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Documento CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio 3 CAE Datamine Perú S.A. Av. Jorge Basadre 592 Of. 703 A Torre Azul, San Isidro Lima Perú Tel: +51 1 222 6000 Fax: +51 1 221 4305 Referencia: 3.23.52.0

STUDIO 3- Introductorio

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STUDIO 3- Introductorio

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Documento CAE Datamine Perú S.A.

Manual Introductorio de Studio 3

CAE Datamine Perú S.A. Av. Jorge Basadre 592 Of. 703 A Torre Azul, San Isidro Lima Perú Tel: +51 1 222 6000 Fax: +51 1 221 4305

Referencia: 3.23.52.0

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Curso de Studio3 - Introductorio de CAE Datamine Perú S.A.

PRESENTACIÓN

CAE Datamine Perú tiene un footprint de solución integral para el Ciclo de Planificación Minera con soluciones que van desde la exploración hasta la programación y el diseño minero.

El objetivo de este documento es que sea usado por estudiantes que asisten a un curso de Capacitación Introductoria y está diseñado para brindarle conocimiento acerca del potencial disponible en Studio 3 que le permitirá desarrollar sus actividades diarias.

El contenido del curso incluye la presentación y la gestión de datos, importación de datos y generación de plantillas, la manipulación de string (polilíneas), creación de wireframes cerradas (sólidos) y DTM (superficies topográficas).

El curso demostrará la facilidad del uso y la flexibilidad del sistema para la realización de funciones estándares, con énfasis principal en la aplicación práctica de las técnicas usando Studio 3.

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Documento de CAE Datamine Perú S.A.

Contenido 1 Introducción. 1 2 Footprint de Soluciones CAE Mining. 3 3 Gestión de Archivos y Proyectos. 6 4 Las Interfases. 17 5 Gestión de Datos. 29 6 Visualización de Datos. 43 7 Formateo de Datos 59 8 Herramientas de String. 76 9 Filtros de Datos 99 10 Modelamiento de Wireframe – Superficies 111 11 Modelo de Wireframes – Volúmenes Cerrados 119 12 Modelamiento de Wireframes – Manipulación 139

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Introducción Documento de CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio3 Página 1

1 INTRODUCCIÓN.

Objetivos

Sus actividades diarias están orientadas a maximizar el recurso y la rentabilidad de su operación. Este curso de capacitación ha sido diseñado con el objetivo específico de enseñarle cómo usar Studio 3 para ayudarle a alcanzar estos objetivos.

Prerrequisitos

No es necesario tener experiencia previa con el software de Studio3 de CAE Mining. Sin embargo, se espera que esté familiarizado con las prácticas mineras y/o de exploración estándar, y que tenga experiencia en el uso de computadoras en el entorno Windows™.

Los ejercicios de capacitación se pueden completar usando, ya sea sus propios datos o una serie específica de datos que se distribuye con el software.

Siglas y Abreviaturas

La siguiente tabla incluye las siglas y abreviaturas que se emplean en este documento.

Abreviatura Descripción DTM Modelo Digital de Terreno VR Realidad Virtual DSD Drivers de Fuente de Datos CAD Dibujo Asistido por Computadora .dm file Un Archivo de Formato de Datamine

Usando este Manual de Capacitación

Con el fin de que esta información sea accesible y fácil de entender, en la medida de lo posible, cada módulo se divide en secciones estándar e incluye lo siguiente:

• Objetivos – Esta sección establece el objetivo (s) y las tareas que se deben realizar para alcanzar el mismo.

• Principios – Esta sección contiene información preliminar y presenta los principios básicos del módulo.

• Ejemplos – Esta sección contiene un número de ejemplos trabajados usando la serie de datos del tutorial que viene con la instalación de Studio 3.

• Ejercicios – En esta sección se le solicitará realizar una serie de tareas dependiendo del módulo. Toda la información que necesita para completar los ejercicios se pueden encontrar en las secciones Principios y Ejemplos.

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Introducción Documento de CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio3 Página 2

Los siguientes cuadros aparecen en todo el manual:

• Notas

Las Notas brindan información adicional sobre el tema y le permite una mayor comprensión del punto que se está tratando.

• Tips

Los Tips se emplean para brindar consejos y sugerencias sobre cómo lograr un mejor resultado final. Los Tips se usarán para brindarle métodos alternativos o atajos que pueden ser útiles.

• Advertencias

Las Advertencias se usan para resaltar las acciones potencialmente destructivas y aumenta la toma de conciencia sobre cómo no usar la aplicación.

Más información

Studio 3 incluye una amplia gama de información en línea disponible desde el menú Help (ayuda). Se puede conseguir mayor información sobre los servicios y de los productos de CAE MIning visite nuestro sitio web: www.cae.com/mining.

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Introducción Documento de CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio3 Página 3

2 FOOTPRINT DE SOLUCIONES CAE MINING.

CAE Mining ofrece una serie de soluciones como herramientas sin igual para el Ciclo de Planificación Minera, como se muestra en la imagen Footprint de Soluciones que aparece abajo. Cada uno de estos sub procesos constituye una etapa importante y diferente en el proceso de transformación de un recurso mineral en una mina operativa, y permite que éste se planifique, ejecute y reconcilie en la vida cotidiana.

CAE Mining ha realizado un compromiso estratégico para brindar soluciones en cada sub proceso del Ciclo de Planificación Minera, con igual capacidad para los clientes en ambientes de tajo abiertos y subterráneos para operaciones mineras metálicos y no metálicos. CAE Mining brinda soluciones autosuficientes para cada uno de los cinco sub procesos del Ciclo de Planificación Minera y pueden utilizarse juntos como un todo integrado o individualmente. CAE Mining tiene una política para asegurar que sus programas sean compatible con sus principales competidores proporcionando a sus clientes una flexibilidad operacional máxima.

Gestión de los Datos Geológicos.

Con una amplia gama de productos el usuario tiene un conjunto de herramientas para el campo de sistemas para la gestión de los datos geológicos, CAE mining tiene soluciones completas para la exploración. Este campo del footprint incluye el Sistema de Gestión de Datos Geológicos (GDMS, por sus siglas en inglés) que:

• Da soporte a los planes de exploración con herramientas 2 y 3-D para colocar taladros estratégicos.

• Da soporte a la recolección a distancia, de datos de registro de taladro a mano (DH Lite) así como a la geología mapeada a distancia (MineMapper).

• Cumple con las normas de regulación y emisión de recursos y reservas de mineral (p.ej. JORC, GUIDE 7, SAMREC y NI 43-101).

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Introducción Documento de CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio3 Página 4

• Brinda visualización de los sondajes diamantinos y de las secciones para la evaluación geológica preliminar.

Interpretación Geológica/ Modelo de bloques Geologico y Geoestaditsticas

Este campo del footprint abarca la Solución de Gestión de Recursos/Reservas de CAE Mining que brinda:

• Herramientas geológicas para visualizar, modelar, revisar, analizar y manipular todo tipo de datos geológicos para proporcionar la mejor interpretación geológica posible.

• Recursos avanzados de modelación y gráficos para estructuras geológicas complejas para la “construcción” que permiten el krigeage de la mineralización en la forma física original.

• Simulación condicional que facilita la planificación minera basada en estrategias de riesgo de la empresa.

Estrategia Minera

Desde la estrategia de diseño de mina hasta la secuencia de producción diaria, tanto para las operaciones a cielo abierto, subterráneo y minerales industriales, CAE Mining tiene las herramientas para desarrollar planes de minado para el nivel de detalle y control que requieren. El campo de Estrategia Minera de CAE Mining comprende:

• Mineable Shape Optimizer (MSO - Optimizador de Formas Minables), una completa solución para optimizar los modelos de bloques de reservas para yacimientos de tajo abierto y/o subterráneo.

• Studio5DPlanner, un sistema único para combinar la programación y el diseño de mina en un paso. Ofrece diversas herramientas para el esquema automático de diseño de mina que permite modificar los parámetros de ingeniería para producir simultáneamente diseños y programas de producción. Excelentes herramientas de visualización y capacidades de animación para solucionar los problemas de diseño.

• NPV Scheduler para estrategias de minado a tajo abierto de mediano a largo plazo desde el límite economico Lerchs-Grossman (flujo de caja más alto) hasta la Secuencia de Extracción Óptima (NPV más alto).

• MultiMineScheduler, combina los recursos de los pushback de dos o más proyectos de

NPV Scheduler, cada uno a partir de modelos de bloques separados e independientes.

• Aplicaciones para minerales industriales, tales como RMS (Programador de Materias Primas) que optimiza para maximizar la vida de la reserva y la calidad de alimentación de la planta más que el NPV (por ejemplo, para el cemento).

Plan Operacional de Mina

La solución de producción de mina de CAE Mining brinda:

• Proporciona un manipuleo de muestras integradas a los sistemas de laboratorio de la empresa a través del Gerente de Laboratorio o de un Sistema de Gestión de Información de Laboratorio total (LIMS, por sus siglas en inglés).

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Introducción Documento de CAE Datamine Perú S.A. Manual Introductorio de Studio3 Página 5

• El OreController que integra el muestreo de banco, ensayo de laboratorio, modelamiento geológico y diseño de voladura para dar a los supervisores de la producción líneas de excavaciones precisas y rápidas.

• Ring Designer, que traduce el diseño minero en instrucciones operacionales prácticas, que incluyen sistemas de diseño de barreno para minería a tajo abierto y subterráneo (Diseño Ring).

• RM Manager, es una herramienta fácil de usar para monitorear y controlar la operación diario para las industrias de minerales no metálicos. Ha sido diseñado para uso del personal de producción con un buen conocimiento básico de las operaciones de la cantera.

El producto insignia de CAE Mining es Studio 3, tiene todo el poder tradicional y la funcionalidad de sus predecesores para las aplicaciones de modelamiento geologivo, de diseño subterráneos, a tajo abierto. Sin embargo, Studio 3 es mucho más que esto. Éste ha sido rediseñado para permitir una conexión más cercana con las fuentes externas de datos y otras aplicaciones mineras. Los sistemas de Studio 3 se han diseñado desde una serie de componentes estándar que se pueden configurar para producir soluciones integrales para cualquier actividad minera y de exploración.

Para mayor información, visite sitio web www.cae.com/mining.

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Curso de Studio3 - Introductorio de CAE Datamine Perú S.A. Studio 3 - Gestión de Archivos y Proyecto Página 6

3 GESTIÓN DE ARCHIVOS Y PROYECTOS.

Objetivos

El objetivo de este módulo es maximizar los beneficios mediante:

1. La organización de los archivos de datos de manera lógica para que se pueda acceder a la información de manera rápida y fácil, aumentando así la eficiencia.

Las tareas asociadas a la gestión de datos dentro de Studio 3 son:

• Gestión de Proyectos

o Crear proyectos

o Guardar proyectos

o Abrir y cerrar proyectos

• Gestión de Datos

o Añadir y quitar archivos de un proyecto

o Guardar y borrar archivos de un proyecto

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

El Project File (Archivo del Proyecto)

Cuando inicie por primera vez Studio 3, se crea un archivo de proyecto que almacena todas las configuraciones que definen y controlan el acceso, el aspecto, la visualización y los datos relevantes a su proyecto. El archivo se crea en la carpeta del proyecto cuando inicia un nuevo proyecto y tiene la extensión .dmproj. El archivo del proyecto tiene la capacidad para unir una variedad de categorías diferentes de datos (p.ej. Texto, CAD, bases de datos y otras aplicaciones mineras y de exploración), así como para conectarse con datos de varias ubicaciones (carpeta del proyecto o datos externos a la carpeta del proyecto).

El Archivo del Proyecto realiza un índice de los detalles y archivos en formato binario de Datamine para los archivos importados. El Archivo de Proyecto controla cómo y cuándo se actualizan los datos desde su fuente de datos, asimismo, conserva toda la información necesaria para cargar y visualizar los datos como se encontraban la última vez que se guardó el proyecto.

El archivo del proyecto plasma la idea de que Studio 3 puede usarse para realizar diferentes tipos de trabajo y que grupos de usuarios distintos necesitarán acceso a datos diferentes para llevar a cabo tareas variadas. Dependiendo de las circunstancias de la implementación, los usuarios tendrán control sobre aspectos especificos del proyecto en Studio3. Por ejemplo, un consultor que está realizando un estudio de factibilidad probablemente deseará trabajar en un entorno de datos que le dé un mayor control y flexibilidad, que contar con un técnico que

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elabore secciones y planes semanales para una operación. Todas las configuraciones que definen y controlan el acceso, aspecto y visualización de los datos relevantes de cualquier proyecto en Studio 3 se almacenan en un archivo de Studio Project. Los archivos del proyecto Studio 3 tienen la extensión .dmproj.

Studio 3 permite el acceso a los datos desde una amplia variedad de fuentes según la tarea a desarrollar y según la extensión de los datos que necesitan ser manipulados.

El archivo del proyecto puede contener las siguientes características principales de información:

• Enlaces a Fuentes de datos (datos externos)

• Enlaces a archivos físicos .dm (datos internos)

• Datos archivados para registros y auditoria

• Configuraciones para varias visualizaciones de la aplicación

• Leyendas específicas para el proyecto

El archivo del proyecto también mantiene el concepto de una carpeta de trabajo actual o carpeta del proyecto. Se emplea para los procesos por grupos de datos que necesitan almacenamiento en archivos y también define la ubicación por defecto para la creación de los nuevos datos de base de archivo.

Proyectos de Precisión Simple y Precisión Extendida

Studio 3 soporta el uso de conjuntos de datos simples y extendidos (algunas veces se refieren a precisión “doble”). En un archivo de precisión simple, los datos numéricos se representan como números enteros, pero en la equivalente extendida, los datos numéricos se representan por valores de punto flotantes denotando un nivel más alto de “resolución de datos”. Esta diferenciación también está presente cuando se trata de archivos del proyecto Studio 3; se puede crear tanto archivos de proyecto de precisión simple como de precisión extendida.

La elección sobre el tipo de archivo al que desea dar soporte dentro de sus propios proyectos es elección suya, sin embargo, debe ser consciente de las siguientes directrices y limitaciones:

• Default setting: el default setting (configuración por defecto) para todos los proyectos de Studio 3 es crear archivos de precisión simple. Usted puede elegir crear un proyecto de precisión extendida durante la primera etapa del Proyecto Wizard.

• Limitaciones de Precisión Simple: Si usted crea un proyecto de precisión simple, no podrá añadir (o importar y crear) archivos de precisión extendida a éste durante la sesión actual. Todos los archivos que necesitan ser importados, o cargados en un proyecto de precisión simple, deben ser o deben convertirse a archivos de precisión simple, antes de que realizar cualquier intento para añadirlos a un proyecto de precisión simple. Ante cualquier intento para cargar un archivo de precisión extendida en un proyecto de precisión simple se visualizará una advertencia informándole que el programa no puede añadir un archivo de precisión extendida al proyecto.

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Data Objects (Objetos de Datos)

Studio 3 tiene la poderosa capacidad de crear y modificar ítems específicos. Todos los datos cargados y generados en Studio 3 se consideran como objetos, ya sea que represente tablas, puntos, wireframes o cualquier otra cosa. En cualquier momento se puede cargar diversos ejemplos de un solo tipo de objetos de datos y cualquiera de ellos pueden añadirse o editarse. Los objetos de datos se pueden combinarse o subdividirse, usando un o varios campos de atributo o mediante el uso de una expresión de filtro para combinar o crear nuevos objetos.

Studio 3 tiene el concepto de un “objeto actual” y ese objeto actual es el que será modificado cuando se ejecute un comando guardar. Para cada tipo de objeto, que ha sido cargado o creado como nuevo objeto, existirá un objeto actual. Existen dos formas mediante las cuales se puede modificar el objeto actual para cualquier tipo de datos:

• La barra de control Loaded Data es donde se muestra un objeto actual en negrita.

• La barra de herramientas Current Object en donde se asigna un nombre al objeto actual de cada tipo.

El objeto actual puede cambiarse usando la barra de herramientas Current Object o la barra de control Loaded Data.

La barra de herramientas Current Object tiene dos listas desplegables. La primera le permite seleccionar el tipo de objeto: puntos, strings, wireframe, etc. Mientras que la segunda le permite elegir cuál de los objetos del tipo seleccionado desea modificar.

Aparte de estos cuadros, existen botones para crear un objeto nuevo ( ), crear un objeto

nuevo aplicando un template ( ), guardar el objeto actual ( ) y borrar el objeto actual

( ). Para cambiar el objeto actual usando la barra de control Loaded Data, pulse dos veces el click izquierdo del mouse en el nombre del objeto para cambiar su estado a “objeto actual”.

Se puede acceder al utilitario Data Object Manager pulsando el botón derecho del mouse sobre un objeto en la barra de control Loaded Data y seleccionando Data Object Manager desde la lista desplegable o ejecutando por el menú Data | Data Object Manager. Este utilitario posee un patrón de funciones que se relacionan con el control y el análisis de los datos cargados del objeto. La pantalla se divide en 3 áreas principales.

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1. Botones del Comando:

a. Importar Datos ( ): coloca los datos en Studio 3 usando el Driver de Fuente de Datos seleccionado.

b. Exportar Datos ( ): permite exportar el archivo seleccionado a una variedad de formatos diferentes.

c. Actualizar Datos ( ): actualiza (redibuja) el objeto seleccionado actualmente.

d. Actualizar todos los Datos ( ): actualiza todos los objetos actuales en la memoria o cargados en la ventana Design.

e. Recargar Datos ( ): recarga el objeto seleccionado.

f. Descargar Datos ( ): quita el objeto seleccionado de la memoria. Note que esto no quita el archivo del proyecto.

g. Combinar Objetos ( ): muestra el diálogo Combine Data Objects. Este diálogo se usa para juntar dos o más objetos cargados.

h. Extraer del Objeto ( ): selecciona una propiedad o propiedades de un objeto para extraer.

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2. Lista de Objetos de Datos Cargados: muestra todos los objetos cargados actualmente y se usa para añadir una columna de datos a un objeto seleccionado.

3. Paneles de Detalle del Objeto: existen dos tabuladores: Data Object – muestra un resumen de las funciones y estadísticas del objeto seleccionado actualmente y Data Table – que muestra una visualización del contenido de la tabla de base de datos del objeto seleccionado.

En resumen:

• Un file es un término usado para referirse a datos que están asociados con el archivo del proyecto y está incluido en la barra de control Project Files.

• Un object es un término aplicado a un archivo cuando se carga en la memoria usando uno de los diversos métodos para cargar datos. Los objetos en la memoria pueden editarse y manipularse.

• El current object son los datos cargados que están activos y que actualmente están siendo editados o creados.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Crear un Nuevo Proyecto

Este ejemplo ilustra los pasos que se necesitan para crear un nuevo proyecto Studio 3 que se llamará Training.

1. Se puede iniciar Studio 3 usando el acceso rápido que se encuentra como icono en el escritorio de Windows o puede ir a Inicio | Todos los programas | Datamine | Studio 3.

2. Para crear un nuevo proyecto en el programa Studio3, tenemos 3 opciones:

• Seleccionar la opción Create Project en la ventana START, en la ficha de Recent Projects en la parte superior izquierda.

• Pulsar el botón New File de la barra de herramientas.

• Seleccionar del menú File | New.

3. En el cuadro de diálogo Studio Project Wizard (Project Properties) establezca las configuraciones según sea conveniente, por ejemplo:

4. Para configurar las propiedades generales de todo el proyecto de Studio 3, seleccione el botón Project Settings.... Las configuraciones generales se usan para gestionar actualizaciones del proyecto y archivos script. Las opciones son:

• Detectar nuevos archivos en la carpeta del proyecto cuando se abre el proyecto.

• Detectar nuevos archivos añadidos o quitados de la carpeta del proyecto mientras el programa está abierto. Asegúrese de que todos los archivos ubicados en la carpeta del proyecto sean añadidos automáticamente al archivo del proyecto.

• Actualizar automáticamente el proyecto (sin órdenes). El archivo del proyecto

se actualizará según las configuraciones anteriores sin las órdenes del usuario.

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• Soportar archivos de precisión extendida de Datamine. Esta opción permite definir si el archivo del proyecto soporta archivos de precisión simple a extendida.

• Comprimir automáticamente. Esta opción permite comprimir tablas cuando se

guarden para conservar espacio en el disco.

• Exclusiones del archivo. Permite excluir ciertos archivos desde la iniciación del proceso de actualización del proyecto. La lista muestra todos los tipos de archivo excluidos actualmente.

• Scripting (opcional). Permite mostrar un archivo script cada vez que se abre un

proyecto.

5. Se le brinda la opción de añadir cualquier archivo existente al proyecto. Puede hacerlo pulsando el botón Add File(s)... en el cuadro de diálogo Project Files. Por ejemplo, explore la carpeta C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\Datamine, seleccione todos los archivos Datamine y pulse Open.

6. Puede revisar la lista de archivos añadidos y quitar cualquiera que no se necesite antes de pasar al siguiente cuadro de diálogo.

7. El diálogo final permite revisar los detalles del Resumen del Proyecto.

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Ejemplo 2: Guardar un Proyecto.

El proyecto activo puede guardarse en cualquier etapa. El proceso de guardar almacena diversas configuraciones del proyecto incluyendo datos importados, datos cargados, aspecto de la ventana, visualizaciones de datos y configuraciones del diálogo dentro del archivo del proyecto. Se considera como una buena práctica el guardar su proyecto de manera regular o después de añadir archivos al proyecto, de importar o cargar datos externos. El archivo del proyecto se guarda usando uno de los siguientes métodos:

• Por el menú File | Save.

• Pulse Save de la barra de herramientas Standard.

También se le solicitará guardar el proyecto en Studio 3.

Ejemplo 3: Añadir Archivos a un Proyecto

Los siguientes ejemplos muestran el procedimiento para añadir archivos de diferentes formatos a un proyecto existente.

Añadiendo un archivo:

1. Ejecute el comando por el menú File | Add to Project | Existing Files o pulse en el botón Add Existing Files to Project que se ubica en la parte superior de la barra de control Project Files.

2. Vaya a la carpeta pertinente y seleccione los archivos que desea añadir. Por ejemplo, explore C:\Database\DMTutorials\Data\ VBOP\Datamine, seleccione el archivo _vb_faulttr.dm y pulse Open.

3. Luego se le solicitará identificar el archivo de puntos wireframe. Para este ejemplo, seleccione _vb_faultpt.dm y pulse Open.

4. Los archivos pueden verse en la barra de control Project Files bajo la carpeta All Files.

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Ejemplo 4: Quitar y Borrar Archivos de un Proyecto

El siguiente procedimiento permite quitar o borrar archivos de un Proyecto. Note que al quitar archivos de un proyecto no se borra el archivo. Éste todavía existe y puede añadirse a otro proyecto, si fuera necesario. Por el contrario, el proceso de borrar borra el archivo, tanto del proyecto y como de la carpeta del proyecto.

Quitar un archivo:

1. En la barra de control Project Files, seleccione el archivo que desea quitar. 2. Pulse el botón derecho del mouse y seleccione Remove from Project.

Borrar un archivo: 1. En la barra de control Project Files, seleccione el archivo que desea borrar. 2. Pulse el botón derecho del mouse y seleccione Delete.

Ejemplo 5: Copiar y Pegar un Archivo en el Proyecto

Es posible cortar, copiar, pegar y cambiar de nombre a los archivos dentro de la barra de control Project Files con simplemente, pulsar el botón derecho del mouse sobre el archivo relevante y seleccionar la opción que desee desde el menú desplegable. Para pegar, pulse el botón derecho del mouse sobre la carpeta donde usted desea pegar el archivo ubicado y seleccione Paste.

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Ejercicios

En los siguientes ejercicios, usted creará un proyecto nuevo e importará algunos archivos de datos. Puede usar sus propios datos o los datos que se brindan como parte de la base de datos tutoriales en línea.

Ejercicio 1: Crear un Nuevo Proyecto

Cree un proyecto usando las siguientes configuraciones y tome nota del nombre y de la carpeta.

Name and Location (Nombre y Ubicación) Project Name (Nombre del Proyecto) (p.ej. Training)

Project Folder (Carpeta del Proyecto) (p.ej. c:\database\training)

Settings (Configuraciones) Añade automáticamente nuevos archivos al proyecto mientras el proyecto está abierto. No solicitar confirmar cuando se añade automáticamente archivos al proyecto o se quita archivos de éste. Soporta archivos de precisión extendida Location of files to add to the project (Ubicación de archivos para añadir a un proyecto) (p.ej. c:\database\DMTutorials\data\VBOP\datamine)

Ejercicio 2: Añadir un archivo Datamine existente a un proyecto

Complete el siguiente diagrama de flujo para añadir un archivo Datamine existente al proyecto. Si está usando los datos establecidos del ejemplo, encontrará los archivos ubicados en c:\database\DMTutorials\data\VBOP\Datamine.

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Curso de Studio3 - Introductorio de CAE Datamine Perú S.A. Studio 3 - Gestión de Archivos y Proyecto Página 16

Ejemplo 3: Quitar un archivo del proyecto.

Vaya a la barra de control Project Files y ubique el archivo que desea quitar del proyecto. Quítelo usando el comando del menú de contexto pulsando el botón derecho del mouse.

Archivo para quitar (p.ej. _vb_stopo)

¿Existe el archivo en el proyecto? (V/F)

¿Existe el archivo en la carpeta del proyecto? (V/F)

Ejercicio 4: Guardar el Proyecto.

Guarde el proyecto.

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4 LAS INTERFASES.

Objetivos

El objetivo de este módulo es comprender las diferentes interfaces que se encuentran en el programa Studio 3 y cómo puede personalizarse para cada proyecto. Las tareas asociadas a la gestión de la interfaz en Studio 3 son:

• Comprensión de las distintas aplicaciones, características y funciones en una interface. • Personalización de la interface.

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios Studio 3 tiene una secuencia potente de aplicaciones, características y funciones, a las cuales se puede acceder, a través de los siguientes objetos interface:

• Ventanas.

• Perfiles.

• Barras de Control.

• Barras de herramientas.

• Barra de menú.

• Barra de estado.

Ventanas (Windows)

Windows proporciona diferentes vistas de los datos cargados, como se resume a continuación:

Ventana Funciones

Design (Diseño) Diseña el entorno para la visualización y manipulación de datos.

Visualizer (Visualizador) Visualiza datos representados en 3D

VR (Realidad Virtual) Visualización de ‘inmersión’ VR de datos incluyendo la cobertura de fotos aéreas, simulaciones, etc.

Plots (Gráficos) Proporciona las herramientas requeridas para crear gráficos de alta calidad en un plano, sección y vistas 3D.

Tables (Tablas) Visualización de tabla que presenta datos en forma de columnas y filas.

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Curso de Studio3 - Introductorio de CAE Datamine Perú S.A. Studio 3 - La Interface Página 18

Perfiles

Los perfiles contienen información acerca de la interface en Studio 3, o el “estado de personalización”. Studio 3 crea automáticamente estos archivos, mientras que existen perfiles por defecto que están disponibles.

Los perfiles contienen información acerca de la interface en Studio 3, que incluye:

• Posición y tamaño de la ventana.

• Ventanas de datos visibles, y sus estados visibles (minimizadas, maximizadas, etc.)

• Las barras de herramientas visible y sus estados visibles (posición, flotante, etc.)

• Barras de control visibles, y sus estados visibles (posición, flotante, etc.)

Una de las ventajas de usar perfiles es que permite crear diseños de interface que se adecúan a un propósito específico. No existe un límite con respecto al número de perfiles que se pueden almacenar y, siempre y cuando estos hayan sido diseñados correctamente, en Studio3.

Existen varias funciones básicas asociadas a los perfiles:

• Crear automáticamente un perfil basado en la configuración de la interface actual.

• Cargar un archivo de perfil guardado previamente, usando el menú View.

• Cargar un perfil (instalado) estándar desde la ventana Start de Studio 3. Barras de control.

Las barras de control proporcionan información del componente u objeto seleccionado. Éstas se usan para controlar y ver el estado y visualización de los datos cargados. Existe un número de barras de control que contienen controles de aplicación. Pueden ser flotantes, acopladas, auto-ocultas u ocultas. Las barras de control incluyen:

Barra de Control Aplicación

Project Files (Buscador de Archivos del Proyecto)

Funciona junto con la vista Project Explorer y permite que el usuario vea los archivos contenidos dentro del proyecto. Los archivos se pueden abrir en el editor de archivo o se pueden cargar desde el Project Browser.

Sheets (Explorador de Páginas) Muestra los objetos gráficos actualmente cargados.

Loaded Data (Explorador de Datos Cargados)

Muestra los datos actualmente cargados.

Customization Window (Ventana de Personalización)

Es una ventana tipo Internet Explorer y hospeda comandos de personalizar o de escritura.

Data Properties (Propiedades de Datos)

Muestra las propiedades de ítems actualmente seleccionados, tales como celdas o puntos de strings.

Bar Properties (Barra de Propiedades)

Proporciona acceso a la visualización y propiedades del archivo.

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Curso de Studio3 - Introductorio de CAE Datamine Perú S.A. Studio 3 - La Interface Página 19

Las barras de control hacen uso de una herramienta intuitiva y elegante, llamada Smart Docking, que permite a los usuarios personalizar su interface para adecuarla a su comportamiento de trabajo. Las barras de control pueden colocarse en cualquier parte de la ventana de aplicación. Pueden ser agrupadas, acopladas y puede lograrse que se oculten y aparezcan de manera automática. Smart Docking usa arrastrar y soltar. Cuando se ha seleccionado una barra de control y se ha arrastrado desde una posición conectada, aparecen los botones Smart Docking.

Selecciona para acoplar el panel hacia la parte superior de la ventana activa.

Selecciona para acoplar el panel hacia el lado izquierdo de la ventana activa.

Select to group with other control bars and create a tab.

Selecciona para acoplar el panel hacia el lado derecho de la ventana activa.

Selecciona para acoplar el panel hacia la parte inferior de la ventana activa.

A medida que la barra de control se arrastre sobre uno de los botones, se resaltará la posición en la que podría soltarse la barra. Si no se selecciona la ubicación Docking, la barra de control parpadeará.

Una vez que esté acoplada, se pueden activar o desactivar las opciones automáticas visibles y ocultas, usando los íconos pin de abajo.

Permanentemente Muestra la barra de control (Permanently displayed - Pinned in position).

Oculta y muestra automáticamente (Hide and show automatically).

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Barras de Herramientas. Studio 3 proporciona acceso a los comandos a través de diversas barras de herramientas, con cada barra de herramientas se representa un grupo de comandos, de una categoría dada. Algunas barras de herramientas son usadas, con mayor frecuencia que otras. Por ejemplo, la siguiente barra de herramientas contiene botones pertenecientes a la gestión de proyectos (p.ej. abrir, cerrar, guardar, etc.).

Las barras de herramientas pueden acoplarse, mostrarse u ocultarse, permitiéndole configurar su área de trabajo en Studio 3. Algunas barras de herramientas se muestran por defecto, mientras que otras necesitarán ser activadas. Una vez que haya configurado el diseño de la barra de herramientas, puede guardar la ubicación y las configuraciones en un perfil.

Los íconos de la barra de herramientas son completamente personalizables y los botones se pueden añadir o quitar de cada barra de herramientas.

Barra de Menú

La Barra de Menú en Studio 3 es el menú estándar de texto desplegable para cada ventana.

Barra de Estado

La Barra de Estado está situada en la parte inferior de la ventana Studio 3 y se usa para lo siguiente:

• Mostrar el progreso de los comandos.

• Visualizar o configurar la posición del mouse en el espacio XYZ.

• Mostrar si un comando se está ejecutando actualmente.

• Mostrar el estado de lectura del archivo actualmente abierto.

Tambien se puede mostrar el cuadro de dialogo por el menú View / Mouse Position.

Menús Emergentes

Estos son menús sensibles al contexto, disponibles dentro de cada ventana, activados pulsando el botón derecho del mouse.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Visualizar las Ventanas

Este ejemplo presentará el procedimiento para encender y apagar la visualización de las ventanas.

Para visualizar una ventana, seleccione del menú View | Windows y configure el estado de las ventanas para que sea visible o invisible seleccionándolo desde la lista desplegable proporcionada.

Cada ventana se representa por un tabulador y usted puede desplazarse entre las ventanas seleccionando el tabulador de color, en la parte superior de cada ventana.

Ejemplo 2: Manejar Barras de Control

Este ejemplo detalla cómo controlar el aspecto de las barras de control.

1. La barra de control de Project Files se visualiza en el borde o lado izquierdo del proyecto de Studio 3.

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2. Pulse el botón Auto Hide colindante al botón Close en la barra de control de Project Files. Ahora, la barra de control está oculta con un tabulador etiquetado Project Files visualizado en el borde izquierdo de Studio 3.

3. Mueva el cursor sobre el botón Project Files y se expandirá. Pulse el botón Auto Hide para conectar el panel.

4. Para controlar el ancho del panel, mueva el mouse sobre el borde izquierdo de la barra de control de Project Files, cuando ésta cambie a dos flechas señaladoras de salida, sujete el botón izquierdo del mouse, arrastre el borde.

5. Para seleccionar una barra de control diferente, pulse uno de los tabuladores de color en la base del panel.

6. Pruebe las opciones para acoplar, ocultar y parpadear las barras de control usando las opciones disponibles, cuando pulse el botón derecho en la parte superior del panel:

7. Si de manera involuntaria quita una de las barras de control, seleccione del menú

View | Customization | Control Bars | Project Files como se muestra abajo y seleccione una de las barras de control.

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Ejemplo 3: Usando la Ventana File.

1. Seleccione la barra de control Project Files y pulse el botón izquierdo en el nombre del proyecto, para seleccionarlo en la parte superior del panel.

2. Ahora seleccione la ventana Files – se visualizarán las carpetas que aparecen en la barra de control Project Files.

3. Pulse dos veces en una de las carpetas que aparece en la ventana Files para visualizar las propiedades del archivo, incluyendo el tamaño, la ruta del archivo, tipo de datos, y fecha modificada.

4. Para visualizar información en los campos de un archivo, seleccione la barra de control Project Files y pulse en un archivo. Aparecerá la información del campo en la ventana Files.

5. Para ver una lista de archivos en una carpeta específica, seleccione la carpeta en la barra de control Project Files.

Ejemplo 4: Visualizar y Mover las Barras de Herramientas.

1. Las barras de herramientas se pueden visualizar y ocultar por el menú View | Customization | Toolbars y seleccionando la barra de herramienta adecuada de la lista. Por ejemplo, para visualizar la barra de herramienta wireframe linking (enlace de wireframes), seleccione del menú View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking.

2. Si la barra de herramientas está “afuera de lugar” puede moverla pulsando en el encabezado azul y sosteniendo con el botón izquierdo del mouse, arrastre la barra de herramientas alrededor de la pantalla.

3. Para acoplar la barra de herramientas, arrástrela hacia las áreas de la barra de herramientas, alrededor del borde de la ventana Actual de Studio 3.

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Ejemplo 5: Personalizar las Barras de Herramientas.

1. Para añadir un botón a la barra de herramientas o para quitar botones de ésta, seleccione More Buttons arrow | Add or Remove Buttons | Customize.

2. En el cuadro de diálogo Customize, seleccione el tabulador o la pestaña Toolbars y luego le damos clic en el botón New…., que nos permitirá generar una nueva barra de herramientas.

3. A continuación vemos una nueva barra de herramienta creada llamada VR, al cual le vamos agregar los comandos, por lo tanto nos dirigimos a la pestaña Commands, en categoría escogemos Format.

4. En el panel derecho, seleccione arrastrar – soltar el botón requerido, a través de la

barra de herramientas. El siguiente ejemplo añade el botón Update VR View a la barra de herramientas recién creada VR.

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Ejercicios

En los siguientes ejercicios, creará un proyecto nuevo e importará algunos archivos de datos. Puede usar sus propios datos o los datos que se brindan como parte de la base de datos tutoriales en línea.

Ejercicio 1: Encender el Visualizador de Ventanas

Mencione abajo las ventanas que se visualizan actualmente:

Window

Si todavía no las puede visualizar, active el visualizador de las siguientes ventanas:

• Archivos (File)

• Registros (Log)

• Realidad Virtual (VR)

Ejercicio 2: Manejar de Barras de Control

Existe un número de barras de control que contienen controles de aplicación. ¿Qué barras de control puede identificar?

Barra de Control

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Auto oculte las siguientes barras de control:

• Propiedades

• Propiedades de Datos

• Datos Cargados

Asegúrese de saber cómo acceder a estas barras de control después de que han sido “ocultadas”.

Use las herramientas de acoplamiento inteligentes para conectar la barra de control de Loaded Data, de manera que aparezca debajo la barra de control de Project Files, como se muestra abajo:

Ejercicio 3: Uso de la Ventana de Archivo.

Seleccione un archivo cargado en el proyecto desde dentro de la barra de control Project Files. Usando la información visualizada en la ventana Files complete la siguiente tabla. Puede usar sus propios datos o los datos proporcionados en el conjunto de datos del ejemplo.

Nombre del Archivo (p.ej. collar)

Tipo de tabla

Fecha Modificada

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Información de campo para el archivo nombrado abajo:

Nombre de Campo Tipo

(Alfanumérico o Numérico)

Ejercicio 4: Personalizar las Barras de Herramientas

Si todavía no puede visualizarla, encienda el visualizador de la barra de herramienta Format y añada los siguientes botones.

• Visualizar Configuraciones (Visualizar Settings)

• Establecer Color (Set Color)

La barra de herramientas deberá verse igual a la siguiente imagen:

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5 GESTIÓN DE DATOS.

Objetivos

El objetivo de este módulo es importar o exportar datos desde y hacia diferentes formatos, de manera que puedan ser usados para futuros procesamientos.

Las tareas asociadas al manejo de los datos dentro de Studio 3 son:

• Captura de datos.

o Importación de datos usando los Drivers de Fuente de Datos.

o Digitalización desde las secciones, planos o gráficos de copia impresa.

• Exportación de datos.

• Recarga/actualización de datos desde fuentes externas.

• Edición y visualización de las tablas de datos.

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

Tipos de Datos

Studio 3 usa varios tipos de datos y es importante comprender la naturaleza de cada uno y cómo se accede a los mismos:

Tipo de Datos Descripción

Datamine File (.dm) (Archivo Datamine)

Estos son archivos de trabajo, tales como strings y wireframes que están almacenados como archivos de formato Binario Datamine. Existen en la carpeta de proyecto por defecto.

Distributed Datamine File (.dm) (Carpeta de Distribución Datamine)

Los archivos Datamine que existen en las carpetas de windows, aparte de la carpeta de proyecto por defecto.

Imported DSD cached as Datamine files (.dm) (DSD Importado caché como archivos Datamine)

Estos archivos se usan para acceder a datos desde una tercera fuente y almacenarlos en la carpeta del proyecto, como un archivo de Datamine para procesamientos futuros. La característica principal de este tipo de datos es que se conserva un enlace para la fuente externa, de manera que el archivo de Datamine puede actualizarse fácilmente cuando se requiera una última versión de los datos de la fuente.

External Data, automatically imported

(Datos Externos, importados automáticamente)

Datos de una fuente de datos externa que siempre se cargan en la memoria cuando el proyecto se abre. Estos no son almacenados como un archivo de Datamine, lo que significa que mientras pueda verlos en 3D y acceder a los mismos desde los scripts, no puede usarlos para procesos por lotes o macros.

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Studio 3 -Gestión de Datos Página 30

Archivo Data (Datos Archivados)

Datos que son almacenados dentro de la carpeta del Proyecto. Estos se cargan en la memoria cuando el documento se abre. Y no se almacenan como un archivo de Datamine, lo que significa que mientras pueda verlos en 3D y acceder a los mismos desde los scripts, no puede usarlos para procesos por lotes o macros.

Other Files (Otros Archivos)

Todos los demás datos basados en el archivo que son relevantes para el proyecto, tales como:.htm, .mac, office documents, .bmp, etc.

In memory data (En datos de memoria)

Los datos creados en la memoria que no han sido guardados todavía ya sea dentro de la carpeta del proyecto o en otro carpeta del disco duro.

Dentro de Studio 3 existe un número de tipos de archivo estándar, y la lista completa y la descripción detallada de dichos archivos pueden encontrarse en la ayuda en línea. Los tipos más comunes que se usan en este curso de capacitación son:

• Strings.

• Datos de puntos.

• Triángulo y puntos de Wireframes.

Captura de Datos

Los datos para la entrada en Studio 3 están usualmente disponibles en un número de formas. Estos incluyen:

• Tablas de datos almacenados en bases de datos;

• Salida del software CAD u otros paquetes gráficos;

• Archivos en formato ASCII desde varios paquetes;

• Gráficos de copia impresa, planos o secciones p.ej. información basada en papel;

• Cualquiera de las combinaciones anteriores.

La importación de archivos hacia Studio 3 puede realizarse, ya sea a través de los Data Source Drivers que permiten la conectividad de los diferentes productos de CAE Mining y otras aplicaciones del software o a través del los procesamiento por lotes.

Importar Archivos usando Drivers desde de la Fuente de Datos

Cuando se importan archivos usando los Data Source Drivers, la ruta de los datos, y otra información sobre cómo pueden importarse los archivos, se almacenan en el Project File. Esto permite que los datos importados sean re-importados cuando se requiera, desde dentro de la barra de control Project Files. El proceso de importación de datos genera un nuevo archivo de extensión (*.dm) desde la fuente de datos externa. Este nuevo archivo con extensión (*.dm) es añadido automáticamente al proyecto.

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Studio 3 -Gestión de Datos Página 31

Los Data Source Drivers incluyen las siguientes Categorías de Driver:

Driver Tipos de Archivos

CAD *.dwg, *.dgn, *.dxf

Generic Data Table (Tablas de Datos Genérica)

Proveedor de Datos, Datashed, ODBC (bases de datos, hojas de cálculo)

(Exploration & Mining Software) Software de Minería & Exploración

Earthworks, GDM, Medsystem, Micromine, Surpac, Vulcan, Wavefront, Wescom

GIS ESRI, Mapinfo

Text (Texto) ASCII ( coma, tabulador y otros formatos delimitados)

Estas categorías de driver permiten la importación y exportación de los siguientes tipos de datos:

• Tablas de Datos Generales.

• Drillholes.

• Puntos.

• Modelos de Bloque.

• Strings.

• Superficies y volúmenes de wireframe.

Se puede configurar el archivo del proyecto para que se actualice automáticamente después de que se hayan realizado los cambios al proyecto p.ej. importación de datos. Esto se configura en el diálogo Options, al que se tiene acceso por el menú Tools | Options | Project |Automatic Updating, marque la opción "Automatically update project".

Los comandos relativos a la importación/exportación de datos son como sigue:

Comando Descripción

Data | Load |Data Source Driver

Importar o exportar datos desde y hacia un programa. Los drivers admiten una variedad de datos que incluyen archivos CAD, tablas RDBMS, hojas de cálculo y una selección de formatos de datos de terceros.

Data | Load |Database Importa Century, Acquire o Earthworks ODBC

Data | Load |Century Database Importa la base de datos Century

Data | Load |Wizard Ejecuta wizard genérico

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Una vez que el archivo de datos de otra fuente ha sido importado al proyecto actual, los siguientes comandos pueden recargar, descargar, actualizar y exportar los datos:

Comando Descripción

Data | Reload Actualiza un objeto seleccionado de la fuente de datos usando diferentes opciones de importación

Data | Unload Quita uno o más objetos seleccionados de la memoria

Data | Refresh Actualiza un objeto seleccionado de la fuente de datos

Data | Refresh All Actualiza objetos seleccionados de la fuente de datos

Data | Export Exporta un objeto hacia un formato de datos diferente

Exportar Datos

Exportar datos, efectivamente, es lo opuesto a importarlos. Éste lee un formato de archivo de Studio3, y usando el Data Source Driver apropiado, crea y guarda un archivo de formato distinto. Usted puede exportar datos en una variedad de formatos, y con la instalación Import, puede acceder a la función Export usando uno de los siguientes métodos, que incluye:

• Seleccionar del menú Data | Export y elegir un objeto del cuadro de diálogo.

• Pulsar en el botón derecho del mouse sobre un archivo en la barra de control Project Files y seleccionar Export del menú desplegable.

• Seleccionar del menú Data | Object Manager y seleccionar un objeto para exportarlo de la lista.

Editar y Visualizar la Tabla de Datos

En el software de Studio 3 tenemos Table Editor, que es una herramienta intuitiva y potente para visualizar, crear y editar tablas de Datamine. El Table Editor contiene plantillas que definen los datos y configuran los valores por defecto para todos los principales tipos de tablas Datamine, que incluye:

• Puntos

• Strings

• Triángulos y puntos Wireframe

• Modelos de bloque

El Table Editor es muy similar en apariencia a una hoja de cálculo y le permite realizar todas las operaciones estándar disponibles dentro de las hojas de cálculo, que incluye:

• Crear nuevas tablas de datos.

• Añadir registros y/o columnas de datos.

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• Usar fórmulas para campos llenados.

• Editar datos, etc.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Importar Datos CAD

Este ejemplo presenta el proceso de importación de datos de formato CAD.

1. Ejecute el comando por el menú File | Add to Project | Imported from Data Source o pulse el botón Import External Data ubicado en la barra de herramientas, o también a lo largo de la parte superior de la barra de control de Project Files.

2. En el cuadro de diálogo de Data Import, seleccione la opción de CAD en la ficha de Driver Category y Advanced DXF/DWG en la ficha de Data Type y pulse en OK. Use el buscador para ubicar el archivo CAD y pulse en el botón Open.

3. Es posible definir el nombre del archivo base, el tipo de archivo, la ubicación y que

campos importar en el cuadro de diálogo Import Files. La tabla siguiente es un ejemplo de cómo usar el cuadro de diálogo Import.

Diálogo Import Files Tabulador de archivos

Nombre del Archivo Base Stopo

Guardar Tipos de Archivo

Archivo de Puntos �

Archivo Strings � Stopo Archivo de Tabla �

Archivos de precisión extendida generados

Ubicación C: Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD

Tabulador importa Archivos

COLOR �

GROSOR �

ANGULO �

CAPAS �

LTIPO �

Campo de COLOR Datamine COLOR

Usar leyendas para resolver los valores de color Datamine

Tabulador renombrar Archivos

Usar valores por defecto

4. El archivo recientemente importado puede observarse en la barra de control Project Files.

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Ejemplo 2: Re-Importar Archivos

Es posible re-importar archivos de datos, de manera rápida y simple, que han sido actualizados con nueva información. Por ejemplo, re-importe un plano topográfico CAD que ha sido actualizado con las últimas medidas de inclinación.

En la barra de control Project Files, pulse el botón derecho del mouse sobre el archivo que se actualizará y seleccione Re-Import. El archivo es re-importado usando los parámetros de importación que son almacenados en el archivo del proyecto.

Ejemplo 3: Pre-visualizar los Archivos Importados

En Studio 3 es posible pre-visualizar los objetos en 3D sin necesidad de cargarlo en la Ventana Design. Puede usar esta instalación para tratar de encontrar el archivo requerido de la lista de la barra de control de Project Files.

En la barra de control de Project Files, ubique y pulse el botón derecho del mouse sobre el archivo requerido. Seleccione Preview del menú desplegable. La siguiente imagen muestra los perfiles topográficos.

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Se puede rotar la imagen, sosteniendo el botón izquierdo del mouse y moviendo el mouse. Pulse, simplemente, en la equis que se encuentra en la parte superior derecha de la ventana para cerrarla.

Ejemplo 4: Editar y Visualizar las Tablas de Datos

Para ver y/o editar cualquier tabla de datos en el Table Editor de Datamine, pulse el botón derecho sobre el archivo, que se encuentra en la barra de control Project Files y seleccione Open del menú desplegable.

La siguiente imagen muestra un ejemplo de un archivo string que ha sido digitalizado fuera del plano usando el método descrito en la sección anterior.

Note que el valor Z (ZP) está configurado con un valor igual a 0, y las coordenadas Z esta almacenado en un campo denominado ELEV. Para cargar el archivo en la ventana Design y visualizarlo, es necesario borrar, primero, el campo ZP y luego, renombrar como ZP a ELEV. El procedimiento para esta operación es como sigue:

1. Pulse en uno de los registros debajo de la columna ZP(N). Pulse el botón derecho del mouse y seleccione Delete column ZP del menú.

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2. Para renombrar el archivo ELEV, ejecute el comando Tools | Definition Editor o teclado rápido F9.

3. Seleccione el campo ELEV de la lista de columnas y en la sección de Column Information, escriba ZP en la casilla Name.

4. Pulse Apply. Luego Close.

5. Para guardar el archivo, ejecute por el menú File | Save As e ingrese un nombre de archivo cuando se le solicite hacerlo, Pulse luego Save.

6. Cierre el editor de tabla usando File | Exit.

Ejemplo 5: Importar Archivos ASCII.

El procedimiento general para importar archivos ASCII usando los Drivers de la Fuente de Datos es como sigue:

1. Ejecute el comando por el menú File | Add to Project | Imported from Data Source o pulse el botón Import External Data ubicado en la barra de herramientas, en la parte superior de la barra de control Project Files.

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2. En el cuadro de diálogo de Data Import, seleccione "Text" Driver Category y "Tables" Data Type.

3. Ubique el archivo requerido y pulse el botón Open.

4. En el primer cuadro de diálogo, defina el tipo de datos y las filas de encabezados. La siguiente imagen es un ejemplo de las configuraciones para un archivo de formato fijo sin encabezado.

5. Si usted está importando un archivo delimitado, se le pedirá luego definir el delimitador (p.ej. coma, tab, etc). Si usted está importando un archivo de formato fijo se le pedirá definir los saltos de columnas haciendo click a la derecha de cada columna, como se muestra abajo.

6. Lo siguiente es definir el nombre y tipo de archivo. Para moverse entre columnas pulse en la columna de datos.

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7. Finalmente, defina el nombre de base e importe archivos, por ejemplo:

Import Files Dialog

Files Tab Base File Name (Nombre del Archivo Base)

Pitsrv

Save File Types (Guarda Tipos de Archivo)

Table File (Archivo de Tabla)

� Pitsrv

Location (Ubicación) C:\database\training

Import Fields Tab

XP �

YP �

ZP �

DESC �

Datamine COLOR field En blanco

Use Legends para resolver valores de color Datamine

Rename Fields Tab use default values

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Ejemplo 6: Exportar Datos

Para exportar una tabla de datos, pulse el botón derecho del mouse sobre la barra de control del archivo Project Files y seleccione Export del menú desplegable. En el diálogo Data Export, seleccione el driver requerido y pulse en OK. Luego, se le pedirá un nombre para el archivo. Los diálogos resultantes dependen del tipo de categoría que haya seleccionado.

Por ejemplo, si desea exportar algunos datos de perfil de tajo al archivo .dxf file, podrá seguir el siguiente procedimiento:

1. En la barra de control de Project Files, pulse el botón derecho del mouse sobre el archivo requerido (p.ej. pitstg) y seleccione Export del menú desplegable.

2. En el diálogo Data Export, seleccione CAD de la ficha Driver Category y Advanced DXF/DWG de la ficha Data Type y pulse OK.

3. Explore y guarde en la carpeta requerida e ingrese el nombre del archivo, antes de pulsar Save.

4. Ahora se requiere que defina varios campos y el formato del archivo, luego pulse OK. Por ejemplo:

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Ejercicios

En los siguientes ejercicios, creará un proyecto nuevo e importará algunos archivos de datos. Puede usar sus propios datos o los datos que se brindan como parte del tutorial:

Ejercicio 1: Importar Datos CAD

En este ejercicio, importará y visualizará un archivo en formato CAD que contiene datos de perfiles topográficos. Ingrese detalles del archivo en la siguiente tabla:

File (Archivo) p.ej. _vb_stopo.dwg

Location (Ubicación) p.ej. C:\Database\DMTutorials\Data\VBOP\CAD

Polylines (Polilíneas) p.ej. topography contours and a bounding perimeter

Contour interval (Intervalo de contornos) p.ej. 10m

Elevation range (Rango de elevación) p.ej. 60 – 250m

X-coordinate range (Rango de coordenada-X) p.ej. 5,610 - 6,780m

Y-coordinate range (Rango de coordenada-Y) p.ej. 4,600 - 5,779m

Importe el archivo CAD, y complete el diagrama de flujo, a medida que va avanzando.

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Vea el archivo en Studio 3 y complete la siguiente tabla:

File Name (Nombre del Archivo)

Folder Location (Ubicación de la Carpeta)

Field Names (Nombres de los Archivos)

Visualice previamente el archivo para asegurarse de que el archivo ha sido importado de manera correcta.

Ejercicio 2: Editar Tablas de Datos

En este ejercicio, usará el Datamine Table Editor para editar un archivo string que ha sido digitalizado fuera del plano.

Ubique el archivo requerido (p.ej. _vb_pitdig) y ábralo usando el Datamine Table Editor.

Realice las siguientes tareas:

1. Borre el campo ZP

2. Use el diálogo Definition Editor para renombrar el campo ELEV como ZP.

3. Guarde el archivo con un nuevo nombre de archivo: __________

Ejercicio 3: Exportar Formato CAD

Exporte perfiles topográficos a un archivo en formato CAD.

Nombre del archivo Datamine: p.ej. stopo

Nombre del archivo CAD

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6 VISUALIZACIÓN DE DATOS.

Objetivos

El objetivo de este módulo es manejar la visualización de datos para contribuir con el modelamiento de recursos y con el diseño de minas.

Las tareas asociadas al manejo de datos dentro de Studio 3 son:

• Carga y actualización de objetos de datos.

• Cambio de orientación del plano de visión.

• Control del campo de visualización.

• Sincronización de las vistas entre las ventanas de visualización.

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

Una vez que los datos hayan sido cargados en el proyecto, estará disponible para su visualización, interpretación, modelamiento y trazado en las ventanas de Design o VR.

Este módulo trata de las herramientas disponibles para el manejo de la visualización en las ventanas de Design, Visualizer y VR, que son las ventanas principales usadas para los strings, modelamiento de wireframe, interpretación de datos drillhole y diseño de minas.

Visualizar Objetos de Datos

Lo siguiente es tratado como datos 3D por Studio 3 y pueden ser visualizados en las ventanas Visualizer, VR, Plots y Design:

• Trazos de drillhole estático.

• Puntos (puntos de inclinaciones, puntos de muestra y mapeo).

• Strings (perfiles topográficos, strings geológicos, crestas y pies del diseño de tajo, medidas de inclinación).

• Wireframes (superficie topográfica, superficies y volúmenes geológicos, superficies de tajos, trabajos subterráneos).

• Modelos de Bloque (modelos mineros y geológicos).

El tema común en los tipos de archivo anteriores es que representan datos que pueden ser visualizados en un ambiente 3D.

Si un archivo no se carga en la memoria (Ventana Design), éste no podrá ser visualizado en las ventanas de Studio 3.

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Studio 3 tiene una capacidad potente para crear, modificar y visualizar items específicos. Todos los datos cargados en Studio 3 se consideran como objetos, ya que representan tablas, puntos, wireframes o algo más. Numerosos ejemplos de un tipo de objeto de datos únicos pueden ser cargados en cualquier momento y cualquiera de ellos puede ser añadido o editado.

Una vez que los datos han sido cargados en la memoria, aparecen en la barra de control Loaded Data. Se puede realizar un número de funciones en los objetos que aparecen en la barra de control de Loaded Data, que incluye descargar, actualizar, guardar y exportar. Se puede acceder a estas funciones pulsando en el botón derecho sobre el objeto relevante.

Los datos cargados también aparecen en la pestaña de Sheets de la barra de control.

La barra de control de Sheets se usa para visualizar todas las hojas, proyecciones, vistas y capas superpuestas relacionadas a una ventana de datos específica.

La barra de control de Sheets está ubicada al lado izquierdo del área de la ventana de datos. Puede acoplarse, mostrarse u ocultarse como cualquier otra barra de control (remitirse al módulo de Interface de Studio 3). Haciendo uso extensivo del sistema de menú de click derecho, la barra de control de Sheets puede usarse para acceder a comandos y funciones relacionados con ítems individuales, y grupos de items, dependiendo del punto en el que se selecciona la jerarquía de los datos.

Para ocultar objetos particulares, simplemente, no marquee el cuadro que está cerca del nombre del archivo.

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Ventana Design

La Ventana Design, es el área de trabajo usada para todas las ediciones de strings, wireframes, y diseño subterraneo. La ventana representa un plano cuya orientation, dimensiones, y ubicación se pueden cambiar fácilmente para adecuarse a las necesidades actuales. Cuando Studio 3 se inicia, esta ventana está establecida en un plano horizontal (“XY”) centrado en el origen (X, Y, Z = 0,0,0). El color del fondo, por defecto, es negro con marcas en los bordes de la ventana que es la grilla.

Para cambiar el color de fondo de la ventana, seleccione File | Settings y pulse en Design, debajo de la lista Project Settings. Seleccione un color de la lista desplegable.

Controlar la Orientación del Plano de Vista.

Un plano de vista se define por parámetros de orientación y un punto central. Se pueden identificar los siguientes tipos generales de planos de visión:

• Plano - horizontal • Sección - vertical • Vista 3D - inclinado

Los planos de vista se pueden definirse y ajustarse usando las funciones desde el menú View | Set Viewplane:

Comando Comando Abreviado Descripción

View | Set Viewplane |By 1 Point

1 Define una sección horizontal o vertical estableciendo puntos únicos.

View | Set Viewplane |By 2 Points

2 Define una sección por dos puntos finales.

View | Set Viewplane |By 3 Points

3 Define tres puntos que formarán un triángulo en el nuevo plano de vista.

View | Set Viewplane |Snap to ...

stpl Selecciona un punto definido (p.ej. un punto en un string) y el plano de vista se mueve para intersectar ese punto.

View | Set Viewplane |Move mpl El plano de vista se puede mover especificando una distancia.

View | Set Viewplane |Move Forward

mpf Mueve el plano de vista hacia adelante (en la pantalla). La distancia a que se mueve se especifico con el comando move plane.

View | Set Viewplane |Move Backward

mpb Mueve el plano vista para atrás (fuera de la pantalla). La distancia a que se mueve se especifico con el comando move plane.

View | Set Viewplane |Previous View

pv Regresa a la vista previa.

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View | Set Viewplane |Pan pan Mueve el visualizador a través de la pantalla en cualquier dirección. Puede usar este comando del teclado usando el teclado de flechas.

Controlar el Campo de Visualización

Los alcances de una vista pueden controlarse tanto en el plano de vista como también perpendicularmente al plano de vista usando las siguientes funciones Zoom (View | Zoom) y Clipping (View | clipping function).

Comando Quick Key

Descripción

View | Zoom | Zoom In zx Este comando permite hacer un zoom a una area rectangular usando el mouse en la ventana design.

View | Zoom | Zoom Out zz Este comando aleja la vista actual de la ventana Design.

View | Zoom | Zoom All Data za Este comando funciona ajustando la vista para visualizar todos los objetos de la ventana Design. La orientación del plano de vista se configurará de manera que pase a través del centro de todos los objetos de la ventana design.

View | Zoom | Zoom Data in Plane ze Este comando permite mostrar todos los objetos en el plano de vista actual. Este comando expandirá (o contraerá) los límites de la vista actual, pero no cambiará la posición u orientación del plano de vista.

View | Set Clipping limits scl Especifica cuan lejos, frente o detrás del plano de visión, los datos deberían mostrarse Se pueden usar límites de recorte secundario para especificar futuras zonas de recorte en relación con el plano de visión actual.

View | Use Clipping Limits uc Activa o desactiva el uso de clipping.

View | Use Secondary Clipping u2 Activa o desactiva los clipping secundarios.

View | Set Exaggeration sex Este comando permite exagerar o estirar por un factor cualquier eje.

Comando Redraw

Muchos comandos no se actualizan automáticamente en la pantalla (ventana Design), después de que se ha completado el procesamiento. La razón de esto es que el actualizar la Ventana Design, en la que existe mucha información cargada en la memoria, se pierde mucho tiempo. Incluso, a menudo no es necesario. Depende de usted, el elegir el momento más apropiado para actualizar la pantalla.

Observe que muchos comandos, tales como Erase String, realizan un redibujado parcial de la pantalla. Esto puede originar que la visualización de la pantalla no sea completa comparado con los datos almacenados en la memoria. Si tiene dudas acerca de la visualización de la pantalla, deberá usar siempre Redraw (rd).

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Cuando un redibujo está en progreso, lo puede interrumpir pulsando Cancel. Esto ahorra tiempo, si no necesita ver la pantalla completamente redibujada, antes de usar otro comando.

Ventana VR

En la Ventana VR (Realidad Virtual) se usa para mostrar mundos reales simulados, usando los datos del proyecto en Studio 3. En la Ventana VR proporciona las siguientes funcionalidades:

• La inmersión de datos geológicos le permite visualizar planos de falla, grillas geofísicas, interpretaciones geológicas, topografias, modelos de bloques de leyes, drillholes y superficies de terreno, en los que el color y la textura de los objetos revelarán sus secretos ocultos.

• La navegación del terreno permite ingresar a un vehículo y tomarlo para recorrer el camino, a través del país, o adentro de la mina. Llevar a un visitante o al director de la compañía a un paseo virtual por su proyecto de exploración o asiento minero. Cambie la transparencia de la superficie del terreno y mire hacia abajo para observar la superficie el diseño del tajo y el cuerpo mineral.

• Fly-thru's le permite colocar una foto aérea sobre la superficie del terreno, coger una palanca de mando y emprender el viaje. Balancéese hacia abajo entrando al tajo, luego sumérjase debajo de la tierra y llegue justo dentro del cuerpo mineral.

• Las simulaciones le permiten definir rutas de acarreo, y añadir luego camiones, palas, excavadoras, plataforma de drillhole y vehículos de servicio y ver cómo la mina cobra vida.

Barra de Herramientas manipulación de la Vista. Manipulación de la visualización con el mouse está ahora completamente emulado presionando la tecla <SHIFT>. El botón izquierdo del mouse girar el punto de vista sobre el punto de vista centro, el botón derecho para hacer el pan y los dos botones presionando el mouse para el zoom en la vista. Además de la tecla <SHIFT> para activar el zoom y el pan en la ventana VR tiene un número de otras maneras de manipular la vista:

A. Hay un icono de Store Viewpoint que es un punto de vista de una posición permanente desde el cual se puede ver el mundo. Cuando se selecciona un punto de vista de la lista de Punto de vista en la barra de

herramientas View (Vista) , el modo de visualización cambia automáticamente a la Vista y los controles de navegación se limitan sobre el punto de vista.

B. Hay un icono a modo de mirada (look at mode) que reubica el punto seleccionado a la vista central actual y de la rotación.

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C. Hay un icono de Pan View que permite al estilo de paneo sin tener presionada la tecla <SHIFT>.

D. Hay un icono Zoom View que permite el zoom sin tener presionada la tecla <SHIFT>.

E. Hay un icono de Spin View que permite al estilo de la rotación libre sin presionar la tecla <SHIFT>.

F. El icono Zoom Área se puede utilizar para pan y zoom, al mismo tiempo dentro de un área de interés. Esto tiene una clara ventaja sobre el Visualizer como se coloca el punto de rotación al mismo tiempo.

G. El icono de zoom fit , ajusta la vista para visualizar todos los datos.

H. El icono de Zoom Plan , ajusta la vista para visualizar todos los datos desde un plano de vista horizontal. Teclado rápido Shift + Z.

I. El icono de Zoom North , ajusta la vista para visualizar todos los datos u objetos desde un plano de vista mirando hacia al norte. Teclado rápido Shift + Y.

J. El icono de Zoom East , ajusta la vista para visualizar todos los datos u objetos desde un plano de vista mirando hacia el Este. Teclado rápido Shift + X.

K. El icono de Zoom South , ajusta la vista para visualizar todos los datos u objetos desde un plano de vista mirando al hacia al Sur.

L. El icono de Zoom West , ajusta la vista para visualizar todos los datos u objetos desde un plano de vista mirando hacia el Oeste.

M. El icono de Depth of View , permite aumentar o disminuir la profundidad de campo de vision con el control deslizante.

N. El icono de Perspective View, , sirve para generar una vista emulando un perspectiva de campo visual.

Los puntos fijos de vista se actualizan automáticamente cuando se elija otro punto fijo de vista de la lista de vistas.

Barra de Herramientas de los indicadores.

Para ocultar o mostrar esta barra de herramientas, seleccione del menú View / Toolbars / Indicators. La barra de herramientas que contiene los indicadores que es un conjunto de comandos que permite el intercambio de una alineación particular para una visión rápida y fácil. De izquierda a derecha, los iconos de realizar las siguientes tareas:

1. Mostrar u ocultar la escala de orientación en la parte superior del área de visualización.

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2. Mostrar u ocultar la escala de inclinación en la parte izquierda del área de visualización.

3. Mostrar u ocultar la escala “rolla” a lo largo de la derecha del área de visualización.

4. Mostrar u ocultar el eje indicador interactivo. Estas ayudas permiten mostrar las direcciones de las coordenadas X, Y y Z en un mundo virtual, y se actualiza de forma dinámica cuando la dirección de la vista se cambia.

5. Mostrar u ocultar la herramienta del eje del controlador. Cada uno de los nódulos o ejes de la herramienta representa una dirección de visualización diferente. Tres de estos son de color para indicar los eje X, Y y Z:

Para ver la escena actual en una vista de arriba hacia abajo, es decir un plano ortogonal horizontal, haga doble clic en el nódulo azul Z. Del mismo modo, para ver ortogonalmente al plano YZ haga doble clic en el indicador del eje X. Por último, para ver ortogonalmente al plano XZ, haga doble clic sobre el indicador verde del eje Y. Haga doble clic en el centro de la herramienta y la posición de la escena será una vista isométrica.

6. Mostrar u ocultar la herramienta de Vista Controlador. El Contralor de vista es un

sentido interactivo vista de la herramienta de edición que le permite girar la escena virtual, ya sea en modo de una "forma libre", o alrededor de un eje fijo horizontal o vertical. Una vez que aparecen, puede girar la vista alrededor del punto central de la 'esfera' del controlador (que siempre será el centro de la pantalla).

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Ejemplos

Ejemplo 1: Cargar los Datos en la Ventana Design

Existen varias formas en la que se puede cargar los datos dentro de la Ventana Design, a saber:

• Por el menú Data | Load y seleccione el tipo de datos u objeto relevante del menú desplegable.

• Ubique el archivo requerido en la barra de control de Project Files y pulse en el botón del mouse y arrástrelo hacia la ventana Design o VR. Es posible seleccionar y cargar varios archivos al mismo tiempo, usandoo las teclas <SHIFT> o <CTRL> mientras selecciona cada archivo sucesivamente o un grupo de ellas.

• Ubique el archivo requerido en la barra de control de Project Files, pulse el botón derecho y seleccione Load del menú desplegable.

Por ejemplo, para cargar los perfiles topográficos dentro de la ventana Design, expanda las carpetas de strings en la barra de control Project Files y ubique el archivo _vb_ltopo. Seleccione el archivo y arrastrelo hacia la ventana Design.

El archivo aparecerá ahora en la lista de las barras de control Loaded Data y Sheets.

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Ejemplo 2: Comandos Zoom de la Ventana Design

Para ampliar, seleccione el comando ( ) o por el menú View | Zoom | Zoom In (zx) y usando el mouse pulse cerca del centro de los perfiles topográficos con la tecla izquierda del mouse y mientras sostiene el botón del mouse, arrástrelo hacia la parte superior derecha como se ilustra abajo: cuando suelte el botón del mouse la vista será restablecida al área definida.

Para restablecer la vista de manera que esté centrada en los datos use ( ), por el menú View | Zoom | Zoom All Data (za).

Las coordenadas de la posición del mouse se muestran en la parte inferior de la ventana Design:

Note que la vista del plano es horizontal, cuando el mouse se mueve dentro de la ventana Design y los valores X e Y cambian mientras el valor Z permanece fijo.

Este ejemplo muestra la diferencia entre los comandos Zoom All Data (za) y Zoom Data In Plane (ze). Usando el ejemplo de perfiles topográficos mostrado en la imagen de arriba, Por el menú View | Set Viewplane | Move le permitirá mover el plano de visión a una distancia definida por el usuario, por ejemplo 50m.

El valor de la posición Z del plano de visión cambiará, por ejemplo a 207.37.

Por el menú View | Zoom | Zoom In (zx) para aumentar dentro de un área de la base de datos y se usa View | Zoom | Zoom All Data (za) para reducir, regresará al plano horizontal en donde Z=157.37. No obstante, con el fin de permanecer en el plano de vista

actual (207.37), se usará el comando View | Zoom | Zoom Data In Plane (ze o )

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Ejemplo 3: Comando Pan de la Ventana Design

El comando Pan (pan) le permitirá mover el visualizador a través de la pantalla en cualquier

dirección. Seleccione por el menú View | Pan (pan o ) y usando el mouse, seleccione un punto cerca del centro de la Ventana Design. Seleccione un segundo punto a unos pocos centímetros a la derecha del punto original.

También puede usar los teclados de flecha para abarcar panorámicamente los datos de la Ventana Design. En este caso, la distancia de los datos que se ven es fija.

Ejemplo 4: Rotar Datos en la Ventana Design

Para rotar los datos visualizados en la ventana Design, usando el mouse, pulse en cualquier parte de la ventana Design con el botón izquierdo del mouse. Sostenga la tecla <SHIFT> y mueva el mouse para rotar los datos.

Seleccione el botón Previous View de la barra de herramienta abajo en el lado derecho de Studio 3 para regresar a la vista previa. También puede usarse por el menú View | Previous View o el teclado rápido pv.

Ejemplo 5: Configurar y Conmutar Limites de Recorte en la Ventana Design

Por el menú View | Set Clipping Limits (también puede usar scl o ) le permite configurar una distancia a cualquier lado del plano de vista. Se visualizarán todos los datos que caen dentro de la region definida y se ocultarán todos los datos que estén fuera de esta región. Es una herramienta útil para visualizar una sección o un banco. Cuando active este comando se requerirá una distancia de plano de corte “front” y “back”. La dirección de la distancia “front” es definida como en dirección hacia usted. La distancia “back” es definida como la dirección lejos de usted. Por ejemplo, asumiendo una sección espaciada de 25m, la distancia límite es como sigue:

1. Seleccione el comando por el menú View | Set Clipping Limits (o use scl o ).

2. Desactive las opciones de limitación infinitas y configure ambas, las distancias de plano de corte “frontal” y “posterior” a 12.5 (El espacio de las sección de los drillholes es 25 metros.)

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3. Active y desactive el clipping por el menú View | Use Clipping Limits (uc). Puede

encontrar el botón Use Clipping Limits en la barra de herramientas ejecutando al lado derecho de Studio 3.

Este es un ejemplo de un comando “toggle”. Un comando toggle se usa para activar o desactivar la configuración de una visualización. En este caso, el comando Use Clipping (uc) le permite ejecutar el recorte sin tener que restablecer las distancias de plano de corte.

Comúnmente, los comandos clipping se usan para configurar una vez los límites de recorte y para luego toggling the clipping on and off, según se requiera.

Ejemplo 6: Mover el Plano de Vista en la Ventana Design.

Por el menú View | Set Viewplane | Move (o use mpl o ) le permite mover el plano de vista actual a una distancia específica. La distancia puede ser negativa o positiva con el sentido de movimiento que es perpendicular al plano de vista. Un valor positivo moverá la vista hacia usted. Un uso común de este comando sería avanzar a una serie de datos sobre la base de sección por sección o banco por banco. Este comando se usa normalmente junto con clipping.

Para mover una abscisa específica, pulse en las coordenadas en Status Bar.

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Se visualiza el cuadro de diálogo de Mouse Position:

1. Pulse en el cuadro Locked e ingrese la coordenada abscisa requerida en el recuadro

adyacente a X.

2. Para moverse hacia esta abscisa, ejecute por el menú View | Set Viewplane | by 1

point (1) o seleccione este botón comando en la barra de herramientas, pulse en cualquier parte de la ventana Design y seleccione North-South del diálogo.

3. Abrir la abscisa pulsando en el cuadro cerrado. Cierre el diálogo de posición del mouse. Observe la coordenada X.

Ejemplo 7: Configurar la Exageración de los Ejes en la Ventana de Diseño.

Por el menú View | Set Exaggeration (o use sex o ) le permite reescalar uno o más de estos tres rangos de coordenadas estándar. Este comando generalmente se usa para aplicar exageración vertical a los datos que tienen una gran extension en las direcciones X e Y, pero que es muy estrecha en la dirección Z. Dos ejemplos comunes en los que se aplica de manera rutinaria la exageración vertical para ayudar a visualizar los datos de los sondajes de un deposito mineral.

El proceso para aplicar exageración es como sigue:

1. Ejecute por el menú View | Set Exaggeration (o use sex o ) y pruebe con la aplicación de factores de escala de ‘1’, ‘2’ y ‘3’ para el eje Z.

2. Use la opción R para restablecer la opción scaling back a la configuración original.

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Ejemplo 8: Actualizar la Ventana VR.

La barra de herramienta VR (generada en un ejercicio anterior) se visualizará a lo largo de la parte superior de Studio 3. Si no se visualiza, puede usar los comandos por el menú Format | VR View.

Actualice la ventana VR para visualizar los mismos datos que la ventana Design ejecutando el comando por el menú Format | VR View | Update VR Objects. Usted puede controlar que objetos cargados en la ventana Design será actualizado usando las opciones en el cuadro de diálogo de Project Settings que se ejecute por el menú File | Settings. Seleccione la casilla de los datos que desea actualizar cuando ejecute el comando Update VR Objects. Por ejemplo: Model Cells.

Ejemplo 9: Sincronizar las Vistas de la ventana Diseño y VR.

Se puede controlar la orientación del plano de vista actual desde cualquiera de las ventanas VR o Design usando los siguientes comandos:

• Format | VR View | Update VR View (o teclado rápido vrv).

• Format | VR View | Read VR View (o teclado rápido rvr).

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Este ejemplo ilustra ambos comandos.

1. Seleccione la ventana VR y cambie la vista haciendo la rotación de los datos.

2. Seleccione la ventana Design y ejecute el comando Read VR View por el menú Format | VR View | Read VR View (rvr). La orientación de la vista de la Ventana Design cambiara ala misma que se tiene en la Venatana VR.

3. En la Ventana Design por el menú View | Set Viewplane | Custom cambiaremos el plano de vista, por el cual tenemos que cambiar el buzamiento y el azimuth del plano de vista, por ejemplo:

4. Ejecute el comando Update VR Objects por el menú Format | VR View | Update VR Objects (vro). Nuevamente el nuevo plano de vista se mostrara en la Ventana VR.

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Ejercicios

En los siguientes ejercicios, cargará datos u objetos hacia la ventana Design y practicará el cambio del plano de vista de las ventanas Design y VR. Puede usar sus propios datos o los datos que se brindan como parte de la base de datos del tutorial.

Ejercicio 1: Cargar Datos en la Ventana de Diseño

Cargar los siguientes datos en la ventana Design:

• Archivo drillhole (p.ej. _vb_holes)

• Archivo topográfico (p.ej. _vb_lstopo)

Enumere las formas en las que puede verficar que los objetos han sido cargados:

1.

2.

3.

4.

5.

Ejercicio 2: Cambiar el Plano de Vista.

1. ¿Qué comando podría usar para visualizar la extension de los datos cargados en la ventana Design en el plano de vista actual?

Respuesta:

2. ¿Qué pasos/comandos usaría para cambiar la vista N-S de los datos?

Respuesta:

3. ¿Qué pasos/comandos usaría para cambiar la vista N-S de los datos a lo largo de una sección particular y visualizar únicamente esa sección?

Respuesta:

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4. ¿Cómo avanza a través de la secciones?

Respuesta:

Ejercicio 4: Configurar la Exageración de los Ejes

1. ¿cómo podría exagerar el eje Z por un factor de 3?

Respuesta:

2. ¿Cómo podría configurar scaling back a la configuración original?

Respuesta:

Ejercicio 3: Actualizar la Ventana VR

1. Ahora incluya los drillholes cuando actualice el VR. Una vez que visualice en el VR, cómo puede ocultar los drillholes?

Respuesta:

2. ¿Cual es la diferencia entre estos dos métodos de visualización/ocultamiento de datos?

Respuesta:

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7 FORMATEO DE DATOS

Objetivos

El objetivo de este módulo es maximizar la eficiencia del flujo de trabajo a través de:

1. Dar un formato de visualización para los datos usando las Leyendas en Studio 3.

2. Generación de plantillas o templates en Studio 3.

Las tareas asociadas al formateo de datos dentro de Studio 3 son:

• Leyendas y Plantillas.

o Creación y aplicación de leyendas a objetos cargados en la ventana Design.

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

Los datos cargados pueden ser formateados, de manera que faciliten o procesen el trabajo con datos, durante los procesos de trazado, modelamiento, interpretación y visualización. Comúnmente, el formateo se asocia a la definición de configuraciones de formateo:

• Colores.

• Estilos de símbolo.

• Estilos de línea.

• Etiquetas (nota).

• Atributos, y otras configuraciones de visualización.

Las siguientes funciones de formateo están disponibles:

Grid Define los espaciados de grilla X, Y y Z, estilos de línea y formatos de notas.

Filters filtra los objetos por sus atributos.

Legends Define leyendas para formatear los objetos de datos.

Attributes Añade y edita atributos de objetos alfanuméricos y numéricos.

Todas estas herramientas o cualquiera de ellas se pueden presentar de manera más efectiva. Para entender completamente cómo usar las distintas opciones de formato, es necesario ver cómo cada objeto puede ser visualizado de varias maneras sin afectar la integridad de los datos, Studio 3 facilita el formato de los datos de varias maneras, cada formato se puede específicar para cada ventana (si fuera necesario), e incluso para transformar datos de un formato a otro. Este concepto es manejado con la presentación de plantillas y leyendas.

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Objetos.

Los objetos representan datos, en formato ‘arbol’. Los objetos de datos contienen las secuencias esenciales o datos numéricos que definen el “código” para un objeto. Esto se aplica a ambos, su geometrìa (si fuera relevante) y otros datos tabulares que puedan ser representados de acuerdo a las configuraciones. En las ventanas de Design y Plots, se puede definir cómo se representa cada objeto mediante la asociación con un overlay. Asimismo, puede representar los mismos datos en más de una forma creando múltiples plantillas. Las plantillas son creados y formateados usando el cuadro de diálogo Format Display.

Formateo y Visualización de Plantillas.

Una plantilla es simplemente, un conjunto de reglas que determinan cómo será visualizado un objeto. La complejidad de reglas depende de usted, por ejemplo, puede configurar un plantilla que visualice un wireframe topográfico de color rojo, o puede usar un plantilla usando una legend para resaltar caracterìsticas visuales tales como la clasificación de leyes del mineral (o incluso sus propias leyes). Los plantillas son, en resumen, conjuntos de reglas fundamentales que determinan como se presenta un objeto en una ventana especifica de Studio 3.

Las plantillas de visualización de datos que pueden aplicarse a más de un objeto, y pueden usarse para crear plantillas de manera automática cuando un objeto de cierto tipo se carga. Las plantillas también pueden crearse como archivos externos, transferibles a otros proyectos. Una plantilla de visualización de datos puede contener una variedad de información las plantillas de visualización de datos pueden usarse para:

• Aplicar el mismo formato de visualización a multiples objetos en la memoria. • Aplicar el mismo formato de visualización a objetos de diferentes proyectos.

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Necesita estar conciente del tipo de datos referidos en la plantilla de visualización por ejemplo, si se configura una plantilla de visualización para un modelo de bloque, de manera que se usa una leyenda particular para visualizar la presencia de AU y la plantilla se aplica al archivo de modelo de bloque, sin la columna de datos AU, los datos no podrìan dibujarse como se esperaba. En este caso, se usaría el método de visualización por defecto, puesto que no es posible combinar la información I de la plantilla con los contenidos del archivo.

Leyendas

Las leyendas son opciones de formato opcionales que permiten visualizaciones complejas de cualquier objeto en Studio3, de acuerdo con las reglas más detalladas acerca de cómo se interpretan los datos. Pueden ser observados como una ‘llave’ a la que le corresponde el ‘código’ de un objeto de datos, para posteriormente ser visualizado. Las leyendas pueden ser configuradas para interpretar cualquier rango de datos (p.ej. valores de leyes AU desde 0.21 hasta 0.31 g/t a ser vistos), o puede proporcionar instrucciones sobre como interpretar valores individuales (p.ej. muestra las categorías de leyes de mineral almacenadas como ‘WASTE’ en verde). Las leyendas también pueden ser formadas por expresiones condicionales (p.ej. muestra todos los valores mayores a 10 pero menores a 20 en rosa transparente). Una plantilla puede ser asociada con una leyenda única, si se requieren las leyendas.

Una leyenda es una manera conveniente de asignar una apariencia única y consistente a un valor predefinido o a un rango de valores. El crear y usar leyendas hace que la representación de datos, sea tanto distintiva como consistente entre documentos. El uso sistemático de leyendas puede hacer que la interpretación de datos sea más intuitiva.

Las leyendas proporcionan las herramientas tanto para editar leyendas existentes, como para crear nuevas leyendas. Los filtros, rangos, colores y estilos de visualización pueden ser configurados para facilitar la interpretación y representación del drillhole y otros datos.

La creación y edición de leyendas está controlada por el diálogo Legend Manager que está disponible en el menú Format | Legends. Cuatro tipos de leyendas están disponibles:

Tipo de Leyenda Descripción

System Son necesarios para que el software funcione de manera apropiada. No se puede editar ni borrar, pero si pueden ser copiados y pegados a las otras categorìas de leyendas donde las copias podrían editarse.

User Estas son leyendas son usadas con frecuencia y son guardadas de manera independiente del proyecto. Pueden ser editados y podrán ser guardados, como "User.elg".

Nota: Si se envìa un proyecto a otro usuario, todas las leyendas de usuario, usadas por el proyecto, no estarán disponibles para el nuevo usuario.

Project Estos son guardados como parte del proyecto. Si se envìa un proyecto a otro usuario, sus leyendas de proyecto estarán disponibles para este.

Pueden editarse fácilmente.

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¿Cómo se visualizan los diferentes tipos de datos usando leyendas?

Muchos tipos diferentes de datos numéricos y alfanuméricos se pueden visualizar de manera distinta usando leyendas. Un "valor" es un número especìfico o valor de string al que se puede asignar una característica particular (color, estilo de línea, llenado, símbolo, etc.). Los valores a menudo se usan para aplicar las leyendas a los datos codificados tales como tipos de roca, tipos de estructura y agrupaciones de intensidades.

Los rangos son definidos por un límite superior y un límite inferior, y la textura y/o color es asignado a los valores que caen dentro del rango.

Los filtros son usados para manejar situaciones más complicadas en donde los valores simples o rangos no funcionan. Los filtros son enunciados lógicos que definen las condiciones bajo las cuales se aplica una característica de leyenda especìfica. Se pueden desarrollar filtros complejos para mapear la variación de más de una variable.

Una vez definida, una leyenda esta disponible para todos los datos relevantes en todas las ventanas. Cualquier cambio realizado a la leyenda es aplicado para todos los objetos de datos que usan dicha leyenda. En resumen, cada recubrimiento puede ser representado por una sola leyenda. En esta situación, configura una leyenda que abarca el minimo y maximo de todos los objetos relevantes, y aplica la misma leyenda a más de un objeto. Por esta razón es que Studio 3 no sólo permite repartir una leyenda simple a través de objetos múltiples; sino que permite guardar datos de leyenda como un archivo externo y aplicarlo a objetos de datos en diferentes projects. Esto es importante si más de un proyecto es compartido a éste.

Diálogo de Visualización de Formato

El cuadro de diálogo Format Display es usado para definir las propiedades de visualización de propiedades para datos cargados actualmente. Las opciones son configuradas dentro de los tabuladores a lo largo de la parte superior del diálogo, con sub-tabuladores adicionales disponibles.

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El tabulador Overlays se usa para establecer configuraciones específicas de objeto que afectarán la forma en la que se visualiza en Studio 3. Al seleccionar un objeto en la lista Overlays se mostrará las configuraciones de formato actuales para dicho objeto específico. Los subtabuladores visualizados bajo la sección Overlay Format del diálogo cambiará dependiendo del objeto seleccionado. Por ejemplo, si el objeto seleccionado es un archivo de drillholes, los tabuladores disponibles serán Style y Drillholes, no obstante, si el objeto seleccionado es un wireframe entonces los tabuladores disponibles son Style y Color.

La siguiente tabla resume los diferentes tabuladores disponibles y las configuraciones de visualización que contienen.

Tab Objects Settings

Style Strings, Points, Drillholes, Wireframes, Block Models

Determina la forma en la que se visualiza los datos. Por ejemplo, si selecciona la Intersection radio button para un wireframe entonces será visualizado como un perfil de intersección a diferencia de las caras de los triángulos.

Color Strings, Points, Wireframes, Block Models

Determina el color que ha sido seleccionado para el objeto que será visualizado. Puede usar objetos de color con una leyenda o color fijo.

Symbols Strings, Points Los símbolos se usan para resaltar los puntos terminales de los datos del string. Los simbolos pueden variar con relacion al tamaño, rotación y/o forma de acuerdo con el valor de un archivo específico. Por ejemplo, es posible añadir un simbolo que representa las leyes específicas en posiciones clave a lo largo del drillhole.

Labels Strings, Points, Block Models

Las etiquetas se usan para anotar objetos en la ventana Design.

Drillholes Drillholes Le permite controlar la forma en la que los datos del drillhole son visualizados. Esto incluye la nota del nombre del taladro, el color del trazo, el estilo de línea, el grosor de la línea y los símbolos de mercado para los collars, puntos de entrada y de salida y terminación del taladro.

Los datos de los downholes se pueden visualizar en diferentes estilos incluyendo texto, líneas gráficas, histogramas y color o barras de llenado de patrones.

Advanced Strings, Points Este tabulador es usado para controlar la visualización de objetos dentro de las regiones de plano de corte primario y secundario.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Crear una Leyenda de Intervalos de Valores

En este ejemplo, se creará una nueva leyenda representando los valores de oro del sondaje.

1. Para visualizar Legends Manager ejecute el comando por el menú Format |

Legends o pulse en el botón de leyendas en la barra de herramientas .

2. En el cuadro de diálogo Legends Manager, pulse en el botón New Legend ubicado en la parte inferior del diálogo.

3. Seleccione la opción Use Explicit Ranges y luego pulse Next.

4. En el siguiente cuadro de diálogo seleccione donde desea almacenar la nueva leyenda. Para este ejemplo, la leyenda será almacenada en el área User Legends.

5. En el siguiente diálogo, se le pedirá que defina el nombre de la leyenda, tipo (Numeric or Alphanumeric) y si son valores unicos o rangos. Por ejemplo.

6. Como la opción Ranges seleccionada, se le pedirá que defina el número de items o categorías y los valores mínimo y máximo. Por ejemplo:

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7. Defina el tipo de distribución, en este caso es Linear, y seleccione la opción Equal Population y luego pulse Next.

8. En Coloring Wizard, seleccione la opción de color apropiada y luego pulse el Botón Preview Legend para visualizar la leyenda.

9. Cierre el diálogo Legend preview y pulse Finish en el diálogo Coloring Wizard.

10. En el diálogo Legends Manager, verifique que la nueva leyenda [AU_legend] aparezca bajo el grupo USER Legends, como se muestra a continuación:

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11. Seleccione uno de los items en el borde izquierdo del diálogo y observe los cambios en las propiedades, a la derecha. Pulse Close para cerrar el diálogo.

Ejemplo 2: Crear una Leyenda – Valores Únicos

Este ejemplo presenta el procedimiento para crear una nueva leyenda que representa códigos de zona.

1. Cargue el archivo _vb_holes en la ventana Design al seleccionarlo de la carpeta Drillholes en la barra de control de Project Files y arrastrelo hacia la ventana Design.

2. Abra Legends Manager, seleccionando el botón Format Legends o seleccione Format | Legends.

3. Seleccione el botón New Legend.

4. Seleccione el botón radio Use Object Field y luego pulse _vb_holes(drillholes) del menú desplegable y en ZONE del menú desplegable. Pulse en luego Next.

5. Defina en donde será almacenada la nueva leyenda; en este caso la opción User Legends Storage está seleccionada.

6. Defina el tipo de categoría y el nombre de la leyenda (p.ej. valores únicos), ya sea que desee o no convertir los valores del rango a una expresión de filtro. Por ejemplo:

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Los items leyenda de la parte inferior izquierda no han sido convertidos en expresión de filtro mientras que los de la derecha si han sido convertidos.

7. El sistema automáticamente escanea el archivo de drillhole y determina cuantos valores diferentes ZONE ocurren en el archivo. Todo lo que debe hacer es pulsar Next. Luego pulse Finish.

8. Para cambiar el color de [ZONE=-] pulse en esta entrada en Legends Manager para revelar el panel de propiedades de la leyenda.

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9. Pulse en la etiqueta Fill Color en la sección Legend Item Format.

10. Seleccione un color de la lista de color desplegable que aparece cuando pulsa en la tecla de flecha hacia abajo.

11. Repita este paso para configurar el color de línea y para marcar el que ha elegido, pulse Apply luego Close.

Los Objetos 3D (puntos, strings, drillholes, wireframes, modelos de bloque) pueden ser formateados en las ventanas Design, Visualizer, Plots y VR. Las siguientes propiedades de formateo pueden ser definidas:

• Style define estilos de visualización para puntos, etiquetas, lineas,

caras, bloques, flechas y drillholes usando configuraciones de modo de dibujo y sombreado

• Color pinta usando ya sea un color fijo o Leyendas

• Symbols define el estilo del Simbolo y color

• Labels define etiquetas para objetos 3d usando atributos de objeto.

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Ejemplo 3: Formatear Strings – Estilo, Color y Simbolos.

En este ejemplo, se definirá la configuración de formato de Estilo, Color y Símbolo para las lineas de topograficas de la ventana Design y aplicará estas configuraciones a las ventanas Plots.

Las herramientas y los procedimientos generales en este ejemplo son aplicables a los Objetos, ambos en las ventanas Design y Plots. Los tabuladores en el cuadro de diálogo Format Display pueden variar ligeramente p.ej. son sensibles al contexto, dependiendo del tipo de objeto 3D que haya sido formateado.

1. Cargue los siguientes archivos de definición de sección, wireframes, lineas en la

ventana Design seleccionándolos en la barra de control de Project Files y arrastrándolos con el cursor hacia la ventana Design.

a. _vb_stopo.dm (string file)

b. _vb_faulttr.dm (wireframe triangle file)

c. _vb_viewdefs.dm (section definition file)

2. Muévase el plano de vista y seleccione el botón Format Display o del menú Format | Display.

3. En el cuadro de diálogo Format Display, seleccione el item _vb_stopo.dm (strings) de la lista en el tabulador Overlays Format.

4. Seleccione el tabulador Style y asegúrese de que la opción Visible está marcada y la opción Lines debajo de la sección display As section esté marcada.

5. En el tabulador Color, seleccione la opción Fixed Color y luego seleccione el color [Bright Green] de la paleta de color, como se muestra en la imagen de abajo:

6. En el tabulador Symbols, sección Symbol, seleccione la opción Fixed y Circle de la paleta de símbolo.

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7. En el tabulador Symbols, sección Size, seleccione la opción Fixed y configure el tamaño a "0.5" mm.

8. En el tabulador Symbol, sección Rotation, seleccione la opción Fixed y configure el ángulo a "0" leyes.

9. Seleccione Apply y luego Close.

10. Visualice estos resultados en la ventana Design.

Los strings de perfil estarán coloreadas en verde fosforescente y tendrán simbolos circulares pequeños que representan puntos de lineas. Estas configuraciones Format Display son aplicadas únicamente a la ventana Design durante esta etapa y no a otras ventanas. Para aplicar estas configuraciones a otras ventanas, pulse en el cuadro de comprobación, que esta cerca de Apply to all overlays displaying _vb_stopo.dm (strings).

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En los siguientes ejemplos, cambiarán las propiedades de formato, enumeradas abajo, drillholes estáticas _vb_holes en la ventana Design. En este ejemplo, el diálogo Format Display al que se tendrá acceso a través del archivo drillholes estáticas _vb_holes presentada en la barra de control Sheets.

Labels (Hole Identifier) activa las etiquetas collar, que se apreciaran las etiquetas perpendiculares a los taladros

Drillhole Traces Color Pinta los trazos de color usando la leyenda ZONE_legend

Downhole Graphs Muestra el campo de datos AU a la derecha.

Ejemplo 4: Formatear un modelo de bloques – Etiquetas

1. Seleccione la ventana Design.

2. Seleccione el objeto _vb_modgrd (block models) en la barra de control de Sheets y luego click derecho, y la opción de Format.

3. En el cuadro de diálogo de Format Display, seleccione la pestaña Overlays.

4. Seleccione _vb_modgrd (block model) y luego el pestaña Labels.

5. Pulse el botón Reset.

6. En el cuadro de dialogo de Reset Labels, marque las casillas de Au y Cu y luego pulse Configure.

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7. En el pestaña de Label, seleccione la pestaña Style y observara los campos seleccionados, seleccione cualquier campo (Por ejemplo: Au), como se muestra abajo:

8. En el cuadro de dialogo de Format de CU, en la pestaña Text, configuramos en la casilla de Decimal Places “2”, Font Size igual a 10 y Color “verde”, le damos clic en OK, Aplicar y Aceptar para mostrar en la ventana Design.

Ejemplo 5: Crear una Plantilla Nueva.

Este ejemplo presentará el procedimiento para configurar una plantilla para visualizar información de cualquier objeto, en este ejercico va ser un modelo de bloques.

1. Aplicar el formato requerido para el archivo de modelo de bloques usando el cuadro de diálogo Format Display. En este ejemplo, se ha aplicado el siguiente formateo: • La etiqueta Cu del modelo de bloque estimado.

2. En el cuadro de dialogo Format Display, de la pestaña Overlays, elegimos la opción

de Show Templates, como se muestra la imagen de abajo.

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2. Para crear una nueva plantilla pulse Add… . El cuadro de diálogo Add Template es visualizado. Ingrese un Nombre para su nueva plantilla y seleccione el tipo de datos que se aplican al template, p.ej. Block Models y pulse OK.

El cuadro de selección Apply On Load es usado cuando quiere que se aplique la plantilla automáticamente cada vez que un archivo de tipo de datos seleccionado sea cargado en la memoria.

3. En el cuadro de dialogo de Format Display, de la pestaña Overlays, elegimos la

opción de Show Overlays, como se muestra la imagen de abajo.

3. Seleccione su nueva plantilla de la lista desplegable Template y pulse Update Template.

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La próxima vez que tenga un archivo de block models al que le gustaría aplicar el formato almacenado en la plantilla de modelo de bloques sólo seleccione el nombre de plantilla de la lista desplegable y pulse Apply Template. Los cambios serán visualizados cuando pulse en cualquiera de los botones Apply o Close en el cuadro de diálogo de Format Display.

Ejemplo 8: Exportar e Importar una Plantilla

Este ejemplo presenta los pasos requeridos para exportar una plantilla e importarla hacia otro proyecto.

1. Abra el cuadro de diálogo Format Display, asegúrese de que el tabulador Overlays ha sido seleccionado, y marque el cuadro de selección Show Templates al lado derecho del diálogo.

2. Marque la plantilla que desea exportar y pulse Export….

3. Ingrese el nombre del archivo Overlay Template file (.tpl) y pulse Save.

Este archivo ahora puede ser importado hacia otro proyecto usando el botón Import….

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Ejercicios

Ejercicio 1: Crear una Leyenda

Use el administrador de leyenda para crear una leyenda que pueda ser asignada al modelo de bloque o archivo de drillhole para propósitos de evaluación.

Defina las características de la leyenda en la siguiente tabla:

Nombre de Leyenda

¿Dónde se guardará la leyenda?

Leyes (p.ej. Cu)

Tipo de leyenda (p.ej. numerico)

No. de categorias (p.ej. 11)

Enumere cada uno de los rangos de la categoría

Use el administrador de leyenda para crear la leyenda que ha definido antes.

Ejercicio 2: Aplicar la Leyenda a un Objeto

Use el diálogo Format Display para formatear un archivo modelo o de drillhole y aplique la leyenda creada en el Ejercicio 1.

Ejercicio 3: Plantillas de Visualización de Datos

Cree una plantilla de visualización de drillhole que contenga las siguientes opciones de formateo.

• Etiqueta BHID en la posición collar

• Visualización, ya sea un archivo de zona o litología como una barra.

• Visualización, como mínimo, de una carpeta de leyes, ya sea un histograma o texto.

Nombre de la plantilla de visualización: ____________________________

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8 HERRAMIENTAS DE STRING.

Objetivos

El objetivo de este módulo es maximizar el recurso familiarizándose con la creación y edición de strings, el bloque de construcción de la mayoría de los procesos de manipulación y modelación de datos.

Las tareas asociadas a la creación y edición de strings dentro de Studio 3 son:

• Digitalizar strings nuevos y editar puntos

• Guardar strings en un archivo y borrar strings

• Cerrar strings abiertos (usando “agregado”)

• Combinar strings

• Extender, invertir y conectar strings

• Cortar strings y elaborar outlines (contornos)

• Copiar, mover, expandir, rotar y replicar strings

• Trasladar strings

• Proyectar strings

• Extender strings

• Acondicionar strings: recortar cruces y esquinas; alisar y reducir puntos del string

• Cortar strings

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas mencionadas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

Características del String

Los strings constituyen el medio básico empleado para guardar la interpretación del cuerpo mineral, el planeamiento de mina y el desarrollo de mina, independientemente de si usted es Geólogo, Ingeniero o Topógrafo. Los Strings se emplean para definir regiones específicas desde las cuales se generan los wireframes para calcular los volúmenes.

Un string comprende uno o más puntos en 3D que están unidos por una línea. Cada string tiene un punto de inicio y un fin, en el caso de un string de punto simple, éste es el mismo punto. Por defecto, el inicio de un string se denota por un símbolo lígeramente más grande con respecto a los demás puntos en la ventana Design. Un archivo de string puede contener un string simple o strings múltiples.

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Studio3 emplea los siguientes campos al escribir datos del string en un archivo:

Field Name Description

PVALUE Identificador único para cada string.

PTN Número entero para cada punto en un string, donde el primer punto sobre el string es PTN=1.

XP Coordenada de grilla local abscisa.

YP Coordenada de grilla ordenada.

ZP Coordenada de grilla local RL.

COLOUR Color del String. Estos campos numéricos son obligatorios para todos los archivos string de Studio 3 y se usan para grabar los números del punto y del string, las coordenadas y la información del color para cada string. Todos los campos obligatorios están en mayúsculas.

Si carga un archivo string en la ventana Design y el archivo no contiene un campo COLOUR, el string se visualizará luego usando el color gris por defecto.

Además Studio 3 también soporta los siguientes dos campos adicionales para tener en cuenta los símbolos variantes del punto y los estilos de línea.

Campo Descripción Default

SYMBOL Campo numérico fijado para valores entre 201 y 267

201

LSTYLE Campo numérico fijado para valores entre 1001 y 1008

1001

Una lista de valores válidos de SYMBOL y LSTYLE junto con una descripción de todos los campos principales del archivo string están disponibles en el Anexo 2 Studio3 Standard Fields.

Los “Standard Fields” son los nombres campos estándar reservados para el uso de Studio 3.

Además de los campos estándar de Studio 3, por lo general, será necesario añadir uno o más campos para registrar información sobre los strings que se están generando. Estos campos adicionales permiten filtrar los datos, si fuera necesario. Los nombres que se escojan para estos campos “User Defined” o “Attribute” son decision suya, el único requisito es que estos no deben crear conflictos con ninguno de los nombres de campos estándar.

¿Cuál es la diferencia entre un string y un perímetro?

El término perímetro se usa para describir strings que son “cerrados”. Un string es cerrado si los puntos de inicio y de fin son idénticos en su ubicación espacial. Encontrará que los términos “string cerrado” y “perímetro” se usan indistintamente.

¿Importa si los strings van en el sentido de las agujas del reloj o en contra?

No, puede digitalizar los strings en cualquier dirección.

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¿Tiene el campo numérico PVALUE del string algún valor o rango reservado?

No, el único fin del campo PVALUE es garantizar que cada string tenga un solo identificador. Los valores por sí solos no tienen importancia en la Ventana Design.

¿Qué determina el inicio y final de un string?

El punto inicial de un string se denota por un símbolo del punto ampliado. Por defecto, éste es un círculo cuyo diámetro es dos veces el tamaño de los otros puntos del string. El tamaño puede modificarse por el menú Format | Display | Symbols | Size.

Herramientas de Manipulación de String y Points.

Generando un Objetos de Strings y Points.

Por el menú Design / Create Strings Object (cns) y Create Points Object (cnp), nos permite generar un nuevo objecto de lineas o puntos en la barra de control de Loaded Data, y con los comandos New Strings (ns) o New Points (npo), nos permite generar las líneas y puntos en la ventana Design.

Deshacer la Última Edición y Combinar Strings

Por el menú Edit | Undo String Edit (ule o CTRL+Z) deshacerá el efecto de la última edición del string que se realizó. Note que este comando no trabajará para todos los objetos, en particular, aquellos que implican en la creación de los strings. Los comandos de edición de String que no se pueden deshacer usando Undo String Edit (ule) se puede borrar todos sin guardar por el menú Edit | Erase | All Strings (eal).

Por el menú Design | String Tools | Combine (com) puede usarse para crear una unión entre dos líneas traslapadas. El comando trabaja al pedirle que seleccione un segmento en cada uno de los dos strings que desea combinar. Los strings que están siendo procesados con este comando pueden abrirse o cerrarse. El string resultante tendrá los atributos del primer string que fue seleccionado. Es importante observar que los segmentos que se seleccionan permanecerán mientras que el resto del string será borrado.

Extender, Invertir y Conectar Strings

Por el menú Design | String Tools | Extend (ext) permite añadir puntos adicionales al final de un string. Si desea añadir puntos al inicio de un string entonces necesitará invertir la dirección del string usando primero el comando Revertir, por el menú Design | String Tools | Reverse (rev). También es posible extender un string a otro string, por el menú Design | String Tools | Extend to String (ess). Al cambiar la configuración Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe), la extension del string será perpendicular al segundo string.

La opción Design | String Tools | Connect (conn) permite unir dos strings existentes. El resultado es un string simple. A diferencia de extender un string, puede conectar dos strings “end to end”, “start to start” o “start to end” dependiendo de dónde realice la selección.

Cortar Strings y Elaborar Contornos

Las opciones Outlines generan strings cerrados usando cualquier string existente cerrado o abierto para marcar áreas de interés. La opción Outlines se usa cuando hay necesidad de generar dos o más strings cerrados (p.ej. strings que comparten segmentos comunes). Ejemplos de dichos strings incluyen contornos de voladura en bancos y strings de marcado del cuerpo del mineral. En todos estos casos, los strings están siendo usados para delinear regiones cerradas y no debería haber ninguna superposicion entre las regiones. Los diseños de marcado de voladura que aparecen a continuación son un ejemplo simple.

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Correcto Incorrecto

Durante el trazado, varios strings pueden crearse de manera individual (usando Snapping cuando se requiera), en la práctica, este enfoque es lento y propenso al error. Es preferible codificar “strings de construcción” como se ilusta más abajo y luego usar la opción Outlines para generar las regiones cerradas.

Note que solo un string (rectángulo largo) está cerrado actualmente, éste es el borde exterior del area de interés. Los strings que definen los bordes internos se han definido usando tres strings abiertos.

Copiar, Mover, Expandir, Rotar y Replicar Strings

Los comandos Copy, Move, Rotate y Mirror sólo permiten realizar cambios dentro del plano de visión actual. Todos estos comandos trabajan al solicitarle seleccionar un punto en el string que desea copiar o modificar y luego seleccionar un Segundo punto para implementer el cambio. Necesitará ver los indicadores de comandos en la esquina inferior del lado izquiedo del Status Bar para usar exitosamente estos comandos.

Trasladar strings

El comando para trasladar una línea, se puede mediante el menú Design | Translate String (tra) permite realizar una copia de un string seleccionado y ubicar el nuevo string en términos de uno o más desplazamientos definidos en las direcciones X, Y y Z. El string recién creado NO tiene que ser ubicado en el plano de visión actual.

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Proyectar Strings

Por el menú Design | Project | Project String (pro) permite realizar copias de strings existentes que son desplazados desde el plano de visión actual. Éste difiere del comando Translate String (tra) porque el desplazamiento se mide perpendicularmente al string actual en un ángulo establecido. Este ángulo de proyección se estable usando la opción Design | Project | Set Projection Angle (fng) que tiene por defecto un valor de 60. El comando permite 4 métodos de proyección como se enumera a continuación:

Método Descripción

Up (Arriba) La distancia de la proyección es la evaluación requerida arriba del string seleccionado.

Down (Abajo) La distancia de la proyección es la evaluación requerida abajo del string seleccionado.

Both (Ambos) Los strings se proyectarán arriba y abajo de tal forma que la Distancia de Proyección sea la elevación requerida.

Relative (Relativo)

Los strings se proyectarán la distancia de proyección específica.

El comando Project String (pro) se usa extensamente en diseños de tajo abierto y Subterráneo y en menor uso en el modelamiento de un cuerpo mineral.

Acondicionar Strings

Un número de comandos están disponibles para acondicionar strings en la ventana de diseño desde el menú Design | Condition. Estos comandos se usan tanto para corregir como para modificar strings existentes. Ejemplos de los comandos de corrección incluyen herramientas para resolver puntos duplicados y corregir cruces. Los comandos claves que acondicionan el string se enumeran a continuación.

Comando Quick Key

Descripción

Design | Condition | Condition String cond

Reposiciona los puntos en un string de acuerdo a los parámetros ingresado en el cuadro de dialogo.

Design | Condition | Smooth String

sms Inserta puntos adicionales en un string para realizar un suavizado del string.

Design | Condition | Trim Crossovers

tcr Resuelve cruces en los strings.

Design | Condition | Trim Corners

trc Une las cuerdas del string (borrando cualquier segmento entre ellas).

Design | Condition | Insert at Intersection ii

Inserta puntos del string donde un string seleccionado cruza otros strings

Design | Condition | Reduce Points

red Reduce el número de puntos en un string.

Design | Condition | Percentage Reduction pre

Mediante un cuadro de dialogo, en el cual debemos ingresar el numero de porcentaje de reducción de puntos.

Design | Condition | Smooth Gradient smg

Ajusta todos los puntos dentro de un string para ajustarlo a la pendiente de dos puntos escogidos.

Design | Condition | Fit Elevation

fe Realiza la proyección de un string a otro string dos puntos escogidos.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Crear Nuevos Strings y Editar Puntos

Este ejemplo explica el procedimiento para crear nuevos strings.

1. Por el menú Design | New String (ns o ). En la barra de herramientas Current Objects, Ud podrá elegir el color.

Los recuadros de colores representan una gama de colores diponibles enumerados del 1 al 64. Estos representan la paleta de colores estándar. Cada recuadro está enumerado según el código numérico que se usa cuando la información de color se escribe para un archivo.

2. Seleccionar del recuadro un color. Digitalizar un par de líneas, recordando seleccionar New String o escoger un nuevo color de la paleta entre cada nuevo string. Cuando haya terminado, pulsar en el botón Cancel en la esquina superior del lado izquierdo de la ventana Design para salir del modo New String.

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El comando New String es conocido como comando modal. Esto significa que el comando permanecerá activo hasta que se pulse Cancel en la parte superior izquierda de la ventana Design, la tecla <ESC> se selecciona en el teclado y se ejecuta otro comando. Hay excepciones a los comandos que cancelarán comandos modales, por ejemplo, zooming, panning o moving el plano de visión.

3. Ahora se ha creado un nuevo objeto llamado New Strings. Actualmente, este objeto

se conserva en la memoria y no se ha guardado en un archivo físico. Revise esto en la barra de control de Loaded Data, que debe aparecer como sigue:

4. Usted puede cambiar el tamaño de los símbolos mostrados por el menú Format |

Display ( ). Seleccionar New Strings debajo de Overlay Objects y pulse en el tabulador Symbols. Debajo de Size cambie al valor que se necesita, por ejemplo 0.5. Pulse Close para quitar la forma.

5. Si digitaliza (pulsar el boton izquierdo del mouse) un punto en la Ventana Design (No use el comando New String), el string más cercano llegará a ser “Seleccionado”. Cuando se selecciona un string, su color cambiará a amarillo. Si presiona la tecla <CTRL>, puede seleccionar/deseleccionar múltiples strings manteniendo presionado el botón derecho del mouse.

6. Deseleccionar cualquier string seleccionado se usa por el menú Edit | Select on Click | Deselect All Strings (das). Otra posibilidad es pulsar con el botón derecho del mouse sobre la ventana Design y seleccionar Deselect All Strings.

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7. El propósito de poder seleccionar uno o más strings es poder, de manera selectiva, editar aquellos strings sin dañar otros datos. Para ilustrar esto, ejecute este comando Deselect All Strings (das) y luego ejecute el comando de mover punto por el menú Design | Move Points (mpo). El siguiente texto deberá visualizarse en la parte inferior de la ventana Design. Pruebe moviendo unos cuantos puntos.

8. Pulse Cancel, luego seleccione el string del lado derecho y ejecute el comando Move

Points (mpo o ) una segunda vez. El texto en la parte inferior de la pantalla ahora deberá decir “Indicar el punto a mover, sólo elija SELECTED STRING. Pruebe moviendo unos cuantos puntos.

9. Sólo con el string del lado derecho seleccionado NO podrá mover ningún punto sobre los otros dos strings. Pulse Cancel para cerrar el comando Move Points (mpo o

).

10. Por el menú Design | Insert Points (ipo o ) permite insertar puntos en strings existentes usando el mouse para indicar la ublicación de los nuevos puntos.

Ejemplo 2: Guardar Strings en un Archivo y Borrar Strings

1. Para guardar los strings, actualmente guardados en la memoria en un archivo, en la barra de control de Loaded Data, pulsar con el botón derecho del mouse sobre el objeto New Strings y seleccionar Data | Save As.

2. En el diálogo Save 3D Object pulsar sobre Datamine (.dm) file.

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3. En el cuadro de diáologo Save New Strings escriba el nombre del archivo debajo de Filename y luego pulse Save.

4. Vea que el archivo se ha creado en la barra de control Loaded Data.

5. Para borrar los strings guardados en la memoria, seleccione del menú Edit | Erase | All Strings (eal) o pulsar el botón derecho del mouse en la ventana Design y seleccione Erase | All Strings

Un método alternativo para borrar datos es seleccionar los strings mostrados y luego seleccionar <DELETE> y <ENTER> en el teclado.

Ejemplo 3: Strings Abiertos y Cerrados

1. Digitalizar un string de 4 puntos como se muestra a continuación.

2. Coloque el cursor cerca al primer punto y pulse sobre el botón derecho del mouse para cerrar el string. Al usar el botón derecho del mouse con el comando New String obliga al nuevo punto del string a “ajustarse” al punto de datos existente más cercano. Hacer click en Cancel para salir del comando New String.

Este string puede describirse como un “string cerrado” o un “perímetro” ya que los primeros y últimos puntos en el string tienen exactamente las mismas coordenadas X, Y y Z. Los strings abiertos existentes pueden cerrarse usando el comando Design | Open/Close | Close (clo). Este comando también puede usarse para cerrar una línea nueva como una alternativa para ajustarse al primer punto (Esto es útil si hay algún peligro de ajuste hacia el punto equivocado). No hay diferencia entre cerrar una línea mediante el ajuste o cerrarla usando el menú Design | Open/Close | Close (clo).

1

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4

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Ejemplo 4: Deshacer la Última Edición y Combinar Strings

1. Usando el menú Edit | Erase | All Strings (eal) para quitar todos los datos de la línea de la memoria y digitalizar dos íneas cerradas traslapadas como se muestra a continuación:

2. Deseleccione todas las líneas por el menú Edit | Select | Deselect All Strings (das) y use el comando de Combinar por el menú Design | String Tools | Combine (com) al seleccionar las partes de las líneas etiquetadas 1 y 2 en los siguientes ejemplos. Utilice Undo String Edit (ule) para invertir cada cambio, de manera que no tenga que seguir re-digitalizando las dos líneas originales.

3. Si desea conserver tanto las líneas originales como la línea combinada en la memoria, entonces active el comando Keep Originals por el menú Design | String Tools | Keep Originals (ko) antes de usar el comando Combine (com).

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Ejemplo 5: Extender, Invertir y Conectar Strings.

Para demostrar como se extiende, se invierte y se conecta las líneas, se usarán dos líneas con dirección de norte a sur que son casi paralelas. El punto de inicio de ambas líneas se encuentra al inicio de la página.

1. Para usar el comando de extender, nos dirijimos por el menú Design | String Tools | Extend (ext) para añadir puntos al final de la línea.

2. Para usar el comando de conectar, por el menú Design | String Tools | Connect (conn) para combinar los dos strings y formar una “U”.

3. Luego deshacer (ule) y combinarlas otra vez para formar una “N”.

4. Para cambiar el sentido de creación de la línea (invertir), no dirijimos por el menú Design | String Tools | Reverse (rev )

Generalmente, es más fácil extend (extender) una línea creando primero el nuevo trazo como una línea separada (ns) y luego conéctela a la línea original (conn). Esto evita la necesidad de revertir la línea original.

Ejemplo 6: Cortar Strings y Elaborar Contornos

Este ejemplo usará una línea circular cerrada para mostrar los comandos de corte y contornos. Se puede crear una línea circular cerrada al:

1. Ejecutar el comando por el menú Design | Arcs | Circle by Radius (cir).

2. Se le solicitará que seleccione un punto que represente el centro del círculo (la solicitud aparecerá en la esquina inferior izquieda de Studio 3).

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3. Ingrese un radio apropiado luego pulse en el botón Zoom Extents ( ).

También hay comandos para realizar rectángulos por el menú Design | Rectangles para crear cuadrados y rectángulos interactivamente por esquinas, centros o bordes.

4. Colocar el modo snap para la grilla, por el menú Edit | Snapping and

Selection | Snap Mode Set to Grid (stg). El grid por defecto al usar este modo es 10 x 10 x 10 centrado en 0, 0, 0.

5. Ahora digitalice una serie de strings cruzando el string circular usando el botón derecho del mouse. Puede usar un string o varios strings; sin embargo, el requisito principal es que todos los puntos de inicio y fin estén fuera del círculo. La ventana Design debe finalizar en una imagen similar a la que se muestra a continuación:

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6. Colocar el modo snap para regresar a puntos, por el menú Edit | Snapping and Selection | Snap mode set to Points (stpo).

7. Deseleccionar cualquier línea seleccionada y ejecutar el comando por el menú

Design | String Tools | clip to Perimeter (ctp).

8. Siga las indicaciones que aparecen en la esquina inferior izquierda de Status Bar. Cuando se le solicite “Select perimeter to control clipping”, seleccione el círculo.

9. Cuando se le solicite “Select a point inside or outside to indicate what to delete”

digitalizar un punto fuera del perímetro.

Todos los datos de la línea fuera del perímetro se borrarán y puntos extras de la línea se insertarán donde los segmentos de la línea original intersectan el perímetro.

Para elaborar contornos:

1. Abrir el cuadro de dialogo Project Settings a través del menú File | Settings o pulse el botón derecho del mouse en la ventana Design opcion Settings y seleccione Points and Strings al lado izquierdo del formato. Activar el botón Generate all possible outlines button como se ilustra a continuación. Pulse OK para cerrar el formato.

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2. Seleccionar por el menú Design | Outlines | Generate Outlines (ou). El sistema

creará todas las líneas cerradas posibles y las colocará en New Outlines que aparece en la barra de control Loaded Data.

3. Para guardar los nuevos contornos en un archivo, pulse el botón derecho del mouse sobre new outlines de la barra de control loaded data y seleccione Data | Save As. Ingrese el nombre de archivo Outlines.

Ejemplo 7: Copiar, Mover, Expandir, Rotar y Replicar Strings

Los siguientes comandos permiten mover, copiar y expandir strings. Todos los comandos te llevan hacia adelante, sólo siga las indicaciones que aparecen en la esquina inferior izquierda de Studio 3.

• Design | Move String (mo o )

• Design | Move string | Move String Section (mss)

• Design | Copy String (cps o )

• Design | String Tools | Expand (exp o ).

Por el menú Design | Rotate String tenemos 4 opciones para rotar líneas:

• Rotar Líneas

Rota una línea interactivamente sobre un punto de fijo del string. Cuando ejecute el comando, se le pedirá que seleccione "Select anchor point on any string". Seleccione

el punto de anclaje y el cursor cambiará a . Arrastrelo y la línea seleccionada rotará sobre el punto definido. El ángulo de rotación y acimut en el plano de visión desde el punto de rotación hasta la ubicación del cursor se informa en el área de mensaje de la barra de estado.

• Rotar por Ángulo

Rota la línea (s) seleccionada(s) en el plano de vista actual sobre un punto seleccionado para especificar un ángulo específico. Cuando ejecute el comando, se le pedirá que seleccione "Select rotation point on any string" en la barra de estado. Seleccione un punto y luego aparecerá el diálogo Rotate String. Colocar el ángulo de rotación según se requiera y pulse en el botón OK.

• Rotar hacia el Acimut

Rota una línea sobre un punto seleccionado en el plano de visión actual hacia un acimut específico. Cuando ejecute el comando, se le pedirá que seleccione "Select rotation point on any string" en la barra de estado. Seleccione un punto y luego se abrirá el diálogo Rotate String to Azimuth. Coloque el nuevo valor de acimut y pulse OK.

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• Replicar Líneas

Traza un reflejo exacto de una sola línea existente, reflejado sobre un plano de espejo definido. Se le pedirá que seleccione una línea (si no lo ha seleccionado todavía) y luego definir el plano de espejo pulsando dos veces el mouse como se le solicite en la barra Status Bar. La línea seleccionada se replicará en el plano definido.

Ejemplo 8: Trasladar Strings

Traslada una línea seleccionada por una distancia ordenada en cada una de las direcciones X, Y y Z. Para trasladar una línea, ejecutar el comando por el menú Design | Translate String (tra) e ingresar las distancias de traslado requeridas para las direcciones X, Y y Z.

Ejemplo 9: Proyectar Strings

Este ejemplo presenta los procedimientos para proyectar una línea usando las opciones Up y Relative.

1. Verificar si el ángulo de proyección por defecto es correcto al ejecutar el comando por el menú Design | Project | Set Projection Angle (fng).

2. O selecciona una línea existente o digitaliza una nueva línea y ejecuta el comando Design | Project | Project String (pro). Cuanod se le solicite, coloque el método de proyección solicitado, en este caso U y coloque la elevación objetivo a 125.

En el lado izquierdo de la barra Status Bar, se le solicitará:

El “high side” (lado alto) es el lado de la línea seleccionada que desea proyectar al string. Responda a la pregunta digitalizando un punto fuera del perímetro. Al digitalizar fuera del perímetro, la nueva línea proyectada se ubicará en 125m, proyectada hacia fuera en un ángulo de 25 grados.

3. Asegurándose de que no se haya seleccionado líneas, ejecute el Project String estableciendo el Projection method hacia R y Projection Distance a 25. Cuando se le solicite, pulsar en la pantalla justo fuera de la línea interior (punto A en la siguiente imagen). Se creará una nueva línea.

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4. Ahora pulse sobre la pantalla justo fuera de esta nueva línea (punto B en la siguiente imágen). Luego seleccione cancel.

5. Se puede visualizar los resultados en la ventana Visualizer.

Punto A

Punto B

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Ejemplo 10: Extender un String

Este ejemplo presenta el procedimiento para extender una línea y usa las siguientes dos líneas.

1. Ejecutar este comando por el menú Design | String Tools | Extend to String (ess). Cuando se le solicite, seleccione Indicate end point TO EXTEND FROM cerrar un punto en el área marcada point A (punto A) en la imágen de arriba y luego un punto en la segunda línea. Este comando extiende soporte de buzamiento del segmento para una línea desde su punto final, hasta un punto donde encuentre otra línea seleccionada. Esto no es necesariamente una intersección ya que las líneas pueden estar en planos diferentes.

2. Usar la tecla aceleradora ule para deshacer la útima edición.

3. Para extender una línea hacia otra para que la intersección de la extension sea perpendicular, primero encienda Edit | Snapping | Snap Mode Set to Lines (stl).

4. Seleccionar Edit | Snapping | Snap Perpendicular (stpe)

5. Ejecutar el comando Design | String Tools | Extend (ext).

6. Seleccionar la línea que desee extender, luego digitalizar los nuevos puntos usando el mouse.

Si está tratando de seguir este ejemplo, dependiendo de los ángulos en los que ha digitalizado las dos líneas, no es possible que el sistema extienda la línea porque ésta es perpendicular a la segunda línea. Si fuera este caso, aparecerá un mensaje en la esquina inferior izquierda de Studio 3.

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Ejemplo 11: Acondicionar Strings

Este ejemplo presenta el procedimento para acondicionar líneas y usa la siguiente línea.

1. Seleccionar la línea y ejecutar el comando por el menú Design | Condition | Condition String (cond). Se le solicitará que ingrese los valores de las longitudes a maxima y minima y el ángulo mínimo de los tramos. Los puntos se insertarán y/o borrarán para cumplir estas configuraciones. Se puede usar el ajuste de ángulo mínimo para borrar tramos de líneas adyacentes donde el ángulo entre ellos es menor que el valor definido. Cambiar las configuraciones en el cuadro de díalogo para ajustar las de abajo y presionar OK.

2. Presionar el botón Cancel para cerrar el comando. Los segmentos en zigzag de la línea deben haberse redondeado.

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Ejemplo 12: Recortar Cruces y Esquinas

Este ejemplo presenta el procedimiento para recortar cruces y esquinas usando la siguiente línea.

1. Asegúrese de que el string se haya seleccionado y ejecute el comando, por el menú

Design | Condition | Trim Crossovers (tcr). Seleccione los puntos como se muestra a continuación. La porción cruzada de la línea debe borrarse.

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2. Ahora ejecute el comando por el menú Design | Condition | Trim Corners (trc) y seleeciones las línea etiquetadas “1” y “2” en la imagen anterior. El comando borrará la porción incrustada del string y unirá los dos tramos.

Cuando use Trim Corners, dependiendo de la proyección de las cuerdas seleccionadas, es posible que la línea resultante no tenga el resultado esperado. Es este caso, considere otros comandos, tales como borrar puntos.

El principal motivo para usar estos comandos es quitar secciones de los datos de las líneas, lo cual será dificil para wireframe y/o no son prácticos para fines mineros.

1

2

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Ejemplo 13: Alisar Strings y Reducir Puntos de String

Este ejemplo explicará el procedimiento para alisar y reducir puntos en los strings usando la siguiente línea.

1. Ejecute por el menú Design | Condition | Smooth String (sms) que alisará un string al inserter un punto adicional entre cada par de puntos.

Éste es un comando modal y permanece activa hasta que pulse en Cancel o ejecute otro comando y cada click del mouse insertará puntos adicionales.

2. La reducción de puntos en una línea(s) se controla por el menú Design | Condition

Percentage Reduction (pre). El defecto para este comando es [-] o [absent], una configuración que quitará el número máximo de puntos posibles de la línea sin destruir su forma total. Si esto se resetea a ‘50’, entonces el 50% de los puntos en las líneas seleccionadas se quitarán cuando se ejecute Design | Condition | Reduce Points (red).

3. Use la línea cerrada en la venta Design para probar los comandos de alisado y reducción.

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Ejemplo 14: Partir Strings con Strings

Este ejemplo explicará el procedimiento para partir líneas usando la siguiente línea.

1. Deseleccionar todas las líneas y ejecutar este comando por el menú Design | String Tools | Break | With String (bks).

2. Cuando se le pida seleccionar Indicate the Control String en la barra Status Bar, elija la línea recta con dirección de este a oeste. Cuando se le pida seleccionar Indicate String to Break using the First String, seleccione la línea con forma de ”M”. La primera línea seleccionada cortará a la segunda en todos los puntos de intersección.

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Ejercicios

En los siguientes ejercicios creará y editará líneas. Puede usar sus propios datos o los datos que vienen como parte de la base de datos tutorial en línea.

Ejercicio 1: Crear Nuevos Strings y Editar Puntos

1. Asegúrese de que todos los datos hayan sido descargados de la ventana Design.

2. Asegúrese de que el plano de vista haya sido colocado de forma horizontal, con un punto medio de 0, 0, 0.

3. Generar un cubo, al crear las nuevas líneas.

El comando New String se conoce como comando modal. Esto significa que el comando permanecerá activo hasta que pulse en Cancel en la parte superior izquierda de la venta Design, la tecla <ESC> se selecciona en el teclado u otro comando se ejecuta. Hay excepciones a comandos que cancelarán comandos modales, ejem. zooming, panning o moving el plano de visión.

4. Generar dos cilindros de colores diferentes al crear las nuevas líneas.

Ejercicio 2: Crear Strings del Cuerpo Mineral

Cargue su archivo drillhole en la ventana Design y usando los comandos creación y manipulación de strings cree strings del cuerpo mineral. Distinguir entre las zonas mineralizadas diferentes usando colores diferentes de string.

Guarde los nombres de sus archivos en la siguiente tabla:

File Name Drillhole (p.ej. _vb_dholes)

Strings del cuerpo mineral (p.ej. minst)

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9 FILTROS DE DATOS.

Objetivos

El objetivo de este módulo es maximizar la eficiencia de los datos, la claridad visual y el funcionamiento del sistema a través de:

1. Aplicación de filtros de datos cargados, conforme a las expresiones lógicas explícitas que usa Expression Wizard.

2. La gestión de contenidos de registro dentro del objeto de datos, por el proceso PICREC.

3. La gestión de filtros existentes y la aplicación de estos cambios a los objetos en la memoria.

Las tareas asociadas a filtros de datos dentro de Studio 3 son:

• Gestión de Filtro usando la Expresión Wizard

o Creación, edición y borrado de filtros, y estudio del efecto de estos cambios en los objetos de datos cargados.

• Otros comandos de filtros en Studio3.

o Usando PICREC para filtrar un objeto de datos y guardar los resultados en un archivo de salida diferente.

Este módulo presentará los procesos, a través de los cuales se puede completar las tareas, así como acerca de los principios básicos que le permitirán alcanzar sus objetivos.

Principios

Filtraje de Datos

Studio 3 trata sus datos en la forma de objetos. Por ejemplo, si configuraciones múltiples de strings se cargan en la memoria (ventana Design), estas permanecerán como objetos separados y pueden ser formateadas, filtradas y seleccionadas independientemente. Se pueden crear leyendas separadas para cada objeto. Asi como se seleccionan de manera independiente, los objetos de datos pueden fusionarse y dividirse en archivos atributo/campos de atributo o al usar una expresión de filtro, ya sea para combinar objetos existentes o para crear objetos nuevos.

El uso de objetos de datos otorga poder y flexibilidad en la forma en la que los datos se muestran y formatean; lo que facilita la definición de los subconjuntos de datos y el manejo de los mismos. Asimismo, Studio 3 tiene el concepto de “Objetos Actuales”. Estos son los objetos que han sido, actualmente, creados o escritos. Por ejemplo, cuando se conectan los strings, se añadirán los triángulos al objeto actual. El objeto actual puede ser configurado desde la barra de control de Loaded Data o desde la barra de herramienta Current Objects.

El concepto de objeto de datos es independiente de la forma en la que visualizamos el objeto. Studio 3 nos proporciona múltiples ventanas, de manera que un objeto de datos o probablemente más objetos de datos, puedan visualizarse de diferentes formas, dependiendo

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de la ventana. De igual manera, al visualizar un objeto de manera diferente en una ventana, éste también puede formatearse de manera distinta en cada ventana.

Los objetos de datos pueden ser filtrados para mejorar el trabajo con datos en los procesos de visualización, interpretación, modelamiento y trazados. La filtración le permite observar o visualizar únicamente el subconjunto requerido de datos desde un objeto de datos cargado.

La siguiente tabla es un resumen de los métodos de filtración y del momento en el que deben ser usados.

Método de Filtro Cuándo usarlo

Al cargar o descargar

1. Cuando se necesita cargar un subconjunto de archivo de datos.

2. Cuando se necesita cargar únicamente un subconjunto de archivo de datos.

3. Cuando se necesita reducir el tamaño de los objetos de datos para ser cargados en la memoria.

Manejo de Objeto de Datos 4. Cuando los objetos de datos ya han sido cargados.

5. Cuando se necesita visualizar y diseñar un subconjunto de un proyecto cargado.

Filtrar todos los objetos 6. Cuando los objetos de datos ya han sido cargados.

7. Cuando se necesita aplicar un filtro global a los objetos múlitples cargados.

En leyendas

8. Cuando los objetos de datos ya han sido cargados.

9. Cuando se necesita filtrar y formatear simultáneamente datos para visualizarlos.

Ventanas de Registros y Tablas

10. Cuando los objetos de datos ya han sido cargados.

11. Cuando se necesita visualizar un subconjunto de los datos en un formato de tabla.

Proceso PICREC

12. Cuando se requiere extraer un subconjunto de datos para otro archivo.

13. Cuando se requiere registrar el proceso en macro.

Proceso EXTRA 14. Cuando se requiere extraer un subconjunto de

datos hacia otro archivo (proporciona opciones adicionales a PICREC).

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Todos los métodos anteriores hacen uso de Expresiones de Filtro para definir el filtro de datos requerido. Estas expresiones de filtro pueden, incluso ser escritas usando la sintaxis correcta o pueden ser construídos usando el díalogo Expression Builder que se muestra abajo:

Esta interfaz Expression Builder incluye las siguientes funcionalidades:

Funciones Descripción

Expression pane Visualiza la expresión de filtro como si esta hubiera sido construida

Check Expression Validity button

Usada para verificar la validez de la expresión de filtro

Variable Selection pane Permite la selección de variables (Campos) presente en el archivo seleccionado

Operators group Permite la selección del operador requerido desde la configuración de Comparación, Operadores Lógicos y operadores de Expresiones

Wildcard button Inserta un carácter comodín en la expresión de filtro

Regular Expression button Inserta un elemento de sintaxis regular en la expresión de filtro p.ej. +, - etc.

Data Selection group Permite la selección de cualquier valor de Datos de Columna o Datos Constantes para construir la expresión de filtro

Column Data button Configura una lista de valores para la variable (Campo) seleccionada en el panel de selección variable

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Construyendo Expresiones de Filtro

Existen dos tipos de expresiones que pueden ser usadas para filtrar datos:

• Expresiones relacionales

• Expresiones de correlación

Expresiones Relacionales

La sintaxis general para Expresiones Relacionales es:

Sintaxis General Ejemplo

< fieldname> operator < value> AU >= 1.5

< fieldname> operator <fieldname> AU < CU

Existen 6 operadores relacionales:

Símbolo Descripción

= Igual a

> Más que

< Menos que

> = Mas que o igual que

< = Menos que o igual que

< > No es igual que

E xpresiones de Correlación

La sintaxis general de las expresiones que coincidan con el patrón es:

Sintaxis General Ejemplo

‘< fieldname > MATCHES < pattern >’ ‘BHID MATCHES “DH2675”’

El ejemplo mostrado arriba, resultaría en todos los registros en donde el valor de campo BHID es igual a “DH2675”, estando aislado del resto de los datos.

Debe colocar el texto entre comillas. Por ejemplo “DH2675”.

Un “patrón” puede comprimir un conjunto de caracteres que serán marcados, tales como un valor BHID, o una mixtura de los caracteres del texto de uno o más de los siguientes elementos:

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Elemento Significado

? Cualquier caracter único.

* Un grupo de zero o más carácteres

[...] Cualquiera de los carácteres encerrados entre corchetes.

[^...] Cualquier character excepto uno de estos.

Por ejemplo, la siguiente expresión aisla los registros en los que los primeros 4 carácteres del camplo BHID son configurados a “DH28”.

‘BHID MATCHES “DH28*”’

Concatenación de Expresiones

Dos o más expresiones pueden ser unidas usando los operadores “AND” o “OR”.

La expresión mostrada abajo copiará únicamente registros en los que los campos BHID contienen el valor ‘DH2675’ y el campo AU correspondiente contiene un valor mayor o igual a 1.5.

‘BHID=”DH2675” AND AU>=1’

El uso del operador “NOT” invierte el significado de la expresión. La siguiente expresión copia todos los registros desde el archivo de entrada hacia el archivo de salida, excepto en donde el campo COLOUR está configurado con el valor 2.

NOT COLOUR = 2

El Proceso PICREC

El proceso PICREC le permite seleccionar registros desde una base de archivos en una configuración de expresiones de usuario definido. La expresión usuario definido es aplicada al archivo de entrada en un registro de base de registros. El resultado de aplicar una expression, ya sea TRUE o FALSE. Si el resultado es TRUE entonces el registro es copiado al archivo de salida, y si es FALSE, entonces el registro es ignorado y el procesamiento salta al siguiente registro en el archivo de entrada. Una expresión puede ser una expresión relacional o una expresión de correlación.

El proceso solicita el nombre de un archivo de entrada y de salida y opcionalmente le permite seleccionar que campos copiar al archivo de salida. Una vez que todos los archivos, campos y parámetros han sido ingresados, el proceso le presenta un mensaje para ingresar su criterio. El mensaje que verá en la pantalla es “TEST>“. Cuando haya terminado de tipear en sus expresiones, debe presionar la tecla “END” después de que PICREC inicie el procesamiento del archivo de entrada.

El proceso PICREC usa la misma sintaxis y tiene la misma funcionalidad de las expresiones de filtro usadas en cualquiera de los otros métodos.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Filtrar un Objeto Único en la Ventana de Diseño

En este ejemplo, usará el Data Object Manager para filtrar _vb_minst.dm(strings) en la ventana Design basado en el atributo COLOUR.

1. Cargue el archivo de secuencia _vb_minst en la Ventana Design y muévase hacia N-S Section en 5935mE.

2. Seleccione la barra de control Loaded Data y luego pulse el botón derecho del mouse en _vb_minst.dm (strings). Seleccione Data Object Manager del menú desplegable.

3. Asegúrese de que el archivo _vb_minst.dm (strings), en el Data Object Manager ha sido seleccionado y pulse en el botón Expression Builder.

4. En el panel Variable Selection, seleccione la variable [COLOUR] de la lista y luego pulse en Select Variable.

5. En el grupo Operators, pulse en [=].

6. En el grupo Data Selection, pulse en Column Data.

7. Si no puede ver un valor de ‘5’ en el panel, pulse en Page Down, seleccione el valor [5] de la lista y pulse en OK.

8. Verifique que su expresión es la misma que se muestra abajo:

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9. Pulse en Check Expression Validity y luego pulse OK en el mensaje del diálogo. Se visualizará el siguiente diálogo:

10. Retroceda al cuadro de diálogo Expression Builder, pulse OK.

11. Retroceda al cuadro de diálogo Data Object Manager, el tabulador Data Object, Object Attributes group, verifique que el Filter ha sido configurado a [COLOUR =5].

12. Pulse en OK para cerrar el diálogo Data Object Manager.

13. Seleccione el tabulador de la ventana Design y actualice la vista pulsando Redraw

(rd) .

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14. Verifique que se visualiza únicamente los strings de la zona superior (verde), tal como se muestra abajo:

Ejemplo 2: Remover Filtros

1. Seleccione la barra de control de Loaded Data y pulse clic derecho del mouse en _vb_minst.dm(strings) y seleccione Data Object Manager.

2. En el cuadro de diálogo Data Object Manager, seleccione _vb_minst.dm(strings).

3. En el grupo de Object Attributes, borre la configuración del Filtro.

4. Pulse OK para cerrar el diálogo.

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Ejemplo 3: Usar el Data Object Manager para Aislar Strings

El archivo de secuencia _vb_minst contiene tres confiuraciones de strings:

• Zona superior mineralizada

• Zona inferior mineralizada

• Tabuladores de string

Este ejemplo presenta el procedimiento para extraer los strings de las zonas superior e inferior usando el Data Object Manager.

1. Asegúrese de que el archivo _vb_minst este cargado en la ventana Design y en la barra de control de Loaded Data pulse el botón derecho del mouse en el archivo y seleccione Data Object Manager.

2. En el cuadro de diálogo de Data Object Manager pulse en el botón Extract from

Object a lo largo de la parte superior del diálogo en la mano izquierda.

3. Seleccione la opción para Extract Using Filters y luego pulse en el botón Filter Wizard. En el diálogo Expression Builder ingrese la siguiente expression para aislar las zonas superior e inferior de mineral basadas en el archivo COLOUR.

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Puede incluso tipear la expresión de filtro directamente en el cuadro Expresión o, de manera alternativa, use las opciones en las áreas Variable Selection, Operations y Data Selection del diálogo

4. Seleccione OK en los diálogos Expression Builder, Extract Data Object y Data Object Manager.

5. Un nuevo objeto denominado _vb_minst(strings) – Split ha sido creado conteniendo únicamente las zonas superior e inferior mineralizada (no aparecen los tabuladores de string). Este objeto puede guardarse en un nuevo archivo haciendo click derecho en la barra de control Loaded Data y seleccionando Save As.

Ejemplo 4: Filtrar Objetos Múltiples en la Ventana Design

En este ejemplo, el comando Filter All Objects se usa para filtrar todos los objetos de string en la ventana Design basado en el atributo COLOUR.

1. Cargue las secuencias topográficas en la ventana Design haciendo click en el archivo file _vb_stopo.dm debajo de la carpeta Strings en el panel de control Project Files y arrastrélo hacia la ventana Design.

2. Recuperar la vista del plano PLAN 195m usando el botón Get View (gvi). En la barra de control Command en el tipo de string "1" Command y seleccione la tecla <Enter>.

3. Use el botón Zoom In para ampliar el área que contiene los strings del cuerpo mineral, como aparece abajo:

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4. Seleccione del menú Format | Filter All Objects | Strings.

5. En el cuadro de diálogo Expression Builder, panel Expression Text, escriba en la expresión de filtro "COLOUR = 6" y luego pulse OK.

6. Seleccione el tabulador de la ventana Design y actualice la vista pulsando Redraw

(rd) .

7. Verifique que se visualiza únicamente los strings de zonas inferior mineralizada. (Cian).

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8. Para quitar el filtro, seleccione Format | Filter All Objects | Erase All Filters.

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10 MODELAMIENTO DE WIREFRAME – SUPERFICIES

Objetivos

Los objetivos de este módulo son:

1. Crear un modelo de wireframe de superficie topográfica.

2. Crear un string desde la intersección entre la superficie del wireframe y el plano 3D.

En esta sección, aprenderá a usar los comandos relativos a DTM’s en la ventana Design. Los Ejercicios de Capacitación (incluyen ejemplos) le solicitarán que construya un wireframe para representar la topografía del área y de los planos de fallas.

Principios

¿Qué es un wireframe?

Un wireframe es un modelo geométrico en 3D. En Studio 3, un objeto geométrico se visualiza al dibujar sus bordes como líneas que asemejan un modelo hecho de alambre – de ahí el término wireframe. Otro software como CAD o de diseño pueden usar terminos como superficies o sólidos para describir el mismo concepto. Aunque los modelos geométricos pueden usar polígonos más complejos (p.ej. los hexágonos, pentágonos o una pelota de futbol), los wireframes en Studio 3 usan el más simple de los polígonos – un triángulo. Estos triángulos están conectados unos a otros para formar una superficie continua desde la cual los modelos de bloque pueden construirse y los volúmenes calcularse. Las entradas iniciales para construir wireframes son string o tipos de datos de punto, cuyos puntos se usan para definir los triángulos. El ejemplo de abajo, es una visualización de un subconjunto de strings topográficos y el wireframe de superficie de generado por ésta.

Topografia Strings Topografia Wireframes

En el ejemplo de arriba, los triángulos han sido creados en donde cada vértice es un punto del string. Asimismo, no existe triángulo que cruce un string; cada string actúa como una línea de ruptura. El wireframe forma una superficie continua, en este caso con un borde abierto que define el límite de la superficie del wireframe.

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¿Cómo se crean los wireframes en Studio?

Los wireframes pueden ser generados por uno de los siguientes métodos:

• Usando objetos de punto para crear una superficie. • Técnicas String Linkig sobre strings en 3D para crear objetos sólidos. • Objetos de wireframe existentes.

¿Cómo se aplican los wireframes para completar los objetivos mineros? Los wireframes son cualquiera de los volúmenes "cerrados " o superficies "abiertas" y pueden usarse para representar un rango amplio de características relativas a la minería, geología, por ejemplo:

• Topografía o superficies de infraestructura. • Mapeo de campo geológico p.ej. planos de estructura geológica. • Características geológicas diseñadas o interpretadas p.ej. superficies de falla, lItología,

superficies límite, volúmenes de cuerpo mineral. • Volúmenes o superficies mineras planeadas o diseñadas a tajos abiertos o

subterráneos. • Volúmenes o superficies mineras actuales o sondeadas a tajo abierto o subterráneo.

¿Qué es una superficie DTM y cuándo es aplicable?

Una superficie DTM es un wireframe con forma de superficie y es por defecto casi horizontal. Esta interpola la superficie usando coordenadas de puntos de datos proporcionados y una dirección de visualización (es vertical por defecto). El efecto de la dirección de visualización es que cualquier punto proyectado a través de la superficie DTM en la dirección de la vista (via el algoritmo de interpolación) únicamente cruzará la superficie. Si cualquiera de los dos puntos forma una fila en la dirección de la vista, entonces el algoritmo no será capaz de generar una superficie. En general, la dirección de la vista es vertical y ésta se adecúa para más aplicaciones de superficies DTM:

• topografía de superficie. • características geológicas (superficies de falla, litología o superficies de

mineralización/litología). • diseños de tajo abierto. • medidas de inclinación a tajo abierto.

Para superficies que cruzarán sobre ellas mismas en el plano vertical, la dirección de la vista puede ser cambiada activando el swhitch ‘World coordinates-Off for view coords’. Este usará entonces una dirección de vista perpendicular a la orientación de la Ventana Design actual. Este switch puede encontrarse en la sección de modelamiento del terreno digital del menú File | Settings.

¿Cómo se visualizan los objetos wireframe?

Los datos Wireframe pueden ser visualizados en las ventanas Design, Visualizer, Plots y VR mientras se conserven en la memoria. En las ventanas Design y Plot, se visualizan los wireframes por defecto usando los bordes de cada triángulo.

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En las ventanas Visualizer y VR, la superficie de cada triángulo se representa con el wireframe, añadiendo textura, luz y posición relativa al objeto wireframe. El resultado es un objeto wireframe que aparece cuando el observador desearía verlo. ¿Cómo se guardan los objetos wireframe en un archivo?

El almacenamiento de archivo de datos Wireframe en Studio 3 es un ejemplo de almacenamiento relacional de datos. Existen dos archivos creados y pueden usar un archivo indice que se relaciona con el otro. Un archivo almacena las coordenadas (X, Y, Z) para cada punto con un número de identificación (PID). El segundo archivo almacena los tres puntos – referidos por su PID– para cada triángulo. El PID se convierte en archivo relacional entre los dos archivos, con el beneficio inmediato que cada coordenada del punto necesita únicamente ser almacenada como opuesta las tres veces (el número de veces que puede ser almacenado el PID en el segundo archivo).

Los dos archivos son referidos como el archivo de puntos y el archivo de triángulo respectivamente. Para cargar o almacenar un objeto wireframe, Studio3 puede identificar estos dos archivos y usar una convención de nombre para simplificar este proceso. Si la convención de nombres es usada, entonces cargar o almacenar requerirá únicamente el nombre del archivo del triángulo. Si no se usa, Studio enviará un mensaje para el archivo de puntos relevante.

La convención de nombre se aplica a las dos últimas letras del triángulo y al nombre del archivo de puntos. Si el archivo del triángulo termina con las letras TR y el archivo de puntos termina con las letras PT, y aparte de estas letras los nombres son idénticos, entonces se cumpliría con la convención de nombres.

Cuando se carga un wireframe, Studio3 envía un mensaje para el archivo del triángulo, si se cumple con la convención de nombres, Studio3 automáticamente buscará el archivo de puntos (el mismo nombre, pero TR cambiará a PT) y si lo ubica cargará el wireframe. Cuando se almacene un wireframe, Studio3 solicitará el nombre del archivo del triángulo y si este nombre termina en TR, Studio automáticamente almacenará el archivo de puntos usando la convención de nombres.

¿Cómo puede restringir la extension de una superficie DTM?

Un DTM creará una superficie usando todos los puntos de los datos cargados. Si no se desea esto, el DTM puede ser restringido por un string que actuará como el borde de la superficie tanto para el borde exterior como para el interior. Estos strings se seleccionan e identifican como límites internos y externos. ¿Qué es la tecla de comandos wireframing?

La tecla DTM de wireframing commands disponible de la barra de herramienta DTM Creation aparece abajo:

Comando Quick Key

Descripción

Create DTM md Crea una superficie wireframe DTM.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Crear el DTM sin Límites

1. Ejecute por el menú Wireframes | Interactive DTM Creation | Make DTM (md).

2. En el cuadro de diálogo Make DTM, Output pane, seleccione la opción "New Object" e ingrese el nombre requerido para el Nuevo objeto wireframe.

3. En el panel Objects, marque el objeto _vb_stopo.dm (strings) y luego pulse OK.

4. En la siguiente ventana no margue nada y pulse Finish.

5. Verifique que el control de barra Output, para asegurarse de que no se generaron errores durante la creación del wireframe.

6. Puede visualizar el wireframe resultante en las ventanas Design y Visualizer.

7. Verifique que el Nuevo aparece en la barra de control Loaded data y la barra de control Sheets debajo de Overlays category.

8. En la barra de control Loaded Data, seleccione el Nuevo objeto wireframe (en este caso stopo) y use Right-click | Data Object Manager para visualizar el número de puntos, bordes y caras creadas.

9. Pulse ya sea OK o Cancel para quitar Data Object Manager.

10. Para descargar el wireframe solo tiene que haberlo creado, seleccione el objeto en la barra de control Loaded Data, Right-click | Data | Unload. En el mensaje de diálogo pulse Yes y luego vuelva a revisar la visualización.

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Ejemplo 2: Guardar el Nuevo Wireframe

En este ejemplo, usted va a guardar en un archivo el nuevo wireframe topográfico. El archivo de triángulo wireframe sera llamado stopotr y el archivo de puntos wireframe será llamado stopopt.

1. Seleccione el tabulador de la ventana Design.

2. En la barra de herramienta Current Objects, seleccione la opción "Wireframes" del Object Types desplegable y luego stopo de Wireframe Objects list.

3. Pulse Save Current Object en la barra de herramienta Current Objects.

4. En el cuadro de diálogo Save 3D Object, pulse Datamine (.dm) File.

5. En el cuadro de diálogo Save stopo, defina el nombre del archivo como "stopotr" y luego haga clic en el botón Save.

Este diálogo solicita el nombre del archivo de triángulo wireframe (use la convención de nombre *tr estándar). El proceso de guardar los wireframes creará también un archivo de puntos wireframe de forma automática, con el nombre stopopt p.ej. el sufijo "tr" es reemplazado por "pt".

6. Seleccione la barra de control Sheets y verifique que stopotr/stopopt (wireframe)

aparezca bajo la categoría Overlays.

7. Seleccione la barra de control Project Files y verifique que los nuevos archivos stopopt y stopotr aparecen bajo las carpetas Wireframe Points y Wireframe Triangles respectivamente.

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Ejemplo 3: Visualizar Partes del Wireframe

En este ejemplo, se visualizará el wireframe como la línea de intersección con la vista del plano actual en la ventana Design.

1. Use el comando Plane by 1 point (1)

para cambiar la visión del plano a una vista sudeste centrada en el wireframe.

2. Seleccione Format | Display y seleccione stopotr/stopopt (wireframe) del panel Overlay Objects.

3. En el panel Overlay Format, bajo el tabulador Style, pruebe con la visualización del wireframe, al seleccionar los botones Points, Faces e Intersection. Cada vez que seleccione un botón, pulse Apply; se aplicarán los cambios y el diálogo se mantendrá abierto.

4. Seleccione la opción y pulse Close para cerrar el diálogo.

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Ejemplo 4: Generar Strings de las Partes del Wireframe

Hemos visto cómo visualizar partes del wireframe, no obstante, necesitamos convertirlos en strings, si es que fuéramos a utilizarlas en otras operaciones.

1. Seleccione del menú Wireframes | Plane Operations | Section para abrir el diálogo Section.

2. Seleccione Use View Plane y luego pulse OK para crear un string de sección en el plano de vista actual.

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Ejercicios

En esta sección se va a usar las funciones de Creación DTM Interactiva en la ventana Design para crear:

• Un wireframe de su superficie topográfica usando strings de contornos topográficos (u otros datos strings/punto disponibles).

Ejercicio 1: Cargar las secuencias del perfil topográfico y crear la superficie DTM.

Escriba lo específico para el ejercicio en los espacios en blanco.

Nombre del archivo de string de perfil topográfico:

Nombre del Objeto Nuevo (DTM):

Color

Errores en la creación DTM: Y / N

Número de Puntos Número de Caras

Ejercicio 2: Escribir el Objeto DTM para los archivos wireframe.

Nombre del Archivo de Triángulo

Wireframe Points file name

Ejercicio 3: Intersectar el Wireframe

Visualice el wireframe como la linea de interseccion con la vista del plano actual y cree una cadena de esta intersección. Guardar el archivo de string.

Nombre del Archivo de Cadena:

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11 MODELO DE WIREFRAMES – VOLÚMENES CERRADOS

Objetivos

Los objetivos de este módulo son:

1. Crear un modelo de wireframes de un cuerpo mineral desde los strings de interpretación de la sección de drillholes usando el enlace manual (etiquetas strings) y automático (etiquetas no strings).

2. Crear wireframes usando un string abierto en vez de una string cerrado.

3. Crear formas de wireframes que bifurcan (piernas del pantalón).

Principios

Se pueden usar las técnicas de Wireframe Linking (Enlace de Wireframes) para enlazar string cerrados y abiertos para formar superficies y sólidos de wireframes. Por lo general, estas técnicas se usan para crear volúmenes cerrados para lo siguiente:

• Características geológicas (litología o volúmenes de mineralización).

• Desarrollo subterráneo y diseños de tajo.

• Medidas de inclinación subterráneas.

Los comandos wireframe linking sólo se pueden usarse con datos de la línea.

El enlace de strings para construir wireframes implica enlazar los puntos en 2 o más strings separados para construir una superficie formada por triángulos. Distinto al comando Create DTM, los comandos usados no necesitan que los strings estén orientados en una vista o plano particular.

Métodos de Enlace

Tres métodos de enlace separados se encuentran disponibles para enlazar líneas juntas. El método de enlace puede cambiarse en cualquier momento y como tal es posible cambiar el método para cada enlace en el wireframe, si es que no brinda el resultado deseado.

Si considera que el método de enlace particular no le brinda el resultado deseado, entonces cambie al método bajo File | Setting | Wireframing | Linking Method.

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A continuación se presentan los nombres de los métodos y una breve descripción de ellos:

Comando Comando abreviado Descripción

Area minima de Superfie (Minimum Surface Area)

tma El sistema creará la triangulación que tenga menor área de superficie de wireframe.

Equiangular Shape (Forma Equiangular)

tea El sistema creará triangulos equiangulares (p.ej. Triángulos equiláteros e isósceles)

Proportional Length (Longitud Proporcional)

tpr Esta opción creará triángulos que mantienen mejor su posición proporcional a lo largo del string. El punto inicial para la triangulación se determina por los strings de etiqueta definidos por el usuario o, si el sistema lo seleccióno por el par de puntos más cercanos a los dos strings. Esta opción funcionar mejor cuando la forma de las dos líneas son parecidas.

El método por defecto es el método Equiangular Shape (Forma Equiangular). La siguiente imagen muestra un par de strings enlazados usando cada uno de los métodos antes mencionados:

Tag Strings (Strings de Etiqueta)

Un tag string une puntos que deben ser enlazados al usar los comandos link-strings, link-boundary o link-to- line. Studio 3 reconoce un tag string y éste no puede usarse para crear wireframes al enlazar strings.

Equiangular Shape

Minimum Surface Area

Proportional Length

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Cuando dos strings se van a unir los tag string se analizan para determinar la línea guia a usarse que delimita la triangulación de los pares de strings. Los puntos intermedios en el tag string se ingnorarán. Cuando dos strings se van a enlazar se analizan los tag strings para determinar las líneas del tag (guia) que se usarán para delimitar el enlace. Las combinaciones de Tag string que se cruzan hará que el enlace falle.

Tag strings se crean por el menú Wireframes | Linking | Create Tag String. Cuando se usa junto con los varios métodos de enlace, estos son particularmente útiles al crear wireframe de formas complejas. Un tag string puede contener cualquier número de puntos, sin embargo, cada punto de un tag string de tener un perímetro distinto.

Tag strings por defecto son de color rojo (COLOUR=2). Se puede cambiar este color, si es necesario, por el menú Wireframes | Linking | Set Tag String Color (taco).

Debe usar el comando Wireframes | Linking | Create Tag String para crear una tag strings. NO use el comando Design | New String.

Crear Wireframe Links (Enlaces de Wireframes)

Las siguientes herramientas de wireframes de la ventana de Design son muy usadas en el proceso para crear volúmenes cerrados de wireframes.

Comando Comando abreviado

Descripción

Wireframes | Linking | Link Strings ls Enlaza dos strings.

Wireframes | linking | end link eli Crea una superficie de wireframe dentro de un string cerrado.

Wireframes | linking | link to line ll Crea un enlace de wireframe entre un string cerrado y una línea.

Wireframes | Linking | Link Quad

lq

Crea un enlace de wireframe usando puntos en segmentos seleccionados de dos strings. Permite construir un enlace completo entre strings en diferentes fases.

Wireframes | Linking | Link Boundary

lbo

Enlaza dos strings uniendo cualquier Puente o strings de etiqueta. Este comando está diseñado para facilitar el enlace de multiples strings con otro string para crear un modelo de wireframe bifurcado o partido.

Wireframes | link multiple by attribute lma

Enlaza multiples strings para formar una wireframe sólida basándose en un atributo numeric que determina el orden del enlace.

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Wireframes | linking | create tag string

tsg Tags puntos específicos que se unirán al enmallar los strings.

Borra Wireframe Links (Enlaces de Wireframes)

El ultimo enlace de wireframe creado puede borrarse usando un comando, por el menú Wireframes | Linking | Undo Last Link (ull). Para seleccionar el enlace que desea borrar, seleccione la opción Wireframes | Tools | Unlink Wireframe (uw). Los comandos para borrar wireframes también están disponible en el pull down Menu (Menú desplegable) Edit | Erase.

Terminología

Los siguientes terminos se pueden usar para describir wireframes.

Face (aspecto) : Usado para describir un triángulo de wireframes.

Vértices : El borde teórico de una triángulo de wireframes formado por la interconexión de dos puntos de wireframes. Cada triángulo tiene tres vertices.

Borde compartido : Usado para indicar el límite de un triángulo de wireframes que también es el límite de un triángulo vecino. Un triángulo puede tener 0, 1, 2 ó 3 bordes compartidos.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Crear un Volúmen Básico 3D

En este ejemplo creará un sólido 3D usando las técnicas de enlace.

1. Utilice el comando por el menú View | Set Viewplane | Custom para mover un plano de visión horizontal centrado alrededor de 0,0,0.

2. En la barra de herramientas de Current Objects seleccione Strings del cuadro objetos (es el primer cuadro en el lado izquierdo de la barra de herramientas) y luego

seleccione el botón Create New Object .

Si no crea un objeto New Strings entonces los strings que va a crear serian añadidos al archivo minst que contiene los strings que representan la zona mineralizada.

3. Use New String (ns) (o pulse en el botón de la barra de herramientas) para crear un string circular cerrado.

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4. Pulse en strings para seleccionarlo y use el comando, por el menú Design | Translate String (tra) para proyectar copias del string verticalmente 50, 100 y 150 metros fuera del plano de visión actual. Deje los offsets X e Y colocados en cero y asegúrese de que los offsets Z sean positivos.

5. Presione la tecla <Shift> y pulse en el botón izquierdo del mouse para rotar la vista para ver los strings.

6. Regrese a una visión del plano usando el comando Plane by 1 point (1).

7. Mueva el plano de vision a 200m RL usando la opción Lock en el diálogo de posición del mouse (doble click en las coordenadas en status bar) o el comando View | Set Viewplane | Custom.

8. Use New String (ns) para digitalizar un string abierto de dos puntos directamente sobre los cuatro strings previamente creadas.

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9. Rote la vista presionando <SHIFT> y pulsando el botón izquierdo del mouse hasta que vea todos los 5 strings. Ejecute el comando por el menú View | Zoom | Zoom All (za) para que pueda distinguir claramente las cinco strings.

10. Ahora necesita crear un objeto de wireframes de lo contrario el wireframe que está apunto de crear se añadirá al archivo que contiene el wireframe de topografía. En la barra de herramientas de objetos recientes seleccione Wireframe del menú desplegable en el cuadro de objetos (como se muestra abajo). Luego pulse en el

botón Create New Objects .

11. Asegúrese que pueda ver la barra de herramientas Wireframe Linking (View | Customization | Toolbars | Wireframe Linking), como se muestra a continuación.

12. Pulse en el botón End Link y seleccione el string más bajo.

Cuadro de objetos

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13. Seleccione el botón Link Strings . Un mensaje aparecerá en la esquina inferior izquierda de la barra Status Bar pidiéndole “Indicate the first string”, seleccione un punto en el string cerrado más bajo. Ahora se le pedirá “Indicate next string to link to this string”, seleccione un punto en el perímetro directamente sobre el string que seleccionó previamente.

14. Continúe agregando los puntos en los tres strings restantes, asegurándose de que trabaja desde el string cerrado no enlazado más bajo hasta la parte superior (incluyendo el string de dos puntos). Presione Cancel para cerrar el comando Link Strings (ls).

Enlazar pares de strings más de una vez dará como resultado triángulos duplicados. Lo último dará numerosos problemas cuando use los wireframes para modelamiento en bloques o para cálculos de volumen.

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15. Actualice el Visualizer usando el comando abreviado uv para visualizar los

resultados.

Encontrará que el wireframe forma una capa completa alrededor de los strings con la excepción de un “hueco” cerca del string de 2 puntos. Este problema no se advierte en la ventana Design. Ésta es una buena razón para revisar siempre su enmallado en el Visualizer.

Ejemplo 2: Enlazar un Perímetro a un String Abierto

La razón para el hueco en el wireframe es un comando mal usado para enlazar strings abiertos y cerrados. El comando Link Strings (ls) enlazará 2 strings abiertos o 2 strings cerrados; por lo tanto, se necesita un comando diferetne para esta circunstancia.

1. Use el botón Undo Last link en la barra de herramienta Wireframe Linking para quitar el enlace al string abierto (asumiendo que éste fue el último enlace que creó)

2. Vuelva a enlazar los 2 strings con el botón Link to Line en la barra de herramientas Wireframe Linking.

3. Visualice el wireframe en la ventana VR, el hueco no debe verse.

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Ejemplo 3: Crear un Wireframe con Múltiples Cortes

En este ejemplo creará un wireframe al enlazar a porciones de un string controlado por los strings divisorios.

1. Borre los strings usando el comando, haciendo Right-Click | Erase | Erase All Strings (eal).

2. Borre el wireframe usando el comando, haciendo Right-Click | Erase | Erase All Wireframes (eaw).

3. Regrese al plano de vision centrado alrededor de 0, 0, 0 usando el comando Custom

Viewplane. Se puede ejecutar este comando desde el botón en la barra de herramientas descendiendo al lado derecho de Studio 3.

4. Crer una serie de perímetros que están formados de un perímero simple en un plano y tres perímetros más pequeños en un Segundo plano de 50 metros sobre el primer plano.

5. Digitalice dos strings abiertos de dos puntos con los puntos finales agregados a los puntos puntos (use el botón derecho del mouse) en el perímetro con forma de elipse, como se ilustra a continuación. Podría necesitar insertar puntos adicionales en el perímetro.

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6. Rote la vista en la ventana Design de manera que los strings completados deben aparecer como se muestra a continuación:

7. Seleccione el botón Link Boundary y cuando se le solicite, pulse en el lado izquierdo del string base (marcado A). Luego pulse en el string marcado B.

These points MUST be snapped.

These points MUST be snapped.

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8. Ejecute el comando Link Boundary para crear un wireframe entre las otras dos

secciones.

El comando Link Boundary (lbo) asume que seleccionará dos strings cerrados, uno de los cuales será cruzado por 1 o más strings abiertos. Los finales del string abierto DEBEN estar agregados en un punto sobre el perímetro. Estos strings abiertos son tratados como strings divisorios por el comando Link Boundary (lbo).

Si trata de enlazar los strings con el comando Link String (ls), los strings divisorios habrían sido ignorados.

X A

B X

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Para cerrar uno o más regiones definidas por el perímetro y los string divisorios, necesitará usar el botón End Link Boundary (elb). Este comando asume que selecciona un perímetro cruzado por uno o más string divisorios, al contrario el comando Wireframes | Linking | End Link (eli) ignora los strings divisorios.

9. Borre el enlace central usando Erase Wireframe Link (uw) de la barra de herramientas y seleccione el enlace central.

10. Use el botón End Link Boundary para crear la sección central entre dos strings divisorios.

Asegúrese de agregar sobre un punto en el perímetro entre los dos strings divisorios, NO agrega sobre un mismo string divisorio. Visualice el resultado en el Visualizer. La vista en la ventana Design debe ser parecida a la siguiente.

Ejemplo 5: Crear wireframes de zonas superiors mineralizadas usando tag strings

1. En la ventana Design, ubique la barra de herramientas Current Objects. Seleccione la opción “Wireframe” de la lista desplegable Types dropdown.

2. Pulse en el botón Create New Object . Ahora se debe apreciar un nuevo objeto New Wireframe en la lista Wireframe Objects en la barra de herramientas Current Objects.

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3. Revise que el objeto New Wireframe se haya añadido a la lista Overlays de la ventana Design y a la barra de control de Loaded Data.

4. En la barra de herramientas Wireframe Linking, active el botón Use Tags (éste cambiará a color naranja al activarlo).

5. Use un filtro global para visualizar solo las Tag strings (código de color 2 (rojo)) y los strings de la zona superior mineralizada (código de color 5 (Verde)) usando el menú Format | Filter All Objects | Strings y los parámetros mostrados en el diágolo siguiente:

6. Pulse Save Expression antes de pulsar OK.

7. Redibuje la presentación usando el comando abreviado o pulsando el botón de la barra de herramientas.

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8. Seleccione el botón End Link y cierre los finales del volumen del cuerpo mineral seleccionando la string de la sección extrema occidental y la string de la sección extrema oriental. Pulse Cancel en la ventana Design para completar los enlaces de los finales.

9. Actualice el VR y revise que los wireframes se hayan creado para las dos secciones finales.

10. Regrese a la ventana Design, seleccione el botón Link Strings y comenzando en el string de la sección extrema occidental, seleccione cada una de las 10 strings de la selección por turno. Pulse Cancel para detener la function enlace.

Observe Status Bar en la parte inferior de la ventana Studio 3 si aparecen mensajes durante el procedimiento de enlace de strings.

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11. En la ventana Design revise que su wireframe para la zona superior mineralizada se muestre como el diseño a continuación:

12. En la ventana Visualizer revise que los triángulos del wireframe representen correctamente la superficie como lo define los strings de la sección. El wireframe es un volumen cerrado que contiene superficies de wireframes en cada final y entre cada string de sección. No debería haber ningún espacio o hueco en el wireframe.

13. Guarde el wireframe seleccionando el botón Save Current Object en la barra de herramientas Current Objects.

14. Seleccione el botón Datamine (.dm) file en el diálogo e ingrese el nombre del archivo mintr antes de hacer click en el botón Save.

También puede pulsar el botón derecho del mouse en New Wireframe en la barra de control Loaded Data y seleccione Data | Save as.

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Ejemplo 5: Crear wireframes de zonas inferiores mineralizada.

1. Use del menú Format | Filter All Objects | Strings (fs) para visualizar solo los tag strings (código de color 2 (rojo)) y los strings de las zonas inferiores mineralizadas (código de color 6 (verdoso)) con un filtro como se muestra a continuación:

2. Redibujar la presentación .

Actualmente el wireframe recién creado de la zona superior mineralizada está oscureciendo la visualización de los strings de la zona inferior mineralizada dificultando el linkeo de la zona inferior. Por lo tanto, se necesita establecer un filtro para ocultar el wireframe de la zona superior.

3. Ejecute el comando, por el menú Format | Filter All Objects | Wireframe Triangles (fwt) e ingrese la siguiente expresión del filtro.

4. Asegúrese de haber seleccionado mintr/minpt como el objeto wireframe en la barra de herramienta Current Objects.

Si no realiza este paso entonces el wireframe será parte de uno de los otros archivos de wireframe que ha cargado.

5. Seleccione el botón End Link y cierre los finales del volumen del cuerpo mineral seleccionando el string de la sección extrema occidental y el string de la sección lejana oriental. Pulse Cancel en la ventana Design para completar los enlaces finales.

6. Seleccione el botón Link Strings y comenzando en el string de la sección extrema occidental, seleccione cada una de las 10 strings de la selección por turno. Pulse Cancel para detener la function enlace.

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7. Guarde el wireframe seleccionando el botón Save Object en la barra de herramientas Current Objects.

8. Quite los filtros para los strings y wireframes ejecutando el comando Format | Filter All Objects | Erase All Filters.

9. Redraw (rd) (redibujar) la presentación y revise el wireframe en el Visualizer seleccionando el botón

Update Visualizer .

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Ejercicios

Ejercicio 1: Enmallar hacia un string abierto.

Digitalizar cuatro strings cerradas (poligonos de cualquier forma) y un string abierto recto. and a straight, open string. Espaciar las strings 50 metros aparte para que se vean parecidas al ejemplo de abajo. Enlace todas las strings para crear un sólido de wireframe y confirme si el wireframe es correcto observando en el visualizador.

Escriba los detalles para el ejercicio de abajo.

String Filename (Nombre del archivo de string)

Wireframe Filenames (Nombres del archivo de wireframe)

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Ejercicio 2: Crear Wireframes Bifurcados

Digitalice tres strings cerrados (polígonos de cualquier forma) en una fila y en el mismo plano. Luego digitalice un string cerrado que rodee los tres primeros en el plano en el que fueron digitalizados, pero es en un plano 50m aparte (deben verse parecidos a los strings azules de más abajo).

Enlace los strings para que wireframe final sea un sólido que bifurque (ejem. Como los pantalones para alguién con tres piernas). Confirme que el wireframe es correcto observando el visualizador.

Escriba los detalles para el ejercicio de abajo.

String Filename (Nombre del archivo de string)

Wireframe Filenames (Nombres del archivo de wireframe)

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12 MODELAMIENTO DE WIREFRAMES – MANIPULACIÓN

Objetivos

Los objetivos de este módulo son:

1. Manipular un wireframe de cuerpo mineral.

2. Editar un wireframe de cuerpo mineral.

3. Verificar un wireframe de cuerpo mineral.

Principios

Técnicas de Manipulación

Por lo general, las técnicas de Manipulación de Wireframes se usan para generar nuevos:

• Objetos de wireframes desde la interacción de dos objetos de wireframes cargados, por ejemplo, crear una nueva combinación o nuevo subconjunto de superficies interactivas

• Objetos de string o wireframes desde la interacción de un objeto de wireframe y un(os) plano(s) definidos, por ejemplo, crear strings o partes de wireframes.

Estas técnicas de manipulación se agrupan según las siguientes categorias:

• Operaciones Booleanas Éstas incluyen la generación de un nuevo wireframe desde la union, intersección o diferencia de dos o más wireframes. También, incluye la generación de strings de intersección entre dos o más wireframes.

• Operaciones de Plano Éstas incluyen la división de un wireframe en un plano particular. También incluyen el proyectar DTMs a un plano definido.

• Otros Comandos Para verificar, decimar y calcular los volúmenes de los wireframes.

Las técnicas de manipulación de wireframes necesitan que se carguen los objetos de wireframe para que puedan seleccionarse para el procesamiento.

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El programa Studio 3, tiene un menú dedicado a la creación, operación y edición de los wireframes, que a continuación vamos a describir:

Create a Wireframe Object: Crea un nuevo de objeto wireframe. Teclado rápido “cnw”.

Current Wireframe.- Nos sirve para editar el wireframe actual, como crear y borrar un triangulo, mover, insertar y borrar un punto del triangulo del wireframe.

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Verify: Sirve para verificar los wireframes (sólidos), y nos emite un reporte grafico (strings) en la ventana Design de los errores. Teclado rápido “wvf”.

La siguiente ventana muestra el resumen de la verificación

Smooth: Permite minimizar los cambios bruscos de dirección en todo el borde de una wireframe, creando menos ángulo y el wireframe (sólido) mas redondeado. Teclado rápido “wfs”.

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No se pierden datos, con esta operación, el mismo número de vértices están presentes antes y después de la operación, aunque algunas pueden haber sido reubicados. Usted puede utilizar este comando tantas veces como sea necesario para generar el efecto deseado.

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Decimate: Nos ayuda a disminuir las triangulaciones de los wireframes en caso de archivos grandes, sin perder la forma del sólido o superficie.

Calculate Volume: Realiza el cálculo de volumen de una wireframe cerrado o abierto, si es abierto, calcula el volumen hasta a una determinada cota que se ingresa en el cuadro de dialogo.

Dependiendo de la naturaleza del objeto, puede seleccionar Closed Volumen (sólido) o DTM (superficie) para hallar el volumen de un sólido o a una cota especifica si es un DTM. Boolean Operations: tenemos varias opciones para realizar operaciones booleanas, tenemos las siguientes opciones:

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a) Unión.- Nos sirve para unir dos wireframes y crea un nuevo objeto de los wireframes juntos. Teclado rápido “wun”.

b) Intersectión.- Realiza la interceptación de dos wireframes, nos da como resultado el volumen común de los wireframes que se están sobreponiendo, teclado rápido “win”.

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c) Difference.- Realiza la diferencia de dos wireframes, bueno dependiendo el orden de los ingresos de los objetos, genera la diferencia (ver grafico). Teclado rápido “wdi”.

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d) Extract Separate.- Realiza la separación de objetos de dos wireframes. Teclado rápido “wme”.

Tenemos una opción single object output, que realiza la extracción en un solo objeto, se recomienda tener la opción desactiva.

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Cuando uno realiza esta operación nos sale la siguiente ventana o mensaje:

Y se va crear 4 o 6 objetos, en este caso se crea 4 objetos:

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e) Strings from Intersections.- Genera un strings o un conjunto de strings a partir de la intersección de 2 wireframes. Teclado rápido “sfi”.

f) Solid Hull.- Genera un wireframe nuevo a partir de un objeto compositado, teclado rápido “soh”.

g) Update DTM: Sirve para actualizar la topografía. Teclado rápido “udt”.

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Antes:

Después:

Plane Operations: Tenemos las siguientes opciones:

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a) Split.- Divide un objeto (wireframe), en dos objetos wireframes, se puede indicar el rumbo y el buzamiento, a partir de un punto que se ingresa manualmente o está por defecto. Teclado rápido “spli”.

b) Multiple Split.- Similar al comando anterior, pero crea múltiple secciones a partir de un parámetro que se ingresa.

c) Split by String.- Divide un objeto wireframe por un string seleccionado previamente.

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d) Divide by Strings.- Separa un wireframe en varias partes usando los strings seleccionados. A plan view of the input wireframe object and cutting strings:

A plan view of the output wireframe object, coloured by BLOCKID:

e) Section.- Genera un string que viene a ser la intersección de un wireframe con el plano de vista actual.

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f) Multiple Section.- Similar al comando anterior, genera varias secciones a partir de un distancia interplano que se ingresa manualmente.

g) Hull to Strings.- Genera un envolvente de un wireframe proyectando al plano de vista actual.

h) Project DTM to Plane.- Proyecta un wireframe a una cota conocida.

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Grid DTMs: Genera un nuevo objetos de puntos, sirve para editar los, puntos y crear una nueva DTM. Teclado rápido “grd”.

Edit Attributes: Nos muestra una ventana en el cual podemos editar los atributos de una wireframe. Teclado rápido “ewa”.

Translate Object: Traslada un objeto por las coordenadas X, Y, Z, nos muestra un cuadro de dialogo donde ingresamos los datos.

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Rotate Object: Realiza una rotación de una wireframe a partir del cuadro de dialogo.

Seleccionar Wireframes

La clave para utilizar exitosamente los comandos de edición y manipulación es entender completamente las opciones para seleccionar el wireframe o una parte de éste que desea procesar. Bajo el menú File | Settings | Wireframing hay cinco métodos para seleccionar wireframes como se muestra en la siguiente tabla. Cada una de estas opciones se define usando un interruptor basculante. El método de selección elegido dirigirá todos los comandos basados en la ventana Design utilizados para modificar y evaluar datos de los wireframes.

Método de Selección

Descripción

By Object (Por Objeto)

Controla la selección de los datos del wireframe por los nombres de los objetos. Esto originará la selección de los datos del wireframe solicitando el punto del wireframe y los nombres del archivo del triángulo.

By Group (Por Grupo)

Controla la selección de los datos del wireframe por grupo de wireframe seleccionado. Selecciona los datos del wireframe comparando el grupo del wireframe de un triángulo seleccionado con el cursor.

By Surface (Por Superficie)

Controla la selección de datos del wireframe por superficie de mmala seleccionada. Selecciona los datos del wireframe comparando el grupo de wireframes y los números de la superfcie de un triángulo seleccionado con el cursor.

By Attribute (Por Atributo)

Controla la selección de los datos del wireframe por atributos del usuario. Selecciona los datos del wireframe por los atributos establecidos por el usuario, asociados con un triángulo seleccionado con el cursor. El grupo de wireframes y números de superficie no se toman en cuenta en la entrada y el nuevo grupo y los números de la superficie se generarán en la salida.

Custom (Personalizar)

Controla la selección de datos de wireframe por filtros establecidos por el usuario. Selecciona los datos de wireframe por por filtros del archivo de triángulo y punto definidos por el usuario. Los campos disponible en el archivo del punto son GROUP, PID, XP, YP y ZP.

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Los campos disponibles en los archivos del triángulo son GROUP, SURFACE, LINK, TRE1ADJ, TRE2ADJ, TCOLOUR, COLOUR, NORMAL-X, NORMAL-Y, NORMAL-Z y cualquier otro atributo establecido por el usuario. El grupo de wireframe y números de superficie no se toman en cuenta en la entrada y el nuevo grupo y los números de la superficie se generarán en la salida.

Los campos de atributo que identifican wireframes separadas en términos de roca o tipo de zona son un componente clave de los archivos de wireframes. Estos campos permiten identificar los wireframes individuales en la Ventana Design y también pasan a las celdas del modelo cuando se usan para construir modelos de bloque. Todos los campos de atributo del wireframe se almacenan en el archivo del triángulo del wireframe.

A parte de los campos de atributos establecidos por el usuario, hay 4 campos estándar de atributos de Datamine añadidos a cada archivo del triángulo. Estos campos se describen a continuación:

• GROUP (GRUPO) Un GROUP puede estar formado por uno o más wireframes

distintos que tienen el mismo número de GROUP pero puede compartir el mismo número de SURFACE.

• SURFACE (SUPERFICIE) Un wireframe con un único valor de GROUP puede estar formado por una o más superficies individuales identificadas usando el atributo SURFACE.

• LINK (ENLACE) Cada wireframe consite en uno o más enlaces individuales asignándole a cada enlace un número único. Este campo sólo se usa para procesamiento interno.

• COLOUR (COLOR) Este campo está clasificado en números del 1 al 64 y se usa para registrar el valor del color para cada triángulo. Estos números y colores se ajustan a aquellos mostrados cuando usa los comandos Make DTM (md) o New String (ns).

Datamine Studio controla los valores actuales GROUP, SURFACE yLINK assignado a los datos del wireframe. Puede aumentar los valores de GROUP y SURFACE usando los íconos en la barra de herramienta enlace de wireframe. Si desea asignar valores específicos a los atributos de wireframe, entonces debe crear atributos establecidos por el usuario para cada propósito.

No confie en los valores GROUP, SURFACE y LINK para identificar subconjuntos de datos de wireframe. Use colores diferentes y al menos otro campo de atributo.

La clasificación de wireframes usando los campos GROUP y SURFACE es un medio por el cual los wireframes pueden identificarse para operaciones tales como combinación y verificación de wireframes, que se describirá más adelante. También proporciona un mayor control cuando se borra wireframes. Puede borrar wireframes por GROUP, SURFACE o LINK y triángulos individuales.

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Verificación

Se puede usar el comando, por el menú Wireframes | Verify (wvf) para realizar un número de revisiones de validación. Estos incluyen:

• Identificación de discontinuidades (taladro o bifurcaciones) dentro de una superficie de wireframe.

• Identificación de líneas de intersección después que los wireframe se hayan fusionado.

• Identificación de autointersección o cruces dentro de un wireframe.

• Revisión de puntos duplicados

• Reasignación de valores de GROUP y SURFACE del wireframe.

Las acciones del comando VERIFY se controlan por un número de interruptores basculantes que se establecen cuando se ejecuta el comando.

Las revisiones realizadas por el comando de verificación de wireframes se mencionan a continuación:

Revisión Descripción

Store surface number (Almacena el número de superficies)

Identifica superficies separadas basadas en la conectividad de la cara, asigna un índece separado a cada superficie, luego almacena ese índice en el campo especificado.

Check for open edges (Revisa bordes abiertos)

Busca bordes que no están compartidos por 2 caras. Cuando se encuentre, un objeto nuevo se crea que tiene strings formados desde los bordes abiertos.

Check for shared edges (Revisa bordes compartidos)

Revisa bordes compartidos por más de 2 caras. Si se encuentra, un objeto nuevo se crea que contiene strings formadas desde los bordes compartidos.

Check for crossovers (Revisa cruces)

Revisa caras que intersentan pero que no se unen. Cuando se encuentra, un objeto nuevo se crea que contiene strings formadas desde los bordes formado por las intersecciones.

Remove duplicate vertices (Quita vértices duplicados)

Quita múltiples instancias de vértices que ocurren en la misma ubicacón y las combina en una sola referencia

Remove duplicate faces (Quita caras duplicadas)

Quita múltiples instancias de caras que comparten las coordenadas del vértice.

Remove empty faces (Quita caras vacías) Quita cualquier cara que tiene área de superficie cero.

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Ejemplos

Ejemplo 1: Verificar Objetos de Wireframe

En este ejemplo, verificará la topografía de la superficie y los objetos de wireframe del cuerpo mineral, _vb_stopotr/stopopt y _vb_mintr/minpt respectivamente.

1. Cargar una wireframe de topografía (_vb_stopotr/tr) y la wireframe de la zona mineralizada _vb_mintr/minpt y movilizarlas a la visión del plano.

2. Ejecute el comando Wireframes | Verify.

3. En el diálogo Verify Wireframe, grupo Name (nombre), seleccione el objeto _vb_stopotr/stopopt (wireframe).

4. Marque y seleccione las opciones como se muestra en el siguiente diálogo y luego pulse OK.

5. Otro método que puede usar para verificar un wireframe es seleccionar la barra de control Loaded Data.

6. Pulse el botón derecho del mouse en _vb_mintr/minpt (wireframe) y seleccione Verify.

7. En el diálogo Verify Wireframe, marque y seleccione las opciones como se muestra en el siguiente diálogo:

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Se han añadido dos nuevas entradas en la barra de control Sheets.

Los Shared Edges (Bordes Compartidos) mostrados en el resúmen de los resultados representan los bordes compartidos entre los wireframes de las zonas inferiores y superiores mineralizadas. Las intersecciones que se encuentran indican que dos caras del triángulo del wireframe se intersectan.

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Estas sobreposiciones (y objetos asociados) se generan cuando se detectan Shared Edges y Cruces/Intersecciones durante la verificación de wireframes. Estos objetos pueden usarse para indicar las áreas en los objetos de string fuente que pueden necesitar edición.

8. Cierre la presentación de _vb_stopotr/stopopt (wireframe) y _vb_mintr/minpt (wireframe) y Redraw (rd) (redibujar) la presentación.

9. Verifique que sus objetos de string de los Shared Edges (Azul Verdoso) y los Cruces/Intersecciones (Verde) sean como se muestra a continuación:

Los Shared Edges alrededor del borde exterior indican la intersección de los wireframes de la zona superior e inferior de mineralización, esto es correcto. Los Shared Edges en el interior de este borde exterior indican posibles vacíos entre los wireframes de la zona superior e inferior de mineralización, esto no es ideal y normalmente los strings de la sección se editaríanpara corregir estos vacíos. En este caso, esto es el resultado de pequeños vacíos entre los wireframes de la zona superior e inferior de mineralización en la sección 6.

Los Cruces/Intersecciones indican un traslapamiento entre los wireframes de la zona superior e inferior de mineralización, esto no es ideal y normalmente se corregiría antes de usar el wireframe para futuros cáculos de volumen o comandos de modelado de bloque. En este ejemplo, estos “errores” detectados se pueden ignorar ya que tienen poco impacto en los siguientes ejemplos.

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Ejemplo 2: Calcular el Volúmen de un Objeto Wireframe

En este ejemplo, calcurará el volume del cuerpo mineral.

1. En la barra de control Loaded Data, pulse el botón derecho del mouse sobre el wireframe del cuerpo mineral, en este caso _vb_mintr/minpt (wireframe) y seleccione Calculate Volume.

2. En el diálogo Calculate Volume defina las configuraciones como se muestra a continuación y pulse luego OK.

La opción Verify no está seleccionada ya que este objeto de wireframe se verificó en el ejemplo anterior.

Se puede calcular los volúmenes para superficies de wireframes abiertas (DTMs) usando esta técniva.

También se puede calcular los volúmenes para wireframes de superficies abiertas y de volumen cerrado usando Wireframes | Wireframing Processes | Calculate Wireframe Volume (TRIVOL)

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Ejercicios

Ejercicio 1: Verificar los Wireframes del Cuerpo Mineral

Verificar los wireframes del cuerpo mineral creados en la sección anterior. Seleccione verification settings que le permitirán identificar cualquier problema, verificar los wireframes y corregir problemas. Asegúrese de que la superficie común entre los wireframes sea idéntica para ambos sólidos de wireframe, de lo contrario, solucione este problema.

Ejercicio 2: Calcular el Volúmen

Calcular el volumen para cada una de los wireframes verificadas del cuerpo mineral.

Escriba los detalles para el siguiente ejercicio.

Wireframe Volume (Volúmen del wireframe)

Wireframe Volume after corrections (Volúmen del wireframe después de las correcciones)

Wireframe Color (Color del wireframe)

Wireframe file names (Nombres de los archivos del wireframe)