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Game Based Learning Minecraft en Educación Tecnología Educativa

Debate ScholarTIC. Tecnología Vs Metodología

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Game Based LearningMinecraft en Educación

Tecnología Educativa

¿Cuáles son los aspectos que destacarías de la transformación a través de Tecnologías?

Figura 2- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudesand Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf

Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudesand Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf

Figura 3- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudesand Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf

Figura 4- fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudesand Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf

Dimension 1- Learning

Design Based Research (Anderson & Shattuck, 2012)Quasi-experimental approach

Dimension 2- Attitudes Dimension 3- Interactions

Intervention

Sample

3 months project

Middle school (6th to 8th grade)

Spain and USA

Control Group (N=50)

Experimental Group

(N=131)

205 participants: 10.7%

teachers, 25.4% parents

and 63.9% students (EG)

Experimental Group

(N=131)

No significant

improvement in outcomes

(sign .0,01)

Positive attitudes (differences between parents, teachers and

students), motivation, interaction and advantages regarding

game-based learning

Control Group (N=50)

Experimental Group

(N=131)

(P1mp) Student t test

(α=0.01)

Kruskal-Wallis test and

Jonckheere-Terpstra

(α=0.01)

Mixed questionnaire

(AMPA) Fr. analysis

3 months project

Qualitative data analysis

Edmodo Platform. January

8, 2013 to March 27, 2013

Messages analysis

(HyperResearch)

Results

Data Triangulation(Cohen, Manion & Morrisson, 2000)

Figura 9-fuente: Sáez-López, J. M., Miller, J., Vázquez-Cano, E., & Domínguez-Garrido, M. C. (2015). Exploring Application, Attitudesand Integration of Video Games: MinecraftEdu in Middle School. Educational Technology & Society, 18 (3), 114–128.Retrieved from: http://www.ifets.info/journals/18_3/9.pdf

Coding isn’t just for computer whizzes, says Mitch Resnick of MIT

Media Lab — it’s for everyone. In a fun, demo-filled talk Resnick

outlines the benefits of teaching kids to code, so they can do more

than just “read” new technologies — but also create them. (Filmed

at TEDxBeaconStreet.)

CIENCIAS SOCIALES: ARTE

Velazquez Las meninas_by Kerim Friedman_ CC_BY_NC_SATitle: Velazquez Las meninasAuthor: “KerimFriedman”

Picasso guernica_by Robert Huffstutter_CC_BY_NCTitle: Picasso guernicaAuthor: “Robert Huffstutter”

Persistencia de la memoria_by mundospropios_CC_BY_NC_SATitle: persistencia de la memoriaAuthor: “mundospropios”

¿Se podrían haber hecho cambios metodológicos sin el uso de la tecnología?

Importancia de la Pedagogía

Bruner

Piaget

Vigostky

Ausubel

Gardner

ZDPróximoNivel de DPot

Andamiaje

Constructivismo

Estadios. Esq. CAsimilación

Acomodación

Apr. Descubrim.

Apr. Significativo

Int múltiples

Taxonomía de Bloom

Conectivismo Modelos

ADIIENOM

TPACKTAM

SiemmensDownes

Modelo TPACK. Fuente: www.TPACK.org

Harris, Judith B.; Grandgenett, Neal; and Hofer, Mark, "Testing a TPACK-Based Technology Integration Assessment Rubric" (2010). Teacher Education Faculty Proceedings & Presentations. Paper 18. http://digitalcommons.unomaha.edu/cgi/viewcontent.cgi?article=1014&context=tedfacproc

Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105

Retorno al grupo originalGrupos de expertosPreparación de grupos

PROCEDIMIENTO TÉCNICA PUZLE

Se forman los grupos, se designa

un líder y roles, se dividen los

contenidos, se distribuyen los

materiales.

Cada experto se reúne con los que

tienen su mismo tema para que

compartir aportaciones e ideas en

su tema y además aprender a

enseñar a los compañeros de su

grupo original.

Los alumnos regresan a su grupo

para presentar la información

recopilada. Todos enseñan y todos

aprenden.

Tutorización

Evaluación

1

5

32

4

Sáez López, J. M. y Ruiz Ruiz, J.M. (2012). Estrategias metodológicas, aprendizaje colaborativo y tic: un caso en la escuela complutense latinoamericana. Revista complutense de educación 23, 115-134. http://revistas.ucm.es/index.php/rced/article/view/39105

¿Crees que se ha implantado el uso del juego y la programación en las aulas?

NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition

Complex Thinking and Communication Difficult Challenge: Those that we understand but for which solutions are elusive.

Games and Gamification. Time-to-Adoption Horizon: Two to Three Years

Johnson, L., Adams Becker, S., Estrada, V., & Freeman, A. (2014). NMC Horizon Report: 2014 K-12 Edition. Austin, Texas: The New Media Consortium. Retrieved from http://www.nmc.org/pdf/2014-nmc-horizon-report-he-EN.pdf

http://scratch.mit.edu/projects/50160766/

Puesta. Sensor de luz Pico Board

http://scratch.mit.edu/projects/50041896/

Remix: movement from MaliC. Images: wikimedia commons

http://scratch.mit.edu/projects/49976826/

Datos. Sensor de luz

Sensor de ruido

Conductores o aislantes

http://scratch.mit.edu/projects/50042404/

Thanks to(Source):Yasushi Harada, Yoshiro Miyata, Tomohiro Ueshiba, Kazushiro Abe

MUCHAS GRACIAS