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Universidad Tecnológica de Tecamachalco Tecnologías de la Información y Comunicación Profesor: Eduardo Fong Dubon 4° A Alumno: Luis Ángel López Rodríguez INTRODUCCIÓN Los patrones de diseño son una solución ya probada y documentada a problemas de diseño dentro del desarrollo de software que están sujetos a contextos similares, esta solución se puede reutilizar en casos distintos. DESARROLLO Para que una solución pueda considerarse como patrón debe tener características específicas, una de ellas es que la solución deba ser reutilizable, otra es que debe haber sido probado para resolver distintos problemas y haber tenido éxito. Existen tres categorías de patrones. Los patrones de creación que consisten en el proceso de instanciar objetos, patrones de composición consisten en la composición de objetos, patrones de comportamiento consisten en cómo se comportan los objetos, como se distribuyen para lograr sus objetivos. Patrones de creación Los patrones de creación tienen que ver con la creación de mecanismos, tratando de crear objetos que solucionen una situación. Abstract Factory: proporciona una clase que delegar la creación de una o más clases concretas con el fin de entregar objetos específicos, este patrón se puede utilizar cuando la creación de objetos sea independiente del sistema que los utilice. Patrones de comportamiento Los patrones de comportamiento permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación en tiempo de ejecución, VENTAJAS Resistencia al cambio: se debe elegir el patrón que facilite lo más posibles futuros cambios. Los cambios en un diseño no son probables, son seguros, se producen con toda seguridad. A la hora de diseñar una solución a un problema es conveniente abstraer el problema concreto a otro más genérico y resolver este último. Los patrones consiguen precisamente esto.

Patrones de Disño Luis

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Page 1: Patrones de Disño Luis

Universidad Tecnológica de TecamachalcoTecnologías de la Información y Comunicación

Profesor: Eduardo Fong Dubon4° A

Alumno: Luis Ángel López Rodríguez

INTRODUCCIÓN

Los patrones de diseño son una solución ya probada y documentada a problemas de diseño dentro del desarrollo de software que están sujetos a contextos similares, esta solución se puede reutilizar en casos distintos.

DESARROLLO

Para que una solución pueda considerarse como patrón debe tener características específicas, una de ellas es que la solución deba ser reutilizable, otra es que debe haber sido probado para resolver distintos problemas y haber tenido éxito. Existen tres categorías de patrones.

Los patrones de creación que consisten en el proceso de instanciar objetos, patrones de composición consisten en la composición de objetos, patrones de comportamiento consisten en cómo se comportan los objetos, como se distribuyen para lograr sus objetivos.

Patrones de creación

Los patrones de creación tienen que ver con la creación de mecanismos, tratando de crear objetos que solucionen una situación.

Abstract Factory: proporciona una clase que delegar la creación de una o más clases concretas con el fin de entregar objetos específicos, este patrón se puede utilizar cuando la creación de objetos sea independiente del sistema que los utilice.

Patrones de comportamiento

Los patrones de comportamiento permiten resolver problemas relacionados con el comportamiento de la aplicación en tiempo de ejecución,

VENTAJAS

Resistencia al cambio: se debe elegir el patrón que facilite lo más posibles futuros cambios. Los cambios en un diseño no son probables, son seguros, se producen con toda seguridad. A la hora de diseñar una solución a un problema es conveniente abstraer el problema concreto a otro más genérico y resolver este último. Los patrones consiguen precisamente esto.

Reutilización: este aspecto requiere una aclaración importante. La reutilización de código resulta prácticamente imposible. En cambio, los diseños son mucho más reutilizables, pero ni siquiera tanto como las propias ideas. Se debe tender a reutilizar las ideas.

En general, la gran ventaja del uso de patrones es que minimizan el riesgo de generar un mal diseño y permiten comunicar experiencias entre diseñadores.

DESVENTAJAS

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Profesor: Eduardo Fong Dubon4° A

Alumno: Luis Ángel López Rodríguez

El código para una clase está muy dividido, con lo que, potencialmente, se reduce la comprensión. La introducción de resoluciones en tiempo de ejecución introduce overhead (procesamiento extra).

CONCLUSION

Los patrones de diseño describen la solución a problemas que se repiten una y otra vez en nuestros sistemas, de forma que se puede usar esa solución siempre que haga falta ,capturan el conocimiento que tienen los expertos a la hora de

Diseñar, Ayudan a generar software “maleable” (software que soporta y facilita el cambio, la reutilización y la mejora) , Son guías de diseño, no reglas rigurosas

REFERENCIAS:

http://www.ciberaula.com/articulo/ventajas_patrones/