Informática II Bloque 1

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    Las Tecnologas de la Informacin y de lastelecomunicaciones en la educacin

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    TUTORIALESSon sistemas instructivos de autoaprendizaje quepretenden simular al maestro y muestran al usuario eldesarrollo de algn procedimiento o los pasos para realizardeterminada actividad.

    SIMULADORES DE MANEJO DE PROGRAMAS

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    El trmino multimedia se utiliza para referirse a cualquierobjeto o sistema que utiliza mltiples medios de expresin

    (fsicos o digitales) para presentar o comunicar informacin.De all la expresin multimedios. Los medios pueden servariados, desde texto e imgenes, hasta animacin, sonido,video, etc.

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    Hipertextoen informtica, es el nombre que recibe el textoque en la pantalla de un dispositivo electrnico, permite

    conducir a otros textos relacionados, pulsando con el ratnen ciertas zonas sensibles y destacadas. La forma mshabitual de hipertexto en informtica es la de hipervnculos .

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    Hipermediapodra considerarse como una forma especial demultimedia interactiva que emplea estructuras de navegacin

    ms complejas que aumentan el control del usuario sobre elflujo de la informacin.

    El trmino "hiper" se refiere a "navegacin", de all losconceptos de "hipertexto" (navegacin entre textos) e"hipermedia" (navegacin entre medios).

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    MicromundoEs un ambiente de exploracin y construccin virtual,

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    Redes

    Computadoras

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    Cualquier programa computacional cuyas

    caractersticas estructurales y funcionales sirvan deapoyo al proceso de ensear, aprender yadministrar.

    como aquel material de aprendizaje especialmentediseado para ser utilizado con una computadora enlos procesos de ensear yaprender.

    SOFTWARE EDUCATIVO

    Anexo 4

    Anexo 5XOCHITL MARTINEZ ZAPATA

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    Programas para el ordenador creados con la

    finalidad especifica de ser utilizados como mediodidctico, es decir, para facilitar los procesos deenseanza y de aprendizaje.

    Tambin llamados programas educativos oprogramas didcticos

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    CARACTERSTICAS:

    Son materiales elaborados conuna finalidad didcticaUtilizan el ordenadorcomo soporte en el que los alumnosrealizan las actividades que ellos proponen

    Son interactivos, reaccionan inmediatamente a las

    acciones de los estudiantes y permiten un dilogo y unintercambio de informacin entre el computador y losestudiantes

    Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que seadaptan al ritmo de trabajo de cada uno y pueden adaptarsus actividades segn las actuaciones de los alumnos

    Son fciles de usar

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    TAREAS O ACTIVIDADES

    Facilitar la integracin de tecnologas a losprocesos de E-A de manera productiva.

    Crear ambientes enriquecidos de aprendizaje

    Fomentar la practica de contenidos aprendidos enel aula, de las habilidades bsicas del pensamientoy de la evaluacin de los aprendizajes

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    Los programas educativos a pesar de tener unos rasgosesenciales bsicos y una estructura general comn sepresentan con unas caractersticas muy diversas: unosaparentan ser un laboratorio o una biblioteca, otros se limitana ofrecer una funcin instrumental del tipo mquina deescribir o calculadora, otros se presentan como un juego o

    como un libro, bastantes tienen vocacin de examen, unospocos se creen expertos

    Fsicamente los podemos encontrar en CD, DVD y en lneapor medio de Internet

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    Tienen 3 mdulos principales:

    1. El mdulo que gestiona la comunicacin con el

    usuario (sistema input/output),2. El mdulo que contiene debidamente organizadoslos contenidos informativos del programa (basesde datos).

    3. El mdulo que gestiona las actuaciones delordenador y sus respuestas a las acciones de losusuarios (motor).

    ESTRUCTURA BSICA

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    Existen varias tipologas de software educativo, y estasclasificaciones se basan en aspectos relacionados con losmedios, las actividades cognitivas, las basespsicopedaggicas, etc.

    Segn losobjetivos educativos: pretenden facilitar elaprendizaje de conceptos, procedimientos y/o actitudes.

    Segn losmediosque integra: convencionales, los queincorporan multimedios, aquellos que estn basados enel paradigma hipertexto, y lo que hacen uso de la

    realidad virtual

    Segn eldiseo: centrado en el aprendizaje, centradoen la enseanza, centrado en el estudiante, proveedor

    de recursos, entre otros.XOCHITL MARTINEZ ZAPATA

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    Existen varias categoras de programas didcticos :

    1. De consulta: Como los atlas o Encartas (diccionarios,enciclopedias, etc)

    2. Cursos: Se estructuran en varios temas y en su desarrolloavanzas conforme vayas aprendiendo cada uno de lostemas expuestos.

    3. Tutoriales: Te guan a travs de una serie predeterminadade pasos.

    4. Simuladores: Recrean una serie de hechos o procesos enun entorno interactivo.

    5. Ldicos: Como en un juego otorgan al usuario un puntajepor cada acierto o error.6. Micromundos: Donde el alumno puede probar hiptesis o

    situaciones verdaderas.

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    Informativa:

    presentar contenidos que proporcionen informacinestructurada de la realidad

    Instructiva:

    promover actuaciones de los estudiantes encaminados afacilitar el logro de los objetivos educativos

    Motivadora:por la inclusin de elementos para captar el inters de losestudiantes y enfocarlos hacia los aspectos msimportantes de las actividades

    Ldica:

    por la inclusin de elementos ldicos

    Funciones del software educativo

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    Evaluadora:por la inclusin implcita o explcita del trabajo de los

    estudiantes

    Investigadora:para facilitar la solucin de problemas(bases de datos, simuladores y entornos de

    programacin)

    Expresiva:por la capacidad, que poseen los entornos informticos,

    para manejar distintos smbolos y medios.

    Innovadora:al utilizar la tecnologa ms reciente.

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    Programas de Consulta

    Diccionarios

    http://aulex.ohui.net/

    http://www.rae.es

    http://www2.ubu.es/wav.cee/extension/diccionario.shtml

    Enciclopedias

    http://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portada

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    http://aulex.ohui.net/http://www.rae.es/http://www2.ubu.es/wav.cee/extension/diccionario.shtmlhttp://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portadahttp://es.wikipedia.org/wiki/Wikipedia:Portadahttp://www2.ubu.es/wav.cee/extension/diccionario.shtmlhttp://www.rae.es/http://aulex.ohui.net/
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    Mapas

    http://maps.google.es/

    http://www.wunderground.com/

    http://www.atlasdemexico.gob.mx/Atlas

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    http://maps.google.es/http://www.wunderground.com/http://www.atlasdemexico.gob.mx/http://www.atlasdemexico.gob.mx/http://www.wunderground.com/http://maps.google.es/
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    Cursos y tutoriales

    http://aulafacil.com/

    http://www.emagister.com/

    http://www.tutoriales.com/

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    http://aulafacil.com/http://www.emagister.com/http://www.tutoriales.com/http://www.tutoriales.com/http://www.emagister.com/http://aulafacil.com/
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    Herramientas que apoyan y favorecen el aprendizajemediante el uso de aplicaciones informticas

    Unmapa conceptual es una herramienta con lacual se muestran de forma grfica un conjunto deideas y conceptos relacionados, enlazados y

    jerarquizados

    CmapTools

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    Elmapa mentales una tcnica de aprendizaje conla cual se representan de forma visual y creativalas asociaciones intelectuales sobre alguna idea opensamiento

    FreeMind

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    Eldiagrama de flujoes un esquema que sirve paraexpresar de forma grfica los pasos del proceso de

    la solucin de un problema (algoritmo). Se utilizauna serie de smbolos estandarizados que ilustranlas operaciones y la secuencia de los datos.

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    Kareles un lenguaje sencillo y divertido que ayuda

    al aprendizaje de algoritmos y al desarrollo de lalgica. Karel es un robot virtual que aparece comouna pequea flecha azul que viaja a travs de sumundo. El mundo de Karel es un cuadrado lleno decalles y avenidas que l puede recorrer, a menos

    que sta est bloqueada.

    Karel tiene una mochila donde guarda zumbadores.Los zumbadores son unos objetos que pueden ser

    simulados como canicas. stos le ayudan a Karel arealizar sus tareas ya que pueden ser utilizados paramuchas cosas como contar, marcar lugaresespeciales o caminos importantes, etc

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