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El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos The current state of accessibility in video games and educational tools for game design Línea temática. Videojuegos más allá del aula García López, Noelia Salamanca, ESPAÑA [email protected] Resumen: Los videojuegos han pasado de ser solamente una forma de ocio a ser utilizados en otros contextos como el educativo o el sanitario. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos por superar los objetivos de entretenimiento, en la actualidad un problema que caracteriza a los videojuegos, es la falta de concienciación entre los desarrolladores acerca de la accesibilidad en los diseños. Por este motivo muchas personas con diversidad funcional no pueden jugar de manera eficiente. En este artículo presentamos el concepto de diversidad funcional, describimos algunas razones que im- piden el desarrollo de videojuegos accesibles y las barreras de acceso a las personas con diversidad fun- cional. Nos aproximamos al estado actual de accesibilidad en videojuegos con ejemplos concretos de videojue - gos. También se presentan algunas herramientas educativas para el diseño de videojuegos con opciones de accesibilidad, analizando una de ellas. Palabras clave: Accesibilidad, diversidad funcional, herramientas de creación de videojuegos, videojuegos Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 1 Disponible en las actas del congreso en versión online y en ebook: http://cive13.blogspot.com/p/actas.html

El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos

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En este artículo presentamos el concepto de diversidad funcional, describimos algunas razones que impiden el desarrollo de videojuegos accesibles y las barreras de acceso a las personas con diversidad funcional. Nos aproximamos al estado actual de accesibilidad en videojuegos con ejemplos concretos de videojuegos. También se presentan algunas herramientas educativas para el diseño de videojuegos con opciones de accesibilidad, analizando una de ellas.

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El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativaspara el diseño de videojuegos

The current state of accessibility in video games and educational tools for gamedesign

Línea temática. Videojuegos más allá del aula

García López, Noelia

Salamanca, ESPAÑA

[email protected]

Resumen:

Los videojuegos han pasado de ser solamente una forma de ocio a ser utilizados en otros contextoscomo el educativo o el sanitario. Sin embargo, a pesar de los esfuerzos por superar los objetivos de entretenimiento, en la actualidad unproblema que caracteriza a los videojuegos, es la falta de concienciación entre los desarrolladores acercade la accesibilidad en los diseños.Por este motivo muchas personas con diversidad funcional no pueden jugar de manera eficiente.En este artículo presentamos el concepto de diversidad funcional, describimos algunas razones que im-piden el desarrollo de videojuegos accesibles y las barreras de acceso a las personas con diversidad fun-cional. Nos aproximamos al estado actual de accesibilidad en videojuegos con ejemplos concretos de videojue -gos.También se presentan algunas herramientas educativas para el diseño de videojuegos con opciones deaccesibilidad, analizando una de ellas.

Palabras clave:

Accesibilidad, diversidad funcional, herramientas de creación de videojuegos, videojuegos

Congreso Internacional de Videojuegos y Educación. Cáceres, Octubre 2013 1

Disponible en las actas del congreso en versión online y en ebook: http://cive13.blogspot.com/p/actas.html

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Abstract:

Video games have evolved from being a simple pastime to a major force used in other contexts such aseducation or healthcare.However, despite the efforts for surpassing the goals of entertainment, one issue related to videogamesis the lack of awareness among developers about designs accessibility.For that reason a lot of people with functional diversity can't play efficiently.In this paper the concept of functional diversity is presented, together with a description of the diffe-rent conditions that prevent the development of accessible videogames and the entry barriers to peoplewith functional diversity.We present the state-of-the-art regarding accessible games together with examples of video games.Finally, different educational tools for game design with accessibility options are presented, togetherwith the analysis of one of them.

Keywords:

Accessibility, funcional diversity, game authoring tools, video games

1. Introducción

Los videojuegos, desde que llegaron de cara al público entorno a los años setenta como un nue-

vo medio que comenzaba a evolucionar, se han ido introduciendo cada vez con mayor presencia en la

sociedad, hasta el punto de formar parte del tiempo de ocio de niños y jóvenes.

Fijándonos en su evolución se puede observar la existencia de diferentes tipos de videojuegos, acompa-

ñados de diversas plataformas de uso, tales como videoconsolas portátiles, teléfonos móviles, tablets,

etc. y de nuevas interfaces, lo que implica una forma diferente de jugar.

Si nos centramos en la interfaz, nos encontramos con que ha avanzado mucho en estos últimos

años, pasando de la tradicional, que sigue presente, al diseño de diferentes tipos de interfaces más mo-

dernas y complejas, que como señala Hernán Moraldo (2009), se basan en visión artificial, en entradas

de sonidos, son de realidad mixta o aumentada, táctiles o directas de cerebro, representando cada una

de estas una forma diferente de comunicarse entre el jugador y el juego.

A pesar de todo el avance mediante el cual interactuar en estos medios, el diseño de los mismos

no es "universal", cuando usamos esta palabra hacemos referencia a que no están preparados para aten-

der a las necesidades de todos los grupos de usuarios.

Es un hecho que existen barreras constantes en los videojuegos, que puede deberse a varias razones

como la económica, la falta de concienciación y formación en este campo por parte de los desarrollado -

res.

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Aunque actualmente esta realidad no solamente ocurre en el caso de los videojuegos comercia-

les, también sucede lo mismo en los videojuegos educativos y en las herramientas de creación de vide-

ojuegos destinadas a facilitar su desarrollo para personas que no tengan ninguno o pocos conocimien -

tos de programación.

Son cuestiones en ambos casos a solucionar, que lo único que logran es la exclusión de este modo de

ocio a las personas con diversidad funcional.

Por tanto en este artículo nos centramos en una aproximación al concepto de diversidad funcio-

nal, junto con los principales tipos de la misma.

Exploramos también el tema de la accesibilidad en videojuegos tratando las razones principales por las

que no se desarrollan videojuegos accesibles, las barreras de acceso en estos y su actualidad en base a

ejemplos de videojuegos con opciones de accesibilidad.

Finalmente mostramos un caso concreto de mejora de criterios de accesibilidad en una herramienta de

autoría, y analizamos las características propias de una herramienta de desarrollo de videojuegos en tér-

minos accesibles.

2. Aproximación al concepto de diversidad funcional

El concepto de "diversidad funcional" es un término bastante reciente, el cual surge en el año 2005

gracias al Foro de Vida Independiente1, formado por una comunidad de personas en pro de los dere-

chos de las personas con "diversidad funcional".

Un nuevo término que se propone con la intención de eliminar la negatividad aplicada a las personas

con discapacidad, sustituyéndolo por conceptos tales como "minusvalía", "incapacidad", "discapacidad",

etc., que se han usado tradicionalmente para designar al colectivo, los cuales ninguno es positivo, ni

neutro según expresan sus autores, sino más bien son discriminatorios.

Por eso esta nueva propuesta sería un concepto intermedio, el cual "se ajusta a una realidad en la que

una persona funciona de manera diferente o diversa de la mayoría de la sociedad" (Palacios y Romaña-

ch, 2007, p. 108).

1 Página del foro de vida independiente: http://www.forovidaindependiente.org/

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2.1. Tipos de diversidad funcional

De ahora en adelante usaremos este concepto, y a la hora de determinar los tipos de diversidad

funcional seguiremos a Palacios y Romañach (2007) que agrupan y denominan a este colectivo como

personas con diversidad funcional física, visual, auditiva, intelectual, etc.

No abarcaremos todas las existentes, sino que nos detendremos en las más generales mostradas

a continuación:

• Diversidad funcional visual.

Se caracteriza por la pérdida de visión de grado variable, como la ceguera total, la baja visión y el dalto -

nismo como dificultad para reconocer ciertos colores.

• Diversidad funcional auditiva.

Se caracteriza por la pérdida de audición parcial o total en un oído o en ambos, aunque existe una gran

variabilidad que dependerá del grado de pérdida auditiva. Si el problema de audición es leve será neces -

ario el uso de ayudas técnicas auditivas, pero si es grave hay que hacer uso de la lengua de signos.

• Diversidad funcional cognitiva.

Es difícil determinarla, ya que abarca a un grupo de personas diversas, con dificultades en general para

retener y comprender cierta información, entre otras. Algunos de los ejemplos más importantes son la

dislexia, la pérdida de memoria, el autismo, el síndrome de Down, el déficit de atención.

• Diversidad funcional motora.

Sería la limitación o pérdida de la movilidad.

La diversidad funcional motora se puede dar en grados muy variables, ya que al ser una alteración en el

aparato motor, puede haber dificultades en la ejecución de los movimientos o ausencia total de ellos.

3. Accesibilidad en videojuegos

La International Game Developers Association (IGDA)2 formó el Game Accessibility Special

Interest Group (GA-SIG)3 ante la necesidad de abordar la accesibilidad en los videojuegos.

Esta organización fue quien primero tocó este tema, desarrollando desde el GA-SIG (2004) la siguiente

definición para ello:

2 Página de la IGDA: http://www.igda.org/3 Página de IGDA Game Access SIG: http://igda-gasig.org/

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La accesibilidad en videojuegos se puede definir como la habilidad de jugar a un juego in-

cluso si funciona bajo una serie de condiciones adversas. Estas limitaciones pueden ser de tipo fun-

cional o por una discapacidad, como podría ser la ceguera, la sordera o una limitación motriz

(p.5).

Con esta definición no solo se tiene en cuenta las condiciones que limitan a ciertos usuarios a la hora de

jugar, sino también el beneficio que pueden obtener de ese acceso el resto de jugadores sin diversidad

funcional, por lo tanto se benefician todos los usuarios de la accesibilidad en los videojuegos.

3.1. Razones de falta de accesibilidad en videojuegos

En la actualidad desarrollar un videojuego comercial requiere que detrás del mismo existan equi-

pos de desarrollo, formados por personas con su correspondiente rol, especializadas en ciertas discipli -

nas, como pueden ser programadores, diseñadores gráficos, compositores, guionistas, etc. y en el caso

de que el videojuego a crear se oriente al aprendizaje se necesitarán además pedagogos, docentes, apoyo

por parte de la comunidad educativa, etc. para supervisar el mismo y asegurar los contenidos educativos

en relación con los lúdicos.

Teniendo en cuenta todo el equipo de desarrollo, los presupuestos disponibles y demás cuestio-

nes en la producción de un videojuego, pensemos por ejemplo en algunas soluciones a implementar

para que un videojuego sea accesible para personas con diversidad funcional auditiva, no solo bastaría

con el subtitulado de los diálogos, sino que sería necesaria la técnica de closed captioning de subtitular

todos los sonidos, lo que implicaría más tiempo y coste.

Por tanto esa casi ausencia de accesibilidad en videojuegos puede deberse a varias razones, según Po-

zuelo y Álvarez (2012):

• Supone un problema desde el punto del diseño y costes de implementación.

• Existe una escasa prioridad debido a una falta de concienciación por parte de quienes desarro-

llan.

• Quienes desarrollan tienen recursos y tiempo limitados.

Aunque no solo existen las anteriores, para Torrente et al. (2012) otro de los posibles problemas

a tener muy en cuenta es una falta de concienciación y formación entre los desarrolladores de videojue -

gos.

En definitiva teniendo en cuenta lo anterior no solo existen barreras a nivel económico, sino

que también existen una falta de formación y concienciación por parte de los desarrolladores de vide-

ojuegos, y si entramos en el campo de los juegos educativos, donde la accesibilidad es más necesaria

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por sus destinatarios con necesidades educativas diferentes, no se implementan criterios de accesibili -

dad debido a que los presupuestos son más reducidos, lo que supondría un elevado coste.

3.2. Barreras de acceso en los videojuegos

La accesibilidad en videojuegos supone un tema más complejo que la accesibilidad tradicional y

en otro tipo de medios digitales, ya que implica una mayor interacción con el medio.

Por tanto el reto de accesibilidad en videojuegos es mayor por su función de entretener, "ya que el juga -

dor debe superar diversas tareas y cumplir determinadas misiones para alcanzar su objetivo, al mismo

tiempo que disfruta del proceso" (Mangiron, 2011, p. 57).

Esto nos hace plantearnos la siguiente cuestión: ¿cuáles son las principales barreras de accesibilidad en

videojuegos que las diferencian de otros medios?

Para intentar responderla tendremos en cuenta dos propuestas de clasificación de diferentes autores:

Sepchat et al. (2008) diferencian entre dos tipos de problemas cuando un jugador con diversidad

funcional accede a un juego:

1. Problemas de interacción: problemas para comprender la información del juego y a la hora de

transmitir órdenes al juego.

2. Problemas de nivel: nivel de dificultad muy alto, problemas para comprender la mecánica del

juego y velocidad de juego rápida.

Sin embargo Yuan et al. (2010) especifican más, identificando tres pasos de los que consta el

modelo de interacción de un videojuego, que se convierten en tipos de barreras a las que un jugador se

enfrenta:

1. Recibir estímulos. Los juegos proporcionan estímulos de tres tipos auditivos, visuales y tácti-

les, los cuáles no puede recibir el jugador con diversidad funcional.

2. Determinar la respuesta. El jugador debe determinar la respuesta para realizar acciones con-

cretas que son necesarias para avanzar en el mismo y no todos podrán determinarla igual.

3. Proporcionar input. El jugador una vez decidida la acción a realizar debe proporcionar input

al juego. Aquí el problema reside que para ello es necesario el uso de dispositivos como el tecla-

do, el ratón, que no podrá manipular, por lo que tampoco podrá proporcionar input.

Por lo tanto nos encontramos con varios problemas o barreras de acceso a los videojuegos que varían

dependiendo del tipo de diversidad funcional del usuario.

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4. Panorama actual de videojuegos accesibles: ejemplos

En lo referido a la accesibilidad en los videojuegos no se ha dedicado especial interés a su inves-

tigación y desarrollo, quizás como argumenta Mangiron (2011) puede deberse esa falta de atención a

que tanto en la industria de los videojuegos como desde los estudios académicos sobre el tema, son re-

cientes, y si nos fijamos la mayoría de la información y recursos sobre accesibilidad proviene de blogs y

páginas dedicadas a ello.

A pesar de que el panorama sea desalentador, más aún por la poca existencia de videojuegos co-

merciales con opciones de accesibilidad, podemos encontrarnos actualmente con diferentes tipos de vi-

deojuegos accesibles tanto para ordenadores, como para smartphones, tablets o videoconsolas portáti-

les, los cuales se adaptan a las necesidades de las personas con diversidad funcional.

Por tanto teniendo en cuenta la oferta actual y dos de las opciones a las que pueden jugar usua -

rios con diversidad funcional propuestas por Mangiron (2011) las cuales son: videojuegos destinados

para colectivos determinados, videojuegos comerciales con opciones de accesibilidad y videojuegos co-

merciales modificados por usuarios, añadiremos una que a nuestro parecer es necesaria, denominada

videojuegos desarrollados específicamente para concienciar sobre el mundo de la diversidad funcional.

Pero antes de dar paso a detallar cada una, destacar que de entre todos los videojuegos en-

contrados se ha optado por seleccionar algunos de los que a nuestro criterio les hace ser más educativos

que otros, sin específicamente serlo y varios ejemplos que abarquen los cuatro tipos de diversidad fun-

cional en la medida de lo posible, explicadas al principio de este documento.

4.1. Videojuegos destinados para personas con diversidad funcional

En menor grado que los videojuegos accesibles para ordenador, hay que destacar que también

se desarrollan este tipo de videojuegos para smartphones y tablets, entre los que nos podemos encon-

trar Bumper Cars4 en iOS, destinado principalmente a las personas con diversidad funcional visual.

El objetivo del juego es tratar de golpear al coche de choque contrincante para sacarlo de la

pantalla.

Se caracteriza por poseer una pantalla oscura sin gráficos brillantes, con efectos de sonido que le hacen

ideal para las personas con diversidad funcional visual, y por usar solamente dos botones para su mane -

jo, que puede ser también accesible para las personas con diversidad funcional motora.

4 Página de Bumper Cars: http://www.inclusive.co.uk/apps/bumper-cars

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Figura 1. Bumper Cars

También dentro de este campo de plataformas móviles, se pueden encontrar iniciativas intere -

santes como Blind Faith Games5, un proyecto de investigación del grupo e-UCM6, desarrollado por

Gloria Pozuelo y Javier Álvarez y dirigido por Baltasar Fernández-Manjón y Javier Torrente con la in-

tención de avanzar en el desarrollo de videojuegos accesibles para las personas con diversidad funcional

visual.

Actualmente han desarrollado un conjunto de tres videojuegos accesibles para smartphones y tablets

con sistema operativo android que presentamos a continuación:

Los juegos son "buscaminas", "golf" y "zarodnik" caracterizados ambos por disponer de:

• Un modo de pantalla en negro, donde no hay referencia visual con el objetivo de poder trans-

mitir según sus autores a usuarios sin diversidad funcional visual como es la experiencia de jue -

go para jugadores que no tienen estímulos visuales con los cuales guiarse.

• Un modo onomatopeyas que es un sistema de transcripción de sonido y voz, para que cual-

quier sonido que se reproduce en el juego se visualice en la pantalla con subtítulos.

Figura 2. Buscaminas Figura 3. Golf Figura 4. Zarodnik

5 Página del proyecto Blind Faith Games: http://es.blind-faith-games.e-ucm.es/6 Página del grupo de investigación e-UCM: http://www.e-ucm.es/

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Ya pasando a los juegos para ordenador hay que destacar a Pictogram Room7, un proyecto de-

sarrollado conjuntamente por el Grupo de Autismo y Dificultades del Aprendizaje del Instituto de Ro-

bótica de la Universidad de Valencia y la Fundación Orange, para dar respuesta a las necesidades de

personas con trastorno del espectro autista (TEA). No es un juego en sí, sino un conjunto de 40 vide-

ojuegos para ordenador, pensados con la intencionalidad de aprovechar los puntos fuertes de cada per-

sona.

Estos se organizan dentro de varios bloques según su cometido a nivel pedagógico: Trabajo individual,

interacción con el educador, conciencia de uno mismo, atención, imitación y comunicación.

Para poder usarlo se necesita Kinect, un ordenador con sistema operativo Windows 7 y una superficie

para proyectarlo.

Figura 5. Pictogram Room

Siguiendo con los juegos de ordenador en el caso de los usuarios con diversidad funcional mo-

tora cabe hacer mención especial a los "one-switch games", juegos que se puedan usar con un solo bo -

tón o tecla, lo que no requiere el uso de funciones o habilidades complejas. La página web One Switch 8

además de proporcionarnos una serie de juegos gratuitos accesibles de varios géneros, nos ofrece artí-

culos, noticias, productos, etc. relacionados con la accesibilidad.

Un ejemplo elegido es Pang'd9, adaptación del clásico Pang de 1989 desarrollado por la compa-

ñía Mitchell. En este remake el personaje se mueve automáticamente por la pantalla de un lado a otro,

por lo que el usuario mediante el control de una sola tecla dispara a las burbujas, además del añadido de

una menor dificultad que el original.

7 Página de Pictogram Room: http://www.pictogramas.org/proom/loggined.do8 Página de One Switch: http://www.oneswitch.org.uk9 Página para acceder a los one switch arcade: http://www.oneswitch.org.uk/2/sd-arcade.htm

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Figura 6. Pang'd

4.2. Videojuegos comerciales con opciones de accesibilidad

Como comentábamos al principio de este apartado existen escasos videojuegos comerciales con

opciones accesibles y no tenemos constancia de que alguno sea totalmente accesible.

Pero si que podemos encontrarnos con algunos casos, que ofrecen características adicionales como los

siguientes ejemplos:

• Para personas con diversidad funcional auditiva cabe destacar como comentan Yuan et al.

(2010) que los tres únicos videojuegos comerciales que cuentan con la opción de closed caption

son Zork: Grand Inquisitor, Hal-Life 2 y Sin Episodes. Esta técnica es importante, ya que no es

suficiente con subtitular los diálogos, sino que también es necesario subtitular los sonidos am-

bientales que se escuchan en el videojuego, lo que determinará el éxito en el mismo por parte

del usuario con diversidad funcional auditiva.

• Otro videojuego comercial que se ha convertido en una de las sagas de mayor éxito en los últi-

mos años con algunas especificaciones de accesibilidad desde la versión ordenador sería Mass

Effect, desarrollado por Bioware. Este título incorpora las siguientes:

• Se puede elegir entre jugar con subtítulos para los diálogos o sin subtítulos.

• Se puede jugar con el ratón y teclado.

• Los iconos y tipo de letra se pueden leer con facilidad.

• Tiene diferentes niveles de dificultad.

• Se puede pausar el juego incluso durante las batallas.

• El videojuego mediante el acceso al diario permite recuperar información sobre las mi-

siones.

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4.3. Videojuegos para concienciar sobre la diversidad funcional

No solo existen videojuegos accesibles, también existe una rama importante con un objetivo

concreto, el de los videojuegos destinados a sensibilizar al público general con la intención de acercarles

a la realidad de las personas con diversidad funcional.

A continuación destacamos dos de ellos:

Iredia: el secreto de Atram

Iredia10 es un videojuego en 2D desarrollado para ordenador y la videoconsola Xbox 360 que

forma parte de la iniciativa "El Mundo en Silencio" (eMes), dirigido especialmente a niños, con el obje -

tivo de acercarles el mundo de las personas con diversidad funcional auditiva, y la intención de que

comprendan las dificultades que experimentan cada día.

El videojuego se divide en varios niveles, a través de los cuales podremos conocer aspectos relaciona -

dos con el funcionamiento del oído, los diferentes grados de audición, las ayudas técnicas necesarias de

ayuda a la sordera, y el acercamiento a la lengua de signos necesaria para comunicarse de manera susti -

tutoria o complementaria.

Figura 7. Iredia: El secreto de Atram

Try being me

Try being me11 es un juego interactivo que pretende acercarnos al mundo de las personas que

tienen dislexia, con la intención de percibir y entender mediante experiencias reales de dos niñas y dos

niños las dificultades que experimentan en su vida diaria. En el juego se nos presentan algunas de esas

dificultades en situaciones cotidianas previamente explicadas por los protagonistas en vídeos, junto a las

técnicas que usan para ayudarse, para posteriormente pasar a recrearlas.

10 Página de Iredia: http://www.iredia.es/iredia.html11 Página para jugar a Try Being Me: http://www.bbc.co.uk/newsround/20789777

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En base a las vivencias de cada personaje podremos sentir realidades muy distintas, que resumiremos a

continuación para hacerse un idea:

Rebekah tiene dificultad para decir las palabras, Ben para recordar ciertas cosas, Zach a la hora de re -

cordar el nombre de las letras en una palabra y Khalaya a la hora de leer rápidamente.

Figura 8. Try being me

5. Herramientas de desarrollo de videojuegos y accesibilidad

No solo existen problemas de accesibilidad en los videojuegos, sino también en las herramientas

para diseñar videojuegos, algo a resolver y a mejorar en ambos casos.

Debido a esta cuestión y necesidad a hacer frente, autores como Torrente et al. (2010) proponen intro-

ducir características de accesibilidad en las herramientas de creación de videojuegos, y lo están ponien-

do en práctica en e-Adventure, una herramienta de desarrollo de videojuegos educativos.

Teniendo en cuenta la propuesta de estos autores se pretende por un lado dar en conocimiento

herramientas con criterios de accesibilidad como e-Adventure y por otro analizar una herramienta edu-

cativa para el diseño de videojuegos que pueda usarse para crear videojuegos accesibles en la medida de

lo posible.

5.1. Accesibilidad en e-Adventure

e-Adventure es un herramienta gratuita y multiplataforma para ordenador desarrollada por el

grupo de investigación e-UCM12, que no requiere conocimientos de programación y se orienta al desa-

rrollo de videojuegos educativos de género de aventura gráfica y estilo point & click.

Esta herramienta en un principio carecía de opciones de accesibilidad pero actualmente como parte del

proyecto Game Tel13, se están desarrollando e incorporando características de accesibilidad que podrán

12 Página de e-Adventure: http://e-adventure.e-ucm.es/13 Página de e-Adventure Game-Tel: https://sites.google.com/a/e-ucm.es/gametel/

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incluirse en los videojuegos desarrollados solo con su activación, soluciones centradas principalmente

en los usuarios con diversidad funcional visual, aunque muchas opciones son beneficiosas para usuarios

con otro tipo de diversidad funcional.

Los nuevos módulos de accesibilidad indicados por Torrente et al. (2012) son los siguientes:

• Módulo de locución. Proporciona información de manera visual y auditiva al usuario, ya que

combina el uso de un sintetizador de voz más autodescriptores otorgados por parte del desarro-

llador.

• Modo en alto contraste. Modo alternativo con mayor contraste y textos ampliados.

• Módulo de interacción por teclado. El usuario mediante el uso de comandos de texto introduci-

dos por teclado puede interactuar con el videojuego.

• Módulo de interacción por voz. Posibilidad de interactuar con el videojuego mediante la voz.

5.2. Kodu Game Lab

Teniendo en cuenta el interés y las propuestas de algunas personas por integrar directamente

opciones de accesibilidad en las herramientas educativas para el desarrollo de videojuegos, nos ha he-

cho plantearnos una cuestión que nos preocupa:

Realizar una pequeña evaluación de las características propias de creación de una herramienta

educativa que pueda ser de utilidad para crear videojuegos accesibles que puedan atender las necesida-

des de personas con diversidad funcional.

Por tanto con esta premisa en mente primero indicaremos por qué se ha elegido dicha herramienta para

posteriormente pasar a tratar de analizar lo que nos interesa de la misma.

5.2.1. Razones por las que se ha elegido Kodu

Las principales razones por las que elegimos Kodu las mostramos a continuación:

• Es una herramienta gratuita para ordenador y de coste no muy elevado para Xbox 360 destina-

da para desarrollar videojuegos educativos.

• No requiere tener conocimientos de programación.

• Es probablemente una de las más conocidas y usadas dentro del contexto educativo en varios

países tanto por niños como por adultos.

• Tras estudiar algunas de las herramientas disponibles que permitan crear videojuegos orientados

al aprendizaje, y a usuarios que no sepan programación, Kodu proporciona mayores posibilida-

des de desarrollar videojuegos.

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• Se caracteriza por un método de uso sencillo.

• Podemos encontrar material suficiente con el cual trabajar.

• Tenemos la posibilidad de compartir los videojuegos que realicemos en la comunidad Planet

Kodu14 si nos unimos a la misma y de descargar videojuegos desarrollados por otros usuarios.

• Implica experimentación con el entorno, reflexión, planteamiento de ideas y de estrategias para

aprender y resolver problemas.

5.2.2. Plataforma Kodu Game Lab

Kodu Game Lab15 es un lenguaje de programación en 3D desarrollado por Microsoft para orde-

nadores con sistema operativo Windows y la videoconsola Xbox 360, diseñado específicamente para

que sea "accesible" en términos de facilidad a los niños.

Kodu no requiere tener conocimientos de programación para crear videojuegos, su lenguaje es sencillo,

y se basa en iconos lo que lo hace más visual y atractivo.

Por tanto la programación en Kodu se basa en la selección de iconos que compondrán una frase o línea

de código, que implican una condición WHEN (cuando) y una acción DO (hacer).

Podemos añadir más de una línea de código con las características o acciones que queramos que haga

cada personaje u objeto de nuestro mundo. (Ver figura 9).

Figura 9. Estructura de código

5.2.3. Análisis de accesibilidad de la herramienta

Kodu proporciona numerosas opciones de configuración difícilmente resumibles, de las cuales

queremos destacar algunas junto a sus limitaciones y posibles mejoras que pueden ser aprovechables

para crear videojuegos con un mínimo de accesibilidad, opciones que en todo momento pueden ser edi-

tadas.

14 Comunidad Planet Kodu: http://www.planetkodu.com15 Página de Kodu Game Lab: http://www.kodugamelab.com/

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Por tanto, teniendo en cuenta las técnicas proporcionadas por Mairena (2009) para hacerlos accesibles,

más algunos de los parámetros de la propuesta de evaluación de videojuegos accesibles de González y

Vela (2012), que nos sirven de guía para observar y analizar la accesibilidad en Kodu, a continuación de-

tallamos algunas opciones que a nuestro parecer pueden ser útiles para intentar crear videojuegos más

universales:

• Permite movimiento de cámara.

Cuando editamos nuestro videojuego tenemos la posibilidad de mover la cámara y a la hora de ponerlo

en funcionamiento podemos ampliar ese campo de visión editando el movimiento de cámara para el

mismo de tres maneras: usando el movimiento de posición fija, el movimiento de compensación fija y

el movimiento libre. Dependiendo del usuario a quien vaya destinado y el tipo de videojuego creado

uno se adaptará mejor que otro.

Destacar que para las personas con diversidad funcional motora el movimiento de la cámara es funda -

mental y uno no adecuado supone un problema, ya que su campo de visión es más reducido, y su capa -

cidad de gestionar el movimiento es limitada. Por tanto, se nota la ausencia de una opción que permita

hacer movimientos de cámara lenta y precisa para estos usuarios cuando jueguen.

• Se pueden configurar los volúmenes tanto de los efectos en nuestro videojuego, como de la mú-

sica de fondo elegida para el mismo.

Esta opción puede servir para los usuarios con diversidad funcional visual. Por ejemplo, si creamos un

videojuego de cualquier género, para avisar al jugador se le asignaría a cada personaje y objeto un tipo

de sonido que le identifique, para que así pueda reconocer el mundo, y sepa donde se encuentra cada

elemento.

Para realizar esto en la estructura de código hay que añadir en "WHEN" el icono correspondiente a la

acción que queramos, bien sea bump, see, hear, etc. y después el icono del personaje principal o secunda-

rio usado. Y en "DO" asignamos el icono de play más posteriormente el icono del sonido deseado de

entre el catálogo ofrecido, bien puede ser un efecto de sonido o música. (Ver figura 10).

Figura.10. Introducción de sonido en un objeto

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• Permite diferentes alternativas de manejo (teclado o periféricos).

La plataforma nos permite dotar al movimiento de nuestros personajes de un manejo mediante teclado

o gamepad y desde la versión del programa 1.3.4 en adelante, existe la opción touch, que sirve para lo

mismo si se dispone de un dispositivo táctil compatible.

Si queremos asignar cualquiera de los periféricos en la estructura del código hay que añadir en

"WHEN" el icono correspondiente a keyboard, gamepad o touch y en "DO" el icono de move. (Ver figura

11).

Figura 11. Manejo del personaje desde diferentes periféricos

Aun con ello, algunos de estos periféricos pueden ser difíciles de utilizar para usuarios con diversidad

funcional motora, por lo que sería fundamental permitir el uso de periféricos más específicos adecuados

a cada una de las necesidades del usuario.

• Podemos insertar textos y diálogos.

Esto puede ser de ayuda para las personas con diversidad funcional auditiva. Si decidimos crear un vi-

deojuego de exploración y aventura, podremos dotar a los personajes de pequeños textos escritos, a ele-

gir entre un globo de diálogo (ver figura 12), o que aparezca en modo pantalla completa (ver figura 13).

Figura 12. Globo de diálogo Figura 13. Letras separadas en modo pantalla completa

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Estos podrán ser útiles para que sigan las instrucciones de los objetivos a conseguir. Para las personas

con dislexia supone un problema si solo alguna información del videojuego se da a través de texto, ya

que tienen dificultades para identificar las palabras, sílabas, letras, y cometen confusiones u omisiones,

inversiones, entre otras. En estos casos lo más recomendable será escribir los diálogos en un lenguaje

sencillo para mejorar su comprensión, pero con todo eso a las personas disléxicas puede resultarle com-

plicado.

Por tanto la idea aquí sería en la medida de lo posible realizar una separación entre las letras de una pa-

labra y las palabras entre sí, ya que según los resultados de un estudio de 2012 publicado en la revista

Proceedings of the National Academy of Sciences (PNAS)16 realizado con niños disléxicos de entre 8 y

14 años se ha descubierto que leen mejor y cometen menos errores de esa forma.

Esto también supone un problema para las personas con baja visión, ya que no se puede au-

mentar el tamaño de las letras ni cambiar la fuente de las mismas, solo alinear el texto, y requerirían

transcripción de voz, lo que sería una de las mejoras a implementar, permitir la grabación de voces, jun-

to con una tipografía opcional que permita que la letra sea más legible.

• Permite velocidades ajustables.

Podemos dotar al personaje que manejará el jugador y al resto de personajes de nuestro mundo de una

velocidad lenta o rápida. Para asignar la velocidad en la estructura del código se añade en "WHEN" el

icono del periférico correspondiente a usar y en "DO" el icono de move seguido del icono de slowly o qui-

ckly. (Ver figura 14).

Para las personas con movilidad reducida sería conveniente que se pudiera jugar con un solo botón o

tecla, aunque es algo complicado de lograr, porque al situarnos en un entorno 3D necesitamos al menos

cuatro direcciones para poder mover el personaje y explorar ese mundo, y hemos comprobado que al

dotar al personaje de movimiento con una sola tecla, es limitado y solo se mueve hacia adelante, pero se

nos ocurre lo siguiente:

Aunque se limite la interacción con el videojuego para ello será más satisfactorio que se le dote al perso-

naje de un movimiento automático con velocidad lenta o normal, y se le añada al mismo la opción de

poder girarlo cuando sea necesario con un solo botón del gamepad, de la pantalla táctil si es posible o

tecla del teclado, lo que determinará el cambio de dirección.

Es algo complicado sobre todo si se quiere ir a un lugar concreto porque el movimiento es aleatorio y

no es del todo preciso si giramos en ciertos momentos, pero es un alternativa más a considerar.

16 Página de la revista PNAS: http://www.pnas.org/

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Page 18: El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos

Figura 14. Distintas velocidades asignables a un personaje

• Nos otorga la posibilidad de aumentar los gráficos.

Podemos cambiar el tamaño de manera reducida o ampliada tanto de los personajes, como de los obje -

tos. Los valores permitidos son desde 0.2 lo mínimo hasta 4 lo máximo.

Figura 15. Tamaño normal de un personaje Figura 16. Tamaño ampliado de un personaje

Aunque nos permita cambiar el tamaño de los elementos gráficos del juego como dice Mairena (2009)

hay que tener cuidado de que el videojuego siga siendo jugable.

• No podemos incluir en el videojuego varios niveles de dificultad.

Esta sería otra opción a implementar, pero al menos nos gustaría destacar que podemos dotar al perso-

naje que manejemos de modo invulnerable.

Esto puede ser aprovechable para las personas con diversidad funcional motora, ya que le facilitará si

algún otro personaje le atacara el poder seguir sin preocuparse por perder vida.

• Textos claros.

La letra de las opciones a la hora de editar tienen un tamaño adecuado en la última versión, respecto

versiones anteriores estudiadas como la "1.2.18.0" donde el tamaño era un poco más pequeño.

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Page 19: El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos

Para las personas con baja visión puede ser de utilidad cuando diseñen sus juegos porque ayudará a que

la lectura sea más fácil.

A pesar de todo debemos de tener en cuenta en cada momento que muchas de las opciones que

permiten que el videojuego diseñado sea más universal se debe a las posibilidades de edición de cada

elemento del mismo, por lo que sería imposible desarrollar un juego que se adapte a cada usuario.

Con esto queremos decir que si por ejemplo en el caso de que dotemos a los personajes de ve -

locidades lentas, para que el jugador con movilidad reducida tenga tiempo para reaccionar, pueda enten-

der lo que sucede y disfrutar del mismo, para el resto de jugadores con capacidad de reacción alta y de

movimiento de teclado o gamepad con facilidad, eso no supondrá un reto, y probablemente no les en-

tretenga.

6. Conclusiones

Está demostrado desde numerosos estudios que los videojuegos además de entretener tienen

beneficios rehabilitadores o de mejora para personas de edad avanzada, e incluso ayudan a reflexionar, a

plantear estrategias para resolver los problemas presentados, a desarrollar habilidades tales como las psi-

comotrices, las organizativas, las creativas, etc. Poseen muchos elementos que los hacen ideales para

aprender con ellos e incluso podemos plantearnos usarlos dentro del contexto educativo como medio

de apoyo a la enseñanza.

A pesar de estos resultados alentadores, en el tema de la accesibilidad en videojuegos el avance es lento,

no está resuelto como tampoco lo está para las herramientas de autoría.

Esto supone un cambio de pensamiento, actuaciones por parte de los desarrolladores de vide-

ojuegos para que incluyan opciones de accesibilidad que harán que el producto sea de mayor calidad y

puedan usarlo tanto las personas con diversidad funcional como sin ella.

Son necesarios nuevos cambios que suponen mayores retos y el encuentro e implementación de nuevas

soluciones ante los problemas detectados, que no priven a una buena parte de los usuarios de su uso.

Pese a que existan desarrolladoras de videojuegos comerciales destinados a personas con diversidad

funcional como Draconis Entertainment17 y 7-128 Software18, entre otras, e incluso iniciativas por parte

de personas que desarrollan proyectos independientes como VI Fit19 o que introducen opciones de ac-

cesibilidad en alguna herramienta de autoría como e-Adventure, lo que favorecería que otros sigan la

misma línea, hay actualmente una falta de investigación respecto al tema.

17 Página de Draconis Entertainment: http://dracoent.com/18 Página de 7-128 Software: http://www.7128.com/getgames.html19 Página de VI Fit: http://www.vifit.org/

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Page 22: El estado actual de la accesibilidad en videojuegos y en herramientas educativas para el diseño de videojuegos

Reseña curricular de la autora: Noelia García es Licenciada en Pedagogía y Máster TIC en Educa-

ción: análisis y diseño de procesos, recursos y prácticas formativas por la Universidad de Salamanca.

Ha participado en el "II encuentro de Buenas Prácticas TIC en la educación" celebrado en el Centro In-

ternacional de Tecnologías Avanzadas en Peñaranda de Bracamonte (Salamanca), presentando el pro-

yecto colaborativo "Guappis" donde se comparten experiencias didácticas usando aplicaciones para

smartphones y tablets. http://cita.fundaciongsr.com/story.php?id=541

La autora tiene especial interés en las siguientes áreas: videojuegos, educación, juegos serios, Tecnolo -

gías de la Información y la Comunicación, accesibilidad en videojuegos y aplicaciones para dispositivos

móviles, y aprendizaje móvil.

Además ha creado un blog sobre videojuegos y aprendizaje:

http://dawn-gamers.blogspot.com.es/

Author curriculum vitae biography: Noelia García is Degree in Pedagogy and Master Degree in ICT

in Education: analysis and design of educational process, resources and practices by University of

Salamanca.

She has participated in "II meeting of Good Practices ICT in education" celebrated at the Internacional

Centre of Advanced Technologies in Peñaranda de Bracamonte (Salamanca), presenting the

colaborative project "Guappis" where learning experiences are shared using smartphones and tablets

applications. http://cita.fundaciongsr.com/story.php?id=541

The author is interested in these topics: video games, education, serious games, ICT, game accessibility,

mobile accessibility and mobile learning.

She has also created a blog about video games and learning:

http://dawn-gamers.blogspot.com.es/

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