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1 *Doctor en Educación, Universidad Abierta, México. E-mail: [email protected] LA ELABORACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO FORMATIVOS PROYECTADO AL DISEÑO DE UN PROTOTIPO THE ELABORATION OF TRAINING VIDEO GAMES PROJECTED TO THE DESIGN OF A PROTOTYPE DOMITILA I. ARELLANO HERNÁNDEZ*, ELIZABETH M. JUÁREZ ARELLANO, ALEJANDRO JUÁREZ ARELLANO RESUMEN Actualmente la elaboración de videojuegos se puede tomar en cuenta como parte del desarrollo de recursos didácticos de carácter educativo, siendo fundamental los elementos asociados al proceso de construcción. Los videojuegos en el escenario formativo son un campo de estudio que combinan la tecnología y la pedagogía. El proceso de desarrollo involucrado en la construcción de juegos de video se apoya en métodos adaptables que posibilitan producir recursos escolares de una forma rápida y con un alto nivel de calidad. La diversidad en los géneros de juego permite enfocar el contenido nuclear de un tema de estudio de distintas maneras de acuerdo a las necesidades del aprendizaje. Cada tipo de juego tiene ciertas características aprovechables, lo que permite seleccionarlo para uno u otro escenario formativo de acuerdo a la experiencia que se requiera, de este modo se puede abordar contenido tanto teórico como práctico. La importancia de que existan programas, bibliotecas y entornos de desarrollo de código abierto para la creación de juegos de computadora, radica en disponer de los medios necesarios para producir videojuegos educativos accesibles, funcionales y favorables para el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro y fuera del salón de clases. Palabras claves: Producción de videojuegos. Juegos de computadora. Material didáctico. Tecnología educativa. Contenido interactivo. ABSTRACT Currently, the development of video games can be taken into account as part of the development of educational resources of an educational nature, the elements associated with the construction process being fundamental. Videogames in the training setting are a field of study that combine technology and pedagogy. The development process involved in the construction of video games is supported by adaptable methods that make it possible to produce school resources quickly and with a high level of quality. Diversity in game genres allows the core content of a study topic to be approached in different ways according to learning needs. Each type of game has certain usable characteristics, which allows it to be selected for one or another training scenario according to the experience that is required, in this way both theoretical and practical content can be addressed. The importance of having open source programs, libraries and development environments for the creation of computer games, lies in having the necessary means to produce accessible, functional and favorable educational video games for the teaching and learning process inside and outside the classroom. Keywords: Video game production. Computer games. Teaching materials. Educational technology. Interactive content. Recepcionado: 13.10.2020 Aceptado: 19.10.2020

LA ELABORACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO FORMATIVOS PROYECTADO AL DISEÑO DE … · 2020. 11. 17. · Actualmente la elaboración de videojuegos se puede tomar en cuenta como parte del

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  • 1 *Doctor en Educación, Universidad Abierta, México. E-mail: [email protected]

    LA ELABORACIÓN DE JUEGOS DE VIDEO FORMATIVOS PROYECTADO AL

    DISEÑO DE UN PROTOTIPO

    THE ELABORATION OF TRAINING VIDEO GAMES PROJECTED TO THE DESIGN OF A

    PROTOTYPE

    DOMITILA I. ARELLANO HERNÁNDEZ*, ELIZABETH M. JUÁREZ ARELLANO, ALEJANDRO

    JUÁREZ ARELLANO

    RESUMEN

    Actualmente la elaboración de videojuegos se puede tomar en cuenta como parte del desarrollo de recursos didácticos de

    carácter educativo, siendo fundamental los elementos asociados al proceso de construcción. Los videojuegos en el escenario

    formativo son un campo de estudio que combinan la tecnología y la pedagogía. El proceso de desarrollo involucrado en la

    construcción de juegos de video se apoya en métodos adaptables que posibilitan producir recursos escolares de una forma

    rápida y con un alto nivel de calidad.

    La diversidad en los géneros de juego permite enfocar el contenido nuclear de un tema de estudio de distintas maneras de

    acuerdo a las necesidades del aprendizaje. Cada tipo de juego tiene ciertas características aprovechables, lo que permite

    seleccionarlo para uno u otro escenario formativo de acuerdo a la experiencia que se requiera, de este modo se puede

    abordar contenido tanto teórico como práctico. La importancia de que existan programas, bibliotecas y entornos de

    desarrollo de código abierto para la creación de juegos de computadora, radica en disponer de los medios necesarios para

    producir videojuegos educativos accesibles, funcionales y favorables para el proceso de enseñanza y aprendizaje dentro y

    fuera del salón de clases.

    Palabras claves: Producción de videojuegos. Juegos de computadora. Material didáctico. Tecnología educativa. Contenido

    interactivo.

    ABSTRACT

    Currently, the development of video games can be taken into account as part of the development of educational resources

    of an educational nature, the elements associated with the construction process being fundamental. Videogames in the

    training setting are a field of study that combine technology and pedagogy. The development process involved in the

    construction of video games is supported by adaptable methods that make it possible to produce school resources quickly

    and with a high level of quality.

    Diversity in game genres allows the core content of a study topic to be approached in different ways according to learning

    needs. Each type of game has certain usable characteristics, which allows it to be selected for one or another training scenario

    according to the experience that is required, in this way both theoretical and practical content can be addressed. The

    importance of having open source programs, libraries and development environments for the creation of computer games,

    lies in having the necessary means to produce accessible, functional and favorable educational video games for the teaching

    and learning process inside and outside the classroom.

    Keywords: Video game production. Computer games. Teaching materials. Educational technology. Interactive content.

    Recepcionado: 13.10.2020 Aceptado: 19.10.2020

  • 2

    INTRODUCCIÓN

    Actualmente las tecnologías de la

    información y la comunicación son parte de la

    vida humana, a nivel académico, personal,

    laboral y social. Desde siempre los adelantos

    tecnológicos son utilizados como recursos,

    medios y materiales aprovechados en el proceso

    de la enseñanza y el aprendizaje. Existe un tipo

    de software educativo denominado como

    videojuego, que permite recuperar el interés de

    los estudiantes, es decir, reduce la monotonía y

    la indiferencia permitiendo una asimilación de

    conocimientos y habilidades.

    Los videojuegos de carácter didáctico

    estimulan la atención del individuo, debido a

    que se pueden percibir como una clase de

    programa para computadora, producido con el

    objetivo de cautivar a una persona. El comienzo

    de estos recursos fue por motivos de

    entretenimiento, desde que apareció el juego de

    tenis de mesa llamado PONG de Atari.

    Actualmente su alcance se ha podido adaptar al

    escenario educativo.

    Las tecnologías educativas sirven con o sin la

    asistencia de un docente, especialmente en

    zonas donde la formación es menos accesible,

    asequible o practicable por diferentes motivos

    sanitarios o socioculturales desfavorables. De

    ninguna manera es un sustituto del papel del

    docente, solamente se trata de un complemento

    útil a personas que puedan emplearlo.

    Las tiendas de aplicaciones que ofrecen

    videojuegos están disponibles en diversos

    dispositivos móviles y plataformas. El potencial

    de los juegos de video educativos ha empezado

    a ser una realidad, que tiene un largo camino por

    recorrer, siendo aprovechados en el salón de

    clases, los hogares y en cualquier lugar donde las

    personas puedan utilizarlos como una

    herramienta de autoaprendizaje.

    En el presente trabajo se aborda el

    cuestionamiento principal para reconocer cual

    es el proceso, las fases, los géneros y los actores

    involucrados para el desarrollo de los

    videojuegos educativos. El desarrollo de juegos

    de video o videojuegos no es una tarea sencilla,

    pero requiere de una participación y

    compromiso de los actores educativos; los

    cuales deben buscar, crear y producir programas

    formativos siendo un elemento que debe

    agregarse de forma cotidiana en la actividad de

    los educadores.

    METODOLOGÍA

    Se realizó una investigación de tipo

    documental efectuando una indagación en

    libros, revistas, artículos, páginas web, etc. Se

    proyectaron los hallazgos, resultados y

    observaciones a manera de ensayo bajo un

    enfoque objetivo. La metodología utilizada es el

    paradigma hermenéutico, el cual se centra en

    asociar el significado con la declaración, el

    esclarecimiento y la interpretación de las

    fuentes de información disponibles.

    Karczmarczyk (2007), resalta tres elementos

    clave del proceso hermenéutico: la experiencia,

    la expresión y la comprensión (entendimiento).

    El enfoque de la Hermenéutica permite descifrar

    el simbolismo implícito en los fenómenos de

    estudio, de esta forma el paradigma

    metodológico es puramente interpretativo. Bajo

    este enfoque la indagación se examina

    empleando los tres momentos del círculo

    hermenéutico (figura 1), estos consisten en la

    comprensión, la interpretación y la aplicación. La

    comprensión se alcanza tomando los datos

    disponibles, los cuales se interpretan para

    aplicarse, lo que posibilita profundizar un tema

    específico.

  • 3

    Figura 1. Círculo Hermenéutico.

    Se complementó la indagación con el

    desarrollo de un prototipo o demostración de un

    juego de video, en donde se expone la

    complejidad que se necesita para esta clase de

    tarea. El desarrollo se apoyó con el uso de

    herramientas de carácter de software libre.

    Además se realiza una pequeña encuesta a

    estudiantes de nivel superior sobre aspectos

    asociados al tema.

    Las herramientas, la documentación y

    cualquier información relevante para el

    desarrollo de cualquier software son publicadas

    por los responsables de mantener y actualizar

    los programas de computadora. Existen diversos

    proyectos soportados por individuos,

    comunidades u organizaciones que ofrecen el

    software de forma gratuita en la Internet, tanto

    para uso académico como profesional.

    El paradigma hermenéutico se puede

    relacionar con el proceso de desarrollo del

    software, siendo posible emplearlo en la

    implementación de videojuegos. Se parte de una

    interpretación de los requisitos para poder

    modelarlos en un programa de computadora.

    Sommerville (2012), describe distintos modelos

    de proceso para el desarrollo de software,

    constituido cada modelo por varias etapas.

    Siendo las principales etapas: el análisis, el

    diseño, la implementación, la prueba y el

    mantenimiento.

    Ciclo de vida del software

    El ciclo de vida de la construcción del

    software recae en tres etapas fundamentales:

    nace o es creado, evoluciona o es actualizado,

    finalmente muere volviéndose obsoleto. Los

    creadores son conocidos como programadores.

    Los programas sirven para diferentes propósitos

    que hacen la vida del ser humano más fácil.

    El ciclo de vida del software es conocido como

    proceso de desarrollo del software, donde se

    plantea dividir en etapas o fases las actividades

    necesarias para la construcción y evolución del

    mismo. La figura 2, ilustra el proceso y los

    aspectos principales de cada una de las etapas

    involucradas en un proyecto para desarrollar un

    producto de software, el cual puede ser

    aprovechado para el escenario educativo.

    Figura 2. Proceso de desarrollo de un proyecto de

    software.

    En cualquier proyecto es necesario hacer uso

    tanto de descripciones textuales como de

    representaciones gráficas. Los diagramas

    facilitan la producción del software,

    estableciendo u adoptando una notación por

    todos los participantes en el desarrollo de un

    proyecto.

  • 4

    El proceso de desarrollo del software puede

    ser enfocado linealmente (figura 3a) como en las

    líneas de ensamblaje de las fábricas, cada etapa

    se realiza una después de otra siguiendo un sólo

    sentido, sin retornar hacia atrás. Este enfoque

    sirve para proyectos sencillos o específicos.

    La alternativa al enfoque anterior es el

    enfoque circular (figura 3b), lo que significa que

    al llegar a la última etapa debe comenzarse de

    nuevo, generando en cada vuelta una versión

    más completa y con menor número de errores.

    Este enfoque sirve para proyectos complejos o

    especializados.

    Figura 3. Enfoques del proceso.

    a. Proceso lineal. b. Proceso circular.

    Existen diferentes modelos de procesos,

    patrones o estándares que son marcos de

    referencia para la aplicación del desarrollo, cada

    uno brinda una serie de soluciones para la

    producción de productos de software,

    atendiendo respectivamente una determinada

    clase de problemas específicos.

    RESULTADOS

    PRIMERA PARTE: PROTOTIPO DE UN JUEGO

    En este apartado se aborda la descripción, el

    aspecto educativo, el diseño, los medios de

    control y la producción de un juego de video

    especifico.

    Descripción del juego

    La particularidad que permiten abordar como

    funciona, opera o se lleva a cabo el concepto de

    algún juego para ser conceptualizado es

    fundamental, basándose en un juego

    tradicional, nuevo o inventado. Se necesita

    establecer las reglas, el número de jugadores,

    los materiales o recursos involucrados, etc.

    Por ejemplo en la tabla 1, se presenta una

    descripción del juego de tarjetas de memoria, el

    cual puede modificarse, ajustarse o adaptarse

    durante el desarrollo.

    Tabla 1. Descripción general del Juego de tarjetas de

    memoria.

    Una propuesta de las reglas correspondientes

    al juego de tarjetas de memoria se muestra en la

    figura 4, siendo posible en todo momento

    aumentar o disminuir el nivel de complejidad.

    Figura 4. Reglas del juego de tarjetas de memoria.

    En la figura 5, se muestra el diagrama de flujo

    que presenta una interpretación de las reglas

    ilustradas en la figura 4.

  • 5

    Figura 5. Diagrama de flujo del juego de tarjetas de

    memoria.

    Aspecto educativo del juego

    El tipo de conocimiento que puede abordarse

    en un juego corresponde a una o varias

    temáticas de alguna área del conocimiento

    humano. Las tarjetas del juego de memoria

    podrían abordar por ejemplo la mitología, la

    historia, la astronomía, la física, la ecología, etc.

    La tabla 2, describe dos opciones utilizadas en la

    elaboración de la baraja.

    Tabla 2. Ejemplo de contenido para las cartas del

    juego.

    En las figuras 6 y 7 se muestran dos ejemplos

    tradicionales de barajas para ser usadas en la

    memorización de tarjetas.

    Cabe destacar las siguientes observaciones:

    La primera baraja tiene 8 pares de

    tarjetas: se utiliza para memorizar un

    pequeño vocabulario en inglés;

    organizadas de forma tabular con 4

    columnas y 4 filas.

    La segunda baraja tiene 10 pares de

    tarjetas: sirve para reforzar las

    operaciones y respuestas; con 5

    columnas y 4 filas.

    Figura 6. Juego de tarjetas de memoria, con el

    vocabulario inglés-español (4x4).

    Figura 7. Juego de tarjetas de memoria, con

    multiplicaciones (5x4).

    Diseño del juego

    El diseño de un juego permite ver el

    panorama general de la composición, la

    complejidad y los elementos que lo integran. Se

    deben abordar todos los procedimientos en

  • 6

    pseudocódigo necesarios, para construir el

    juego de tarjetas de memoria que es de utilidad

    para la implementación.

    Por ejemplo la función

    ProgramaPrincipal del juego ilustrado en

    la figura 8, en donde los procedimientos

    invocados antes del bucle sirven para inicializar

    la partida del juego, dentro del bucle los

    procedimientos controlan el funcionamiento de

    cada turno del juego. Rodríguez (2003), resalta

    la necesidad de los conceptos esenciales para la

    programación, la notación gráfica o textual,

    además de la implementación.

    Figura 8. Pseudocódigo del programa principal del

    juego.

    El procedimiento EstadosVentana,

    representa la máquina de estados del juego,

    ilustrado en el diagrama de estado de la figura 9.

    Figura 9. Estados en los que se encuentra la ventana

    del juego de tarjetas de memoria.

    La función del procedimiento

    EstadosVentana se centra en dibujar los

    elementos de la interfaz gráfica de usuario (GUI),

    determinada de acuerdo a la opción del gráfico,

    ilustrado en la figura 10.

    Figura 10. Estados de la ventana.

    Control del juego

    En los juegos, además del ratón de

    computadora, también es posible leer los

    eventos del teclado, también la palanca de

    mando. En el juego de tarjetas de memoria se

    utiliza el ratón (figura 11 y 12) para que el

    usuario pueda interactuar con el programa.

    Figura 11. Elementos del ratón de computadora.

    Figura 12. Contexto del ratón de computadora con

    el usuario.

    En la figura 13, se muestran las capturas de

    pantalla realizadas del prototipo del juego de

  • 7

    tarjetas de memoria, resultado del desarrollo de

    la implementación. Dicha versión resultante es

    solamente para un sólo jugador.

    Figura 13. Prototipo del juego

    En la tabla 3 se muestran las variaciones de la

    ventana y sus componentes principales.

    Tabla 3. Opciones y componentes de la ventana.

    Producción del juego de video

    En la figura 14, se ilustra una propuesta de las

    posibles etapas para el proceso de desarrollo

    con el fin de elaborar un juego de video.

    Figura 14. Proceso de desarrollo del prototipo.

    En la figura 15, se destacan las etapas

    empleadas en el desarrollo del juego para un

    ordenador o dispositivo móvil. Dichas etapas

    son: la descripción del juego para presentar el

    universo general, la definición de la interfaz

    gráfica de usuario para precisar las cualidades

    visuales, el modelamiento del juego con el fin de

    establecer el comportamiento y los estados, la

    implementación del programa del juego donde

    se elige el software de desarrollo, por último

    probar el prototipo que demuestra la

    funcionalidad del juego.

    Figura 15. Etapas del proceso de desarrollo de juegos.

  • 8

    SEGUNDA PARTE: NOCIONES FORMATIVAS

    En este apartado se abordan las

    concepciones educativas como el aprendizaje y

    las teorías asociadas al mismo, además del

    contenido formativo.

    El aprendizaje

    Se reconoce al aprendizaje como el proceso

    para asimilar saberes, conocimientos,

    capacidades, valores y actitudes, siendo posible

    a través de experiencias, tutorías o prácticas

    formativas enfocadas a preparar a las personas.

    Cada autor define el proceso de aprendizaje de

    una forma determinada, no obstante, todas las

    concepciones son semejantes.

    El reto de incorporar el juego en el

    aprendizaje no tiene una solución absoluta, para

    intentar encarar el problema se presenta como

    posible vía de solución el aprendizaje implícito y

    el aprendizaje incidental. Los conceptos de

    dichos aprendizajes los aborda Vázquez (2008),

    siendo posible entenderlos de la siguiente

    forma:

    El aprendizaje implícito, permite

    alcanzar una estructura del

    conocimiento sin conocer las pautas de

    trasfondo.

    El aprendizaje incidental, se produce sin

    el propósito de que este suceda.

    Teorías del aprendizaje

    De acuerdo a Woolfolk (2010), existen diversas teorías que sirven como modelo del aprendizaje, algunos de estos modelos se mencionan en la figura 16.

    Figura 16. Teorías del aprendizaje.

    El modelo de aprendizaje que puede

    aplicarse para el desarrollo, construcción y uso de videojuegos es la teoría del procesamiento de la información, dicha teoría se centra en la transformación de los datos de entrada para conseguir convertirlos en determinados datos de salida.

    Una persona es una entidad encargada de procesar la información, tal es el caso cuando asume el rol de jugador en cualquier tipo de videojuego. El jugador debe: resolver problemas, pasar niveles, ganar retos, producir conocimientos y perfeccionar habilidades. El software o programas de computadoras son elementos que procesan la información del juego e igualmente manejan la interacción del jugador.

    Schunk (2012), destaca que al formular predicciones o afirmaciones que se pongan en duda, es poner en práctica el enfoque constructivo. El procesamiento de la información es un mecanismo requerido para estimular la imaginación, la interpretación, la deliberación, la retención, etc.

    El enfoque constructivista se basa en producir suposiciones, que se vean reflejadas en fortalecer o adquirir tanto habilidades como conocimientos útiles en el mundo real. La teoría del procesamiento de la información se asocia

  • 9

    con el constructivismo, ya que ambas relacionan las representaciones internas en donde se almacena la información.

    Contenidos formativos

    Los contenidos consisten en la colección de conocimientos, saberes o representaciones culturales cuya adquisición y retención por parte de los estudiantes se reconoce como elemento fundamental para el desarrollo humano. Torres (2011), destaca que los contenidos pueden dividirse en una determinada clasificación, ilustrado en la figura 17.

    Figura 17. Tipos de conocimientos.

    Es posible retomar de forma separada o

    combinada los tipos de contenidos.

    TERCERA PARTE: ELABORACIÓN DE JUEGOS

    En este apartado se abordan los aspectos más

    significativos en el desarrollo de los juegos de

    video como el proceso, los roles y la clasificación

    involucrada en cualquier proyecto.

    Proceso del desarrollo de videojuegos

    Moya et al. (2012), dejan en evidencia que el

    proceso de construcción de videojuegos se

    asemeja al desarrollo de una película

    cinematográfica, especificando la metodología

    de producción de videojuegos por tres etapas

    ilustradas en la figura 18.

    Figura 18. Etapas de la producción de videojuegos.

    La figura 19, muestra un esquema general de

    las etapas antes mencionadas, desglosándolas

    en los elementos más importantes de cada una.

    Figura 19. Metodología de producción para el

    desarrollo de videojuegos.

    La figura 20, muestra un modelo simplificado

    del proceso para el desarrollo de videojuegos

    que se puede utilizar para poder construir un

    videojuego desde el concepto hasta la

    implementación del juego sobre una

    computadora, teléfono celular, tableta, o

    cualquier dispositivo electrónico.

    Figura 20. Proceso del desarrollo de los juegos de

    video.

  • 10

    Roles en el desarrollo

    En la figura 21, se muestran los tipos de

    actores involucrados en el desarrollo de juegos

    de video.

    Figura 21. Actores implicados en el desarrollo de los

    juegos de video.

    La producción de juegos de computadora

    puede ser realizada por una sola persona, que se

    encarga de efectuar todas las actividades del

    desarrollo de videojuegos pero puede llevar

    bastante tiempo, dinero y esfuerzo

    dependiendo directamente de la complejidad

    del juego.

    Vallejo y Martín (2011), dejan claro que el

    desarrollo de juegos de video es una empresa

    que requiere de diversos conocimientos y

    habilidades, en donde es recomendable que se

    efectué de forma colectiva. Cada individuo llega

    a realizar diferentes tareas y debe

    desempeñarse tomando uno o varios roles.

    Los diseñadores se encargan de incorporar en

    el videojuego los aspectos educativos que serán

    asimilados de forma directa o indirectamente

    por parte del usuario. El diseño es fundamental

    para la elaboración e igualmente adaptado

    durante el mantenimiento del juego de video.

    Los artistas y el personal técnico se encargan de

    implementar el producto para producir un

    software que cubra con las expectativas del

    aprendizaje.

    Clasificaciones de los videojuegos

    Vallejo et al. (2014), abordan los diversos

    tipos de juegos de acuerdo al punto de vista del

    escenario, es decir, a través del ojo del

    observador, quedando la clasificación tal como

    se muestra en la figura 22.

    Figura 22. Tipos de vista del escenario para el

    desarrollo.

  • 11

    DISCUSIÓN

    Los videojuegos

    Un videojuego es un programa de

    computadora que interactúa con las personas,

    solicita al usuario que asuma el papel de jugador

    cuyas acciones necesarias son esenciales para su

    funcionamiento. El videojuego requiere de una

    persona para ejecutarlo, buscando avanzar y

    completar una serie de niveles, conocer

    personajes y cumplir objetivos.

    La acción del jugador es la base de una

    vivencia gráfica, auditiva y lúdica. A diferencia de

    que una persona sea un simple espectador como

    sucede en el salón de clases, establecida por la

    educación tradicional; también al leer un libro

    que para formar parte de la historia es necesaria

    la imaginación; entre otros ejemplos similares.

    Lacasa (2011), destaca que los videojuegos

    vinculan a las personas con determinados

    fenómenos, sucesos o conceptos tanto de forma

    individual como colectiva, debido a que sus

    acciones tienen efectos y se ven reflejadas sobre

    el monitor.

    Antecedentes

    Rosas et al. (2011), resaltan la práctica de los

    videojuegos de carácter pedagógico en los

    centros educativos, para mejorar el despliegue

    de capacidades en diversos temas sean de

    matemáticas o lenguaje. Los videojuegos

    facilitan el ambiente de trabajo, el modelado de

    la conducta, entre otros elemento significativos

    dentro y fuera del aula.

    Gómez (2007), menciona que los videojuegos

    permiten desarrollar capacidades y saberes. Es

    un medio digital para aplicarse como

    instrumento didáctico, permite fortalecer

    destrezas y habilidades. Los juegos de video

    funcionan como vínculo para establecer un

    conjunto de normas que deben ser aceptadas de

    forma colectiva, empleando una comunicación

    apropiada que mejore el comportamiento de un

    grupo.

    Martín et al. (2007), exploran la posibilidad de

    aplicar los videojuegos en el aprendizaje para

    poder capacitar a las personas de una forma

    directa y sencilla en temas complejos tanto

    teóricos como prácticos. Ejemplifica el uso de un

    prototipo de videojuego desarrollado para

    aprender el Lenguaje de Consulta Estructurada o

    SQL.

    El aprendizaje en lenguajes de programación

    es un tema que los estudiantes deberían

    conocer desde la educación básica.

    Padilla et al. (2008), destacan el concepto de

    jugabilidad como el conjunto de todas las

    características en donde se potencia la

    experiencia del jugador, para producir un

    aprendizaje implícito durante la interacción con

    el juego. La jugabilidad incluye la satisfacción, la

    aceptación, el nivel de esparcimiento, además

    del grado de vincular a las personas en una

    misma actividad.

    El género de los juegos de video

    Gil y Vida (2011), abordan un recorrido

    histórico de los videojuegos, mencionando la

    aparición de algunos juegos clásicos. Algunos de

    los juegos que han permanecido a pesar de los

    años han sido TETRIS, PONG, PAC-MAN, SUPER

    MARIO BROS, entre otros, siendo los marcos de

    referencia para la construcción de juegos

    actualmente.

    La figura 23, presenta una clasificación de los

    videojuegos por el tipo de género,

    distinguiéndose la clase de comportamiento que

    aborda cada uno.

  • 12

    Figura 23. Tipos de género de juegos de video.

    Los géneros de los videojuegos pueden ser de

    un tipo específico o la combinación de dos o más

    tipos, centrados en el concepto principal,

    desarrollado por el diseñador del videojuego.

    Los tipos de videojuegos educativos pueden

    centrarse en la memorización o el razonamiento

    lógico/matemático, entre otros.

    Juegos de mesa

    El juego o entretenimiento es sumamente

    valioso durante el crecimiento de un individuo,

    siendo un mecanismo habitual para motivar la

    asimilación de conocimientos de orden práctico

    o teórico. Dependiendo del tipo de juego este

    puede favorecer el desarrollo físico, mental o

    emocional de un individuo.

    Para el diseño de un videojuego con

    propósito formativo una excelente opción es

    considerar solamente los inspirados por los

    juegos de mesa que pueden clasificarse dentro

    de los juegos de estrategia, reduciéndose

    solamente a tres opciones descritas en la tabla

    4.

    Tabla 4. Ejemplos de juegos educativos.

    En la figura 24, se muestra un ejemplo

    sencillo de cada una de las opciones antes

    mencionadas.

    Figura 24. Ejemplos de juegos educativos.

    Estos casos muestran algunos tipos de

    escenarios que se pueden representar en la

    pantalla de una computadora, siendo

    modelados para interactuar con el usuario.

    Para el caso abordado se seleccionó la opción

    del juego de cartas, en específico un juego de

    tarjetas de memorización para el desarrollo de

    la demostración, que puede utilizarse dentro y

    fuera del salón de clases, con la ayuda de una

    computadora.

    Opinión del tema

    En una encuesta realizada participaron en

    total 40 personas, siendo un grupo de individuos

    que actualmente están estudiando la carrera en

    ingeniería de software. Dicho grupo participó

    contestando afirmativa o negativamente

  • 13

    solamente a tres preguntas asociadas al tema de

    los videojuegos de carácter educativo.

    En la tabla 5, se muestra el banco de datos

    con los resultados obtenidos al haber aplicado el

    cuestionario.

    Tabla 5. Resultados de la encuesta.

    Existe una tendencia que da mayor

    significado al manejo de los videojuegos,

    igualmente se apoya la idea de que se dé mayor

    formación para construir este tipo de recurso

    didáctico de carácter audiovisual. También se

    resalta que los docentes deberían tener la

    habilidad de desarrollar los juegos de video

    educativos como materiales didácticos. En la

    figura 25, se muestra un gráfico de barras con los

    resultados antes mencionados.

    Figura 25. Gráfica de barras apiladas de los

    resultados de la encuesta.

    La encuesta fue realizada en el presente año,

    al final del mes de septiembre del 2020.

    CONCLUSIONES

    La tecnología educativa permitirá al

    estudiante ser auto-suficiente, lo que disminuye

    el rol del docente como elemento

    preponderante tal como lo determina la

    corriente de la escuela nueva. No se trata de

    eliminar el papel que tienen los docentes, pero

    si se centra en mejorar la formación del

    individuo, reduciendo la carencia de no contar

    con el recurso humano preparado a nivel

    profesional.

    La atención de los estudiantes en temas

    educativos no siempre es posible enfocarla

    adecuadamente. Ante este panorama se

    generan los problemas de atención.

    Es una gran dificultad que los contenidos se

    desfasen, exista una falta en actualizar los

    temarios educativos, entre otros factores. Los

    videojuegos centrados en reforzar la formación

    académica pueden adaptarse para un nivel y una

    colección de temas educativos, lo que permite

    reducir la insatisfacción del individuo.

    Los juegos de video son una actividad

    atractiva para las nuevas generaciones acorde a

    esta época, siendo una opción para abordar el

    contenido formativo correspondiente a una

    temática especifica que deba ser asimilada. El

    docente o el padre de familia deben tener el

    objetivo de utilizar los medios tecnológicos

    disponibles para lograr que los jóvenes se

    interesen en continuar con la preparación

    académica.

    La construcción de videojuegos educativos no

    tiene ninguna diferencia en la forma de

    fabricación y desarrollo de cualquier otro tipo de

    videojuegos, es decir, se selecciona un modelo

    de proceso para el desarrollo del programa de

    computadora y se lleva a cabo hasta finalizarlo.

    Sin embargo para considerar a un videojuego

    como educativo debe poder generar un

    aprendizaje implícito e incidental en las

    personas a partir de una actividad recreativa y

    lúdica. El contenido abordado por el videojuego

    puede centrarse en uno o más tipos como son:

    el declarativo, el condicional, el procedimental o

    el actitudinal.

  • 14

    Ante el panorama actual de la contingencia

    sanitaria, los juegos de video o simuladores

    permiten a los estudiantes o aficionados

    capacitarse en algún tema o campo de estudio,

    sea el contenido parte de un programa de

    estudio o solo por decisión personal de asimilar

    conocimientos. Es importante reconocer que las

    herramientas digitales se han ido adaptando

    para fines educativos permitiendo a los

    educadores trabajar directa o indirectamente

    con diseñadores gráficos, artistas digitales y

    programadores.

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