Las Actividades Primarias están involucradas en la creación física del producto y su venta y

transferencia al usuario, hasta la asistencia post-venta.

Logística Interna Optimas plataformas que contengan alternativas para mitigar riesgos en cuanto a la usabilidad del servicio

Producción Réplica de juegos de Warner en otros formatos adaptados a formato plataforma pc, lo cual reduce los costos de producción

Logística Externa Página Web, que permita una didáctica y amigable navegación para suscripción y para levantar información con respecto a la experiencia del servicio como por ejemplo satisfacción, felicitaciones, reclamos y quejas

Comercial/Marketing Servicio Innovador comercializado a través del pago por internet por diferentes medios y permite disponibilidad inmediata

Servicio Post Venta Un excelente servicio postventa a través de plataforma telefónica y web, el cual permitirá al cliente tener contacto inmediato 24/7

Las Actividades de Apoyo ayudan a las actividades primarias proveyendo insumos,

tecnología, recursos humanos y otras funciones.

Infraestructura de la empresa Dada la naturaleza del servicio, los momentos de verdad estarán enfocados en la usabilidad propia de la plataforma, por lo tanto este será el foco de infraestructura

Administración de Recurso Humano Buenas Relaciones Laborales, con procesos de detección y disminución de brechas y con altos incentivos en cuanto al cumplimiento de metas

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Desarrollo de Tecnología Cuenta con la última tecnología para el desarrollo de sus nuevos servicios, además de destinar gran inversión a la investigación y desarrollo

Aprovisionamiento Relación vertical expedita directamente con el proveedor perteneciente al mismo conglomerado de empresas

Los ejes de la propuesta de valor para el servicio de plataforma serán la Disponibilidad

Inmediata del servicio y la relación de menor precio por más beneficios

2. Análisis de la cartera de productos/servicios

El servicio que se pretende implementar es innovador en la categoría de videojuegos, por lo

tanto análisis de la cartera será desde un punto de vista interno, es decir entrando en lo que

ofrecerá la plataforma.

Tal como se abordó en el punto de descripción de servicio los videojuegos estarán

categorizados en diferentes géneros los cuales son:

● Acción

● Infantiles

● Deportes

● Aventuras

● Multijugador, entre otros.

Por otra parte cruzaremos estas categorías con las preferencias existentes en cuanto al tipo de

juegos que son más usados, estos son Disparos o Shooter, seguido por los de Acción y los de

deportes.

3. Declaración propuesta de valor

El perfil del segmento objetivo al cual queremos apuntar nos indica que jugadores dedicados y

jugadores hardcore tienen la necesidad de entretención o competencia, la cual puede ser de

manera individual o grupal a través de videojuegos. Ambos segmentos prefieren hacerlo a

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través de un computador. Pero hasta el momento no hemos ofrecido nada diferente con

respecto a la competencia, entonces la pregunta esencial es por qué los potenciales clientes

nos van a preferir a nosotros por sobre la competencia y es en esta respuesta en donde nacen

nuestros dos ejes de valor, el primero es la Disponibilidad, esto quiere decir que el jugador no

deberá esperar la descarga del juego, la cual en algunas ocasiones puede ser de muchas horas

ya que nuestra oferta consiste en que sea de manera inmediata. El segundo está asociado con

la cantidad de juegos disponibles en la plataforma, con esto el jugador tendrá un portafolio de

múltiples alternativas de entretención y competencia.

En resumen por el momento nuestra propuesta de valor es “Muchos juegos de manera

inmediata”.

4. Descripción de la estrategia de negocio

I. Estrategia genérica

La Estrategia genérica a utilizar es el liderazgo en bajos costos, ya que estamos en frente de un

mercado masivo, es por esto que el costo de suscripción es significativamente menor al valor de

un juego. Con esto nuestra propuesta de valor incorporará otro elemento fundamental para el

cliente quedando así de la siguiente manera. “Muchos juegos de entretención y competencia a

bajo costo y de manera inmediata”.

II. Misión y visión

Misión:

Crear contenido atractivo y valioso para compartir con los consumidores a través de las

fronteras tecnológicas y geográficas, y ser disciplinados financieramente en todo lo que

hacemos con el fin de proporcionar los mejores rendimientos a nuestros accionistas.

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Visión:

Convertirse en la empresa de contenidos líder del mundo, siendo el lugar preferido para los

mejores talentos e ideas.

5. Segmentación

Con el fin de identificar cual será nuestro cliente específico, se utilizará una serie de fuentes en

base a diferentes estudios, para precisar de manera más efectiva el mercado objetivo que

tendrá nuestra plataforma.

En base a la información recolectada y apoyados por el estudio de la consultora UM Insight

“Estudio Chileno de Gamers” del año 2014, identificamos tres segmentos de jugadores:

● Jugadores Casuales, Dedican menos de dos horas a la semana en videojuegos.

Corresponden al 36% de los gamers, son principalmente del género femenino con un

57%. La mayoría ingresó al mundo de los videojuegos por medio de sus dispositivos

móviles, a través de la Appstore de Apple o la Play Store de Google. Solo un pequeño

grupo del 12% ha migrado a otras plataformas como las consolas o el computador. Son

el segmento que lleva una menor cantidad de años jugando, y lo hacen generalmente en

sus tiempos de traslado al lugar de estudio o de trabajo. En promedio invierten menos

de US$ 6 al año en esta industria.

● Jugadores Dedicados, Juegan entre dos a cinco horas en la semana en videojuegos.

Corresponden al 46% de los gamers por lo tanto son el segmento de mayor tamaño. El

60% de las veces juegan acompañados por amigos o familiares, son principalmente

estudiantes, profesionales y padres que juegan con sus hijos. Más del 90% de este

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segmento juega a través del computador y por medio de una consola, por lo tanto son

considerados como multiplataforma. Sus géneros preferidos son los Shooter (Juegos de

disparos), Deportes y aventuras. El 74% de estos son hombres y juegan para divertirse y

buscar reconocimiento dentro de sus pares. En promedio invierten alrededor de US$ 30

en videojuegos al año.

● Jugadores Hardcore, Destinan más de cinco horas a la semana en videojuegos.

Corresponden al 18% del total de los gamers, pero invierten alrededor de US$ 55 en

promedio en videojuegos al año. Al igual que el segmento de jugadores dedicados

poseen más de una plataforma para desarrollar esta actividad. Utilizan los juegos para

divertirse, pero adicionalmente lo ven de forma competitiva, por lo que están

constantemente participando de torneos y campeonatos. Admiran a los jugadores

profesionales y aspiran a convertirse en alguno de ellos. El 90% son de sexo masculino

y principalmente juegan con amigos o familiares de un rango etario similar. En su gran

mayoría son estudiantes de educación media y universitaria.

6. Posicionamiento

En los puntos anteriores se ha definido los segmentos existentes en videojugadores y en cuanto

a los grupos objetivos a los cuales queremos apuntar, hemos definido que los jugadores

hardcore y los jugadores dedicados son los escogidos, según los análisis de la tabla de

comparación entre segmentos. Por lo tanto ahora nos enfocaremos en el posicionamiento que

queremos lograr. Para esto identificamos los siguientes conceptos apuntando a los segmentos

objetivos los cuales están alineados a nuestra propuesta de valor, estos son Disponibilidad

inmediata y múltiples juegos a bajo costo. De esta manera pretendemos construir una identidad

del servicio que se traspase a la mente de los clientes con elementos diferenciadores que

agreguen valor y provean satisfacción al cliente y así mantener y aumentar constantemente el

número de suscriptores a la plataforma.

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e. Marketing Mix

1. Producto

Corresponde a una plataforma OTT o aplicación de juegos online para PC que permitirá a los

usuarios disfrutar de más de 40 de títulos que están almacenados en los servidores de la

compañía.

Los usuarios podrán acceder a este servicio mediante un abono mensual.

Los juegos se ejecutarán de manera completamente online, vía streaming, en que el usuario

podrá disfrutar de una amplia gama de estos, sin necesidad de descargarlos. Esto genera un

ahorro en la capacidad de almacenamiento del equipo, ya que el tamaño de un juego promedio

está entre 10 a 20 gigabytes, lo cual se traduce en alrededor de a lo menos 10 horas de

descarga, dependiendo de la conexión del cliente. Esto además permitirá que los usuarios

accedan a esta colección de manera inmediata, evitando los tiempos de instalación y descarga.

Adicionalmente se genera un ahorro en la capacidad de rendimiento y procesamiento del

equipo, ya que existe una relación decreciente entre la cantidad de softwares o aplicaciones

instaladas en un computador y su rendimiento, por lo tanto mientras más softwares estén

instalados, menor será su velocidad.

Respecto a la variedad de títulos que tendrá la plataforma, estos serán principalmente de la

compañía Warner, dueña de Turner, que otorgará diferentes juegos que ha desarrollado a

través del tiempo y que han alcanzado un nivel relevante de popularidad. Cabe destacar que la

mayoría de estos no son estrenos, y han iniciado la fase de maduración, pero adicionalmente

se incorporarán nuevos títulos con un periodo de desfase de entre 3 a 6 meses desde su salida

al mercado. A modo de ejemplo, estos son algunas franquicias que incluirá: Batman, Lego,

Mortal Kombat, Street Fighter, El señor de los anillos, Sonic, Marvel y Harry Potter, entre otros.

Estos estarán categorizados en diferentes géneros, los cuales son los de mayor popularidad en

base a nuestro segmento:

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● Shooter (Disparos)

● Acción

● Aventuras

● Deportes

● Infantiles

● Multijugador, entre otros

En una misma cuenta podrán crearse hasta 4 perfiles. El software dará recomendaciones

personalizadas en base a los algoritmos de búsqueda y uso, de acuerdo a las preferencias del

usuario, con el fin de recomendar sugerencias personalizadas que le podrían interesar al

usuario. De esta forma se genera una mejor experiencia.

Periódicamente se realizará un ranking interno para evaluar el éxito que ha tenido cada juego,

con el fin de potenciar los títulos más populares y reemplazar los que han experimentado un

menor uso. La gama de productos debe estar alineada con las necesidades del cliente, por lo

que debe evolucionar a un ritmo similar al de las preferencias de estos.

Esta plataforma será compatible con controles de Xbox y otros similares, para así ser más

amigable y fácil de usar para el usuario.

Adicionalmente también se prestará especial atención en la retroalimentación que realicen a

través de los diferentes medios o Redes Sociales con el fin de rescatar las posibles sugerencias

acerca de los títulos de interés a incorporar en el futuro o reemplazar los de menor popularidad.

2. Evidencia Física

En la imagen expuesta a continuación se aprecia una captura de pantalla de como se ve la

aplicación en su versión beta o preliminar. Esta será la forma en que los usuarios seleccionarán

los títulos, adicionalmente en la fila superior se encuentra la categoría “Recomendados” la cual

en base a las preferencias personales del usuario identificará los juegos más idóneos de

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acuerdo a su perfil. En las filas inferiores se muestra los juegos agrupados en los diferentes

géneros.

La aplicación cuenta con un menú intuitivo, fácil de usar similar a la de otras plataformas OTT

como Netflix, con íconos de una dimensión considerable que muestra la carátula del juego y en

la parte inferior el texto escrito con una tipografía legible.

Gráfico 9: Versión Preliminar Gloud - Pantalla Principal

Fuente: Turner

Al momento en que el usuario selecciona el título de su preferencia, ingresa a una nueva

pantalla, tal como se muestra en la imagen a continuación. En esta se da una descripción

detallada del juego que incluye el nombre, el género, la empresa desarrolladora, la cantidad de

jugadores, una breve reseña, fotos del juego y títulos similares que podrían ser de interés del

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usuario. Además en la parte superior se incluye una valoración de escala 1 a 5, en que los

mismos usuarios evalúan el juego de acuerdo a su experiencia. Posterior a esto solo queda

seleccionar el botón “Jugar” para iniciar el juego.

Gráfico 10: Versión Preliminar Gloud - Pantalla Selección Juego

Fuente: Turner

3. Personas

Al ser una plataforma completamente digital, los usuarios no tienen contacto directo de manera

física o presencial con la empresa, sino que sólo a través de los canales de comunicación ya

definidos. Estos son de responsabilidad del equipo de Community Manager y el área de

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desarrolladores encargados de solucionar todos los imperfectos técnicos que el usuario

presente. Por lo tanto se buscará un equipo de profesionales altamente calificados, de manera

que atiendan los inconvenientes de forma rápida y efectiva, Esto es fundamental ya que son el

único punto de contacto que Gloud tiene con sus clientes. Un aspecto clave para facilitar este

proceso es que todos los colaboradores conozcan las políticas que tiene la empresa hacia sus

clientes, por lo tanto debe existir un desarrollo de una cultura organizacional orientada

La consideración clave para cuidar este aspecto es la formación de personal que facilitará una

respuesta eficaz a las necesidades de los clientes, y asegurará que todos los colaboradores

conozcan la política de la empresa hacia sus clientes.

Esto tiene que llevar aparejado el desarrollo de una cultura organizacional orientada hacia el

cliente, que se basa en estos pilares:

● Escuchar al cliente en cada Punto de Contacto.

● Velar porque cada colaborador tenga una actitud de servicio al cliente en cada Momento

de la Verdad.

● Utilizar los canales de comunicación como una poderosa herramienta para brindar un

servicio al cliente único.

● Comprender que cada cliente es único.

● Recordar que el aporte que ofrecen los canales de comunicación a sus clientes se basa

en la generación de Momentos de la Verdad, los que se pueden construir a partir de una

actitud positiva de nuestros colaboradores, más allá de la tecnología que poseemos.

● Cumplir al cliente todo lo que se le promete en cada Punto de Contacto, incluso aquellas

promesas que no están en el contrato ni se estipulan por escrito.

El área de desarrolladores cumple una función clave, de garantizar el correcto funcionamiento

de la plataforma y de diseñar los algoritmos de búsqueda que le permitirán al cliente recibir

recomendaciones y obtener una mejor experiencia por el servicio. Por lo tanto resulta

fundamental que continuamente se realicen testeos y mejoras en la aplicación lideradas por

esta área en base a la retroalimentación recibida por el cliente.

26

4. Precio

Alineado con la estrategia genérica de liderazgo en costos y con el objetivo de cumplir con la

participación de mercado exigida, el precio que tendrá la plataforma será similar al del

competidor más directo, Origin, en su modalidad de suscripción, pero teniendo en consideración

que la gama de títulos es alrededor de cuatro veces mayor en Gloud, por lo tanto

proporcionalmente el costo por juego resulta más conveniente.

Se optará por dos alternativas de suscripción para aumentar la participación de mercado en los

dos segmentos definidos.

● US$ 4,99 orientado a jugadores casuales, da la posibilidad de jugar todos los

títulos de la plataforma de manera ilimitada, en el momento que estime

conveniente.

● US$ 7,99 orientado a Hardcore Gamers, otorga los mismos beneficios que el

plan para jugadores casuales pero da la posibilidad de jugar un título apenas

salga al mercado por un plazo de un mes a modo de prueba. Al finalizar el mes el

usuario podrá decidir si lo adquiere ya sea en formato físico o digital o si prefiere

esperar a que esté disponible en Gloud. De esta forma el jugador puede evaluar

de manera propia si satisface sus necesidades o no, previa a la compra. La

frecuencia de los lanzamientos varía en torno a la temporada pero en promedio

sería un juego por mes.

El precio es similar al de referencia de otras plataformas OTT como Netflix o Spotify y la

terminación “.99” se debe a que de acuerdo al artículo publicado por la revista Harvard

Business Review titulado, Mind your pricing cues, establece que como leemos de izquierda a

derecha genera la percepción de estar pagando una cantidad significativamente menor a si el

precio tuviera la terminación “,00”, y adicionalmente se tiende a relacionar la terminación “,99”

con oferta.

27

También se considera la asociación con productoras independientes de videojuegos, que en la

actualidad han desarrollado títulos de gran éxito dentro de los segmentos, con el propósito de

generar alianzas y disminuir los costos que significaría la adquisición de juegos de empresas de

mayor tamaño a un costo superior, para así garantizar una mayor rotación y variedad sin

impactar significativamente el precio

5. Distribución

El principal motor de Gloud es Internet por lo que resulta indispensable que el usuario esté

conectado. Como se mencionó con anterioridad la velocidad de conexión mínima debe ser de

10 Mbps, y el plan más bajo de la principal compañía que proporciona este servicio es de 20

Mbps, por lo tanto no existirían inconvenientes en este aspecto.

Gloud garantizará el correcto funcionamiento de sus servidores, otorgando estabilidad a los

usuarios con velocidades constantes y servidores de backup en caso de cualquier mantención o

inconveniente de manera que no se interrumpa el normal funcionamiento de la aplicación.

6. Promoción

Se realizará una campaña tanto en medios físicos como digitales con el fin de dar a conocer

esta nueva plataforma y su propuesta de valor.

● Eventos

Participación activa en diferentes eventos como Festigame y Campeonatos relevantes de

videojuegos. La marca dispondrá será uno de los auspiciadores oficiales y contará con Stand

en que los jugadores podrán probar la plataforma. El objetivo es que experimenten de manera

práctica nuestra propuesta de valor, siempre comunicando que funciona de manera

completamente online vía streaming.

● Embajadores

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En la actualidad son muy populares los videos en Youtube de Gameplay, que consisten en que

un usuario de esta red se graba mientras juega un videojuego y además comenta, de manera

lúdica, lo que va pasando. Tal ha sido el éxito de este contenido que los referentes chilenos que

practican esta tendencia tienen más 1 millón de suscriptores en su canal y alrededor de 200 mil

visitas promedio por video. Es por esto que se seleccionará a uno de estos usuarios para que

sea embajador de la marca y realice la misma actividad pero con juegos de Gloud.

● SEO, SEM y Google Adwords

Debido al enorme alcance que tiene esta herramienta dando la posibilidad de colocar anuncios

en diferentes plataformas que están alineadas con el segmento objetivo, la flexibilidad que

ofrece permitiendo modificar los anuncios de manera inmediata de acuerdo a los resultados

obtenidos por la campaña y la métricas de medición que proporciona esta herramienta será un

factor clave y unos de los principales ejes de la campaña promocional de Gloud.

Adicionalmente se buscará posicionar a la plataforma en los primeros lugares de los motores de

búsqueda, a través de una optimización la página web.

● Mes de Prueba gratuito

Con el objetivo de impulsar la compra, los clientes tendrán la opción de testear la plataforma de

forma gratuita durante el primer mes de suscripción. De esta manera que obtienen una

referencia previa, y no realizan una compra sin conocer el servicio.

Independiente que no se cargue ningún cobro durante el primer mes, los clientes deberán

ingresar los datos de su tarjeta de crédito o medio de pago, y se iniciará el cobro una vez

vencido el mes gratuito. De esta forma garantizamos que posterior al vencimiento, el cliente no

deberá realizar ninguna acción adicional para iniciar su suscripción, evitando este proceso

innecesario.

Si la plataforma no cumplió con las expectativas del cliente y este no quedó conforme, el cliente

deberá anular la suscripción de forma manual a través de la aplicación o la página web. Luego

29

del mes de no La cancelación de la suscripción es de forma manual y debe ser realizada por el

cliente.

Este medio de promoción se incluirá a través de todos los canales de comunicación.

● Redes Sociales

Se publicarán anuncios las redes Facebook y Youtube principalmente.

● Medios digitales

Se publicarán anuncios principalmente en páginas web de foros o relacionadas con videojuegos

nacionales como tarreo.cl o gamercl.com con el fin de incrementar nuestro alcance.

● Medios Tradicionales

Cobertura medios tradicionales, aprovechando que medios como CNN y Chilevisión son

propiedad de Turner, la cual está desarrollando la plataforma. Se solicitará el apoyo de estos

medios para que generen notas y contenido que potencien las cualidades de la plataforma.

7. Logística

El proceso de suscripción y uso de la plataforma es realizada completamente por el usuario, de

manera fácil y simple a modo de autoservicio. El proceso de creación de cuenta dentro de

Gloud tarda un par de minutos, en que el cliente debe ingresar sus datos básicos, seleccionar el

plan de suscripción de su preferencia y su medio de pago. Para usar la aplicación debe

ejecutarla desde su computador e ingresar su nombre de usuario y contraseña, para

posteriormente seleccionar el título de su preferencia. Por lo tanto no se ve involucrado ningún

personal de la empresa dentro de este proceso de manera directa. Este proceso estará

reforzado con un pequeño video tutorial, que indique de manera gráfica todos los pasos a para

usar la plataforma de manera correcta. En el caso de que exista un inconveniente el equipo de

atención al cliente estará atento en solucionar el problema, principalmente a través de las redes

sociales y página web.

30

Además la empresa realizará una serie de procedimientos que permitan evaluar y medir la

satisfacción del cliente:

● Sistemas de quejas y sugerencias, permite el levantamiento de la información recogida

de las manifestaciones de insatisfacción de los clientes, así como de sus sugerencias

para la mejora de los servicios por medio principalmente de las redes sociales.

● Encuestas de satisfacción de los clientes, se generará una encuesta para conocer el

grado de satisfacción de los clientes de manera periódica, de corta extensión para

garantizar la respuesta del usuario. Esta se realizará en momentos claves definidos por

la empresa, como por ejemplo después de una ronda de juegos, posterior a la anulación

de la suscripción, posterior al mes de prueba, entre otros.

● Usuarios incógnitos, se empleará a colaboradores de la compañía para poner a prueba

a la aplicación y al personal encargado de la atención frente a diferentes escenarios, con

el fin de evaluar las capacidad de atención, y encontrar falencias y/o aspectos por

mejorar.

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f. Plan de Medios

Plan de medios

Fuente: Elaboración Propia

El Plan de Medios tendrá una duración de 6 meses y el presupuesto destinado corresponde a

$63 millones. Está basado en estimaciones y proyecciones del número de clicks e impresiones

a través de Google Ads, las impresiones en las redes sociales de Facebook y Youtube, las

impresiones en medios digitales como Tarreo.cl y Gamercl.com, entre otros portales, la

cobertura de medios nacionales como Chilevisión y CNN Chile en base al rating hogar que

obtienen por medio de sus noticieros centrales, la cantidad de visitas de manera presencial en

los diferentes eventos y el número de visitas que tendrá el total de gameplays solicitados al

embajador Youtuber, en este caso se consideró un pago total para la persona que contempla el

trabajo por 6 meses.

32

IV. INDICADORES DE CONTROL/KPI

Específico KPI Fórmula META Alcanzable Relevante ATADO AL TIEMPO

Crecimiento Ventas (Ventas/Ventas Totales del mercado)*100cumplir en 100%

sobre lo esperadoSí

Sí, ya que nos permitirá comparar lo proyectado

con lo esperado

al f inalizar el primer año 2017

Crecimiento de Ventas sobre el PIB real trimestral

(Porcentaje de Crecimiento de Ventas -Porcentaje de Crecimiento del PIB)

1% Sí

Sí, ya que nos permitirá estar por encima del

movimiento económico del entorno

Cuatro trimestres de 2017

Participación de Mercado por Ventas en Dolares

Venta en dolares de suscripciones como % del

total de unidades vendidas y cantidad de suscripciones en dolares del

mercado

Venta en dolares de suscripciones /Total de ventas en dolares del

mercado2% Sí

Sí, ya que determinamos un porcentaje ambicioso e importante de ventas

al f inalizar el primer año 2017

Participación de Mercado por Unidad

Venta de cantidad de suscripciones como % del

total de unidades vendidas y cantidad de suscripciones del

mercado

Número de suscripciones /Total de unidades vendidas y suscripciones en el

mercado5% Sí

Sí, ya que nos permite contar con un porcentaje

importante de clientes

al f inalizar el primer año 2017

Obtener Utilidad en relación a la inversión realizada

Retorno de la Inversión (margen sobre ventas x rotación del activo) linea base Sí

Sí, ya que nos permitirá ir registrando tendencia y

estadísticas y comparación con lo proyectado

al f inalizar el primer año 2017

Niveles de Satisfacción de nuestros Clientes

Indice de Satisfacción GeneralNº clientes que dicen sí / nº total

de clientes encuestados80% Sí

Sí, ya que nos permitirá corroborar que el servicio

cumple con las expectativas de losclientes

6 primeros meses año 2017

Adquirir reconocimiento por parte del target objetivo

Porcentaje de reconocimientoEl % de consumidores objetivo o cuentas

que demuestran reconocimiento(dirigido o espontáneo) del servicio.

10% Sí

Sí, ya que iremos incrementando de manera

secuencial el posicionamiento en ma

mente de los consumidores

6 primeros meses año 2017

Percepción de marca en base a atributos de "Disponibilidad",

"Variedad de juegos" y "Relación costo y beneficio"

Percepción de marca en base a atributos

Escala de 1 a 7 asignada por los consumiedores cuando son consultados sobre que tan de acuerdo

están con proposiciones como "Disponibilidad", "Variedad de juegos" y "Relación costo y beneficio"

50% Sí

Sí, ya que nos permitirá corroborar si nuestros atributos destacados

internamente estan llegando de la misma manera al

consumidor

al f inalizar el primer año 2017

Clientes que recomendarian el servicio

Implementación Proyecto de Segmentación de Clientes y soluciones que requieren

Nº clientes que dicen sí / nº totalde clientes encuestados

80% SíSí, ya que nos permitirá

diagnosticar proyecciones de nuestro servicio

6 primeros meses año 2017

Proyectar Rentabilidad sostenible en el tiempo

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V. CONCLUSIONES

De acuerdo a lo analizado en este plan de marketing, se determina que resulta factible el

ingreso al mercado de Gloud, principalmente se basa en el contexto actual de la industria que

presenta tasas de crecimiento tanto en volumen de ventas, como en cantidad de usuarios de

forma creciente a nivel mundial y local, lo cual potenciado por la propuesta de valor definida

presentará una alternativa atractiva para los videojugadores.

De igual forma existen factores sociales dentro la población nacional, que facilitan la adopción

de nuevas e innovadoras tecnologías, lo cual se refleja en las altas tasas de penetración de

internet u otros dispositivos relacionados.

Es necesario considerar que no existe un servicio que presente características similares dentro

del mercado, por lo que permitirá posicionar a Gloud como pionero e innovador dentro de la

industria, y podrá generar barreras de entrada relevantes para los futuros competidores.

Frente a la situación actual que enfrentan los medios de televisión tradicional, principal negocio

de Turner, en que los ingresos publicitarios disminuyen cada año se pronostica un panorama

adverso si no se realizan acciones concretas para modificar esta caída. Gloud representa una

alternativa que está alineada con los nuevos componentes estratégicos de la compañía, basado

en que a través de la utilización de nuevas tecnologías, se deberán identificar mercados con

potencial de crecimiento para el desarrollo de contenidos atractivos, de manera que cautive a

los consumidores actuales y las nuevas generaciones.

33

36

VI. FUENTES Y BIBLIOGRAFIAS

- Estudio Adimark respecto al chileno Innovador, 2014.

http://www.adimark.cl/es/estudios/documentos/el%20chileno%20innovador.pdf

- Estudio Newzoo, Global Games Market, 2016.

http://resources.newzoo.com/hubfs/Reports/Newzoo_Free_2016_Global_Games_Market

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4d6d-b0b5-54e34fd454fb

- Estudio Adimark, Relación entre consumidores y marca, 2014.

http://www.adimark.cl/es/estudios/documentos/modelo%20cbr%20icare.pdf

- Estudio Software Gurú, Marketing en los Videojuegos, 2015.

http://www.slideshare.net/RevistaSG/marketing-en-los-videojuegos?qid=647d4528-e34c-

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- Estudio sobre los videojuegos en Chile, Universia 2014.

http://noticias.universia.cl/ciencia-nn-tt/noticia/2014/07/29/1101374/45-chilenos-juegan-

videojuegos.html

- Impacto de la vida digital en los chilenos Universia, 2014.

http://noticias.universia.cl/actualidad/noticia/2014/05/16/1096747/vida-digital-como-

relacionan-chilenos-nuevas-tecnologias.html

- Estudio sobre conducta de consumidores de videojuegos, La Tercera, 2013

34

37

http://mouse.cl/contenido/noticias/2013/05/2-1172-9-presentan-estudio-conductual-sobre-

videojuegos-en-chile.shtml

- Reportaje sobre la industria de Videojuegos en Chile, América Economía, 2016.

http://www.america-retail.com/chile/dos-tercios-de-la-industria-de-los-videojuegos-en-

chile-se-enfocan-en-moviles/

- Estudio “Essential Facts about the computer and videogames industry” de Entertainment

software association, 2016.

http://essentialfacts.theesa.com/Essential-Facts-2016.pdf

- Games Revenues by Country, Knoema, 2016.

https://knoema.fr/T100GAMEREVENUES2016/world-top-100-countries-by-game-

revenues-2016?regionId=CL

- Encuesta nacional de percepción social de la ciencia y la tecnología en Chile, Conycit

2016.

http://www.conicyt.cl/wp-content/uploads/2014/07/resumen-ejecutivo-encuesta-nacional-

de-percepcion-social_web.pdf

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