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Master of Science in Marketing 2011-2012
Le transmédia: une nouvelle narration nécessaire à l’industrie du jeu-vidéo
aujourd’hui.
Marwan Elfitesse
Tutrice : Guergana Guintcheva, Professeur de Marketing & Msc Marketing
Management Programme Director
Soumis-le: 16/04/2012
“EDHEC Business School does not express approval or disapproval concerning the opinions
given in this paper which are the sole responsibility of the author.”
2
Sommaire :
Introduction .................................................................................................................................................. 4
1. Revue Bibliographique ....................................................................................................................... 9
A. Le terme « Média » dans la littérature ............................................................................................ 9
1.1. Définitions ......................................................................................................................................... 9
1.2. Les média sont pluriels .................................................................................................................... 10
1.2.1. Différentes formes de distinction ............................................................................................ 10
1.2.2. L’antagonisme « média traditionnel » / « nouveau média » .................................................. 12
1.3. L’impact des média .......................................................................................................................... 15
1.3.1. Définition et théorie ................................................................................................................ 15
1.3.2. Les fondements de ces interactions para-sociales .................................................................. 16
1.4. Conclusion ....................................................................................................................................... 18
B. La convergence des média ............................................................................................................... 19
1.1. Visions sur la dynamique des média ............................................................................................... 19
1.2. La convergence : définitions ............................................................................................................ 20
1.3. La convergence technologique ........................................................................................................ 22
1.4. La convergence globale ................................................................................................................... 25
1.5. La convergence économique ........................................................................................................... 26
1.6. La convergence culturelle ................................................................................................................ 29
1.6.1. « L’intelligence Collective » ..................................................................................................... 30
1.6.2. La culture de la participation: les fans ..................................................................................... 32
1.7. Conclusion ....................................................................................................................................... 35
C. Le Transmédia ................................................................................................................................... 38
1.1. Définitions ....................................................................................................................................... 39
1.2. La co-création: une nouvelle dimension à l’heure de la culture participative ................................ 44
1.2.1. Théorie ..................................................................................................................................... 44
1.2.2. La co-création dans le jeu-vidéo: le cas World of Warcraft (2004) ......................................... 46
1.3. Le transmédia : une réponse aux nouvelles attentes de narration................................................. 49
1.3.1. Les nouveaux média : une narration non-linéaire ................................................................... 49
1.3.2. Un paradoxe apparent entre jeux-vidéo et narration ............................................................. 51
1.3.3. Jeux-vidéo : les conditions d’une narration immersive ........................................................... 52
1.4. Le média-mix : l’expérience japonaise du transmédia .................................................................... 54
1.4.1. Définition ................................................................................................................................. 54
1.4.2. Les caractéristiques principales d’une franchise média-mix ................................................... 56
3
1.5. Conclusion ....................................................................................................................................... 59
1.6. Questions de recherche ................................................................................................................... 59
2. Recherche ............................................................................................................................................. 61
A. Processus de recherche .................................................................................................................... 61
2.1. Méthodologie .................................................................................................................................. 61
2.1.1. Orientation de la recherche .................................................................................................... 61
2.1.2. Présentation de la méthodologie ............................................................................................ 61
2.2. Sélection des cas .............................................................................................................................. 63
2.3. Collecte des données ....................................................................................................................... 65
2.3.1. Netnographie et entretien....................................................................................................... 65
2.3.2. Méthode de la netnographie ................................................................................................... 66
2.4. Analyse des données ....................................................................................................................... 70
B. Réaction des joueurs à des formes de narration poussée dans le jeu-vidéo traditionnel ....... 70
2.1. Le cas Assassin’s Creed .................................................................................................................... 70
2.1.1. La marque et ses valeurs ......................................................................................................... 70
2.1.2. Analyse au sein de la communauté Assassin’s Creed ............................................................. 72
2.2. Le cas Metal Gear Solid ................................................................................................................... 82
2.2.1. La marque et ses valeurs ......................................................................................................... 82
2.2.2. Analyse au sein de la communauté Metal Gear Solid ............................................................. 83
2.3. Thèmes récurrents .......................................................................................................................... 89
C. Etude de cas : le cross-média : acteur vs outsider de l’industrie des jeux-vidéo ...................... 91
2.1. Le cas James Cameron's Avatar: The Game .................................................................................... 91
2.1.1. La marque, les valeurs et le cas posé .......................................................................................... 91
2.1.2. Analyse au sein de la communauté des fans du film Avatar ....................................................... 92
2.2. L’organisation cross-média à Ubisoft .............................................................................................. 99
2.2.1. L’entreprise, les marques, les valeurs ......................................................................................... 99
2.2.2. Analyse de l’entretien ................................................................................................................ 100
2.3. Thèmes récurrents ........................................................................................................................ 105
D. Croisement des données ................................................................................................................ 107
2.1. Croisement des données des différents cas .................................................................................. 107
2.2. Croisement des données avec la littérature.................................................................................. 109
Références : ................................................................................................................................................... 114
Annexes : ....................................................................................................................................................... 119
4
Introduction
En ce mercredi 7 mars 2012 à 10h au Yerba Buena Center de San Francisco, le CEO d’Apple, Tim
Cook, s’apprête à dévoiler selon les analystes la troisième génération de l’Ipad. Dans les faits, les
prédictions des analystes se sont avérées vraies : la firme de Cupertino a dévoilé lors de cette
conférence des mises à jour de ses produits phares comme l’Apple TV mais a surtout mis l’accent
sur les nouveautés techniques (résolution de l’écran, processeur etc.) du nouvel Ipad. Ce qui
retient surtout l’attention est l’angle choisi par Apple pour aborder l’écosystème de sa nouvelle
série de tablette. Tim Cook choisit en effet le jeu-vidéo pour illustrer au mieux aux journalistes
présents les capacités extraordinaires de l’Ipad troisième génération. Sont donc invités sur scène
James Shelton, Game designer chez l’éditeur et développeur japonais Namco-Bandai, et Mike
Capps, président du développeur américain Epic Games, venus chacun présenter un jeu exclusif au
hardware d’Apple et mettent en avant les graphismes et la jouabilité unique de leurs jeux. Il
semble de prime abord étonnant qu’un acteur considéré jusque-là comme extérieur à l’industrie
du jeu-vidéo consacre une part importance de sa conférence à ce type d’application. Or, Apple est
loin d’être un cas isolé. Le réseau social Facebook adopte une approche équivalente. Lors du F8
(grande messe annuelle de l’entreprise à destination de la presse et les développeurs) qui a eu lieu
en septembre 2011, de nombreuses conférences ont donné la part belle aux jeux-vidéo. Dans une
conférence intitulée « F8 2011: The rise of Social Gaming », Sean Ryan, le responsable des
partenariats jeux-vidéo à Facebook, a déclaré : « Nous sommes le secteur le plus mâture de
Facebook du point de vue des applications. Les jeux sont importants pour Facebook car les
utilisateurs les aiment et ils aiment encore plus Facebook lorsqu’ils jouent.1 » La conférence fut
aussi l’occasion pour le réseau social d’afficher des soutiens de poids de la part des acteurs
traditionnels de l’industrie du jeu-vidéo comme Electronic Arts avec la présence de sa division
interactive (en charge des jeux grand publics, sociaux et de la gestion des entités Popcap et
Playfish entièrement dédiés aux jeux sur Facebook) ou Disney Interactive à travers Playdom. Des
acteurs non-traditionnels et « nouveaux » car nés avec l’avènement du réseau social furent aussi
présent comme Kabam ou encore Zynga. Dans la même période, le géant japonais des jeux-vidéo
et numéro un mondial du secteur aussi bien en hardware (avec ses produits phares que sont la
Nintendo Wii et la Nintendo DS) qu’en software (la firme détenant des marques comme Mario,
Pokémon ou The Legend of Zelda) annonce des résultats catastrophiques avec la publication d’un
1 Conférence F8 2011: The Rise of the Social Gaming. Consultable sur la page F8 sur www.Facebook.com
5
chiffre d’affaires en baisse de 40,6% sur un an pour le premier semestre 2011-20122. Cette
annonce fait suite à deux années successives de baisses des revenus et profits et des objectifs de
ventes non-atteints pour la dernière console portable du géant nippon. Des facteurs conjoncturels
comme la forte appréciation du Yen ou des facteurs stratégiques (catalogue de jeux sortis ces deux
dernières années) sont avancés pour expliquer ces résultats. Cependant, nous devons aussi nous
interroger sur le cadre structurel du marché du jeu-vidéo aujourd’hui.
Le marché du jeu-vidéo aurait pesé 74 milliards de dollars en 2011 selon une étude du cabinet
Gartner3. Le marché des jeux-vidéo sur consoles (de salon et portables) en constitue la plus grosse
partie (44,7 milliard de dollars en 2011). Ce qu’il faut noter est la croissance estimée par le cabinet
pour les jeux sur tablettes et smartphones (le marché est estimé à 800 millions de dollars en 2010
aux Etats-Unis contre 500 millions un an auparavant). Gartner souligne aussi la croissance à
prévoir du côté des jeux en ligne qui devraient passer d’un chiffre d’affaires de 12 milliards
aujourd’hui à 28 milliards en 2015 qui s’expliquerait par la mise en place de nouveaux business-
models. Cette étude souligne des dynamiques différentes affectant l’industrie du jeu-vidéo
aujourd’hui. Nous pouvons en effet penser que le cadre du marché du jeu-vidéo se transforme.
Lors du keynote d’ouverture de la Game Developer Conference en mars 2011 (un des plus grands
événements de l’industrie du jeu-vidéo réservé aux professionnels), Satoru Iwata, le CEO de
Nintendo, a souligné les problématiques nouvelles de l’industrie. Le budget de développement
des jeux-vidéo a tout d’abord considérablement augmenté. Un jeu-vidéo sur console nécessite des
millions de dollars, implique des centaines de développeurs et plusieurs années de
développement :
Source: The Economist, « The Business of Gaming: Thinking out of the Box», publié en ligne le 10/12/2011:
http://www.economist.com/node/21541161
2 http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/27/nintendo-annonce-des-resultats-catastrophiques-au-1er-
semestre_1594757_651865.html 3 http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/07/06/le-jeu-video-devrait-peser-74-milliards-de-dollars-en-2011/
6
Nous constatons aussi que des coûts importants n’impliquent pas forcément des ventes
importantes. Les risques sont donc élevés pour développer de nouvelles IP (« Intellectual
Properties ») et la question de l’amortissement des coûts sur des plateformes uniques (consoles)
est donc posée. Deuxièmement, S. Iwata dévoile les résultats d’une étude (administration de
questionnaires et entretiens téléphoniques) menée par Nintendo qui montre une évolution des
populations actives de joueurs aux Etats-Unis et en Europe entre 2007 et 2010. A titre d’exemple,
selon ces chiffres, la population active de joueur est donc passée aux Etats-Unis de 113,8 millions
(novembre 2007) à 159,5 millions (octobre 2010).
Source : Satoru Iwata (CEO Nintendo), Game Developer Conference, mars 2011. Consultable en ligne: http://gdc2011.nintendo.com/
La Nintendo Wii et la Nintendo DS ont été des forces motrices dans l’élargissement du marché du
jeu-vidéo. Ce point soulève des interrogations sur la capacité future de l’industrie à tirer profit
de ce nouveau public et à continuer un recrutement de joueurs actifs. Le troisième changement
structurel majeur mis en avant par le dirigeant de la firme de Kyoto est la quantité exponentielle
de jeux-vidéo mis à la disposition des consommateurs. Il devient dur pour un développeur et
éditeur de distinguer son jeu de la concurrence et de se faire remarquer des joueurs. Il donne en
exemple la situation du marché américain :
7
Source : Satoru Iwata (CEO Nintendo), Game Developer Conference, mars 2011. Consultable en ligne: http://gdc2011.nintendo.com/
A cela s’ajoute la quantité de jeux disponible sur les terminaux mobiles IOS (Apple) et Android
(Google) proposés gratuitement ou à des prix dérisoires. Ce changement structurel du marché
pose un problème majeur pour les développeurs et éditeurs de jeux-vidéo traditionnels (c’est-à-
dire opérant principalement sur les consoles de salon et portables) : comment être repérable sur
le marché et proposer une véritable valeur pour le consommateur ? La quantité des jeux-vidéo
disponibles témoignent d’une diminution des barrières à l’entrée. Les acteurs traditionnels se
confrontent à de nouveaux acteurs. Ce nouveau contexte n’est pas nécessairement un jeu à
somme positive mais peut être à somme nulle car les joueurs sur réseaux sociaux ou mobiles
peuvent l’être au détriment de leurs temps de jeu sur consoles. Comment prendre en compte
cette nouvelle donne ? Enfin, ces changements structurels se produisent en même temps que
ceux qui affectent le monde des média et l’industrie du divertissement en général. Cet ensemble
de changements se regroupe sous le terme de « convergence des média ».
Nous allons montrer que le transmédia est une réponse aux changements structurels de l’industrie
du jeu-vidéo aujourd’hui. Le sujet pousse à se demander pourquoi le transmédia se pose dans
l’industrie du jeu-vidéo et comment le mettre en place. Notre intérêt sera porté sur les acteurs
traditionnels du marché, c’est-à-dire ceux dont l’activité principale se concentre sur les consoles
de salon de Nintendo (Nintendo Wii), Sony (Playstation 3), Microsoft (Xbox 360) et les consoles
portables de Nintendo (Nintendo DS et Nintendo 3DS) et Sony (Playstation Vita). Ces acteurs sont
aussi nommés éditeurs-tiers car ils développent des jeux pour un système dont ils ne sont pas
propriétaires en l’échange de royautés. Par changement structurels, nous faisons référence aux
changements décrits ci-dessus mais ceux-ci s’inscrivent dans un cadre plus général. Ce cadre est le
monde des média. Nous devons donc comprendre ce cadre et tout d’abord ce que le terme
« média » renferme. Peut-on parler de média ou doit-on parler des média ? Comment s’affirme la
pluralité des média (fonction, impact etc.)? Cette première compréhension nous permettra
ensuite d’aborder la dynamique des média. Cette dynamique est aussi connue dans la littérature
sous le terme de « convergence des média ». Analyser la « convergence des média » c’est
comprendre pourquoi le sujet se pose « aujourd’hui ». Nous analyserons cette convergence sous
plusieurs facettes qui montreront que l’industrie du jeu-vidéo est plus que concernée. L’analyse
multidimensionnelle de la convergence montrera que de nouveaux outils sont nécessaires. Le
transmédia est l’un d’entre eux. Qu’entend-on par transmédia ? Quelle est la différence avec les
pratiques actuelles de cross-média ? Le concept pousse d’emblée à s’interroger sur la capacité du
8
marché des jeux-vidéo à générer des marques. En outre, il n’y pas un mais plusieurs formes de
transmédia. Quel est le type de transmédia que l’industrie du jeu-vidéo doit considérer ? Un
transmédia narratif (« transmedia storytelling ») ou un transmédia de marque (« transmedia
branding »)? De plus, sur quel type de jeux-vidéo doit-on appliquer cet outil ? Nous considérons
que seuls les jeux dits « AAA » (jeux qui disposent du budget le plus important ou qui revêtent
d’un intérêt stratégique particulier pour l’éditeur) sont concernés par cette étude. Il est aussi à
noter que le transmédia abordé dans ce mémoire concerne uniquement les marques dont le
médium de naissance est le jeu-vidéo. Enfin, montrer que le transmédia se pose aujourd’hui c’est
aussi affirmer qu’il ne se met pas naturellement en place. Il faut donc s’interroger sur les limites
actuelles et les mécanismes à construire pour que de véritables projets transmédia puissent
s’installer. Les portées du sujet sont multiples. Il s’attaque à la définition d’une nouvelle approche
dans l’établissement d’une marque, d’une remise en cause du paradigme traditionnel du
marketing (les 4P) en se focalisant sur des aspects d’une consommation de type hédonique (étude
du comportement du consommateur lié à des expériences multi-sensorielles, imaginaires ou
émotives) souvent ignorée dans les approches traditionnelles. Le sujet dépasse même le cadre du
marketing : les changements structurels de l’industrie des média impacte le consommateur et
transforme ses comportements de citoyen.
Notre première partie sera articulée autour de la revue littéraire. Nous étudierons le terme
« média » dans la littérature. Elle nous permettra d’aborder sa définition, la singularité ou la
pluralité des média. La seconde étape sera orientée autour de la dynamique des média et de ses
implications. La dernière étape de la revue littéraire nous guidera vers une réponse de cette
dynamique avec l’étude du concept de transmédia. Cette première partie soulèvera des questions
de recherche. Nous présenterons dans une seconde partie une étude destinée à répondre à ces
questions. Enfin, nous conclurons avec un ensemble de propositions bâties à partir de la
littérature et de la recherche menée dans le cadre de ce mémoire.
9
1. Revue Bibliographique
A. Le terme « Média » dans la littérature
1.1. Définitions
Pour nous aider à appréhender ce terme, tournons-nous d’abord vers sa définition la plus immédiate,
celle du dictionnaire. Le mot média a pour origine le mot latin, « media », pluriel de « medium », qui
désigne le milieu ou un intermédiaire4. Le dictionnaire Larousse définit de la même manière
« medium », « médium », « media », « média » ou « médias ». Média est une abréviation de mass-
média et désigne un « procédé permettant la distribution, la diffusion ou la communication
d'œuvres, de documents, ou de messages sonores ou audiovisuels (presse, cinéma, affiche,
radiodiffusion, télédiffusion, vidéographie, télédistribution, télématique, télécommunication) »5.
Dans le sens commun, le singulier et le pluriel sont donc utilisés indifféremment et « média » est
automatiquement associé à « mass-média ».
L’histoire nous enseigne que les média dits anciens ne disparaissent pas car il faut distinguer média et
modes de diffusions (H. Jenkins, 2006). Il ne faut en effet pas confondre les modes de diffusions telle
la vidéo cassette, qui délivre un contenu avec le médium en lui-même. Par exemple, une musique
enregistrée est un médium véhiculé par différentes technologies qui ont évolué au cours du temps
(cassettes, CD-Rom, fichier MP3). Les modes de diffusions disparaissent et sont remplacés. Quant aux
média, ils évoluent. Le contenu d’un médium peut changer, son audience se transformer et son
statut social décliner mais il continuera à occuper une place fondamentale s’il répond à un besoin
essentiel. Par exemple, la radio a épousé avec l’arrivée de la télévision un autre type de contenu, le
théâtre est passé d’une audience populaire à une audience plus élitiste. Les vieux média ne
disparaissent pas mais l’introduction de nouvelles technologies et modes de diffusions bouleversent
ses fonctions et son statut (L. Gitelman, 2006). « Comme l’art ancien, les média anciens ont encore du
sens »6 : pour L. Gitelman, les manuscrits médiévaux et les cassettes à huit pistes etc. sont toujours
considérés comme des média bien qu’ils ne soient aujourd’hui utilisés que par des antiquaires.
4 Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9dia
5 Définition du dictionnaire Larousse : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/m%C3%A9dia_m%C3%A9dias/50085
6 L. Gitelman (2006),” Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture, The
MIT Press, 1-22
10
L’évolution des média s’explique par leur nature. Ils constituent des « structures sociales de
communication »7 (L. Gitelman, 2006). Ces structures comprennent à la fois des formes
technologiques et des protocoles qui leurs sont associés. Cette approche introduit donc un modèle
de média en deux volets : un médium est une technologie qui permet la communication et un
ensemble de pratiques culturelles, sociales, économiques qui se sont développées autour de cette
technologie. Ces pratiques bien que pouvant faire preuve d’une certaine inertie ne sont pas statiques
car elles expriment une réalité économique et sociale. Ainsi, nous voyons que chaque média est
unique et a une dimension historique.
Cette pensée qui s’intéresse aux média en tant qu’objet d’étude historique s’accompagne aussi
d’autres formes qui elles placent les média comme faisant l’histoire. Cette vision d’un déterminisme
technologique se retrouve chez McLuhan qui voit dans l’évolution des média le facteur essentiel de la
marche de l’histoire (G. Tremblay, 2008). Ainsi, trois grandes périodes se dégagent, définies en
fonction des média prédominants: la civilisation de l’oralité, la civilisation de l’imprimerie et la
civilisation de l’électricité. En outre, McLuhan développe une approche atypique des média, en
adoptant un point de vue « biologique et psychologique »8 : les média sont « des extensions de
certaines facultés humaines »9, prolongeant nos sens.
1.2. Les média sont pluriels
1.2.1. Différentes formes de distinction
Notons ici l’ambiguïté dans la première définition citée ci-dessus: le mot média a dans le sens
commun à la fois un caractère singulier et pluriel et automatiquement attaché à la notion de mass-
média. Or, l’apport de L. Gitelman souligne un caractère historique et donc unique attaché à chaque
médium (L. Gitelman, 2006). Elle récuse cette vision qui fait des média une entité homogène et qui
viendrait d’un point de vue largement partagé consistant à voir l’industrie de l’information et du
divertissement comme étant une institution relativement unifiée. Or, le mot média est
étymologiquement pluriel et non pas singulier. Ainsi, les « média sont, un médium est »10.
7 L. Gitelman (2006),” Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture, The
MIT Press, 1-22 8 G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en
octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 9 G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en
octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 10
L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,
The MIT Press, 1-22
11
Si les media prolongent les facultés humaines, chaque media est singulier dans cet apport. McLuhan
distingue les « média hot » des « média cool » selon les sens qu’ils mobilisent et l’information qu’ils
véhiculent (G. Tremblay, 2008) (D.A Fishman, 2006). Un médium est « hot » s’il fait appel à un seul
sens et contient une information riche. Dans ce cas, la participation du récepteur est faible. En
revanche, un médium est dit « cool » s’il réquisitionne plusieurs sens et fournit une faible quantité
d’information. Ici, une forte participation est nécessaire de la part du récepteur. Dans ce modèle, la
radio et les journaux sont des média « hot » tandis que la télévision est l’archétype du média « cool »
qui implique une forte participation des téléspectateurs dont plusieurs sens sont stimulés et soumis à
une interprétation plus qu’ouverte des programmes télévisuels. La pensée déterministe de McLuhan,
les média définissant l’époque, introduisait déjà le caractère unique d’un médium mais cette
distinction montre une différence dans leurs natures. Toujours dans cette même forme de pensée
déterministe, Innis pose la relation entre la survie des empires et le système de communication en
place. Loin d’une vision « biologique » des média, cette pensée met l’accent sur des caractéristiques
différentes pour chaque médium en termes de support (leur pérennité, leur poids …), de facilité
d’accès, de conditions de production (sont-elles rapides ? lentes ?) et le savoir-faire nécessaire à cette
production. Suivant son positionnement par rapport à ces caractéristiques, un médium peut
permettre à un empire de maitriser soit l’espace ou le temps. Les média sont des « instruments de
contrôle du temps et de l’espace » 11. Par exemple, le papyrus à la fois léger et facile à produire et à
transporter est un instrument de contrôle de l’espace d’un système politique. A l’inverse, un médium
présentant une phase de production plus longue, une certaine rareté permettra de maîtriser le
temps. Dans ces deux visions déterministes, la singularité de chaque médium fait la marche de
l’histoire.
Si McLuhan voit dans la télévision le médium « cool » par excellence, cette analyse ne rejoint pas
certaines visions contemporaines des média. En effet, selon Mizuko Ito, les média contemporains
sont souvent classés sur leur capacité à engager activement ou passivement leurs audiences
(Mizuko Ito, 2008). Dans cette distinction entre des formes actives et passives des média, les
média visuels répriment la créativité car ils brident par nature le travail intellectuel et imaginatif à
l’opposé des média oraux ou écrits. En citant une étude d’Ellen Seiter (1999) sur les différences de
consommation des média entre les classes populaires et les milieux aisés, M. Ito met en avant la
connotation négative associée aux média dits passifs et la connotation positive des média dits
actifs de la part des familles de milieux aisés. L’identité de classe impacte fortement la
11
G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en octobre 2011
sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222
12
consommation d’un type de médium. Henry Jenkins fait référence à l’œuvre de Nicholas
Negroponte, Being Digital (1990), comme symbole de ce paradigme où est présentée cette
séparation entre des vieux média passifs et des nouveaux qui seraient actifs (H. Jenkins, 2006). Les
spécialistes des média dont H. Jenkins et M. Ito font partis, remettent en cause cette vision
traditionnelle de voir les média contemporains. La télévision et d’autres formes de média
populaires peuvent par exemple présenter dans certains contextes des possibilités de création. De
plus, l’idée selon laquelle les média de masse stimulent l’imitation dans les créations des enfants
et non pas l’originalité vient selon Kinder (1991) du fait que ces notions d’originalité et de
créativité soient perçues différemment selon les époques. Certaines créations inspirées des média
de masse pourraient être qualifiées dans d’autres époques de pastiches ou de parodies. Enfin,
cette distinction actif / passif est aujourd’hui caduque du fait de l’émergence d’une dynamique
entourant les média contemporains que nous aborderons plus tard.
Une autre forme de distinction entre les media vient de la relation qu’ils entretiennent avec les
histoires. Selon Franck Rose, « chaque nouveau médium a donné naissance à une nouvelle forme
de narration »12 (F. Rose, 2011). La manière de raconter les histoires change avec les technologies
que l’on a disposition. En Europe, l’invention au XVème siècle de l’imprimerie a conduit à
l’émergence des périodiques et des romans. L’invention de la caméra vidéo à la fin du XIXème
siècle a permis suite à de nombreuses expérimentations la naissance de l’industrie du cinéma au
début du XXème siècle. Quant à la télévision, elle a donné naissance à de nouvelles formes de
comédies sous le nom de « sitcoms ». L’ensemble de ces média ont atteint une dimension
industrielle aussi bien dans la production que dans la distribution et représentent les média de
masses du XXème siècle : journaux, magazines, films, musique, télévision. Ces formes de narration
des média de masse n’ont « laissé aucun rôle au consommateur si ce n’est celui de consommer »
13. Si de nouvelles formes de narration sont nées, elles n’ont pas, en ce qui concerne les média du
XXème siècle, provoqué une quelconque forme de participation.
1.2.2. L’antagonisme « média traditionnel » / « nouveau média »
On fait référence par l’expression « média traditionnel » aux média de masses du XXème siècle. Ils
sont « une excroissance de la technologie du XIXème siècle c’est-à-dire le développement d’une
12 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8
13 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8)
13
presse et de réseaux de distribution plus efficaces ayant pour conséquence une augmentation des
coûts de publication et qui n’a donc de sens que si la production se fait à l’échelle industrielle » 14.
Ces média présentent de telles caractéristiques communes qu’elles ont finies par homogénéiser le
terme « média » dans l’imaginaire collectif. La principale force des média traditionnels est leur
force de frappe, ce qui compte à la fois pour leurs audiences mais aussi pour les publicitaires (D.
Sullivan, Y. Jiang, 2010). De plus, ces média peuvent capitaliser sur des marques profondément
établies. En conséquence, les média traditionnels jouissent d’une position oligopolistique sur les
marchés dans lesquels ils opèrent. Cette position permet d’offrir un contenu identique à tout le
monde sans possibilité de personnalisation. L’arrivé d’internet leur a permis d’étendre à la fois
leur cœur de métier, de renforcer leur force de frappe (en touchant de nouveaux consommateurs)
et de diminuer les coûts de production. En parallèle, internet a diminué les barrières à l’entrée sur
des marchés autrefois accaparés par ces quelques acteurs. Les média traditionnels ont donc perdu
leur pouvoir de contrôle sur le marché aussi bien sur la fixation du prix que sur la publicité. De
plus, internet a entrainé un glissement du cœur de métier. Ce dernier ne se situe plus dans la
création de contenu mais dans l’accompagnement du consommateur vers le contenu approprié et
vers sa gestion. Les média traditionnels ont donc fait face avec cette « transition de média
physiques à des média virtuels »15 à une nouvelle proposition de valeurs et business-models les
obligeant à redéfinir leurs propositions de valeur sur leurs marchés respectifs. En effet, pour F.
Rose, dans le monde des média de masses, l’histoire, un article de journal, sont racontés par un
auteur attitré or les media numériques ont créé une remise en cause de ce modèle (F. Rose, 2011).
La paternité d’une œuvre devient sujette à discussion. Un auteur (ou un journaliste) peuvent
toujours s’adresser à une forte audience mais la communication ne se fera plus dans un sens
unique mais créera un échange entre l’auteur et son audience. Avec les média numériques,
l’audience ne fait pas que consommer un contenu, elle participe à sa création.
Ces média numériques reçoivent dans la littérature le qualificatif de “nouveaux média”. Or, un
médium par essence ne peut être totalement nouveau. Comme nous l’avons vu avec L. Gitelman,
ils ont un caractère historique. « Les média sont eux-mêmes des habitants du passé. Même le
14 F. Rose (2011), “Control”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 77-102
15 Chon, Choi, Barnett, Danowski, Joo (2003), « A structural Analysis of Media Convergence : Cross-Industry Mergers
and Acquisitions in the Informations Industries », Journal of Media Economics, 16(3), 141-157
14
nouveau médium le plus récent vient de quelque part. »16Selon F. Rose, chaque nouveau médium
s’est présenté sous une forme familière, celle d’un médium plus ancien, pour pouvoir proposer
une nouvelle expérience (F. Rose, 2011). Il cite notamment l’exemple de la préface du roman
Robinson Crusoé (1709) de Daniel Defoe où est annoncé que l’histoire racontée dans le livre est
vraie et non pas une fiction. Il s’agissait d’introduire un nouveau genre, le roman, à une époque où
la littérature est dominée par les légendes, les mythes et l’Histoire. Les premiers films suivaient
l’architecture et la mise en scène du théâtre tandis que les premiers programmes télévisés
retransmettaient des pièces de théâtres et des spectacles. Quant à internet, il s’agit d’un
« caméléon […], premier médium qui peut agir comme n’importe quel autre médium » 17.
Initialement, internet a principalement servi comme moyen pour transmettre des formes
familières de média. La seule nouveauté que ce médium présentait était la nouvelle distribution
des contenus (journaux, magazines, musiques). Cette volonté de déguiser chaque nouveau
médium en un plus ancien n’a pas pour autant permis de les immuniser contre toute attaque :
« chaque nouveau médium qui a été inventé, de la presse à la télévision, a accru le pouvoir
d’évasion de la narration. Et en conséquence, chaque nouveau médium a suscité de la peur et de
l’hostilité ».18Il cite notamment une œuvre d’Aldous Huxley, Brave New World (1932), où est
décrite la toute nouvelle industrie du cinéma comme étant trop réelle, dangereuse et immersive.
Les livres ont aussi reçu ce même genre de critiques car ils nous transportent vers des mondes
imaginaires et nous éloigne de toute réalité. Internet n’échappe pas non plus à ces critiques. Elles
prennent par exemple forme à travers le terme « Cyberspace » de William Gibson dans le livre
Neuromancer (1984) qui décrit une puissante illusion électronique, immersive et immatérielle. F.
Rose souligne aussi le glissement de sens qu’a connu le mot japonais « Otaku » dans les années 80.
Originellement, ce terme était une manière polie et formelle de dire « vous ». Aujourd’hui, le
terme « otaku » désigne une jeunesse passionnée et obsédée par l’informatique, les jeux-vidéo et
les mangas. Ce changement de sens et le soudain jugement de valeur de la population japonaise
envers sa jeunesse, démontrent la connotation négative vis-à-vis de l’émergence de ce nouveau
médium. Selon F. Rose, ce glissement de sens et le concept de « cyberspace » sont arrivés au
même moment, ce qui ne peut pas être une coïncidence. Pour Mizuko Ito de grandes attentes
16
L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,
The MIT Press, 1-22 17 F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,1-8
18 F. Rose (2011),“Fear of Fiction”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and
the way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,31-45
15
entourèrent les nouvelles technologies mais celles-ci n’étant pas réalistes, elles ont laissé place à
une fin d’état de grâce (Mizuko Ito, 2008). Elle parle d’une panique morale qui accompagne cette
jeune expérimentation de nouvelles formes culturelles et technologiques.
Nous verrons par la suite la difficulté que pose cette simple séparation entre « anciens média » et
« nouveaux média ». La dynamique qui touche les média contemporains ne peut être expliquée à
travers ce prisme.
1.3. L’impact des média
1.3.1. Définition et théorie
L’impact d’un médium sur son audience n’est pas neutre. En effet, une relation se noue entre
l’utilisateur et le médium en question. La théorie des interactions para sociales (« Parasocial
interaction theory ») s’est développée dans la littérature pour décrire ces relations à sens unique
entre un médium et son consommateur (P.W.Ballantine, B.A.S.Martin, 2005). Cette théorie
permet de comprendre pourquoi et comment un utilisateur s’attache à un médium en tant que
tel. Cette théorie a pour première fondation un article de Horton et Wohl (1956) dans laquelle ces
interactions para sociales désignent une « apparente interaction de personne à personne qui peut
se produire entre des personnages issus des média (personnages de fictions, présentateurs etc.) et
son audience ».19Le comportement de ces personnages lors de chaque évènement (émission,
épisode d’une série etc.) va aider l’utilisateur à se forger une opinion. Son opinion et le
développement de sentiments vont se renforcer uniquement avec la multiplication des
interactions. Ainsi, nous voyons que dans ces interactions para sociales, les mêmes concepts et
phénomènes que dans une véritable relation interpersonnelle se développent bien
qu’évidemment les liens créés soient plus faibles. Un individu peut juger un personnage
médiatique avec les mêmes outils que s’il s’agissait d’une personne de son entourage. Par
exemple, le suivi régulier d’un programme télévisé (ou issus d’un autre médium) peut être
interprété comme un rendez-vous entre l’audience et l’artiste. Ces rendez-vous peuvent devenir
un rituel et occuper une place majeure dans la vie d’un individu. Certains média sont capables de
créer l’illusion d’un contact interpersonnel. Horton et Wohl (1956) parlent de l’illusion de
« l’intimité à distance » 20. A travers des études menées par Alperstein (1991), Ballantine et Martin
soulignent que ces interactions para sociales peuvent aussi être une déconnection avec le monde 19
P.W.Ballantine, B.A.S.Martin (2005), « Forming Parasocial Relationships in Online Communities », Advances in Consumer Research, Volume 32, 197-201 20
P.W.Ballantine, B.A.S.Martin (2005), « Forming Parasocial Relationships in Online Communities », Advances in Consumer Research, Volume 32
16
réel mais une forte connexion avec un monde imaginaire où l’audience, transportée, se sent
impliquée dans les relations avec les personnages des média (aussi bien dans les programmes
télévisés que dans les publicités).
1.3.2. Les fondements de ces interactions para-sociales
Plusieurs explications sont apportées par l’article de Ballantine et Martin (P.W.Ballantine,
B.A.S.Martin, 2005). Premièrement, cette création de liens par la consommation d’un médium
peut venir d’une recherche de socialisation. Les premières recherches ont mis un avant que ce
comportement était un dysfonctionnement résultant de la solitude et d’isolation. Dans ce cadre,
les interactions para sociales fonctionneraient comme un substitut aux relations interpersonnelles.
Les études mis en avant par les auteurs, notamment celles de Rubin et al (1985), montrent que
même si la télévision est un moyen de combattre la solitude, il n’y a pas de corrélation entre la
solitude et l’intensité des relations para sociales entre un téléspectateur et les personnages qui
apparaissent à l’écran. Ainsi, ces interactions para sociales sont avant tout pour un utilisateur une
façon d’élargir plutôt que de compenser sa sphère de relations interpersonnelles. Deuxièmement,
elles peuvent être recherchées en soi. Certaines recherchent démontrent que les relations para
sociales peuvent être un besoin, une motivation. Cette recherche peut être le facteur déterminant
du choix d’un programme télévisé et un déterminant dans la consommation d’un médium suivant
les relations para sociales attendues. L’état émotionnel joue aussi : un état de joie et de bonheur
peut être lié à ces interactions. Enfin, elles peuvent être un complément aux relations sociales
actuelles. Par exemple, les relations para sociales n’ont pas lieu que lors d’un évènement mais
continue bien après dans le cas où un téléspectateur noue des relations d’amitié avec l’un des
personnages, espère le rencontrer et peut donc occuper une part importante de la vie sociale d’un
individu. Le principe de complément aux relations sociales est justifié par le fait que les
interactions para sociales présentent les mêmes caractéristiques qu’une véritable relation
amicale : elles sont volontaires et centrées sur une personne, elles permettent d’être
accompagnées et sont motivées par une forme d’attraction sociale. Les auteurs soulignent que la
plus ou moins grande implication de l’utilisateur du médium peut faire varier l’intensité des
interactions para sociales.
1.3.3) les interactions para sociales des différents média
Les média ne présentent donc pas tous le même niveau de relations para sociales (P.W.Ballantine,
B.A.S.Martin, 2005). Selon Martin et Ballentine, le potentiel de para sociabilité d’un médium
17
dépend de sa capacité à approcher la réalité et avoir un contenu qui remplit certaines
caractéristiques telle la récurrence de certains personnages. La télévision et les programmes qui
présentent un personnage récurrent sont donc un exemple où le potentiel d’interaction para
sociale est élevé. Ce potentiel peut aussi se présenter dans une situation où il y a une large
audience face à un maître de conférences, lorsqu’ il y a une différence de statut entre le
présentateur et son audience. Il peut donc s’agir d’un spectacle ou d’une conférence mais aussi
d’une situation en ligne dans le cas d’un forum et des communautés.
Ces différences d’interactions para sociales entre les média sont fondamentales car elles illustrent
encore une fois la pluralité des média mais déclenchent aussi selon leur intensité des intentions
d’achats et une certaine attitude vis-à-vis d’une marque. Dans leur article, J. Colliander et M.
Dahlén comparent les effets de la publicité d’une marque entre des média sociaux, les blogs, et
des média en ligne traditionnels, des magazines (J. Colliander, M. Dahlén, 2001). Pour ce faire, ils
émettent plusieurs hypothèses. Premièrement, du fait de la théorie sur les interactions para
sociales que nous avons vu précédemment, ils posent comme première hypothèse que les blogs
génèrent des interactions para sociales plus élevées que les média traditionnels en ligne. Cette
hypothèse est fondamentale car si elle se vérifie, la suite logique serait de penser que la publicité
sur les blogs serait plus efficace. En effet, selon une étude de Rubin (2002) qu’ils citent, si les
interactions para sociales indiquent un usage actif des média, elles peuvent aussi accroître les
intentions d’achat ainsi que l’image que l’on a d’une marque. Une communication venant d’un
médium où ces interactions sont élevées produira un impact aussi positif qu’une communication
se faisant par bouche à oreille. Les deux autres hypothèses posées sont donc que les blogs
permettent une meilleure image d’une marque et une intention d’achat supérieur que sur les
autres média en ligne. Cela dépend de la crédibilité du blogger et de sa position de neutralité par
rapport à la marque du fait de l’existence d’une relation para sociale entre le lecteur et le blogger.
Pour tester ces hypothèses, les auteurs ont comparé les réponses de consommateurs exposés à
une histoire publiée sur un blog aux réactions de consommateurs exposés au même article mais
publié sur un magazine en ligne. Les résultats de cette étude ont validé l’ensemble des
hypothèses. Les interactions para sociales sont donc plus intenses sur ces média sociaux que sur
des média traditionnels en ligne. En outre, nous voyons une similarité entre le marketing effectué
sur des média sociaux et une communication qui se ferait par le bouche à oreille.
18
1.4. Conclusion
La confusion faite dans le sens commun entre mode de diffusion et médium empêche de saisir
correctement la dynamique des média. L’évolution fait partie intégrante des média. Ils ne
disparaissent pas mais sont plus ou moins prédominants eu égard à la fonction qu’ils ont. Les
média sont à la fois une technologie mais aussi un ensemble de pratiques (culturelles, sociales,
économiques). Ces deux volets qui les constituent ne peuvent qu’évoluer. Ainsi, aucun médium ne
peut être totalement nouveau car il va puiser son origine ou légitimé dans une forme plus
ancienne. Ce mimétisme que recherchent des média vus comme nouveaux par certains
s’expliquent par une volonté d’écarter toute peur ou critique nées face à leur évolution.
L’évolution des média fut aussi appréhendée d’un point de vue déterministe par la pensée : elle
fait la marche de l’Histoire. Le sens commun nourrit la confusion entre médium et média, niant
finalement toute dimension plurielle. Pourtant, un médium mobilisera des sens et véhiculera des
informations qu’ils lui seront propres. La pluralité des média se retrouve dans le débat entre
média « passifs » et d’autres qui seraient plus « actifs » car ils développeraient plus l’imaginaire et
la créativité chez ses utilisateurs. Un médium à une relation unique avec la narration : les média
narrent tous différemment une histoire. Enfin, les média n’ont pas la même interaction avec leurs
utilisateurs. L’intensité des interactions para sociales diffère. Nous avons donc vu la pluralité des
média s’exprimer de plusieurs manières. Les média n’ont pas le même impact et son constamment
en évolution. Il faut donc intégrer cette notion d’évolution et pouvoir utiliser les différents apports
des différents média. Cette question est fondamentale à l’heure où une nouvelle dynamique
frappe les média : la convergence des média.
19
B. La convergence des média
1.1. Visions sur la dynamique des média
Nous avons vu précédemment que les média étaient au cœur du déterminisme technologique de
McLuhan et Innis. Si pour l’un (McLuhan), la prédominance d’un médium définit son époque, pour
l’autre (Innis), la survie d’un empire dépend des média dont il dispose car ils lui permettront de
maîtriser l’espace et le temps. Ainsi, la transformation des média change l’époque même et
explique les changements de civilisation. Aujourd’hui, cette dynamique des média est souvent
pensée comme achevée. Selon L. Gitelman les nouveaux média contemporains sont souvent
perçus comme ayant entrainé « la fin de l’histoire des média »21 (L. Gitelman, 2006). Cette
expression fait référence à l’article de Francis Fukuyama selon lequel la chute du mur de Berlin a
renforcé l’idée de la « fin de l’Histoire ». Le modèle démocratique libéral américain a triomphé et
représente la voie vers laquelle toutes les sociétés convergent. Dans cette pensée de Fukuyama,
l’humanité se dirige vers un chemin tracé, inévitable. Aujourd’hui, si cette idée de convergence
vers la démocratie libérale reste bel et bien présente, elle est complétée par des attentes pleines
d’espoir autour des média numériques, vus comme convergeant vers un ensemble harmonieux.
Cette dynamique des média est souvent mal comprise. H. Jenkins parle de « l’erreur de la boîte
noire »22 qui consiste à penser que tous les contenus des média seraient disponibles dans une
seule et même boîte noire qui trônerait au milieu du salon ou sous une forme mobile que l’on
transporterait partout. Penser cela, c’est réduire les transformations des média au seul facteur
technologique et écarter tous facteurs culturels et sociaux. Or, nous avons vu précédemment
qu’un médium fonctionne sur deux niveaux : la technologie qui permet la communication et un
ensemble de « protocoles » qui l’entourent. Il souligne au contraire la multiplicité de ces boîtes
noires (lecteurs DVDs, consoles de jeux etc.) qui démontre une certaine forme d’incompatibilité
entre ces différentes technologies. Nous voyons « une divergence entre les hardwares tandis
qu’au même moment les contenus convergent »23. Nous ne savons pas quelles fonctions doivent
être combinées, nous achetons donc plusieurs appareils électriques qui sont incompatibles entre
eux. De plus, chaque appareil présente des fonctionnalités accrues l’éloignant de sa fonction
principale. Finalement, il s’agit là d’éléments qui montrent des signes d’une convergence des
21
L. Gitelman (2006), “Introduction: Media as Historical Subjects”. Always Already New: Media, History, and the Data of Culture,
The MIT Press, 1-22 22
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.
23 H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.
20
média. Point d’une « fin de l’histoire des média » pour Jenkins : cette convergence n’est pas une
fin en soi, elle est un processus contrairement à ce que suggère le terme « boîte noire ». Ce
processus de convergence est déjà enclenché. Elle fait partie de notre culture (cf. les différentes
applications disponibles comme les jeux-vidéos, la musique sur nos téléphones portables), elle est
nourrie par une nouvelle forme de propriété et de gouvernance dans l’industrie des média et elle
impacte notre consommation des média.
1.2. La convergence : définitions
L’œuvre de Pool, Technologies of Freedom (1983), est selon H. Jenkins la première à faire
référence à la convergence des média la décrivant surtout comme une force de changement
affectant l’industrie : « un processus, la convergence des modes, brouille les frontières entre les
média […] la relation unique qui prévalait entre un médium et son usage s’érode »24 (H. Jenkins,
2006). Ces frontières ont commencé à s’effriter avec la numérisation et l’apparition dans les
années 80 des premières formes de concentration dans l’industrie des média. Les conditions
technologiques, la numérisation, et les intérêts économiques ont donc créé les prémices de la
convergence des média dans l’œuvre de Pool. La convergence des média est d’abord une
circulation de contenus entre plusieurs supports, entre différents systèmes, au-delà de frontières
nationales. Cette circulation n’est pas due uniquement à des conditions technologiques mais
dépends de la participation des consommateurs. La convergence est un bouleversement culturel
où le consommateur n’est pas un simple spectateur mais est invité à rechercher l’information.
Jenkins parle de « culture participative »25pour décrire un nouveau type de comportement des
consommateurs qui contraste avec celui de simple « spectateurs ». Ainsi, un contenu culturel n’est
plus simplement produit d’un côté et consommé de l’autre, mais le producteur et les
consommateurs participent en même temps à sa création. Il y a donc une redéfinition de la
relation producteur-consommateur. La convergence ne provient donc pas de nouveaux appareils
mais des individus et de leurs interactions sociales. Nous sommes à une époque où nous avons
affaire à une explosion de l’information disponible or seul, nous n’avons pas les capacités
cognitives pour y faire face. Par conséquent, cela nous pousse à échanger nos expériences vécues
avec les média. Jenkins parle d’ « intelligence collective »26, un terme emprunté à Pierre Lévy, pour
décrire ce phénomène : « aucun d’entre nous peut tout connaître mais chacun d’entre nous
24
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 25
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 26
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24.
21
connaît quelque chose »27. Cette capacité à faire appel à l’intelligence collective est un véritable
pouvoir qui peut avoir des conséquences majeures sur la société au-delà de notre simple
consommation de loisirs. Deuxièmement, la convergence signifie une coopération entre
différentes industries des média. Si la convergence n’est pas la suppression de toutes les « boîtes
noires » au profit d’une seule, elle n’est pas non plus la chute d’autres média au profit d’autres,
qualifiés de nouveaux. Cette vision qui prévalait dans les années 90, est notamment illustrée par
N. Negroponte dans son œuvre, Being Digital (1990), où l’auteur prédit la dislocation des média de
masses et donc des média anciens et l’émergence de média de niches. Cela correspond pour
Jenkins à un paradigme dépassé, caduque aujourd’hui mis fin notamment par l’éclatement de la
bulle internet en 2000 qui a montré que les nouveaux média ne bouleverseraient pas tout. Le
paradigme de la convergence stipule par contre, que les média anciens et les nouveaux média ne
se substituent pas mais interagissent de manières complexes. La convergence des média est donc
le résultat de « la collision entre les anciens et les nouveaux média »28. La coopération entre les
média signifie aussi coopération entre différentes entreprises. La question de la coopération entre
elles se pose ainsi qu’au sein même de grands groupes entre les différentes entités qui les
constituent. De nouvelles opportunités s’offrent à elles en termes de synergies, de croissance et
d’expansion de leurs marques. La « culture participative » et « l’intelligence collective » peuvent
se heurter à la constitution de conglomérats. La dynamique des média n’a pas que des
perspectives positives pour l’industrie. Elle peut en effet entraîner une fragmentation des
marchés. Enfin, la convergence se caractérise par une audience constamment en mouvement
entre différents média. La convergence des média est une dynamique conduite en parallèle par
les individus et par les entreprises. Il peut en résulter une coopération dans la création de
contenus mais aussi des confrontations entre des consommateurs devenus actifs, impliqués, qui
demandent à être consultés et une industrie des média concentrée, détenant un pouvoir de
négociation élevé sur le marché.
H. Jenkins pense la convergence des média comme étant la synthèse de cinq formes de
convergence : la convergence technologique, la convergence sociale ou organique, la convergence
économique, la convergence culturelle et la convergence globale (H. Jenkins, 2001). La
convergence des média a et aura un impact fondamental car « elle est sur le point de transformer
notre culture aussi profondément que la Renaissance »29. Nous voyons aujourd’hui se dessiner
27
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 28
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 29
H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.
22
« les contours d’un nouvel art mais sa grammaire est aussi mince et élusive que l’était celle du
cinéma il y a un siècle »30. Tout comme pour la Renaissance, un nouvel ordre culturel va émerger
de la Renaissance numérique. Nous allons nous attarder sur chacune de ces formes de
convergence.
1.3. La convergence technologique
Selon Pool et Jenkins, la numérisation a été l’une des conditions essentielles pour la convergence
technologique. La numérisation est la condition technique qui permet la circulation de contenus
entre différents supports. Même si cela semble paradoxal, Jenkins présente la prolifération des
« boîtes noires » comme un symptôme révélant la convergence technologique à l’œuvre. Les
« boîtes noires » se multiplient en raison d’évolutions dans la consommation des média, le
comportement vis-à-vis des média et la multiplication des contacts média. Une étude sur les
ménages français menée en 2010 par le cabinet Bearing Point et Médiamétrie, portant sur la
période 2005-2009, s’attardent sur ces points, montrant plusieurs ruptures (Étude Bearing Point et
Médiamétrie, Nicolas Reffais, Laurent Battais, 2010-2011):
- une rupture dans la consommation des média : ils l’illustrent à travers une hausse dans les
taux d’équipements des foyers et un bouleversement de l’usage et des pratiques des
consommateurs français. L’évolution à la hausse des taux d’équipements des ménages
français touchent les produits permettant d’accéder à un contenu numérique : TV,
ordinateurs, internet, téléphones portables … Par exemple, nous constatons une forte
évolution entre 2005 et 2009 de l’équipement informatique :
L’accès à internet est généralisé (près de 7 ménages sur 10) et la mobilité, à travers les ordinateurs
portables, prend de l’ampleur. Les auteurs l’expliquent par des prix plus abordables et une
30
F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,1-8
23
performance des média qui s’accommode de plus en plus de la mobilité. L’évolution des taux
d’équipement des ménages n’est pas neutre, elle impacte les usages et pratiques en donnant
accès à de nouveaux contenus numériques tels la vidéo à la demande ou la tv de rattrapage. Pour
trouver un produit qui dépasse les 70% en 2009 en taux d’équipement, il faut se tourner vers les
téléphones portables :
En outre, plus que le taux d’équipement de 90%, il faut aussi s’intéresser à la structure de
consommation des téléphones portables où l’on constate une forte progression des smartphones
permettant de combiner mobilité et accès à internet (20% en taux d’équipement chez les plus de
15 ans). Les auteurs notent une croissance de 50% entre 2008 et 2009.
- une rupture dans les comportements média : la multiplication des média ne signifient pas
une baisse de la fréquence d’utilisation de chaque médium. Au contraire, les auteurs
constatent que le temps moyen passé devant la télévision augmente et ce dans le monde
entier. L’offre télévisuelle au niveau mondial ainsi que plus spécifiquement en France le
passage à la télévision numérique, expliquent cette hausse de la durée d’exposition.
24
Il en va de même pour internet à la fois pour le nombre de personnes qui y ont accès en France, 35
millions en 2009 (soit une hausse de 45% en 5 ans), et le temps passé devant ce médium. L’étude
démontre une hausse de 8% en un an du temps passé devant internet :
La hausse du taux d’équipement des ménages a nécessairement contribué à cette hausse générale
de la consommation des média mais cela s’explique aussi par une évolution de l’offre média. Nous
voyons notamment une forte concurrence entre les chaînes de télévision, ébranlant les chaînes
historiques. Ce phénomène de fragmentation de l’audience s’observe au niveau mondial où
l’audience autres chaînes, autres que les leaders historiques, progressent fortement :
- une rupture dans les contacts média : ces contacts se multiplient. La possibilité grâce aux
téléphones portables d’accéder à différents contenus en mobilité explique l’évolution des
pratiques. Si nous avons vu une forte hausse de l’accès à internet dans les foyers, il ne faut
pas écarter la hausse toute aussi importante de l’accès à internet en mobilité soit 38%
entre 2007 et 2009. La multiplication des contacts média signifie aussi qu’on accède à
certains média en dehors du support d’origine. La télévision en est le parfait exemple :
entre 2008 et 2009, elle est plus consommée sur smartphones et ordinateurs.
25
L’ensemble de ces données démontre que la numérisation a bouleversé notre relation aux média.
Nous étendons nos relations et permettons la circulation de contenus entre différentes
plateformes. La circulation de contenus ne se fait pas uniquement entre différentes plateformes,
elle se fait aussi au-delà des frontières nationales et donne naissance à une véritable convergence
globale. La principale conséquence est un phénomène de convergence sociale ou organique qui
consiste dans une utilisation simultanée de plusieurs appareilles (nous développeront ce point
dans la troisième partie).
1.4. La convergence globale
L’internationalisation des contenus média donne naissance selon Jenkins à une « hybridité
culturelle »31 qu’il illustre par l’influence nouvelle du cinéma asiatique sur Hollywood. L’hybridité
des contenus culturels reflète parfaitement l’expression « village global »32 de McLuhan (G.
Tremblay, 2008). Les technologies de l’information et de la communication qui modélisent chaque
époque finiront à termes par résumer le monde à un seul et même village. Si on ne peut nier
aujourd’hui que cette expression est plus qu’appropriée pour décrire l’interdépendance du
monde, elle implique cependant une certaine vision des relations sociales. Or, conformément à la
vision Durkheimienne dans La division du travail social (1893) un village est traditionnellement
caractérisé par une « solidarité mécanique » où les liens entre les individus sont forts et où
chacun rends compte de ses actes à l’ensemble de la collectivité. L’état du lien social dépend de la
division du travail : plus elle est poussée, plus on se dirige vers une « solidarité organique »33 où
l’individualisme est fort, les liens entre les individus plus distendus. Cette dernière forme de lien
social est censée caractériser les sociétés modernes.
31
H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93. 32
G. Tremblay (2008), « De Marshall McLuhan à Harold Innis ou du village global à l’empire mondial », consulté en octobre 2011 sur le site : http://ticetsociete.revues.org/222 33
Emile Durkheim, http://fr.wikipedia.org/wiki/%C3%89mile_Durkheim
26
F. Rose cite une étude menée dans les années 60 par un psychologue d’Harvard, Stanley Milgram,
sur les niveaux de connexions entre les individus (F. Rose, 2011). Il s’agissait de mettre à l’épreuve
le modèle théorique construit dans les années 50 et 60 par Ithiel de Sola Pool du MIT et Manfred
Kochen d’IBM qui stipule qu’il y a une chance sur deux que tout individu aux Etats-Unis puisse
joindre n’importe qui à travers deux intermédiaires soit deux étapes. Pour tester ce modèle,
Milgram a voulu savoir combien d’étapes il faudrait pour qu’une lettre envoyée de Boston dans
différents états américains soit transmise à des individus habitants à Boston. Cette lettre fut
envoyée à des individus au hasard vivant dans des coins reculés aux Etats-Unis et il leur était
demandé de la transmettre aux personnes les plus à mêmes selon eux de la transmettre au bon
destinataire à Boston. Cette étude a montré que le nombre d’intermédiaire allait de 2 à 10
individus avec une médiane égale à 5. Ainsi, malgré l’atomisation sociale lors de l’âge d’or des
média de masses dans les années 60, chaque individu aux Etats-Unis était à seulement 6
intermédiaires de n’importe quel individu. Aujourd’hui cette étude à un autre écho. Les média de
masses déclinent, tandis que les nouveaux média se sont « concentrés non pas sur l’aliénation
mais sur les connexions »34. De plus, nous pouvons même maintenant nous soutenir trop
connectés à l’heure des réseaux sociaux. Notre monde s’est rapetissé, nous faisons selon F. Rose
parti d’un réseau dense confirmant ainsi la vision de « village global » de McLuhan. Enfin, nous
verrons par la suite, que la consommation des individus remet aussi en cause la vision
traditionnelle de la vision individualiste de nos sociétés. La consommation s’affirme de plus en
plus comme étant un acte collectif.
1.5. La convergence économique
H. Jenkins souligne la multiplication d’intégration horizontale parmi les grands groupes de
divertissement. La convergence des média a un impact sur les décisions stratégiques des grands
groupes de média, elle influence leurs activités de fusions et acquisitions (D.Sullivan, Y. Jiang,
2010). D. Sullivan et Y. Jiang veulent comprendre dans leur article les forces qui impactent les
décisions prises par les entreprises. Les auteurs voient la convergence comme en processus en 4
étapes :
- un changement dans les technologies disponibles : cela crée de nouvelles possibilités et capacité
pour les entreprises de média.
34
F. Rose (2011), “Twitter and Nothingness”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison
Avenue, and the way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd,199-220
27
- utilisation : ces nouvelles technologies vont être accueillies différemment en fonction des
entreprises qui ne verront pas par exemple les mêmes possibilités ou n’auront pas les mêmes
capacités. Nous pouvons voir à l’œuvre ici soit une perspective organisationnelle, soit celle d’une
diffusion d’innovations. Dans la première perspective, les auteurs prennent l’exemple du monde
de la presse. Dans cette phase d’adoption de nouvelles technologies, la première étape a été de
rajouter une fonctionnalité en ligne. La seconde étape consistait à réduire les coûts de production
en permettant aux journalistes de publier des articles à un rythme plus soutenu et sur plusieurs
plateformes. Ici rentrent en jeu des facteurs culturels : certaines organisations peuvent
s’accommoder plus facilement que d’autres de ces changements. Le comportement d’adoption de
nouvelles technologies par des entreprises peut être aussi vu à travers le prisme de la théorie de la
diffusion d’innovations. L’innovation apporte deux choses contradictoires : elle est source
d’incertitude pour ceux qui l’adoptent mais elle est aussi l’occasion de la réduire. Dans le monde
de la presse, les entreprises ont essayé de réduire l’incertitude en adoptant plusieurs approches
vis-à-vis d’internet.
- la partie commercialisation : il s’agit dans un troisième temps de penser au business-model, de
voir comment on peut proposer cette technologie sur le marché. Il peut s’agir d’incorporer une
nouvelle activité ou une entreprise peut être forcée du fait de la concurrence de mettre en place
un autre business-model. En résulte, une « valeur » que les auteurs définissent comme étant la
solution à des problèmes qu’auraient les consommateurs.
- Les trois étapes précédentes peuvent mener à des bouleversements structurels.
La dynamique de la convergence des média
D.Sullivan, Y. Jiang (2010), “Media Convergence and the Impact of the Internet on the M&A Activity of Large Media Companies”,
Journal of Media Business Studies, 7(4):21-40
Ce sont ces 4 étapes (et surtout les deuxième et troisième) de la convergence des média qui vont
directement influencer les décisions les managers.
28
La finalité de ces décisions est la croissance pour l’entreprise. Elle peut être interne ou externe. Il
est communément admis qu’une croissance externe permet d’acquérir immédiatement un savoir-
faire, une technologie ce qui est loin d’être négligeable à l’heure des nouveaux média. Il y a
plusieurs manières de recourir à une croissance externe : achat de ressources (recrutement,
brevets etc.) ou une collaboration avec d’autres entreprises. Dans ce dernier cas, elle permet de
bénéficier des compétences d’entreprises qui opèrent dans d’autres métiers. Elle peut prendre
des formes diverses comme une joint-venture et avoir comme extrême une fusion-acquisition. Il y
a là aussi une hétérogénéité dans les fusions-acquisitions. Elles peuvent être intra-secteurs dans le
cas où il y a une intégration verticale (acquisition d’un client ou d’un fournisseur), lorsqu’ elle est
liée à des problématiques de rendements d’échelles ou de régulation. Elles peuvent être aussi
mise en place pour un objectif de diversification : acquérir une entreprise pour ses performances
propres, ses compétences dans un métier particulier ou pour des raisons de synergies. Les
auteurs, D. Sullivan et Y. Jiang, ont à cette typologie ajouter un ensemble de raisons qui
expliquerait le choix de certaines entreprises vers telle ou telle forme de fusion. Ce serait la
recherche d’une meilleure efficacité, d’un pouvoir de négociation plus élevé sur le marché et la
volonté de réduire l’incertitude qui guiderait les choix de fusions.
D.Sullivan, Y. Jiang (2010), “Media Convergence and the Impact of the Internet on the M&A Activity of Large Media Companies”,
Journal of Media Business Studies, 7(4):21-40
Comme nous l’avons vu précédemment, H. Jenkins met en avant des avantages non négligeables
de ces fusions dans le cadre de la convergence des média. Elles permettent d’étendre son marché,
de réaliser des synergies mais aussi et surtout d’exploiter leurs franchises.
La convergence des média met en place des forces qui impactent directement les décisions des
dirigeants. Ces décisions sont motivées par un ensemble de critères sur lesquelles déboucheront
un type de fusion-acquisition. L’étude de D. Sullivan et Y. Jiang démontre une accélération de ces
29
fusions mais aussi un changement dans la stratégie des entreprises des média. En effet, la
tendance autrefois traditionnellement observée (avant l’ère d’internet) était que les fusions dans
l’univers des média avaient pour principal motif une recherche d’économies d’échelles. Les
auteurs ont mené cette analyse par le biais d’études de cas sur 9 sociétés publiques mêlant à la
fois des données quantitatives et qualitatives sur les périodes 1993-1997, 1998-2000 et 2003-2007
correspondant à la période pré-internet, celle de la bulle et de l’après internet. La première
hypothèse posée consiste à s’interroger sur la place occupée par internet dans le cœur de métier.
Toutes les entreprises étudiées, sauf une (Clear Channel), se sont développées sur internet à des
échelles différentes. 5 entreprises (dont Walt Disney Co., Time Warner etc.) considèrent internet
comme un business segment à part entière montrant l’importance qu’elles portent sur l’impact
d’internet sur leur cœur de métier. Aujourd’hui, après l’éclatement de la bulle internet, seulement
deux entreprises étudiées, New-York Times et Time Warner, considèrent toujours internet comme
un business segment voulant en faire un élément important de leur croissance. La seconde
question de recherche portait sur un changement sur la nature des fusions-acquisitions : la
convergence des média a-t-elle entrainé un basculement de fusions intra-secteurs vers des fusions
de diversifications ? Les auteurs montrent que sur la première période, l’âge pré-internet, deux-
tiers des fusions étaient motivées par des économies d’échelles. Or, aujourd’hui, le nombre de
fusions de diversifications est presque équivalent à celui des fusions recherchées pour des
économies d’échelles. Enfin, la dernière hypothèse de recherche s’intéresse au bouleversement de
la forme des fusions de diversification : est-on passé d’une diversification moins axée sur
l’amélioration de son cœur de compétence mais plus axée sur une recherche de synergies
intersectorielles? Entre les périodes pré-internet et celle de la bulle, les opérations de synergies
intersectorielles ont plus que doublé.
1.6. La convergence culturelle
L’une des formes que prends la convergence des média est celle d’ « une explosion de nouvelles
formes de créativité, nées du croisement de technologies variées, de différentes industries et
consommateurs »35. Selon Jenkins, la convergence des média engendrerait une véritable culture
participative car les individus ont désormais à disposition les moyens de commenter, de
s’approprier et de faire circuler n’importe quel produit culturel (H. Jenkins, 2006). La participation
n’est pas l’interactivité pour H. Jenkins. Cette dernière est limitée techniquement par le
producteur. Quant à la participation, ce sont les protocoles culturels et sociaux qui la délimitent. Si
35
H. Jenkins (2001), « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.
30
l’interactivité est toujours sous le contrôle du producteur, la participation lui échappe. Cette
créativité émerge tout d’abord de communautés.
1.6.1. « L’intelligence Collective »36
Comme nous l’avons vu précédemment, la convergence des média résulte des interactions
sociales des individus. Dans nos sociétés, la quantité importante d’information, leur vitesse de
diffusion, poussent les individus à échanger entre eux leurs expériences avec les média. La somme
des savoirs individuels donnera naissance à un savoir global accessible à tous. Internet a renforcé
la réception collective et l’échange autour de l’information (H. Jenkins, 2006). H. Jenkins s’appuie
sur le philosophe français Pierre Lévy pour donner une définition de l’intelligence collective. Elle
fait référence « à la capacité des communautés virtuelles à tirer profit de l’expertise combinée de
ses membres »37. Lévy nomme ces communautés virtuelles des communautés de savoir qui par la
force du collectif, apportent une solution aux limites cognitives d’un individu. L’érosion du lien
social, l’affaiblissement du rôle de certaines instances de socialisation (l’Etat-nation, la famille
nucléaire etc.) ont nourri la croissance de ces communautés. La socialisation s’est donc forgée
dans d’autres instances. Ces nouvelles communautés ont des caractéristiques uniques : elles sont
basées sur le volontariat, sont volatiles et recherchées en fonction d’affinités émotionnelles ou
intellectuelles. Un membre n’est pas forcément fidèle : il peut quitter la communauté ou être
membre de plusieurs communautés au même moment. Il est à noter que Lévy distingue « savoir
partagé » et « intelligence collective » car cette dernière ne peut être possédée, maîtrisée par un
seul individu.
Dans leur article où ils étudient la formation des interactions para-sociales dans les communautés
en ligne, les auteurs, P. W. Ballantine et B. A. S. Martin, nous permettent d’approcher ces
communautés (P.W.Ballantine, B.A.S.Martin, 2005). Ils reprennent la typologie de Kozinets (1999)
des cinq formes de communautés en ligne où les consommateurs interagissent entre eux: forums,
pages web, listes (comme les mailing-list), les jeux multi-joueurs en ligne et les chat-rooms. Les
trois premiers types sont considérés par les auteurs comme les plus efficaces pour échanger
l’information. Selon Kozinets (1999), deux facteurs interdépendants expliquent l’adhésion d’un
individu à une communauté virtuelle : la relation que l’individu a avec l’activité de consommation
dont il est question et l’intensité des relations qu’entretient l’individu avec les autres membres de
la communauté. De ces deux critères, Kozinets distingue 4 types d’individus dans ces
36
H. Jenkins (2006), “Introduction”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 1-24. 37
H. Jenkins (2006), “Spoiling Survivor”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York University Press, 25-58.
31
communautés : les passionnés (lien très fort avec le sujet discuté mais faible lien avec les autres
membres), les initiés (très fort lien avec le sujet et les membres de la communauté), les touristes
(lien assez lâche avec le sujet et les membres) et les participants (fort lien avec les autres
membres mais peu d’intérêt sur le sujet discuté). Selon la catégorie à laquelle appartient un
membre, des relations para-sociales plus ou moins fortes se formeront. Ces relations para-sociales
perçues comme une véritable relation personnelle, expliquent comment les participants les plus
actifs d’une communauté virtuelle influencent les moins actifs dans leurs prises de décision.
H. Jenkins a étudié une communauté virtuelle pour illustrer ce phénomène d’intelligence
collective (H. Jenkins, 2006). L’étude de cas concerne la formation de communautés formées
autour de l’émission américaine « Survivor » ayant pour but le « spoiling ». En s’immergeant dans
ces communautés, l’objectif de H. Jenkins est d’étudier leurs fonctionnements et de voir comment
elles impactent la réception de l’émission. Les « spoilers » sont les fans les plus extrêmes dont le
but est de devancer les producteurs dans la révélation des événements (qui sont les candidats qui
participeront à l’émission, ceux qui seront éliminés, vainqueur etc.). Le « spoiling » en est donc
l’activité collective. La naissance même de ces communautés autour d’une émission montre déjà
un changement dans le mode réception des contenus télévisuels : il peut être en groupe et non
plus seulement individuel. Elle est une activité entrainante, stimulante pour les individus car ils
recherchent un savoir qui existe déjà (les différents épisodes de l’émission ont déjà été tournés
plusieurs mois avant sa diffusion), il s’agit d’additionner ses connaissances avec les autres et où la
production de savoir qui en résulte obéit aux règles démocratiques. Cette pratique du « spoiling »
aide les individus à prendre conscience des nouveaux pouvoirs dont ils disposent grâce à leur
participation au sein des communautés. Les discussions des communautés sur « Survivor » suivent
toujours la même séquence logique : quelle est le lieu où sera tournée la prochaine émission ? Qui
seront les candidats ? Elles suivent les règles d’une véritable enquête avec des indices glanés par
plusieurs membres (analyse de chaque déclaration du producteur, relations personnelles avec des
membres de la production). L’auteur montre que certains membres déploient des moyens
exceptionnels. Par exemple, un membre a pu obtenir des images satellites pour prouver que le
tournage de l’émission a bien eu lieu à un certain endroit.
Le « spoiling » n’est pas une activité neutre : elle est tout d’abord une bataille au sein de la
communauté entre ses membres. Un individu qui apporte une nouvelle information sur l’émission
se retrouve sous le questionnement des autres membres et se doit d’apporter des preuves
(d’autant plus s’il s’agit d’un nouveau membre). Certains seront soupçonnés d’être des membres
32
de la production, d’autres démasqués comme menteurs, seront discrédités à jamais. A travers ce
processus d’écoute, de remise en cause et de preuves, les membres sont convaincus que la vérité
émergera. Tous les membres n’ont pas le même statut. H. Jenkins avance pour preuve la
formation de communautés fermées où il faut un mot de passe pour y accéder. Ces plus petites
communautés vérifient, enquêtent sur les informations les plus sensibles (lorsqu’il s’agit par
exemple de poster des informations sur un candidat) avant qu’elles soient postées sur des
communautés plus larges. Il s’agit là en quelque sorte de l’instauration d’une hiérarchie au sein de
ces communautés de savoir, d’une élite qui décide de partager ou non une information. Le
« spoiling » est ensuite une bataille entre les fans et les producteurs. Lorsqu’un groupe cherche à
trouver et à dévoiler une information, l’autre, fait tout pour la protéger. Les règles et l’équilibre
des forces entre les parties à évolué au fil des différentes saisons. Lors de la naissance de ces
communautés, les producteurs étaient vus comme faibles, incapables de maîtriser les secrets
autour de son émission. Aujourd’hui règne une certaine méfiance des « spoilers » vis-à-vis de la
production : est-elle membre de ces communautés? Agit-elle en coulisse pour dévoiler de fausses
pistes? Cependant, la production peut aussi être affectée par ces communautés de spoilers car
elles menacent la relation qu’elle veut construire avec les téléspectateurs. Cette relation est donc
paradoxale : les membres des communautés sont des téléspectateurs assidus mais ne jouent pas
le jeu attendu de la part du producteur.
Nous pouvons voir que ces communautés qui permettent un phénomène d’ « intelligence
collective » sont au cœur du processus de convergence des média. La formation de communautés
virtuelles permet un nouveau point d’entrée dans la franchise (l’émission dans l’étude de cas). Les
fans ont aussi exploité cette convergence qui leur a permis de prolonger l’expérience télévisuelle.
Si cela a participé à un intérêt plus fort autour de l’émission, le corollaire a été une certaine perte
de contrôle du producteur.
1.6.2. La culture de la participation: les fans
Mizuko Ito parle d’une promesse des nouveaux média (Mizuko Ito, 2008). S’intéressant à l’impact
des média sur l’imaginaire des enfants, M. Ito souligne que les nouveaux média présentaient la
promesse de passer d’une consommation passive des média à un engagement actif dans les
média entrainant un mécanisme d’apprentissage. L’avènement des logiciels multimédia dans les
méthodes d’éducation dès les années 80 a suscité l’espoir d’un mode d’éducation plus centré sur
chaque enfant. Si les nouveaux média n’ont pas chamboulé le monde scolaire, il est indéniable de
voir la part qu’occupe désormais les média interactifs dans les cours de récréation. Cette
33
promesse d’une consommation active est plus large que celle faite uniquement aux enfants. Elle
s’illustre avec le monde des fans.
Le terme de « fan » provenant de la contraction du mot anglais “fanatic” désigne « une personne
qui éprouve une très forte admiration pour une personne, un groupe de personnes, une équipe de
sport, etc. Un groupe de fan d'une même entité ou d'une même personne constitue son
fandom.»38 Les fans ont inspiré de nouvelles formes de production culturelle comme les fanzines
et films amateurs. Les fans par essence ont toujours réclamé le droit d’être de véritable
participants et ce phénomène est loin d’être nouveau. Cependant, la convergence des média a
placé les fans et leurs productions dans une autre dimension. En effet, la culture des fans bénéficie
désormais d’une grande exposition avec internet. Ainsi, pour H. Jenkins « le moment actuel de
changement qui affecte le monde des média réaffirme le droit de chacun de contribuer
activement à sa culture. […] Cette vulgarisation de la culture encourage une participation large,
une créativité populaire et une économie du don et de l’échange. » 39Elle est la conséquence d’un
phénomène récent : la rencontre, la collision entre la culture populaire et la culture de masse,
industrielle. H. Jenkins distingue plusieurs temps dans les relations entre ces deux formes de
cultures. Au XIXème siècle, il n’y avait pas de frontière claire entre la culture traditionnelle (« Folk
Culture » : l’apanage d’un groupe homogène, essentiellement rural) et la toute nouvelle culture
commerciale. Chacune empruntait à l’autre. Au XXème siècle, l’avènement des média de masse a
changé la donne. La culture véhiculée par les média de masses s’est substituée à une culture
traditionnelle reléguée au second rang. Les communautés de fans ont émergé en réponse aux
média de masse. Une véritable culture populaire (« Popular Culture » : plus soumise aux
changements que la « Folk Culture » venant d’une population plus large et essentiellement
urbaine) est née. Elle est le retraitement des matériaux de la culture de masse. Elle est
l’interprétation de la culture de masse par les consommateurs. La puissance des média de masse a
eu pour conséquence de cantonner ces formes d’expression à un simple rôle de figurant. Ainsi,
culture populaire et culture industrielle ont coexisté un temps. Cependant, les nouveaux média
vont donner une nouvelle dimension à cette culture populaire et poser des problématiques
inédites pour les entreprises. Le XXIème siècle remet en question la coexistence pacifique entre la
culture participative et la culture commerciale. Les entreprises se retrouvent face à un dilemme :
elles se méfient de cette force de création dont elles n’ont pas le contrôle mais doivent en même
38
Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Fan_(admirateur) 39
H. Jenkins (2006), “Quentin Tarantino’s Star Wars? Grassroots Creativity meets the Media Industry”, Convergence Culture: Where
Old and New Media Collide, New York University Press, 131-168.
34
temps s’accommoder de ces communautés. Se les mettre à dos c’est courir le risque de perdre ses
consommateurs les plus fidèles et les plus passionnés.
H. Jenkins et F. Rose illustrent à travers de multiples études de cas cette position délicate (H.
Jenkins, 2006) (F. Rose, 2011). L’attitude des entreprises vis-à-vis de ce nouveau cadre culturelle
est et a été double : conflictuelle et / ou à travers une certaine forme de collaboration. L’exemple
le plus représentatif sélectionné par les deux auteurs est Star Wars (1977) de George Lucas. F.
Rose compare son public à une pyramide inversée. A la base se trouvent les centaines de millions
de personnes qui ont déjà regardé un des six films de la saga et qui lui reconnaissent son statut
d’icône culturelle. Plus haut, il y a ceux qui entrent dans la franchise par plusieurs média (films,
dessins-animés, jeux-vidéo, jouets etc.). Enfin, à son sommet, ceux qu’on pourrait nommer les
otakus, qui sont membres de communautés et connaissent sur le bout des doigts l’ensemble de
l’univers de la saga. Le marketing autour de Star Wars a nourri les créations des fans en leur
mettant à disposition un ensemble de matériaux. En effet, les produits dérivés ont par exemple
permis aux fans de construire par le biais de films amateurs leurs propres visions de l’univers Star
Wars. Finalement, les fans ont donné du sens à certains produits dérivés qui originellement
n’apportaient rien de plus dans l’explication de l’univers. Ce que veux souligner H. Jenkins à
travers le cas Star Wars est l’importance du web comme outil pour de nouvelles formes
d’expérimentations et de créations dans lequel vont puiser les entreprises. A l’heure des nouveau
média, la production des fans n’est plus simplement un détournement de la culture dominante
mais elle est un véritable re-travail et une appropriation d’un contenu. Cette appropriation est
source de conflit. LucasArts ne blâmait pas l’expression des fans en tant que telle mais voyait d’un
mauvais œil les multiples réinterprétations de l’histoire. Dans la vision de l’entreprise, les fans
devaient limiter leur expression à l’histoire telle que fut présentée par George Lucas. LucasArts a
durant ces 30 dernières années fait face à cette appropriation de l’univers Star Wars et y a
répondu différemment. Pour F. Rose, George Lucas lui-même ne peut être que dépassé par cette
création et finalement ne peut plus maîtriser l’univers qu’il a créé. Ainsi, se pose clairement
aujourd’hui la question pour F. Rose du contrôle de l’histoire: qui la contrôle ? Est-ce l’auteur ou
les fans ? Outre Star Wars, il prend l’exemple de la série télévisée Mad Men (2007) où les fans ont
spontanément créé le profil des principaux personnages sur le réseau social Twitter leur prêtant
des pensées qui dépassent le simple cadre de la série télévisuelle. Le studio, impuissant dans le
contrôle de ces tweets et donc de leurs personnages, n’ont pu, face à la pression des fans, faire
fermer ces comptes. La problématique posée par la convergence culturelle (la culture participative
35
et l’intelligence collective) est la réponse institutionnelle à apporter pour mettre en place un
processus de co-création à savoir un processus qui bénéficie à chacun des participants.
1.7. Conclusion
Nous avons vu que les média présentent par essence une dynamique. Ils sont à la fois le facteur de
l’Histoire et son produit. Cette dynamique est à l’œuvre aujourd’hui mais elle est mal perçue car
elle va à l’encontre du sens commun. En effet, la multiplication des « boîtes noires » ne la
contredit pas mais démontre au contraire qu’elle se déroule. La conséquence est que nous
sommes dans une ère de convergence des média. Elle consiste dans une circulation accrue des
contenus par le jeu de nouveaux paramètres culturels et sociaux ainsi que par une forte
coopération entre différents média et différentes industries. Elle est la conjonction de cinq
phénomènes de convergence : globale, technologique, économique, sociale et culturelle.
L’industrie des média s’en trouve structurellement bousculée. L’industrie du jeu-vidéo a comme
particularité d’être au cœur de la convergence des média. La convergence économique décrite
plus haut se retrouve à l’œuvre dans cette industrie. Electronic Arts, éditeur de jeux-vidéo sur les
consoles de salon, a notamment enregistré plusieurs acquisitions dans un secteur considéré
comme stratégique : les jeux sur réseaux sociaux. Playfish a été acquis en 2009 pour 400 millions
de dollars et PopCap en 2011 pour 750 millions de dollars (auxquels il faudrait rajouter 550
millions si PopCap réalise certains objectifs d’ici deux ans). Ces acquisitions ont pour objectif pour
Electronic Arts de « permettre de parvenir plus vite à un chiffre d'affaires de un milliard de dollars
dans le numérique"40. The Walt Disney Company à travers Disney Interactive cherche aussi avec
de multiples acquisitions à se positionner dans le domaine des jeux sociaux et des jeux sur
terminaux mobiles. Ainsi, le groupe a acquis le portail de jeux Indiagames en octobre 2011 pour
une somme estimée à 50 millions de dollars. A cela s’ajoutent d’autres opérations : en février
2011, celle concernant le réseau social Togetherville et Playdom en juillet 2010 pour une somme
qui irait au-delà des 700 millions de dollars41. Ubisoft a pour sa part acquis de multiples studios
focalisés sur le numérique tels que les studios RedLynx et Nadeo axés sur les jeux numériques sur
de multiples formats (PC, smartphones, tablettes etc.), ou Owlient (expert dans la gestion de jeux
40
Electronic Arts rachète PopCap Games - LeMonde.fr- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/13/electronic-arts-rachete-popcap-games_1548141_651865.html 41
Disney se renforce dans le jeu vidéo - LeMonde.fr- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/07/disney-se-renforce-dans-le-jeu-video_1584124_651865.html
36
communautaires)42. L’éditeur français a aussi fait un pas dans le domaine du cinéma avec
l’acquisition en juillet 2008 du studio canadien spécialisé dans les effets spéciaux, Hybride
Technologies43. Ce glissement de métiers illustre bien la convergence économique dans l’industrie.
Des éditeurs de jeux-vidéo ont aussi fusionné comme illustré par la nouvelle alliance entre
Activision et Vivendi Games donnant naissance à un nouvel acteur, Activision Blizzard, ou encore
entre Square-Enix et Eidos Interactive44, rencontre entre un éditeur japonais et un éditeur
européen. Ceci peut ouvrir la voie à de nouvelles formes de production occidentales et japonaises
démontrant une forme d’« hybridité culturelle »45, caractéristique de la convergence globale.
Quant à la culture de la participation, une forme embryonnaire existait dans les jeux-vidéo avant
l’ère internet. Selon Satoru Iwata, président et directeur général de Nintendo, lors du keynote
d’ouverture de la Game Developer Conference en mars 2011 à San Francisco, les jeux-vidéo n’ont
pas attendu les réseaux sociaux pour être « sociaux » et reposer sur une certaine forme de
participation de ses consommateurs-joueurs. On peut selon ses dires remonter à Space Wars
(1962) pour présenter ces caractéristiques (compétition entre joueurs), penser à la console de
salon Atari 2600 (1977) qui réunissait plusieurs joueurs dans une même pièce mais aussi citer les
incitations à échanger entre joueurs avec Pokémon (1996) ou les jeux en ligne qui rassemblent des
millions de joueurs tels que World of Warcraft (2004) ou Call of Duty Modern Warfare (2006). Les
joueurs et la technologie ont rendu possible cette participation. Enfin, la convergence organique
(ou sociale) est aussi une problématique du marché des jeux-vidéo. Depuis le 21 octobre en France
et le 8 novembre aux Etats-Unis, Microsoft s’est lancé sur le marché des smartphones, convaincu
que l’entreprise avait ici un retard conséquent à rattraper. Or, la firme de Redmond mise avant
tout sur un domaine qu’elle maitrise désormais parfaitement grâce à la Xbox et Xbox 360 : le jeu-
vidéo. En effet, les Windows Phone sont compatibles avec le système Xbox Live. Il s’agit d’un
service de jeu en ligne permettant de se connecter à internet avec sa console Xbox 360. Ce service
permet : de s’affronter en ligne avec les jeux compatibles Xbox live, de télécharger divers contenus
avec le marché Xbox Live, d’accéder à un service de Video On Demand (VOD) et de profiter du «
Live Anywhere ». Cette dernière caractéristique permet la communication entre sa console de jeux
Xbox 360, Windows Vista et les mobiles équipés d’un système d’exploitation Windows. Ainsi, il est
42
UBISOFT : acquisition du studio finlandais RedLynx - http://www.capital.fr/bourse/actualites/ubisoft-acquisition-du-studio-finlandais-redlynx-638837 43
Media Convergence: Ubisoft Acquires Hybride Technologies, Creator of Visual Effects for the Films 300 and Sin City - http://www.ubi.com/US/News/Info.aspx?nId=5336 44
Activision Blizzard, Square Enix : http://fr.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard, http://fr.wikipedia.org/wiki/Square_Enix 45
H. Jenkins (2001). « Digital Renaissance : Convergence ? I Diverge ». Technology Review,June 2011, 93.
37
désormais possible de télécharger des applications pour prolonger l’expérience console sur
mobile46. Si l’industrie des jeux-vidéo est profondément touchée par la convergence des média,
cela ne signifie pas qu’elle utilise les bons outils pour l’aborder. Comment affronter l’ensemble des
problématiques du marché face à cet ensemble de modifications structurelles ?
46
http://www.xbox.com/fr-FR/Live/Mobile/Home
38
C. Le Transmédia
Nous allons voir que le transmédia répond à ces problématiques. Il s’inscrit parfaitement dans le
cadre décrit précédemment et ce d’un point de vue économique (il requiert la maîtrise de
plusieurs média), social et culturel (considère les consommateurs d’une nouvelle manière) et
technologique (repose sur la multiplication des points de contacts). Le transmédia se pose
naturellement dans l’industrie du jeu-vidéo. Elle est certes caractérisée depuis sa naissance par
des pratiques de cross-média. En effet, les adaptations de films en jeux-vidéo ont toujours fait
partie de l’industrie et ce depuis l’adaptation de E.T en 1982 sur Atari à Tron Evolution en 2011 sur
l’ensemble des consoles du marché. Ainsi, le cinéma a toujours été pour l’industrie du jeu-vidéo
un fournisseur exceptionnel d’IPs. Nous pouvons voir avec les films qui ont généré le plus de
chiffres d’affaires à leur sortie que mis à part Titanic (1998) de James Cameron, l’ensemble a eu
droit à des adaptations numériques. Un autre élément ressort : la moitié de ces plus gros succès
mondiaux du cinéma sont des IPs provenant de la littérature (Harry Potter, Lord of the Rings) ou
des comics (Spiderman, Batman). La moitié des IPs (seulement) de ce classement des plus gros
succès de tous les temps provient uniquement de l’industrie du cinéma.
Source : Box-Office Mojo
Quant à l’industrie du jeu-vidéo, voici ce qu’on observe en 2009 et 2010 (top 30 des meilleurs
ventes de jeux dans le monde avec en jaune les IPs en provenance du cinéma traduisant une
pratique cross-media) :
Rank Title Studio Worldwide Year of release
1 Avatar Fox $2,782.2 2009
2 Titanic Par. $1,843.2 1997
3 The Lord of the Rings: The Return of the King NL $1,119.1 2003
4 Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest BV $1,066.2 2006
5 Toy Story 3 BV $1,063.2 2010
6 Alice in Wonderland (2010) BV $1,024.3 2010
7 The Dark Knight WB $1,001.9 2008
8 Harry Potter and the Sorcerer's Stone WB $974.7 2001
9 Pirates of the Caribbean: At World's End BV $961.0 2007
10 Harry Potter and the Deathly Hallows Part 1 WB $945.9 2010
11 Harry Potter and the Order of the Phoenix WB $938.2 2007
12 Harry Potter and the Half-Blood Prince WB $934.0 2009
13 The Lord of the Rings: The Two Towers NL $925.3 2002
14 Star Wars: Episode I - The Phantom Menace Fox $924.3 1999
15 Shrek 2 DW $919.8 2004
16 Jurassic Park Uni. $914.7 1993
17 Harry Potter and the Goblet of Fire WB $895.9 2005
18 Spider-Man 3 Sony $890.9 2007
19 Ice Age: Dawn of the Dinosaurs Fox $886.7 2009
20 Harry Potter and the Chamber of Secrets WB $878.6 2002
21
The Lord of the Rings: The Fellowship of the
Ring NL $870.8 2001
22 Finding Nemo BV $867.9 2003
23 Star Wars: Episode III - Revenge of the Sith Fox $848.8 2005
24 Transformers: Revenge of the Fallen P/DW $836.3 2009
25 Inception WB $823.6 2010
26 Spider-Man Sony $821.7 2002
27 Independence Day Fox $817.4 1996
28 Shrek the Third P/DW $799.0 2007
29 Harry Potter and the Prisoner of Azkaban WB $795.6 2004
30 E.T.: The Extra-Terrestrial Uni. $792.9 1982
ALL TIME BOX OFFICE
39
Source: « meilleures ventes en unité en 2009 et 2010 sur les consoles de salon et portables » Worldwide Yearly Chart VG Chartz
Nous pouvons observer l’incapacité croissante en 2009 et 2010 des jeux dits « à licences » à tirer
leur épingle du jeu sur le marché. De plus, l’aspect fondamental qu’il faut retirer de ces
classements est la capacité de l’industrie du jeu-vidéo à générer ses propres IPs. Les meilleures
ventes sont en effet des marques originales, propres au secteur. Le transmédia est donc une
question qui se pose naturellement. Nous allons tout d’abord en apporter une définition. Nous
nous attarderons sur les mécanismes sur lesquels il repose tels que la co-création ainsi qu’une
certaine conception de la narration. Enfin, nous nous tournerons vers l’expérience japonaise d’une
certaine forme de transmédia.
1.1. Définitions
A travers l’étude de cas de la franchise Matrix (1999), H. Jenkins donne sa définition d’une
narration transmédia idéale (H. Jenkins, 2006). Une histoire dite transmédia se déploie sur
plusieurs média. Ainsi, une histoire peut être initiée par le biais d’un long métrage, développée à
travers une série télévisuelle, des romans, une bande-dessinée, ou son univers peut être parcouru
de manière interactive en proposant un gameplay riche. Chaque déclinaison est autonome et
unique, se suffit en elle-même mais doit pouvoir constituer un point d’entrée dans la franchise.
Rank Title Rank Title
1 Wii Sports (Wii) 16 Assassin's Creed II (X360)
2 Wii Sports Resort (Wii) 17 FIFA Soccer 10 (PS3)
3 New Super Mario Bros. Wii (Wii) 18 Resident Evil 5 (PS3)
4 Call of Duty: Modern Warfare 2 (X360) 19 Assassin's Creed II (PS3)
5 Wii Fit (Wii) 20 Uncharted 2: Among Thieves (PS3)
6 Wii Fit Plus (Wii) 21 Mario & Sonic at the Olympic Winter Games (Wii)
7 Mario Kart Wii (Wii) 22 Resident Evil 5 (X360)
8 Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3) 23 EA Sports Active (Wii)
9 Wii Play (Wii) 24 Professor Layton and the Curious Village (DS)
10 Halo 3: ODST (X360) 25 Tomodachi Collection (DS)
11 Pokémon Platinum Version (DS) 26 Left 4 Dead 2 (X360)
12 Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (DS) 27 Brain Age: Train Your Brain in Minutes a Day (DS)
13 Mario Kart DS (DS) 28 Madden NFL 10 (X360)
14 New Super Mario Bros. (DS) 29 Killzone 2 (PS3)
15 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version (DS) 30 FIFA Soccer 10 (X360)
Rank Title Rank Title
1 Wii Sports (Wii) 16 Just Dance (Wii)
2 Wii Sports Resort (Wii) 17 Mario Kart DS (DS)
3 New Super Mario Bros. Wii (Wii) 18 Red Dead Redemption (X360)
4 Call of Duty: Black Ops (X360) 19 New Super Mario Bros. (DS)
5 Wii Fit Plus (Wii) 20 Monster Hunter Freedom 3 (PSP)
6 Call of Duty: Black Ops (PS3) 21 FIFA Soccer 11 (PS3)
7 Halo: Reach (X360) 22 Donkey Kong Country Returns (Wii)
8 Kinect Adventures! (X360) 23 God of War III (PS3)
9 Pokémon Heart Gold / Soul Silver Version (DS) 24 Red Dead Redemption (PS3)
10 Super Mario Galaxy 2 (Wii) 25 World of Warcraft: Cataclysm (PC)
11 Mario Kart Wii (Wii) 26 Call of Duty: Modern Warfare 2 (X360)
12 Gran Turismo 5 (PS3) 27 Assassin's Creed: Brotherhood (X360)
13 Pokémon Black / White Version (DS) 28 StarCraft II: Wings of Liberty (PC)
14 Just Dance 2 (Wii) 29 Call of Duty: Modern Warfare 2 (PS3)
15 Wii Party (Wii) 30 Assassin's Creed: Brotherhood (PS3)
40
Chaque médium a son histoire propre, distincte mais qui est essentielle pour comprendre tous les
ressorts de l’histoire globale. L’unicité de chaque déclinaison est en effet primordiale car les
redondances éloigneront les fans qui ne seront pas incités à parcourir l’histoire globale à travers
plusieurs média. La meilleure manière pour H. Jenkins de développer la fidélité à une franchise est
de proposer à chaque déclinaison une nouvelle expérience et une nouvelle vue sur l’histoire. Cette
optimisation optimale de l’utilisation de chaque médium permet d’attirer des consommateurs aux
profils différents. Elle est rendue possible ou facilitée par les vagues d’intégrations horizontales
que connaissent les entreprises du divertissement car elles leurs permettent d’acquérir différentes
compétences métiers dans plusieurs média. En effet, chaque medium ne possède pas la même
audience, allant d’une audience de masse avec la télévision à une plus ciblée avec les bandes-
dessinées. Pour que ce nouveau modèle soit possible, il faut pouvoir considérer une nouvelle
forme de co-création à la fois entre auteurs (entre différentes entreprises) mais aussi avec les
consommateurs-fans.
Nous avons vu dans la seconde partie que les conditions économiques, technologiques, culturelles
et sociales étaient réunies pour une expérience transmédia. Cependant, H. Jenkins souligne la
difficulté des industries du divertissement à proposer cette expérience (H. Jenkins, 2003). Même
dans un même groupe, les différentes « unités se concurrencent fortement plutôt que
collaborer ». Les conglomérats « manquent d’un langage commun ou d’une vision »47 pour unifier
les différents talents en leur sein. Le modèle dominant actuel est d’ordre hiérarchique plutôt que
collaboratif. Le détenteur de la licence va essayer de la contrôler à tous les niveaux. Une unité en
charge de la production d’un contenu, un film par exemple, va instaurer les limites créatives pour
ses déclinaisons, briguant toute utilisation optimale des autres média. En outre, s’il pose les limites
pour une déclinaison vidéo ludique par exemple, un producteur de cinéma n’a aucune
connaissance ou expertise sur le médium en question. Les résultats de ce modèle créatif dominant
sont contraires à la définition du transmédia citée plus haut : il créé des redites entre les
différentes déclinaisons, les média ne sont pas exploités pour ce qu’ils sont et apporte parfois des
contradictions dans l’univers. Il s’agit là des caractéristiques du cross-média. Jusqu’à présent, les
franchises qui ont pu dépasser ce modèle et se rapprocher du transmédia ont été celles où les
différentes déclinaisons ont été dirigées par un seul et même créateur telles Star Wars (1977) ou
Indiana Jones (1981), la logique économique s’étant combinée avec une logique artistique.
47
Henry Jenkins (2003), “Transmedia Storytelling”, Technology Review, MIT, article en ligne sur http://www.technologyreview.com/biomedicine/13052/page1/
41
F. Rose complète l’approche du transmédia de Jenkins (F. Rose, 2011). Les nouveaux média ont
introduit un nouveau type de narration qui se fait en même temps à travers plusieurs média, qui
est non-linéaire, participatif et ludique et qui est avant tout construit autour de l’immersion. F.
Rose qualifie ce nouveau type de narration de « deep media » « où les histoires ne sont pas que
divertissantes mais aussi immersives »48. Ainsi, à la définition de H. Jenkins qui se focalise sur
l’expansion du divertissement sur plusieurs média, F. Rose rajoute la dimension d’immersion.
L’auteur utilise ce terme de « deep media » pour décrire une évolution dans la façon dont on
raconte les histoires mais ne serait pas surpris si les termes transmédia ou deep média
disparaissent « dans quinze ou vingt ans dans la mesure où cette forme de narration deviendrait
omniprésente et communément considérée comme allant de soi »49 (Entretien entre F. Rose et H.
Jenkins, 2011). L’émergence du deep media s’explique par le développement d’internet mais
aussi des jeux-vidéo. Les jeux-vidéo ont en effet influencé les pratiques traditionnelles des
industries du divertissement. Selon F. Rose, cette influence se ressent dans la construction de film
contemporain tel qu’Inception (2010) de Christopher Nolan qui demande des qualités de joueur
pour en apprécier la narration. Il s’est intéressé aux relations entre histoires et jeux : les jeux
deviennent des histoires et les histoires deviennent ludiques. Nous reviendrons sur ce lien
particulier entre narration et jeux-vidéo et son importance à l’heure du transmédia.
Enfin, les smartphones jouent aussi un rôle dans l’émergence du transmédia. Dans un article
publié dans le magazine britannique New Media age, Adrian Pennington souligne aussi
l’importance de l’immersion dans l’expérience transmédia (Adrian Pennington, 2010). Les
smartphones, parce qu’ils nous accompagnent au quotidien, renforcent cette immersion en
brouillant la frontière entre réalité et fiction en intégrant dans la narration, par exemple, des
fonctionnalités de localisation ou des objets (avec l’aide de la réalité augmentée) réels. Voici les
caractéristiques d’une œuvre transmédia selon l’auteur :
- un mélange de réalité et de fiction
- une histoire séparée et racontée sur plusieurs plateformes
- l’accès à l’histoire peut se faire n’importe quand et sur n’importe quelle plateforme
- elle doit inciter à l’échange
- elle permet des échanges plus directs entre le narrateur (ou la marque) et son audience
48
F. Rose (2011), “Prologue”, The Art of Immersion: How the digital generation is remaking Hollywood, Madison Avenue, and the
way we tell stories, W.W. Norton & Company Ltd, 1-8 49
Entretien entre F. Rose et H. Jenkins, janvier 2011, “Deep Media," Transmedia, What's the Difference: An Interview with Frank
Rose”. Consultable en ligne: http://henryjenkins.org/2011/01/deep_media_transmedia_whats_th.html
42
- elle ouvre la voie à la création de communautés qui étendent l’univers de la franchise au-
delà du contrôle de l’auteur
Le transmédia décrit ci-dessus est du type narratif (« transmedia storytelling ») et non simplement
basé autour d’une marque (« transmedia branding »). Chaque élément doit être au service de la
narration. Par exemple, la distribution de figurines autour de personnages d’une marque célèbre
dans un fast-food sera considérée comme une approche de type transmédia narratif si elles
fournissent un autre angle sur l’univers. Plus précisément, H. Jenkins définit sept principes du
transmédia narratif (Henry Jenkins, 2009) :
- étalement vs profondeur : l’étalement fait référence au partage de la part des
consommateurs des contenus de la marque sur les réseaux sociaux et qui permettrait in
fine d’augmenter sa valeur économique et culturelle. La profondeur par contre consiste à
encourager les plus fidèles à creuser l’œuvre le plus possible. Il y a donc moyens d’engager
culturellement ses consommateurs : le premier mise sur la quantité mais pas
nécessairement l’engagement sur longue période, le deuxième implique beaucoup moins
de personnes mais plus fidèles.
- continuité vs multiplicité : la continuité est la volonté de l’éditeur de construite un monde
cohérent, qui a un véritable sens. Une expérience unique serait ainsi déversée sur
différents écrans. Elle peut se confronter à la multiplicité qui peut venir de l’éditeur lui-
même (développement d’univers parallèles pour développer des versions alternatives de
ses personnages principaux) mais aussi des fans à travers leurs productions. Il peut y avoir
ici un conflit si les signaux envoyés par le propriétaire de la licence ne sont pas clairs.
- immersion vs extraction : l’immersion est la capacité du consommateur à pénétrer le
monde, l’univers. L’extraction est l’utilisation par les consommateurs d’éléments de la
licence dans leurs vies quotidiennes.
- la construction de monde : ce concept est fortement lié aux précédents. Le monde
construit va être source d’immersion, favoriser l’étalement ou la profondeur. Les fictions
transmédia doivent arborer une dimension encyclopédique.
- sérialité : la narration transmédia adopte une approche identique aux séries à la différence
que les éléments les plus engageants de la narration ne sont pas véhiculés sur un seul
médium mais sur différents systèmes d’informations.
- subjectivité : les extensions transmédia peuvent se focaliser sur des dimensions non
explorées ou abordées dans l’œuvre mère. Elles peuvent s’intéresser à une autre époque,
43
des personnages partiellement abordés. Construire une couche de subjectivé peut
permettre de multiplier les extensions et de maintenir un intérêt profond envers les
œuvres sur longue période.
- performance : le projet transmédia doit être construit autour d’attracteurs culturels et
d’activateurs culturels. Les attracteurs culturels servent à former une communauté. Les
activateurs lui donnent un travail. Les créateurs doivent penser à des espaces de
communications et de créations pour les fans.
Les définitions ci-dessus supposent bien évidemment une consommation de plusieurs média.
Cette consommation multiples peut-être une contradiction : n’entraine-t-elle pas une
cannibalisation de la consommation des média ? Dans un article de recherche, Glenn Enoch et
Kelly Johnson, membres de l’équipe Research and Analytics de la chaîne américaine ESPN, se sont
intéressées aux conséquences de cette exposition à plusieurs écrans en se posant les questions de
recherches suivantes : les nouveaux média entrainent-ils une cannibalisation des média
traditionnels ou permettent-ils une cohabitation (Glenn Enoch, Kelly Johnson, 2010) ? L’utilisation
des média est-elle un jeu à somme nulle ou à somme positive ? Pour répondre à ces questions, les
auteurs ont recouru à deux méthodes de recherche : la source unique (« single source » : analyse
de la consommation des média à partir d’un panel représentatif sélectionné) et de l’extraction de
données (« data fusion » : données combinées à partir de questionnaires individuels). Le premier
point de cette étude qui ressort est que le temps passé sur les média numériques augmentent
mais en même temps les sondés passent plus de temps à regarder la télévision. Ainsi, pour ceux
qui utilisent le plus les média numériques, ils n’observent pas une consommation amoindrie des
média traditionnels mais le contraire : les plus gros consommateurs d’internet sont aussi les plus
gros consommateurs de TV et vice-versa. En outre, toute consommation additionnelle d’autres
média est incrémentale en augmentant la consommation totale de l’utilisation des média plutôt
que de diminuer le temps consacré aux média traditionnels. Un gros utilisateur d’un médium tend
à passer plus de temps que la moyenne sur les autres média. L’utilisation de plusieurs média est
donc un jeu à somme positive. L’étude se penche aussi sur l’utilisation simultanée des média
comme le fait de naviguer sur internet et de regarder la télévision. L’étude conclut qu’il s’agit
d’une pratique limitée et qui ne peut donc pas expliquer à elle seule la hausse du temps passé
devant les média. Les auteurs l’expliquent par l’apparition d’un nouveau phénomène: des
44
« nouveaux marchés du temps »50. La consommation des média n’est plus cantonnée à certains
lieux et appareils de salon qui délimitaient un temps et un lieu pour la consommation des média.
Avec les média numériques, ces contraintes de temps et d’espace ont disparu. Les personnes
étudiées utilisent différents média à différents moments de la journée, selon les lieux et selon le
but recherché.
1.2. La co-création: une nouvelle dimension à l’heure de la culture participative
Le développement des nouveaux média a donné plus de pouvoirs aux consommateurs-fans. La
convergence culturelle qui en résulte invite à repenser la relation des entreprises à ses
consommateurs. Cette relation ne peut plus aller uniquement dans un sens.
1.2.1. Théorie
La co-création montre un nouveau processus de création de valeur qui met fin à un système dit «
traditionnel ». Dans leur article de recherche (C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy, 2004), Prahalad
et Ramaswany, caractérisent le système traditionnel de la manière suivante : la création de valeur,
illustrée par le concept de chaîne de valeur de Porter (1980) est un processus unilatéral opéré par
l’entreprise, les consommateurs étant considérés comme « extérieurs » à ce processus. On associe
à chacun un rôle prédéterminé : l’entreprise produit et le consommateur consomme. Les échanges
et interactions entre ces deux agents économiques (donc au final, le marché) ne sont pas vus
comme créateurs de valeur. Ceci peut se résumer à travers le schéma ci-dessous.
« The traditional Concept of a Market », C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy (2004), “Co-Creation Expriences: The Next Practice in
Value Creation”, Journal of Interactive Marketing, Volume 18-Number 3-Summer 2004, 5-14
50
Glenn Enoch, Kelly Johnson (2010), « Cracking the Cross-Media Code: How to Use Single-Source Measures to Examine Media Cannibalization and Convergence », Journal of Advertising Research, June 2010, 125-136
45
Ces auteurs soulignent que cette façon d’aborder les relations consommateurs-entreprises est
aujourd’hui caduque. En effet, les consommateurs sont aujourd’hui « éduqués », « connectés » et
« impliqués » leur donnant conscience qu’ils peuvent être aussi partie prenantes du processus de
création de valeur. Cette prise de conscience des consommateurs de leur influence croissante,
poussent les entreprises (dans n’importe quel secteur d’activité) à adopter des processus de
négociation implicites ou explicites portant sur les prix mais aussi et surtout sur les termes des
transactions. Il est donc nécessaire selon les auteurs que les entreprises prennent conscience de
ce nouveau rôle pris par les consommateurs. Sans l’intégration des consommateurs dans la
création de valeurs, la seule source de valeur possible pour l’entreprise serait de réduire ses coûts
au maximum, seule solution pour se différencier dans une économie où les produits convergent
vers une certaine forme de standardisation. Un changement de paradigme à travers l’émergence
d’un processus de co-création permet aux entreprises de sortir de ce dilemme. Cet article définit la
co-création et ce qu’elle n’est pas (comme par exemple le fait qu’un consommateur puisse
personnaliser un produit n’est qu’une variante de la relation traditionnelle entre entreprises et
consommateurs). De plus, les auteurs s’attachent à démontrer comment mettre en place un
système de co-création de valeurs. Ce système doit être articulé autour de « composants
d’interactions » entre les consommateurs et les entreprises pour faciliter les expériences de co-
création. Ces composants seraient le dialogue, l’accès, les risques et bénéfices ainsi que la
transparence. (Le modèle DART) (cf. schéma ci-dessous)
« Building Blocks of Interactions for Co-Creation Value », C.K. Prahalad, Venkat Ramaswamy (2004), “Co-Creation Expriences: The
Next Practice in Value Creation”, Journal of Interactive Marketing, Volume 18-Number 3-Summer 2004, 5-14
Le dialogue est primordial dans le processus de co-création car il signifie entre autres une
interaction, un engagement profond et la volonté d’agir de la part des deux parties. Cependant, la
notion de dialogue implique une notion d’égalité entre les participants d’où l’importance des
46
autres variables du modèle. Contrairement au modèle traditionnel centré sur l’entreprise, ce
modèle considère que tous les points de contacts et d’interactions entre les consommateurs et
l’entreprise sont source de création de valeur. Dans la mesure où on ne peut prédire comment un
consommateur interagira avec l’entreprise, c’est à elle de construire un environnement qui
permettra cette expérience. Ainsi, le consommateur pourra avoir sa propre expérience, la co-
création ne pouvant être standardisée. La mise en place d’une infrastructure de dialogue requiert
certes des investissements technologiques mais aussi et surtout des changements
organisationnels en modifiant les pratiques managériales.
1.2.2. La co-création dans le jeu-vidéo: le cas World of Warcraft (2004)
Nous allons présenter à travers l’étude de cas de World of Warcraft (2004) de l’auteur Myriam
Davidovici-Nora, où et comment peut prendre forme une dynamique de co-création dans un jeu-
vidéo (Myriam Davidovici-Nora, 2009). Ce cas sera en même temps mis en parallèle avec un autre
cas emblématique de l’industrie du divertissement : Star Wars (1977) qui a notamment utilisé le
même segment, le jeu-vidéo de type MMORPG, pour créer des mécanismes de co-création.
World of Warcraft (WoW) est un jeu de rôle massivement jouable en ligne (un « MMORPG ») qui
compte en octobre 2010 plus de 12 millions de joueurs actifs selon son développeur et éditeur,
Blizzard Entertainment51 et occupe une part de marché de 62% sur le segment des MMORPG52.
Pour jouer, il faut d’une part, acheter le jeu et d’autre part, souscrire un abonnement (qui peut
être mensuel ou horaire). Le joueur choisit son avatar qu’il peut personnaliser parmi une dizaine
de races et de classes. Le but du joueur est d’augmenter les compétences et capacités (« les points
d’expériences ») de son avatar en explorant le monde de WoW, en prenant part à différentes
quêtes (combats, acquérir des objets précis, localiser un endroit, livrer un objet etc.) qu’il peut
aborder seul ou, et surtout, en équipe avec d’autres joueurs. Les mécaniques du jeu incitent
fortement au jeu multi-joueurs. Ainsi, les donjons sont construits dans cette optique permettant
de mener des « raids » à travers une équipe de 4-5 joueurs. Le jeu en équipe demande un
investissement important de la part des joueurs en termes de temps pour préparer une stratégie,
s’organiser (chaque joueur jouant un rôle spécifique), ce qui requiert certains outils. Un jeu
uniquement jouable en ligne nécessite de cibler une audience large pour que son business-model
51
article de Wikipédia sur World of Warcraft: http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft 52 Myriam Davidovici-Nora (2009), “The Dynamics of Co-Creation in the Video Game Industry: the Case of World of
Warcraft”, Communications & Strategies, n°73-1st
quarter 2009, 43-66
47
fonctionne. Ceci s’en ressent dans les mécaniques du jeu, le « gameplay », construit pour attirer
un grand nombre de joueurs au profil différent.
Blizzard, pour renforcer l’immersion et l’implication des communautés de joueurs, a introduit un
mécanisme inédit, celui d’une forme de production collaborative. En effet, le jeu est disponible
avec une interface de programmation libre (« Application Program Interface ») permettant aux
utilisateurs de personnaliser l’interface du jeu par la création d’addiciels (« add-ons »). Ces
addiciels prennent la forme de petits programmes informatiques qui améliorent l’interface du jeu
(le joueur les utilisant aura plus d’informations sur son écran concernant son avatar, le jeu en
général etc. que n’offrait l’interface originale du jeu). Les caractéristiques propres à WoW
présentées dans le précédent paragraphe ainsi que cette capacité de programmer à sa guise
l’interface du jeu, impliquent une dynamique de co-création. La co-création et ce pendant le
développement même du jeu, a souvent été une caractéristique propre aux jeux-vidéo en ligne.
Les éditeurs invitent ainsi des milliers de joueurs à tester des versions non-définitives de leurs
jeux, des betas. Les données récoltées permettront de finaliser au mieux le jeu pour sa sortie.
Cependant, la dynamique de co-création présente dans WoW est assez spécifique. Les
développeurs d’addiciels pour WoW présentent selon l’auteur des traits communs avec les
communautés de développeurs de logiciels open-source. Les addiciels sont développés
gratuitement par une communauté en ligne, adaptés à des besoins particuliers mais disponibles à
tous. Evidemment, si le développement de WoW mélange aussi des motivations privées et
collectives, il le fait différemment. En effet, il y a dans le cas de WoW et contrairement aux
communautés de développeurs open-source, deux niveaux de développement. Le premier
consiste dans l’interaction continue entre les développeurs amateurs d’addiciels et Blizzard. Quant
au second niveau, il se situe au-dessus et est gérée uniquement par le détenteur des droits du jeu,
Blizzard. C’est ce développeur uniquement qui gère de manière privée le gameplay du jeu et qui
fournit les outils pour personnaliser l’interface. Ainsi, si le jeu est ouvert aux modifications, il ne
l’est que partiellement.
Le gameplay de WoW est la principale source d’incitation au développement d’addiciels de la part
des communautés de joueurs. Pour améliorer l’expérience de jeu, favoriser l’immersion, certains
joueurs trouvent nécessaire d’ajouter des applications. Nous pouvons le voir avec trois types
d’addiciels que l’auteur identifie : ceux pour gérer les informations de son avatar, ceux pour
accéder à des informations sur les autres joueurs et ceux pour obtenir certaines informations en
cours de jeu. La motivation des développeurs amateurs vient donc d’une volonté de bénéficier
48
d’une expérience enrichie mais aussi de récompenses personnelles (apprentissage dans la
programmation, reconnaissance de la part de ses coéquipiers joueurs). De plus, l’existence d’une
communauté (par le biais de sites internet qui permettent le téléchargement des extensions)
encourage leurs développements. L’auteur souligne en effet les différents effets de ces réseaux
sur l’offre d’addiciels.
Outre la co-création en tant que telle, le cas WoW est significatif dans son management par
Blizzard. L’éditeur impacte et gère sa dynamique. Tout d’abord, il doit aussi de son côté être
source d’innovation pour satisfaire les joueurs les plus exigeants. Cette innovation prend trois
formes : des sorties régulières de patches (qui vont corriger des bugs, introduire de nouveaux
éléments etc.), des changements dans les objectifs des joueurs ou par la sortie d’une nouvelle
extension (qui va apporter de nouveaux mondes, de nouvelles races etc.). Ce nouveau contenu va
impacter la communauté de développeurs amateurs. De plus, l’innovation de Blizzard se base
aussi sur l’avis de ses communautés. L’éditeur peut observer le nombre de téléchargement
d’addiciels, rencontrer leurs fans par le biais de conventions (cf. la Blizzcon) ce qui lui donne des
enquêtes en temps réel sur l’utilisation de son jeu. Ensuite, le deuxième niveau d’innovation de
Blizzard est dans le management des nouveaux contenus qui doivent respecter un ensemble de
règles. Ces addiciels ne doivent pas bouleverser le gameplay afin que les joueurs puissent
demeurer égaux. Ainsi, sont prohibés tous programmes permettant de réaliser des actions de
manière automatique ou ceux qui simplifient des tâches supposées complexes. Il en résulte de ces
deux fomes d’innovation, le nouveau contenu et le contrôle, une interaction continue, une
véritable dynamique de co-création qui renforce l’implication de ses joueurs au niveau individuel
et collectif.
Le management de la co-création est une des clés du succès de WoW depuis sa sortie en 2004 car
inscrit au cœur même du jeu, lui permettant à la fois d’élargir sa cible et de toucher ses fans les
plus assidus. Dans le cas d’une autre œuvre majeure de l’industrie du divertissement, Star Wars, la
régulation de la co-création a d’abord été perçue comme nécessaire. H. Jenkins a étudié le
comportement de Lucasfilm vis-à-vis des fans et de leurs créations (H. Jenkins, 2006). Les
différentes divisions du groupe n’abordent pas la co-création de la même manière. La division film
qui a d’abord encouragé les différentes créations de fans à la sortie du premier film, est devenue
moins permissive dans les années 80 et a voulu les contrôler afin qu’elle célèbre l’histoire
originelle au lieu de se l’approprier. En outre, le but invoqué est aussi d’éviter toute confusion
entre production officielle et amateur. Elle a pour cela cherché à confiner et à internaliser la
49
création des fans par le biais d’un site, Atomfilms.com, qui se présente comme étant le site officiel
des films de fans sur l’univers Star Wars. Le site organise régulièrement des concours et met à
disposition des contenus officiels de la franchise que les fans peuvent utiliser dans leurs
productions. Pour pouvoir en bénéficier, les fans se doivent de réaliser uniquement des parodies
de l’univers et non des fan-fictions qui prolongeraient d’une manière ou d’une autre l’univers.
Cette vision de la co-création diffère de celle d’une autre division, LucasArts, en charge des jeux-
vidéo. L’auteur fait notamment référence au développement du MMORPG Star Wars Galaxies
(2003). Dans ce cas, la production est faite en collaboration avec les fans. Le développeur a
considéré ces fans comme de véritables clients, permettant de réaliser à grande échelle des focus
groups.
Le jeu-vidéo peut donc permettre une dynamique de co-création mais aussi reposer en partie
dessus. Il s’agit là d’un point fondamental dans la mesure où le transmédia requiert ce type de
mécanisme car il repose sur une forte participation des consommateurs dans la narration de
l’œuvre.
1.3. Le transmédia : une réponse aux nouvelles attentes de narration
La narration est « l’action de raconter »53et qui « désigne un récit détaillé »54. Eu égard à sa
définition, le transmédia requiert non seulement la narration mais aussi un certain type de
narration. Nous allons voir dans un premier temps que le transmédia répond à de nouvelles
attentes de narration nées de l’expérience des nouveaux média. Nous verrons ensuite qu’un
paradoxe peut être vu entre jeu-vidéo et narration. Enfin, nous montrerons que les jeux-vidéo
présentent les caractéristiques intrinsèques pour une narration immersive.
1.3.1. Les nouveaux média : une narration non-linéaire
F. Rose souligne l’importance de la narration pour les êtres humains (F. Rose, 2011). Les histoires
sont des modèles reconnaissables dans lesquelles nous y trouvons une signification. Nous utilisons
les histoires pour trouver une logique, un sens au monde qui nous entoure. Si les histoires sont
universelles selon l’auteur, la manière de les raconter change avec les technologies que nous
avons à disposition. Nous avons vu dans notre première partie la distinction que fait F. Rose des
média en fonction de leurs relations aux histoires : chaque médium a donné naissance à une
nouvelle forme de narration. Les média de masse du XXème siècle n’ont abordé le consommateur
que dans un sens unique. La narration qui en résultait était purement linéaire. Les nouveaux
53
Définition du dictionnaire Larousse : http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/narration/53812 54
Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Narration
50
média par le biais d’internet ont donné naissance à un nouveau type de narration : non-linéaire,
participatif et ludique.
F. Rose affirme qu’aujourd’hui nos attentes et notre perception de la narration sont différentes.
Notre ère est définie par une narration non-linéaire (F. Rose, 2011). Il avance un concept partagé
par les jeux-vidéo et tous les autres véhicules d’information: l’hypertexte. Cette caractéristique du
web, devenue banale aujourd’hui car allant de soi, correspond aux liens incorporés dans les textes
rendant caduque toute progression linéaire. L’idée de base derrière le concept d’hypertexte a été
avancée par Vannevar Bush dans son essai, As We May Think (1945), dans lequel il affirme que le
plus gros problème auquel font face les hommes au lendemain de la seconde guerre mondiale est
leur incapacité croissante à se remémorer ce qu’ils savaient déjà, leur incapacité à accéder
efficacement à l’ensemble de leurs connaissances. Ce problème se pose dans la mesure où selon
Bush, l’Homme raisonne par association d’idées. Cette pensée était donc précurseur de la manière
dont seraient exposées les informations sur internet. Le concept d’hypertexte a été présenté par
Ted Nelson en 1965 lors d’un colloque informatique en combinant cette notion de chemins
associatifs de Bush et la technologie, en incorporant des liens dans un texte permettant de passer
d’un texte à un autre. Ces liens, centraux dans l’infrastructure d’internet, ont donné naissance à
une nouvelle économie qui leurs accordent beaucoup de valeurs. Dans le monde du web, la valeur
vient non pas de l’information mais de la qualité des hyperliens pour accéder à l’information la
plus pertinente (cf. Google). Le concept d’hyperliens (ou hypertexte) peut être étendu
métaphoriquement à l’industrie du divertissement (car contrairement aux hyperliens, les films ne
proposent pas littéralement plusieurs embranchements). Bien avant l’ère internet, certains films
se sont déjà aventurés dans cette voie comme le film Rashômon (1950) d’Akira Kurosawa, ou ceux
de La Nouvelle Vague qui n’ont ni début, ni milieu ou fin. Des films plus récents où les scènes ne
sont pas liées par un développement séquentiel peuvent être cités comme Pulp Fiction (1994) ou
Babel (2006). Les hyperliens s’articulent autour de la notion de simultanéité : nous pouvons voir
une chose et passer instantanément à une autre qui se déroule au même moment. Certains films
jouent sur ce concept de multivers, « l’ensemble des univers possibles »55 , comme la trilogie
Retour vers le Futur (1983). La simultanéité est un point essentiel de notre culture qui nous a été
inculquée longtemps avant l’avènement des nouveaux média et même des média de masse. Selon
l’auteur, la simultanéité a pour origine des innovations comme le téléphone ou l’électricité nous
renvoyant à M. McLuhan pour qui l’électricité a mis fin au temps séquentiel en rendant les choses
55
Définition de Wikipedia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Multivers
51
instantanées. Des mouvements artistiques comme le cubisme au début du XXème siècle,
s’inscrivent aussi dans cette voie de simultanéité en cherchant à nous montrer toutes les facettes
d’un même objet, abandonnant l’illusion de la perspective en faveur d’une impression sensorielle
de l’ensemble. La télévision, média de masse par excellence, a renforcé avec la télécommande la
place de la simultanéité dans notre culture qui est aujourd’hui exacerbée par les nouveaux média.
Nous voyons donc que notre culture nous prédispose désormais à une narration non-linéaire,
déconstruite. L’électricité a produit le simultané. Nous vivons dans un multivers dont l’idée a été
renforcée par les média de masse et les nouveaux média. Tout ceci a changé notre façon dont
nous percevons la narration.
1.3.2. Un paradoxe apparent entre jeux-vidéo et narration
Associer jeux-vidéo et narration ne va pas de soi. Plusieurs doutes sont souvent soulevés quant à
la capacité des jeux-vidéo à générer des émotions au même titre que la télévision ou le cinéma. De
plus, le jeu-vidéo implique nécessairement une narration participative. Le game designer se
retrouve donc face à un problème qui est celui du contrôle. Le designer crée le jeu mais le contrôle
est dans les mains du joueur donc qui détient l’histoire ? Est-ce le joueur ou le game designer ?
Pourtant, la question de la narration se pose nécessairement aujourd’hui pour F. Rose (F. Rose,
2011) : plusieurs raisons d’ordre économique ont rendu indispensables le développement d’une
structure narrative dans les jeux-vidéo. Les budgets des jeux-vidéo sont devenus plus que
conséquents (cf. introduction). De plus, la nécessité de développer de nouvelles IP repose sur une
narration forte. Enfin, depuis la sortie des consoles de salon Playstation 2 (2000) de Sony, Xbox
(2001) de Microsoft ou Gamecube (2001) de Nintendo, les développeurs de jeux-vidéo ont
désormais les moyens techniques souhaités pour se centrer sur la narration mais est-elle
conciliable avec le médium jeu-vidéo ?
Henry Jenkins évoque ce débat entre ce qu’il appelle les « ludologistes », partisan d’un game
design centré sur les mécaniques du gameplay, et les « narratologistes »56, en faveur d’une place
accrue de l’histoire (Henry Jenkins, 2004). Selon l’auteur, il y a certains points sur lesquels chacun
s’accorde. Tous les jeux n’ont pas à vocation de raconter une histoire et certains genres se
prêteraient mal à l’exposition d’une histoire. Nous pouvons penser à Rez (2001), plus proche du
genre musical, ou Tetris (1984), véritable jeu de réflexion. Par contre, beaucoup de jeux ont cette
ambition de narration mais un jeu-vidéo ne peut être résumé simplement à son histoire. Enfin, si 56
Henry Jenkins (2004), “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance, Game, édité par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge: MIT Press, 118-130
52
certains jeux narrent effectivement une histoire, cette narration doit être construite
spécifiquement à ce médium et ne pas être équivalente à celle sur d’autres média. Finalement,
cette tension apparente entre game design et narration vient selon H. Jenkins d’un débat mal
posé. Tout d’abord, la narration dans ce débat est souvent pensée de manière étroite, à savoir
comme nécessairement linéaire. Deuxièmement, le débat porte uniquement sur la capacité ou
non d’un jeu-vidéo à porter une histoire et non sur sa capacité à intégrer une narration à
différents degrés, plus ou moins forte. Enfin, le débat sous-entend que l’ensemble de la narration
doit être contenue dans le jeu. Or, ce dernier, à l’heure du transmédia, pourrait être porteur de
certains éléments d’une narration plus large qui engloberait plusieurs média. H. Jenkins dépasse
ce débat et présente les game designers comme de véritables architectes de la narration à travers
la conception de mondes. A ce titre, il place les jeux-vidéo au côté d’une longue tradition littéraire
où l’environnement des personnages est au cœur de l’histoire, avec par exemple les œuvres
d’Homère, l’Odyssée et l’Iliade (VIème siècle avant J.C), J.R.R. Tolkien avec Le seigneur des anneaux
(1954-1955) ainsi que les romans de Jules Verne. Les game designers vont chercher leur source
d’inspiration dans les genres de la fantaisie, de la science-fiction, aventure etc. car ils offrent plus
de possibilités dans la création d’un monde et dans la narration spatiale. Les jeux-vidéo ont la
particularité de pouvoir mettre l’accent sur l’environnement où prennent place les histoires. Pour
l’auteur, cette « narration environnementale créée les préconditions pour une narration
immersive »57.
1.3.3. Jeux-vidéo : les conditions d’une narration immersive
Intrinsèquement pour H. Jenkins, parce qu’ils s’articulent autour d’un environnement, d’un monde
créé (« storytelling spatial »), les jeux-vidéo permettent une narration immersive de 4 façons
possibles (Henry Jenkins, 2004). La première raison est que l’espace dans lequel évolue le joueur
peut-être construit schématiquement, sans contours précis, pour laisser le soin au joueur de le
compléter à partir de son imaginaire ou sur la base de ses expériences narratives précédentes.
L’environnement dans lequel prend place l’histoire peut donc être évocateur. L’auteur cite les
jeux-vidéo Star Wars dont les schémas narratifs s’appuient sur la connaissance préalable des films
par les joueurs. Ainsi, les joueurs complètent par eux-mêmes, situent l’histoire dans un univers
plus large, non limité à celui décrit dans les jeux. La deuxième raison est que les jeux-vidéo
permettent d’être un acteur de l’histoire par le biais d’objectifs / conflits et de ce que H. Jenkins
nomme des « micro-narrations ». Contrairement à une idée répandue, les histoires dites 57
Henry Jenkins (2004), “Game Design as Narrative Architecture”, First Person: New Media as Story, Performance, Game, édité par Noah Wardrip-Fruin and Pat Harrigan, Cambridge: MIT Press, 118-130
53
« spatiales » ne sont pas moins bien construites que des histoires linéaires mais privilégient
l’exploration sur le développement de l’intrigue. Différents objectifs / conflits lient les différentes
histoires qui ont lieu dans l’environnement du jeu et se développent en fonction de la progression
du joueur. Les « micro-narrations » sont quant à elles des moments mémorables qui façonnent les
émotions du joueur. Ces séquences peuvent prendre la forme de scène cinématiques. Selon F.
Rose, enlever au joueur la capacité d’intervenir dans la narration est une manière de résoudre le
paradoxe apparent entre narration et jeux-vidéo. Le game designer japonais Hideo Kojima
travaillant au sein du développeur et éditeur Konami, en est l’un des fers de lance. Ce créateur
enlève le contrôle au joueur dans certaines séquences de ses jeux issus de la franchise Metal Gear
(plusieurs sorties depuis 1987 jusqu’à aujourd’hui) lors de scènes cinématiques qui apparaissent à
certains moments du jeu pour faire intervenir un élément primordial dans la narration. Pour H.
Kojima, ces séquences sont là pour engager le joueur à la fois dans une expérience sensorielle
mais aussi émotionnelle. H. Jenkins note que si ce type d’éléments ravive les critiques des
« ludologistes », les jeux-vidéo ne sont pas le seul médium à présenter cette tension entre le
gameplay et l’histoire. Par exemple, les films de kung-fu présentent cette tension entre les scènes
de performance (celles des combats) et celles de l’exposition (qui concernent l’histoire). De même,
les masques présents dans la commedia dell’arte nous donnent les objectifs et relations entre les
différents personnages et posent des limites à l’improvisation des acteurs. La troisième raison qui
explique pourquoi une histoire spatiale permet une narration immersive est parce qu’elle
incorpore des informations de narration dans sa construction. Ainsi, les jeux-vidéo s’inscrivent
dans une tradition où l’histoire est vue comme un ensemble d’information et non comme une
structure chronologique. Cela est semblable à des modèles de narration, non-linéaire, suivis dans
d’autres média (films, romans). Dans cette vision de l’histoire, la compréhension de la narration
est un processus actif de collecte d’informations, de formulations et le test d’hypothèses. Le game
designer a toutefois plus de liberté qu’un auteur ou un réalisateur car il dispose de tout l’espace
d’un jeu pour y distribuer l’information. Nous pouvons citer ici Myst (1993) développé par le
studio Cyan. Il s’agissait d’un jeu d’aventure, jouable à la première personne (l’aventure était vue à
travers les yeux du personnage principal), appartenant à la catégorie des « points & clicks » où
« l’utilisateur déplace le pointeur de la souris sur un emplacement particulier de l’écran puis il
appuie sur un bouton pour valider l’action.»58Cliquer permet au joueur d’interagir avec son
environnement. Ainsi, pour F. Rose le jeu était construit de la même manière qu’internet
aujourd’hui, à partir de commandes individuelles liées par des commandes hypertextes. Dans ce 58
Définition de « Point and click » sur www.wikipédia.fr : http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_%26_click
54
cadre, une narration à embranchement était générée qui est par nature limitée car toutes les
possibilités tentées par le joueur devaient être prévues à l’avance par le développeur. Enfin, H.
Jenkins parle d’un quatrième modèle de possibilités narratives : les narrations émergentes. Par
cette expression, il rejoint un type de narration identifié par F. Rose qui laisse au joueur le soin de
la créer lui-même (F. Rose, 2011). Cette narration prend place pour l’auteur dans de véritables
simulations informatiques qui à la manière de l’hypertexte permettent de gérer un ensemble
d’informations. Ainsi, ces simulations vidéo-ludiques dont la narration est générée par l’utilisateur
sont en général des mondes ouverts. L’auteur fait référence au jeu The Sims (2000) produit par
Will Wright au sein du studio Maxis et édité par Electronic Arts. A partir d’un ensemble de règles
et outils mis à disposition du joueur, les jeux de types mondes ouverts permettent aux utilisateurs
de créer leur propre histoire, de les partager en ligne, de les commenter au sein de communautés.
Outre The Sims (2000), nous pouvons aussi citer World of Warcraft (2004) ou encore Grand Theft
Auto (1997) comme jeux qui permettent cette forme de narration. La quantité de vidéos chargées
sur le site You Tube, les communautés formées sur le net témoignent des créations narratives des
utilisateurs. A la différence d’une narration hypertexte de type Myst, les simulations donnent
naissance à des histoires non anticipées par les développeurs.
La narration est devenue nécessaire dans l’industrie du jeu-vidéo aujourd’hui pour des raisons
économiques. Le médium vidéo-ludique est parfaitement capable de l’intégrer. La narration
générée sur ce support correspond à nos attentes de non-linéarité forgées par l’avènement de
l’électricité et accélérée par les nouveaux média. Ce qui est en résulte est spécifique au médium :
storytelling spatial qui permet plusieurs formes de narrations immersives, histoire co-créée avec
les utilisateurs, histoire contenue dans un seul jeu ou non limitée à celui-ci.
1.4. Le média-mix : l’expérience japonaise du transmédia
1.4.1. Définition
L’étude de cas de la franchise Matrix (1999) des frères Wachowsky peut-être une première
approche du concept du média-mix. H. Jenkins s’y intéresse comme exemple de transmédia (H.
Jenkins, 2006). Elle est composée de plusieurs œuvres sur plusieurs supports : Films, courts-
métrages d’animation, B.D, jeux-vidéo consoles, jeu-vidéo en ligne (MMORPG). La franchise
présente « une narration synergique »59dans la mesure où elle est étalée entre différents supports
et reposent sur plusieurs interconnections entre ses différents textes. Face aux films, les
59
H. Jenkins (2006), “Searching for the Origami Unicorn”, Convergence Culture: Where Old and New Media Collide, New York
University Press, 93-131
55
spectateurs semblent inégaux. En effet, ceux qui n’ont vu que les films auront du mal à
comprendre l’ensemble des informations. De plus, la mise en scène des films ignore les nouveaux
entrants : certaines informations ou personnages semblent venir de nulle part sans aucunes
explications. Pour H. Jenkins, les films Matrix « cassent » les codes des films hollywoodiens où tout
est fait pour ne pas troubler les spectateurs à travers une redondance d’indices afin qu’ils puissent
suivre confortablement l’intrigue. Dans le cas de Matrix, il est implicitement signalé aux
spectateurs qu’ils doivent effectuer un travail de recherche (creuser l’intrigue dans d’autres
média) avant de se rendre en salle. La « narration synergique » est motivée par des raisons
économiques (cf. le phénomène de convergence économique) mais pas seulement : elle est une
nouvelle vision des synergies possibles entre les différentes industries du divertissement
cantonnée jusque-là à la seule vision du cross-média. La paternité de Matrix est aussi le résultat
d’une coopération entre différents auteurs venant de différents métiers et pays. La co-création est
perçue ici comme double venant d’une part des spectateurs (leur participation est requise pour
que l’œuvre soit comprise) et d’autre part de créateurs que les frères Wachowski admirent. La co-
création est une manière d’étendre leur franchise sur plusieurs supports, d’accroître les
consommateurs potentiels en travaillant avec des collaborateurs qui représentent chacun une
forme distincte de la culture populaire. Ils ont ainsi confié l’univers Matrix à des auteurs comme
David Perry de Shiny Entertainement sur le jeu Enter the Matrix (2003) mais aussi des auteurs de
manga comme Shinichiro Watanabe pour Animatrix (2003). A travers cette démarche nous
pouvons voir l’influence selon H. Jenkins des pratiques japonaises du média-mix sur les frères
Wachowski.
Le terme de média-mix été inventé par l’anthropologue japonaise Mizuko Ito qui s’intéresse à
l’impact de la culture de la convergence (la collision entre les média traditionnels et les nouveaux
média) décrite par H. Jenkins dans la manière par laquelle les enfants mobilisent les média et leurs
imaginaire au quotidien (Mizuko Ito, 2008). Le média-mix décrit « comment les média consommés
par les enfants reposent sur une relation synergique entre de multiples supports média,
particulièrement l’animation, les bandes dessinées, les jeux-vidéo, et les jeux de cartes à échanger.
Le média-mix japonais à l’œuvre au sein de la culture des enfants met en lumière des éléments
particuliers de la culture de la convergence ».60Elle souligne la spécificité de l’utilisation des média
par les japonais par rapport aux américains. Chez les américains, les média dominants sont surtout
60 Mizuko Ito (2008), “Mobilizing the Imagination in Everyday Play : The Case of Japanese Media Mixes”, International Handbook of
Children, Media, and Culture, édité par Kirsten Drotner and Sonia Livingstone , SAGE Publications, chap 23: 397-413
56
ceux des foyers (le home entertainment, le PC), tandis que la consommation des média par les
japonais est marquée par une présence plus forte des média mobiles comme les consoles
portables, les téléphones portables ainsi que toutes sortes de goodies qui font fonctionner
l’imagination des enfants en dehors du foyer familial. Dans l’environnement des média
consommés par les enfants, le média-mix a été central dans un basculement vers des liens plus
forts entre de nouvelles formes de narration interactives et d’autres plus traditionnelles. Ainsi,
dans une franchise comme Pokémon (1996), les enfants circulent à leurs façons entre les
différents média : jeux-vidéo, dessins-animés, jeux de cartes, communautés sur internet etc. M.
Ito insiste aussi sur la dimension transnationale du média-mix. Le manga (bande-dessinée
japonaise) est en générale le médium de création de l’IP, le premier composant du média-mix qui
a émergé dans les années 60-70. Les personnages et les intrigues furent donc tirés des mangas
pour ensuite inonder les jeux, les animés et les produits dérivés. Les jeux-vidéo furent un domaine
appart, séparés du média-mix jusqu’aux années 80. Ce n’est que dans les années 90 grâce à la
renommée de personnages issues de l’industrie des jeux-vidéo comme Mario ou Pikachu de la
franchise Pokémon que les jeux-vidéo s’invitent aux pratiques de média-mix. Dans l’ensemble, le
média-mix intègre principalement un contenu à destination des enfants bien que des contenus
pour adultes existent.
1.4.2. Les caractéristiques principales d’une franchise média-mix
Les études de cas menés par Mizuko Ito concernant Pokémon (1996) et Yugioh (1996) nous
donnent les traits principaux des franchises au sein du média-mix.
La franchise Pokémon est née en 1996 par le biais d’un jeu-vidéo, créé par Satoshi Tajiri au sein de
la société Game Freaks et édité par Nintendo. Dans le jeu-vidéo, le but du joueur est de capturer
et dresser des Pokémons, animaux imaginaires dotés de capacités extraordinaires, afin de
combattre d’autres dresseurs (personnages du jeu ou de véritables amis). La franchise représente
une nouvelle étape dans les pratiques du média-mix (Mizuko Ito, 2008). Contrairement aux
pratiques courantes de média-mix, la franchise Pokémon ne suit pas une trame scénaristique bien
établie à l’image des séries (or, les pratiques dominantes du média-mix étant l’adaptation des
mangas en animé car ils reprennent les codes des séries) mais implique une stratégie plus
synergique entre différents types de média où s’expriment le même univers et les mêmes
composants du récit. De plus, les périphériques portables (consoles, jeux de cartes) sont au cœur
de la franchise, de son écosystème et non à sa périphérie. La conséquence principale est que les
moments de jeu (jeu-vidéo, jeu de carte) prennent place dans des environnements collectifs à la
57
fois en dehors et au sein du foyer car les joueurs sont incités à se connecter, à échanger (échange
de Pokémons). L’importance de ces échanges et du mobile dans la franchise est fondamentale
selon M. Ito car cela permet d’emporter un imaginaire dans sa poche, de permettre aux enfants
d’avoir avec eux leurs icônes numériques ce qui rend plus perméable la frontière entre
imagination et vie réelle. La franchise a introduit un nouveau standard de média-mix qui a donc
inspiré d’autres franchises comme Yugioh (1996). Yugioh est né dans l’univers du manga, créé par
Kazuki Takahashi. Ainsi, sa mécanique repose à la fois sur des formes plus traditionnelles de
média-mix (la bande dessinée originale suit les codes scénaristiques d’une série et est adaptée
progressivement en animé ; référencement sur d’autres supports comme les cartes à jouer, les
jeux-vidéo, des long métrages au cinéma, des produits dérivés) mais aussi sur ceux plus novateurs
de Pokémon. La série raconte l’histoire d’un maître de jeu, Mutoh Yugi, accompagné d’un
ensemble d’amis et de rivaux. La narration se focalise sur de longues séquences de duels au jeu de
cartes déclenchés par l’histoire et la faisant avancer. Ce jeu de cartes a pour nom « Magic and
Wizard » dans la franchise est « repose sur une habile combinaison entre des cartes de Monstres,
de Magie et des Pièges »61. Les duels présents dans la série (manga, animé) sont dédiés à en
expliquer les règles, les stratégies, les propriétés des cartes et l’intérêt qu’il y a à les collecter et à
les échanger. Ainsi, contrairement à Pokémon, les monstres / animaux peuplent l’univers des
personnages uniquement par le biais de cartes à jouer. Si la franchise Pokémon utilise aussi des
jeux de cartes à jouer, elles ne sont pourtant que des substituts aux véritables monstres présents
dans le monde imaginaire dans la mesure où les dresseurs collectionnent des Pokémons et non
des cartes à jouer. Par contre, dans Yugioh, le personnage principal et ses compagnons
collectionnent des cartes à jouer comme les fans de la franchise. Les enfants miment exactement
les actes des personnages de la série, les rendent réels. Les cartes à collectionner disponibles à la
vente sont les mêmes que dans la franchise. Les règles, les stratégies que suivent les personnages
sont les mêmes que doivent suivre les enfants. M. Ito souligne que la série animée met en scène
Yugi dans ses achats de cartes, l’excitation qui l’anime lorsqu’il obtient une carte rare. La franchise
Yugioh trouble donc la frontière entre réel et imaginaire, les actes dans la fiction et dans la réalité
étant identiques.
Ces franchises nous donnent les ressorts sur lesquels repose le média-mix japonais. Plusieurs
concepts sociaux, culturels, et technologiques chers à M. Ito s’en dégagent (Mizuko Ito, 2008).
L’auteur parle tout d’abord d’ « hyper-sociabilité ». En effet, le média-mix ne se contente pas
61
Définition sur Wikipédia : http://fr.wikipedia.org/wiki/Magic_and_Wizard
58
d’intégrer l’imaginaire dans la vie quotidienne par une nouvelle manière de combiner différents
média, il impacte aussi l’idéal-type du consommateur de média. Contrairement à certaines
critiques qui accusent les média d’isoler ses utilisateurs, la culture populaire pour enfants
véhiculée par les franchises média-mix repose sur de fortes connexions d’où le terme employé
d’hypersocial qui s’articule autour d’un ensemble de technologies et de systèmes d’échanges.
L’« hyper-sociabilité » fait référence à des écosystèmes de production et d’échange culturel pair-à-
pair (entre des individus partageant les mêmes centres d’intérêts) qui a lieu entre différents
communautés organisées sur internet ou qui se rencontrent lors de conventions ou salons
organisés. Nous pouvons particulièrement voir cette « hyper-sociabilité » s’exprimer chez les fans
de Pokémon ou Yugioh où les joueurs sont incités à échanger des informations, l’histoire ainsi que
des objets, cartes et autres monstres. Un joueur de Pokémon ne peut se contenter d’un seul
médium pour récolter toutes les informations de la franchise mais doit regarder l’animé, utiliser
les indices récoltés dans le jeu-vidéo etc. Ce point de vue rejoint parfaitement celui de H. Jenkins
où selon lui les enfants s’inscrivent parfaitement dans l’ère de l’intelligence collective (ce qui
nourrit sa critique de l’enseignement dans les écoles où l’enfant doit travailler seul) (H. Jenkins,
2006). Ils sont de véritables chasseurs d’informations, creusent, vérifient toutes les informations
portants sur une franchise. Deuxièmement, l’auteur parle du concept de « personnalisation et
remix ». Ce concept est introduit pour réfuter le terme de culture de masse pour caractériser ces
franchises car il implique une relation à sens unique : de l’entreprise vers les consommateurs. Les
nouveaux média encouragent une personnalisation et une appropriation renforcées des univers
imaginaires. M. Ito précise que cette possibilité de personnaliser, s’approprier le contenu d’une
franchise, d’un médium est une précondition et non une conséquence, pour s’engager dans une
franchise de type Pokémon. Les joueurs construisent une relation personnalisée à l’univers comme
en collectionnant et entrainant certains types de Pokémons ou en construisant son propre jeu de
cartes dans Yugioh créant un style de jeu propre. Cette appropriation et personnalisation des
contenus culturels de masse peuvent donner naissance à des systèmes d’échanges et économies
alternatives. L’auteur cite notamment les techniques qu’ont développées les otakus pour identifier
des paquets de Yugioh qui incluraient des cartes rares ou les lieux pour les acheter. Enfin, M. Ito
parle de technologies de l’imagination. L’imaginaire de Yugioh ne se cantonne pas aux réseaux de
masse et à des consommateurs passifs mais repose sur une alchimie entre des média plus
personnels et intimes, des média numériques personnalisés (renforcé avec des techniques de
réalités augmentées, les mobiles et une informatique omniprésente au quotidien) et sur les
changements dans la façon où nous nous socialisons et pensons notre imaginaire.
59
1.5. Conclusion
La convergence des média permet au transmédia de se poser aujourd’hui. Le transmédia n’est pas
le cross-média qui prévalait bien avant les changements structurels qui touchent le monde des
média aujourd’hui. Certes, le transmédia repose aussi sur plusieurs média mais chaque déclinaison
est à la fois autonome et liée à une autre. Le transmédia repose sur la non-redondance (H.
Jenkins), se doit d’être non-linéaire, ludique, participatif (formation de communautés, implication
des auteurs avec les consommateurs etc.) et immersif (F. Rose) notamment en rendant poreuses
les frontières entre réalité et imaginaire. Outre les considérations structurelles (convergence
économique, technologique, culturelle et sociale), les mécaniques du jeu-vidéo ont aussi influencé
son développement (F. Rose). H. Jenkins et F. Rose s’accordent sur la dimension participative que
requiert le transmédia souligné par H. Jenkins à travers l’étude de cas de la franchise Matrix
(1999). Par participation nous pouvons donc entendre co-création. Cette dernière prend plusieurs
formes. Elle peut-être un co-travail entre une entreprise et ses consommateurs (recherche
d’informations, création de contenus etc.) ou entre plusieurs entreprises (collaboration entre
différents auteurs de différentes entreprises et origines). Nous avons vu que la co-création
s’intègre parfaitement à certains jeux-vidéo. En outre, le jeu-vidéo répond aux attentes
particulières de narration du transmédia. La narration non-linéaire est de plus adaptée à nos
prédispositions culturelles. Enfin, le travail de M. Ito sur le transmédia japonais, le média-mix,
nous révèle que l’imagination est un fait collectif, que les média numériques l’ont intégré dans la
vie quotidienne de gens ordinaires. L’imaginaire aujourd’hui n’est plus seulement une
échappatoire mais un lieu d’engagement, de création comme le montrent ses études de cas.
1.6. Questions de recherche
La revue littéraire entraîne un certain nombre de problématiques. Afin d’étudier la viabilité d’une
narration transmédia appliquée aux jeux-vidéo, un ensemble de points doit être soulevé :
- quel est le comportement des joueurs confirmés face à une narration poussée ?
Qu’attendent-ils d’un jeu-vidéo traditionnel ?
- comment le transmédia peut-il attirer des non-joueurs vers l’œuvre mère ? Quels sont les
facteurs d’attrait du jeu-vidéo pour les non-initiés ?
- à quelles limites fait face un projet transmédia ? Certains échecs mettent en lumière la
difficulté à sortir du modèle cross-média. Le consommateur ou différentes organisations
peuvent présenter des freins.
60
- le transmédia implique une culture participative. Quelle est la nature de cette
participation ? Qui sont les acteurs concernés ? Comment s’articulent leurs relations ?
(notamment la coopération entre plusieurs entreprises / entités) Quels sont les bénéfices
tirés pour chacun des participants ? Comment est assuré le contrôle de la marque ? Les
questions de la co-création et du contrôle sont primordiaux car plusieurs cas de figures
ont été dégagés de la revue littéraire : contrôle dans le cas de Lucasfilms ou absence
totale pour les œuvres média-mix.
- quels doivent être le rôle des autres média (non-traditionnels)? Quel message, quel
contenu ?
61
2. Recherche
A. Processus de recherche
2.1. Méthodologie
2.1.1. Orientation de la recherche
La recherche actuelle relatée précédemment s’est focalisée sur l’étude de communautés formées
autour de marques télévisuelles (cf. Survivor, Mad Men etc.), cinématographiques (cf. Star Wars,
Matrix etc.) ou littéraire (cf. Harry Potter etc.). Elle a donc étudié l’impact de l’ensemble des
changements structurels de la convergence des média sur ces communautés. L’impact de ces
changements n’a été étudié que partiellement sur des marques nées dans l’industrie du jeu-vidéo.
Les travaux de M. Ito s’y consacrent mais le média-mix dépasse le cadre même du jeu-vidéo. Ces
licences principales furent d’ailleurs extérieures dans un premier temps à l’industrie du jeu-vidéo
car nées dans l’industrie du manga et de la « japanimation ». Le cas Pokémon (1996) fait exception
et des caractéristiques essentielles en furent tirées mais sa cible est spécifique. Or, le jeu-vidéo
présente ses caractéristiques propres (narration, co-création), des marques établies et un public
de plus en plus large. Ainsi, il est fondamental de se pencher vers ce qui lui est propre en analysant
les comportements de ses joueurs et ses marques. Notre étude comprendra deux volets à partir
d’étude de cas afin d’analyser le comportement de joueurs confirmés vis-à-vis d’une narration
poussée mais aussi afin de saisir les facteurs d’attraits du médium jeu-vidéo pour un plus grand
public.
2.1.2. Présentation de la méthodologie
L’étude de cas est une stratégie de recherche qui se focalise sur la compréhension des dynamiques
à l’intérieur d’un même cadre. Ce type de recherche est principalement appliqué dans les
nouveaux domaines de recherche. Les études de cas peuvent prendre en compte un cadre unique
ou plusieurs cadres en même temps. Elles peuvent combiner plusieurs méthodes de collecte de
données comme des entretiens, des questionnaires ou des observations. Les données récoltées
sont donc soit qualitatives ou quantitatives ou associent les deux. Enfin, les études de cas sont
recherchées pour remplir plusieurs objectifs : apporter une description, valider / construire une
théorie. Eisenhardt décrit les étapes à suivre pour construire une théorie à partir de la méthode de
l’étude de cas (Kathleen M. Eisenhardt, 1989):
62
- définir la question de recherche : cela permet d’obtenir une quantité optimale de
données. Définir précisément la question de recherche permet de se focaliser sur les
données pertinentes.
- sélection des cas : l’auteur souligne l’importance de la population choisie car elle inclut les
groupes sur lesquels sera prélevé l’échantillon de recherche. De plus, le cadre de la
population étudiée permet d’encadrer aussi les résultats. L’échantillon est choisi sur des
bases théoriques et non statistiques. Les cas peuvent être sélectionnés pour reproduire
des études de cas précédentes, élargir une théorie émergente ou remplir les blancs d’une
théorie en se focalisant sur des cas extrêmes.
- collecte de données : les méthodes couramment utilisées concernent l’entretien, les
observations et les archives mais elles ne se limitent pas à celles-là. Les chercheurs
peuvent mêler des données quantitatives à ces données qualitatives. L’étude peut aussi
impliquer plusieurs enquêteurs ce qui permet d’accroître le potentiel créatif de l’étude et
la confiance dans les résultats.
- analyse : l’auteur recommande le chevauchement de l’analyse et de la collecte des
données (prise de notes, commentaires durant l’observation etc.). Cela permet au
chercheur de bénéficier d’une méthode flexible de collecte de données. Des ajustements
peuvent en effet être réalisés sur les instruments de collecte de données (ajout de
questions à un questionnaire, à un guide d’entretien etc.). Cette flexibilité permet au
chercheur de bénéficier d’opportunités qui peuvent se présenter dans une situation
donnée. Ces ajustements peuvent aussi consister dans l’augmentation des sources pour
collecter les données. L’analyse des données est au cœur de la construction de théories à
partir d’étude de cas mais il s’agit de la partie la plus complexe et la moins codifiée de
tout le processus. Cependant, l’auteur parle d’étapes clés à suivre dans l’analyse. Le
chercheur doit réaliser une analyse au sein d’un même cas ce qui permet de faire face à
un volume important de données. Cela permet de se familiariser avec chaque cas en le
considérant comme un cadre unique et de faire ressortir les thèmes de chaque cas avant
de les généraliser. Cette analyse par cas doit être secondée par une analyse croisée entre
les cas. C’est un moyen d’éviter de tomber dans des conclusions hâtives ou fausses. Une
tactique préconisée peut être de regrouper les cas par paires et de lister entre chaque
paire les différences et similarités.
- formulation d’hypothèses : des thèmes vont émerger des analyses au cas par cas ainsi
que des analyses croisées et des impressions générales. La première étape dans la
63
formation d’hypothèses consiste à affiner la définition de concepts, mettre en évidence
des éléments qui établissent le concept dans chaque cas et dans un deuxième temps, il
s’agit de mettre en lumière les relations entre les différents concepts. Enfin, il faut
comparer les thèmes, concepts et hypothèses qui émergent avec la littérature existante
afin de valider le processus de construction de théorie. Comparer ses résultats avec ceux
de la littérature est fondamental dans une approche basée sur l’étude de cas car elle se
base par définition sur un nombre limité de cas.
- conclure : deux problèmes principaux se posent dans le cas d’une recherche basée sur
l’étude de cas : quand est-ce qu’il faut arrêter d’ajouter des cas dans l’étude et quand
faut-il arrêter les allers-retours entre la théorie et les données. Dans les deux cas, il faut
s’arrêter quand la saturation est atteinte. La saturation est le moment où le chercheur
finit par ré observer les mêmes phénomènes et lorsque dans le deuxième cas, les
améliorations incrémentales apportées à la théorie sont minimales.
Cette méthode fut suivie dans le cadre de nos recherches avec quelques modifications bien qu’il
ne s’agisse pas là de construire une véritable théorie, notre étude se limitant à deux cas d’étude.
2.2. Sélection des cas
Il est nécessaire de s’intéresser à des cas extrêmes dans l’industrie du jeu-vidéo pour pouvoir tirer
des conclusions intéressantes. Notre but est de pouvoir étudier les caractéristiques d’une
communauté formée autour d’une marque à vocation ou qui présente des caractéristiques
transmédia. Les caractéristiques étudiées nous permettrons de voir comment sont perçus les
œuvres et ce qui manque afin de passer d’un projet à vocation transmédia à un véritable projet
transmédia. Ces communautés doivent être composées de joueurs confirmés. Par caractéristiques
nous entendons une volonté affichée de la part de l’éditeur de décliner la franchise sur plusieurs
média ainsi que la volonté d’articuler le jeu autour d’une narration poussée. Ces marques doivent
venir de deux univers différents. Dans un premier temps nous devons nous porter sur des IP de
l’industrie du jeu-vidéo. Nous verrons ce qui est spécifique aux consommateurs de ce médium. En
plus des caractéristiques citées ci-dessus, d’autres doivent être sélectionnés. Nous devons étudier
des franchises où des événements réguliers, communiqués par l’éditeur, nourrissent les
discussions des communautés de joueurs. La littérature étudiée permet aussi de nous orienter
vers les franchises qui s’inscrivent dans notre problématique. La première franchise sélectionnée
est Assassin’s Creed (2007) de l’éditeur et développeur français Ubisoft. Plusieurs raisons
expliquent ce choix. La saga se veut être un véritable projet transmédia selon les dires mêmes
64
d’Ubisoft. Ainsi, selon Louis-Pierre Pharand, le dirigeant d’Ubiworkshop (entité d’Ubisoft qui a
pour mission de décliner les IP sur des supports autres que le jeu-vidéo), Assassin’s Creed est un
projet transmédia car « quel que soit le médium on ne raconte jamais l’histoire du jeu, sinon c’est
du cross média. Le transmédia, c’est une nouvelle avenue narrative dans la marque, qui est
connectée à la marque, qui respecte les paramètres de la marque, mais qui est entièrement
indépendante, qui est un «stand-alone» product et une personne qui ne joue pas au jeu vidéo va
avoir une excellente expérience avec ce médium-là. On appelle ça aussi un point d’entrée dans la
marque.62 » La marque est donc présente sur des supports comme les comics, la BD ou divers
court-métrages. De plus, l’éditeur a commencé à révéler des informations sur le prochain jeu
majeur de la saga, Assassin’s Creed III prévu pour le mois d’octobre 2012. Il sera donc intéressant
d’étudier les communautés autour des révélations progressives faites autour de ce nouvel opus.
Pour compléter nos observations et analyses sur cette communauté, un autre cas a été
sélectionné : la saga Metal Gear Solid (1987) de l’éditeur et développeur japonais Konami. La
marque est essentiellement déclinée sur des plateformes traditionnelles du jeu-vidéo (consoles de
salon et consoles portables) mais est caractérisée par une narration très développée comme le
souligne la littérature. F. Rose présente la saga comme un exemple typique d’une forme de
narration qui existe sur le médium jeu-vidéo. Elle consiste à résoudre le conflit entre l’auteur et le
joueur en enlevant tout simplement le contrôle à ce dernier. Les séquences de jeu sont en effet
entrecoupées de longues scènes cinématiques qui font progresser l’histoire et ce en faveur des
narratologistes mais au détriment des ludologistes. Il est donc nécessaire d’analyser l’appréciation
de cette narration par les joueurs. F. Rose cite aussi le rôle apparemment important de l’auteur et
créateur de la série Hideo Kojima qu’il faudra donc aussi analyser au sein des communautés. Enfin,
à la manière d’Assassin’s Creed, l’éditeur donne régulièrement des indices sur le prochain épisode,
Metal Gear Solid 5 prévu pour 2013-2014. Cette communication nous offre des communautés
« vivantes » ce qui permet d’analyser plus précisément le comportement des joueurs.
Dans un second temps, nous sélectionnerons une œuvre venant d’une autre industrie majeure et
qui été déclinée avec une grande considération sur le support vidéoludique. En effet, un projet
transmédia a pour objectif d’entraîner une circulation de la part de ses consommateurs les plus
fidèles vers les déclinaisons, il aussi pour but d’attirer de nouveaux consommateurs venus d’autres
média car chaque déclinaison se veut indépendante. Le cas Avatar (2009) de James Cameron
rentre particulièrement dans ce cadre. Une collaboration étroite a été annoncée entre le studio du
62
http://www.transmedialab.org/storytelling-transmedia/etude-de-cas-assassins-creed-en-mode-transmedia-22/
65
réalisateur James Cameron et l’éditeur Ubisoft pour réaliser des jeux autour de l’univers. Les jeux
tirés des films ne sont pas nouveaux mais ce qui l’est est la volonté affichée de porter un projet
transmédia. L’auteur F. Rose s’est particulièrement intéressé à ce cas et affirme que l’idée de
départ n’a pas été respectée et va jusqu’à parler de déception. Il en ressort plus un cas cross-
média. L’étude portera donc sur les fans du film et leurs commentaires concernant les jeux-vidéo
Avatar. En complément de cette analyse, nous avons mené un entretien avec Grégoire Gabalda,
Licencing Business Intelligence Director US à Ubisoft. Cet entretien eu lieu le 9 janvier 2012 à 11h
dans les locaux d’Ubisoft Amérique situé au 625 3rd Street à San Francisco. Cela fut l’occasion
d’aborder l’aspect organisationnel et stratégique de la problématique. L’analyse de la
communauté et de l’entretien nous permettront d’analyser les facteurs d’attrait du médium jeu-
vidéo, utile pour construire un projet transmédia.
2.3. Collecte des données
2.3.1. Netnographie et entretien
Nous allons utiliser la méthode de la netnographie comme méthode principale de collecte de
données car elle est particulièrement adaptée à notre étude. Les secteurs du jeu-vidéo et du
divertissement nous éloignent de la vision marketing traditionnelle des 4P (produit, prix, lieux et
communication) car elle est trop centrée sur le produit et oublie des dimensions fondamentales
comme le thème de l’hédonisme appliquée à la consommation (sentiments, imaginaires,
amusement etc.). Les auteurs Jiyao Xun et Jonathan Reynolds (Jiyao Xun, Jonathan Reynolds,
2010) nous donnent une définition de la netnographie, aussi appelée ethnographie ou
ethnographie virtuelle : il s’agit de l’application de l’ethnographie dans un environnement
informatique. Elle est donc une méthode de recherche qualitative et offrirait par l’utilisation de
données disponibles publiquement, un meilleur aperçu dans l’espace virtuel des besoins, choix,
desiderata, symboles des consommateurs et bien plus. Les études netnographiques peuvent être
participatives (intervention du chercheur dans une communauté en ligne) ou non-participatives.
En outre, la netnographie serait selon Frank-Martin Belz et Wenke Baumbach un moyen de suivre
en particulier des utilisateurs précurseurs (Franck-Martin Belz, Wenke Baumbach, 2010). Cela est
rendu possible grâce à une forte croissance, un accès aisé et une richesse des données disponibles
sur les communautés en ligne. Cette méthode offre bien d’autres avantages : une plus grande
accessibilité à différents types de populations, sans coûts économiques, une meilleure flexibilité
pour l’observation et l’analyse, une qualité du discours en ligne (à l’opposé d’un entretien
individuel où prime un discours spontané, non-réfléchi). La relative jeunesse de cette méthode
66
d’étude implique des faiblesses. Il peut y avoir des questions sur l’authenticité (utilisation de
pseudonymes ou d’avatars) des utilisateurs ainsi que sur la stabilité sociologique de la
communauté étudiée (beaucoup de nouveaux membres ou de départs), la qualité du discours en
ligne, la sensibilité à l’éthique (les données publiées sur les forums sont-elles tout le temps
publiques ?), le nombre de sujets traités (comme l’ethnographie, la netnographie peut se focaliser
sur un petit nombre de sujets). Adopter une méthode de recherche basée sur la netnographie
c’est se conformer à plusieurs étapes selon Robert V. Kozinets (Robert V. Kozinets, 2002): entrée
(identification des communautés à étudier), collecte et analyse des données, interprétation,
éthique. La deuxième méthode de collecte de donnée utilisée est un entretien semi-directif. Cette
méthode permet de récolter des données qualitatives. L’auteur identifie 5 types de communautés
en ligne : les newsgroups, les pages Web (qui permettent un espace de communication entre les
consommateurs), les listes (par exemple des mailing-lists), les donjons multi-joueurs (cf. World of
Warcraft) et les chat-rooms. Un guide d’entretien fut construit afin d’aborder plusieurs thèmes :
entreprise et marques, processus de décision sur l’acquisition de nouvelles IP, processus de
création (co-création avec l’entreprise partenaire, co-création avec les consommateurs, co-
création interne), marché.
2.3.2. Méthode de la netnographie
Nous allons suivre les étapes de la netnographie décrites ci-dessus :
- entrée : nous avons établi précédemment que notre recherche se faisait en deux temps
(deux problématiques étudiées). Les communautés doivent être recherchées en fonction
ces deux problématiques, un traitement particulier dans les forums des questions posées,
un trafic important des posts, un nombre de visiteurs important sur le site, un nombre
important d’interaction entre les membres. Concernant notre première problématique,
notre recherche s’est portée sur deux sites internet : www.gameblog.fr et
www.gamekult.com. Il s’agit de deux sites web traitant de l’actualité et des critiques des
jeux-vidéo (sur consoles de salon et portable, réseaux sociaux et périphériques mobiles).
Chaque site offre une section dédiée aux forums où l’actualité est discutée entre les
membres. Plusieurs raisons expliquent ce choix. Ces sites existent depuis plusieurs
années: Gamekult a été créé en 2000, Gameblog en 2007. Ces deux sites sont activement
recherchés sur les moteurs de recherche.
67
Intensité des recherches sur les moteurs de recherche selon l’analyse de www.alexa.com
En outre, le site gamekult.fr revendique 1,1 millions de visiteurs uniques et 50 millions de
pages vues par mois en 200763. Quant à Gameblog.fr, le site affiche en mars 2012 les
statistiques suivantes : 33 153 membres avec un record de 9 985 (en février 2012)
membres connectés simultanément sur les forums du site. Nous pouvons donc voir la
richesse des données que ces sites proposent.
Concernant notre deuxième problématique, notre analyse s’est portée sur le site
www.avatar-forums.com qui est dédié à l’univers du film Avatar (2009) de James
Cameron. Le site compte 12 603 membres, 14 831 fils de discussions et un record de 3
207 membres connectés au même moment (mai 2010)64. Ici encore, nous pouvons
bénéficier d’un ensemble important de données.
Intensité des recherches sur les moteurs de recherche selon l’analyse de www.alexa.com
63
http://www.zdnet.fr/actualites/cnet-networks-rachete-gamekult-39366627.htm 64
http://www.avatar-forums.com/
68
- collecte des données : les sites sélectionnés présentent une grande quantité de données,
il faut donc pouvoir sélectionner les plus pertinentes en termes de quantité et de
périodes étudiées. Dans le cadre de notre première problématique, nous nous sommes
dans un premier temps concentré sur les communautés de joueurs sur Gameblog.fr
autour de la marque Assassin’s Creed et de la communication de la part de l’éditeur des
premiers éléments du 3eme épisode. Notre étude a consisté à observer et analyser les
forums formés autour de quatre sujets (ou fil de discussion) : l’annonce du
développement du jeu, le dévoilement des jaquettes officielles du jeu, la publication des
premières images du jeu et la diffusion d’une première bande-annonce du jeu. Nous
avons aussi étudié sur gamekult.fr le forum traitant de l’annonce du contexte historique
dans lequel prendra place le 3eme volet. Ces forums ont été analysés sur la période du 15
février au 5 mars 2012. Nous pouvons résumer les données analysés avec les tableaux ci-
dessous :
En parallèle de cette étude, nous avons analysé les communautés formées autour des
annonces faites sur le prochain volet de la saga Metal Gear Solid. Sur Gameblog.fr, notre
étude a consisté à observer et analyser les forums formés autour de quatre sujets :
l’annonce de la sortie du prochain épisode pour l’année fiscale 2014, l’annonce des
www.Gameblog.fr
Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues
"Assassin's Creed 3
attendu
pour le 31 octobre" 15/02/2012 100 3446
"Assassin's Creed 3: la
jaquette qui tue" 01/03/2012 97 3743
"Assassin's Creed 3: les
premières images in-
game" 02/03/2012 88 3711
"Assassin's Creed 3:
premier trailer" 05/03/2012 168 6079
Total de posts 453
www.Gamekult.com
Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues
"Assassin's Creed 3 c'est
l'amérique" 01/03/2012 182 4719
69
plateformes qui accueilleront le prochain épisode, des indices de la part de l’auteur sur
l’histoire du prochain volet, la nouvelle bande annonce d’un épisode hors-série de la saga
(Metal Gear Rising). Sur Gamekult.com, notre étude a consisté à observer et analyser les
forums formés autour de sujets : l’annonce de la part de l’éditeur de recrutements pour
commencer le développement du prochain épisode (avec le dévoilement d’artworks vus
comme de potentiels indices sur l’histoire), la diffusion d’une vidéo portant sur un
épisode hors-série de la saga (Metal Gear Rising). Ces forums ont été analysés sur la
période allant du 10 décembre 2011 au 23 février 2012. Nous pouvons résumer les
données analysés avec les tableaux ci-dessous :
www.Gameblog.fr
Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues
"Metal Gear Rising:
l'explosif trailer" 10/12/2011 176 5713
"Metal Gear Rising, le
trailer version longue" 13/12/2011 31 742
"Metal Gear 5 aurait pu
se dérouler en France" 14/12/2011 58 1136
"Metal Gear Solid 5
attendu pour la fin de
l'année fiscale 2014" 12/02/2012 53 1023
"Metal Gear Solid 5
arrivera sur PC et
consoles next-gen" 22/02/2012 58 2022
Total de posts 376
www.Gamekult.com
Actualité Date Nombre de posts Nombre de vues
"Metal Gear Rising en 25
minutes" 14/12/2011 43 1094
"Konami recrute pour le
prochain Metal Gear" 22/02/2012 26 674
Total de posts 69
70
Enfin, concernant notre deuxième problématique, nous nous sommes focalisés sur un fil
de discussion sur www.avatar-forums.com qui porte sur les jeux-vidéo estampillés Avatar.
La date des posts analysés sur ce forum vont du 25 décembre 2009 au 7 novembre 2010.
Nous pouvons résumer les données analysés avec le tableau ci-dessous :
- éthique : les données étudiées furent toutes disponibles dans des forums publics. Il
n’était nul besoin d’être membre pour y accéder. Par conséquent, nous considérons que
les données sont publiques.
2.4. Analyse des données
Conformément à l’approche définie par Kathleen M. Eisenhardt, nous allons opérer au cas par cas
puis par analyses croisées. Premièrement, nous identifierons les thèmes présents dans les
communautés formées sur Assassin’s Creed et nous ferons de même sur la franchise Metal Gear
Solid. Nous croiserons ensuite les données pour obtenir les thèmes émergents chez les joueurs
confirmés vis-à-vis des jeux-vidéo à forts contenus narratifs. Deuxièmement, nous analyserons les
thèmes identifiés autour de la communauté formée par les fans du film Avatar et ceux qui
émergent de l’entretien de Grégoire Gabalda. Le croisement des thèmes nous permettra d’établir
les facteurs d’attrait (et les limites) du médium jeu-vidéo. Nous croiserons les thèmes issus des
deux problématiques pour obtenir les thèmes que doivent respecter tout projet à vocation
transmédia. Enfin, nous croiserons nos résultats avec les grilles de lecture fournies par la
littérature afin d’aboutir à un ensemble de propositions concrètes.
B. Réaction des joueurs à des formes de narration poussée dans le jeu-vidéo traditionnel
2.1. Le cas Assassin’s Creed
2.1.1. La marque et ses valeurs
Assassin’s Creed est le nom d’une saga vidéoludique distribuée et développée par Ubisoft,
entreprise française, et développée en interne par le studio Ubisoft Montréal. Le premier épisode
est sorti le 15 novembre 2007 en Europe et aux Etats-Unis sur les plateformes Playstation 3 et
Xbox 360 ainsi qu’en avril 2008 sur PC. La saga comprend plusieurs épisodes sortis sur les
www.avatar-forums.com
Actualité Date Nombre de posts
Avatar Games 25/12/2009 330
71
plateformes de salon et portables depuis 2007 : Assassin’s Creed II sur Playstation 3, Xbox 360
(novembre 2009), PC et Mac (mars et octobre 2010 respectivement), Assassin’s Creed II : Discovery
sur Nintendo DS (novembre 2009), Assassin’s Creed Bloodlines sur PSP (novembre 2009),
Assassin’s Creed Bortherhood sur Playstation 3, Xbox 360 (novembre 2010), PC et Mac (mars et
avril 2011 respectivement) et Assassin’s Creed Revelations sur Playstation 3, Xbox 360 (novembre
2011) et PC (décembre 2011)65. Assassin’s Creed mêle science-fiction et histoire en nous racontant
l’histoire de Desmond Miles, américain de 25 ans, qui revit les aventures de ses ancêtres au
travers d’une machine extraordinaire, l’ « animus ». Dès le premier épisode de la franchise, nous
apprenons qu’il est le descendant d’une confrérie d’assassins en guerre depuis la nuit des temps
contre les Templiers et est kidnappé par une mystérieuse entreprise intéressée par les secrets de
ses ancêtres pour trouver un trésor perdu depuis des siècles. Cette entreprise a donc mis au point
l’ « animus » pour que Desmond puisse plonger dans les vies de ses ancêtres afin de glaner de
précieux indices. L’histoire est donc un prétexte donné au joueur pour incarner différents
personnages de la confrérie des assassins, ancêtres de Desmond Miles, à différentes époques nous
transportant ainsi au temps de la troisième croisade au XIIème siècle à Jérusalem, Saint-Jean
d’Acres et Damas dans la peau d’Altair Ibn La-Ahad ou à Florence, Venise et Rome lors de la
Renaissance avec Ezio Auditore. Ubisoft a annoncé au début du mois de mars 2012 la sortie d’un
nouvel opus, Assassin’s Creed III, pour le 31 octobre 2012, qui permettra au joueur d’incarner un
autre ancêtre de Desmond Miles, Connor, mais cette fois-ci du temps de la guerre d’indépendance
des Etats-Unis face à l’armée britannique dans la seconde moitié du XVIIIème siècle66. Le jeu-vidéo
n’est pas le seul médium où se déroule l’histoire. Celle-ci est aussi étalée sur d’autres média
comme la BD (3 volumes sortis depuis 2009), le court-métrage (Assassin’s Creed lineage est
distribué gratuitement sur You Tube) mais aussi les dessins-animés ( Assassin’s Creed Ascendance
et Assassin’s Creed Ambers distribués sur les réseaux de distribution numérique comme itunes), La
franchise est saluée par la critique à la fois pour ses aires de jeux immenses laissant au joueur le
soin de se promener à sa guise dans des villes fidèlement reconstituées mais aussi pour son
esthétisme. Les points négatifs récurrents concernant la saga touchent à la simplification de
certains éléments de la jouabilité ainsi qu’à la répétitivité de certaines phases de jeu67.
65
Source www.gamekult.com : http://www.gamekult.com/jeux/assassins-creed-altairs-chronicles-SU3010002786.html?pf=xbox-360-160031 66
Ubisoft joue une partie de son avenir avec « Assassin's Creed III » Les Echos n° 21139 du 07 Mars 2012 • page 1 67
Source Wikipédia sur Assassin’s Creed : http://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin's_Creed#Critique
72
Assassin’s Creed est une franchise fondamentale pour Ubisoft selon Maxime Amiot du journal Les
Echos. Elle totalise jusque-là 38 millions de ventes et devrait avec la sortie du troisième épisode
« générer, pour l'exercice 2012 se clôturant à la fin mars, près du quart des revenus d'Ubisoft » et
constitue la franchise la plus rentable du groupe avec une marge opérationnelle estimée à 15%.
L’éditeur table sur des ventes record pour la franchise pour le nouvel épisode avec un objectif de
10 millions d’exemplaires68.
2.1.2. Analyse au sein de la communauté Assassin’s Creed
Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise
(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.
Appropriation & Remix
La tendance entourant les média vers la personnalisation et le remix avait déjà été soulignée par
l’ethnologue Mizuko Ito qui soulignait son importance comme condition préalable pour un
engagement des enfants vers des formes de divertissement de type média-mix. Bien que la cible
de la franchise Assassin’s Creed diffère de celles qu’elle a étudiée, nous retrouvons au sein de ses
communautés un phénomène similaire. Les membres n’hésitent donc pas à mettre en avant leur
vision sur l’avenir de la franchise, sur la direction que l’histoire doit prendre. La marque a donc
pénétré leur imaginaire ce qui permet de combiner des éléments personnels et ceux établis par la
franchise. Suite à l’annonce du développement du 3eme volet de la saga, Cyborgwolf laisse filtrer
ses envies quant à l’environnement dans lequel les prochains épisodes doivent s’inscrire :
« Je triperais que le 4 ou le 5 se passe pendant la seconde guerre mondiale Un assassin infiltré
chez les nazis pour découvrir des trucs et tout o_o Ah cette licence elle fait rêver les joueurs à
chaque nouvel opus » (Gameblog.fr)
Les possibilités de jouer, le « gameplay », sont, au même titre que la narration, loin d’échapper à
cette personnalisation avec le souhait d’un certains nombres de capacités que le héros devra
avoir :
« En fait, il faudrait que le héros puisse enlever sa capuche au milieu de la foule pour ensuite la
remettre quand il va entrer en phase « assassinat », ça ce serait cool! » (spike654 sur
Gameblog.fr)
68
Ubisoft joue une partie de son avenir avec « Assassin's Creed III » Les Echos n° 21139 du 07 Mars 2012 • page 1
73
Cette appropriation peut laisser place à une certaine déception. Ainsi, lorsque l’environnement du
jeu et l’époque de ce 3eme opus furent annoncés, la guerre d’indépendance américaine,
GaTcHan a vu sa vision personnelle de l’histoire s’envoler :
« La période est cool, le lieu par contre... Suis circonspect. Aucune histoire, aucune architecture,
aucun mythe... Bizarre pour un Assassins Creed. […] Je continue d'esperer la Révolution Française
et l'Angleterre Victorienne quoi qu'il en soit » (Gamekult.fr)
Une fois le nouvel environnement révélé, les visions personnelles continuent de se développer :
« On peut très bien imaginer un Assassin's Creed III B se passant en France durant la révolution
française qui a eu lieu tout de suite après la révolution américaine.» (fredemption sur
Gamekult.com)
La vision personnelle de l’univers d’Assassin’s Creed peut avoir pour conséquence une
appropriation totale de l’œuvre par ses fans mettant finalement de côté ses créateurs et
développeurs. Les fans ont le sentiment d’être les experts uniques de l’univers. Certains remettent
donc en cause le choix des développeurs quant au nouveau contexte historique pour le nouvel
épisode car celui-ci serait non-conforme à l’esprit de la marque. Les précédents épisodes furent
caractérisés par des grandes villes où les bâtiments devaient être escaladés d’où l’étonnement
d’oxbow :
« Guerre d'indépendance des états-unis ? J'ai un doute parce que question architecture des
bâtiments de l'époque ça ne se prête pas beaucoup à un jeu comme AC pour sauter de toit en
toit... » (Gameblog.fr)
Outre l’esprit, les développeurs eux-mêmes semblent pour certains ne pas comprendre ce qui fait
l’essence du gameplay d’Assassin’s Creed. Dans les épisodes précédents, le joueur pouvait utiliser
des armes médiévales ce qui ne semble plus le cas ici :
« Je le sent très mal ce nouvel Assassin's creed, un tomahawk super donc plus d'épée (merde
j'aime les épées... mais faut bien coller avec l'histoire), sur les concept art il n'y plus de dague
donc apparement non plus de dague, révolution américaine donc "youpi on a des flingues, le
combat au corps à corps c'est nul", donc les lames secrètes vont certainement devenir inutiles au
profit des pistolets et de l'arc. Non il part très mal cet Assassin's creed, très mal. » (boss873 sur
Gameblog.fr)
74
Il y aurait donc des dogmes à respecter que les développeurs ont osé trahir :
« Ca y'est c'est officiel Assassin's creed est mort (en tout cas dans mon coeur) » (Lawliet sur
Gameblog.fr).
Evoquant sa déception, Itsuki souhaite un échec commercial à Ubisoft pour ce nouvel épisode :
« Ca les forcera à réfléchir sur comment ils ont pourri cette nouvelle licence. » (Gameblog.fr)
Cet esprit fanatique et quasi-religieux n’est pas à sens unique. L’appropriation s’illustre aussi à
travers des défenseurs de la marque qui considèrent toutes critiques envers Assassin’s Creed
comme personnelles, touchant à leur identité. En répondant à une critique portée à l’encontre du
jeu, spike654 demande du « respect » :
« Sérieusement, qu'est ce que ça peut te faire si elle continue cette série, n'achète pas les jeux!
Tu as autant le droit de détester que les autres d'apprécier"Assassin's Creed", on ne te traitera
pas pour autant d'ignorant, d'imbécile ou autre..... Un peu de respect stp. » (Gameblog.fr)
Sans être forcément fanatique, la défense du jeu peut aussi reposer sur des arguments plus
rationnels. Pour rassurer les sceptiques, beaucoup évoque l’argument du temps (Ubisoft a
annoncé que le jeu est en développement depuis 3 ans) qu’ont eu à disposition les développeurs
ainsi que le nombre de personnes dédiées à la production du jeu :
« Les sortie rapides n'ont aucune raison de paraitre inquietante lorsque l'on prend en compte la
taille de l'équipe qui bosse sur les assassin's creed, (400 a l'époque du 2). Normal de taffer
rapidement avec une armée de dev et graphiste. »
La défense du jeu et de ses auteurs consiste aussi à dénier toute légitimité aux détracteurs et
autres réfractaires. Ils sont ainsi qualifiés de « Trolls » (Elddar sur Gameblog.fr) c’est-à-dire des
« personnes qui participent à une discussion ou un débat (sur un forum ou autre) dans le but de
susciter ou nourrir artificiellement une polémique, et plus généralement de perturber l'équilibre
de la communauté concernée69 » mais aussi dénués de toutes qualités de joueurs ou connaisseurs
de jeux-vidéo :
« Je le répète, cette série est une série de passionnés, encore faut t'il en comprendre toute la
teneur et la profondeur, nous ne sommes pas face a un blockbuster sans âme, alors pour ceux
69
Définition de « troll » sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Troll_(Internet)
75
qui ne capte pas cette subtilités, je ne peux que vous encourager a vous y plonger et comprendre
ce qu'est vraiment Assassin's Creed. » (Elddar sur Gameblog.fr)
Ce point de vue est aussi affirmé par Ramua (Gamekult.fr) : « […] rien que pour la découvertes des
villes c'est un jeu de grande qualité. Mais bon, difficile de l'expliquer à des gens qui n'ont
strictement rien à faire du background ou de la direction artistique et qui sont totalement
obnubilés par le gameplay » et ceux qui osent dire le contraire « sur ces points sont des égris, si
on ne peut apprécier ce type de travail dans le jeux vidéo c'est que l'on a une vision du jeux bien
trop étroite. » (Elddar sur Gameblog.fr)
La franchise Assassin’s Creed entraîne un affrontement entre « connaisseurs », entre ceux qui y
voient une véritable création, profonde et artistique et d’autres uniquement un blockbuster à
portée purement commerciale et qui repose sur le « moutonisme » (Oni_Meno_Kyo sur
Gamekult.fr) des joueurs. Ces derniers se tournent vers des « artisans », loin des créations des
grosses écuries :
« Heureusement que dans l'histoire, il y a des jeux indépendants […] parce que s'il fallait compter
sur les grosses boîtes pour nous sortir quelque chose d'original, de prendre des risques, bah on
ne serait pas sorti de l'auberge. » (Itsuki sur Gameblog.fr)
Circulation
L’annonce d’un nouvel épisode de la saga entraîne l’évocation des autres épisodes sortis depuis
2007. La référence à d’autres épisodes peut-être là pour en saluer ses qualités :
« C'est peut être une des rare license récente où justement la qualité va en grandissant. » (Nyme
sur Gamekult.fr) ; « Carrement, du bon grand jeu vidéo je trouve, avec des tonnes de recherches,
moi je suis assez passionné par Assassin (depuis le 2) » (GaTcHan sur Gamekult.fr) ; « A par le
derniere opus, il était tous réussis, et avec leur lots de nouveauté, franchement même si ils
sortent souvent on peu difficilement les prendre à défaut sur la qualité ou le contenus. »
(Deathbreaker sur Gamekult.fr)
Les références aux autres épisodes sont caractérisées par l’évocation de personnages qui ont
marqué la série :
« […] le travail que les développeurs avaient fait sur Ezio était quand même remarquable : on le
voyait passer de petit con insouciant à assassin badass à la fin du 2, puis chef de confrérie à
76
Rome, jusqu'à finir vieil aventurier sur les traces de son ancêtre. Stylé. » (BloodySam sur
Gameblog.fr)
Les premiers épisodes font aussi figure de maître étalon sur lequel sera jugé le nouvel épisode. Le
personnage principal est comparé aux anciens héros et la campagne marketing du nouvel épisode
n’échappe pas non plus aux comparaisons. Ainsi, quelques jours après avoir annoncé le
développement du 3eme épisode, Ubisoft a sorti sur internet une bande annonce avec les
premières images du jeu qui a déçu certains y voyant une qualité inférieure aux bandes annonces
créées pour les épisodes précédents (Assassin’s Creed Brotherhood et Assassin’s Creed
Revelations) :
« Franchement je suis déçu ce trailer n’es pas a la hauteur du trailer de Brotherhood et celui de
Revelations » (BertrandB sur Gameblog.fr)
L’aspect « saga » de la marque peut être un gage de qualité pour beaucoup de joueurs mais aussi
représenter un frein car chaque épisode peut être assimilé au(x) précédent(s) :
« J'ai arrêté la série après cinq heures (voire moins) sur le 1. » (Pedrof sur Gameblog.fr)
Cependant, la communication de nouveaux éléments sur la saga peut aussi ressusciter l’intérêt
vers les épisodes précédents. Les joueurs semblent vouloir disposer de la narration complète
avant de pouvoir se consacrer au nouvel opus :
« Tiens ça me rappel qu'il faut que je me fasse le brotherhood et le révélation. »
(DoskoiPanda sur Gamekult.fr)
De plus, par circulation nous pouvons aussi entendre un recrutement des réfractaires traditionnels
à la série. La transgression des dogmes de la série peut les attirer :
« Contrairement à pas mal d'entre vous, je trouve le choix de la période excellent. Moi qui n'ai
jamais suivi la série après le premier épisode - qui m'avait paru graphiquement époustouflant à
l'époque, mais beaucoup trop répétitif - le thème de AC III va peut-être m'amener à lui seul à
retenter l'expérience. » (Astyan sur Gamekult.fr)
Nous voyons que la référence aux autres éléments de la saga donc la circulation se cantonne aux
jeux-vidéo et il n’est nulle part fait mention des autres média (BD, dessins-animés etc.).
Cependant, la circulation qui a lieu n’a pas seulement lieu dans l’univers d’Assassin’s Creed mais
77
aussi dans d’autres saga. Cette circulation peut être qualifiée d’extérieure : il est en effet fait
référence à d’autres marques du secteur du divertissement (jeux-vidéo et autres). La saga semble
être construite autour de références, d’allusions à un ensemble d’œuvres précédemment sorties
qui font écho à ce que les joueurs ont chacun vécu dans leurs expériences de divertissement.
Ainsi, à la vue des nouvelles armes présentes dans le nouvel opus dont le tomahawk, Dogbert y
voit un gameplay « façon 'Le dernier des Mohicans" » (Gamekult.fr). D’autres assimilent le dernier
né des studios Ubisoft à un mélange entre les anciens opus et un autre jeu-vidéo, Read Dead
Redemption, qui se déroule aussi aux Etats-Unis en nommant Assassin’s Creed III « Assassin's
Creed Redemption... » (Quizzman sur Gamekult.fr). Les références aux films sont aussi
constantes : pour l’aspect du héros, Karas aurait opté pour un look « comme celui arboré par
Mani dans Le Pacte des Loups (il est totalement contemporain de la période en plus) »
(Gameblog.fr) et julien.v voit cet Assassin’s Creed III comme « The Patriot en jeu » (Gameblog.fr)
Investigation
La première forme que prend l’investigation est finalement la présence de nombreuses
communautés. Elles permettent de vérifier la fiabilité des informations communiquées autour de
la franchise. Voici le doute exprimé par l’un des membres lorsque les jaquettes officielles du jeu
furent publiées en ligne :
« elle sort d'ou cette jaquette ? c'est Ubi qui fait tourner ça sur le net ou pas ? Parce que on est
pas encore 100 % que ça va être la révolution américaine non ? » (Yohann26 sur Gameblog.fr)
La communauté réagit à chaque élément communiqué par Ubisoft sur son nouveau jeu. Chaque
indice est en effet étudié. L’un des premiers éléments officiels communiqués par l’éditeur fut les
jaquettes officielles du jeu. Ceci a déjà constitué un élément suffisant pour les joueurs pour établir
des hypothèses sur les possibilités de jeu et l’évolution de l’environnement :
« en regardant l'image on vois bien qu'il neige, donc que coté camouflage en blanc c'est mieux,
encore mieux avec une capuche. et je dirai même que le costume est super classe car quand on le
regarde on vois bien que c'est un costume de militaire. ça sent le réversible pour jouer sur
plusieurs plans en même temps j'aimmmmmmmmmmmmmmeeeee ^o^ l'infiltration va enfin
pouvoir se faire ^o^ » (Naeco sur Gameblog.fr)
78
Ce premier élément disponible pousse les fans à établir des conjectures sur le personnage
principal (un amérindien) et à se demander s’il correspond à l’univers de la franchise et s’il peut
être un ancêtre de Desmond Miles:
« C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un
ancêtre indien de souche. » (neostef sur Gamekult.fr)
Loin de se satisfaire de ces premiers éléments officiels, les membres multiplient les sources
d’informations pour obtenir des informations concrètes, infirmant ou confirmant leurs
hypothèses. C’est ainsi qu’ils ont eu accès aux premières images du jeu dont l’exclusivité était
réservée à un magazine papier américain (Game Informer). Ces images furent scannées et
publiées en ligne avant même la sortie du magazine. Eklecty-City n’hésite donc pas à les partager
sur le forum. Les membres vont même jusqu’à réaliser la traduction de l’article du magazine
américain afin de le mettre à disposition de la communauté :
« Je me suis tapé toutes la pages des scans de Game Informer, et pour le moment les promesses
sont impressionnantes ! Bon, oui, moi aussi je le redis, j'ai posté une traduction/synthèse page
par page dans le topic que j'ai créé il y a deux ans sur le forum (dans ma signature). » (Gugus sur
Gameblog.fr)
Les membres disposent même de sources « infiltrées » au sein d’Ubisoft afin de disposer
d’informations sûres :
« L'équipe derrière Assassin's Creed 3 est au travail depuis 4 ans. De nombreuses phases de
gameplay se déroulent dans les bois/forêt, présence d'animaux évidemment. Il y a aussi des
villes, falaises, montagnes… Confirmé par un employé d'Ubi ayant assisté à la présentation en
interne. » (Nkotik sur Gamekult.fr)
Les informations ci-dessus furent révélées avant les publications des premières images du jeu. Ceci
pose clairement la question du contrôle de l’éditeur sur les secrets entourant le jeu et sur la
maîtrise de son plan de communication. En effet, originellement, Ubisoft semblait vouloir suivre
les étapes suivantes : annonce du développement du jeu, communication des jaquettes officielles,
publication des premières images du jeu et sortie d’une bande annonce. Chaque élément
présentait une fonction particulière : introduction au nouveau personnage et environnement
(jaquettes et images du jeu) et nouvelles possibilités du gameplay (bande annonce). Or,
l’investigation des membres, la multiplication des sources et les différentes trouvailles sont venus
79
casser la dynamique voulue par Ubisoft. Par exemple, la sortie de la bande annonce a été
accueillie par un certains nombres de déceptions car elle ne révélait au final plus rien de nouveau :
« Ceci dit, je rajouterais effectivement que le trailer est un peu faiblard compte tenu de
l'excitation générale autour du jeu depuis plusieurs jours mais cette bande annonce a
visiblement été conçue pour unique but de révéler l'époque dépeinte par ce troisième opus,
Ubisoft ne s'attendait peut être pas à ce que l'info soit lâchée quelques jours avant la parution
du trailer. » (Leon9000 sur Gameblog.fr)
Expérience / Emotion
Dans un article de recherche, Jiyao Xun et Jonathan Reynolds s’intéressent par le biais de
techniques propres à la netnographie (recherches portées sur des forums portant sur des
appareils électroniques) aux caractéristiques et à l’efficacité du bouche à oreille électronique
(Jiyao Xun, Jonathan Reynolds, 2010). Cette analyse leur permet de mettre en place un modèle qui
met en lumière trois composants qui assurent l’efficacité des communications en ligne. Ces
composants correspondent à des modes de persuasion basés sur l’autorité, la logique ou
l’émotion. La qualité des intervenants en ligne est mesurée par des mécanismes automatiques
fournis par les forums à travers les classements ou les statistiques (nombre de messages, date
d’inscription sur le forum etc.). Cette possibilité de qualifier quantitativement la qualité des
membres permet aux chercheurs d’évaluer l’autorité, le pouvoir et le statut de ceux qui font ou
qui recherchent le bouche à oreille (pour l’achat de produits). Les auteurs ont trouvé que le
raisonnement rationnel, la logique, occupait une importance considérable dans ce type de forums
où les participants considèrent des options d’achats et recherchent donc un discours raisonné.
Enfin, ils établissent l’importance du « pathos » dans les discours de communication de ceux qui
donnent des conseils en ligne. Les auteurs nous présentent les multiples formes que peut prendre
l’expression de l’émotion dans les forums : l’utilisation de lettres majuscules (« WOW »), encadrer
des mots entre deux astérisques (*aime*), utiliser des formes particulières d’exclamation
(« nan !!! »), l’utilisation d’émoticônes, l’emploi d’acronymes (« LOL » pour « laughing out loud)
Parmi ces trois modes de persuasion, il en est un qui est particulièrement prépondérant dans les
communautés étudiées sur Assassin’s Creed : l’expression du pathos. La quantité de formes
d’expression qui rentre dans les catégories cités ci-dessus en témoigne. Nous pouvons en effet
remarquer l’expression d’une excitation chez certains membres à l’annonce du jeu ou de la
publication d’éléments du jeu :
80
« Moi qui m'étais dis que je n'achèterai que 2 jeux max cette année sur PS3 (vu la quantité de jeu
en retard que j'ai) ben il y a une place de prise d'ors et déjà!!!! Vivement... » (Gilgalaad sur
Gameblog.fr)
A la publication des jaquettes officielles, voici la réaction de Dams77 :
« Très belle jaquette, ça a vraiment de la gueule!! Bon ben il me reste plus qu'à finir
Revelations !! » (Gameblog.fr)
Les émotions exprimées n’appartiennent pas au seul registre de la joie mais aussi à celui de la
colère ou de la déception:
« Super, 4e épisode annuel consécutif, Ubisoft ne comprend décidément pas, j'espère que ce sera
un pur flop. Moteur à la ramasse, gameplay inchangé, l'impression d'acheter un DLC
(note : contenu téléchargeable) à chaque épisode, ils auront beau modifier la tronche du héros,
ça n'en fera pas un jeu neuf. » (ALu21 sur Gameblog.fr)
Enfin, l’immersion et l’expérience font partis intégrantes des discussions partagées par les
membres. La simple évocation des nouveautés les transporte dans l’univers et ils rêvent déjà
d’incarner le futur héros. Ces joueurs souscrivent parfaitement au point de vue de H. Jenkins sur la
spécificité de la narration présente dans le médium jeu-vidéo où l’environnement créé par le
game-designer constitue l’une des préconditions pour une narration immersive. La licence semble
concilier « ludologistes » et « narratologistes » car le gameplay semble se marier parfaitement
avec la narration spatiale :
« […] j'en bave ^o^ Je m'imagine déjà des séance d'infiltration de nuit dans des camps
retranchés, mode Sioux ON, un peu comme dans légende d'automne. […]» (Naeco sur
Gameblog.fr)
« Miam miam, indiens, cowboys, trappeurs... grandes étendues sauvages, guerre
d'indépendance. Il y a de quoi faire. Je sens que cela va me plaire. » (phelrine sur Gamekult.fr)
Temps
L’évocation de ce thème dans les forums étudiés illustre les vifs débats entre les « ludologistes » et
les « narratologistes ». Les premiers mettent en avant les principes du gameplay et les nouveautés
81
en termes de jouabilité que chaque nouvel opus doive incorporer. Or, ces innovations sont
associées au temps : plus le développement d’un jeu est long et les suites décalées dans le temps,
plus la qualité perçue est grande. Or, le rythme de sortie des jeux Assassin’s Creed est annuel ce
qui pour certains les rend automatiquement redondants et non-innovants :
« J'aime bien la licence AC mais la c'est bon, c'est aussi l'overdose pour moi. » (xenogears33
sur Gameblog.fr) ; « Mouais... J'espère sincérement qu'ils arriveront à insuffler un nouveau
souffle à la série. Sinon, ça risque bien d'être mon dernier épisode... Pour un fan, arrivé à une
telle overdose, c'est triste. N'est-il pas? » (Benus sur Gameblog.fr)
Beaucoup remettent en cause l’application aux jeux-vidéo des mécanismes de série. Le temps de
la télévision ne semble pas être celui du jeu-vidéo. Le développement d’une histoire sur le
médium jeu-vidéo présente des limites. En effet, les fans désireux d’avoir des réponses à leurs
questionnements sur l’histoire veulent qu’une véritable fin soit apportée :
« Il y a surtout intérêt à ce que ce soit le VRAI dernier épisode. Pas envie d'une nouvelle trilogie
basée sur un même perso et une même époque... » (Dehell sur Gameblog.fr)
Les sorties rapprochées des différents épisodes décrédibilise l’argument narratif mis en avant par
les développeurs au profit d’une approche commerciale et moins artistique de l’œuvre. Une partie
des membres parlent d’une saturation :
« Pour moi la série Assassin' creed n'est pas une grande saga. Le fait de sortir un jeu tout les ans
sans innovation en pronant la rentabilité dénature un peu cette série.» (Xman34 sur
Gameblog.fr)
Le « teasing » narratif s’apparente à un « teasing » marketing au service d’une faible prise de
risque.
Connexion au réel
Les différents épisodes se situent dans les lieux réels ou qui ont existé. Ainsi, le joueur a été amené
à découvrir la Palestine du temps des Croisades mais aussi l’Italie de la Renaissance et enfin sera
amené à parcourir les Etats-Unis à l’époque de la guerre d’Indépendance. La série est renommée
pour son mélange de faits réels (lieux et personnages historiques) et de fiction (le conflit entre
Templiers et Assassins qui seraient responsables des principaux événements historiques).
L’existence d’éléments réels favorise l’intérêt, l’immersion et l’investigation des fans. En effet,
82
avec l’annonce du jeu ont été annoncées les principales villes jouables : Boston et New York au
XVIIIème siècle. Ceci favorise l’immersion au sein de la communauté :
« Il faut voir que la guerre d'indépendance est un évènement historique de première importance,
extrêmement riche en rebondissements ancrés dans un contexte passionnant, que ça plaise ou
non. Le fait que la période soit relativement peu traitée par l'industrie vidéoludique (comparée à
la première et à la seconde guerre mondiale) renforce encore l'intérêt de la chose. D'ailleurs, on
voit bien aux nombreuses plaintes et remarques sur ce topic que le sujet est largement
méconnu. » (Astyan sur Gamekult.fr)
Ces éléments, époques et lieux réels, permettent aux fans de faire des recherches sur les
possibilités qu’offrira le jeu. Il y a donc un travail naturel donné aux fans ce qui nourrit des
échanges:
« Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest
des US (tendance centre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader
au XVIII° sont quasi nul » (gregoire01 sur Gamekult.fr)
S’en suivront la publication sur les forums de plans et gravures de l’époque afin de laisser le soin à
la communauté de s’imaginer les possibilités du jeu.
2.2. Le cas Metal Gear Solid
2.2.1. La marque et ses valeurs
Metal Gear Solid est une franchise de l’éditeur et développeur japonais Konami uniquement
disponible en jeux-vidéo créée par Hideo Kojima qui nait en 1987 avec la sortie du premier
épisode sur MSX (micro-ordinateurs japonais) et la première console de salon Nintendo, la NES, en
1990. Plusieurs épisodes vont se succéder entre 1987 et 2010 dont voici les principaux : Metal
GearSolid 2 Solid Snake sur MSX2 (1990), Metal Gear Solid sur Playstation (1998), Metal Gear Solid
Ghost Babel sur GameBoy Color (2000), Metal Gear Solid 2 : Sons of Liberty sur Playstation 2
(2001), Metal Gear Solid 3 : Snake Eater sur Playstation 2 (2004), Metal Gear Solid: Portable Ops
Playstation Portable (2006) Metal Gear Solid 4 : Guns of The Patriots sur Playstation 3 (2008),
Metal Gear Solid Touch sur IPhone et Ipod Touch (2009), Metal Gear Solid : Peace Walker (2010). A
la manière d’Assassin’s Creed, la saga Metal Gear Solid est une uchronie qui comme en littérature
est « un genre qui repose sur le principe de la réécriture de l’Histoire à partir de la modification
83
d’un événement du passé. 70» La série s’inscrit dans le genre aventure-action bien qu’elle mise en
avant tout sur l’infiltration : le joueur incarne dans tous les épisodes un soldat d’élite qui doit
s’infiltrer en territoire ennemi sans se faire repérer. La série fut avant tout renommée pour son
gameplay innovant car il privilégie la discrétion et l’astuce du joueur pour progresser mais aussi
pour sa richesse narrative. Les séquences de jeu sont entrecoupées de longues séquences
narratives (des scènes cinématiques) imbibées d’émotion et retournement de situation. L’intrigue
générale qui sous-tend l’ensemble des jeux tourne autour de la prolifération d’une arme de
destruction massive : le « Metal Gear ». Les jeux abordent plusieurs thèmes appartenant au
domaine du techno-thriller qui est « un genre de la littérature, du cinéma, du jeu vidéo et de la
bande dessinée populaires. Il consiste à développer une intrigue contemporaine de politique-
fiction catastrophe (guerre, menace terroriste majeure, etc) dont la résolution passe par l'usage de
moyens militaires de haute technologie et par des actes héroïques individuels. »71La série aborde
donc plusieurs thèmes majeures comme la prolifération nucléaire, l’écologie, la géopolitique ou la
génétique. L’ensemble des jeux de la saga totalise 31 millions de ventes72.
F. Rose s’est posé la question de la tension entre l’audience et le créateur que pose l’histoire dans
un jeu-vidéo (F. Rose, 2011). Le contrôle exercé par le joueur pose en effet le problème du
contrôle pour le game designer. Il cite le cas de la franchise Metal Gear Solid : cette dernière
résout à sa manière ce conflit. En réalisant de longues cinématiques, Hideo Kojima a tout
simplement enlevé le contrôle au joueur. Ces séquences sont nécessaires pour le créateur car elles
impliquent le joueur dans une expérience sensorielle mais aussi émotionnelle. La saga présente
donc une manière spécifique d’introduire la narration dans un jeu-vidéo ainsi qu’une richesse et
une complexité narratives qui peuvent s’exprimer en dehors du médium unique du jeu-vidéo.
2.2.2. Analyse au sein de la communauté Metal Gear Solid
Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise
(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.
Appropriation & Remix
Les fans de la saga Metal Gear Solid s’approprient aussi ses éléments. Ils peuvent par exemple
devenir les porte-parole des développeurs. Lorsqu’un membre se demande quel épisode peut être
70
Définition d’uchronie sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Uchronie 71
Définition de techno-thriller sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Techno-thriller 72
http://www.computerandvideogames.com/340440/metal-gear-franchise-hits-31-million-sales/?cid=OTC-RSS&attr=CVG-General-RSS
84
considéré comme « canonique » (c’est-à-dire comme faisant partie intégrante à l’intrigue générale
de la saga), d’autres peuvent lui apporter une réponse réputée indiscutable car elle proviendrait
du créateur lui-même :
« il n' y a que les épisodes canoniques sortis sur les consoles de salon qui porte un numéro... […]»
(randy march sur Gameblog.fr) ; « Dans sa tête, oui il l'a pensé comme ça […] (note : il fait
référence au créateur)» (Neon_236 sur Gameblog.fr)
Sur le support qui pourrait accueillir un prochain épisode, là encore certains semblent côtoyer le
studio de développement et connaître leur stratégie:
« L'orientation du studio a changé avec le développement de leur moteur Fox Engine multi-
support. Par contre, la Vita (note : la nouvelle Playstation portable de Sony) (ne sera pas à exclure
car elle a tapé dans l’œil de Kojima (note : l’auteur) avec ses possibilités de cross-play avec la
PS3. » (solid_sammy sur Gamekult.fr) ; « […] J'ai déjà entendu dire que les équipes de Kojima pro
(note : studio de développement dirigé par Hideo Kojima) regardaient aussi dans cette direction
pour la suite de la série. » (Sensui sur Gameblog.fr)
Certains membres sont aussi des plus grands experts de l’univers que les développeurs. Par
exemple, Landstraad estime qu’il ne sert à rien de développer un nouvel épisode car selon lui
l’univers a livré tous ses mystères :
« […] Et sinon est ce bien necessaire de faire un nouveau mgs.??? Pour raconter quoi? »
(Gamekult.fr)
La connaissance des précédentes œuvres de l’auteur leur permet d’émettre des hypothèses sur le
scénario du prochain volet. randy march (Gameblog.fr) pense qu’il sera articulé autour de
l’intelligence artificielle car :
« […] d'un point de vue narratif, c'est complètement plausible, puisque dans terminator 2, il y a
cette thématique et que kojima est un gros fan de cinoche... […]»
Conformément au concept de remix de M. Ito, l’annonce du développement d’un nouvel épisode
pousse les fans à mêler leur imaginaire à celui de la saga en proposant leurs visions sur la direction
que doit prendre la série :
« Bon on va avoir la période de Zanzibar ou la révolte d'Outer Heaven cette fois » (note :
événements discutés dans les premiers jeux) (Ragnarok2 sur Gamekult.fr)
85
Selon M. Ito, le remix est aussi la personnalisation de l’œuvre. Les forums sont souvent articulés
autour de débats sur les aspects positifs et négatifs de chaque épisode. Chacun a son épisode
préféré et détesté qui différent du goût des autres. Akiru résume cette impression :
« BREF vous n'avez juste pas compris que la puissance des MGS c'est juste que chaque opus est si
puissant que chacun aura son opus préféré et détesté. Ce genre de débat ne mènent a rien. »
(Gameblog.fr)
Le remix se voit aussi dans l’appréciation différente de l’œuvre. Les mêmes personnages peuvent
être à la fois aimés ou rejetés par les fans et les émotions dégagées par ces personnages sont
discutées, questionnées. Un fan détient une vision unique, personnelle de l’univers Metal Gear
Solid. Par exemple, des débats entourent le personnage secondaire « The Boss » du troisième
épisode vu comme « quasi-parfait » par Sensui (Gameblog.fr) alors que randy march la voit plus
comme quelqu’un qui finit « un peu dans la dépression... » (Gameblog.fr)
Les discussions s’articulent autour de l’envie d’avoir des remakes avec les techniques
contemporaines des premiers épisodes sortis au début des années 90 mais aussi d’avoir des jeux
développés autour des personnages secondaires présents dans les différents épisodes de la saga. Il
y a donc une demande de subjectivité (vivre la même histoire à travers les yeux d’autres
personnages de la série comme « The Boss », « Liquid Snake ») :
« […] par contre un jeu sur Liquid !!! putain de bonne idée !! » (Discojack sur Gameblog.fr)
Cette demande de subjectivité nous permet d’observer une attitude dogmatique. Les fans se
veulent les garants de l’intégrité de l’œuvre. Ils parlent de « mythologie de mgs » (randy march,
Zinzolin_Hallucine sur Gameblog.fr). Il en résulte une sacralisation de certains personnages de la
série, devenus véritables icônes que les auteurs eux-mêmes n’ont pas le droit de toucher :
« […] moi je suis pour un épisode avec the boss: je viens de (re)finir le 3 et au vu de l'anecdote du
débarquement en normandie qu'elle évoque, je crois qu'il y a vraiment matière... » (randy march
sur Gameblog.fr) ; « Il ne faut pas toucher a The Boss au risque de la désacralisé. » (Sensui sur
Gameblog.fr) ; « Kojima a réussi a faire de The Boss un mythe. Quand on regarde le background
de ce perso on s'apercoit qu'il est quasi parfait... Revenir dessus c'est prendre un risque inutile.
Dans le bouddhisme une fois qu'on a atteint le nirvana on cesse la réincarnation car l'éveil
ultime a été atteint donc le retour sur terre devient sans intérêt. The Boss a atteint le Nirvana...!
^^ » (Sensui sur Gameblog.fr)
86
Enfin, même si l’auteur semble être dépossédé de sa liberté totale de création, il est reconnu par
la communauté comme le seul auteur légitime à travailler sur la série et ils refusent
l’appropriation de l’œuvre par d’autres développeurs. Or, le développement d’un nouvel épisode
de la saga, Metal Gear Rising Revengeance, a été confié à un studio extérieur à Konami, le studio
japonais Platinum Games. La diffusion d’une nouvelle bande-annonce du jeu montre un
éloignement des codes traditionnels de la série : l’action au détriment de l’infiltration ou le
burlesque en décalage avec le style techno-thriller :
« Que Platinum sait faire des jeux d'action? oui ok, et? [...] Ce Revengeance n'aurait du jamais
exister. » (yoomazir sur Gamekult.fr)
Les fans y voient une hérésie, un véritable sacrilège :
« Nooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooooon cataclysme , je suis trahi volé
violé sequestré violenté abattu mort , je suis au bord des larmes. »
Si le dogmatisme donne naissance à des réfractaires, il donne aussi naissance à des défenseurs de
l’œuvre et de tous les choix de l’auteur Hideo Kojima (comme l’externalisation de la production du
nouveau jeu à un studio non dirigé par H. Kojima). ghallium s’insurge contre les « ayatollahs
d'MGS », (Gameblog.fr) hermétiques à tout changement. chevalierkraken veut rassurer les
membres sur la nouvelle direction prise par la série avec ce nouvel épisode en soulignant qu’il
s’agit nécessairement d’un hors-série :
« c'est un spin off, un spin offf!!! » (Gamekult.fr)
Circulation
La circulation observée est complexe et profonde. Elle concerne aussi bien les jeux que d’autres
éléments liés à la saga Metal Gear Solid. Les membres font constamment référence aux autres
épisodes, à leurs éléments de gameplay mais aussi et surtout à leurs narrations. Le nouvel épisode
aura intérêt à soutenir la comparaison avec les épisodes précédents :
« Moi si tu me dis plus de dialogues et cinématiques, moins de gameplay, ça ne me dérangerais
même pas. Du moment que c'est aussi bon que MGS3. J'ai fini plusieurs fois celui la par exemple,
et ce qui me marque, c'est l'histoire. » (CactusSinger sur Gamekult.fr)
La compréhension de l’ensemble de la narration semble nécessaire pour pouvoir « deviner » ce
que l’auteur a en tête pour son prochain épisode. La communauté permet de circuler plus
87
facilement dans ce complexe ensemble narratif que constitue la saga. Sensui se pose des
questions sur le comportement d’un personnage clé dans un épisode:
« Je n'ai pas le souvenir que The Boss tombe en dépression a quelques moment que ce soit dans
le jeu. Si on pouvait me rafraichir la mémoire à ce niveau la (ca fait un petit moment que je n'ai
pas finis MGS 3, je peux avoir oublier quelques petites choses depuis, mais il me semble que The
Boss reste saine d'esprit du début à la fin). » (Gameblog.fr)
BalthierBlack apporte une réponse à une question posée par l’un des membres à l’aide non pas de
son expérience dans les différents jeux mais grâce à une base de données sur l’univers, la « MGS
database » (Gameblog.fr)
La circulation peut aussi consister en un recrutement de nouveaux fans. La publication sur internet
d’une nouvelle bande annonce sur un épisode non réalisé par le créateur originel de la série attire
les réfractaires :
« En tout cas, moi qui n'ai jamais vraiment trop été attiré par les Metal gear solid que je trouve
chiants et mal mis en scène (sauf un peu le 2 car Raiden a la classe), ce nouveau Rising me
tente. » (chevalierkraken sur Gamekult.fr)
La richesse et la complexité de la circulation se voit à travers le thème omniprésent de la
subjectivité. Chaque personnage secondaire de chaque épisode offre un arc narratif à développer.
L’addition des différentes narrations des différents jeux permet de reconstituer la vie de chacun
de ces personnages mais l’existence de mystères les entourant est source d’interrogations, de
recherches et de demandes de la part des membres.
Enfin, la capacité de pouvoir circuler dans l’ensemble de l’œuvre de H. Kojima donne un statut à
certains membres. Cela permet de s’immuniser contre les critiques et affirmer sa légitimité :
« J'ai fais tout les MGS moi MONSIEUR ! » (Kakao sur Gameblog.fr)
Investigation
La connaissance des stratégies de « teasing » habituelles de l’auteur à chaque communication
autour des éléments de ses jeux en développement incite les membres des forums à enquêter.
L’annonce du développement de Metal Gear Solid 5 a été accompagnée de la publication de deux
artworks dans lesquels les fans y ont vu un grand nombre d’indices réels ou supposés. Des fans y
88
aperçoivent notamment l’inscription « Diamond Dogs » (sheen sur Gameblog.fr) que beaucoup
arrive déjà à interpréter :
« Avec Diamond Dogs, le clin d'oeil est évident. Ce n'est pas la première fois que Hideo Kojima
fait référence à David Bowie. »
La présence de chiens sur les artworks est un clin d’œil aux premiers épisodes ce qui laisse penser
à un épisode « flashback » :
« Je tiens tout de même a rappeler que la race du chien qui se trouve près de Big Boss et aussi
sur son écusson à l'épaule droite, n'est autre qu'un Fox Hound anglais... Chien de chasse typique
de la bourgeoisie anglaise depuis le 15ème siècle...! A vos déductions. » (Sensui sur Gameblog.fr)
Les capacités d’investigation peuvent aussi se retourner contre l’auteur. Les fans n’hésitent pas à
fouiller les déclarations de l’auteur et à mettre en avant ses contradictions. H. Kojima avait
notamment déclaré à plusieurs reprises qu’il se consacrerait à d’autres franchises. L’aspect
commercial l’emporterait sur l’artistique pour les plus sceptiques.
Les membres présentent aussi une investigation atypique : au sein de la saga et des épisodes
actuels. Chaque épisode semble conserver un lot de mystères. Ces pistes ouvertes donnent un
travail naturel à la communauté d’où le post de Kelun pour clore le débat :
« Faut laisser le passé au passé et certains mystères ne doivent pas être résolus. » (Gameblog.fr)
Emotion
A l’instar des communautés formées sur Assassin’s Creed, les fans de Metal Gear Solid expriment
un nombre d’émotions. Ces dernières appartiennent à plusieurs registres : excitation, joie,
tristesse / trahison :
« Vite MGS5!!!! » (Xman34 sur Gameblog.fr) ; « Aaaaaaaah » (GonnShu sur Gameblog.fr) ;
« Vivement qu'on en sache plus !! » (Zokho sur Gameblog.fr)
Personnification de la franchise
La simple évocation de la franchise Metal Gear Solid entraîne son attachement automatique à son
créateur, Hideo Kojima. La franchise est tout de suite assimilée à un homme (« il ») auquel sont
attachées une certaine proximité et connaissance :
89
« […] On sais tres bien qu'il va nous le faire ce MGS5 ! » (Kakao sur Gameblog.fr) ; « Hideo
surprends moi, sois gentil. » (Neon_236 sur Gameblog.fr)
Comme indiqué précédemment, la connaissance des goûts de l’auteur en matière de musique ou
de cinéma nourrit le « teasing » et les enquêtes des fans. Cet homme est vu comme un génie
capable de « trouvailles incroyables » (Dams77 sur Gameblog.fr) et qui fait preuve d’un certain
« talent » (Naughty-Dog sur Gameblog.fr) :
« Ou alors sa propre oeuvre le dépasse lui même ce qui arrive souvent chez les grand
créateur... » (Akiru sur Gameblog.fr)
La présence de l’auteur dans la production du jeu peut-être un argument marketing pour certains
mais est surtout un gage de qualité. Concernant le jeu non réalisé par H. Kojima mais par un studio
externe, voici ce que Geetsuya espère :
« J’espère que le scénario va quand même être géré par Kojima. » (Gameblog.fr)
De fortes attentes sont donc associées à l’auteur :
« IL va falloir innover et ne pas compter sur le charisme et la nostalgie lié à un personnage.... IL
n'y aura pratiquement plus aucun élément pour pardonner les défauts déjà existants dans
mgs4 » (Martino sur Gameblog.fr)
La personnification de la franchise permet d’orienter les discussions des forums vers des questions
artistiques concernant les choix de l’auteur. Les fans vont discuter ses choix en matière d’histoire,
caractériser son style qui peut être par exemple « too much » selon BlackLabel (Gameblog.fr). La
personnification de la franchise concentre aussi les critiques vers une seule personne et peut se
confronter au remix des fans. En témoigne fonz qui trouve que « kojima à des idées juste toute
bizarre » (Gameblog.fr).
2.3. Thèmes récurrents
Nous analysons les thèmes qui apparaissent dans nos observations et analyses des communautés
formées autour d’Assassin’s Creed et Metal Gear Solid. La volonté transmédia de la première
franchise et la complexité narrative de l’autre nous permet de voir comment les communautés de
joueurs confirmés réagissent aux formes de narration poussées dans l’industrie du jeu-vidéo. Les
thèmes communs identifiés sont les suivants :
90
Appropriation et Remix
Les membres développent des relations personnelles avec les marques. Ils s’en approprient les
éléments et parfois bien plus que les créateurs eux-mêmes. Les premiers épisodes établissent des
dogmes auxquels ils sont très attachés. Ils n’hésitent pas à porter la parole des développeurs et à
en être les gardiens. La relation personnelle qu’ils développent s’illustre à travers les visions
personnelles qu’ils ont chacun des univers mais aussi de leur capacité à en imaginer une
quelconque suite.
Circulation
La circulation dans l’ensemble des éléments qui constituent la narration est observée dans les
deux communautés. Elle est cependant différente sur quelques points. La multiplication des
environnements dans Assassin’s Creed entraîne des références extérieures. La complexité et
l’interconnexion narrative des épisodes de la saga Metal Gear Solid impliquent une forte
circulation avec les épisodes précédents et le recours à la communauté pour en comprendre les
subtilités.
Investigation
L’appropriation et la circulation poussent les membres à enquêter. De plus, la communauté
permet d’accéder à certaines informations rapidement ou d’y acquérir un statut grâce à des
sources exceptionnelles. Les membres ne veulent pas dépendre du planning défini par les éditeurs
dans la divulgation des éléments.
Expérience / Emotion
Le « pathos » domine les débats aussi bien dans l’argumentation, une critique envers l’œuvre est
interprétée de manière personnelle, que dans les simples posts destinés à exprimer son avis. Les
jeux où le gameplay s’articule autour de l’environnement, favorisent l’immersion : le joueur
imagine les histoires qu’il pourra lui-même créer.
91
C. Etude de cas : le cross-média : acteur vs outsider de l’industrie des jeux-vidéo
2.1. Le cas James Cameron's Avatar: The Game
2.1.1. La marque, les valeurs et le cas posé
James Cameron's Avatar: The Game est comme son nom l’indique un jeu-vidéo dans l’univers du
film Avatar réalisé par le canadien James Cameron sorti en décembre 2009. Le jeu est sorti à la
même période et fut développé par le studio d’Ubisoft Montréal et édité par Ubisoft. Il s’agit d’un
jeu d’action-aventure sorti sur toutes les plateformes du marché : Playstation 3, Xbox 360, PC, Wii,
Nintendo DS et Playstation Portable. Il est à noter qu’une version mobile fut aussi développée
(iPhone) par l’éditeur et développeur Gameloft. Les jeux se veulent être une préquelle aux
événements dépeints dans le film. Le film appartient au registre de la science-fiction et plus
précisément au style « planet-opéra » qui a « a pour décor une planète étrangère, aux
caractéristiques déroutantes et mystérieuses, que les principaux personnages ont pour mission
d'explorer et de découvrir sous tous ses aspects (faune, flore, ressources).73 » Le film raconte un
conflit qui se déroule au XXIIème siècle entre les humains et les Na’vis, autochtones de la planète
Pandora. Les humains, confrontés à une crise énergétique, s’intéressent aux minerais que
renferme la planète Pandora. Le jeu se déroule avant le film et introduit donc des personnages
différents. Il laisse la possibilité au joueur de contrôler le clan des humains ou celui des Na’vis donc
de parcourir deux aventures différentes. Ubisoft a annoncé en mai 2010 avoir écoulé 2,7 millions
de copies du jeu tous supports confondus.74
La licence Avatar se veut aussi être un cas d’école. Il fut présenté comme un véritable projet
transmédia avec l’annonce d’une collaboration étroite entre le réalisateur et créateur original
James Cameron et le développeur Ubisoft Montréal. F. Rose a analysé le cas Avatar grâce à sa
rencontre avec les équipes du film (F. Rose, 2011). Il souligne le caractère spécifique du travail
réalisé par James Cameron. Le film n’était pour lui qu’une petite partie du travail plus global qu’il
avait effectué. Il a en effet créé une véritable bible sur Pandora : son économie, sa technologie, la
faune et la flore, les structures sociales etc. Le film ne pouvait contenir l’ensemble de la richesse
narrative. Si la 3D utilisée par le film était déjà un moyen pour J. Cameron de favoriser l’immersion
des spectateurs, il n’était pas le seul élément qu’il avait en tête. Il voulait se tourner vers un autre
médium, les jeux-vidéo, pour exposer les éléments manquants dans le film. Pour ne pas répéter
les cas où les adaptations de films en jeux furent des échecs critiques, J. Cameron et le producteur
73
Définition de « Planet-opera » sur www.wikipedia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Planet_opera 74
http://www.gamekult.com/actu/avatar-le-jeu-sest-bien-vendu-A84623.html
92
du film Jon Landau avaient pour ambition de créer le film et le jeu en tandem et avoir un jeu qui
allait explorer les éléments de l’histoire ignorés dans le film car en se focalisant sur la véritable star
de la licence, Pandora. Sur le papier, la relation entre Ubisoft et Lightstorm (la boîte de production
créée et dirigée par James Cameron) semblait donc innovante. Or, pour F. Rose le jeu est une
déception : le jeu se présente comme un simple shooter, il s’en dégage une impression générique
(le moteur du jeu n’aurait pas été construit pour ce jeu) et Lightstorm n’aurait pas saisi
l’importance du jeu. Il est donc nécessaire d’observer et d’analyser les échanges des fans du film
vis-à-vis des jeux.
2.1.2. Analyse au sein de la communauté des fans du film Avatar
Suite au suivi et à l’observation menée sur des forums animés autour de l’actualité de la franchise
(cf. partie méthodologie), plusieurs thèmes ont pu être identifiés.
Appropriation & Remix
Nous retrouvons ici les mêmes points soulevés dans les communautés étudiées précédemment. Le
fait que le développement soit confié à une société externe à l’auteur original accentue cette
appropriation. Nous retrouvons ici l’idée que les fans du film connaissent mieux l’univers de James
Cameron que les développeurs eux-mêmes et le développement de jeux-vidéo en général :
« […] Elaborating on my point of graphics, I feel they are hardly that good. I mean, sure they are
very nice, especially Pandora at night. But they aren't actually that good, take a look at Crysis,
that game is now a few YEARS old and yet the graphics are still top notch. THAT is what I call
"good" graphics. […] » (Tsyeymzi sur avatar-forums.com)
Ils n’hésitent pas à donner des conseils aux développeurs:
« Anyways to help Ubisoft improve their games lets give them some advice. I took the initative
and made a thread post. http://forums.ubi.com/eve/forums/a/t...7/m/5271006428 We are the
worldwide Avatar forums after all. » (Pitalla sur avatar-forums.com)
Ces conseils concernent aussi les fenêtres de lancement :
« I think one of the reasons for the bad gameplay was that Ubisoft was rushed to put the game
out in november-early december before the movie came out. They should of released it after the
movie to fine tune it ect. » (Pa'li Makto sur avatar-forums.com)
93
Les défauts liés au jeu ne peuvent selon les fans provenir de l’équipe originale du film ou de
certains ratés dans la collaboration entre les deux équipes. Pour Avander Rake, l’équipe d’Ubisoft
a fait preuve d’entêtement en ne respectant pas la vision de James Cameron. Il devient donc en
quelque sorte son porte-parole:
« The game isn't as good as it should be because, IMO, they approached it completely wrong.
James Cameron himself said it was originally a FIRST PERSON game...yet Ubisoft requested to
change it...and the result was the typical mediocre third person affair. Imagine playing the Na'vi
in first person...that actually sounds really interesting. All the other bad action games are in 3rd
person though, so that's what they went with I guess. » (avatar-forums.com)
Lorsque le jeu ne correspond pas à leur vision de l’univers, la personnalisation de l’oeuvre peut se
traduire en réaction violente :
« So what the hell Ubisoft!!?? You ruined the game! Are you satisfied now!! Ubisoft shouldn't be
allowed to do another video game in the future. » (ashcan sur avatar-forums.com)
Ainsi, les fans proposent aussi leur vision d’un jeu-vidéo avatar réussi, plus conforme à l’esprit de
l’auteur. Cela passe par le choix d’un nouveau développeur ou d’un nouveau système de jeu :
« […] the big problem here is Ubisoft, there are plenty of other companies who could take this
Movie to game where it needs to go, I just hope when future games come out, (whether based
on the movie or spin-off or whatever), That Cameron either switches companies or get someone
to find him a better company (There was talk of Ubisoft doing an MMO (note: il s’agit d’un jeu
massivemment jouable en ligne) for Avatar? now THAT would be a trainwreck) » (Keeper of Na'vi
avatar-forums.com)
Les fans peuvent tout simplement sans critiques aucunes attendre les prochains jeux et expriment
leurs souhaits :
« i hope/cant wait for an MMORPG of Avatar... itd b genius » (BioLumiNa'vi sur avatar-
forums.com); « All I can think about is for someone to make a mmorpg out of Avatar! »
(alexgoe19 sur avatar-forums.com)
Circulation hiérarchique
Les fans font constamment référence au film Avatar. Le jeu est étudié, analysé par rapport au film.
La circulation observée est différente de celles observées dans les communautés de joueurs. Elle
94
est hiérarchique : elle place le film comme seul élément canonique et ce contrairement à la
volonté du projet initial qui plaçait le jeu au même niveau que le film ce que l’on peut voir par
l’interrogation de certains :
« Is it worth getting? I'm still not sure whether to buy it or not. Is there anyone here who has
played the game? » (Nicodem sur avatar-forums.com); « I played it for hours after i saw the
film... but the characters don't capture the feel and emotions involved in the film » (Keiraak sur
avatar-forums.com); « in general the game looks good, but to be honest I think I wouldn´t play it
because may it changes the idea or the "feeling" that I got from the film... but is my opinion. »
(superpidrooo sur avatar-forums.com)
La comparaison avec le film peut le desservir:
« It's hard for the game compared to the movie being so great. If you forget about the movie
and just look at the game, I'd say its an above average game. When I think of the movie though
the game sucks lol » (Elequin sur avatar-forums.com)
L’analyse du jeu se base sur celle du film:
« I enjoed it pretty much. I think its made "somehow" like the movie but not exactly. » (Gashodur
sur avatar-forums.com)
Les fans sont néanmoins soucieux d’avoir accès à l’ensemble de la narration disponible sur Avatar.
Ils s’intéressent donc aux jeux sortis sur toutes les plateformes de salon mais aussi aux jeux
mobiles développés par Gameloft :
« I've got the 360 and ipod games. When I read the critics on internet, i was like i don't want to
buy this game, but as an avatar fan, the 2 games are great and I play all the times. They are not
the best game ever, but they are the best movie-games ever. » (looper sur avatar-forums.com); «
Is the Iphone game based more on the movie? Can you give us a brief run down on it? » (Elequin
sur avatar-forums.com)
En réponse à ce dernier commentaire, jacobarca retire au médium du jeu-vidéo toute capacité à
générer des sentiments et à impliquer les joueurs de la même manière que les films :
« I've heard other people say the same, that the game could change ones feelings about the film,
but personally I dont think that it will. It's just a game, nothing like the film. » (avatar-
forums.com)
95
De plus, la circulation est motivée par d’autres raisons: elle donne un statut de véritable fan. Seuls
les vrais fans sont ceux qui possèdent l’ensemble des jeux :
« In my opinion they are a must have for every fan. » (looper sur avatar-forums.com) ; « I dont
know what to think. Some people say it's s**t, other says its awesome. None the less i'm gonna
buy the game, its still Avatar » (jacobarca sur avatar-forums.com); « If your an Avatar fan,
which I believe everyone in this forum is, then you should try it out. » (jacobarca sur avatar-
forums.com); « i must buy this game i don't care people say it is rubbish i am sure that real fans
will enjoy this game! » (Radek24 sur avatar-forums.com)
Ici aussi, la circulation est extérieure: les fans du film Avatar font références à d’autres jeux-vidéo
peu connus du grand public mais salués par la critique. Beaucoup de jeux sont donc cités comme
« Lost Planet », « Half Life 2 » (ashkan sur avatar-forums.com). Des membres se disent clairement
connaisseurs:
« I am a hardcore gamer, so I can spot the smallest of flaws within a game. » (Tsyeymzi sur
avatar-forums.com)
La réaction de nombreux fans traduit l’incompréhension du projet transmédia de Lightstorm et
Ubisoft. Beaucoup exprime des attentes de cross-média ce qui traduit une incompréhension des
spécificités narratives du jeu-vidéo. Nous retrouvons ici la critique de H. Jenkins concernant le
débat selon lui mal posé entre ludologistes et narratologistes : la narration n’a pas à être contenue
uniquement dans un seul jeu mais peut-être véhiculée sur plusieurs média. La capacité des jeux-
vidéo à générer une narration spatiale leur échappe. Des membres ne comprennent pas pourquoi
l’histoire du jeu ne calque pas celle du film :
« The main characters of the movie were absent! (Jake Sully & Neytiri) » (ashkan sur avatar-
forums.com); « yeah, it shouldn't be called Avatar the game, i really should be called "A game
based loosely on james cameron's avatar" if you could play as jake or neytiri then it would be
fine, but you cant really call it a game based on the move, i dunno lol but ad far as i know the
only two movie characters in the game are grace and Trudy » (Atan'eko sur avatar-forums.com)
Les jeux-vidéo développés par Ubisoft introduisent une option, le « pandorapédia » accessible à
tout moment dans le jeu. Cette option permet de recenser et de lister la faune et la flore de la
planète Pandora et d’accéder à cette base de données à tout moment. Cette option représente
une valeur ajoutée considérable pour certains fans :
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« C'on it's not bad, the graphics are good, just the fact that you can fight during the night in
Pandora worths it's money! Not to mention the huge Pandorapedia you can unlock by actually
looking and exploring! » (ReiAyanami sur avatar-forums.com); « Hmm... the Pandorapedia
changes everything, I've gone back to purchasing it very soon now, LOL. » (Past Present Fortune
sur avatar-forums.com)
Dogmes
Les fans présentent une attitude catégorique et fanatique. Les références constantes au film
servent à analyser les jeux dans le moindre détail. Le film fait figure de dogme que le jeu doit
suivre sous peine d’hérésie. Des détails invisibles du grand public sont scrutés:
« […] Maybe I'm just sharp eyed or obsessed with detail, but when you mount creatures as an
Avatar, you don't 'link' using the queue. […] » (Sivren sur avatar-forums.com); « […] Beside's there
is no bioluminicence :( […] » (Pitalla sur avatar-forums.com)
Le manquement aux dogmes mène à des critiques violentes. Tsyeymzi fait une liste exhaustive des
éléments du jeu qui ne respectent pas ce que James Cameron a établi avec le film:
« Then... As an AVATAR game... It doesn't follow (or rather, precede) the movie at all. There is no
mention of Tsahaylu and no one uses it anywhere. Getting your Ikran is not hard, in fact, the
Ikran SAVES YOUR LIFE. Last I heard, Ikran's tried to kill you when you were chosen. Apparently
Ikran's can act as Taxi's, carrying an many Hunters as they want in the game. No doubt due to
the LACK OF Tsahaylu, but I still found it stupid to have Flight Paths as Ikrans. It really takes
away from the authenticity. Na'vi (the language) is spoken almost entirely incorrectly. The voice
actors resemble nothing of the Na'vi, they're very "generic american" voices. » (avatar-
forums.com)
D’autres membres comparent la couleur du sang des Na’vis entre le film et le jeu, s’en prennent
au design des villages Na’vis dans le jeu qui ne correspond pas à leurs habitats dans le film ou
encore critiquent la capacité donnée aux joueurs qui choisissent de jouer un Na’vi de pouvoir tuer
des animaux ce qui est contraire à leur philosophie de vie dictée dans le film.
Personnification de la marque
Les discussions du forum présentent James Cameron comme l’auteur unique de la marque. Seule
son œuvre peut être considérée comme canonique car il en garantit la qualité :
97
« oh man... Well for me only the movie is canonz >=/ the other things dont matter. Because they
dont make justice to the original material. […] » (Pitalla avatar-forums.com)
La seule validation de l’auteur suffit aussi à légitimer les autres créations estampillées Avatar :
« I have not finished the iPhone game so I can't explain everything fully yet. What I will say is
that all games went through approval from James Cameron himself and they are considered
part of the OFFICIAL story. […] » (Skypeople sur avatar-forums.com)
Sa seule absence entraîne des interrogations et doutes:
« […] How much, if any, of the game is considered canon? I'd imagine that the Pandorapedia is
canon, but some things, like the Na'vi's "powers", seem quite off. » (ShaggE sur avatar-
forums.com)
Les déceptions nées sur les jeux ne peuvent venir uniquement des développeurs et non de
l’implication de James Cameron vu comme une icône car seul Ubisoft ou Gameloft sont
mentionnés.
Echanges
La communauté des fans fonctionne comme une valeur sûre pour évaluer les productions Avatar.
Des fans livrent leurs impressions détaillées et rédigent des critiques complètes mettant en revue
le gameplay, l’histoire et la fidélité au film :
« Graphics in Avatar Game is very good. Truly immersive and realistic jungle they made, and it
really looks like Pandora (must look amazing in 3D on big screen). I met lots of scenes which i
just wanted to capture and keep. Combat is pretty standart and controls were fine (playing PC
version). Of course they could make a better story, not just running around and fixing stupid
gadgets. But overal I think the game is pretty nice, especially for Avatar fans. My rate is: 7.5/10
» (mindw0rk sur avatar-forums.com)
Ils répondent aux requêtes des membres et cherchent ensemble à partir d’un ensemble de
sources à comprendre les relations entre les equipes de James Cameron et celles d’Ubisoft. Il s’agit
de voir si les productions Ubisoft sont marquées du sceau de James Cameron et si oui comment
expliqués les incohérences et imperfections des jeux :
98
« For this, Cameron is partly to blame. Ubisoft found themselves, as would any game developer,
constrained by the requirements when dealing with an externally sourced IP. James Cameron
was fanatical with security. His selection for a game developer hinged just as much on their
ability to maintain secrecy as their competency for instilling Cameron's vision into a compelling
game. […]» (phaedarus sur avatar-forums.com)
Intrigués par les informations dont phaedarus dispose, les membres lui demandent ses sources :
« Very good insights, Phaedarus. It certainly explains what the game became so shaky. Silly
question though, where did you hear all of this? I'd love the read the source materials myself.
Might make better reading than current day news, :-P. » (WiseHacker sur avatar-forums.com)
Après avoir livré une énorme quantité d’informations sur le développement du jeu et les relations
entre les différents acteurs, il finit par livrer ses sources : des entretiens trouvés sur internet mais
aussi et surtout un contact à Ubisoft Montréal :
« Although I don't live in Montreal, I do have a friend who works at the quality assurance
department at Ubisoft and he was helpful on filling out a few of the blanks. […] » (phaedarus sur
avatar-forums.com)
Immersion
Contrairement aux communautés de joueurs, le mode d’argumentation est moins porté sur le
pathos. Cependant, les émotions sont appliquées aux descriptions qu’ils font de leurs expériences
sur les jeux. Elles sont en effet orientées sur la description du monde de Pandora. Ces posts
mettent en avant la capacité des jeux-vidéo à décrire un monde en se focalisant sur une narration
spatiale (cf. H. Jenkins). Les champs-lexicaux utilisés témoignent de l’immersion dans le monde
d’Avatar qu’ont ressentie les joueurs. Les joueurs décrivent leurs expériences de jeu comme une
véritable ballade sur la planète Pandora :
« I like to just fly around on my Ikran while listening to the soundtrack and gaze around the
horizon. […] » (Tihawnu sur avatar-forums.com); « Well, the story may not be that great, but
running around on pandora, riding direhorses and flying ikrans is awesome. After I saw the
movie I really wanted to do all those things, and I think the game kinda accomplished that for
me (since I never will fly on a real ikran :P ) […] » (jacobarca sur avatar-forums.com); «I'm just
playing it a bit at a time, as I like walking around and looking at all the sights. »
99
Plus qu’une simple promenade, l’immersion consiste aussi pour les joueurs à incarner les
personnages et vivre l’histoire comme s’ils étaient transportés dans l’univers d’Avatar :
« You get to play as a Na'vi (HOW AWESOME ISN'T THAT?) and shoot arrows at people while
going invisible and stuff. The world is beautifully constructed, visually it is damn amazing. […] »
(Ensi sur avatar-forums.com)
Nous voyons en outre l’expression de choix moraux afin de mimer les comportements des
personnages du film :
« I chose to become a Na'vi in the game and I've not killed an animal. » (Pandora sur avatar-
forums.com)
Enfin, nous voyons ce souci de l’immersion à travers l’ensemble des discussions portant sur les
configurations optimales pour jouer au jeu. Faut-il jouer sur les consoles de salon ? Et sinon, quelle
est la configuration PC optimale pour avoir les meilleurs graphismes possibles ?
« I wonder if anyone ever played this game on a plasma TV like Panasonic which it has much
better colors and much better framerates. » (ashkan sur avatar-forums.com) ; « i got the HD plug
in for PS3 and the graphics are really good. the night time bioluminescence is really great. »
(tm20 sur avatar-forums.com)
2.2. L’organisation cross-média à Ubisoft
2.2.1. L’entreprise, les marques, les valeurs
Ubisoft est une société française fondée par les frères Guillemot en 1986. Le groupe, présidé par
Yves Guillemot, est le 3eme éditeur mondial (japon excepté) de jeux-vidéo derrière les américains
Activision Blizzard et Electronic Arts. L’entreprise a développé de fortes IP sur un grand nombre de
segments du marché du jeu-vidéo : Les lapins Crétins (sur Wii, Xbox 360) pour le grand public,
Splinter Cell (Playstation 2, Xbox, Xbox 360, PC), Assassin’s Creed (Playstation 3, Xbox 360) etc.
pour des cibles « gamers ». L’entreprise est aussi connu pour des jeux plus artistiques et réputés
moins commerciaux grâce à la présence au sein de ses studios du directeur créatif Michel Ancel,
décoré de l’insigne de Chevalier dans l’ordre des Arts et des Lettres75 , auteur de jeux tels que la
série des Rayman (1995) ou en encore de Beyond Good and Evil (2003). Ubisoft a franchi un cap
avec l’acquisition en 2008 du studio Hybride Technologies spécialiste de la création d’effets
75
http://www.culture.gouv.fr/culture/actualites/index-video.html
100
spéciaux pour le cinéma ou la télévision. Le communiqué de presse nous permet de saisir les
enjeux stratégiques pour Ubisoft de cette acquisition car selon Yves Guillemot : « l'avenir de notre
industrie dépend de notre capacité à créer des marques qui captivent le public et à les décliner sur
l'ensemble des supports de divertissement. L'acquisition d'Hybride s’inscrit dans cette stratégie
qui nous a déjà conduits à ouvrir un studio de création numérique à Montréal et à acquérir le nom
Tom Clancy pour les jeux et les produits dérivés. 76»
Un entretien a été réalisé le lundi 9 janvier 2012 à San Francisco dans les locaux d’Ubisoft
Amérique avec Grégoire Gabalda, Licencing Business Intelligence Director US à Ubisoft. Grégoire a
précédemment occupé des postes de Global Market Intelligence Director à Vivendi Games et
Business Intelligence Director Europe à Activision Blizzard. L’entretien fut donc l’occasion
d’aborder la question de l’importance stratégique du licensing à Ubisoft, son organisation et ses
implications.
2.2.2. Analyse de l’entretien
Des thèmes ont été identifiés suite à l’analyse de l’entretien.
Appropriation / métier
L’activité licensing à Ubisoft consiste à s’intéresser à plusieurs secteurs du divertissement afin de
détecter les IP qui présentent un potentiel pour Ubisoft. L’acquisition de ces licences externes ne
peut se faire que grâce à une « légitimité ». Si Ubisoft était déjà un acteur reconnu dans le
développement de jeux-vidéo, il ne l’était pas nécessairement dans celui très particulier des
licences. L’entreprise a notamment fait un grand pas avec l’acquisition d’une première licence
majeure, King Kong (2005), et de l’implication de son réalisateur Peter Jackson, figure du cinéma
reconnue mondialement :
« C’est vraiment le projet qui a implanté Ubisoft comme un acteur légitime dans l’activité licence
aux Etats-Unis. Etre reconnu aux Etats-Unis est fondamental car nous regardons les licences
globales qui doivent être importantes dans ce pays. »
L’origine de la licence en étant américaine joue aussi un rôle majeur. Cette première acquisition a
permis à Ubisoft de poursuivre ses activités licensing avec d’autres marques importantes :
76
http://www.ubisoftgroup.com/fr-fr/presse/detail.aspx?cid=tcm:100-31072-16&ctid=tcm:95-27313-32
101
« Nous avons eu le même type de partenariat avec d’autres marques comme Les Tortues Ninjas,
CSI (show tv de CBS), James Cameron’s Avatar (2009), le jeu issu du plus gros succès de tous les
temps au box-office qui a été vendu à 3.5 millions d’unités, d’autres noms comme Naruto ou des
partenariats avec Sony Pictures Animation avec Cloudy with a chance of meatballs (2009). […]
Les aventures de Tintin : le secret de la licorne qui était une opportunité fantastique d’un point
de vue créatif et de recherche de légitimité d’avoir un partenariat avec Peter Jackson et Steven
Spielberg. »
Ceci a permis à l’entreprise de multiplier les références commerciales et créatives et d’être en
première ligne pour de futures licences. Une fois acquise, la licence doit être littéralement confiée
aux développeurs. Le « licensor » (le détenteur juridique de la licence) doit donc faire confiance
aux développeurs car développer un jeu-vidéo est un véritable « métier » :
« Il s’agit vraiment d’un gros sujet du cross et transmédia : pour que chaque élément de la
licence soit un succès, il faut par exemple que le jeu-vidéo soit conçu par des gens qui savent
faire du jeu-vidéo comprenant les règles et les contraintes liées au développement et au business
d’un jeu. Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la production d’un
jeu et vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. »
Ubisoft doit cependant être capable de s’approprier les éléments de la licence externe donc le
métier d’une autre entreprise. Pour cela, une véritable organisation est mise en place :
« Il faut être transparent, bien communiquer afin que les étapes soient bien claires et que chacun
comprenne ce qu’on attend de lui. Voilà pourquoi il s’agit d’un véritable métier : nous avons
deux personnes à plein-temps qui gèrent les relations entre le marketing, le licensor et le
producteur. »
Depuis 2008 et l’acquisition du studio Hybride Technologies, Ubisoft cherche à acquérir de
nouveaux métiers. Une nouvelle division est née, Ubisoft Pictures, qui a pour but de développer
les licences internes à Ubisoft sur d’autres supports où l’entreprise n’a pour l’instant aucune
expertise (cinéma, télévision etc.) où le « Le risque est donc le même qu’une implication trop
forte du licensor dans la création d’un jeu. »
Le développement de jeux-vidéo vers de nouveaux secteurs comme les réseaux sociaux nous
permet de voir les mécanismes de gestion de la co-création avec les consommateurs. Cette
appropriation de la valeur se voit avec les deux métiers mentionnés par M. Gabalda :
102
« Pour chaque jeu en ligne nous avons des community managers et pour chaque jeu Facebook,
nous avons des active game managers qui ont pour but de coordonner les activités du jeu et de
poster les posts de réponse de la communauté. »
Circulation
Le cross-média joue un rôle stratégique fondamental pour Ubisoft car c’est par ce moyen que
l’entreprise compte développer ses compétences en termes de circulation. Nous avons vu que la
première étape nécessaire était d’avoir une « légitimité » afin d’acquérir des licences externes.
Ces licences permettent à Ubisoft de se développer sur de nouveaux média :
« Grâce à ces licences grands-publics, nous pouvons nous implanter plus facilement sur
Facebook. Grâce à notre longue collaboration avec CBS sur CSI, nous avons pu constater que la
cible correspondait à celle de Facebook. Nous avons donc pensé qu’il y avait un intérêt à porter
CSI sur Facebook d’où le premier test lancé en 2010. »
Le but de ces licences externes est aussi de pouvoir attirer des consommateurs non-joueurs mais
connaisseurs de la licence sur le médium original :
« Le licensing est aussi en forte croissance sur les segments hors-consoles. En effet, plus tu
deviens grand public et plus avoir des marques connues du grand public devient important pour
le business. »
La circulation est aussi évoquée d’un point de vue légal. Ubisoft souhaite détenir pour chacune des
licences le droit de les décliner sur plusieurs supports pour créer une expérience globale mais aussi
avoir un monopole sur ces expériences. Le problème est que les droits sont séparés en fonction de
plusieurs critères : plateformes de salon, portables, géographique, internet etc. Or, l’évolution de
l’industrie du jeu-vidéo oblige l’éditeur à prendre en compte les droits globaux:
« Lorsque Marvel annonce un jeu sur Facebook, la valeur perçue par Ubisoft des droits Marvel
sur consoles est inférieure à ce qu’elle était avant. En effet, auparavant, le seul moyen
d’interagir avec un personnage Marvel dans un jeu-vidéo était par le biais d’un jeu-vidéo sur
consoles de salon or désormais, on peut le faire sur mobiles, tablettes et autres. »
Ubisoft détient les droits consoles (salon et portable) sur le film Avatar 2 prévu fin 2014 mais ne
détient pas encore les droits globaux. Les droits mobiles sont détenus par Gameloft mais les droits
internet sont encore dans l’air :
103
« Evidemment, nous sommes intéressés par les droits consoles mais il nous faut aussi les droits
en ligne. Une expérience incroyable d’Avatar peut très bien être proposée via un jeu ligne auquel
serait confronté le jeu console. De la même façon, nous ne voulons pas qu’un concurrent
s’empare de la licence sur réseaux sociaux. »
Cette importance du cross-média a déjà fait ses preuves avec l’acquisition de la licence du film des
schtroumpfs dont les jeux furent développés sur consoles traditionnelles mais aussi avec succès
sur Facebook :
« Ainsi entre janvier et août 2011, nous avions pris la décision et développé le jeu The Smurfs &
Co. sur Facebook qui est monté en 5 semaines à 10 millions d’utilisateurs par mois allant jusqu’à
1,3 millions de joueurs quotidiens ce qui lui a permis de rentrer dans le top 30 des jeux les plus
joués sur Facebook. »
Fidélité
La volonté d’être fidèle à l’œuvre se voit avec l’organisation mise en place. Le processus intègre le
licensor à plusieurs niveaux que ce soit en pré-production ou en production:
« Premièrement, on va lui demander des éléments. Sur Avatar par exemple, ceci était délicat :
James Cameron commençait son film dans le plus grand secret et son équipe envoyait en
permanence à notre studio de développement de Montréal des données sécurisées dont très peu
de personnes avaient accès. »
La fidélité se voit donc avec l’utilisation des mêmes éléments qui furent utilisés pour les films ou
les autres créations. Sur la licence des Schtroumpfs, le développeur a par exemple reçu une bible
qui détaille les directions créatives mais aussi les modèles 3D des personnages utilisés pour le film.
Le licensor est aussi impliqué sur le concept du jeu :
« Concernant le concept du jeu, sur ce que font les personnages, s’il s’agit d’un jeu d’action,
d’aventure etc., nous nous mettons d’accord avant même de signer le contrat. »
Il intervient aussi tout le long de la phase de production :
« Les personnes désignées au sein du licensor vont nous donner des validations. »
Créativité
104
Ubisoft est caractérisé par le poids de ses équipes de développement par rapport à l’ensemble de
ses collaborateurs :
« Ubisoft a près de 6000 employées dont 5000 liés directement au développement de jeux. Il
s’agit d’une grande force pour nous d’avoir ce nombre de développeurs. Cela nous permet d’être
axés sur la créativité. »
Cette force de développement s’illustre grâce à leur capacité à générer des marques sur plusieurs
segments :
« Nous avons créé des noms forts qui ont été des piliers de la croissance d’Ubisoft en allant de
Rayman à Prince of Persia, et l’acquisition il y a quelques années de la marque Tom Clancy. »
Elle s’illustre aussi par la prise de risque. L’éditeur innove en proposant de nouveaux gameplays,
en développant sur de nouveaux segments ou en investissant sur de nouveaux hardwares :
« Ubisoft est aussi connu pour sa créativité et son innovation. C’est pour cela qu’Ubisoft
supporte tout le temps les nouvelles plateformes, une R&D en avance, un gameplay innovant.
Par exemple, sur la Nintendo Wii U, nous sommes l’un des premiers éditeurs à avoir reçu des kits
de développements. L’histoire a été la même sur Nintendo 3DS. La réputation d’Ubisoft vient
aussi de sa capacité à créer de véritables contenus innovants comme l’illustre la franchise
Assassin’s Creed. »
Enfin, la créativité d’Ubisoft vient aussi de sa capacité à développer des nouveaux contenus sur
une courte période. M. Gabalda cite l’exemple du jeu Facebook The smurfs & Co. dont la décision
et le développement se sont effectués entre « entre janvier et août 2011 »
Echanges co-entreprises
L’équipe licensing d’Ubisoft est constamment confrontée à la valeur créée par d’autres
entreprises. Elle est d’abord le cœur de métier de M. Gabalda :
« Notre mission est d’identifier, évaluer et recommander une opportunité business aux équipes
décisionnaires d’Ubisoft. »
L’organisation mise en place, de l’acquisition de la licence à la sortie du jeu, témoigne de la co-
création entre le licensor et les développeurs d’Ubisoft. La première source de valeur apportée par
l’entreprise partenaire est la « légitimité ». La valeur créée est ensuite étalée dans le temps et
105
puisée au maximum par l’organisation mise en place (cf. point précédent où l’implication du
licensor est décrite point par point). Elle peut d’ailleurs bénéficier de l’allongement des temps de
production dans les autres média :
« Cela nous donne donc un avantage qui est de travailler avec les studios de cinéma, de partager
les assets. Parfois, cela peut créer des échanges. Ainsi, James Cameron ayant vu certains
véhicules réalisés pour le jeu-vidéo a décidé de les intégrer ensuite dans son film. »
Enfin, il y a des éléments qui limitent cet échange co-entreprise. Tout d’abord l’implication de
l’auteur de l’œuvre originale ne peut être totale :
« Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la production d’un jeu et
vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. »
Ceci peut aussi s’expliquer par un manque d’implication de l’auteur chez qui :
« pour qui ça fait partie d’un millier de choses à faire »
Deuxièmement, l’argument du temps de production d’un film peut jouer en défaveur d’une
coopération plus optimale entre les différents acteurs:
« La vision optimale est de pouvoir échanger avant même que le script ne soit écrit or
évidemment c’est là où nous arrivons à une forme de limite dans la mesure où un film n’est
validé qu’à partir d’un script. Lorsque le script est validé, le producteur, le réalisateur ne
pourront plus le modifier en fonction du jeu-vidéo qui sera signé après. »
2.3. Thèmes récurrents
Appropriation & Remix
Chaque acteur, consommateurs ou développeurs, définissent leurs propres visions de l’univers et
se réclament de l’auteur original. Or, la vision personnelle des fans de l’univers (histoire,
gameplay, style de jeu) peut se heurter à celle des développeurs d’Ubisoft.
Circulation
Les fans veulent posséder l’ensemble des narrations disponibles sur leur univers préféré. Leur
statut de fan les rend moins exigeant pour certains sur la qualité des déclinaisons. Ils n’en sont pas
moins connaisseurs voire experts de plusieurs média et notamment de celui des jeux-vidéo.
106
D’autres licences peuvent être plus grand-public et donc permettre une circulation nouvelle pour
leurs consommateurs entre plusieurs créations.
Expérience
Les différents acteurs cherchent tous une forme d’authenticité. Cela se voit à travers l’étude
détaillée par les fans du respect des dogmes de l’œuvre canonique. Cela s’illustre aussi avec
l’organisation mise en place par l’éditeur pour s’assurer de l’exactitude et de la fidélité des
éléments utilisés. Les fans cherchent un élément spécifique dans le jeu-vidéo : l’exploration afin de
découvrir plus en profondeur le monde à peine dévoilé dans le film.
Créativité interne vs Créativité externe
Chaque entité exprime sa créativité. De manière traditionnelle, les fans expriment leurs visions et
imaginaires. Quant à Ubisoft, société réputée pour sa force de création et sa capacité à créer des
marques, elle se heurte ou bénéficie d’une source extérieure de créativité.
Sociabilité
Des échanges ont lieu à plusieurs niveaux : les communautés de fans, le licensor et le développeur.
Des notions de méfiance (fans et développeurs) ou de confiances (licensor et développeur) sont à
l’œuvre. Ces échanges sont sources de création de valeur. La question porte sur la situation
optimale de cette création. On peut le voir en effet avec l’évolution constante de l’organisation de
l’équipe licensing à Ubisoft.
107
D. Croisement des données
2.1. Croisement des données des différents cas
Nous avons détecté les thèmes récurrents dans chaque cas : transmédia et cross-média. Dans un
premier temps, le but recherché était donc de se focaliser sur les joueurs confirmés en ciblant des
forums spécifiques portant sur des jeux spécifiques (reconnus par la critique, massivement
distribués, narrations poussées). Dans un deuxième temps, il s’agissait de s’intéresser à une
dynamique de circulation vers le jeu-vidéo à partir d’une IP extérieure au marché. La finalité du
transmédia est d’entraîner une circulation sur tous les média, il est donc nécessaire d’analyser les
facteurs d’attrait du jeu-vidéo pour des non-joueurs traditionnels et les stratégies mises en œuvre
pour y parvenir. Le croisement des données des deux cas étudiés peut aider à dessiner les
contours d’un projet transmédia pour joueurs et non-joueurs. Les thèmes récurrents entre les
deux cas étudiés sont les suivants :
- Appropriation & Remix
- Circulation
- Expérience / Emotion
- Sociabilité
Il est à noter premièrement que des différences apparaissent à l’intérieur d’un même cas d’étude.
Dans le premier cas d’étude portant sur la narration poussée dans le jeu-vidéo et son impact sur
les joueurs, il ressort de la saga Assassin’s Creed deux thèmes supplémentaires, le temps et la
connexion au réel et un thème, personnification de la franchise, pour la saga Metal Gear Solid. La
connexion avec des éléments réels semble accroître le degré d’investigation de la communauté
car elle dispose de véritables matériaux pour travailler. Quant aux thèmes du temps et de la
personnification de la franchise, ils peuvent être rapprochés : un temps court de développement
réduit la portée artistique de l’œuvre et amoindrit le travail effectué sur la narration. A l’inverse,
l’incarnation d’une marque par un créateur ou une équipe, renforce la dimension artistique, la
confiance dans la narration et permet de reléguer en arrière-plan les défauts de gameplay.
Concernant notre deuxième cas d’étude, un thème additionnel apparait au sein de la communauté
des fans du film d’Avatar : l’immersion. Ils décrivent le rôle attendu du médium jeu-video : celui
d’élargir un monde, un univers entraperçu dans le film.
Il est aussi à noter que des thèmes apparaissent uniquement dans un cas et inversement. De plus,
si des thèmes sont récurrents dans les deux cas, ils peuvent différer en termes de degrés. Par
108
exemple, la circulation n’est pas du même type. Elle est plus portée vers le mono-média dans le
premier cas et plus large et complexe dans le deuxième. Les différences s’observent aussi au
niveau des émotions qui jouent un rôle plus fort dans les communautés de joueurs. Les
impressions d’un nouvel élément dévoilé sur le jeu (images, artworks, vidéo etc.) sont dominées
par les sentiments (excitation, déception, colère). Les œuvres sont analysées, critiquées ou
défendues sur un registre qui appartient au domaine du pathos. L’expérience par la fidélité à
l’œuvre mère ou le respect des dogmes pour les fans, domine dans le deuxième cas étudié. La
sociabilité diffère également. Les échanges sont forts dans tous les cas. Cependant, dans le cas des
joueurs, elle a principalement pour but de ne pas respecter le temps des développeurs (en
dévoilant des éléments à l’avance ou en devinant les futures annonces etc.) en étant basée sur
l’enquête permanente. Dans le cas du cross-média, la sociabilité est là pour combler un manque
de connaissance. Beaucoup de fans du film Avatar n’arrivent pas à juger seul de la qualité des
jeux-vidéo et reposent sur la communauté pour obtenir différents avis. Ubisoft organise des
échanges permanents avec les entreprises partenaires afin d’avoir une connaissance parfaite des
licences et pouvoir aussi à terme faire le chemin inverse en déclinant ses licences sur d’autres
média. Un autre thème est particulièrement présent dans le deuxième cas étudié : la créativité.
Elle prend forme par la citation permanente par les fans de l’auteur de l’œuvre mère et la
méfiance vis-à-vis des créations d‘Ubisoft. Quant au développeur, elle s’exprime avec ses marques
et ses nombreuses innovations en termes de gameplay.
Nous retrouvons les thèmes analysés à partir du tableau ci-dessous.
Présentation des différents thèmes :
109
2.2. Croisement des données avec la littérature
L’analyse des résultats de recherche sous l’angle de la littérature permettra de soulever des
interrogations et d’apporter des réponses.
Comparons dans un premier temps les résultats avec les définitions de référence du transmédia.
H. Jenkins souligne que le modèle actuel qui domine dans l’industrie du divertissement est
hiérarchique au lieu d’être collaboratif. On peut l’observer avec le thème de la circulation, parfois
pensée comme hiérarchique. Selon H. Jenkins, le résultat de ce type d’organisation est contraire
au modèle transmédia et entraîne des redondances ou des incohérences. L’auteur insiste donc ici
sur le contrôle à tous les niveaux qu’exercera le détenteur de la licence. Les résultats de nos
recherches nous poussent à penser que la question du contrôle dépasse le cadre même du
propriétaire. L’appropriation observée concerne aussi bien le détenteur de la licence que
l’ensemble des acteurs concernés. Il y a donc un flou à prendre en compte concernant la question
du contrôle et du propriétaire de l’œuvre. Le modèle qui doit primer selon l’auteur doit reposer
sur la co-création et nous voyons effectivement l’apport de plusieurs acteurs (thèmes de
l’appropriation et sociabilité). F. Rose ajoute à cela l’importance du ludique et de l’immersion. Ces
éléments sont respectés comme l’illustrent les thèmes de l’expérience et de la sociabilité. L’article
de Pennington donne aux smartphones un rôle non négligeable dans le transmédia car ce sont des
Analyse croisée
Netnographie Assassin's Creed Netnographie Metal Gear Solid Netnographie transmédia
Appropriation & Remix Appropriation & Remix Appropriation & Remix
Circulation verticale Circulation horizontale & verticale Circulation
Investigation Investigation Investigation / Echanges
Expérience Emotion Expérience / Emotion
Temps Personnification de la franchise
Connexion au réel
Analyse croisée
Netnographie Avatar Entretien Grégoire Gabalda Cas cross-média
Appropriation & Remix Appropriation / métier Appropriation & Remix
Circulation hiérarchique Circulation Circulation
Dogmes Fidélité Expérience
Personnification de la franchise Créativité Créativité externe vs Créativité interne
Echanges Echanges co-entreprise Sociabilité
Immersion
Circulation
Expérience / Emotion
Sociabilité
Analyse au sein de cas à capacité transmédia
Analyse au sein de cas cross-média
Thèmes récurrents
Appropriation & Remix
110
outils qui renforcent l’immersion et brouillent les frontières entre le réel et la fiction. Les thèmes
de l’immersion et de la connexion au réel sont présents (dans une moindre mesure dans le dernier
cas) mais la référence à une circulation sur des périphériques mobiles apparait faible. Cela
démontre l’existence d’un potentiel pour accentuer l’immersion et la connexion au réel. La place
occupée par l’immersion dans notre étude semble provenir de la narration non-linéaire. Les jeux-
vidéo permettent une narration spatiale selon H. Jenkins et de là quatre types de narration
possibles permettent l’immersion. Dans le cas de Metal Gear Solid, celle observée est du type
« micro-narration » mais dans les autres cas, ce sont surtout les « narrations émergentes » qui
furent observées qui renforcent les capacités d’immersion, forgent l’imaginaire et permettent de
créer un remix. La possibilité laissée au joueur de créer sa narration peut entraîner un conflit avec
l’auteur. Comment gérer ce conflit ? La circulation extérieure, la référence constante à plusieurs
œuvres, soulevée dans plusieurs cas confirme les nouveaux « marchés du temps » de Johnson et
Enoch dans la mesure où la consommation des média n’est pas cantonnée à un seul appareil.
L’omniprésence des thèmes de l’émotion, de l’expérience et de la sociabilité montrent que le jeu-
vidéo crée de véritables interactions para-sociales. La recherche menée par Martin et Ballentine
prouve que le niveau de para-sociabilité d’un médium dépend de sa capacité à approcher la réalité
et avoir un contenu qui remplit certaines caractéristiques telle la récurrence de certains
personnages. De nouveaux outils sont donc ici nécessaires pour augmenter le niveau de para-
sociabilité du jeu-vidéo.
Dans un second temps, il nous faut comparer les résultats de nos recherches avec les grilles de
lecture des œuvres transmédia. Ces grilles de lecture sont les sept principes de la narration
transmédia établis par H. Jenkins et les modèles du média-mix de M. Ito. Nous voyons déjà une
différence dans les technologies utilisées par rapport aux œuvres média-mix. La différence de
cadre se voit dans la prédominance des média de foyers et la faiblesse de l’utilisation des
périphériques mobiles. Cette différence de cadre implique une différence par rapport aux deux
caractéristiques principales du média-mix : l’hypersociabilité, la personnalisation et le remix.
Plutôt que parler d’une hypersociabilité, nous devons parler ici d’une sociabilité simple. En effet,
l’écosystème culturel créé ne donne pas lieu à des échanges et des productions poussés. De plus, il
n’y a pas d’incitation à l’échange. Les échanges se font donc à la périphérie des jeux sans une
incidence réelle sur le déroulement du jeu et le gameplay. Concernant la personnalisation et le
remix, elle aussi ici plus limitée. Si chacun à sa vision personnelle de l’univers, les possibilités de
jeu sont par contre plus génériques. Concernant les sept principes de Jenkins :
111
- étalement vs profondeur : nos cas d’étude révèlent un engagement culturel particulier
centré sur la profondeur (révélé par le thème de la sociabilité en partie bâti sur
l’investigation). Cela entraîne l’implication d’un nombre plus faible d’individus mais plus
engagés. Il y a donc ici la nécessité de travailler sur l’autre dimension qui est pratiquement
absente : l’étalement
- continuité vs multiplicité : le thème de l’appropriation traduit la présence des deux
(dogmes vs remix). La présence des deux démontre une absence de signaux de la part des
détenteurs des licences sur ce qui est recherché.
- immersion vs extraction : l’immersion est dans nos résultats ce qui prime. Il faut donc
pouvoir mettre en place des outils pour favoriser l’extraction des éléments de la licence.
- construction de monde : ce concept ressort de nos analyses. Les incompréhensions de
certains fans d’Avatar sur le projet transmédia peuvent indiquer la nécessité d’éduquer sur
la narration spécifique du jeu-vidéo.
- sérialité : H. Jenkins s’interroge sur la manière de l’intégrer dans un projet transmédia. Les
critiques qui apparaissent (cf. le thème du temps) et les propositions (cf. le thème de
l’appropriation) nous donnent des éléments de réponse.
- subjectivité : les thèmes de l’appropriation et de l’immersion font ressortir cette demande
de subjectivité. Certaines limites apparaissent comme l’absence apparente de l’auteur de
l’œuvre mère dans le jeu Avatar remet en cause la crédibilité de la subjectivité.
- performance : les thèmes de l’appropriation et de la sociabilité démontrent l’existence
« d’attracteurs culturels ». La question porte plutôt sur les « activateurs culturels ».
Comment organiser la co-création des fans afin qu’elle soit source de valeur ajoutée ?
Un ensemble de propositions peut permettre de répondre aux interrogations soulevées ci-dessus.
Des mesures simples peuvent tout de suite être activées. Utiliser les réseaux sociaux et les
périphériques mobiles dans une logique d’étalement et créer des interconnexions avec l’œuvre
mère permettront de se focaliser sur les thèmes de l’immersion, la connexion au réel mais aussi
permettre des possibilités d’extraction. Les interconnexions avec l’œuvre mère sont
fondamentales car elles incitent à l’étalement. Cela pourra être une façon d’aborder les demandes
de subjectivité de la part des joueurs et de profiter des « nouveaux marchés du temps ». On peut
par exemple penser au cas de la série télévisée Mad Men (2007) lorsque des fans ont
spontanément créé les profils des personnages sur Twitter. Outre les réseaux sociaux qu’ils
supportent, les smartphones offrent des possibilités de réalité augmentée ou de géolocalisation ce
112
qui permet d’interagir avec le monde réel. Comme le démontre la recherche, la conséquence
serait une augmentation des relations para-sociales. Des perspectives de marketing promotionnel
se dessinent aussi dans nos résultats de recherches. En effet, l’auteur, les producteurs de l’œuvre
mère légitiment l’ensemble des déclinaisons. Il faut donc nécessairement communiquer autour
que ce soit lors de la mise en place du projet, du développement et de la sortie. Ce sont les
auteurs qui légitiment la subjectivité affichée dans les déclinaisons et prônent une vision
artistique. D’autres auteurs reconnus sur d’autres supports (cinéma, BD etc.) peuvent être en
charge des déclinaisons à l’image des courts métrages Animatrix (2003). Ils peuvent être aussi
ceux qui vont légitimer la sérialité nouvelle des jeux-vidéo (rythme de sortie plus soutenu).
Toujours concernant la communication, l’omniprésence du thème de l’immersion montre la
nécessité de communiquer sur la spécificité narrative du jeu-vidéo notamment pour éduquer les
non-joueurs qui pourraient rechercher uniquement du cross-média. Concernant les joueurs
traditionnels, si la communication doit aussi incorporer l’immersion, elle ne doit pas pour autant
oublier les nouveautés de gameplay. Le couple narration-gameplay innovant est ce qui semble
légitimer la sérialité. Enfin, éclaircir la relation des auteurs avec l’ensemble des consommateurs,
gérer les conflits autour de la licence, envoyer des signaux clairs à la communauté et construire
des activateurs culturels, demandent l’application de nouveaux mécanismes qui permettraient
une véritable production communautaire. Cela peut prendre la forme du site Atonfilms.com mis
en place par Lucasfilm pour encadrer la création des fans mais des outils mis en place par
l’industrie du jeu-vidéo indépendant permettent d’aller encore plus loin. Les réseaux sociaux
facilitent l’émergence de la production communautaire dite du « crowdsourcing » : « il peut s'agir
d'une forme particulière de mécénat, l’internaute contributeur peut en échange trouver une
contrepartie ou un service ou d’une forme particulière d'investissement, le projet fonctionnant
alors comme le ferait une coopérative ou une société de co-production, qui reverse une
participation aux bénéfices futurs.77 » Des sites web sont bâtis autour de ces projets. Nous
pouvons citer des sites comme Kickstarter, Invested.in, IndieGogo. Les MMORPG où les jeux
freemium montrent que les joueurs sont prêts à payer pour accéder à un contenu unique et
personnalisable. La présence d’une forte narration pourrait encore renforcer ce comportement. Le
« crowfunding », financement communautaire, peut aussi prendre place dans l’industrie du jeu-
vidéo. La renommée de l’auteur de jeux-vidéo Tim Schafer créateur entre autres de Psychonauts
(2005), a permis d’attirer les financements de milliers d’investisseurs-joueurs sur la plateforme
77
Définition de production communautaire sur www.wikipédia.fr: http://fr.wikipedia.org/wiki/Production_communautaire#Les_jeux_vid.C3.A9o
113
Kickstarter pour le développement de son prochain jeu d’aventure sur PC. Le projet a récolté plus
d’un million de dollars en 24h78. Les participants à des projets de « crowdfunding » ou
« crowdsourcing » ne sont pas nécessairement rémunérés d’un point de vue monétaire mais par
l’accès à des contenus exclusifs (objet virtuel unique, documentaire, relation privilégiée avec les
développeurs etc.). L’incorporation des outils des jeux-vidéo indépendants dans la production de
projets transmédia de masse peut permettre de répondre aux problématiques soulevées. Ces
outils ne sont pas forcément adaptés à la production de l’œuvre mère mais peuvent être déployés
pour les déclinaisons sur d’autres supports. D’autres pistes doivent être creusées pour de futures
recherches. Elles devront porter sur l’évaluation « business » des projets transmédia : quel est son
impact sur les modèles de ventes traditionnels des jeux vidéo AAA ? Pourra-t-on constater une
érosion des ventes plus faibles sur longue période ? En effet, le transmédia pourra être un moyen
de faire « vivre » la marque entre les différentes sorties. La question se posera aussi sur les
sources des flux de revenus des différentes déclinaisons. Est-ce qu’on se dirigera vers un apport
financier identique entre les différentes déclinaisons ? Il faudra aussi étudier la circulation des
consommateurs. Le jeu-vidéo est aujourd’hui à destination du grand public. Le transmédia
permettra-t-il de continuer et d’appuyer cette dynamique ? Enfin, il faudra étudier l’évolution
organisationnelle des différents groupes du divertissement et analyser l’émergence de fonctions
qui portent sur différent métiers.
78
http://www.lefigaro.fr/jeux-video/2012/02/10/03019-20120210ARTFIG00593-succes-sans-precedent-pour-un-jeu-finance-par-les-joueurs.php
114
Références :
Sites internet :
wikipedia.fr :
- http://fr.wikipedia.org/wiki/M%C3%A9dia
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Fan_(admirateur)
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Activision_Blizzard,
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Square_Enix
- http://fr.wikipedia.org/wiki/World_of_Warcraft
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Narration
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Multivers
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Point_%26_click
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Magic_and_Wizard
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Assassin's_Creed#Critique
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Troll_(Internet)
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Uchronie
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Techno-thriller
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Planet_opera
- http://fr.wikipedia.org/wiki/Production_communautaire#Les_jeux_vid.C3.A9o
larousse.fr:
- http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/m%C3%A9dia_m%C3%A9dias/50085
- http://www.larousse.fr/dictionnaires/francais/narration/53812
LeMonde.fr :
- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/27/nintendo-annonce-des-resultats-
catastrophiques-au-1er-semestre_1594757_651865.html
- http://playtime.blog.lemonde.fr/2011/07/06/le-jeu-video-devrait-peser-74-milliards-de-dollars-en-
2011/
- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/07/13/electronic-arts-rachete-popcap-
games_1548141_651865.html
- http://www.lemonde.fr/technologies/article/2011/10/07/disney-se-renforce-dans-le-jeu-
video_1584124_651865.html
115
capital.fr:
- http://www.capital.fr/bourse/actualites/ubisoft-acquisition-du-studio-finlandais-redlynx-638837
ubi.com:
- http://www.ubi.com/US/News/Info.aspx?nId=5336
- http://www.ubisoftgroup.com/fr-fr/presse/detail.aspx?cid=tcm:100-31072-16&ctid=tcm:95-27313-
32
xbox.com:
- http://www.xbox.com/fr-FR/Live/Mobile/Home
technologyreview.com :
- http://www.technologyreview.com/biomedicine/13052/page1/
gamekult.com:
- http://www.gamekult.com/jeux/assassins-creed-altairs-chronicles-SU3010002786.html?pf=xbox-
360-160031
- http://www.gamekult.com/actu/avatar-le-jeu-sest-bien-vendu-A84623.html
computerandvideogames.com:
- http://www.computerandvideogames.com/340440/metal-gear-franchise-hits-31-million-
sales/?cid=OTC-RSS&attr=CVG-General-RSS
lefigaro.fr :
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119
Annexes :
Annexe 1 : Entretien réalisé avec Grégoire Gabalda, Licencing Business Intelligence
Director US à Ubisoft.
(Cet entretien s’est déroulé le lundi 9 janvier à 11h dans les locaux d’Ubisoft America situé au 625
Third Street à San Francisco. L’entretien a duré 1h.)
Entreprise & Marques :
- Présentation d’Ubisoft (entreprise, valeurs etc.)
Nous mettons en avant auprès de nos partenaires nos valeurs business : une bonne santé
financière, le fait que nous soyons un acteur ancien qui a toujours été présent sur le marché ainsi
que l’une des forces que l’on a : notre croissance internationale. Nous sommes une véritable
entreprise globale qui comprend les problématiques de localisation. Il ne s’agit pas d’une
entreprise américaine qui exporte à l’étranger mais d’une boîte qui a dans son ADN la
compréhension globale du marché et des différences entre les pays. Ubisoft est aussi connu pour
sa créativité et son innovation. C’est pour cela qu’Ubisoft supporte tout le temps les nouvelles
plateformes, une R&D en avance, un gameplay innovant. Par exemple, sur la Nintendo Wii U,
nous sommes l’un des premiers éditeurs à avoir reçu des kits de développements. L’histoire a été
la même sur Nintendo 3DS. La réputation d’Ubisoft vient aussi de sa capacité à créer de véritables
contenus innovants comme l’illustre la franchise Assassin’s Creed.
Pour parler d’Ubisoft en chiffres, notre chiffre d’affaires se situe au-dessus du milliard d’euros.
L’année 2011 fut une bonne année pour Ubisoft avec des succès forts notamment sur le segment
danse avec Just Dance 3 avec 7 millions d’exemplaires écoulés en deux mois, Assassin’s Creed
Revelation qui a dépassé le score du précédent, Assassin’s Creed Brotherhood, qui avait réussi à se
vendre presque autant qu’Assassin’s Creed II. Ubisoft arrive à apporter chaque année depuis trois
ans un nouveau jeu de cette licence qui se vend autant que le précédent. Ubisoft a près de 6000
employées dont 5000 liés directement au développement de jeux. Il s’agit d’une grande force pour
nous d’avoir ce nombre de développeurs. Cela nous permet d’être axés sur la créativité. Yves
Guillemot (note : le CEO d’Ubisoft) est convaincu que d’avoir tous ces talents permet d’apporter
des jeux d’une qualité exceptionnelle lors de la fin de cycle de vie d’une console mais aussi lors de
120
la sortie d’une nouvelle console. Ubisoft, boîte originellement française, a grossi à l’international
et a pour premier marché l’Amérique où nous y faisons la moitié de nos revenus.
- Quelles sont ses principales marques ?
L’autre point fort d’Ubisoft est les marques. Nous sommes réputés pour un marketing innovant,
fort avec beaucoup de personnes dans nos rangs provenant du monde de la grande
consommation ce qui permet désormais de vendre nos produits comme des biens de
consommation loisirs et non plus comme il y a dix ans où ils n’étaient vendus qu’à une petite
partie de la population. Nous avons créé des noms forts qui ont été des piliers de la croissance
d’Ubisoft en allant de Rayman à Prince of Persia, et l’acquisition il y a quelques années de la
marque Tom Clancy. Concernant Tom Clancy, il s’agit d’une licence pour nos concurrents mais
pour nous c’est une marque interne puisque l’exploitation à 100% du nom Tom Clancy dans le jeu-
vidéo a été rachetée par Ubisoft qui en détient donc toutes les royautés. Cette marque a
notamment permis à Ubisoft de s’implanter aux Etats-Unis à travers des shoots avec le nom Tom
Clancy et de nombreuses déclinaisons : Rainbow Six, Ghost Recon, Splinter Cell, HAWX. Il y a
d’autres marques à destination du grand public tel que Les Lapins Crétins. On a aussi développé
des marques casuals. Il s’agit là aussi d’un aspect innovant d’Ubisoft qui est d’aller sur des
nouveaux segments qui n’étaient pas là avant. Par exemple, le cas de la marque Imagine qui cible
les jeunes filles de 8 à 13 ans, qui fut une première dans l’industrie qui a permis à Ubisoft d’en
vendre des millions. Dans la même catégorie, il y a Petz. Aujourd’hui ce type de jeux se retrouve
beaucoup sur les terminaux mobiles et réseaux sociaux où nos marques casuals ne sont
malheureusement pas encore présentes. Si vous regardez notamment les tops des jeux les plus
joués sur Facebook ou sur mobiles, il y en a beaucoup qui s’inspirent fortement de Petz et
Imagine. Ubisoft est pour l’instant absent de ce domaine-là.
Notre CEO, Yves Guillemot, maintient sans cesse des équipes de développement indépendantes
qui vont pouvoir créer, amener des idées lorsqu’une tendance est identifiée. Grâce à cela, on a pu
avoir un gros « push » sur des segments expérimentaux comme les jeux de danse qui n’étaient pas
un gros segment à l’époque car ils nécessitaient des accessoires comme les tapis de danse. En
dérivant un mini-jeu présent dans Les Lapins Crétins, une équipe en a tiré un véritable jeu, devenu
une véritable marque, Just Dance qui est l’une des plus grosses ventes de Noel 2011.
- Présentation de l’équipe licencing
121
Il y a 10 ans il n’y avait pas de licensing à Ubisoft. Il y a avait certes des activités licensing puisqu’
Ubisoft distribuait des jeux Disney et autres par exemple mais il n’y avait pas de département
licensing à proprement parler. Il ne s’agit pas du cœur du business d’Ubisoft de faire du licensing.
Aujourd’hui, chez Ubisoft, les ventes de jeux-vidéo (jeux-vidéo consoles en point de ventes) issus
d’une licence externe à Ubisoft représentent 13-15 % des ventes totales. Si ce n’est pas la priorité
de la boîte, ce pourcentage appliqué sur le chiffre d’affaires total d’un milliard d’euros montre que
c’est quand même un domaine important. Le licensing est aussi en forte croissance sur les
segments hors-consoles. En effet, plus tu deviens grand public et plus avoir des marques connues
du grand public devient important pour le business. Ainsi, sur Facebook ou les réseaux de
distribution numérique (PSN, XBLA), le poids du licensing est beaucoup plus gros dans le catalogue
Ubisoft. Sur Facebook, Ubisoft a sorti une vingtaine de titres. Il s’agissait pour l’essentiel de titres
expérimentaux mais deux titres marchent très forts : CSI (note : titre original pour la série Les
Experts) et The Smurfs. A eux deux, ils représentent 95% de nos joueurs quotidiens de tous nos
jeux Facebook. Sur XBLA et PSN, près de la moitié de nos ventes en unités viennent de trois jeux à
licences : TMNT Arcade, TMNT Re-shelled (note : il s’agit de jeux tirés de la licence des Tortues
Ninja) et Scott Pilgrim. Les licences, s’associer à des marques très connues, ont vite été reconnues
comme une opportunité business intéressante surtout pour des segments de jeux-vidéo grands
publics ou dans un segment de niche avec une reconnaissance forte d’une IP. Par exemple, notre
premier gros deal dans ce domaine fut signé avec Peter Jackson pour King Kong (2005) qui a très
bien fonctionné sur le long terme. C’est vraiment le projet qui a implanté Ubisoft comme un
acteur légitime dans l’activité licence aux Etats-Unis. Etre reconnu aux Etats-Unis est fondamental
car nous regardons les licences globales qui doivent être importantes dans ce pays. Nous avons eu
le même type de partenariat avec d’autres marques comme Les Tortues Ninjas, CSI (show tv de
CBS), James Cameron’s Avatar (2009), le jeu issu du plus gros succès de tous les temps au box-
office qui a été vendu à 3.5 millions d’unités, d’autres noms comme Naruto ou des partenariats
avec Sony Pictures Animation avec Cloudy with a chance of meatballs (2009). Nous avons aussi
sorti cette année (2011) Les aventures de Tintin : le secret de la licorne qui était une opportunité
fantastique d’un point de vue créatif et de recherche de légitimité d’avoir un partenariat avec
Peter Jackson et Steven Spielberg. Cela nous permet notamment d’avoir des références faciles à
expliquer à de nouveaux partenaires. Par contre, le succès du jeu est plus relatif. L’un de nos plus
gros succès en termes de licences fut réalisé avec Michael Jackson : The Experience (2010) : 4.5
millions d’exemplaires vendus sur toutes les plateformes. Grâce au succès de Just Dance (2009)
(note : licence interne à Ubisoft), notre technologie innovante de « player projection » développée
122
sur Your Shape (2009), nous avons réussi à convaincre les avocats de Michael Jackson que nous
étions les bons partenaires pour développer un jeu après son décès. Le succès du jeu nos permet
aussi de nous implanter sur d’autres plateformes. Nous avons par exemple sorti une version sur
l’Ipad.
Grâce à ces licences grands-publics, nous pouvons nous implanter plus facilement sur Facebook.
Grâce à notre longue collaboration avec CBS sur CSI, nous avons pu constater que la cible
correspondait à celle de Facebook. Nous avons donc pensé qu’il y avait un intérêt à porter CSI sur
Facebook d’où le premier test lancé en 2010. Il s’agissait jusqu’à présent du plus gros succès sur
Facebook pour Ubisoft avec quelques 2,2 millions d’utilisateurs actifs mensuels, une monétisation
réussie ce qui nous a vraiment permis de comprendre le business Facebook et de montrer aux
managers qu’il y a une opportunité d’investissement sur ce segment à condition d’avoir des
marques reconnues de tous, qui ont une activité globale et sur lesquelles il y a un véritable
gameplay possible. Ainsi, peu de temps après ce premier test, nous avion signé avec Laffitte (les
détenteurs de droit de l’auteur Peyo) un accord sur The Smurfs qui prévoyait une adaptation sur
Nintendo DS et Nintendo Wii pour la sortie du film The Smurfs sorti en août 2011. L’équipe
licensing a beaucoup poussé pour que cet accord prévoie aussi une adaptation sur Facebook. Le
jeu a pu être développé rapidement en quelques mois au sein d’un studio interne grâce à l’une des
forces d’Ubisoft qui est de réagir efficacement et rapidement. Ainsi entre janvier et août 2011,
nous avions pris la décision et développé le jeu The Smurfs & Co. sur Facebook qui est monté en 5
semaines à 10 millions d’utilisateurs par mois allant jusqu’à 1,3 millions de joueurs quotidiens ce
qui lui a permis de rentrer dans le top 30 des jeux les plus joués sur Facebook. Evidemment, ceci
est plus que positif pour Ubisoft car cela démontre aux investisseurs sa capacité à être présent sur
le social gaming. Grâce aux relations avec des licensors, on a pu rapidement développer un usage
de ces propriétés sur ces nouvelles plateformes qui ont autant bénéficié à Ubisoft qu’aux
licensors.
- Présentation du poste / Comment s’inscrit-il dans l’organisation cross-média-transmédia
d’Ubisoft ?
Il s’inscrit plus dans une vision cross-média même si dans le mesure où nous évaluons, analysons
un ensemble d’IP et sommes exposés aux déclinaisons de marques internes comme Assassin’s
Creed, nous baignons aussi dans le transmédia. Le cross-média consiste donc à apporter des IP
externes à Ubisoft pour vendre des jeux-vidéo sur différentes plateformes. Je fais donc parti de la
123
structure licensing qui est composée de dix personnes, deux personnes aux Etats-Unis et le reste
en France. Notre mission est d’identifier, évaluer et recommander une opportunité business aux
équipes décisionnaires d’Ubisoft.
- Quelle évolution de l’organisation licensing d’Ubi ?
Il y a constamment des choses qui changent. Avant mon arrivée, ceux qui occupaient mon poste
étaient aussi impliqué dans le début de la négociation alors que ce n’est plus le cas maintenant.
Cela me permet d’être plus centré sur mon activité principale, repérer des projets et opportunités
business. De même, avant, ceux qui étaient impliqués dans la négociation l’étaient aussi dans le
suivi. Depuis quelques années les différentes étapes sont bien séparées pour que les
collaborateurs puissent se consacrer à 100% à leur métier.
- Quelle est la place de la division d’Ubisoft Pictures dans l’organisation globale d’Ubisoft ?
Leur objectif est de gérer nos marques sur les shows tv et les films. Ils font finalement l’inverse de
l’équipe licensing : apporter une licence interne sur d’autres supports. Le film Assassin’s Creed a
été confié à Sony Pictures mais Ubisoft garde la main sur beaucoup d’éléments : le script, le
casting, le budget. Ubisoft aurait donc gardé énormément de pouvoir de décision sur le film ce qui
présente des avantages et des inconvénients. Si l’ADN du jeu sera présente, le risque est d’avoir
une production qui dépende trop des producteurs du jeu ce qui peut nuire à la qualité du film. Le
risque est donc le même qu’une implication trop forte du licensor dans la création d’un jeu.
Processus de décision sur l’acquisition de nouvelles IP :
- Qui est impliqué ? Quelles sont les différentes étapes du processus de décision ?
Nous faisons régulièrement des meetings notamment avec Laurent Detoc (Président d’Ubisoft
America), Tony Key (VP Marketing), James Regan (chef du contenu third party) pour leur
présenter telle opportunité, nos critères de choix, notre analyse qui montre pourquoi cette licence
se place dans le top de sa catégorie etc. A la fin, nous présentons une recommandation sur le jeu,
son type, sa date de sortie, les plateformes pour arriver à des retours en provenance du président,
du contenu ou du marketing. Une fois la validation obtenue, nous travaillons sur des forecasts sur
les quantités en fonction des plateformes, une date de sortie, on fait un tour en Europe pour voir
le CEO et on fait une offre. C’est à ce moment-là que les équipes françaises interviennent sur la
constitution de l’offre et la négociation du contrat avec l’équipe légale. L’équipe licensing
représente l’offre, organise plusieurs meetings de suivis, à une équipe de développement qui lui
124
ait affectée (studio interne ou externe) et signe le deal. D’autres équipes licensing vont ensuite
faire toute la coordination marketing et production : ils vont présenter le producteur du jeu au
licensor, avoir les bonnes personnes pour les validations.
- Qui intervient dans le choix de la déclinaison de l’IP ?
Il faut bien comprendre que les droits sont séparés. Pour chaque licence il y a différents types de
droits. Historiquement, il y a les droits consoles de salon et consoles portables qui vont
généralement ensemble (« directive gaming right »), les droits mobiles (les jeux en Java, pour
IPhone), les droits social-gaming depuis peu, les droits pour les tablettes, et à côté de tout cela, il y
a aussi les droits en ligne (MMO, free-to-play et autres). Les droits peuvent aussi concerner la
période géographique, une période donnée, être exclusifs et non exclusifs. De manière générale,
Ubisoft ne veut que des droits exclusifs, globaux et de plus en plus toutes plateformes (consoles,
mobiles, tablettes, en ligne). Par le passé, nous ne faisions pas de jeux mobiles, ni tablettes, ni «
social » mais aujourd’hui Ubisoft s’y consacre. Ce n’est que depuis 2011 que nous avons des jeux
comme Assassin’s Creed, Lapins Crétins et autres qui arrivent sur mobile. L’industrie du jeu-vidéo
évolue nous obligeant à faire de même. Lorsque Marvel annonce un jeu sur Facebook, la valeur
perçue par Ubisoft des droits Marvel sur consoles est inférieure à ce qu’elle était avant. En effet,
auparavant, le seul moyen d’interagir avec un personnage Marvel dans un jeu-vidéo était par le
biais d’un jeu-vidéo sur consoles de salon or désormais, on peut le faire sur mobiles, tablettes et
autres. Voilà pourquoi nous voulons des droits globaux sans avoir à craindre une menace sur un
autre segment comme un jeu free-to-play en ligne. Par exemple, nous avons aujourd’hui les droits
consoles d’Avatar 2 prévu fin 2014 dans les salles de cinéma mais nous n’avons pas encore les
droits en ligne, les droits mobiles sont détenus par contre par Gameloft et les droits « socials »
sont encore dans l’air. Evidemment, nous sommes intéressés par les droits consoles mais il nous
faut aussi les droits en ligne. Une expérience incroyable d’Avatar peut très bien être proposée via
un jeu ligne auquel serait confronté le jeu console. De la même façon, nous ne voulons pas qu’un
concurrent s’empare de la licence sur réseaux sociaux. Le défi est que certains acteurs sont
structurés pour nous donner tous ces droits et d’autres qui n’ont pas du tout la structure. Ainsi,
parfois nous avons affaire uniquement au responsable des droits sur jeux consoles et non mobiles
etc. ce qui montre que plusieurs offres et plusieurs négociations sont nécessaires. Nous ne
pouvons pas faire une offre globale ce qui représente un certain intérêt pour le licensor. En effet,
Ubisoft qui se développe pour l’instant sur le segment mobile mais n’en est pas pour l’instant un
grand acteur à la différence d’autres acteurs comme Gameloft, Electronic Arts. Le licensor pourrait
125
donc préférer confier sa licence mobile à d’autres acteurs. Il faut donc qu’Ubisoft augmente
rapidement ses parts de marché dans le mobile avec des propriétés internes et externes pour être
légitime aux yeux des licensors pour récupérer les droits mobiles qui par ailleurs nous menacent
sur notre gros business, les jeux consoles.
- Quelles sont les IP privilégiées ?
Toute l’industrie du divertissement est en quête désespérée de contenus préexistants pour sortir
des films et des séries qui aient un plus gros succès. Ils font à peu près le même travail que nous
faisons au Licensing à Ubisoft à savoir de regarder les performances des « original IP » par rapport
aux licences. Tous les gros succès de ces dernières années au box-office, Transformers, Harry-
Potter, Twilight etc. proviennent de livres, jouets et autres. Il suffit aussi de regarder la liste de
films prévus en 2012. Le premier critère que nous regardons pour sélectionner un jeu tiré d’un film
est de voir s’il s’agit d’une IP transgénérationelle, s’agit-il de quelque chose de préexistant ? Nous
avons par exemple choisi The Smurfs car c’était en prime time pendant 10 ans dans les années 80
et revenait au cinéma donc était susceptible d’intéresser une audience plus large. S’il s’agit d’une
nouvelle IP, nous regarderons l’équipe en charge.
Processus de création
- Comment est assurée la cohérence de l'univers ? Par quels mécanismes ? Comment
intervient l'entreprise partenaire dans le processus de création ? (question du contrôle de la
marque)
Une fois que c’est signé, je passe totalement le relais aux équipes de coordinations licensing et de
production interne qui comprend souvent un producteur, un responsable marketing affecté sur le
projet (chef de produit international). Un process de développement de jeu-vidéo est donc
enclenché avec des phases de pré-production et de production où le licensor, le détenteur des
droits, sera impliqué en permanence. Il sera en effet consulté à différentes étapes. Premièrement,
on va lui demander des éléments. Sur Avatar par exemple, ceci était délicat : James Cameron
commençait son film dans le plus grand secret et son équipe envoyait en permanence à notre
studio de développement de Montréal des données sécurisées dont très peu de personnes avaient
accès. Généralement on reçoit une charte graphique qui nous donne tous les éléments visuels
qu’ils ont sur cette propriété. Par exemple sur les Schtroumpfs, on a reçu une sorte de bible qui
donne les directives créatives. On va donc récupérer un ensemble d’assets pour ne pas à avoir à
126
redessiner les schtroumpfs par exemple. Sur les jeux consoles, les looks 3D des personnages
viennent directement de Sony Pictures et des modèles 3D utilisés pour le film. Concernant le
concept du jeu, sur ce que font les personnages, s’il s’agit d’un jeu d’action, d’aventure etc., nous
nous mettons d’accord avant même de signer le contrat. Plus on est clair en amont sur la
négociation du contrat (positionnement du produit, cible, date de sortie, les détails et le
déroulement du jeu) plus cela se passe bien après car on évite les surprises. Les personnes
désignées au sein du licensor vont nous donner des validations. Selon les projets, plusieurs
personnes ou entités vont devoir donner cette validation. Sur Tintin, le studio Paramount, Steven
Spielberg mais aussi le producteur devaient apporter leurs validations. Evidemment, ces
personnalités n’ont pas vraiment le temps sur leur agenda pour ces validations. Il faut donc bien
comprendre la structure des studios où il y a des personnes payées pour assurer les validations de
tous les partenariats : livre, jeu-vidéo, la BD, celui avec Mac Donald’s etc. Ce process de validation
est même la plupart du temps informatisé avec l’utilisation d’une forme d’intranet où les
artistes/créateurs reçoivent un ensemble d’assets (screenshots etc.) qu’ils doivent valider à la
chaîne.
- Quel est le degré d’implication du créateur original de l’œuvre ?
Le degré d’implication du créateur de l’IP originale dépend donc du licensor. Certains pour qui cela
fait partie d’un millier de choses à faire, ont eu confiance au premier meeting et après ne font
qu’approuver les yeux fermés et d’autres qui veulent voir plus en détail, tout suivre. Dans ce cas-
là, il est important d’avoir des gens du licensing qui coordonnent car si on veut que le licensor
intervienne pour donner des inputs et des recommandations pour que cela soit fidèle à la licence,
on ne veut pas qu’il se prenne pour un producteur de jeu-vidéo et qu’il intervienne dans la
conception même du jeu. Il s’agit vraiment d’un gros sujet du cross et transmédia : pour que
chaque élément de la licence soit un succès, il faut par exemple que le jeu-vidéo soit conçu par des
gens qui savent faire du jeu-vidéo comprenant les règles et les contraintes liées au développement
et au business d’un jeu. Un directeur de film ne peut pas du jour au lendemain se mettre à la
production d’un jeu et vice-versa, il s’agit de deux métiers différents. Il faut être transparent, bien
communiquer afin que les étapes soient bien claires et que chacun comprenne ce qu’on attend de
lui. Voilà pourquoi il s’agit d’un véritable métier : nous avons deux personnes à plein-temps qui
gèrent les relations entre le marketing, le licensor et le producteur.
127
- La production se fait-elle en tandem / en même temps que l’œuvre principale ou sans liens
dans le processus de création? (rapport au temps)
S’il s’agit d’une licence tirée d’un film, cela se fait en même temps. Bien souvent, les jeux tirés d’un
film étaient mauvais car l’éditeur arrivait à signer les droits du film bien trop tard dans le processus
mais aussi parce que les films se faisaient bien plus vite que les jeux. Par exemple, un film, en un
an, peut être signé, produit, réalisé et parfois sorti. Aujourd’hui, certains films demandent
tellement de travail en post-production, en production avec les effets spéciaux, en finalisation etc.
que la simple période d’un an sera dépassée. Ceci fut le cas sur Peter Jackson’s King Kong, Avatar
pour qui 5 années furent nécessaires. Cela nous donne donc un avantage qui est de travailler avec
les studios de cinéma, de partager les assets. Parfois, cela peut créer des échanges. Ainsi, James
Cameron ayant vu certains véhicules réalisés pour le jeu-vidéo a décidé de les intégrer ensuite
dans son film. Idéalement, ce qu’on aimerait est qu’il y ait des process de création qui soient
suffisamment long entre le jeu et le film pour pouvoir créer des ponts, bénéficier l’un à l’autre. La
vision optimale est de pouvoir échanger avant même que le script ne soit écrit or évidemment
c’est là où nous arrivons à une forme de limite dans la mesure où un film n’est validé qu’à partir
d’un script. Lorsque le script est validé, le producteur, le réalisateur ne pourront plus le modifier
en fonction du jeu-vidéo qui sera signé après.
- Comment sont intégrés les joueurs dans le processus de création ?
Pour chaque jeu en ligne nous avons des community managers et pour chaque jeu Facebook, nous
avons des active game managers qui ont pour but de coordonner les activités du jeu et de poster
les posts de réponse de la communauté. Ils travaillent ensemble avec les studios de
développement. Cela peut influencer le contenu d’un jeu Facebook par le biais par exemple de
réponses à des sondages postés sur la page de la communauté.
Grégoire Gabalda
Licencing Business Intelligence Director US
625 Third Street, CA 94107, San Francisco, USA
128
Annexe 2: Eléments communiqués par Ubisoft sur Assassin’s Creed III
(Ces éléments furent dévoilés entre le 15 février et le 5 mars 2012 et ont nourri les discussions au
sein des communautés en ligne étudiées dans le cadre du mémoire)
- Communication des jaquettes officielles :
- Publication des premières images du jeu :
- Diffusion d’une première-bande annonce du jeu :
129
Annexe 3: Eléments communiqués par Konami sur Metal Gear Solid 5
(Ces éléments furent dévoilés entre le 10 décembre 2011 au 23 février 2012 et ont nourri les
discussions au sein des communautés en ligne étudiées dans le cadre du mémoire)
- Entretien avec le créateur de la série qui inclut certains indices du prochain volet et qui
furent propagés sur internet :
- Publication d’une annonce de recrutement de la part du développeur Konami pour le
prochain jeu Metal Gear Solid :
Annexe 4: le média mix à travers la franchise Pokémon
- Les jeux-vidéo :
130
- Le dessin-animé :
- Le manga :
- Le jeu de cartes :
131
Annexe 5: Netnographie
Forums Assassin’s Creed sur Gameblog.fr
- Extraits : “Assassin's Creed 3 attendu pour le 31 octobre"
Membre Commentaire Thèmes
atomickid
Il était donc pas déjà sortit le 3?
J'ai bien fait de laisser tomber cette licence dès le premier (a)
*mode troll OFF* réfractaire / temps
Mano ah merde, jme suis trompé à 15 jours sur la date de sortie, ça voudrait dire que call
of sortirait une semaine après,
je suis déjà fatigué rien que d'y penser ^^ réfractaire / temps
RetroPlayerMan Overdose... réfractaire / temps
xenogears33 J'aime bien la licence AC mais la c'est bon, c'est aussi l'overdose pour moi. réfractaire / temps
Benus
Mouais... J'espère sincérement qu'ils arriveront à insuffler un nouveau souffle à la
série. Sinon, ça risque bien d'être
mon dernier épisode... Pour un fan, arrivé à une telle overdose, c'est triste. N'est-il
pas? réfractaire / temps
Hagdern
Ils aurait tellement mieux fait de s'arrêter sur cette gen, et sortir le III sur la gen
suivante (à la manière de God of War).
Si on se retape le même moteur graphique avec aucune évolution, fuck off Ubi. réfractaire / temps
Flouflou Idem j'en peux plus de cette serie l'histoire n'avance pas, il y a eu très peu d'évolution
depuis le 2 mais je le ferais sans doute un jour quoi que.... réfractaire / temps
Mano
bah à titre personnel même si j'aime pas la saga (j'ai acheté tous les épisode en solde
avec steam, j'ai fait le un, pas mal, le deux sympa... les deux autre, bof) le fait de
changer d'époque je dis pourquoi pas,
après faut clairement qu'ils fasse un effort sur la jouabilité, y'a beaucoup trop ce
sentiment d'être collé à des rails en permanence, qu'ils prennent exemple sur cole
d'infamous, ça me plairait déjà plus de jouer avec autant de liberté appropriation / culte
Kakao Il a intérêt d’être a la hauteur ! appropriation
Ganeo
Je vais pas tirer sur l'ambulance mais j'attends de voir un peu avant de cracher mon
venin si c'est confirmé of course.
Espérons une grande évolution du moteur graphique et du système de combat... appropriation
Rom'EmAll Faut pas oublier que le développement à commencer en fin d'année 2010 Maintenant
j'ai hâte de voir les premières images appropriation
Keynybale ça y est, j'en ai envie..... (smiley) émotion
Haseo
Je vous trouve un peu dur quand même, l'histoire traine un peu oui, mais la série dans
son ensemble est fun ^^
Après c'est sûr que celui-là à grand intérêt à faire avancer la série, le même moteur
aura du mal à passer, mais je suis malgré tout impatient d'en savoir plus ^^ (même si
c'était pas prévu dans mon budget ^^) appropriation
Dehell Il y a surtout intérêt à ce que ce soit le VRAI dernier épisode. Pas envie d'une nouvelle
trilogie basée sur un même perso et une même époque... appropriation / temps
Yakimura J'aime j'aime j'aime J'AIME ! émotion
Bigquick Brotherhood m'a tellement soulé sur la longueur et j'ai même pas envie de
faire Revelations, je pense sincérement que ce III sera pas pour moi. temps / circulation
UnLecteurIdiot On peut être sur qu’après un développement de trois ans ils vont rentabiliser leur
nouveau moteur en faisant plusieurs suites. appropriation
kaelmac Mouai ils ont intérêt à faire quelque chose de cool parce que moi j'ai encore mal aux
fesses avec les 2 derniers
Samizo Kouhei J'ai hâte ! émotion
Haseo Peu de chance que ce soit le dernier hein ^^
ghallium
Compte là dessus !
Quand Ubi tient une bonne licence, on l'exploite jusqu'à l'écoeurement (Rainbow Six,
Splinter Cell, Lapins Crétins et depuis quelques temps AC), telle doit être la maxime
d'Yves Guillemot. Perso, j'ai adoré le premier. Le deuxième, un peu moins (même si je
reconnais sans problème que c'est un meilleur jeu qu'AC1), pas encore touché à
Brotherhood et Revelations parce que Ezio, j'en avais un peu rien à foutre et que
j'étais déja déçu de ne pas voir une nouvelle époque et un nouveau perso (alors 2 fois
de suite, vous imaginez).
Mais j'attends de pied ferme ce AC3 en espérant voir une vraie évolution de gameplay
comme celle qu'il y'a eue entre le 1 et le 2 et également une bonne mise à jour
graphique. Si ce n'est pas le cas, au revoir.
appropriation / temps
/ circulation
jeremykesch
Ce sera le dernier de l'histoire Desmond 2012, vu le fric qu'il se font avec la licence
c'est pas demain la veille qu'ils vont l'abandonner. Sinon j'espère une évolution aussi
marquante que le passage du premier au deuxième. Révélations m'a gavé c'était pour
moi l'épisode de trop, avec une autre époque un autre lieu et un nouveau perso ça
pourrait relancer l'intérêt. temps
Rom'EmAll D'un point de vu scénaristique et vu la fin de Révélations, AC III sera le dernier !!
Maintenant, vu que c'est Ubi$oft ... saturation / temps
132
Conker
Personnellement, j'ai arrêté de jouer au 2 en étant déjà lassé de la série mais ce 3 est
développé depuis 3 ans donc j'ai bien envie de croire au renouveau dans le gameplay,
dans les graphismes et enfin d'en savoir plus sur desmond recrutement
Eolawrim
Rohhh vous avez eu une sale journée ou quoi ? Détendez vous ça va bien se passer !
Franchement moi je l'attends avec impatience ce 3 e vrai opus (bien qu'arpenter le
Paris de la Révolution m'aurait bien botté).Autant le premier m'avais gonflé , autant
j'ai adoré les aventures d'Ezio ( la je me fais révélation). Alors ok il y a une certaine
exploitation du filon mais sincèrement sans me la jouer fan boy,quel régal d'arpenter
l'Histoire dans la peau de ce perso charismatique !
Attendez de voir l'ombre d'un trailer avant de tirer à boulet rouge ! appropriation
BlackLabel
Plus le même gameplay avec des trucs faussement nouveaux et vraiment pourris
genre "Après le crochet... le... grappin !!!!" que la presse nous vendra comme des
innovations trop géniales, plus un héros qui se tapera la honte car ils vont encore
l'habiller comme Altaïr mais version Révolution Américaine, plus des "Impressions" où
on nous dira :"Là c'est vraiment un vrai nouveau épisode inédit, trop le BGE quoi !!!"
pour que deux ans plus tard dans un podcast les gars disent :"Assassin's Creed ça
évoluait pas".
Le jeu vidéo temps
Waylander&Keva
ne Déjà 3 ans ??? Je suis pas convaincus mais bon ! On verra bien temps
KTNO
Ha ha ha, ça me fait marrer les commentaires négatifs qui dans quelques mois finiront
par se palucher allègrement sur le premier trailer de gameplay COMME TOUT LE
MONDE.
Enfin j'dis ça... c'est uniquement si l'évolution est au moins aussi important que celle
entre le 1 et le 2.
Le jeux est en dev depuis 3 ans, c'est donc assurément une autre team que Révélation
(et Brotherhood logiquement) qui s'en est chargé, donc il y aura de l'innovation et le
jeu sera un succès commercial encore plus gros que les précédents, c'est une
évidence.
émotion/
appropriation
ladanettedu94
J'ai joué environs 3 heures à Brotherhood, le temps de comprendre que c'était de la
merde réchauffée, indigne d'un map fourni en DLC.
Ca et l'accumulation des trucs à la con récurrents de la série, j'en peux déjà plus.
Comment on peut accepter de jouer trois fois au même jeu sans broncher ? Cet
épisode 3 a intérêt à répondre à des questions ET apporter de vraies nouveautés. temps
Kratos
Ils feraient mieux de fixer les bugs en multi et solo de Revelations, plutôt que de nous
pondre des DLC inutiles à des prix infâmes, et en faisant la sourde oreille.
J'ai fait l'erreur de les supporter cette année, pour l'ensemble de leur oeuvre, puisque
je considère AC2 comme l'un des meilleurs jeux de la génération, et même toutes
générations confondues.
Mais quelle n'a pas été ma surprise avec Revelations. Déjà, ils n'ont pas du tout
communiqué sur le pass online. C'était l'effet Kinder Suprise en ouvrant la boîte. De
plus, leur online est tellement bugué qu'il en devient injouable. Freezes à n'en plus
finir. Je n'ai aucun freeze sur un autre jeu online. Mais des dizaines avec Relelations.
Une honte. Les joueurs se plaignent depuis des mois. Des mois! Que ce soit sur les
sites de jeux, les forums, d'excellents joueurs connus et reconnus sur youtube
(Shenmue36 par exemple), et même les forums d'Ubisoft, mais rien. On préfère sortir
des DLC de la honte à des prix de la honte, plutôt que faire un simple patch. C'est
tellement mieux de se faire encore plus de fric plutôt que de respecter ses joueurs.
Merci Ubisoft! morale/ religieux
kurggan Assassin's creed c'est comme la raclette. J'adore ça, j'en mangerais des kilos.... mais
malgré tout au bout d'un moment j'ai la gerbe. temps
Xman34
Pour moi la série Assassin' creed n'est pas une grande saga.
Le fait de sortir un jeu tout les ans sans innovation en pronant la rentabilité dénature
un peu cette série.
Je pense que brotherwood n'aurait pas du exister, pour qu'il y est plus de temps et
d’innovation dans révélations deux ans plus tard.
Bref j'aimerais que Assassin's creed 3 sortent sur la prochaine génération de console...
car le moteur graphique déjà dépassé depuis longtemps risque d’être à la ramasse
complètement.
J'attends de voir... mais je suis un peu sceptique tout de même.
Ils ont intérêt à innover!!! (s'il veulent créer une réelle grande saga) temps
133
- Extraits "Assassin's Creed 3: la jaquette qui tue"
Membre Commentaire Thèmes
shore La Jaquette elle est belle, je sens que c'est le 1er Assassin's Creed
que je vais acheter depuis le 2. Mais ça promet beaucoup. temps
Yohann26 elle sort d'ou cette jaquette ? c'est Ubi qui fait tourner ça sur le net
ou pas ? Parce que on est pas encore 100 % que ça va être la révolution américaine
non ? investigation / échange
8e8e Perso je trouve que les vetements d'ezio ne vont pas avec l'epoque... Ca
denote un peu non ? appropriation
Gilgalaad
Moi qui m'étais dis que je n'achèterai que 2 jeux max cette année sur PS3 (vu la
quantité de jeu en retard que j'ai) ben il y a une place de prise d'ors et déjà!!!!
Vivement...
emotion
Yohann26 Ah mais je fais confiance, c'était juste pas clairement dit dans la news
alors je voulais être sûr, vu que cette licence est une mine à "fake" et autres
fantasmes de joueurs. investigation / échange
BastardOfYoung
C'est marrant, on peut remarque que c'est la première fois que sur les
jaquettes des Assassin's Creed que le personnage ai une posture en mouvement.
on était habitué a voir les assassins debout dans une posture plutôt fixe. Là c'est le
contraire. investigation
Taro Misaki Si le jeu ne s'appelle pas Revelation, peut etre auront nouS plus de 20
mn de scenario...Ah non c'est vrai; on est parti pour au moins trois jeux minimum
avec le meme perso... temps
Cyborgwolf Je triperais que le 4 ou le 5 se passe pendant la seconde guerre mondiale Un
assassin infiltré chez les nazis pour découvrir des trucs et tout o_o Ah cette licence
elle fait rêver les joueurs à chaque nouvel opus Un RDR sauce assassin <3
appropriation /
émotion / culte / connexion avec
le réel
MonkeyShadow Peut-être l'Assassin's Creed qui me fera aimer la license… Ça donne clairement
envie cette période de l'histoire !
recrutement
Drumnseb
Et c'est reparti pour 6 mois de branlette visuelle pour un jeu qui sera (une fois n'est
pas coutume) quais identique à tous les précédents… Vraiment une licence que je
ne peux plus voir en peinture ce AC, alors que le premier m'avait bien bluffer
pourtant.
temps
fiflo Sérieusement, je parierais sur Paco pour le nom (ca veut dire "aigle à la tête
blanche", d'origine nord-américaine). J'ai lu ca un commentaire quelque part...
investigation
BGSummoner
C'est bon les gars, on a compris, vous aimez pas la licence, alors evitez les sujets
plutot que de venir le rabacher au nez
et a la barbe de ceux qui l'aime a longueur de sujet qui concerne le jeu. Tain, y'en a
marre quoi, vous fatiguez... appropriation
Leodagan
Bon sur le coup déçu j''étais plutôt déçu de ne pas avoir la révolution française, mais
au vu des artworks ça a tout de même l'air de méchamment envoyer. Ubi a dégoté
une période originale qu'on a jamais vu en jeu vidéo si je ne m'abuse, et qui reste
suffisamment ouverte pour permettre plusieurs suites. On peut toujours imaginer
que les potentielles suites couvriraient la vie de ce nouveau perso (comme ACB et
ACR) et peut-être enfin notre chère révolution française ! (bien qu'un Amérindien en
France, ça aurait tendance à me rappeller un peu trop Le Pacte des Loups \o/) Bref
vivement lundi ! appropriation / émotion
/ culte / connexion avec le réel
Aurel26
Soyez pas mauvaise langue... Ce jeu est en développement depuis 3 ans, et que je
sache ACB et ACR
ont été de très bons jeux, même si au niveau de l'histoire ils n'apportaient pas
grand chose. Beaucoup jouent à GTA pour l'aspect bac à sable, et le dépaysement
proposé par les AC suffisent pour nous faire jouer dans ce registre. Et pour le coup,
entre Rome et Constantinople, ya du nouveau! Experience
Cathedrale Discret, un assassin vêtu comme tel, discret! appropriation
Yohann26 C'est vrai que leur "concept" de costume d'Assassin passe pas aussi bien dans
toute les époques/lieux ^^ "coucou c'est moi le tueur"
appropriation
boss873
Je le sent très mal ce nouvel Assassin's creed, un tomahawk super donc plus
d'épée (merde j'aime les épées... mais faut bien coller avec l'histoire),
sur les concept art il n'y plus de dague donc apparement non plus de dague,
révolution américaine donc "youpi on a des flingues, le combat au corps à corps
c'est nul", donc les lames secrètes vont certainement devenir inutiles au profit des
pistolets et de l'arc. Non il part très mal cet Assassin's creed, très mal. appropriation / émotion
Lawliet Ca y'est c'est officiel Assassin's creed est mort (en tout cas dans mon coeur) appropriation / émotion
134
Sanasoke
Pourquoi tailler ce jeu alors que nous avons seulement la jaquette ? Vu les armes
qu'il a sur lui comme l'arc ! Je suppose que si on peut
viser comme dans skyrim ça peut être excellent . Le pistolet classique , mais en tant
qu'assassin on peut l'utiliser ou pas donc on peut rester moins bourrin avec lame +
arc + dague non ? Développé depuis 3 ans on aura sûrement le droit à un moteur
graphique qui enfin prend la relève de ses prédécesseurs à bout de souffle !
J'espère une meilleure gestion de l'infiltration avec de la véritable infiltration , de la
planque , de l'observation pour attaquer sa cible comme dans le 1 ou il y avait du
stress ! Car dans les successeurs , hop un coup de vision d'aigle , gros rush , RT fini
. Il faudrait pouvoir la limité à mort comme dans Hitman avec la trainée au sol , un
système ou on peut limiter son utilisation . Hâte d'avoir d'autres infos !
appropriation
/ culte
Donuts
Nan j'adore la licence, malgré l'énorme sensation "d'entubage" avec Revelations,
mais là le costume...Ca colle pas du tout du tout. Déjà je trouvais
qu'à la Renaissance la capuche c'était limite, là… Enfin, j'espère juste qu'il sera bon,
et vraiment innovant. Les trolls dans les commentaires sont pas forcément faux, la
licence est à mon avis très proche de la rupture (et je le répète, je suis fan
pourtant).
appropriation
/ temps
Naeco
je suis comme toi tu le sais bien , j'adore cette série sans conditions malgré
quelques écueils de la version révélation mais la
j'en bave ^o^ Je m'imagine déjà des séance d'infiltration de nuit dans des camps
retranchés, mode Sioux ON, un peu comme dans légende d'automne. De toute
façon les haters auront beau crier, moi j'aime cette série, je la soutient et je l'achète
en neuve comme des millions de personnes, c'est pas un râleur qui fabule qui me
fera changer d'avis. Cette série est une GRANDE série de jeux ^o^ De toute façon
les haters auront beau crier, moi j'aime cette série, je la soutient et je l'achète en
neuve comme des millions de personnes, c'est pas un râleur qui fabule qui Puis je
suis certains qu'il va y avoir du changement dans le gameplay. Courir dans les rues
et les immeubles m'a l'air d'être quasiment enterré ^o^
émotion / appropriation
/ expérience
ackeron
heu.. AC si je ne me trompe pas c'est des villes dans les quelles tu fait de l'escalade
discret et tu tue un gars..... La révolution américain
si je ne me trompe ya pas vraiment de grande ville comparable à Constantinople ou
Venise ( je sais pas quel ville c'était mais c'était du genre). Et pour défendre ceux
qui parle de révolution française, les français on eu une grande importance dans
celle ricaine. appropriation
Karas
Je n'aurais pas mieux dit ! Si l'habit ne fais pas le moine, je dirais que la capuche ne
fait pas l'Assassin C'est dommage de ne pas casser ce code vestimentaire car le
revoir encore soulève plus de doutes que d'approbations. Perso, j'aurais vu un
look comme celui arboré par Mani dans Le Pacte des Loups (il est totalement
contemporain de la période en plus)
appropriation / culte
Norbert
Cadeau, voici une nouvelle image du héros, ça vient tout droit de gameinformers
http://www.gameinformer.com/p/ac3.aspx La tunique semble plus crasseuse, moins
blanche. Mais ça reste raffinée sur cette image.
investigation
julien.v
The Patriot en jeu. Il a beaucoup de classe ce héros, rien que la jaquette envoie du
lourd. Vivement lundi pour avoir plus d'informations
avec qui pourquoi pas une petite cinématique ou du gameplay. Et c'est dommage
qu'Ubisoft n'aie pas choisi la Révolution Française. Et j'ai envie de dire "FIXEZ
BAYONNETTE". appropriation / culte
DarKhaos
Après un révélations plus que moyen. Ce 3 me fait bien de l’œil malgré le rythme
d'un par an. Enfin débarrasser d'Ezio et pressé de voir ce nouveau pan de la licence
AC. Sur les visuels un tomahawk mais quid de la lame secrète??? Et malgré le
dossier de Gameblog j'ai trouvé d'autant plus intéressant les articles du blog de
Yoyonoa.
temps / investigation
Sanasoke ça fait trois an apparemment qu'ils bossent dessus , en parallèle des autres épisodes ;D appropriation
Ganeo
C'est plutôt VOUS qui partez en sucette les gars. On ne sait à peine rien de
cet AC que déjà on lui dresse un procès. Qu'on n'aime pas la période je peux le
concevoir après attendons d'en savoir plus, je suis même pas sur que les lames
secrètes ne soient plus de la partie même si on ne le voit pas en être équiper. En
tout cas, je l'attends de pied ferme, et j'espère qu'un nouveau moteur graphique
est à l'ordre. On va avoir de la nouveauté et on sera pas déçu, c'est ce que je
pense.
appropriation
MalcomZ
regarde son bras gauche sur la jaquette, la lame secrète est toujours là. Et pour
ceux qui râle sur sa tenue,
c'est l'identité visuelle de la série et perso moi je trouve que ce nouveau perso
déboîte grave appropriation / investigation
DarKhaos
Je sais mais vu la période que ce nouveau volet risque de couvrir on est pas à l'abri
d'un nouvel étirage de la licence. Pour m'autocorriger je dirais même que l'on a le
droit à une sortie AC tous les 6 mois , le jeu de fin d'année et 6 mois après le même
jeu avec les DLC inclus suivant l'annonce d'un nouvel épisode. Après si c'est du bon
boulot rien à redire, j'étais méfiant sur Brotherhood mais au final conquis, l'inverse
pour Révélations. Pour le moment le 3 m'intéresse pour la fin d'année sans
problème.
temps
mimithecowez Je jouis les mecs je vous le dit je jouis émotion
SouriSotte
Un assassin pendant la guerre... n'est en fait qu'un soldat comme les autres non ? A
moins que le fait qu'il tue discrètement ses cibles lui donne le nom d'assassin ?
Mais alors ce n'est rien qu'un tueur à gages ! Bon rien à carrer de la métaphysique
du tueur, tout ce qu'il faut voir c'est que, comme tout les ans maintenant, les gens
qui ne partagent pas les mêmes goûts que moi auront le droit à leur jeu et c'est un
scandale dégoûtant. Tout comme les Call of, ce n'est pas que la série ne se
renouvelle pas qui m'attriste, c'est le fait qu'elle se poursuive ! temps / connaisseur
135
- Extraits "Assassin's Creed 3: les premières images in-game"
Membre Commentaire Thèmes
oxbow Ah ça me confirme le tournant dans la série. Fini les grimpettes de cathédrales et
autres minarets, on passe aux arbres
C'est peut-être le jeu qui va me faire aimer la série recrutement
skogkatt_31 Paradigm shift chez Ubi on dirait !
HICHAMAN Enfin, un peu de rafraîchissement.Pourvu qu'il n'y ai pas 3 épisodes à la suite...
julien.v
La première image me fait penser à The Patriot, on a l'impression de voir du Red
Dead Redemption.
En tout cas, ça s'annonce énorme,vivement lundi. Et il faut que je m'achète
Révélations avant le III. recrutement / culte
Fauvent
Je suis un peu déçu au niveau des graphismes, ils ont pas l'air de s'être foulé chez
Ubisoft et d'avoir changé leur moteur… Toujours un moteur graphique aussi pauvre
en effets, pour moi c'est le gros point faible des Assassin's Creed c'est leurs ombres
pourries, leurs effets de lumières et de particules inexistants. Du coup le jeu est
trop lisse. Après ça n'empêche pas de faire un bon jeu évidemment mais je suis
toujours tellement déçu par le moteur alors qu'en ajoutant juste quelques effets ça
pourrait être tellement plus beau.
Mettez nous un peu de lumière et lissez vos ombres, puis quelques effets de brume
et de poussière ! Qu'ils aillent faire un stage chez les développeurs de The Witcher
ou Allan Wake (mes deux jeux du moment). C'est dingue dans Allan Wake les
textures sont souvent moches mais qu'est-ce que ça claque au niveau des effets, je
pense que le moteur fait vraiment tout. L'immersion est beaucoup plus forte avec
quelques effets de lumière, d'ombres léchées et de particules qu'avec une
modélisation parfaite et des textures HD. appropriation
Eklecty-City Il y a également de nouveaux scans de GameInformer ici. investigation
Kratos
Hmm...En espérant qu'ils repensent leur gameplay et leurs animations, le tout
commence à se faire vraiment,
mais alors vraiment vieux… La série commençant sérieusement à s'essouffler à ces
niveaux là. temps
oxbow
Aimer c'est un grand mot. J'ai fini le 1 qui m'a pas mal déçu malgré la découverte, le
2 était joli mais trop facile, trop la même chose tout le long, Brother est dans son
emballage, et Revelation peut-être un jour, voilà c'est pas j'adore ou je déteste,
c'est à faire mais pas les jeux de l'année IMHO. Mais le 3 pourrait sérieusement me
donner envie (vu le contexte et les changements), puis par la suite l'envie de
boucler définitivement les précédents histoire de...
recrutement
KingTeDdY Embuscade en forêt, chasse, grimpette dans les arbres. Pour le coup ça
change. Je sens qu'on va s'amuser. émotion / expérience
Kolia07
Les jeux qui changent de moteur en cours de route sur la même machine c'est
quand même rarissime.
Sur cette génération en tout cas, les dev' ont pondus un moteur à la sortie des
machines, et l'optimisent depuis, encore et encore...Je les vois pas assez fous pour
réecrire tout le moteur, pour un résultat qui sera pas forcément meilleur... temps / appropriation
ackeron un mélange entre red dead et jeux de grimpette, sa pourrait le faire. culte
BillCarson Pas emballé par ces screens perso, "AssassinCreed - Danse avec les loups"; A suivre.culte
Killing joke A mon avis le changement radical d'environnement va redonner un bon souffle à la
série qui, je trouve, avait tendance
à un peu tourner en rond depuis un temps. temps
hollowhell
Vous n'avez le droit de mettre les screens du Gameinformer ? Un site qui les a mis a
été fermé. Poutant votre ami rédacteur
du dossier en parle sur twitter. Bon en tant, comme j'avais prévu, y'aura une
grande partie de nature, des petits villages/recoins, des animaux, et le héros est un
métisse. Je sens que le mois d'octobre va être pas mal, avec Bioshock 3 +
Assassin's Creed 3 Infos prises sur un forum, tiré des screns de gameinformer :
appropriation
/ émotion / investigation
Gloinn
Ca fait envie Un peu de changement d'univers ne fait vraiment pas de mal. Après je
me dis parfois
qu'il aurait peut être mérité de sortir avec la prochaine Xbox ou Playstation. Enfin on
verra bien par la suite. Mais s'ils s'étaient donné un an de plus pour être en lineup
de la prochaine gen, ça aurait déboité temps
UnLecteurIdiot
Ca fait un peu Metal Gear Assassin Redemption mais bon, ça à l'air très intéressant
autant au niveau ambiance que gameplay.
J’espère juste qu'on aura quand même des monuments à escalader, c'est ce que je
préfère dans les AC. culte / fidélité
136
ackeron
Même si les villes sont petite à cette période ya quand même quelque bâtiment
administratif mais t'attend pas a un truc de plus de 3 étages.
sa fait quand même un peu trop kikoolol comme personnage, métise, élevé par
d'autre etc etc. ...
appropriation /
investigation
shore
Ah enfin un Assassin's Creed Intéressant ou ça change, c'est peux être moi mais la
tenue va pas avec l'époque ça fais bizarre un mec
qui a une tenue d'Assassins pendant la guerre d'indépendance on dirait que le mec
c'est trompé d'époque et de lieu... appropriation
fastfab
Au dernière nouvelles la PS3 et la Xbox 360 n'ont pas changer de Hardware... Tu
t'attend à quoi exactement ? La limite graphique des consoles actuelles a été
atteinte globalement en 2008/2009, depuis c'est que des petites amélioration, des
optimisation par-ci par là. On augmente les effet mais on passe en sub-HD, on
réduit la liberté etc... y'aura pas de miracle. Tu croit qu'il y a bouton "lissé" les
ombres ? Les ombres douce demande éééénormement de calcul. Tu veut doubler la
résolution de la map dombre sur PS3 ? ok, t'as deux solutions soit tu perd 10i/s, soit
tu les fait clipper en les faisant apparaitre très prêt. Tu le dis toi même, Alan Wake
propose des effets du tonnerre, mais a compensé en tournant en sub-HD et en
rognant un peu sur les textures et certaine modélisation. Pour Alan WAke c'est
même un choix très cohérent puisque privilégié les éclairage et les FX renforce le
gameplay du jeu. Assassin's creed est un monde ouvert, tu peux pas le comparer
avec des jeux couloir. Pour un monde ouvert en plus le jeu s'en sort vraiment bien,
graphiquement çà humilie les GTA et cie. Les AC tourne en 720p natif, sont fluide et
propose des texture/animation/modélisation très correct, plus la gestion des foule
etc... Faut se rendre compte que c'est déjà énorme pour des hardware de 2005.
Surtout sur des screenshot fixe. Si tu prend juste une image isolé d'un GTA c'est
super moche comparé a God Of War, pourtant çà reste impressionnant quand tu te
rend compte que tu voit à perte de vue, que tu peu aller partout et que le jeu
affiche 100.000 élément en même temps sans bronché... Tu veux un monde ouvert
avec les décors d'uncharted, les animation faciale de LA Noire, les FX d'Alan Wake et
les texture de Gear Of War, le tout en 1080p sur des console de 2005 à 250€ ?
expertise / appropriation
X-K
Tiens ce matin je me disais "et si le prochain AC nous faisait voir autre chose que
des villes ; des forêts par exemple".
Epique. En tout cas, je suis content de voir ces environnements naturels, ça va nous
faire changer d'air et ça promet quelques modifications dans le gameplay. Ça
résout aussi le problème des villes américaines pas super impressionnantes, un mix
nature/ville, ça va être sympa comme tout . Allez pitié Ubi, changez-nous le
système de combat maintenant émotion/ religion
ZigEnfruke
Ahahahahahahaha...hum..désolé.
En tout cas, il ont l'air d'avoir donné un petit coup de boost à leur moteur dans cet
AC III. Après, j'ai peur que ce soit l'effet Brotherhood/Révélation, on nous promet
des choses et finalement, c'est toujours le 2 avec des features qui ne servent pas à
grand chose En tout cas, il ont l'air d'avoir donné un petit coup de boost à leur
moteur dans cet AC III. Après, j'ai peur que ce soit l'effet Brotherhood/Révélation,
on nous promet des choses et finalement, c'est toujours le 2 avec des features qui
ne servent pas à grand chose temps
Ludojak Je suis dans le même état que Julo. Si le jeu s'inspire effectivement de RDR et
de MGS, pourquoi pas, je suis preneur ! culte
BloodySam
Les screens poutrent grave. J'ai vraiment hate de hacher menu du tunique rouge
dans les bois. Par contre j'ai vraiment un problème avec le héros (du moins ce qu'on
en sait pour le moment), je trouve le mec un peu cliché, en particulier ses
motivations (l'injustice c'est mal, la justice c'est moi). J'espère qu'ils vont un peu
muscler son background. A ce titre, le travail que les développeurs avaient fait sur
Ezio était quand même remarquable : on le voyait passer de petit con insouciant à
assassin badass à la fin du 2, puis chef de confrérie à Rome, jusqu'à finir vieil
aventurier sur les traces de son ancêtre. Stylé.
expérience / circulation
Raigyo
Ce serait chouette en effet… Dans le cas du conflit opposant les colons américains
et l'armée anglaise, les amérindiens n'étaient pas concernés (à par le fait que des
blancs venaient foutre le souk chez eux). Le héros du jeu aura peut-être à choisir et
à s'infiltrer dans un camp ou l'autre pour servir ses desseins ou ceux de sa confrérie
ou de sa tribu... (peut-être doit il enquêter pour séléctionner l'armée à rallier, ou
peut-être que quelqu'un (O_o) cherche à savoir comment il fait ses choix et que la
guerre n'est qu'un contexte (re O_o) ...) On le voit aussi avec l'armée anglaise dans
une situation à fortiori non conflictuelle...
On le voit aussi les épier... (mais est-ce vraiment pour les attaquer)
L'idée du choix serait vraiment une bonne option de jeu, ce serait dommage de
passer à côté... appropriation /
expérience
Kitcham Chasser ? Grimper aux arbres ? On va pouvoir mener une vraie petite guerilla en fait
? Alléchant.
expérience / émotion
Fersen
Ces premiers screens me semblent assez engageant... J'aime beaucoup le coté
survivaliste qui se dégage de certaine image
: seul dans la forêt avec sa bite et son couteau ! Ca donne vraiment l'impression
qu'Ubi passe à autre chose avec sa franchise.
N3lLiel Quid du gameplay? J'espère que ce
dernier aura été revu et corrigé, afin de correspondre à quelque chose de plus
dynamique et moins rébarbatif!
Benus
Bon, ils vont nous sortir encore un trailer de malade (aaaah celui de Revelations) et
un jeu tout pourri.
Troll mis à part, je reste convaincu que les équipes d'Ubi peuvent nous sortir une
pure merveille même si je pense que le choix de l'Amérique comme terrain de jeu
est plus dicté par des visées marketing. Quoiqu'il en soit je me ferai avoir comme
chaque année et je me l'achetterai ! circulation
BillCarson En fait, c'est un RDR-Assassin, cette image me trouble, surtout le fusil,
fin bref. J'ai peur que les armes à feux soient trop utilisées. appropriation / culte
misatosan émotion
Croshin
Armes à feu trop utilisées? Euuh enfin en même temps, ça se passe pendant la
Révolution Américaine, ça paraitrait plutôt logique
que le gameplay soit plus fourni en poudre qu'en flèches… Bref, sinon, hé bah il
claque bien visuellement, je m'attendais pas à ce qu'il soit aussi détaillé, c'est
plaisant de voir le boulot d'Ubi. appropriation
Geetsuya
J'ai hâte ! On va jouer à Naruto en sautant d'arbre en arbre XD On va jouer au
Naked Snake en allant chercher le gibier dans la nature ! J'ai l'impression que le
héros est un cowboy élevé par les indiens quoi XD
culte
Gugus
Je me suis tapé toutes la pages des scans de Game Informer, et pour le moment les
promesses sont impressionnantes ! Bon, oui, moi aussi je le redis, j'ai posté une
traduction/synthèse page par page dans le topic que j'ai créé il y a deux ans sur le
forum (dans ma signature). Le premier post, c'est pour ceux qui auraient oublié des
trucs ou ceux qui veulent des résumés sans se taper les jeux. Et les autres pages,
c'est pour discuter, par ce que c'est quand même mieux dans un forum que dans un
post de blog… enfin je crois, non ?
investigation
Mano
j'ai eu la même pensée, je me suis dit putain ça doit être difficile de jouer dans ce
telles conditions ^^ les screens sont sympa, y'a quand même une évolution notable
dans l'attitude et la posture des personnages, on sent que niveau modélisation et
animation probablement y'a du mieux, j'attend de voir le feeling manette en main,
c'est ce qui m'a manqué pour apprécier vraiment ce titre, je les vois mal tout
chambouller cela dit, après l'époque me plait bien, si on atteind la réussite en terme
d'ambiance et "d'authenticité" qu'on a dans un red dead (qui est pas parfait, mais
réussi) je pense que la série finira sur une note positive après des débuts difficile.
culte
TetardJAV
Déjà Félicitations à Guillaume DELALANDE pour son intuition et son travail de
recherche
Je suis emballé par le choix de cette période d'histoire assez méconnue en Europe
mais au combien importante. J'espère comme tout le monde qu'Ubi modifiera un
peu son gameplay (qui commence à vieillir un peu quand même) en le basant plus
sur l'infiltration pure. Même si de toute façon je me plongerai dans le jeu rien que
pour le trip historique (le gros intérêt de la série selon moi)
appropriation /
expérience
137
- Extraits "Assassin's Creed 3: premier trailer"
Membre Commentaire Thèmes
Dalek Ça a toujours l'air aussi médiocre. réfractaire
Imrage Le trailer me fais moins envie que celui de revelations.
Mais j'aime bien quand même, et Connor est assez classe.
Davcio
Rien de vraiment extraordinaire (on a déjà vu les images), mais ça fait plaisir quand
même et ça donne bien envie (pas trop l'époque pour ma part, mais bon...)
Par contre les visages ont quelques années de retard, alors que c'est une cinématique
appropriation
BastardOfYoung Sublime ! émotion
Hakayami
Mais c'est plus un aigle, c'est un loup sauvage et solitaire
Il est ou le cris de l'aigle qui me fait vibrer et les assassins qui arrivent en masse pour
faire un truc extraordinaire? On va entendre un hurlement à la pleine lune à chaque
fois que Connor arrive, c'est ça? appropriation
Raez Je m'attendais à mieux niveau réa pour le trailer, mouais, mouais. appropriation
narukedag
Vraiment classe de voir les mouvements du héros en mouvement !
Sinon les visages sont assez dégueux, alors que ceux de la BA de Révélations étaient
vraiment corrects ! appropriation
OmegaBahamut L'animation des loups à l'air saccadé et c'est normal qu'il n'y est pas de sang?
J'ai arrêté AC avec le 2. appropriation
julien.v Il va envoyé le steak émotion
Sanasoke
omg mon cœur de fan pleure d'excitation !! C'est vrai que ce trailer même si il est
classe tue un peu moins la rétine que le celui 2 par exemple ou de revelations qui
étaient incroyable ! mais je pense qu'a l'e3 on en aura véritablement un second qui
claquera tout !
Collector day-one <3 émotion
CaptainSushi Bof bof ce trailer mais il a l'aire un peut plus violant que les précedant attendons de
voir du gameplay...
Manga
Autant la période romaine d'Assassin's Creed II (ainsi que Brotherhood et Revelations)
m'a laissée totalement de glace... autant là...
Vivement sa sortie ! Il s'annonce fabuleux : ) émotion
narukedag wi et la musique tue émotion
seblecaribou Ca me donne pas moins envie (c'est déjà ça) même plutôt alléchant. Mais
franchement c'est pas la claque du trailer de Revelations avec Iron en fond sonore!
Canardcache
moi j'ai trouvé ça un peu miteux... cela m'étonne d'ailleurs pour un assassin's creed.
C'était juste pas beau, pas super mis en scène, pas de belle musique...
Déjà que j'ai un gros doute sur le fait de se promener en forêt et sur l'époque...
et vu que je suis déjà un peu en dehors depuis le deuxième, il faudra vraiment
bbbbbbeauuucoup d'autres vidéos pour me faire changer d'avis... mal partis... appropriation
Leon9000
Oh je voulais faire une nouvelle analyse de ce choix historique mais après tout ça fait
deux semaines qu'on en parle, que nous commentons les news à ce sujet, tout a déjà
été dit sur le potentiel interactif de cette époque alors je vais juste laisser parler mon
cœur de fan
CA VA ÊTRE DEMENTIEEEEEELLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLLL :yahoo: émotion
ToTonyJaa
c'est clair que le trailer de revelations évolue un cran au dessus.
Mais les dévs promettent (enfin c'est ce qu'on peut lire dans game informer) des
cinématiques du même acabit tout au long du jeu. Ce qui me parait fou quand on voit
les prix que coutent ce genre de vidéos, du coup je n'y crois pas trop, mais des
cinématiques comme celles ci paraissent plus réalisables, donc ça c'est cool.
En tout cas j'adore la DA et le spécialement le chara-design pour l'instant, j'espère que
rien ne sera gâché par des armures horribles, par exemple, comme dans les
précédents opus. investigation / appropriation
X-K La musique est juste 1000 fois moins épique que celle du premier trailer de
Revelations. émotion
Raez Ils nous sortent ça comme trailer annonce pour AC III ? C'est carrément miteux ouais. appropriation
Kelun
C'est vrai que (avec le peu qu'on a vu) ça a l'air d'être un poil plus violent que les
précédents AC.
J'avoue qu'il me fait bien envie, j'adore le peuple Amérindiens avec toute leur
culture, ses croyances etcetc, en espérant qu'il y ai assez de contenu a ce niveau là.
Comme j'ai pas joué à Révélations (marre d'Ezio et de son histoire) cet AC me
réconciliera peut être avec la série. recrutement
julien.v Le trailer c'est l'amuse gueule, alors qu'à l'E3 ça sera l'apothéose. Donc une mise en
bouche très convaincante. appropriation
138
Sanasoke C'est la première fois qu'ils sortent un trailer AVANT l'E3 je parie que ce trailer n'est
finalement que la première partie du prochain qui sera diffusé durant l'E3 !
Leon9000
Ceci dit, je rajouterais effectivement que le trailer est un peu faiblard compte tenu de
l'excitation générale autour du jeu depuis plusieurs jours mais cette bande annonce a
visiblement été conçue pour unique but de révéler l'époque dépeinte par ce
troisième opus, Ubisoft ne s'attendait peut être pas à ce que l'info soit lâchée
quelques jours avant la parution du trailer. appropriation
Hellrayse Ça donne envie pour moi, et c'est le principal.
Skel
Perso, ça m'a pas fait rêver. J'en attendais peut être un peu trop.
Mais en tout cas l'époque, contrairement au trailer, me fait rêver. J'attends
impatiemment de voir la suite.
Kolia07
Trailer vraiment trop court je trouve, et il passe aprés l'excellent de Revelations
Quand au rendu graphique du trailer, je le trouve vraiment étrange, entre le In-game
et la CGI. Quand on voit la qualité de leurs CGI d'habitude, ça fait vraiment bizarre. Le
combat de nuit par exemple fait proche du temps réel boosté.
Kakao
Sur et certains !
On aura le trailer avec la musique qui pète la classe ! Serieux vous attendiez quoi d'un
trailer d'annonce en mars pour un jeu fin Octobre ?
Après toutes les infos de GameInformer et toutes les images c'est sur qu'on aurais pas
plus !
KingTeDdY
Comment ça envoie du lourd !!!!
Cette vidéo promet beaucoup de chose. Sauter d'arbre en arbre, les loups en train de
manger, la bataille et notre gus qui n'a pas le visage de Desmond apparemment! (Pas
vu de balafre en tout cas)
J'espère voir un AC qui a bouffé du Red Dead avec pleins d'animaux vivant leur vie
dans la cambrousse.
Ce serait pas mal cool que notre natif soit du genre à scalper ses victimes et les
trimbalerait façon "scène du retour au camp de Tristan" dans Légendes d'Automne. émotion/ culte
Slash1276 Oh shit! émotion
BertrandB
Franchement je suis déçu ce trailer n’es pas a la hauteurdu trailer de Brotherhood ( E3
) et celui de Revelations celons moi et aussi l’époque me fait pas tropenvie, j’aurai
préférer que sa soit pendant le révolution française. appropriation
Kalakoukyam Je m'attendais à en voir plus mais ça permet au moins de voir le nouveau personnage
en mouvement, c'est déjà bien.
Tumeur
Oh noooonnn! Y'a encore Desmond???
Grosse déception que cette série historique n'en soit pas une finalement.
MykeHell
Il est livré fini le trailer ? Parce que j'ai l'impression qu'il manque pas mal de boulot
derrière. Animation, textures, mise en scène, c'est carrément moisi pour une trailer
d'annonce. Je ne critique pas le travail des auteurs mais ça manque de finition.
Quand je repense au trailer en CGI de AC 2 ou AC Revelation, je me dit qu'il manque
quelques morceaux à celui-là. appropriation
Donuts
Carrément, ok on voit un peu le truc en mouvement, mais bon, face à celui de
Revelations, ce trailer ne tient absolument pas la route.
Et bien qu'étant fan de la saga, ils ont du boulot pour donner vie à une certaine
Amérique comme l'ont fait les gars de RDR. C'est pas la même époque m'enfin...Bref,
à voir, au final le trailer de Revelations était incroyable et le jeu une arnaque, alors si
là ce trailer est plutôt moyen, on peut espérer un bon jeu, non ? culte
Nimitz
Vraiment pas mal pour du in-engine, mais clairement trop court, j'aurai presque
préféré un trailer de gameplay du coup. Enfin AS3 ! Vraiment impatient d'explorer
cette période historique. expérience
Kestan Bin c'est un trailer rendu avec le moteur du jeu (mais pas de temps réel). Un peu
normal qu'on ait pas la qualité d'une CGI.
Ysish Donc c'est les loups maintenant ?... Et pourquoi pas paco, c'est toujours l'aigle, le
symbole des assassins... appropriation
iFreeStYle vZ
plus 1 C'est ce que j'allais dire. Le rendu est pas mal mais c'est sur que c'est moins
beau qu'une CGI. Dire qu'on aura des cinématique comme ça tout le long du jeu c'est
magique et le rendu in-game sera très beau aussi je pense. On aura peut être un
trailer CGI à l'E3 m'enfin bon cette qualité là me suffit moi.
Et pour la lame secrète, c'est obligé qu'elle y soit. Il ne la peut être pas là mais je suis
sur qu'on pourra l'avoir. Peut pas y'avoir de d'Assassin's Creed sans lame secrète ! appropriation
Imrage
Sur le live d'ign, ils confirmaient que la lame cachée serait bien là. Et
qu'effectivement, on ne la voyait pas sur le trailer. J'avais lu cette info quelque part
(mais vu le nombre de sites qui en parlent, je sais plus où ^^)
AC sans Lame cachée, c'est comme un Star wars sans sabre laser...voyez? investigation / appropriation
ladanettedu94
Bon, je critique la série depuis que j'ai touché à Brotherhood (cette blague cosmique),
en disant qu'elle bouge pas et tout. Mais je dois avouer qu'ils ont pris un contexte
propice à un changement de level design. Si je me trompe pas, c'est la première
bande annonce d'un Assassin's Creed sans grimpette, non ?
Comme l'ont dit plusieurs personnes ces derniers jours, ça m'aurait ultra
enthousiasmé si Brotherhood et Revelations n'existaient pas, mais bon...
Ca peut être sympa, cette bande annonce est encourageante et laisse entrevoir des
nouveautés qui servent à quelque chose, mais je reste perplexe. Ils sont tellement
allés dans la direction qu'ils fallait pas ces deux dernières années... temps / appropriation
Strelok
Vraiment bien le nouveau moteur, finalement les screenshots était peut être pas
photoshopé, mais issu de la version pc.
Bref ça fait envie émotion
139
Forums Assassin’s Creed sur Gamekult.com
- Extraits “Assassin's Creed 3 c'est l'amérique"
Membre Commentaire Thèmes
Takitak Mouai bof
phelrine Miam miam, indiens, cowboys, trappeurs... grandes étendues sauvages, guerre d'indépendance. Il y a de quoi faire.
Je sens que cela va me plaire. émotion / expérience
S-Ness Comme d'hab quoi. Ils ont des contextes historiques super intéressants et ils brodent le jeu autour avec du fil de merde. ludologiste
fredemption On peut très bien imaginer un Assassin's Creed III B se passant en France durant la révolution française qui a eu
lieu tout de suite après la révolution américaine. Espérons qu'ils changent le moteur du jeu et renouvelle le gameplay surtout. appropriation
EntOnI Ça va être plaisant d'escalader les immenses bâtisses présente à ce moment aux Etats Unis... appropriation
Quizzman Assassin's Creed Redemption... culte
Reaper25 Classe ! Très bonne idée ! émotion
Jeremie79 Le contexte historique ne m'attire franchement pas, mais étant fan de la franchise, je garde un oeil dessus,
ne serait-ce que pour découvrir les nouveautés implémentées dans ce volet. appropriation
Sead Quelle horreur... émotion
ADK à priori négatif sur le choix de la période, j'avais mes propres attentes mais c'est sûrement trop ambitieux à l'heure actuelle.
espérons que ça ne sera pas un mix de red dead et de assassin. perplexe jusqu'à l'essai du jeu. appropriation / culte
LapinKail Il faudrait peut-etre que je m'essaie à un Assassin's Creed, un de ces jours... recrutement
bloodar28 Prend le 1 ou le 2 (le meilleur). Sinon, c'est parti pour fait comme CoD : 1 Jeux par ans ?
temps
GaTcHan
La période est cool, le lieu par contre... Suis circonspect. Aucune histoire, aucune architecture, aucun mythe...
Bizarre pour un Assassins Creed. En même temps on arrete pas de dire que la serie tourne en rond, donc c'est peut etre
salutaire. M'enfin ça sent les grandes balades en canasson cette affaire et un gameplay orienté RDR. Je continue d'esperer la
Révolution Française et l'Angleterre Victorienne quoi qu'il en soit appropriation /culte
DoskoiPanda
Tiens ça me rappel qu'il faut que je me fasse le brotherhood et le révélation. De toute façon avec cette license
seul le contexte historique est plus intéressant que celle de Desmond. Il faut avouer que niveau immersion la serie se pose
là. recrutement
Reaper25
Le jeu utilisera peut-être un peu plus les environnements naturels que ses prédecesseurs, et
puis un amérindien comme héros ça fait du bien investigation
BlAcKhAt Affaire à suivre mais il y a quelque chose qui ne colle pas : Qu'est ce que "fout" un templier au US ??c'est pas logique du
tout ,à moins que je n'ai raté un épisode de l'histoire appropriation
strubulu
yerk, justement j'allais dire que le premier est un peu indigeste, je me suis tellement
pris les pieds dans le tapis avec ce jeu, que je n'ai jamais continué l'expérience Assassin's creed.... c'est bête quand je vois
tout le foin qu'il y a autour, fallait peut être creuser un peu plus...tant pis ! recrutement
Deathbreaker Vu l'histoire des franc maçon c'est juste logique que ca se passe en partie au US.
Puis c'est pas comme si le QG des templier était au US depuis le début de la saga... appropriation
strubulu mouai.....je suis tout de même intimement persuadé qu'il y aura de le chute libre tout de même …
on ne lâche pas une formule qui marche ! peut-être d'un canyon, tout simplement ! investigation
Silver-B
Pas besoin de chercher bien loin, le thème a été développé dans l'un des romans de Dan Brown,
el symbole perdu et dans le film Benjamin
Gates http://fr.wikipedia.org/wiki/Benjamin_Gates_et_le_Tr%C3%A9sor_des_Templiers Quand à la véracité historique,
chacun aura son avis. Du coup, en voyant le film, on se dit qu'on aura peut être droit à des séquences d'escalade! culte
gregoire01
GaTcHan et strubulu vous faite un amalgame entre la période de la guerre d'indépendance et la conquête de l'ouest. A
l'époque de la guerre d'indépendance, les US n'était que 13 états sur la côte Par contre si cet artwork est confirmé, je trouve
que la capuche ne colle pas trop a l'époque. Un tricorne serait plus adéquate. investigation /
connexion au réel
Deathbreaker
Au 18e siecle l'urbanisation était déjà bien avancer au US dans certaines villes. (new york par exemple, qui d'ailleurs à été
fortifiée
durant le 18e). Le 18e est d'ailleurs le siecle ou le capitole à été commencer et washington vraiment mis en route. Alors on
sera pas au building, mais on aura facilement des batiment de plus de 3 étages, soit largement plus que la plupart des
batiments des précédents opus.
investigation /
connexion au réel
Tonyofouine Il va passer inaperçu sur les champs de bataille appropriation
fredemption
Une image de Boston à l'époque où se déroulera le jeu : (cf. image) On est loin des tipis les gars.
Et pour le gus qui se demande pourquoi il y aurait des templiers aux US : t'es au courant que les Etats Unis ont été fondés par
les européens, non? investigation /
connexion au réel
GaTcHan
Bah dans le jeu c'est la tenue des assassins et le héros est un assassin (d'ou le nom), et pas un templiers, t'as pas du y
jouer
en fait Celà dit, il pourrait très bien y avoir des templiers, en effet, entre tous les symboles maçoniques sur les billets de
banque, les sociétés secretes des peres fondateurs par ci, des illuminati par là, on mixe toussa, et hop. Dans Assassins
Creed, les templiers sont une secte qui existe encore de nos jours donc bon, rien de bien illogique quoiqu'il en soit. appropriation
neostef
Red Dead Redemption se passe à la fin du XIXème voir début du XXème, je me souviens plus très bien (genre 1896 ou
quelque chose comme ça)
et on voit très bien qu'au niveau architecture c'est juste immonde, y'a rien, c'est minuscule… Bref, AC3 au XVIII aux états-unis,
ça va pas être folichon question ville à explorer...Et puis un amérindien ? Faudra m'expliquer comment un ancêtre de
Desmond peut être un indien d'amérique, là, c'est n'importe quoi. A moins qu'il s'agisse d'un métisse Ca m'a l'air mal parti
cette histoire. culte / appropriation
cookie80
L'un n'empêche pas l'autre, la révolution française suit de prêt l'indépendance américaine.
Vu l'importance qu'a pris la license chez Ubisoft, on peut imaginer un épisode en France pour fin 2013 (madame soleil
powa).Quoi qu'il en soit, je trouve que le lieu et la période peuvent être très intéressant car peu exploité dans le domaine du
jeux video !!
GaTcHan
Effectivement, va y avoir de l'escalade de Mont Rushmore donc. Celà dit je maintiens que niveau architecture,
c'est relativement pauvre, comme historiquement, mais c'est vrai qu'en y repensant, toussa sent la trame à la Benjamin Gates
en effet. appropriation
Deathbreaker Red dead se passe dans l'ouest, la ou il y avait encore rien donc c'est logique... ca s'appelait pas le désert pour rien...,
à l'est c'était déjà des villes énorme de presque 100 000 habitant, soit autant que florence et venise au 15e siecle. culte
neostef Après vérif, RDR se passe en 1911.
neostef C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un ancêtre indien de souche. investigation
fredemption On peut aussi imaginer que Desmond est issu de plusieurs lignés d'Assassins. investigation
neostef Ca n'empêche pas que niveau monument, c'est très limité à cette époque (et même maintenant...). investigation
gregoire01
Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest des
US (tendancecentre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader au XVIII° sont quasi nul
Deathbreaker
la deuxieme image n'est pas dans le bon contexte je croit. Mais sinon je suis d'accord, c'était plus urbanisé qu'on le croit à
cette époque
neostef
donc on est d'accord, c'est pas le même contexte situation. investigation
Deathbreaker C'est assez faux çà, certe leur monument n'ont pas eu autant d'impact que les notres, mais entres les énormes ponts,
les tonnes d'églises, les fortications,... il y a beaucoup de lieux très symbolique au états unis, juste moins connus ici c'est tout. investigation
GaTcHan
sans plus Paris eut été autre chose, des dizaines de lieu historiques, des légendes dans tous les coins, le saut de la
foi de Notre Dame .... mais bon, content aussi qu'Assassins se renouvelle un peu. Et effectivement si c'est dans ce genre
d'environnement, c'est plutot sympa en effet, maintenant si c'est à wamapock entre Gettisburg et Pawnee, ça sera moins
sympa (sur une image on voit plus ou moins un général sudiste il me semble)
appropriation
neostef
Si tu le dis, je leur laisse le bénéfice du doute alors. Mais bon, je vois mal une guilde d'assassins indiens qui se planque à N-
Y ou Washington DC, tranquillou.
appropriation
liquidsnack
Ouais ça peut le faire si cette épisode se passe dans un environnement similaire..
.Par contre, il y aura plus de gunfight, présence d'arme à feu quasi obligatoire à durant cette époque, faut voir comment ils vont
intégrer ça dans le gameplay, à moins de nous mettre un vrai viseur (à la uncharted ) je suis sceptique là dessus appropriation
140
Deathbreaker Red dead se passe dans l'ouest, la ou il y avait encore rien donc c'est logique... ca s'appelait pas le désert pour rien...,
à l'est c'était déjà des villes énorme de presque 100 000 habitant, soit autant que florence et venise au 15e siecle. culte
neostef Après vérif, RDR se passe en 1911.
neostef C'est ce que je dis. A part un métisse, je vois pas comment on passe d'un ancêtre européen à un ancêtre indien de souche. investigation
fredemption On peut aussi imaginer que Desmond est issu de plusieurs lignés d'Assassins. investigation
neostef Ca n'empêche pas que niveau monument, c'est très limité à cette époque (et même maintenant...). investigation
gregoire01
Non, les statue du mont Rushmore date du XX° siècle. Le mont en lui même est situé à l'ouest des
US (tendancecentre) et a été décrouvert en 1885. Autant dire que les chance de l'escalader au XVIII° sont quasi nul
Deathbreaker
la deuxieme image n'est pas dans le bon contexte je croit. Mais sinon je suis d'accord, c'était plus urbanisé qu'on le croit à
cette époque
neostef
donc on est d'accord, c'est pas le même contexte situation. investigation
Deathbreaker C'est assez faux çà, certe leur monument n'ont pas eu autant d'impact que les notres, mais entres les énormes ponts,
les tonnes d'églises, les fortications,... il y a beaucoup de lieux très symbolique au états unis, juste moins connus ici c'est tout. investigation
GaTcHan
sans plus Paris eut été autre chose, des dizaines de lieu historiques, des légendes dans tous les coins, le saut de la
foi de Notre Dame .... mais bon, content aussi qu'Assassins se renouvelle un peu. Et effectivement si c'est dans ce genre
d'environnement, c'est plutot sympa en effet, maintenant si c'est à wamapock entre Gettisburg et Pawnee, ça sera moins
sympa (sur une image on voit plus ou moins un général sudiste il me semble)
appropriation
neostef
Si tu le dis, je leur laisse le bénéfice du doute alors. Mais bon, je vois mal une guilde d'assassins indiens qui se planque à N-
Y ou Washington DC, tranquillou.
appropriation
liquidsnack
Ouais ça peut le faire si cette épisode se passe dans un environnement similaire..
.Par contre, il y aura plus de gunfight, présence d'arme à feu quasi obligatoire à durant cette époque, faut voir comment ils vont
intégrer ça dans le gameplay, à moins de nous mettre un vrai viseur (à la uncharted ) je suis sceptique là dessus appropriation
Masterchief62
Peu importe le contexte, la licence a besoin de gros changement. Je m'en fous de la période, on tourne en rond,
et si le jeu consiste toujours à faire mumuse sur les toits à tuer des gens sans aucune résistance/conséquence j'crois que
cette fois-ci j'vais pas me jeter dessus.Le problème d'une période comme celle-là c'est la poudre et tout c'que ça
entraine(fusil, pistolet...). Un assassin avec des armes à feu et c'est la boucherie. Déjà dans Revelations t'as une arme à feu
et des bombes et c'était déjà un carnage, trop facile et on perdait complètement le côté épique des assassinats des premiers
AC. appropriation
Deathbreaker
Si tu veux une idée, regarde les films benjamin gates, qui même si ils sont moyens, offrent une cartes postale
des lieux important pour l'histoire des US. Les monument au Us c'est plus des batiments administratif ou autre que nous et
nos église/palais/temple. Suffit de voir la gueulle de leur université par rapport au notre pour comprendre. culte
gregoire01
Saut pas oublier qu'a cette époque on utilisé encore les fusil a poudre noir qu'on devait recharger après chaque tir.
Donc les gunfight, c'était limité hors grande bataille où tu pouvais recharger pendant que d'autre tirer. Lors d'un affrontement
en face a face, c'était plus "je tir et je continue a la main" investigation
Deathbreaker
Mais vu que la guerre était la l'est on verra pas grand chose de l'ouest. Les dev sont pas con, vont pas foutre le jeu dans une
plaine. Par contre vu que c'est la période de construction de washington, et qu'elle a été en partie construit pas des franc
maçon, on risque de contruire la ville de la meme manière
investigation
Zed-K Je l'espère, parc'que si AC3 se met à la visée façon Uncharted, la licence est finie pour moi (horreur de la visée à la manette). culte
Winter
Mouai bof, le design me branche moyen mais j'ai eu le même sentiment après Altaïr en voyant pour la première fois le
costume Italien et aujourd'hui, c'est Altaïr qui me parait bien fadasse donc on verra. Un assassin style The Patriot, ça peut le
faire, ça pourrait être bien que notre Assassin's sache enfin grimper aux arbres pour le coup. culte
Seiyablitz Source d'inspiration: le dernier des mohicans. culte
NathaliaEdea Tant qu'ils respectent le gameplay et le genre du jeu ça me va. L'édition Ottoman de Revelations sort aussi bientôt émotion
gatcha
Altair au pays des cow- boys ououh!! Encore une franchise que l'on travesti à toutes les sauces!
Maintenant il faut voir ce que ça vaut. Déjà qu'Assassin creed 2 , j'ai pas accroché même si c'est un très bon jeu.... Wait and
see appropriation
pumazzz Mais quand Ubi va-t-il arrêter de massacrer cette série ? appropriation
Vault-Tec Comment prostiputer une série, a quand un assasin's creed au Viet nam ? en Irak ? appropriation
Winter
Je ne vois pas le problème, le concept de la série, c'est justement de nous faire vivre l'histoire des Assassins à différents
lieux et à différentes époques. Donc oui, un AC au Vietnam ou en Irak, ça pourrait le faire (encore que c'est un peu "proche",
faudrait demander à Desmond de jouer son père ou son frère, ça le ferait On a eu 3 épisodes en Italie, ça rale à la réédition
facile, Ubisoft se bouge enfin les fesses pour nous changer d'époque et ça rale encore... Les forums... appropriation
Fredziw
Deathbreaker je suis entièrement d'accord avec tes commentaires. Moi cette période m'inspire énormément, je verrai bien le
jeux a washington en effet, ça collerai avec le contexte historique d'assasin's creed et a l'époque ou le jeu va se dérouler. Moi
j'ai hate
expérience
Reaper25 Clair, une innovation qui fait du bien, et qui est logique en plus, mais les gens sont jamais contents, tant pis pour eux
Il m'attire bien plus que les autres celui-là appropriation
otageek_moe
Ca ne me pose pas non plus de problèmes de me retrouver dans le contexte de la guerre d'indépendance,
courant XVIII ème. Je trouve même que ça va nous changer de la renaissance italienne, offrir d'autres types de décors et qui
sait, de nouveaux ajouts de gameplay vu que les armes disponibles entre ces 2 époques ont bien changées.Retrouver la
guilde des assassins à différents lieux et à différentes époques : c'est ce qu'à toujours voulu proposer la série depuis sa
création. expérience
Nyme
Des fois je me demande si je vis dans le même monde que certains quand je lis "Mais où Ubisoft va s'arrêter dans le
massacre de la série "… C'est peut être une des rare license récente où justement la qualité va en grandissant.
appropriation
GaTcHan Carrement, du bon grand jeu vidéo je trouve, avec des tonnes de recherches, moi je suis assez passionné par Assassin
(depuis le 2), j'ai juste pas le temps d'y jouer au rythme des sorties en fait temps / connaisseur
Gabocha Les joueurs français espéraient la révolution française. Mais Ubi préfère changer de continent vu que l'Europe a été traitée.
141
Forums Metal Gear Solid sur Gameblog.fr
- Extraits : "Metal Gear Rising: l'explosif trailer"
Membre Commentaire Thèmes
Oxilion J'ai envie de mourir... émotion
Leobiwan Les gens, vous avez l'air d'oublier que c'est un spin-off… appropriation
Neowap Mise à par la mise en scène du texte qui est vraiment kitch, ca donne vraiment envie.
PiCh Ah oué quand même il envoie en l'air metal gear ray comme ça le raiden appropriation
Hagdern
Platinum Games...
Autant ce sera un bon Beat'em all, autant on peut dire adieu au scénario.
Kiriel
Personnellement, je n'aime pas du tout, mais alors pas du tout. Bon déjà, je n'aime pas du
tout les beat them all, que ce soit du DMC, du bayonetta ou du GOW, j'ai horreur de ça.
Mais là je m'attendais quand même à quelque chose de plus....je ne sais pas plus
recherché, là voyant la mise en scènes ou le peu de dialogues, niveau scénario, j'ai très
très peur.....
Après, je ne remet pas en cause le talent des gars de chez platinum, non même loin de là,
MonkeySh émotion
bricecard bizarre cette volte/face ...
Bukaki Quand je me disais qu'un MGS sans Kojima ne sera jamais un MGS, j'avais pas tort auteur
DarKhaos
Ca change pas mal du découpage de pastèque.
Voilà un titre qui regagne de l’intérêt à mes yeux mais comme d'autre je pense qu'on
peut dire adieu au lien avec MGS si ce n'est le caméo dans le trailer. auteur
Martino
C'est un metal gear quoi...spin off ou pas c'est de la mise en scène pour laquelle il
faudrait une nouvelle lettre dans l'alphabet....
je ne vois pas trop l'interet du coté découpe dans le gameplay(mais il faut dire y'a plus de
cinématique que de gameplay dans ce trailer....)
moi j'espère 2 trucs une vrai utilité à la découpe ....et pourquoi pas du ps move voir du
kinect....si c'est un simple bta....je crois que je passerai mon chemin ....car c'est pas un bta
avec raiden ne sera suffisant pour m’intéresser
LiquidHard
esign
OUiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! enfin un metal gear qui
me parle!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! Platinum Games!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Kojima avait raison. ça plaira pas aux fans, mais les autres (dont moi) ça me botte
sévèrement!!!!!!!!!! émotion / auteur
Juju_3770
0
Perso j'adhère à ce trailer à 200%, car je ne suis pas fan de Metal Gear. Comme dit plus
haut, on "dirait" une suite à Vanquish.
Bref, wait and see.
PS : c'est à ce studio que j'aurai donné les plein pouvoir pour un nouveau Devil May Cry... recrutement
Aenoth Ça poutre ! émotion
ladanetted
u94
METAL GEAR RISING
Random Japanese Bullshit
Sérieusement, je sais que MGS est pas non plus connu pour son réalisme, mais là j'ai
l'impression de voir le top 10 des scènes qu'on aimerait ne plus voir dans METAL Gear. Je
reste sans voix. Violer la série à ce point, c'est inhumain... appropriation / religion
adelasi
PlatinumGames !!!!! SA c'est une tres bonne nouvelle!!
L'un des meilleurs dev de cette gen.
BAYONNETA émotion
kiluuna Ce sera un bon gros défouloir \o/ (et je suis un big fan de Metal Gear et pas fan du tout des BTA) émotion
Adun C'est d'une vilénie ... appropriation
Wuzfei
Ca va etre un très bon Beat them all, mais un très très très mauvais Metal Gear.
Et le concept du Zan Datsu, ils l'ont jeté à la poubelle ?
Il manque plus que des QTE (surement pendant la phase du boss), et un humour décallé
facon Bayonetta, et on tiendra la certaienement le Metal gear le plus humiliant et le plus
insultant de la série.
142
- Extraits "Metal Gear Rising, le trailer version longue"
Membre Commentaire Thèmes
Onizukaz
On sent vraiment l'influence Platinium game derrière(j'ai surtout ressenti l'effet vanquish
en fait^^)après je sens bien les futures
joutes verbales autour de cette nouvelle orientation de ce MG,les "C'est plus MGS!
rendez nous Snake! ","rendez nous l'infiltration!" ect..
Fear_The_Reaper
Moi, perso, il me donne de plus en plus envie.
J'ai toujours aimé les Metal Gear et les Metal Gear Solid. Et j'ai aussi adoré Bayonetta. Je
pense que ce sera un bon spin-off, après Kojima a annoncé qu'il y aura aussi un MGS 5... auteur
snkforever
Moi je ne suis absolument pas fan de Metal Gear, mais celui là me fait vraiment
envie pour le moment ! recrutement
narukedag
Le problème c'est surtout qu'on nous a totalement faussé !
On nous annonce un jeu faisant le lien entre MGS2 et 4 pour finalement faire une suite au
4 (qui n'a pas lieu d'être).
On nous annonce un jeu où on peut rester pacifique pour finalement avoir un simple
beat'em'all où l'on n'a pas de choix d'infiltration.
On nous annonce un jeu où on peut tout couper comme on le souhaite pour avoir une
révision du gameplay à la baisse.
Personnellement je me sens trompé.
Si à la base on m'avait dit "On veut faire un Beat'em'all avec Raiden se passant après MGS4
dans un monde parallèle" Là oui j'aurais peut être accepté. Mais au lieu de ça en plein
développement on m'annonce que le jeu qu'on attends tous n'a finalement plus rien à
voir avec ce qu'on nous avait annoncé.
Je suis désolé mais la pilule a du mal à passer. auteur / trahison
the darklord tout a fait ok
Kakao
Revenge with a Vengeance ! REVENGEANCE !
Bon sinon c'est toujours aussi cool et j'ai toujours autant envie d'y jouer n'en déplaise aux
metal fags borné
Bigquick
En un petit trailer on a un meilleur combat Vamp/Raiden que dans une longue
cinématique de MGS4
@Narukedag: non mais le jeu a été recommencé. Et Kojima a dit quand même que dans
l'état, ce qu'a pondu Platinum Games est pas si éloigné que de la vision qu'il avait de ce
Rising. Mais bon. Limite tu pourrais t’appeler "Naru qu'est dég" (c'est une blague hein ) auteur / investigation
ZigEnfruke
Ce q'on nous avait vendu, c'est un BTA ou on pouvait presque tout couper dans un
gameplay MGSien, ça se voyait bien dans les premier trails, et pour l'action en gameplay,
n'allez pas me dire le contraire, mais MGS n'a jamais été très fort. Ce qu'on a, c'est un BTA
ou visiblement, ce seront dans les finish moves uniquement qu’on coupera tout, et
encore, je ne fais que supposer la. Bref, c'est pratiquement la même chose. On revient
juste à une formule un peu plus classique à la Platinum game. et Honnêtement, je
préfère un truc classique par des gens qui sont excessivement bon dans leur domaine
qu'un concept un peu plus novateur qui se serait probablement cassé la gueule (d’où le
changement de développeur surement quand ils se sont rendu compte que ça ne
ginko Comment j'ai grave envie d'y jouer !!! émotion
GroinGroin !! Je pense que le jeu sera jouissif au possible , c'est pas n'importe qui au platine ^^
Maidencloud C'est déjà culte pour moi. émotion
Tumeur Grave excitant!
Je trouve les jeux de caméra et cadrages aux p'tits oignons. émotion
kyuja je nais qu'une chose a dire sa va faire mal émotion
BalthierBlack
Grand fan de MGS j'ai encore un peu de mal à accepter que ça soit tant éloigné
de l'univers de la série mais bordel que ça à l'air jouissif ! Par contre pas fan des
pseudo-turks robotisé et de l'ersatz de Vamp... appropriation
BloodLink
Ils vont pourrir l'after MGS4... c'est dommage.
Ils cassent toute la symbolique de la fin de MGS4 là.
Le méchant à un charisme de moule (un Vamp raté), et la période est super mal choisie.
Refaire le scénario était une mauvaise idée.. j'adore Platinum, mais là, pas touche quoi. appropriation
Imrage
Je suis un fan de MGS, et merde, sincèrement, j'adore ce que je vois de ce jeu là.
Revenge with a Vengeance ! REVENGEANCE !
Oui, ça déchire.
Kojima with Platinum ! KOPLATINUM ! émotion
KILVANO Le jeu sera peut être bien, mais alors ce trailer... what the fuck !?, ça me rappelle maitre
Zokho
Concernant le jeu, je suis aussi plus que dubitatif, n'étant pas un grand fan de jeux
comme Bayonetta.
Pikarouge
je suis pas fan des metal gear, j'ai essayé twin snakes, son of liberty et peace walker.
J'adore l'univers, le style graphique, les artworks, les personnages même les menus sont
magnifiques etc, mais je n'ai jamais pu me faire au gameplay donc j'en ai fini aucun, voila
le jeu qui pourrait vraiment me faire profiter pleinement de la license. recrutement
tetsuhito Bon, c'est un beat'em all dans l'univers de MGS , mais perso le mots mélangé de la
preview ça me fait pensez au CV video de barney Stinson dans How i met your mother
Kakao J'ai fais tout les MGS moi MONSIEUR ! connaisseur
the darklord
C'est exactement le genre de réaction que j'attendais pour un jeux ou on va appuyer
bêtement sur les boutons.
Bigquick Tu n'as jamais jouer à Bayonetta ou à un Ninja Gaiden toi
JayJay
et oui je comprend tout à fait, c'est pour ça que ça fait chier les developpement chaotique
repris au début bien plus tard ( je pense à BGE2 aussi ) , qu'ils fassent pas de trailer quand
ils ne sont sûr de rien parce que ça fait iech..... Par contre je ne pense qu'ils aient jamais
dit que ça se passerait entre mgs2 et mgs4, c'est juste ce que tout le monde espérait.... investigation
143
- Extraits "Metal Gear 5 aurait pu se dérouler en France"
Membre Commentaire Thèmes
Naughty-Dog Si seulement ça pouvait se faire, avec le talent d'Hideo, ce serait génial. auteur
Tumeur
Excitant?
TU
M'ETONNES!!! émotion
shore Ca serais énorme le 39-45 version MGS et vu par des Japonais (ou pas...)
ça pouvais être enorme et très fun a jouer
Butch
Ryback HAAAAAAN Je suis deg ! ca aurait été KROBIEN émotion
ladanettedu94
Ce qui aurait été chaud, c'est de montrer son accouchement
lors du débarquement en Normandie (si je dis pas de conneries ?)... investigation
Kakao Ben l’idée est pas morte est enterrée non? On sais tres bien qu'il va nous le faire ce MGS5 ! auteur
NakedVince C'est vrai que ça fait "triquer" pour ne pas être vulgaire émotion
KingTeDdY
Han mais c'est mon idée !! Depuis le temps que je le dis qu'un Metal Gear Cobra (et pas
Solid du coup) ce serait énorme. Histoire de connaître mieux The Boss, son équipe et les
Philosophes.
Un tel jeu m'intéresserait 100 fois plus que n'importe quel MGS5 servant de suite
tarabiscoté à un MGS4 qui conclut l'histoire ou n'importe quel épisode supposé raconter
un bout de l'histoire qu'on connaissait déjà. (Peace Walker...) appropriation
BlackLabel On n'est plus à ça près avec MGS
KingTeDdY
Elle a accouché sur le champ de bataille mais pas spécifiquement celui du débarquement.
D'autant plus que le petit Ocelot,
elle l'a eu avec The Sorrow, membre de son équipe qu'elle a formé alors que les forces
alliées avaient déjà débarqué en Europe il me semble. ^^ investigation
BalthierBlack
Sans être une vrai MGS (pour pas avoir à essayer de coller à la mythologie dans tous les
sens), ça serait génial de l'avoir en tant que spin-off
avec un gameplay adapté pour chaque Cobra d'autant qu'on retrouve déjà des choses
essentielles comme la monté en puissance d'un héros qui sera ensuite en disgrace,
l'ombre des philosophe et la naissance d'Ocelot !!
appropriation /
investigation
ladanettedu9
4 D'accord, j'étais toujours persuadé que c'était pendant le débarquement,
mais en l'écrivant j'ai eu un gros doute, merci investigation
PiCh
Je pense pas qu'ils vont le faire sinon Kojima n'aurait pas laché cette révélation dans le
documentaire. Je pense que l'on est pas prêt de revoir un MGS5 qui devait être fait du
coups par la nouvelle team de Kojima Production et qu'ils ont laché le projet MGS5 pour
faire un Spin Off sur RAIDEN avec un parcours chaotique, la suite de MGS sans Kojima (et
sans snake) s'annonce très sombre... auteur
BlackLabel Moi aussi, puis c'est d'ailleurs plus dans le style too much de Kojima.
S'il a pas eu cette idée-là c'est limite décevant auteur
Lytos
je dois avouer qu'un metal gear durant le débarquement à de quoi faire bander. Une
relecture de ce passage de notre histoire vue autrement que via un énième CoD ou MoH
serait alléchant.
En attendant no news sur LA news de la journée, les jeux GBA qui débarquent ce vendredi
sur 3DS...
connexion avec
le réel
BalthierBlack Elle accouche le 6 juin 1944 (MGS Database) donc oui, c'est le débarquement... investigation
Slash1276
"Oui, Metal Gear Solid 5 aurait pu se passer en France !"....Oui, mais non ça n'a pas été
fait! Débat clôt!
Si on devait répertorier tout ce qui devait être dans les tuyaux d'un jeu avant sa
sortie...on pourrait en publier une encyclopédie entière.
fonz
mais oui , c'est juste de la masturbation intellectuelle chauviniste à la julienC c'est tout
... et puis franchement ... on tombe tous dans le panneau ! en plus je vois pas
spécialement en quoi le fait que metal gear soit déplacé en 39-45 soit plus judicieux
qu'une autre période ... puis c'est pas comme si la WWII on connaisssais pas quand
même aussi bien niveau historique ou bien au niveau des jeux vidéo .. ( moi perso j'ai
saturé avec les médal of honor les cod on s'est tapé quasiment toute les grandes
batailles, puis les reportages à la télé ça devenais n'importe quoi ...).puis ça commence
à avoir plus aucun rapport avec le nom de la série aussi ... déja que pour le trois quand
j'ai vu le shagohod j'étais juste un peu déçu ... kojima à des idées juste toute bizarre (
top la classe de posé un accouchement sur la plage du débarquement ! genre the boss
est tellement balèze que les canons de 30 elles est a pas vues , alors ni vu ni connu
quand les autres se faisaient déchiqueter ben elle vèle ... faut vraiment que kojima
arrête le lino quand même ... déjà j'ai trouvé le 4 relou ... vaut mieux que ça en reste
au niveau du fantasme ( paske moi mossieur kojima comme idée bizarre en stock j'ai un
paradoxe temporel pour que snake bote le cul de quelques nazis à la main à la limite ...
parce que se bouffer l'histoire de la la généalogie de tout les personnages ... et
incarner les gars que l'on affronter comme boss le jeu d'avant , je veux bien mais alors
moi je veux devenir old ocelot et là cela serais la classe !!! shalashaska back on the
grounds ... mais je m'égare ...) ou alors faut changer de nom parce que sinon je vois
pas ou caler un titre comme métal gear solid , vu que snake est dans les c.....es de son
père et le metal gear n'existe pas encore ... auteur / investigation
144
KingTeDdY Ah au temps pour moi alors. Donc ça signifie que les Cobra ont été formé avant le
débarquement. J'étais convaincu du contraire. investigation
Dams77 J'ai beau pas être français ça me plait beaucoup comme idée. Par contre je suis contre
l'idée de jouer The Boss. Ce personnage est tellement mytique qu'il perdrait en
intensité si on devait le contrôler. religion
boomer Absolument, et ça me parait du coup peu probable que cela arrive, Kojima a dû penser à
cette raison également, Cf MGS2 et le très peu temps de jeu avec Snake pour avoir un
regard extérieur sur le personnage. auteur
Shone
Qui imaginait qu'on serait dans la peau de Big Boss? Et en ce qui me concerne dans MGS3
il a éclipsé totalement Solid Snake de mon esprit. Et ça fallait le faire.
De toute manière c'est la loi des MGS. Les meilleurs ont tous un chiffre impair. Les
chiffres pairs sont toujours déséquilibrés avec du nawak et des tonnes de cinématiques à
en vomir.
Raiden est pathétique. The Boss et Big Boss enterrent Solid Snake. Il est là le danger en
fait. Les personnages qu'on est amené à affronter sont bien plus intéressants que la copie
de Big Boss. Du coup quand on fait un opus en les jouant, c'est un kif total. émotion / appropriation
Dams77
Avis totalement subjectif! Pour ma part le 2 est le meilleur de la série! Comme quoi les
goûts et leurs couleurs...
Shone
Raiden fait de la peine, le pire c'est ce qu'ils en font dans le 4. A ce niveau là c'est plus de
la subjectivité, faut avoir du goût déjà.
La pire team de boss de la série, avec une inspiration comics à pleurer. Du grand
n'importe quoi.
MGS4 est la suite de MGS2, c'est pas pour rien qu'on joue réellement deux actes sur 5.
Je vois même pas comment on peut comparer un Raiden avec un Big Boss ou The Boss.
Itsuki
Et sinon à part Metal Gear Solid, il sait faire quoi Kojima ? Rien ?
C'est triste pour un pseudo génie... auteur
Butch
Ryback
moi aussi j'en ai ras le cul, mais seulement sous la forme de FPS. Là il s'agit d'une
approche complétement différente, MGS n'étant pas réaliste. Finalement c'est comme un
film sur la WWII comme Inglorious Basterds. C'est dans un cadre qu'on connait bien, mais
c'est original, rafraichissant. Ca marche aussi avec Captain América, ou Indiana Jones et la
derniere croisade. culte
Martino
IL va falloir innover et ne pas compter sur le charisme et la nostalgie lié à un
personnage.... ludologiste
Dams77
Ou tu as vu que je comparais?
Et excuse moi de ne pas avoir les mêmes goûts que toi, et du coup de ne pas en avoir
d'après toi. Pour moi le retournement de situation dans MGS2 (surtout après toute la
com. faite sur la première) en fait le meilleur. Suivant du premier pour toutes ces
trouvailles incroyables de Kojima (le code au dos de la boîte, PsychoMantis, Wolf, etc...)
suivi du 3 et finalement du 4.
Je vois pas en quoi mes goûts seraient meilleurs ou moins bons que les tiens. Tu n'as pas
aimé le 2 et le 4 ok, c'est pas pour autant que tu ne peux pas admettre que tu n'as pas le
monopole du bon goût.
auteur / débat,
connaisseur
145
- Extraits "Metal Gear Solid 5 attendu pour la fin de l'année fiscale 2014"
Membre Commentaire Thèmes
Neon_236
Hideo surprends moi, sois gentil.
émotion /
auteur
OorO C'est pas Peace Walker MGS5 ? investigation
Neon_236 Dans sa tête, oui il l'a pensé comme ça; mais au final seul le titre sur la jacquet fait foi
appropriation /
investigation
HICHAMAN
Après avoir été mordu par le serpent, ce que j'ai pu entrevoir des rivages de mon
inconscient est la chose suivante:
si une sortie de MGS5 n'étais pas prévue sur 360,alors attentat à la pudeur ce produira
devant les locaux de Konami france...
Coconut31 Juste une question, mais une année fiscale ne cours pas du 1er avril au 31 mars ?
Voir ici : http://en.wikipedia....scal_year#Japan investigation
randy march
il n' y a que les épisodes canoniques sortis sur les consoles de salon qui porte
un numéro... moi je suis pour un épisode avec the boss: je viens de (re)finir le 3 et au vu
de l'anecdote du débarquement en normandie qu'elle évoque, je crois qu'il y a vraiment
matière... appropriation
oxbow
Forcément vu les finances de Konami, un MGS est en approche, je parie même qu'un
nouveau PES est encore plus proche. Si au Japon (et dans d'autres pays) c'est ça.
GB s'est juste planté d'année, si c'est année fiscale 2014 alors c'est du 1er avril 2014 au 31
mars 2015
Maadβo Metal Gear SOLID 5, Snake n'est pas en maison de retraite ?! appropriation
randy march d'où l'idée de the boss... appropriation
Maadβo Oups j'avait seulement lut le premier paragraphe, en tout cas si c'est Kojima derriere
aucune craintes et si c'est Solid c'est exclu PS3/4. auteur
Sensui Il ne faut pas toucher a The Boss au risque de la désacralisé. Un jeu sur l'histoire de Liquid
Snake avant Foxhoud serait top!
appropriation /
religion
oxbow Les épisodes 1 2 3 4 et PW ne sont pas dans cet ordre chrono mais : 3 PW 1 2 4, donc le 5
peut se placer au tout début comme au milieu... investigation
Glados J'aimerais y croire.... émotion
PtitPraince
c'est évident qu'il y aura un Metal Gear Solid 5. Kojima ne sait faire que du Metal Gear et
Konami le pousse certainement à en faire. Il n'y a même pas besoin de sortir sa boule de
cristal pour prévoir un nouvel opus. auteur
Axelshiro Merde la Playstation4 en 2014 donc!? Parsk les MGS c tjour Sony ki en est servi en 1er!
Discojack Je suis pas d'accord avec toi en ce qui concerne The Boss, par contre un jeu sur Liquid !!!
.utain de bonne idée !! appropriation / circulation
Romanus Ah la bonne nouvelle de la journée. Bon il faudrait quand même que je me fasse le 4 un
jour ! recrutement / circulation
Jamic
J'ai pas trouvé que PO et PW désacralisent Big Boss, moi. Au contraire, même.
Du coup, un jeu centré sur The Boss aussi réussi que PW, je vote pour. Surtout que vu ce
qu'on apprend sur l'histoire de The Boss dans les différents MGS, y'a largement de quoi
raconter. appropriation / circulation
Maadβo Pareil et le 3 aussi.
narco Jouer The Boss émotion
Itsuki
Bah tu n'es pas déjà surpris ???
On t'annonce un (énième) MGS... quelle surprise franchement !!
Il est trop fort ce Kojima, je me demande où il puise toutes ses idées aussi
révolutionnaires qu'originales. auteur / temps
Kelun
Il n'y a que moi que sa n'emballe pas ?
Je préférerais un mgs contemporain avec un autre perso que snake et ne plus entendre
parler de The boss, Solid etcetc.. et faire la place à de nouveaux protagonistes.
Faut laisser le passé au passé et certains mystères ne doivent pas être résolus. appropriation
146
- Extraits "Metal Gear Solid 5 arrivera sur PC et consoles next-gen"
Membre Commentaire Thèmes
Gegz J'espère que Valve aura le temps de l'humilier une fois de plus sur l'art du teasing
ginko
plus1000
Je crois que je regarderais les news sur MGS5 dans 1 ans environ pour vraiment apprendre
quelque chose lol
oto Bon bah déjà, Big boss, jl'aime pas. je veux snakounet moi ! appropriation
Gorm
Une petite idée me vient à l'esprit. Le dessin represente une campagne de recrutement
organisée par big boss (peut être pas seulement pour développer le jeu)...
Et le titre c'est "the next MGS", on sait que la saga avec Solid Snake est terminé donc il ne
sera surement pas le prochain héro. Et je pense qu'avec "peace walker", on à fini le
scenario de Big Boss (il est pret à prendre cher dans le premier metal gear à outer
heaven).
Donc on pourrai jouer un nouveau soldat entrainé par big boss himself. Et big boss
superviserai notre mission par codec, un peu comme Roy Campbell. investigation
randy march mettez-nous dans la peau de the boss, bordel!!! appropriation
Romanus
Ah yes !! Ca fait plaisir d'avoir des nouvelles de MGS 5 même si c'est très peu !
Je m'en contenterai !! En tout cas moi, je signe tout de suite !! émotion
GonnShu Aaaaaaaah émotion
lodelavie
et ca veut dire quoi en bas de l'affiche
dièse 1914 ?
ne serait-ce pas une indication ?!
tatata (ca mixerait le"Metal gear en france" et le "jouer Big Boss"!) investigation
Zyp Je vais te signaler à la modération, espèce de troll
KingTeDdY
Ca veut dire Stand numéro 1914 (dièse c'est pour "numéro") à la GDC 2012. C'est une
affiche pour recruter des développeurs. Les postulants devront se rendre à ce stand.
Désolé de briser tes rêves. ^^
Pour les indications mieux vaut se pencher sur l'autre image. Le chien et l'écusson sur
l'épaule de Big Boss sont sans doute des indices.
Perso je ne vais pas m'embêter à chercher. Rien à faire de ce jeu, pour l'instant. Big Boss...
Ca sent encore un opus pour raconter des choses qu'on savait déjà en entrant plus dans le
détails. investigation
Peck Raaaaaaaaaaaaaaah \o/ émotion
Conker En tant que fan de MGS, je sais déjà que ce teasing va me soûler. J'espère une chose, le
renouvellement du gameplay de la série qui est vraiment vieillot ajd. ludologiste / temps
Onizukaz
En fait Kojima a redécouvert le concept de "Shadow dancer" sur Megadrive(ou Fable 2 )
avec le chien et voilà on aura çà dans MGS5
non plus sérieusement j'avoue que le chien me rapelle l'engine où on montrait déjà une
personne en compagnie d'un canidé mais transposé à la sauce MGS,je demande à
voir^^.(surtout si il venait à se baser sur une brigade spéciale cynophile^^ quand je
vois l'écusson ect..) investigation
hinageshi Moi j'aimerais surtout qu'il redistribue tous les autres Metal gear sur pc (via steam par exemple).
Zokho Vivement qu'on en sache plus !! émotion
Legendary_B
OSS Curieux de voir ce que ce nouveau MGS donnera.
UnLecteurIdi
ot
Trop bien, rien que les deux images m'ont mis dans tous mes états !
Par contre, encore Big Boss, même si j'aime bien le perso, se serait sympa de se
renouveler. émotion
Carnby Putain mais Shinkawa bordel Shinkawa !!!!! émotion
sheen C'est Diamond Dogs sur l'épaule de "Big Boss" investigation
147
Bast6 Mmmmh... J'espère que Kojima pensera à nous en dire plus par Codec... auteur
sheen Avec Diamond Dogs, le clin d'oeil est évident. Ce n'est pas la première fois
que Hideo Kojima fait référence à David Bowie. auteur / investigation
madstreet On verra peut être comment Big boss est devenu fou
appropriation /
narratologiste
intercouture
s Peut etre que ça parlera de la jeunesse de Snake. investigation
Thiouz Le chien me fait clairement penser à Fox Hound. investigation
JayJay " je vous jure mgs 3 sera mon dernier mgs " ==> , il n'y a plus rein de "solid" dans
cette saga....
temps / auteur
/ investigation
sheen
Rien ne dit (pour le moment) que Hideo Kojima soit à la tête du projet,
comme les autres MGS... auteur
JayJay Effectivement, mais bon on l'a connait l'histoire, mettre Kojima sur le projet, c'est déjà
un aspect marketing important , il n'y a qu'à voir l’accueil fait par les fans à l'annonce
de Rising... auteur
Sensui Je tiens tout de même a rappeler que la race du chien qui se trouve près de Big Boss
et aussi sur son écusson à l'épaule droite, n'est autre qu'un Fox Hound anglais... Chien de
chasse typique de la bourgeoisie anglaise depuis le 15ème siècle...! A vos déductions. investigation
X-K Ça serait cool qu'il nous épargne un épisode bouche-trou de plus. auteur / temps
Bigquick
Faut juste que Kojima se souvienne que sur PC on a eu que le 1 et le 2 dans des
adaptations foireuses, qui nous manque du coup le 3 et le 4, et que niveau scénar il a
intérêt à faire un truc qui soit accessible à tous et pas réservé au fanboy (comme le 4 et
Peace Walker finalement).
Enfin je demande à voir, j'aime bien cette série malgré que c'est une sur laquelle que je
troll le plus.
auteur /
accessibilité
Zefi J'espère juste que cela sera une nouvelle voie
scénaristique pour éviter de me relancer dans un nouvel arc narratif ! appropriation
Neon_236 Malgré tout c'est défauts cette série me fera toujours autant émotion
EndoSkull Le chien est un Foxhound, ça a été dit plus haut investigation
MRLEBLOND
ALUNETTE Et personne pense a Solidus et a la guerre qu'il a mené en embarquant le jeune " Jack" Raiden ? investigation
Xman34 C'est bon ça!! émotion
Epic26 Avec un peu de chance, on aura un MGS5 en 2014 ! ! ! Il va falloir être patient ! ! ! temps
148
Forums Metal Gear Solid sur Gamekult.com
- Extraits "Metal Gear Rising en 25 minutes"
Membre Commentaire Thèmes
yoomazir
J'ai vu cette vidéo, honnetement, ils me font pitié, les
gus de chez Kojima Productions ont l'air totalement
perdu et ceux de chez Platinum se la petent king of
the world.
Game over, Japan, game over.
Haer'Dalis69
Et c'était quoi ce projet? Rising?
Et cet ego monstre
Oe Comment ça sent mauvais... déjà que
c'était pas loin d'être gagné... appropriation / émotion
Dagouu
Ce character design
Ils connaissent pas le mot charisme au Japon? appropriation / émotion
chevalierkraken c'est un spin off, un spin offf!!! appropriation / auteur
360JAB
Je ne comprends pas les gens qui critiquent déjà le
design alors que déjà on a rien vu du tout, et qu'en
plus celui ci est tiré de la série MGS: même robot,
même soldats, même type de décor etc....
Je ne comprends non plus les gens qui critiquent le
côté portnawak de ce Rising,.... les cinématiques de
scènes d'actions dans les MGS ont toujours été ultra
abusées, spectaculaire mais ridicule... à prendre au 2e
degrés comme ce rising.
Dans tous les cas ça a l'air cohérent. appropriation
meftoh
j'ai un ptit soucis avec le repositionnement
scénaristique apres mgs4. la fin d'mgs 4 montre bien
que raiden n'est plus un cyborg... alors quoi? on l' a re
bidouillé?
D'un autre cote on aura ptet des nouvelles de ce bon
vieux snake
référence (circulation) /
appropriation
NEOspeedyman C'est un cyborg, juste a l'apparence humaine. référence
yoomazir
"Vous avez fait Bayonetta et Vanquish tous les pas-
contents là ?"
Tu aimeras que ton Bayonetta se transforme en un
racing car ou un rpg au tour par tour?
J'en ai rien à foutre de Platinum et de leurs jeux 100%
action série B, moi je voulais une vraie suite sur next
gen, pas ce vulgaire plagiat de Ninja Gaiden.
Reaper25
C'est un spin-off.J'aime les Mario 2D mais j'ai pas
chialé quand ils ont sorti Mario Party et Mario
Tennis,loin de là ! appropriation
NEOspeedyman
Au dernière nouvelle raiden tuait déjà des ennemis
avec les pieds avant l'existence de bayonetta,
platinum est parfait pour faire le jeu.
http://www.youtube.com/watch?v=tJrfubgK45M
&t=3m40s
Impossible de faire de l'infiltration après ça. investigation / référence
yoomazir
Sauf que le gameplay initialement prévu de MG Rising
faisait en sorte que tu pouvais te la jouer en mode
furtif (mais de manière active et non passive comme
avec Solid Snake) et que le sabre de Raiden pouvait
etre utiliser de sorte à assomer les ennemis.
Donc, furtivité et possibilité de ne tuer personne, 2
éléments présent depuis Metal Gear Solid, passés à la
trapper pour nous balancer du Ninja Gaiden bis.
Que Platinum sait faire des jeux d'action? oui ok, et?
Autant leur demander de nous faire un Skyrim à leur
sauce tant qu'on y est...
Ce Revengeance n'aurait du jamais exister. appropriation
gregoire01
excuse moi, mais a aucun moment de l'ancien trailer
on ne voyait de passage furtif, ni Raiden assommer les
ennemi avec son sabre. Si c'était vraiment le
gameplay initialement prévu, je pense pas qu'ils
aurait eu autant de soucis de développement.
Apparemment il ne savait pas vraiment ou aller. Ils
avaient juste l'idée du sabre qui coupe n'importe quoi
n'importe comment.
Fireworks
Dans les interviews à l'époque, ils nous présentaient
ça comme un jeu nettement plus subtile, on était à
milles lieux du BTA bourrin, ils disaient qu'il y aurait
plusieurs façon de venir à bout des gardes, les
assommé, ou encore se frayer un chemin alternatif en
coupant les murs (ce qui leur a plombé le game design
du jeu au passage)... Ils disaient même que le joueur
qui s'amuserait à couper les gardes en morceaux ne
serait pas récompensé par ses actes, que le jeu ne
l'encouragerait pas à le faire, un truc comme ça. Le
jour et la nuit en somme...
Donc ça + le downgrade graphique dû au nouveau
moteur + le fait qu'il ressemble d'avantage à un spin-
off de Vanquish plutôt que MGS, on peut comprendre
que les personnes qui attendaient depuis un bon
moment le jeu dans sa formule initiale soient super
déçu...
Moi il y a un truc qui me rassure dans cette video, c'est
que PG a finalement gardé le système qui permet au
joueur de découper à sa guise sous l'angle qu'il désire
(on le voit à 14 minutes a peu près), et ça c'est une
très bonne chose. C'etait le plus gros point noir pour
moi, donc finalement ça va mieux. Après je pense
qu'il faut encaisser le coup et digérer la nouvelle
direction du jeu pour aller au delà de la déception. Car
bon, Platinum font plutôt de bons jeux, j'ai aimé appropriation
chevalierkraken
Fun et riche et profond en plus, Bayonnetta, c'est pas
God of War, c'est ultra profond.
Sinon, pour la possibilité d'assommer les adversaire,
qui dit que ce ne serait pas dispo comme
mouvement? On a quasiment rien vu du jeu
Sinon, le downgrade graphique est relatif, le jeu est
un peu moins beau mais 2 fois plus rapide.
En tout cas, moi qui n'ai jamais vraiment trop été
attiré par les Metal gear solid que je trouve chiants et
mal mis en scène (sauf un peu le 2 car Raiden a la
classe), ce nouveau Rising me tente. recrutement
Walking_Dead
Un spin off qui se situe après MGS 4 avec un scénario
qui prend en compte ce qui s'y est passé n'est pas un
spin off.
À moins d'une grosse ellipse pour MGS 5 il est évident
que Raiden y aura un rôle et donc que ce qu'il lui est
arrivé dans Rising sera pris en compte.
meftoh
ca reste un spin off quand meme car le game play est
different, et le heros aussi. Ca s'est deja vu des spin
off ou le scenario reste coherent
prends les episodes psp par exemple, il s'inserent
tout a fait dans l'histoire des mgs
Walking_Dead Seul Peace Walker est canon dans la saga.
meftoh T'as le droit d'avoir ton avis sur tel ou tel jeu mais
les deux sont des Spin off
appropriation /
référence (circulation)
Lord2VK Non, il a raison, Peace Walker n'est pas un spin-off.
appropriation /
référence (circulation)
NEOspeedyman De base c'était MGS5, c'est revenu au dernier TGS.
appropriation /
référence (circulation)
149
- Extraits "Konami recrute pour le prochain Metal Gear"
Membre Commentaire Thèmes
Titibgosse
un chien d'aveugle
il va être temps de laisser la série se reposer monsieur
Konami :/
auteur / temps
/ investigation
RyuQ
MGS 4 était pas censé être le dernier ? Et quid des
précédents opus sur PC (moi je dirais pas non) ?
C'est ce que j'adore le plus avec certains éditeurs
et/ou développeurs, un jour je te fais un portage sur
PC, un autre je te le fais pas. Résultat tu te retrouves
avec une série "à trou"... auteur
Takitak
Ouai ! Encore un bricolage de scénario entre Peace
Walker et MG 1.
Super ! temps
DAXTER94FR
Magazine JOYPAD MARS 2011 :
MR Kojima annonce qu'a la suite de la trop grande
difficultée de programmer sur
PS2, que Metal Gear Solid 2 sera le dernier episode et
qu'il désire se consacrer
à d'autres projets.
Fevrier 2012, on est rendu à Metal GearSolid 5... auteur / investigation
Sergeith
cette bande de pisse froid
le jeu ne vous intéresse pas ? On vous oblige pas à
rester
meftoh
malgré tout les défauts de la série mgs, je serai quand
même heureux de replonger dans la série avec un
nouvel épisode.
Mgs n'est quand même pas la pire série de jv qui
existe
solid_sammy
L'orientation du studio a changé avec le
développement de leur moteur Fox Engine multi-
support. Par contre, la Vita (ne sera pas à exclure car
elle a tapé dans l’œil de Kojima avec ses possibilités
de cross-play avec la PS3. investigation / appropriation
fink22 nack en fauteuil roulant
Landstraad
Je pense pas pour cet opus. Les exclus venant de tier n
existe pour ainsi dire plus.
Reste pour les constructeurs que les exclus venant des
first party.
Et sinon est ce bien necessaire de faire un nouveau
mgs.??? Pour raconter quoi? appropriation / auteur
thesnake
pendant un moment, j'ai cru etre le seul a vouloir
de jouer au prochain MGS
Weltschmerzsan
Oh ! Un MGS 5 annoncé... de quoi me faire
oublier la possible déception que pourrait être MASS EFFECT
3 ? En tout cas, hâte d'en savoir plus... émotion
Ragnarok2Bon on va avoir la période de Zanzibar
ou la révolte d'Outer Heaven cette fois appropriation
meftoh
rares oui mais ça existe encore,
et sinon faire un nouveau mgs servirait a raconter une
nouvelle histoire, avec accessoirement des
nouveautes de gameplays(comme c'est toujours le cas
avec la serie)
Landstraad
heu nouveau gameplay... je ne vois pas ce qui a
reellement change depuis le 3??? Hormis quelques
ajustements et details par-ci par-là.
solid_sammy
Possibilité de marcher accroupi, vue à l'épaule lors
des tirs, utilisation du MK-II, octocamo, comme ça,
sans trop réfléchir. Il doit y en avoir d'autres!
yoomazir
Sur le bras de Snake, je vois "Dogs" mais je ne vois pas
trop bien l'autre mot, c'est "Smoking" peut etre? investigation
K-Nagan Euh? Le 4 ne se joue pas du tout pareil.
leroidupetrole
Non c'est vrai!
Tu n'y joues pas, tu le regardes!!!....
Je taquine, je suis un grand fan. Mais c'est tellement
vrai pour le 4… ludologiste vs narratologiste
davhuit
Franchement je préfère un gameplay identique et une
formule inchangée plutôt que d' essayer de tout
modifier et que ça finisse comme par
exemple........Hitman ou même Resident evil appropriation
Weltschmerzsan
C'est écrit "Diamond Dogs". Et une fois de plus, Kojima
san fait une p'tite référence à un artiste qu'il doit
apprécier beaucoup :
http://www.youtube.com/watch?v=sWpFlgEdgIE&list
=LLXDGwL-
W0feyqEQ_JcEzlkw&index=2&feature=plpp_video auteur / investigation
Lexa24
Petite coquille : MGS 5 est déjà sorti : c'est Peace
Walker de l'aveux même de Kojima lui-même :
http://www.gameblog.fr/news/13980-mgs-peace-
walker-s-appelait-bien-mgs5
Bref en attendant merci donc de corriger le titre
provisoire en MGS 6. auteur / investigation
Lexa24
Ce serait en effet pas mal s'ils pouvaient refaire des
vrais remakes 3D de ces 2 antiques épisodes MSX appropriation
CactusSinger
Moi si tu me dis plus de dialogues et cinématiques,
moins de gameplay, ça ne me dérangerais même pas.
Du moment que c'est aussi bon que MGS3.
J'ai fini plusieurs fois celui la par exemple, et ce qui
me marque, c'est l'histoire.
appropriation / référence
(circulation)
Kupper
Sauf que peut importe ce qu'a dit Kojima! Dans les
faits, PW ne s'appel pas 5, et donc le prochain MGS
s'appellera bien MGS5, point! Au meme titre que
GTA4 etait en realité le 6eme… auteur
150
Forums James Cameron’s Avatar: The Game sur avatar-forums.com
Membre Commentaire Thèmes
Nicodem Is it worth getting? I'm still not sure whether to buy it or not. Is there anyone here who has played the game? circulation
okoi Is it released?
FTU
It's out since December 1st.
The game itself is nicely done. It's story plays about 2 years before Jake Sully arives on Pandora. There are only
little spoilers about the movie.
You can choose between Na'vi and RDA soldier after playing some "Tutorial Missions" where you get introduced to
the game and to the things the RDA is doing on Pandora. The story itself does NOT play at the Omaticaya clan but at
the Tipani clan, a clan somewhere located near Iknimaya. This clan was one of the first clans that had contact with
humans.
As a Na'vi player you have to get their trust, and fight against the RDA. The RDA is trying to find a Sacred Tree which
has been forgotten a long time ago. The RDA wants to control Eywa with this tree.
As an RDA soldier the storyline is nearly the same but plays at other locations.
When you choose RDA as your faction you can later choose the Na'vi again to stop the RDA.
A a little "bonus" you have a world domination minigame. Like those from Command and Conquer but without the
realtime action :(.
When you played the game through with RDA and Na'vi you get a bonus map where you can just fight a few
soldiers.
The overall playtime for each faction is about ~10 hours. So you get about ~20 hours of ingame time +-5 hours to
achieve all side quests and world domination.
Sorry for my bad english.
EDIT: Film /
Circulation
Lon
Thanks for the review, havent
played the game yet, I had heard that it was not that good however after the movie came out reviews started
changing, people seem to have liked the game much better after seeing the movie ... And BTW FTU your English is
perfect where r u from ?
Elequin
Thanks for the review, I have
been looking for a good review of the game. I was hoping it would fall more with the original story in Avatar, but
still sounds interesting. I plan on buying it for ps3 tomorrow.
Film /
Circulation
archkyle sounds good, i'll be picking the game up next week.
Elequin I only bought it to learn more about Na'vi/Pandora which it has a little bit.
Neytiri_makto could you give us a more detailed review?gamespot game it a 5.0 out of 10 :(
Elequin
I have only played it for a couple hours, I do like you have the option of being human and fightingfor them. I myself
am going Na'vi for the first time around. When I get more in depth with it I will write up a detailed review.
Elequin
Aye, its not that great, I would still recommend it to any huge avatar fans though. I was kind of hoping for another
story like Jake and Neytiri I guess.
Nicodem Yeah story is a bit different. It's no James Cameron but it's still Pandora. auteur / univers
FTU
Some more info about the game ? Here you go:
While playing Avatar - The game you can visit any map at any time you want, just for exploration etc. .
By the use of a hotkey you can use a "scanner" which enables you to look around in 1st person view to analyse the
environment around you. Once analysed you can review detailed information at the ingame Pandorapedia.
The only thing I don't like about it is when you complete the game. Once you completed the main story line the
whole content unlocks. That's some kind of stupid cause it would be alot more fun to just explore Pandora. univers
neytirifanboy
i rented it last week and played most of the Na'vi missions in SP. I found it OK. I had no problem with the shooting,
but controlling the Ikrans was tricky.
For a 3rd person platformer/shooter the game is OK. I just wish it was a more cinematic Mass fect type game with
good cut-scenes and love interest.
culte /
connaisseur
Keeper of Na'vi
ake the mechanics from gears of war and Prince of Persia and mix them together, set on Pandora, I personally love
the game, playing on the 360 as my main (I also have it for PC but don't play that one as much), The campaign is
good (I refuse to play the RDA side, I just can't bring myself to do it, lol), but the multiplayer is where its at, its not
like Halo, you can actually sit down with complete strangers and not want to vomit, lol and my favorite map is
Iknimaya, such a cool map
immersion / culte
/
connaisseur
(éduqué)
151
Vully5789 I have the game, the online is fun but the story is retarded. univers
Sadao Isn't that true with most games though. univers
Neytiri_makto
yeah it is so i dont play those games .if a game doesnt have a good story idk about the gameplay i dont play it .but
there are enough game that offer both a good story and gameplay
Sadao Yes there sure is Personally I enjoyed Assassin's Creed II.
culte /
connaisseur
Neytiri_makto
yeah i cant wait till that one comes out on PC's and also splinter cell, hitman and prince of persia if there will be
another one ,bioscock 2,resident evil if they make another one ,and the list goes on and on
culte /
connaisseur
archkyle most games based on movies end up being below average, not surprised that this one seems to be.
Neytiri_makto
its not below average its just average .and not all of them just the one that come on at the same time as the movies
.take the latest batman game it was nominated for best game of the year on gamespot temps
Neytiri_makto
i ment to say that just the ones that come at the same time as a movie most likely suck and he did say based on not
recent movie temps
Elequin
It's hard for the game compared to the movie being so great. If you forget about the movie and just look at the
game, I'd say its an above average game. When I think of the movie though the game sucks lol
Film /
Circulation
Nicodem
if you think of avatar while playing any game it will suck lol. i can't help but notice the graphics are horrible and it's
like comparing to real life and expecting the same standard lol
Film /
Circulation
hello
so far as i can tell its a decent game however i was dissapointed when it had nothing to do with the storyline of the
movie =(...but its still pretty fun
Film /
Circulation /
émotion
Fredrick2003
I would assume that the game was going to be average at best, and judging by the commercials and trailers the
graphics were horrendous, like far worse than other games released this console generation.
I was thinking of renting it for the upcoming weekend though, unless I hear that it is completely unplayable.
Sadao
OK so I finally got around to trying out the game and here is what I think (so far, haven't played much):
1: Graphics - Not the best looking game I've seen but alright. Things are bright and pointy.
2: Sigourney - WTF she had a fat face and was made to look way older that she is.
3: Camera - Character moves in the left hand side of the screen, not the best.
4: Story - Wierd and completly disconnected from the movie. I know that this is set before the movie but it could at
least be somewhat relevant.
5: Online - No judgment yet I will try it out later.
circulation /
auteur
steinmetz
hm i dont know, but general the games for movies arent as well as other games i think :/ the advertisement in
cinema havent assure myself too connaisseur
Lovecraft
I actually enjoy the game haven't played multiplayer yet but i think that you dont like it because some of you chose
to be a Na'vi which the melee is nerfed. but RDA plays fine!
Keeper of Na'vi
Its worth it, trust me, The Na'Vi side is probably the funnest, imo, and Multiplayer is really fun
I had no problem with either sides playability (although I'm not a fan of the RDA side) lol immersion
Elequin Is the Iphone game based more on the movie? Can you give us a brief run down on it? circulation
woohoo42
i tried the iphone game, its not based on the characters in the movie.
it takes place 20 years prior to the movie.
the main characters name is Ryan. personally i dont like it mainly because the story doesnt involve the characters
in the movie(Jake,Neytiri) circulation
Keeper of Na'vi Wow, 20 years!? and I thought 2 years on the consoles was a bit far back for the story circulation
Toruk
The Iphone game is good and it does have Neytiri. She is the narrator. Haven't played all the way through so don't
know if she or anyone else shows up. And from what I've gathered I think this is when the humans first got there. circulation
Skypeople
I have not finished the iPhone game so I can't explain everything fully yet.
What I will say is that all games went through approval from James Cameron himself and they are considered part
of the OFFICIAL story.
émotion / auteur
/ circulation
152
Pitalla
oh man... Well for me only the movie is canonz >=/ the other things dont matter.
Because they dont make justice to the original material.
Well at least that goes only for Me...
Anyways about what is the story of the console game? Whats the story of the OC?
I would certianly want to know more.
auteur /
circulation
Elequin
So I beat the game as a Na'vi, and that was pretty fun. Actually it was really easy, as long as you stuck to melee.
I just beat the game as RDA, it was a bit more of a challenge, as a Na'vi when you melee things they insta die, with
the guns you have to stick on em for awhile, and not only that but your fighting viperwolves which jump around
and make it hard to target, also the Na'vi which phase shift constantly and much harder to hit than amp suits.
Although i dislike the RDA and killing Na'vi i enjoyed playign as RDA more, it seemed they put all the good stuff on
the RDA side. Theres a few times when you just get to blow **** up, and thats pretty fun too :D but nothing like
being a Na'vi and whacking peoples heads off. immersion
looper
I've got the 360 and ipod games. When I read the critics on internet, i was like i don't want to buy this game, but as
an avatar fan, the 2 games are great and I play all the times. They are not the best game ever, but they are the best
movie-games ever.
In my opinion they are a must have for every fan.
My gamertag for xbox 360 is looper14 by the way xD.
P.S.(spoiler) I just beat the game as an rda and they are two end I think, you have to make an other choice by the
end. Do they have the same end? Thanks!!! circulation
Elyannia
In my opinion I didnt like the ps3 Avatar game very much. I mean graphics wise the game was beautiful, but the
game play to me wasn't the best, or maybe I just sucked at playing it :P. I got stuck alot...and by that I mean literally
stuck lol. I somehow always found ways to get stuck in rocks or in the plants o.o. Plus you need to be prepared to
die a lot in this version, but if you can also get past that the Na'vi sound a little mono-tone, the game is actually
very enjoyable. =]
looper
Hey ubisoft Montréal are awesome: splinter cell/prince of persia/rainbow six/far cry/assassin creed...avatar is an
average game but when you think about it, it's the best game related with a movie. It's a must have for a fan.
Slick_42
Problem is that the story don't works with the movie. In the game there is much more RDA personal and the war
has already started. I think it is best seen as an alternative universe
circulation /
auteur
Keeper of Na'vi Thats true, as much as You may not want to call it a great game, its easily the best game based on a movie
Louis-P
Here's a little list from the top of my head
Frustrations:
-Getting stuck behind a bush/rock = restarting game
-Trying to fly an Ikran
-Walking on a giant root only to fall to your death (Worse with a mount)
-I HATE RYDER!! He doesn't seems to care and only help the Na'vi because the storyline says so... I hope it changes
later... Seriously, he doesn't seem too upset about losing his human body.
Eytukan
Just wondering, i dont really liek the graphics of the game, ( i have it for ps3), anyone else feel the same. the game
itself is godo but the graphics well they just suck. i expected waaaay more from this game. liek assassins creed
level graphics at least. cmon thi sis avatar we are talking about not soem shootemup fps. connaisseur/culte
Sivren
I rented it about a week ago, after I had watched the movie first. The graphics weren't cutting edge but they were
pretty good. The gameplay was alright and multiplayer was a but frustrating but fun at times.
Maybe I'm just sharp eyed or obsessed with detail, but when you mount creatures as an Avatar, you don't 'link'
using the queue. I mean, the game came out before the movie, but with how close (believe it mentioned in
several articles and interviews) Ubisoft was working with Cameron, you'd think they'd not miss that.
circulation /
auteur Analyse
Tihawnu
I bought it after seeing the movie. I've since played through the Na'vi campaign (I dare not play on the RDA lol)
Overall I was a tad disappointed. The dialogue was very cheesy at parts and the gameplay as some have already
said, the gameplay is VERY linear with not a lot of freedom. Graphics are decent but I do wish they included the
queue linking aspect when riding your mounts and that enemies wouldn't vanish upon killing them so quickly, (it'd
be nice seeing some RDA soilders laying around with my arrows in them lol). The game does provide a outlet to a
Na'vi fix you may have. I like to just fly around on my Ikran while listening to the soundtrack and gaze around the
horizon.
circulation
/immersion
Pitalla
I have the normal one, this one has avatar the game sticked on every page and there is only one interesting view.
Beside's there is no bioluminicence :(
Oh well guess Ill purchase it too... thanks to you >:(
Anyways to help Ubisoft improve their games lets give them some advice. I took the initative and made a thread
post.
http://forums.ubi.com/eve/forums/a/t...7/m/5271006428
We are the worldwide Avatar forums after all.
circulation /
appropriation /
émotion
/ auteur
Tsyeymzi
Just played the game... HORRIBLE.
I'm so happy I did not waste my money on it. I'll write up a "review" if I can be bothered, for now, I'll just try to "re-
rage"... I actually closed the game in DISGUST, which I rarely - if ever - do. émotion
Sovereign
This game is kinda fun (it's better than all the negative reviews I read before I got it led me to believe).
However, I discovered a small potential bug in the PC version of the game, which I figure I'd post here just in case
anyone ran into it.
If you use Valve's Steam to manage your games, launching "Avatar: The Game" through Steam (by using "Add a non-
Steam game") caused me to be unable to proceed in the "Cloud Walk" quest (Side with Na'vi, get your Ikran). After
the cinematic with the Ikran, the game would get "stuck" in one spot and had to be terminated via CTRL-ALT-DEL.
Launching Avatar: The Game from its Start Menu shortcut resolves the problem.
Pa'li Makto
The pc game was okay but the Na'vi couldn't attack from their mounts unless you count the thanator.
The graphics were great, the story needed some work as did the linking with the mounts and the Na'vi needed hair
on the ends of their tails.
The RDA had better vehicles but its worth buying the game if they have it for half price just to wander around
iknimaya atop a banshee and snipe RDA soldiers with arrows in Toruk Naring.
I think they could make the story better with tests in the beginning of the Na'vi campaign like what jake has to go
through and maybe include an unblocked tantasi so you can go back and ride Toruk, as well as a potential mate for
the main character so the story can improve instead of the get this-shoot that story that we are given by Ubisoft.
Saying that the game was still pretty good.
immersion /
appropriation /
circulation