Dinamicas Practica 2016

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  • 8/18/2019 Dinamicas Practica 2016

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    CASA, INQUILINO Y TERREMOTO

    Objetivo: recreación, concentración.

    Participantes: ilimitado para grupos grandes de personas.Material: ninguno.esarrollo: se dividen todos los participantes en tríos, solo debe quedar una persona suelta(animador), los tríos se deben formar de la siguiente manera: dos personas se toman de la manofrente a frente para formar la casa y dentro de ella se coloca la otra persona que será el inquilino.La persona que quedo fuera (animador) iniciara el juego, y dirá cualquiera de las siguientes palabras:asa, !nquilino, "erremoto.#i grita asa: "odas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no semueven de lugar.#i grita !nquilino: Los inquilinos salen de la casa donde están en busca de otra. Las casas no semueven de lugar.

    #i grita "erremoto: #e derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tríosLa lógica del juego es que el animador busque como quedar en uno de los trío una ve$ que grite lapalabra para que la otra persona que quede fuera contin%e con la dinámica.

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    CARRERA E PRENAS

    Objetivo: recreación y competencia.Participantes: ilimitado.Material: lo que andan los participantes.esarrollo: el animador les pide a los participantes que formen equipos de la misma cantidad, elanimador les pide a los equipos que escojan un nombre para competir, a&ora cada equipo formara unafila con los pies bien abiertos.La carrera consiste en que el animador pedirá una prenda (que anden los participantes. 'j. eloj), paraponerla en la meta, esta prenda la puede tener cualquier miembro del equipo pero el que debe ponerlaen la meta es %nicamente el primero de la fila, no sin antes &aber pasado por debajo de las piernas detodo su equipo.'l equipo que más rondas de prendas gane en ir a dejar primero gana.

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    A MOLER CA!"

    Objetivo: recreación y diversión.Participantes: ilimitado. (ientras más gente mejor)Material: #onido.esarrollo: el animador les pide a los participantes que formen una enorme fila cuadrada poniendo sumano en la cintura de su vecino, el animador les ense*a la canción y los pasos que deben &acer a losparticipantes que van así:Canci#n

     +nimador: -orque me sube la bilirrubina -articipantes: /0o se1 porque, +nimador dice: 2tra ve$,-orque me sube la bilirrubina -articipantes: /0o se1 -orque, "odos: /+ oler af31 /+ moler caf31 /+moler a moler a moler af31#e repite4

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    EL $UM

    2bjetivo: +nimación, oncentración.5esarrollo: "odos los participantes se sientan en círculo, se dice que vamos a enumerarse en vo$ altay que todos a los que les toque un m%ltiplo de tres (67 87 97 ;, etc.) o un n%mero que termina en tres(67 ;67 66, etc.) debe decir /

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    %LE&'NTESE Y SI"NTESE(

    Objetivo: +nimación, oncentración.

    esarrollo: "odos sentados en círculo. 'l coordinador empie$a contando cualquier &istoria inventada.uando dentro del relato dice la palabra @quien@ todos se debe levantar, y cuando dice la palabra @no@,todos deben sentarse.

    uando alguien (no se levanta o no se sienta en el momento en que se dice @quien@ o @no@, sale del juego'l coordinador puede iniciar la &istoria y se*alar a cualquier participante para que la contin%e y asísucesivamente.'l que narra la &istoria, debe &acerlo rápidamente para darle agilidad si no lo &ace, tambi3n pierde.

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    EL CORREO

    Objetivo: +nimaciónMateriales: #illas.

    esarrollo: #e forman círculos con todas las sillas, una para cada participante se saca una silla y elcompa*ero que se quede de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.'ste dice, por ejemplo: Atraigo una carta para todos los compa*eros que tienen bigotes@ todos loscompa*eros que tengan bigote deben cambiar de sitio. 'l que e queda sin sitio pasa al centro y &acelo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: traigo una carta para todos los que usan$apatos negros@, etc.

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    EL MUNO

    Objetivo: +nimación, oncentración.esarrollo: 'l n%mero de participantes es ilimitado se forma un círculo y el coordinador e?plica que seva a lan$ar la pelota, diciendo uno de los siguientes elementos: +!', "!'+, arola persona quereciba la pelota debe decir el nombre de alg%n animal que pertene$ca al elemento indicado, dentro deltiempo de > segundos. 'n el momento en el que cualquiera de los participantes tira la pelota y dice@=052@, todos deben cambiar de sitio.-ierde el que se pasa del tiempo, o no dice el animal que corresponde al elemento indicado.'jemplo: se lan$a la pelota a cualquiera de los participantes, al mismo tiempo que le dice @+!'@, elque recibe la pelota debe responder en cuestión de cinco segundos: @paloma@.!nmediatamente lan$a la pelota a cualquier otro participante diciendo @+@, por ejemplo, y asísucesivamente.

    'l coordinador controla los cinco segundos y debe estar presionando con el tiempo.

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    SE MURIO C)OC)E

    Objetivo: +nimaciónesarrollo: olócalos todos en círculo, un participante inicia la rueda diciendo al que tiene a suderec&a @#e murió coc&eB, pero l lorando y &aciendo gestos e?agerados.'l de la derec&a le debe responder lo que se ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor.Luego, deberá continuar pasando la noticia de que &oc&e se murió, llorando igualmente, y así &astaque termine la rueda.-uede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. -or ejemplo: ri3ndose, asustado, nervioso,tartamudeando, borrac&o, etc. 'l que recibe la noticia deberá asumir la misma actitud que el que ladice.=na variante puede consistir en que cada cual, luego de recibir la noticia y asumir la actitud del que sela dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. ('j.: uno llorando, la pasa el otro riendo, otro

    individuo indiferente, etc.)

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    LAS OLAS

    Objetivo: divertir 

    esarrollo: #e sientan todos en círculo cada uno en una silla, el animador e?plica que cuando diga olaa la derec&a todos deben recorrerse una silla a su derec&a lo más rápido que puedan, lo mismo si diceola a la i$quierda y cuando diga tormenta todos deben cambiarse a cualquier asiento. 2la a la derec&a,ola a la derec&a, ola a la i$quierda, ola a la derec&a, tormenta111, etc. 'l animador debe tratar desentarse durante la tormenta y el que quede parado sigue dirigiendo el juego. 

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    POLLITO !UERA

    MATERIAL: =na cuerda de > 7 8 metros y una bolsa o saco relleno con ropaPARTICIPANTES* #in límite. '5+5'#: 5e C 7 D a*os en adelanteESARROLLO. #e ata una de las puntas de la cuerda al saco con ropa. 'l encargado del juego seráel granjero y los participantes serán los pollitos. 'l granjero debe &acer girar el saco sobre su cabe$acon un radio de > metros apro?imadamente. -ara luego gritar @pollito dentro@. + este llamado lospollitos corren a refugiarse junto al granjero, cuidando de no ser golpeados por el saco y la cuerda. +lgrito de @pollito fuera@ los pollitos que están agac&ados junto al granjero, se alejan corriendo de su ladosin que el saco los alcance. Los pollitos golpeados salen del juego y gana el %ltimo pollito que quedavivo. 2

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    SO+A TIRA

    MATERIAL: =na soga o cuerda resistente.PARTICIPANTES: #in límite. EAES: 5e C 7 D a*os en adelante.ESARROLLO: #e &acen dos equipos y se coloca cada uno a un e?tremo de la cuerda, a mitad secoloca una pa*oleta o una marca. #e marca a dos 7 tres metros de la marca de la cuerda una línea encada dirección y se da la orden de comien$o. ada equipo tiene que tirar con todas sus fuer$as paraconseguir que la pa*oleta supere la línea que &ay más cercana a ellos. #i logran que el otro equipo secaiga tambi3n &abrán ganado. 2

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    TE GUSTAN TUS VECINOS?

    MATERIAL: Ninguno.

    PARTICIPANTES: Sin límite. EDADES: De 7 - 8 años en adelante.

    DESARROLLO: Se hace sentar a todos formando un círculo y uno se pone de pie. El ueest! de pie le pregunta a cualuiera: "#e gusta tu $ecino%&. El preguntado de'e responder"No&( y el ue est! de pie preguntar!: ") por uien los cam'iarias%& y el ue est! sentadode'e responder: "*os cam'iaría por +epito y ,ulanito&. Entonces los ue estn sentados aderecha e iuierda del preguntado cam'iaran de puestos con los ue hayan de/ado+epito y ,ulanito 0ue de'er!n sentarse al lado del preguntado1 y el ue est! de pietam'in se sentara uedando uno de pie ue ser! el pr23imo ue uedar! de pie y har!

    las preguntas. 45SE6A94NES: Ninguna.

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    ECLARO LA +UERRA A

    +"'!+L: =n balón.

    -+"!!-+0"'#: #in límite. '5+5'#: 5e C 7 D a*os en adelante.

    5'#+2LL2: #e colocan todos los jugadores entorno a otro que tiene el balón en sus manos, estelan$a el balón para arriba y dice: A5eclaro la guerra a -epitoB, entonces el resto de jugadores salecorriendo para alejarse del balón, salvo -epito que deberá ir a por el balón y cogerlo. 0ada máscogerlo gritará: A-ies quietosB y todos los participantes deberán pararse y quedarse de pie. 'l que tieneel balón tiene que conseguir golpear a otra persona lan$ándole el balón con la mano, además puededar tres pasos para acercarse un poco. uando se golpea a un jugador, o bien se elimina el golpeadoo se le da un punto al que acertó y lan$a este el balón de nuevo para arriba, pero si falla o el

    adversario coge el balón antes de que toque el suelo, el punto se lo podemos dar a este y que sea 3l elque lance el balón. #i un jugador lan$a el balón para arriba dice un nombre y esa persona consigueatrapar el balón sin que toque el suelo, tiene la oportunidad de acto seguido lan$ar 3l el balón y decirun nuevo nombre. 2

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    CARRERA E +USANOS

    +"'!+L: 0inguno.

    -+"!!-+0"'#: #in límite. '5+5'#: 5e C 7 D a*os en adelante.

    5'#+2LL2: #e sientan a los equipos formando filas detrás de una línea, se trata de ver qu3equipo llega antes arrastrándose todos a la ve$ y sin soltarse a otra línea colocada unos metros másadelante

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    PUNTER-A A CA$ALLITO

    +"'!+L: -ita, globos y al menos un bordón o palo que acabe en punta.

    -+"!!-+0"'#: #in límite. '5+5'#: 5e C 7 D a*os en adelante.

    5'#+2LL2: #e sube un jugador encima de otro a caballito (sobre sus espaldas) y se le da al queestá arriba el bordón. + unos siete u oc&o metros se &abrán colgado unos globos a una cuerda de pita.'l juego consiste en pinc&ar cuantos más globos mejor en un tiempo prefijado. + mitad si están muycansados se pueden invertir los papeles. Fana la pareja que más globos e?plote. 2

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    EL $IN+O E PRESENTACION

    'l animador entrega a cada participante una fic&a y les pide que anoten su nombre y la devuelven alanimador. Luego se entrega un cartón en blanco en donde el animador invita a los presentes a anotarel nombre de sus compa*eros, a medida que el animador los va leyendo, de las fic&as entregadas porel grupo. ada uno los anota en el espacio que desee.

    uando todos tienen listo su cartón, el animador e?plica cómo se juega: a medida que se vayandiciendo los nombres de los participantes &acen una marca en el cartón, donde aparece ese nombre.La persona que complete primero una fila, recibe die$ puntos.

    'l ejercicio se puede reali$ar varias veces.

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    LA PELOTA PRE+UNTONA

    'l animador entrega una pelota a cada equipo, invita a los presentes a sentarse en círculo y e?plica laforma de reali$ar el ejercicio.

    ientras se entona una canción la pelota se &ace correr de mano en manoG a una se*a del animador,se detiene el ejercicio.

    La persona que &a quedado con la pelota en la mano se presenta para el grupo: dice su nombre y loque le gusta &acer en los ratos libres.

    'l ejercicio contin%a de la misma manera &asta que se presenta la mayoría. 'n caso de que unamisma persona quede más de una ve$ con la pelota, el grupo tiene derec&o a &acerle una pregunta.

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    LA PALA$RA CLA&E

    eali$ar oc&o tarjetas por equipoG cada una tiene una palabra: amistad, libertad, diálogo, justicia,verdad, compa*erismo, valentía, ideal, etc. Las tarjetas se depositan en un sobre.

    'l animador forma los equipos y entrega el material de trabajo. '?plica cómo reali$ar el ejercicio: laspersonas retiran una de las tarjetas del sobreG cada uno comenta el significado que, le atribuye.

    'nseguida el equipo elige una de las palabras y prepara un grito alusivo.

    'n plenario cada equipo se presenta: dicen el nombre de sus integrantes y el grito.

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    PARTES EL CUERPO

    'l animador invita a formar dos círculos (uno dentro del otro) con igual n%mero de personas y pide quese miren frente a frente. 's recomendable tener una m%sica de fondo.

    -ide que se presenten con la mano y digan su nombre, qu3 &ace, qu3 le gusta y qu3 no le gusta.

    !nmediatamente el animador da la se*al para que se rueden los círculos cada uno en sentido contrario,de tal forma que le toque otra persona en frente.

    'l animador pide que se saluden dándose un abra$o y pregunten a la otra persona las mismaspreguntas que &icieron antes, despu3s vuelven a girar de nuevo y esta ve$ se saludan con los pies,posteriormente con los codos, los &ombros, etc.

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    PERO LLAMA A PA$LO

    'l objetivo de esta dinámica es lograr que los miembros de una reunión graben los nombres de suscompa*eros y logren, memori$ar rostros y actitudes divertidas de los participantes.

    #e forma un círculo con los participantes, todos ellos sentados. 'l jugador que está a la cabe$acomien$a diciendo su nombre y llamando a otro jugador, ejemplo: @-edro llama a aría@,

    aría responde @aría llama a Huan@, Huan dice @Huan llama a -ablo@, etc.

    'l que no responda rápido a su nombre paga penitencia que puede ser: contar un c&iste, bailar con laescoba, cantar.

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    LA CANASTA E !RUTAS

    'l animador invita a los presentes a sentarse formado un círculo con sillas, el n%mero de sillas debeser una menos con respecto al n%mero de integrantesG designa a cada uno con el nombre de la fruta.'stos nombres los repite varias veces, asignando a la misma fruta a varias personas.

    'nseguida e?plica la forma de reali$ar el ejercicio: el animador empie$a a relatar una &istoria(inventada)G cada ve$ que se dice el nombre de un fruta, las personas que &a recibido ese nombrecambian de asiento (el que al iniciar el juego se quedó de pi3 intenta sentarse), pero si en el relatoaparece la palabra @canasta@, todos cambian de asiento. La persona que en cada cambio queda depi3 se presenta. La dinámica se reali$a varias veces, &asta que todos se &ayan presentado.

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    EL N'U!RA+O

    'l animador previamente busca qu3 condiciones poner: que no queden del mismo grupo o ciudad,tanto &ombre yIo mujeres, tanto adultos yIo jóvenes, alguien con anteojos, etc.

    5ice que en caso de un naufragio se deben formar botes salvavidas con tales condiciones e?puestasanteriormente y que en los botes se deben: aprender los nombres de los náufragos, dónde nacieron, aqu3 grupo o institución pertenecen, qu3 nombre le ponen al bote, como se trata de un naufragio sepregunta qu3 salvaría cada náufrago y en grupo en general.

    #imula un mar agitado logrando de que los participantes se muevan simulando un mar agitado y da laorden de formar botes.

    #e forman los botes y trabajan en aprender nombres. -resentación de los botes en plenario.

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    EL AMI+O SECRETO

    'l animador motiva el ejercicio &aciendo notar que es importante actuar con sinceridad y evitar &acerbromas pesadasG de esta manera favorecerá la integración del grupo.

    Luego e?plica la dinámica.

    ada persona debe sacar una fic&a con el nombre de un compa*ero y guardarla en secreto. + estapersona debe brindarle su amistad durante el tiempo de la e?periencia (un mes, si el grupo se re%nesemanalmente) sin que 3ste lo descubra.

    'stas muestras de amistad pueden ser: tarjetas con mensaje, regalos, alg%n servicio, etc. +l final deltiempo, cada persona descubre a su amigo secreto. #e puede &acer de esta manera: el grupo se

    sienta en círculo: el animador pide un voluntario para iniciar la identificación. Le cubre la vista y loubica a su lado el amigo secreto. 'l animador interroga al voluntario sobre la identidad de su amigoseg%n las pistas que &a recibido. 5espu3s lo invita a descubrirse la vista y conocer a su amigo.-uede &aber un intercambio de regalos.

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    -A Y NOC)E

    Los ni*os se dividen en dos grupos iguales: el grupo del día y el grupo de la noc&e. #e tra$an en elsue*o dos líneas de partida, separadas por .>J mts., de distancia.

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    EL MANIQU-

    'l penado se coloca en el centro.

    ada jugador va a 3l y le coloca en la posición que le pare$ca.

    'l castigado debe permanecer así &asta que el siguiente le cambie.

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    SILLAS MUSICALES NO ELIMINATORIAS

    'l objetivo es mantener todosIas en el juego, incluso cuando las sillas sean sistemáticamente quitadas.omo en la versión competitiva, la m%sica suena y más sillas se quitan cada ve$ que la m%sica sedetiene. 'n este juego, sin embargo, cada ve$ más ni*osIas tiene que juntarse en el grupo, sentadosen parte de las silla o encima de otrosIas para mantenerse todos en el juego. +l final los ni*os yIoni*as que comen$aron el juego acaban delicadamente encaramados en una silla, como oposición a lascriaturas frustradas que se quedan fuera con un @ganador@ en una silla. 'n el caso de que no &ayasillas a mano, se pueden usar personas a gatas.

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    PIO . PIO

    =na actividad maravillosa para grupos grandes (> o más). "odos cierran los ojos y el monitormurmura a uno o una. @"% eres papá o mamá gallina@. +&ora todosIas empie$an a me$clarse, con losojos cerrados. ada unoIa busca la mano de otro u otra, la aprieta y pregunta: @-ío 7 pío@. #i el otrotambi3n pregunta @-ío 7 pío@ se suelta de la mano y siguen buscando y preguntando, aparte de lamamá o el papá gallina que mantiene siempre silencio. uando una persona no le contestaG 3sta sabeque &a encontrado a papá o a mamá gallina y se queda atrapado de la mano guardando silencio.#iempre que alguien da con el silencio (a&ora dos personas se quedan atrapados formando parte deellos. #i alguien encuentra unas manos cogidas y silencio, puede entrar a formar parte del grupo.-ronto se oirán menos @-ío 7 pío@ &asta que todos est3n atrapados. Luego el responsable les dirá queabran los ojos. #iempre causa sorpresa y risa.

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    CARRITO E &ERURAS

    Las personas se sientan en un círculo, quedándose uno en el centro. 'n parejas, elegir una verdura ylos dos que la &an elegido intentan cambiar de silla cuando el del centro la nombre, 3ste tambi3nintenta sentarse. +l que se queda sin silla le toca estar en el centro para &acer un nuevo llamamiento.uando el llamamiento es @carrito de verduras@ todos tienen que cambiar de sitio.

    #i &ay más de ;J personas, cada cuatro tienen que ser la misma verdura en ve$ de dos. #e necesitansillas fuertes y muc&o sitio.

    Eariación: #e pueden usar los nombres de provincias y cambiar todos de sitio cuando el del centro

    nombra la región. 'jemplo: @+ndalucía@.

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    LI$RO M'+ICO

    's un juego de gestos. 'l libro mágico es un lugar imaginario en el centro de un círculo de jugadores.ada jugador por turnos, va al libro y saca algo, en ese momento simula la una actividad relacionadacon el objeto que 3l I ella &a sacado. -or ejemplo un jugador saca una raqueta y simula jugar al tenis.

    Los que adivinen la simulación y el objetoIs pueden ir al centro del círculo y acompa*ar al jugador. 0ose dice ni una sola palabra. 'ntonces el primer jugador les pregunta si &an adivinado elIlos objetoIscorrectamente. 5espu3s todos regresan al círculo y otro jugador saca algo del libro. 'l juego contin%a&asta que todos tengan su turno.

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    PONLE LA COLITA AL $URRO

    5'!0!!M0!ntentar poner la cola a un burro pintado con los ojos vendados.2

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    LA $ATALLA E LOS +LO$OS

    -+"!!-+0"'#: ás de J, a partir de C a*os.+"'!+L'#: =n globo por participante

    20#!F0+# 5' -+"!5+: ada uno de los participantes tendrá un globo inflado amarrado en uno desus tobillos de forma que quede colgando apro?imadamente. J cm.

    5'#+2LL2: 'l juego consiste en tratar de pisar el globo del contrincante sin que le pisen el suyo. +l participante que le revienta el globo queda eliminado

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    LA SOM$RA

     'tapa: + partir de > a*osiclo: -rimariaLugar: -abellón o cualquier lugar abiertoaterial: 0inguno.2bjetivo a desarrollar: 'l control tónico y la relajación

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    +IRA A LA TORTU+A

    #i a tus jóvenes les gusta andar tirados por el suelo, les encantará este juego.-+"!!-+0"'#: ás de J, a partir de C a*os.

    20#!F0+# 5' -+"!5+: Oay que avisarles para que se pongan una ropa

     +decuada para el juego, pues se ensuciarán bastante. 'mpareja a los jugadores por tama*o. Lascosquillas y el juego sucio no están permitidos.

    5'#+2LL2: =no de los dos se tumba de espaldas en el suelo. + la vo$ de ya el otro jugador trataráde darle la vuelta y ponerlo sobre su pansa. 'l jugador del suelo intenta evitar que le d3 la vueltaestirando sus bra$os y piernas y movi3ndose por el suelo.

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    LA RISA PRO)I$IA

    'l objetivo de la isa -ro&ibida es recrear y divertirse. La forma en la que funciona esta dinámica esrealmente sencilla. #e deben parar los integrantes del grupo en dos filas, una frente a la otra, con unadistancia no superior a los dos metros. 'l orientador entonces tirará un $apato en el medio de ambasfilas. #i cae boca abajo, los jugadores de una fila deben permanecer serios y los de la otra deben&acer reír a los de la otra fila. #i cae boca arriba, entonces será al contrario. +quellos que rían cuandodeben estar serios, saldrán de la fila.

    http://buscarempleo.republica.com/formacion/romper-el-hielo-riendo.htmlhttp://buscarempleo.republica.com/formacion/romper-el-hielo-riendo.htmlhttp://buscarempleo.republica.com/formacion/romper-el-hielo-riendo.html

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    LA CAR+A EL"CTRICA

    'l objetivo de esta dinámica es integrar y divertir al grupo. 'sta actividad tambi3n es sencilla: Losparticipantes deberán formar un círculo. -osteriormente el orientador deberá elegir uno de ellos ypedirle que se aleje, convirti3ndose este en el voluntario. 'n ese momento elegirá uno de losrestantes, le dirá que tiene carga el3ctrica, y le e?plicará al grupo que cuando el voluntario coloque sumano sobre la cabe$a de quien tenga la carga, ellos deberán gritar, bailar, moverse, etc.. Lo siguienteserá llamar al voluntario y e?plicarle que uno de los presentes tiene carga el3ctrica, y que deberáconcentrarse e ir tocando la cabe$a de cada uno de ellos para descubrir qui3n es, y que una ve$ quelo &aga avise qui3n es.

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    RESCATE EL TESORO

    2 fic&as en su guarida losatacantes pueden recuperar una vida. Los defensores entregan a un dirigente las vidas que le quitan alos atacantes, el mismo que está encargado de entregar las vidas que quieran recuperar los atacantes.

    Los defensores pueden tener una $ona de la que no puedan salir, +demás debe e?istir un círculo de Po7; mts. de radio alrededor del tesoro que delimite una $onapro&ibida para los defensores. 'l juego termina cuando no quedan fic&as, no quedan atacantes vivos odespu3s de ciertos minutos para luego &acer el recuento de puntos ( pto por fic&a y > ptos por vida).

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    UNA TORRE ALTA, !IRME Y SE+URA

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    RELE&AME I

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    RELE&AME II

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    LA CA/A E LA CULE$RA

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    A+ARRAR LAS CINTAS

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    LAS $ANERAS

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    !UT$OL RE&ISI0N

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    A$RA/OS MUSICALES 

    Etapa: 87D a*osCiclo: -rimariaLugar: -abellón o FimnasioMaterial: adio7casete y un 5 de m%sicaObjetivo a 1esarrollar : -otenciar la cooperación y crear una buena dinámica de grupo.$lo23e Espec45ico: Huego de dinami$ación grupalOr6ani7aci#n: !ndividual, parejas &asta que se forme el gran grupo.esarrollo: #e pone una m%sica animada mientras que los participantes saltan por el pabellón.uando se detiene la m%sica cada participante da a otro un abra$o y le dice su nombre. ontinua lam%sica y la pró?ima ve$ que se pare se abra$arán tres ni*os y se dirán su nombre así &asta que se

     junten en un gran abra$o musical.Re6las 8 &ariantes: #e puede &acer en parejas y tríos.

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    LA $RU9A PIRU9A 

    Etapa: 5e 87N a*osCiclo: -rimariaL36ar : -abellón o FimnasioMaterial: Oojas de periódicoObjetivo a 1esarrollar : oordinación y agilidad$lo23e Espec45ico: OumoradasOr6ani7aci#n: de J a 6J jugadoresesarrollo* 5istribuidos por todo el terreno se escogen a unos alumnos (de a 6 alumnos), que seránla @

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    %$UENOS IAS( 

    Etapa: C a*osCiclo: -rimariaL36ar : -abellón o gimnasioMaterial: 0ingunoObjetivo a 1esarrollar : 5espla$arse de distintas formas por el espacio, individualmente ocolectivamente. +lcan$ar autonomía y confian$a en los distintos despla$amientos.$lo23e Espec45ico: Huego motor Or6ani7aci#n: !ndividualmenteesarrollo* "odos los participantes reali$arán las tareas que &acemos cuando nos levantamos(lavarnos, peinarnos, desayunar...) mediante gestos. "ambi3n se puede &acer en cámara lenta.

     Re6las: 0inguna 

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    $USCA TU NU$E

     Etapa: + partir de > a*osCiclo* -rimeroL36ar : -abellónMaterial* 0ingunoObjetivo a 1esarrollar* -ercepción$lo23e Espec45ico: Huego #ensorialOr6ani7aci#n: Frupo Frandeesarrollo* 'n un cielo lleno de nubes el profesor busca una que tenga la forma de un objeto oanimal. Ku3 alumno la descubre antesRe6las 8 &ariantes:

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    CARRERA E SACOS 

    Etapa: de 8 &asta los D a*os.Ciclo: -rimaria y #ecundariaL36ar : -abellón, Fimnasio, -arqueMaterial: #acosObjetivo a 1esarrollar : 5ominio del 'squema orporal y +spectos -sicomotrices$lo23e Espec45ico: Huegos tradicionales y popularesOr6ani7aci#n: Fran Frupo. arreras de cinco participantes a la ve$.esarrollo: Los participantes introducen sus cuerpos de la cintura para abajo en un saco. #e colocanen &ilera detrás de una línea y a la vo$ de: A#alganB, todos salen en carrera &acia una meta que se &aestablecido con anticipación. 'l primero que llegue a la meta es el ganador.

    Re6las* 0o está permitido salir del saco para andar o correr.

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    COLOR, COLOR

     Etapa: + partir de N a*osCiclo: -rimariaL36ar : -abellón o FimnasioMaterial: 2bjetos y prendas de diferentes coloresObjetivo a 1esarrollar : 5iscriminación visual$lo23e Espec45ico: #ensoriales y de conocimiento del medioOr6ani7aci#n: odeando al animador esarrollo* 'l animador dice color, color y un color. Los ni*os y las ni*as tienen que ir a buscar y tocar el color antes que el animador los atrape. 'l atrapado pasará a ser el que dice el color.

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    LA +ALLINITA CIE+A

     

    Etapa: ualquier edadCiclo: -rimaria y #ecundariaL36ar : -abellón o FimnasioMaterial: =na venda o pa*ueloObjetivo a 1esarrollar : 'ntretenimiento$lo23e Espec45ico: Huego tradicional y popular Or6ani7aci#n: 'spacio amplio y libre de obstáculos. -uede ser tanto de e?terior como de interior.esarrollo: =n jugador se venda los ojos y los demás lo giran sobre sí mismo para que pierda lasreferencias espaciales y del resto de jugadores. ientras el AciegoB tantea en busca de alg%n jugador,

    el resto se dedica a bailar alrededor de 3l y tocarle, intentando que no les agarre. uando el AciegoBconsigue atrapar a alg%n jugador, debe identificarle mediante el tacto. #i acierta intercambia el rol conel jugador pillado.Re6las: 0o se puede quitar, ni levantar el pa*uelo.

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