Canciones y Dinamicas

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    “100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIASURBANAS”, fue elaborado en el marco de lacelebración de los 30 años de las ColoniasUrbanas, haciendo un proceso de recopila-ción de juegos, cantos, danzas, dinámicas

    con monitores y monitoras de ayer y de hoy,de las distintas zonas de la Arquidiócesis yapoyados en las nuevas tecnologías comoInternet en el grupo de facebook.

    Queremos agradecer a los monitores y monitorasque participaron dejando juegos en el grupo:Andrés Eduardo Arrizaga Norambuena (Colo-nias Urbanas Los Parrales Tío Guido), ÁngelaMartínez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Co-lonias Urbanas Los Parrales Tío Guido), Carolina

    Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Pérez Tobar,Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) ,Daniel Gallardo Albarrán (Colonias Urbanas LosParrales Tío Guido), Daniel Octavio Baeza Gon-zález, Darwin Ángelo Martínez Venegas (Colo-nia Santa María), Erwin Antonio Leiva Allende(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana(Colonias La Bandera), Ismael Víctor Pérez Gon-zález (Colonia Urbana Las Javas), Jaime AntonioIbáñez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Soli-

    daria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra

    Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), JorgeArauna (Colonias Urbanas Los Parrales Tío Gui-do), Juany Santibáñez (Colonias Urbanas ZonaOriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas DonBosco), Julio Pérez (Colonias Urbanas Los Pa-

    rrales Tío Guido), Lesly Daniela Toloza Cortés(Colonias Urbanas Jesús Agua Viva ~JAV~),Luís Rodrigo Paillao Cortés (Colonia Villa Jesús),Miguel Andrés Villanueva Garrido (Colonias Ur-banas La Bandera), Nicolás Adrián Lara Tapia,Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias UrbanasLos Parrales Tío Guido), Rocío Paz Varas Hor-mazabal (Colonia Don Bosco), Roberto CarlosTapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales TíoGuido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victo-ria Paz González Acuña (Colonias Urbanas Los

    Parrales Tío Guido), Wilson Fernando Darat Sil-va (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan LuisContreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), RicardoMorales Galaz (Colonia Urbana TIEE), DanielaCerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).

    También a los profesionales a cargo del Pro-grama en las Vicarías Zonales: Mario Riquelme(Zona Oriente), Daniela González (Zona Sur),Francisco Carreño (Zona Norte), Omar Serón

    (Zona Oeste) y Jazmín Braga (Zona Centro).

    RECOPILADORESRoberto Tapia – Mario Riquelme.

    EDICIÓNLoreto Rebolledo Rissetti (CoordinadoraPrograma) y Equipo de ComunicacionesVicarías de Pastoral Social y de los Tra-

    bajadores.

    DISEÑO, ILUSTRACIONES E IMPRESIÓNAJíCOLOR.

    Santiago, Diciembre 2008.

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    1. PRESENTACIÓN | 32. JUEGOS DE REPETICIÓN |41. A Moler Café2. Acheche coliza3. Ahí viene4. Cabeza Boca5. Chuchuá6. Cuando un Colono Baila7. E Bosé Cangurú8. ¡Ea! Azotea

    9. El Alacrán10. El Árbol en el Prado11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo12. El Gusanito13. El mono en la Palmera14. El Mono Relojero15. El Pobre Matías16. El Tren17. En el Nombre del Rey18. En la China me Encontré19. Juan se Enojó20. La Casita21. La Familia Sapo22. La Goma23. La Pitita24. La Sandía25. La Tía Jacinta26. La Mary27. Me Estafaron con unHuevo28. Mi Madre es Cocinera

    29. Mi Mamá me Mima30. Mi Tío Llegó31. Mi Tío Pascual32. ¡Oh! ¡Alele!33. Pachí34. Papa Papiripá35. Soy un Artista y Vengo

    ÍNDICE

    de París36. Wuana37. Yo Tengo un Grillo

    3. DINÁMICAS | 141. Alibabá y los 40 Ladrones2. Casa, inquilino y terremoto3. El Pistón4. El Trencito del Amor5. Te Gusto o no te Gusto6. Vamos a Sembrar Maíz

    7. Los Egipcios

    4. CANTOS | 161. Si tu Boquita Fuera2. Dicen que los Monos3. El Balde4. En la Feria de don Andrés5. Fifo6. Frankenstein Murió deIndigestión7. La hormiguita8. El Noble Duque9. La Espumita10. El Sombrero del Profesor

    5. DANZAS | 191. El Conejito2. El Hombre Primitivo3. El Lupilú4. El Mosto5. El Papá de Abraham

    6. El tallarín7. El Tulú8. Indio Montesuma9. Ivanov, el Célebre Polaco10. Kadimarusa11. La Cuncuna Marta Luna12. La Danza del Vampiro

    13. La Danza del Zuku zuku14. La Momia Negra15. La Negra Pastora16. La Pelota de Pin Pon17. La Tía Tute18. Patos Pollos19. Sé de una Danza20. Una Linda Foca Negra21. Yo soy el Pato, tú eresla Pata

    6. JUEGOS COLECTIVOS | 231. Capturar la Bandera2. El Dragón Esquiva el Golpe3. Quítale la Cola al Dragón4. Voleibol al Agua5. El Juego de la Sandía6. Glu-Glu7. Gotera Sobre el Líder8. Jockey con Escobas9. Pistoleros10. Globazos11. El Quita Calcetines12. Fútbol de Tres Piernas13. Bolos Humanos14. Voleibol bajo Techo15. Basurero16. Choque Eléctrico17. Túnel Futbolito18. Rally de Comidas19. Argolla India20. Búsqueda del Tesoro

    21. Campo Traviesa22. Mosqueteros Locos23. Afeitar el Globo24. Básquet Tico-americano25. Basura al Bote26. Torre de Popotes27. De Pie

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    2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

    Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:

    En todas las Colonias Urbanas de la Arqui-diócesis de Santiago se juega, se hacen diná-micas, hay risas y movimiento. Esto inspiró

    a la Comisión de Recreación para crear estemanual, después muchos monitores decidie-ron colaborar aportando juegos y dinámicas.Esta cartilla es una recopilación de ellos paraayudarte en tus actividades.

    Nos vemos en las Colonias Urbanas, que yallevan 30 años de historia y junto a ti quere-mos que sean muchos más.

    ¡¡ JUÉGATELA POR LOS JUEGOS!!

    28. Fútbol Loco29. Corre Pollo Renco30. Jabonera en Plástico31. Lucha Cuadrangular32. Telaraña

    33. El Gusano34. Obstáculos y Espías35. Catástrofe36. Caminando sobre agua37. La Línea38. Buldog Americano39. Dinámica El Cien Pies40. Dinámicas de Presentación41. Di tu Nombre con un Son42. El Rey del Buchi Bucha43. La Carga Eléctrica

    44. Cunde, Cundaya45. Dinámica La Canoa45. Los Refranes46. La Caja de las Sorpresas47. Ranitas al Agua48. Tempestad49. Parejas o Primos50. La Risa del Chágualo51. La caja musical52. El Paso de la Montaña

    53. El limón54. Persona, Palabra, Lugar55. El Náufrago56. Identificarse con el Lugar57. La Palmada Uy Uy58. Interpretar Símbolos59. El Ama de Casa60. Voluntarios para Formar un Grupo61. Cohesión de Grupo62. Planeación Puente63. El Árbol

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    MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3

    Estimados Monitores y Monitoras:La Iglesia de Santiago y en especial la Vicaría de Pas-toral Social y de los Trabajadores, está de celebración,pues uno de sus programas más querido, Colonias Ur-

    banas, cumplió 30 años de vida. Esto ha sido posiblegracias al apoyo y compromiso durante estas décadasde miles de jóvenes, que como ustedes, creen quees posible crecer en un contexto con menos pobreza,violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamenteen sus poblaciones para que más niños y niñas ten-gan la oportunidad de hacerlo.

    El juego y la recreación son los mayores recursos conque las Colonias Urbanas se acercan a los niños yniñas, generan la confianza y fortalecen el vínculo,

    posibilitando espacios de afectividad, de expresión,participación y de mejor uso del tiempo libre.

    Agradecemos a los monitores, monitoras y profesiona-les a cargo del programa en la actualidad y a todas laspersonas que formaron parte de él, que colaboraron ycontribuyeron con juegos, dinámicas y cantos dandovida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad paralas diferentes actividades de las Colonias. Que el Señorlos bendiga y los acompañe siempre, afectuosamente,

    Pbro. Rodrigo Tupper AltamiranoVicario de Pastoral Social y de los Trabajadores

    Arzobispado de Santiago

    1.PRESENTACION

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    4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

    1. A MOLER CAFÉ

    ¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).¿Por qué me sube la bilirrubina? (No sé por qué).

    ¡Uh!

    A moler café.A moler café.A moler, a moler, a moler café.A moler café.A moler café.A moler, a moler, a moler café.

    · Se realiza en un círculo, todos tomados de la cinturadel compañero de adelante. Cuando responden “nosé” dan un paso y en “por qué” dan otro. Cuando secanta “A moler café” deben avanzar saltando.

    2. ACHECHE COLIZA

    Acheche coliza, ay liza, liza, lizaay merequetenge

    que tenge, tenge, tenge.

    · Se repite cambiando cada vez la forma del cantocomo macho, como mujer, etc.

    3. AHÍ VIENE

    ¡Ahí viene! (¡Quién!)¡Ahí viene! (¡Quién!)Ahí viene la cuchilla (ah ah)cuchilla palanca (ah ah)se me sube a la cabeza (ah ah)

    se me baja a los hombros (ah ah)se me baja a la cintura (ah ah)y se menea…y se me cae…y se la paso… a (nombrar a otro participante).

    2.JUEGOS

    DE REPETICIÓN

    A molA mol

    · Se redel cosé” dcan

    aqu

    · Seco

    3.

    ¡Ahí¡AhíAhícuchse

    sesey sey sey se

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    4. CABEZA BOCA

    Cabeza, boca, very one, two, three (cabezaboca, very one, two, three).Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza

    boca, very one, two, three).Mano, codo, very one, two, three (manocodo, very one, two, three).Mano, codo, very one, two, three (manocodo, very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, very one, two,three (cabeza boca, mano codo, very one,two, three).

    Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,very one, two, three).Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, veryone, two, three.

    Media vuelta, very one, two, three (mediavuelta, very one, two, three).Media vuelta, very one, two, three (mediavuelta, very one, two, three).Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media

    vuelta, very one, two, three.

    · Se va agregando al canto vuelta entera, mediaagacha, agacha entera, medio salto, salto entero.

    5. CHUCHUÁ

    ¡Atención! (¡Atención!)¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-

    chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

    ¡Atención! (¡Atención!)¡Mano al frente! (¡Mano al frente!)¡Pulgar arriba! (¡Pulgar arriba!)Chuchuá, chuchuá, chuchuá, ua ua (chu-chuá, chuchuá, chuchuá, ua ua).

    · Se van agregando “codos adentro”, “patapingüino”, “poto de vieja”, “cogote de alme-ja”, “lengua afuera”.

    6. CUANDO UN COLONO BAILACuando un colono baila, baila, baila.(Cuando un colono baila, baila, baila).Cuando un colono baila, baila, baila.(Cuando un colono baila, baila, baila).¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!(¡Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, ¡Uh!).

    · Se van agregando más partes del cuerpo:cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,

    cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando lasanteriores. Este juego también tiene variantescomo “Cuando un cristiano baila”, etc.

    7. E BOSÉ CANGURÚ

    E bosé cangurú (e bosé cangurú).Ca, ca, ca, cangurú (haciendo el gesto de uncanguro) (ca, ca, cangurú).

    E bosé culebra (e bosé culebra).Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de unculebra) (cu, cu, cu, culebra).

    · Se van agregando animales o personajes co-nocidos.

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    8. ¡EA! AZOTEA

    ¡Ea! (moviendo el brazo empuñado de abajohacia arriba).¡Ea! ¡Ea! ¡Ea!

    Azotea (Las manos van a la cabeza).Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza delcompañero de la izquierda).Azotea a mi derecha (tocando la cabeza delcompañero de la derecha).¡Ea!Azotea, balcón (manos en los hombros).Balcón a mi izquierda.Balcón a la derecha.Balcón.

    · Se sigue secuencialmente con despensa(estómago), jardín (rodillas), subterráneo(pies), garage (glúteos).

    9. EL ALACRÁN

    El alacrán, el alacrán (el alacrán, el alacrán).Cómo mueve su patita si señor (cómo muevesu colita si señor).

    Cómo mueve su colita si señor (cómo muevesu colita si señor).Se mata así, se mata así, se mata así, así,así, así, así.

    10. EL ÁRBOL EN EL PRADO

    Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en el árbol.

    (Y adivinen lo que había en el árbol).Habían ramas (habían ramas).Las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

    Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en las ramas.

    (Y adivinen lo que había en las ramas).Había un nido (Había un nido).El nido en las ramas (el nido en las ramas)las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

    Había una vez un árbol en el medio de un prado.(Había una vez un árbol en el medio de un prado).Y adivinen lo que había en el nido.(Y adivinen lo que había en el nido).Había un huevo (había un huevo).El huevo en el nido (el huevo en el nido)el nido en las ramas (el nido en las ramas)las ramas en el árbol (las ramas en el árbol).

    · Se van agregando elementos: pollo, piojos,ojos, etc. También existen variaciones de

    este juego.

    11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO

    Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es elbaile del cuerpo, cuerpo).Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es elbaile del cuerpo, cuerpo).Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el

    dedo, dedo con el otro dedo).Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es elbaile del cuerpo, cuerpo).Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es elbaile del cuerpo, cuerpo).Con la mano, mano, con la otra mano (con lamano, mano, con la otra mano).Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con eldedo, dedo con el otro dedo).

    · Se van agregando partes del cuerpo.

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    12. EL GUSANITO

    Un gusanito (un gusanito)(juntar las manos como para batir).Gira, gira, gira (gira, gira, gira)

    (con los brazos pegados al cuerpo y subien-do y bajando los brazos).Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)(con los brazos estirados hacia los lados).

    Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).

    · Se van nombrando distintas partes del cuerpo,siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.

    13. EL MONO EN LA PALMERA

    Mira cómo sube, sube el mono a la palmera(mira como sube, sube el mono a la palmera).Mira cómo sube y se come la banana (miracómo sube y se come la banana).Y qué pasó (y qué pasó).No la peló (no la peló)se atragantó (se atragantó).

    ¡Mono! ¡sube! ¡palmera! (¡mono! ¡sube! ¡pal-mera!).

    · Se va aumentando la velocidad de la can-ción. Se puede cantar de la misma forma ycon la misma entonación que el “Fifo”.

    14. EL MONO RELOJERO

    En la esquina había un mono (en la esquina

    había un mono).Era el mono relojero, (era el mono relojero).Que cuando pasa la mona (que cuando pasala mona).Se le para el minutero (se le para el minutero).1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)

    Que cuando pasa la mona (que cuando pasala mona).La colita se le mueve (la colita se le mueve).

    15. EL POBRE MATÍASEsta es la historia (esta es la historia)del pobre Matías (del pobre Matías)que del tren se cayó (que del tren se cayó)pobre Matías, pobre Marías, del tren se cayóy así se quedó.

    · La idea es que al final del canto se hace ungesto de cómo quedó Matías para que los de-más lo imiten. Los gestos son acumulativos.

    16. EL TREN

    Yo tengo un tren que camina pa’rriba(los participantes deben responder lo con-trario, en este caso sería “pa’bajo”).Yo tengo un tren que camina pa’rriba(yo tengo un tren que camina pa’bajo).Pa’rriba (pa’bajo).

    Pa’rriba (pa’bajo).Pa’rriba, pa’rriba, pa’rriba (pa’bajo, pa’bajo,pa’bajo).

    · Se va cambiando la dirección: norte, sur, ade-lante, atrás, etc. En todos los casos los partici-pantes deben contestar con lo contrario.

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    17. EN EL NOMBRE DEL REY

    ¡Alto ahí! (¡alto ahí!)¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!(¡En el nombre del Rey Michuchío Michuchá!).

    ¡Qué ordena que se ordenen! (¡Qué ordenaque se ordenen!).¡Qué sean ordenados! (¡Qué sean ordenados!).¡Y que le tomen! (¡Y que le tomen!)¡La oreja al compañero de adelante! (¡La ore-ja al compañero de adelante!).

    · Se juega en círculo, avanzando hacia laizquierda. El animador va variando el lugarque deben tocarle al compañero: la nariz, lacintura, las rodillas, etc.

    18. EN LA CHINA ME ENCONTRÉ

    En la China me encontré (en la China meencontré).Un animal muy particular (un animal muyparticular).Con la mano así (con la mano así).Que hacía quick, quick, quick (que hacía

    quick, quick, quick).Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacíacuack, cuack, cuack).

    En la China me encontré (en la China meencontré).Un animal muy particular (un animal muyparticular).Con la mano así (con la mano así)Con las piernas así (con las piernas así).Que hacía quick, quick, quick (que hacía

    quick, quick, quick).Que hacía cuack, cuack, cuack (que hacíacuack, cuack, cuack).

    · Se van agregando partes del cuerpo en po-siciones chistosas. Cuando se canta la partedel “quick” se avanza de lado hacia la iz-

    quierda y en la del “cuack” se avanza haciala derecha dando saltitos.

    19. JUAN SE ENOJÓ

    Juan se enojó, Juan se enojó, no lo molestenporque Juan se enojó.(Juan se enojó, Juan se enojó, no lo moles-ten porque Juan se enojó).

    · El animador imita a un niño enojón.

    20. LA CASITA

    Yo tengo una casita así, así.Toco la puertita así, así.Abro la ventana así, así.Y por la chimenea sale el humo así, así.

    21. LA FAMILIA SAPO

    Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).Estaba el papá sapo (estaba el papá sapo).

    Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.

    Za (se grita) za (más fuerte se grita) za (más fuerte).

    · Se reemplaza el papá sapo por el hijo sapo, lamamá sapo, la abuela sapo, etc. La idea es queen la parte del “zuku zuku” el que realiza el jue-go haga la mímica de cómo es el personaje.

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    22. LA GOMA

    ¡Oh! ¡Qué goma! (¡Oh! ¡Qué goma!).¡Oh! ¡La mansa goma! (¡Oh! ¡La mansa goma!).Yo quiero tener una goma así (yo quiero te-

    ner una goma así).Que borre mis tareas, que borre mis dibujos(que borre mis tareas, que borre mis dibujos).

    ¡Oh! ¡Qué lápiz! (¡Oh! ¡Qué lápiz!).¡Oh! ¡El manso lápiz! (¡Oh! ¡El manso lápiz!).Yo quiero tener un lápiz así (yo quiero tenerun lápiz así).Que haga mis tareas, que haga mis dibujos(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).

    · A medida que se hace el juego se va agran-dando el tamaño de la goma y el lápiz..

    23. LA PITITA

    Yo tengo una pitita, me la amarro en eldedo, y dice:Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame lapitita tata, no me la sueltes más.

    Yo tengo una pitita, me la amarro en eldedo, me la amarro en la rodilla, y dice:Tírame la pitita tata, titata, titata. Tírame lapitita tata, no me la sueltes más.

    · Se van agregando partes del cuerpo. Laidea es simular lo que pasaría si

    efectivamente se tuviera unapitita amarrada a las extre-

    midades y alguien tira-ra de ella.

    24. LA SANDÍA

    Era una sandia gorda, gorda, gorda (era unasandia gorda, gorda, gorda).Que quería ser la más bella del mundo (que

    quería ser la más bella del mundo).Y para el mundo conquistar (y para el mun-do conquistar).Pa, pa, aprendió a caminar (pa, pa, aprendióa caminar).

    · Se van agregando acciones. Se cambia el so-nido según la acción. Nadar, saltar, volar, etc.Las acciones se van agregando a la lista.

    25. LA TÍA JACINTA

    ¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así (La tía Jacintaasí, camina así).

    ¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).

    La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así, saluda así (latía Jacinta así, camina así, saluda así).

    ¿Saben qué? (¿Qué?).¿Saben qué? (¿Qué?).La tía Jacinta así (la tía Jacinta así).La tía Jacinta así, camina así, saluda así, seagacha así .(La tía Jacinta así, camina así, saluda así, seagacha así).

    · Se van agregando más acciones: se para, sepinta, se va, etc.

    efectivapitita

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    26. LA MARY

    Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, laMary me enseñó a bailar el Chipi – Chipi.Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, bai-

    la el Chipi - Chipi, pero báilalo bien.

    El Chipi - Chipi se baila moviendo los bra-zos por sobre la cabeza de forma graciosa.Este juego tiene múltiples variaciones, entrelas más conocidas está el “Toca - Toca” y el“Zuku - Zuku”, entre otras.

    27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO

    Me estafaron con un huevo (me estafaroncon un huevo).No tenía pollo (no tenía pollo).Hay que huevito más feo (hay que huevitomás feo).No tenía pollo (no tenía pollo).Vamos todos a reclamar (vamos todos a re-clamar)A la hueveria (la hueveria).Al huevero que nos vendió (al huevero que

    nos vendió)Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).Mire usted señor huevero (mire usted señorhuevero).Me estafo con un huevo (me estafó con unhuevo)El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).

    · Al final se va cambiando el “grito” por másdespacio, más lento, etc.

    28. MI MADRE ES COCINERA

    Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).Ñam, ñam (ñam, ñam).

    Mi tío es basurero (mi tío es basurero).Ñam, ñam, biñú (ñam, ñam, biñú).

    Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).Ñam, ñam, biñú tralará trurulú (ñam, ñam,

    biñú, tralará trurulú).

    Mi abuelo es maquinista.Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú (ñam, ñam, biñú;tralará, trurulú; chucu, chucu, chú, chucu,chucu, chú).

    Mi abuela es una tute.Ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute

    (ñam, ñam, biñú; tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute).

    Mi primo es medio raro.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,¡hay sí! (ñam, ñam; biñú, tralará, trurulú,chucu, chucu, chú, chucu, chucu, chú, tute,tute, tute ¡hay sí!).

    Mi hermano es entero flaite.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, Chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute¡hay sí!; ¡Quí pá! (ñam, ñam, biñú, tralará,trurulú, chucu, chucu, chú, chucu, chucu,chú, tute, tute, tute; ¡hay sí!; ¡Quí pá!).

    Mi tío es uka chaka.Ñam, ñam, biñú, tralará, trurulú, chucu, chu-cu, chú, chucu, chucu, chú, tute, tute, tute,¡hay sí! ¡Quí pá!; uka chaca (ñam, ñam, biñú,

    tralará, trurulú, chucu, chucu, chú, chucu,chucu, chú, tute, tute, tute, ¡hay sí!, ¡Quí pá!,Uka chaca).

    · Se van haciendo gestos graciosos según loque cada pariente es.

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    29. MI MAMÁ ME MIMA

    Mi mamá me mima (mi mamá me mima).Mi mamá me mima (mi mamá me mima).Mi mamá me mima, me mima, me mima mi

    mamá.(Mi mamá me mima, me mima, me mimami mamá).

    · La idea es que el que realiza el juego hagacosas divertidas mientras canta la canción,las cuales los demás deben repetir).

    30. MI TÍO LLEGÓ

    Mi tío llegó (mi tío llegó).Desde París (desde París).Y me trajo para mí (y me trajo para mí).

    Un lindo balancín (un lindo balancín).

    Mi tío llegó (mi tío llegó).Desde París (desde París).Y me trajo para mí (y me trajo para mí).Un lindo yo - yo (un lindo balancín).

    Se van añadiendo más objetos y haciendola mímica de cada uno de ellos conservandola anterior.

    31. MI TÍO PASCUAL

    Era mi tío Pascual y tenía una camisa(era mi tío Pascual y tenía una camisa).A mí me gustaba y me la regaló(a mí me gustaba y me la regaló).Me encamisó y pa’ la casa me mandó(Me encamisó y pa’ la casa me mandó).

    Era mi tío Pascual y tenía calcetines(era mi tío Pascual y tenía calcetines).A mí me gustaban y me los regaló(a mí me gustaban y me los regaló).

    Me encamisó, me encalcetinó ypa’ la casa me mandó

    (Me encamisó, me encalcetinó ypa’ la casa me mandó).

    · Se van agregando más prendas:pantalones, sombrero, reloj, zapa-

    tos, y pelota al final. Se debe ha-cer la mímica de ponerse la prenda

    nombrada.

    a m m caa anterior.

    1. MI TÍ 

    Era mi tío(era mi tíoA m me g(a mí eMe encami(Me enca

    Era mi(eraA mí(a

    p

    ·

    tocer

    no

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    32. ¡OH! ¡ALELE!

    Guía: ¡Oh! (con las manos hacia arriba al mo-mento de decirlo).Participantes: ¡Ah!

    Guía: Alele (movimiento de hombros).Participantes: alele.Guía: Alele quita conga (una vuelta con mo-vimiento).Participantes: alele quita conga (una vueltacon movimiento).Guía: Amasa, amasa, amasa (movimiento debrazos como bajando y caderas).Participantes: Amasa, amasa, amasa (movi-miento de brazos como bajando y caderas).Guía: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrás).Participantes: Oh alue, alue, alua (pies ade-lante y atrás).

    · El guía se pone en medio del círculo y losparticipantes deben repetir lo que éste haga.Se puede ir variando la velocidad del canto ohaciendo modificaciones a la coreografía.

    33. PACHÍ

    Hay viene mamá pata (¡Pachí!).Hay viene papá pato (¡Pachí!).Hay vienen los patitos (¡Pachí! ¡Pachí!, ¡Pa-chí!).¡Uh!Ten cuidado con los Pachí, con los patitosno te metai.· Se comienza haciendo un círculo, todos to-mados de la cintura. Luego el animador dice:“Y los patitos se tomaron de…” y aquí va

    cambiando de las manos, de las orejas, delos tobillos, de las rodillas, etc.

    34. PAPA PAPIRIPÁ

    Papa papiripá ¡Uh, yea!Papa papiripá ¡Uh, yea!A los hombres les gusta mover la colita. Papa

    papiripá.A los hombres les gusta mover la colita. Papapapiripá.Que la mueva una vez ¡Pa!Que la mueva otra vez ¡Pa!Que la mueva 10 veces.Pa pa pa pa pa pa pa…(El número de veces indicado).

    · Se va cambiando el número de veces y seva remplazando “los hombres” por las muje-res o por alguno de los participantes.

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    36. WUANA

    Wuana (wuana)Wuanana (wuanana)Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wua-

    na, wuana, shushuwuana wuana).(Esta parte se canta moviendo las rodillashacia la derecha y la izquierda).

    Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wanuno, wan dos, wan tres, wanana).(Esta parte se realiza dando un paso haciaadelante por cada número y al final hacien-do una agachada).

    Wuana, wuana, shushuwuana wuana.

    · La idea es que luego se juntan en gruposde dos, luego de cuatro y así hasta que seforme un solo grupo.

    37. YO TENGO UN GRILLO

    Yo tengo un grillo (¡illo!).

    En el bolsillo (¡illo!).Que bailaba (¡aba!).Como un loquillo (¡illlo!).Y no paraba (¡aba!).De repetircri, cri, cricra, cra, cracri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).Y se la paso (¡aso!)A (se dice el nombre de uno de los inte-

    grantes).

    · La idea es que cada persona que tenga quecantar invente el baile para que los demáslo repitan.

    35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARÍS

    Soy un artista y vengo de París (soy un ar-tista y vengo de París).Porque yo sé bailar (y nosotros también).

    La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia.Tralalalala.

    (La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia.La cumbia, la cumbia, la cumbia.Tralalalala).

    · Por cada baile men-cionado se va hacien-do la mímica del baile.Se van agregando másbailes agregando losanteriores, comovals, cueca, tango,reggaeton, etc.

    or cada baile men-nado se va hacien-la mímica del baile.van agregando másles agregando loseriores, comos, cueca, tango,gaeton, etc.

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    1. ALIBABÁ Y LOS 40 LADRONES

    · Se hace un círculo, dentro de lo posible no más de10 personas. Se comienza golpeando nuestros musloscon las manos al ritmo de la canción Alibabá y los 40

    ladrones, Alibabá y los 40 ladrones, Alibabá y los 40ladrones… El que comienza la dinámica debe hacer ungesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que está ala derecha debe repetir el gesto, y así sucesivamente.

    2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO

    · Se ponen en parejas tomados de la mano frente a fren-te (casa) y una persona al medio (inquilino), otra perso-na se va paseando por entremedio de todos contandouna historia cuando dice inquilino se cambian todos losinquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y sidice terremoto se desordenan y cambian todos.

    3. EL PISTÓN

    Es el pistón, el que hace andar a la máquinaEs el pistón, el que hacer andar al motor.

    Es el pistón, pistón, el que hace andara la máquinaEs el pistón, pistón, el que hacer an-dar al motor.

    Es el pistón, pistón, pistón el quehace andar a la máquina.

    Es el pistón, pistón, pistón el que ha-cer andar al motor.

    · Cada vez que se canta se agrega una vez la

    palabra pistón. La idea es que los participan-tes en círculo se ubican uno agachado y otrode pie intercalados. Cada vez que se dice“pistón” los que están agachados se parany viceversa.

    3.DINÁMICAS

    Es e

    · Cada

    palabtes ede“piy v

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    Vamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.Se siembra con la mano, con la mano, conla mano.Se siembra con la mano a la moda de París.

    Se siembra con el dedo, con el dedo, conel dedo.Se siembra con el dedo a la moda de París.

    · Se van agregando partes del cuerpo reali-zando la mímica.

    7. LOS EGIPCIOS

    Un Egipcio en la pirámide de Egipto

    se paseaba buscando a Cleopatrachanananá, chanananachananananá chananananá.

    · (Jugar con las cantidades según numero depersonas y gestos).

    4. EL TRENCITO DEL AMOR

    Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!Súbete al barco de la fantasía.

    Súbete al trencito del amor ¡Chu, chu!

    Que hace chiqui, que hace chaca,que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.(Que hace chiqui, que hace chaca,que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)

    · En círculo se hace primero tomando la cin-tura del compañero de adelante. Luego de larodilla, etc. Se canta caminado. En los “chi-qui” se da un salto hacia delante y en los“chaca” se da un salto para atrás. Este juegotiene como variante “La moto del amor”.

    5. TE GUSTO O NO TE GUSTO

    · Se sientan todos en sillas haciendo un cír-culo. Un participante queda de pié, elige aun compañero, se sienta en sus piernas yle pregunta: “¿Te gusto o no te gusto?” La

    persona interrogada debe responder sí o no.Si responde que no, el otro debe preguntarpor qué. A esto debe responder por ejem-plo “porque andas con zapatillas” o “porqueusas polera azul” o cualquier cosa que esténusando los demás participantes. Entoncestodos los que tengan lo nombrado debencambiarse de puesto. Si responde que sí, to-dos se cambian de puesto.

    6. VAMOS A SEMBRAR MAÍZVamos a sembrar maíz, a la moda, a la moda.Vamos a sembrar maíz, a la moda de París.Se siembra con el dedo, con el dedo, conel dedo.Se siembra con el dedo a la moda de París.

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    1. SI TU BOQUITA FUERA

    Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,de mayonesa).Yo me la pasaría besa que besa (yo me la pasaría

    besa que besa).Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, lamayonesa).

    Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,de chocolate).Yo me la pasaría bate que bate (yo me la pasaría bateque bate).Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, elchocolate).Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, lamayonesa).

    Se van agregando cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pande azúcar (chupa que chupa), limón verde (muerde

    que muerde) y así para responder con otras pa-labras que rimen.

    2. DICEN QUE LOS MONOS

    Dicen que los monos nousan pantalones,porque a los monos chicos

    les llegan a los talones.

    ¡Qué bien que le viene, qué bien que leva! ¡Qué viva la alegría! Ja, ja, ja, ja, ja.

    Dicen que los monos, no usan sombrero,porque los monos chicos, los tiran por el suelo.

    · Se pueden inventar otras estrofas, las que cantanalternadamente con el coro.

    4.CANTOS

    Se van agregando cosas:de azúcar (chupa que

    que muerde) y asílabras que rimen.

    2. D

    ¡Qué bienva! ¡Qué viva l

    Dicen que losporque los monos chi

    · Se pueden inventar oalternadamente con el

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    3. EL BALDE

    Había un balde, en el agua, en el fondo dela mar.Había un balde, en el agua, en el fondo de

    la mar.Había un balde, había un balde.Había un balde, en el agua, en el fondo dela mar.

    Había un palo, en el balde, en el agua, en elfondo de la mar.Había un palo, en el balde, en el agua, en elfondo de la mar.Había un palo, había un palo.Había un palo, en el balde, en el agua, en elfondo de la mar.

    Había un clavo, en el palo, en el balde, en elagua, en el fondo de la mar.Había un clavo, en el palo, en el balde, en elagua, en el fondo de la mar.Había un clavo, había un clavo.Había un clavo, en el palo, en el balde, en elagua, en el fondo de la mar.

    · Se van agregando piojo, ojo, tierra, un ár-bol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cadacosa va acompañada de una mímica. La ideaes ir aumentando la velocidad del canto parahacer más difícil coordinar las mímicas.

    4. EN LA FERIA DE DON ANDRÉS

    En la feria de don Andrés me compré unoscalcetines.

    Puf, puf los calcetines.Puf, puf los calcetines.

    En la feria de don Andrés me compré unaguitarra.Ran, ran la guitarra.Puf, puf los calcetines.

    En la feria de don Andrés me compré una pe-lota.Pan, pan la pelota.Ran, ran la guitarra.Puf, puf los calcetines.

    · Se van agregando cosas o instrumentosmusicales.

    5. FIFO

    Fi (Fi).Fifo (Fifo).Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).

    Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,no da viste).Exameni, exameni, cum bala bá (exameni,exameni, cum bala bá).Oh la China, bobocherina, ps, vis-te (oh la China,bobo cherina,ps, viste).

    · Se canta pri-mero golpean-do una vez lasrodillas, unavez las palmasy luego una vezhaciendo tronar los de-dos y luego devolviéndosepara comenzar otra vez..La letra de Fifo posee al-gunas variantes, como:

    “Hola China, buro Chi-na, bobo cherina, lavala cocina con parafina,ps, viste”. Igualmentehay variaciones con res-pecto a las palabras quese cantan.

    obois-a,,

    aasvezr los de-

    evolviéndoser otra vez..posee al-

    es, como:

    buro Chi-ina, lavaparafina,almentes con res-labras que

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    6. FRANKENSTEIN MURIÓDE INDIGESTIÓN

    Frankenstein murió de indigestión, por co-merse a King Kong.

    King Kong también murió, por comerse aFrankenstein¡Con A!

    · Luego se canta todo con la letra “A”(Frankanstaan maraa da andajastán…) y asícon todas las vocales.

    8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DI

    7. LA HORMIGUITA

    Tengo, una hormiguita en la patita, que me estáhaciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.

    Se va cantando luego toda la canción con laletra “A” (tanga, ana harmagata an la pata-ta…) y así con todas las vocales.

    8. EL NOBLE DUQUE

    · Se hace en círculo y parado dice así.

    El noble duque Juan subía la montaña y labajaba otra vez, cuando sube, sube, subecuando baja, baja, baja, cuando subes túbajo yo.

    (Cuando dice sube, sube, sube la mitad delgrupo sube y la otra mitad baja se repitetodas las veces que el grupo quiera).

     9. LA ESPUMITA

    Sube, sube, sube la espumita en mi corazónpalpita, palpita, palpita.Después sigue con cada vocal ejemplo:Saba, saba, saba, la espamata an ma cara-zán palpata, palpata, palpata, con E …

    10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR

    Quien le robó el sombrero al profesor. ¿Quiényo, yo no fui quien fue? el tío …

    · Después se empieza a cantar la canciónmencionando a otra persona o grupo.

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    5.DANZAS

    1. EL CONEJITO

    Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.La, la, la, quik, quik.

    La, la, la, la, la, quik, quik.

    · Se realiza una ronda y se salta como conejo.

    2. EL HOMBRE PRIMITIVO

    El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, unanimal.El hombre primitivo salió a cazar, salió a cazar, unanimal.

    Y cuando el animal encontró ¡Uh! Sólo atinó a gritar.Y cuando el animal lo vio ¡Uh! Sólo atinó a gritar.

    · El que comienza la danza se para frente a uno delos participantes. La primera vez que se canta “Sóloatinó a gritar” gritan los que están en el medio y en lasegunda vez gritan los que están en la ronda. Luegolos que están en el medio sacan a un participante ycomienza la danza otra vez..

    3. EL LUPILÚ

    Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

    Arriba la mano izquierda, abajo la mano izquierda.Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

    Bailemos el lupilú, bailemos el lupilá.

    Bailemos el lupilú y una vuelta te darás.

    Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.Unas cuantas sacudidas y una vuelta te darás.

    · Se van agregando partes del cuerpo.

    · Se

    2.

    l hanil h

    ani

    Y cuY cu

    · Ellosatinsegloscom

    aila l

    Arrina

    ail

    ail

    Arrina

    · Se

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    4. EL MOSTO

    El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, esun pasito para ti y para mí.El mosto aquí, el mosto allá es un pasito, es

    un pasito para ti y para mí.

    La ra la ra la ra la ¡Hey! (4 veces).

    · Se realiza en parejas frente a frente con lamano derecha en el hombro derecho y con elpie derecho cruzado con el pie derecho delcompañero y deben ir jugando a intercam-biar el pie al ritmo de la canción. Luego en laparte del “Lara la” se toman de un brazo ydan vueltas y al “¡Hey!” cambian de brazo.

    5. EL PAPÁ DE ABRAHAM

    El papa de Abraham, tenía hijos, 7 hijos teníael papá de Abraham.Que cuando cantaban, que cuando reían,sólo hacían como tú.

    · El que realiza la danza debe apuntar a uno

    de los participantes que están en el círculo.La idea es imitar el gesto que haga en esemomento el aludido. Luego se repite el cantoy se elige a otro participante.

    6. EL TALLARÍN

    Yo tengo un tallarín, un tallarín, que se muevepor aquí, que se mueve por allá, y todo pego-teado con un poco de aceite, con un poco de

    sal, y te lo comes tú si sales a bailar.

    · Se saca a un participante al medio del cír-culo y se comienza nuevamente la danza.

    7. EL TULÚ

    ¡Oh gran Tulú! (¡Oh gran Tulú!).¡Te adoramos gran Tulú! (¡Te adoramos granTulú!).

    ¡Oh Tulú el pulento! (¡Oh Tulú el pulento!).¡Oh Tulú el bacán! (¡Oh Tulú el bacán!).

    Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.El Tulú mueve una mano, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.Esta es la danza del Tulú, Tulú, Tulú, Tulú, Tulú.

    · Se van agregando movimientos al compásde la canción.

    8. INDIO MONTESUMA

    Indio Montesuma quiere tu cabellera, indioMontesuma quiere tu cabellera.Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,pun, pun, pun.¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!¡Ah!, ¡Ah!, ¡Ah!

    · Se canta realizando un baile indio. En los

    “Pum” se imita a un indio disparando y enlos “ah” hay que morirse.

    9. IVANOV, EL CÉLEBRE POLACO

    Ivanov, el célebre polaco que iba por las ca-lles marcando el paso.

    · Se canta moviendo el pie hacia delante yhacia atrás al compás de la canción. Luego se

    repite y se cambia el movimiento hacia la de-recha e izquierda. Se puede realizar luego enparejas, después en grupos de cuatro y cadavez aumentando la velocidad del juego.

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    10. KADIMARUSA

    Kádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa,kadimarusaKádima, kádima, kadimarusa, kadimarusa, sá.

    La, la, la.

    11. LA CUNCUNA MARTA LUNA

    Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-ta Luna.Una cuncuna perdió su cola, la cuncuna Mar-ta Luna.Y tú serás parte de su cola.

    · Se van sacando a los participantes al círcu-lo para formar la cola de la cuncuna. Los quesalgan elegidos deben pasar por debajo delas piernas de los que forman la cuncuna.

    12. LA DANZA DEL VAMPIRO

    Esta es la danza del vampiro, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,uh, ah!

    Que viene a chupar la sangre, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,uh, ah!Y tú serás la víctima fatal, ¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh,uh, ah!

    · El que inicia el juego recorre el centro del cír-culo. En los “¡Uh!, ¡Ah!, ¡Uh, uh, ah!” se bailaprimero dando un paso hacia delante (¡Uh!),luego uno hacia atrás (¡Ah!) y luego dandouna vuelta (¡Uh, uh, ah!) Luego se saca a unode los participantes para que a su vez saque

    a otro hasta que estén todos al medio.

    13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU

    Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.Vamos todos a bailar, la danza del zuku – zuku.

    Zuku – zuku pa’ delante, zuku – zuku para atrás.Zuku – zuku pa’ delante zuku – zuku para atrás.

    · Se va cambiando la primera parte del cantopor “las mujeres bailarán”, los hombres, los

    niños, Mario, Loreto, Francisco, etc.

    14. LA MOMIA NEGRA

    La momia negra se está parando, ¡Hey!,¡Hey!, ¡Hey!La momia negra está caminando, ¡Hey!,¡Hey!, ¡Hey!La momia negra está bacilando, ¡Hey!, ¡Hey!,¡Hey!

    Tunga, maraca tunga, momia, negra, ¡Uh!

    · Se comienza agachados y se comienza acaminar realizando la acción que indica lacanción. El que está haciendo el juego eligea uno de los participantes que está en el cír-culo y se pone frente a él en la última partedel canto y lo saca al centro.

    15. LA NEGRA PASTORAYo soy la negra pastora que se pasea por elpam pam.Por eso que me pusieron param pam, pam,pam, pam.

    Morena, mueve tu cintura ¡Uh!Morena échate pa’ tras ¡Uh! ¡Ah!

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    16. LA PELOTA DE PIN PON

    Yo soy pelota de pin pon.Boto y boto por todo el salón.Te toco y boto.

    · Se elije a una persona la que tendrá que botarcon el que dirige la danza por el lugar cantan-do de nuevo la canción y eligiendo a otras per-sonas hasta que no quede nadie sin botar.

    17. LA TÍA TUTE

    Estaba la tía tute sentada en el sillón, ca-ramba tute tute tute ponelé color, le pusistemucho sácale un poquito, menea el trase-ro, también el delantero, da un paso atrás ysaca a tu compañero.

    · Se saca a un participante al medio del cír-culo y se comienza nuevamente la danza.

    18. PATOS POLLOS

    Patos, pollos y gallinas van.Corriendo por el gallinero van.Perseguidos bárbaramente (¡Por quién!).Por el patrón, Bomborombón.Por el patrón, Bomborombón.

    · Cada palabra tiene una mímica: Patos (seaplaude con las palmas horizontalmente ylos brazos estirados), pollos (haciendo comopiquitos con las manos), gallinas (simulandoalas con los brazos), corriendo… (se simula

    el caminar o correr), perseguidos… (se apun-ta con el dedo, como bailando onda disco).Por el patrón (como tomándose los suspen-sores y moviendo las piernas hacia a delan-te, una primero y luego la otra.) La idea es irquitando paulatinamente el canto, dejandosólo la mímica.

    19. SÉ DE UNA DANZA

    Sé de una danza, de una danza, de una danza.Sé de una danza que se baila así.

    Me dicen que no sé bailar, pero a mí megusta bailar así.(Se baila como se quiera).

    Ésta es uno.(Una mano hacia delante).

    · Luego se canta todo de nuevo. Se van agre-gando números desde el uno (ésta es uno,ésta es dos, ésta es tres…). Dos: la otra manohacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en elsuelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado enel suelo. Ocho: de espaldas.

    20. UNA LINDA FOCA NEGRA

    Una linda foca negra, chuchuá, chuchuá.Capturada a traición, chuchuá, chuchuá.La trajeron desde el polo.

    Hasta Chile en un avión, bon, bon, bon, bon.Su mamá que la quería, chuchuá, chuchuá.Enfadada cruzo el mar, chuchuá, chuchuá.A encontrarse con un oso muy peludo y barri-gón, bon, bon, bon, bon, chuchuá, chuchuá.

    · Se canta con ritmo y baile pascuense.

    21. YO SOY EL PATO, TÚ ERES LA PATA

    Yo soy un pato, tú eres la pata, nada quenada sin descansar.Buscando peces coloraditos para comérme-los toditos.Cua, cua, cua, cua, cua, cua.Cua, cua, cua, cua, cua, cua.Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

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    MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23

    6.JUEGOS

    COLECTIVOS

    1. CAPTURAR LA BANDERA

    Materiales: Banderines del color de cada equipo –Cin-ta de colores– grapadora y grapas.

    · Divide al grupo en dos equipos separados por unalínea al centro. El objetivo es que los miembros decada equipo crucen al área enemiga y arranquen labandera del equipo contrario. Ellos deberán evitar sertocados por los jugadores del otro equipo. Si alguienes tocado, se quedará congelado hasta que algúncompañero de su equipo lo toque y pueda regresar asu zona. El equipo que captura la bandera y regresaa salvo a su lado gana.

    2. EL DRAGÓN ESQUIVA EL GOLPE

    Materiales: Balones de Voleibol (el número seadecua ala cantidad de personas).

     · Divide al grupo en equipos de cuatro. Luego es-

    coge a un equipo para que sea el primer dragón.Que los muchachos se formen y se tomen de la cin-tura del compañero de enfrente. Los otros equiposse unen para formar un gran círculo alrededor del

    dragón. Ellos lanzarán una bola para tratar de tocar ala última persona del dragón por debajo de la cintura.Cuando lo consigan, él o ella saldrá del dragón, seunirá al círculo e intentarán darle a la siguiente per-sona del dragón. Continuarán así hasta que haya sólouna persona y que también sea tocada por el balón.

    3. QUÍTALE LA COLA AL DRAGÓN

    Materiales: Pañuelos para cada equipo.

    · Separa al grupo en dos. Haz que formen dos filastomando de la cintura al compañero de enfrente comouna larga cadena. Coloca un trapo o pañuelo en labolsa trasera del último de cada fila. La meta es lograrque la primera persona de una fila obtenga el pañuelode la otra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.

    · DicogeQue lura

    se un

    dragla últiCuannirá

    sonana p

    . Q

    ater

    · Sepomana l

    bolsaque lde la

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    4. VOLEIBOL AL AGUA

    Materiales:  Una net – bombas llenas conagua – un pito – sacos o paños.

    · Necesitas muchos globos llenos de agua,toallas y una red de voleibol. Se hacen doso más equipos de ocho parejas cada uno yse forman por parejas, es decir, que cadaequipo va a tener cuatro parejas, las cualessujetarán una toalla por las puntas. Se colo-can en posición de voleibol (dos parejas ade-lante y dos parejas atrás). Elijan por suerteque equipo comienza, deben colocar un glo-bo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarloy el otro equipo no debe dejarlo caer y debelanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si unequipo deja caer el globo y no lo atrapa conla toalla, es un punto a favor del otro equipo,al final gana quien tenga el mayor puntaje.

    5. EL JUEGO DE LA SANDÍA Materiales: Una sandía para cada equipo –cucharas.

    · Se forman 4 grupos con el mismo númerode participantes. Deberán colocarse en filas,aproximadamente a 10 metros de una silla,que se le asignará a cada grupo. En cada sillase pone un pedazo de sandia, en la mismaproporción para cada grupo. Cuando el diri-gente dé la señal (puede usarse un silbato),saldrá un participante de cada grupo con laintención de comer la sandia, durante aproxi-madamente 10 segundos. Cuando el dirigente

    dé nuevamente la señal, cada participantevolverá a su lugar y saldrá el siguiente, deesta manera continuarán hasta que todos losparticipantes hayan comido de la sandia. Alfinalizar se verá que grupo ha dejado en me-nos proporción la sandia (puede ser otra frutadependiendo del país o la temporada). El gru-

    po que haya dejado más pequeña la sandia ofruta elegida será el ganador.

    6. GLU-GLU

    Materiales: Botellas con refresco – pajillas –un pito.

    · Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galonesde agua de sabor, una bombilla por joven ydos recipientes iguales. Es mejor jugarlo enel exterior. Es un juego simple. Divide en dosequipos iguales. Cada muchacho mete la pa-jilla en el recipiente y el primer equipo quese lo acabe, gana.

    7. GOTERA SOBRE EL LÍDER

    Materiales: Botellas con refresco – cucharaso vasos.

    · Escoge a dos personas (por lo general al líderde jóvenes y su esposa), y haz que se acues-ten en el suelo con una botella de coca vacía

    balanceada sobre la frente. Mientras tanto elgrupo se divide en dos equipos, cada equipotiene una cuchara y un frasco con agua. El ob-jetivo es que cada uno, debe tratar de vaciaruna cucharada de agua en la botella de coca.El equipo que logra llenar 3 cm. gana.

    8. JOCKEY CON ESCOBAS

    Materiales:  Canchas pequeñas – escobas –

    un balón - un pito.

    · A cada uno se le da una escoba. Se colocandos mesas volteadas a cada lado del salón amanera de portería. Los jugadores deben ba-rrer una pelota pequeña de hule o de plásti-co a la portería del equipo contrario.

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    9. PISTOLEROS

    Materiales: Pistolas para agua – vendas.

    · Venda a dos muchachos o muchachas y co-

    lócalos en lados opuestos de la habitacióncon sus equipos. Informa a los equipos que loúnico que pueden decir son direcciones comoderecha-izquierda, adelante-atrás y arriba-aba-jo. Coloca una pistola de agua en algún lugardel salón y que los muchachos vendados laencuentren. Una vez que la han localizado, tie-nen que disparar en contra de la otra personaguiados nuevamente por su equipo.

    10. GLOBAZOS

    Materiales: Globos – Pabilo o cordel.

    · Divide al grupo en dos equipos. Forma acada equipo por estaturas del más bajo almás alto. Después numéralos. Cada parti-cipante debe inflar un globo y atárselo altobillo con un hilo grueso. Di un número ylos dos jugadores con ese número vendrán

    al centro del cuarto y tratarán de reventarel globo de su oponente. El primero que lohaga gana un punto para su equipo. El equi-po con más puntos gana.

    11. EL QUITA CALCETINES

    Materiales: Masking tape o cordel .

    · Haz un círculo grande con masking tape

    donde quepan todos los miembros del grupoadentro. Que todos se quiten los zapatos,dejando los calcetines (deben tener calceti-nes para poder participar) y que se sientenen el círculo. El juego consiste en reunir elmayor número de calcetines posible; no im-porta como los consigas. Sales del juego (y

    del círculo) si te quitan los calcetines o sialguna parte de tu cuerpo se sale del círculo.El que quede al último en el círculo gana.

    12. FÚTBOL DE TRES PIERNASMateriales: Gasas – balones – un pito.

    · Se juega como el fútbol, sólo que los equi-pos se dividen en pares. Luego se atan unpie al pie de su pareja, por lo que deberántrabajar en equipo para pegarle a la pelotay para caminar. Cuentan los goles cuando sehacen con el pie que es más difícil de mane-jar (por ej: si se es derecho se debe patear

    con el pie izquierdo y viceversa).con el pie izquierdo y viceversa).

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    13. BOLOS HUMANOS

    Materiales: Llantas o una bola grande.

    · Se forman dos equipos: los bololocos y los

    carabolos. Uno de éstos debe pararse comosi fueran bolos en una pista de bolos, peromirando en diferentes sentidos en direcciónopuesta al otro equipo. Los que tiran debentomar una llanta o la bola grande y colocar-se a una distancia de unos 30 mts.

    · Uno por uno irá lanzando, la persona quesea golpeada debe dar tres pasos en la di-rección en que esté mirando. Si en este mo-vimiento toca a otro “bolo”, esta personatambién tiene que dar tres pasos.Cada persona que se muevese considera un bolo tumba-do y equivale a un punto.

    · Después de un juegocompleto los equipos sedeben turnar, al final ganaquien tenga más puntos.

    14. VOLEIBOLBAJO TECHO

    Materiales: Una net –un balón.

    · Coloca una red baja.Utilizando una pelotainflable grande, todosjuegan voleiboll. Nada

    más que todos debe-rán estar sentados enel suelo.

    15. BASURERO

    Materiales: Lista de palabras – basureros.

    · Es muy simple jugar este juego, lo único

    que tienes que hacer es escribir en tirasde papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivopor papel, pueden ser canciones, frases, oel título de algún libro) pero asegúrate deque lo que vas a escribir sea conocido ocomún. Forma dos equipos con el mismonúmero de personas. Deposita todos tuspapelitos doblados en dos dentro de unacanasta, una gorra o algo así. Se echaráuna moneda al aire para decidir que equi-po empezará primero.

    · El equipo que gane seleccionaráa un integrante, éste tendrá que

    pasar a tomar un papelitoy tendrá 20 segundos paraexplicar lo que está escri-to, pero no podrá mencio-

    nar alguna derivación de lapalabra (ejemplo: perrito - un

    perro chiquito), ni señalar al-

    gún objeto que dé referenciade la palabra, frase o lo queesté escrito, si las personas desu equipo aciertan y el tiempono ha terminado la persona queestá al frente puede tomar otropapelito y seguir así hasta quetermine el tiempo.

    · Después de los 20 segun-dos la persona seleccionada

    del otro equipo tendrá quepasar al frente y tratar de

    superar la marca del parti-cipante del otro equipo. Elequipo que junte la mayor

    cantidad de aciertos será elequipo ganador.

    eveba-

    · El ea un

    p

    gdessunespt

    ce

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    16. CHOQUE ELÉCTRICO

    Materiales: Premios.

    · Divide al grupo en dos equipos. Tienen que

    sentarse en el suelo, en línea y de frente alotro equipo. Todos los miembros del equipodeben tomarse las manos, de preferencia asus espaldas, para que el otro equipo no lasvea. Al final de la línea pon una cuchara enel suelo entre las dos últimas personas.

    · En el principio de las filas un voluntario(imparcial) deberá lanzar un volado. Todoslos concursantes a excepción del primero decada equipo tienen los ojos cerrados o conla cara volteada y deben estar en silencio.Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, elprimero de la fila aprieta la mano de la quetiene a su lado y se van apretando las manoshasta que llegue la señal al último, quienabriendo los ojos recogerá la cuchara y to-mará el primer lugar en la fila. El equipo querecoja la cuchara primero se irá recorriendoun lugar. El objetivo es ser el primer equipoen regresar a la posición original. Si el volado

    cae en cruz no pasa nada y se lanza otro vo-lado. Si el primero de la fila aprieta la manoen cruz, se irá al final de la fila (rotacióncontraria); también se irá al final si algunode su equipo abre los ojos antes de tiempoo hace algún ruido. Es necesario que el de lamoneda vigile las equivocaciones y los ojos.

    17. TÚNEL FUTBOLITO 

    Materiales: Un balón.

    · Divide al grupo en dos. Todos los miembrosde un equipo sentados en filas de diez aquince muchachos. Las hileras estarán in-tercaladas con las filas del otro equipo, to-dos los miembros de un equipo viendo en

    la misma dirección. Cada equipo debe tenertres o cuatro filas.

    · Luego los miembros del otro equipo se sien-tan con sus espaldas hacia las del equipo que

    ya está sentado. Si lo hacen correctamente,deberán estar frente a las miradas feroces delos miembros del equipo contrario, a una dis-tancia que les permita estirar las piernas a losparticipantes, todos los jugadores deben per-manecer sentados. Con pies y manos deberánmover la pelota hacia la portería del equipocontrario. Ganan un punto cada vez que lapelota traspasa la portería del otro equipo.

    18. RALLY DE COMIDAS

    Materiales: Comida de todo tipo.

    · Se proporcionará un circuito de comidas endiferentes puntos de un área determinada.

    · Los equipos deben completar este circuitoen el menor tiempo posible, al final se deter-minará ganador al equipo con menos tiempo

    cronometrado.

    19. ARGOLLA INDIA

    Materiales: Una argolla (echa con una man-guera) – 2 palos de escoba – un pito.

    · Se forman dos equipos con la misma can-tidad de participantes. Es una variación debalón mano con la diferencia de que se juega

    con una argolla y dos palos de escobas paracada portero. Cada jugador podrá dar sola-mente tres pasos con la argolla en su mano yluego podrá tirarla hacia un compañero comopase o hacia su portería para que sea atrapa-da por su portero, cada vez que esto sucedaen ambos bandos, será contado como punto.

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    20. BÚSQUEDA DEL TESORO

    Materiales:  Un croquis del lugar o mapa -pistas – premio.

    · Consiste en esconder un premio dentro deun área designada como la isla, se formaránequipos que serán aprovisionados con unmapa que contendrá las pistas que los guia-rán hacia donde está el tesoro... el primeroen encontrarlo tiene como premio el tesoro.

    21. CAMPO TRAVIESA

    Materiales: Se adecua al tipo de obstáculosque incluya cada prueba.

    · Consiste en una serie de pruebas cuidado-samente escogidas que los equipos tendránque superar dentro de un mismo recorridopara cada uno de ellos.

    · Cada equipo saldrá de un punto de partidadiferente con un margen de tiempo de 10 min.de ventaja uno delante del otro. Ganará al fi-

    nal quien haga el recorrido en menos tiempo,haciendo la salvedad que ningún grupo puedeavanzar a la siguiente prueba si el mismo noestá completo... para corroborar esto habrádesignado un espía para cada equipo.

    22. MOSQUETEROS LOCOS

    Materiales: Globos largos (espadas) – globoscorrientes – pabilo – chinches – masking.

    · Sin límite de participantes. Cada jugadortendrá atado un globo a su cintura y un glo-bo de los largos con un chinche en su manoel cual le servirá como espada. El propósitodel juego consiste en reventarle el globo atodo aquel que no es su compañero de equi-

    po. Al final del tiempo establecido el grupocon más globos intactos será el vencedor. 

    23. AFEITAR EL GLOBO

    Materiales: Globos – crema de afeitar – pres-tobarbas – vendas.

    · Los participantes con sus ojos vendados to-marán una prestobarba e intentarán afeitar lomejor posible el globo que se les designará,quien lo reviente en el intento saldrá del juegoy ganará la persona que mejor afeite el globo.

    24. BÁSQUET TICO-AMERICANO

    Materiales:  Globos – canastas – un balzac(bolsa de tela donde va colocado el globo.

    · El juego consiste en anotar puntos dentro deuna canasta o una bolsa con una bomba den-tro de un Balzac. Cada ju-gador puede dar trespasos y tirar a ences-

    tar o hacia un com-pañero, ganaráquien con-siga máspuntos.

     de un Balzac. Cada ju-dor puede dar tressos y tirar a ences-

     o hacia un com-ñero, ganaráien con-a másntos.

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    25. BASURA AL BOTE

    Materiales:  Cajas de cartón.

    · Variación del barco se hunde con la diferen-

    cia que se utilizan cajas de cartón, cuandose menciona una cantidad determinada depersonas, los grupos deben meter sus piesdentro de las cajas. Las cajas se irán quitan-do gradualmente de modo que siempre que-darán fuera aquellos jugadores que lleguentarde por una de ellas.

    26. TORRE DE POPOTES

    Materiales: Pajillas – masking.

    · Consiste en formar grupos de 10 personas yrepartirles suficientes pajillas para hacer es-tructuras a su gusto. Se tomará para la apli-cación ejemplos de aquellas estructuras quecarecieron de un fundamento fuerte y quepor consiguiente no fueron estables y pe-recieron, comparando de esta forma lo quesucede en nuestra vida cuando carecemos

    del fundamento el cuál es Cristo o cuandonuestras convicciones no están fundamenta-das en la palabra de Dios.

     27. DE PIE

    Materiales: No aplican. · En este juego los participantes se sientande espaldas y entrelazan sus manos para

    juntos poder levantarse. Luego se aplica amás cantidad de personas hasta que todo elgrupo logre estar en pie.

    28. FÚTBOL LOCO

    Materiales: Varios balones suaves.

    · Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa

    el campo y las reglas básicas del fútbol. Sinembargo se juegan dos partidos con cuatroporterías al mismo tiempo. Esto causa estra-gos ya que los jugadores chocan y tratan deesquivarse. Los jugadores solamente puedenpegarle a la pelota que se le asigno a su par-tido. Luego los equipos ganadores se enfren-tarán entre ellos y los perdedores jugaránuno contra el otro.

    29. CORRE POLLO RENCO

    Materiales:  Dos botellas llenas con agua –dos botellas vacías – vasos plásticos.

    · Consiste en llevar agua de una botella aotra que está en otro extremo utilizando va-sos, sin embargo la dificultad de este juegoconsiste en que todos los integrantes debe-rán tomarle el pie derecho a su compañero.

    El equipo que se suelta durante la travesíadeberá para y empezar de donde se soltó,ganará quien logre transportar mayor canti-dad de agua en el tiempo determinado.

    30. JABONERA EN PLÁSTICO

    Materiales: Un plástico grande – jabón – va-sos – picheles – mangueras.

    · Consta de transportar agua de un recipientelleno hacia uno que está vacío atravesandoun plástico enjabonado durante un lapso detiempo fijado. Al final quien llene el recipien-te vacío en menos tiempo gana.

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    31. LUCHA CUADRANGULAR Materiales: Una cuerda circular.

    · El juego consiste en que tres o más par-

    ticipantes por equipos estarán dentro deuna cuerda circular y al pitazo cada grupointentará obtener un objeto que representael color de su equipo el cual estará a ciertadistancia de ellos.

    32. TELARAÑA Materiales: Mecate – estacas.

    · Cada integrante de cada grupo debe pa-sar por debajo de una telaraña en el menortiempo posible.

    33. EL GUSANO

    Materiales: Una pelota pequeña.

    · Se forman 4 hileras en posición a los pun-

    tos cardinales conformadas por integrantesde cada equipo.

    · Al centro de las mismas habrá colocada unabola pequeña, al pitazo el último integrantede cada grupo debe salir corriendo por suderecha hasta llegar a su punto de salida ypasar por debajo de sus compañeros paraatrapar la bola... quien haga esto de formamás rápida se adjudica un punto.

    · Parte de la dinámica consiste en estirarse lomás posible para estorbar cuando un contra-rio pasa detrás del grupo, así como de estre-charse cuando un compañero va por la bola.

    34. OBSTÁCULOS Y ESPÍAS

    Materiales:  Aplican de acuerdo al tipo depruebas que hayan.

    · Es una adaptación de “la búsqueda deltesoro”, con la variación de que cada equi-po tendrá asignado un juez (espía) de unequipo contrario para cerciorarse que todoslos participantes estén presentes cuando seencuentre cada pista. No se podrá avanzaren el juego ni reclamarse vencedores aque-llos equipos que nos estén completos.

    35. CATÁSTROFE

    Materiales: Una historia.

    · Los equipos se sentarán en bancas unosfrente a otros a cada integrante se le asignaráun nombre, personaje, etc. de una historia acontar. Los nombres de los jugadores por ban-ca será el mismo, de modo que al irse contan-do la historia se mencionará un nombre con elque se identificará una persona en cada ban-

    ca, cuando esto suceda dicha persona debelevantarse inmediatamente y correr saliendopor su derecha por detrás de la banca conla intención dellegar a su lugarantes que losdemás y to-mar su lugar...esto contarácomo punto.

    -..á

    o.

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    36. CAMINANDO SOBRE AGUA Materiales: Cartones.

    · Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se

    les dan a los participantes unas cuantas rocas(cartón de 45 cm x 45 cm). Se determinará unadistancia entre la salida y la meta que debencruzar el espacio sin tocar “el agua” (piso)usando sólo las rocas para avanzar. Puedenmover las rocas para avanzar pero solamentepueden pisar cada roca con uno de los pies.

    37. LA LÍNEA

    Materiales: Bancas o sillas.

    · Consiste en que cada equipo ubicado depie en varias bancas en líneas con el direc-tor se ubique y se le den algunos minutospor si no conocen sus nombres. Luego seacomodarán según el director lo requiera.Ej. por color de camisa, edad, mes de naci-miento. Siempre sin bajarse de las bancasy sin hablar.

    38. BULDOG AMERICANO

    Materiales: Balones – un pito.

    · Cuatro equipos se ubican delante frente al di-rector y la bola, formando una especie de túnel.Cada pareja tendrá un número que al momentode ser mencionado cada uno de los jugadoresintentará agarrar la bola antes que su pareja. El

    que pierda la bola sale y el ganadorespera un turno para ubicarse conotra nueva persona que al igual queél ya había ganado, siempre y cuandono sea de su mismo equipo.

    39. DINÁMICA EL CIEN PIES

    Integrantes: 20 a 30 personas.Lugar: Campo abierto o salón de clase.Objetivos: Despertar en las personas su as-

    pecto físico y motriz mediante varias formasde aprender jugando.

    · El animador comienza cantando: El cienpies no tiene pies, no tiene pies si los tienepero no los ves; el cien pies tiene X pies. Amedida que el animador canta los integran-tes repiten la letra, tienen que decirla con elmismo ritmo. Cuando el animador dice eneste caso: cien pies tiene 10 pies, todos losintegrantes forman grupos de 5 personas ypor ende quedan formados los 10 pies decien pies. Se sigue con el mismo canto y di-versos números. La persona que quede fueradel grupo es eliminado del juego.

    minutosuego se

    requiera.de naci-

    s bancas

    nte al di-de túnel.

    momentougadorespareja. El

     

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    40. DINÁMICAS DE PRESENTACIÓN

    Integrantes: 30 personas.Lugar: Salón.

    · El éxito de su uso consistirá en dos cosasbásicas. Primero que se dé una muy bue-na motivación en el grupo antes de aplicarcualquiera de ellos y segundo que haya untiempo de reflexión sobre lo que el ejercicionos permite aprender.

    · Algunas ideas para la motivación:Nunca acabamos de conocer a otro. El co-•nocimiento es un proceso, no un acto.Cada persona es como una permanente•caja de sorpresas. Siempre es un misterioy una aventura conocer a una persona.Cuando nos conocemos mejor podemos•enfrentar más efi-cientemente tareascomunes. En ungrupo de trabajodebe existir un cli-ma de colaboración.El conocimiento de•

    los otros comienzaen esa periferia (gestos,frases, comportamientos,etc.) pero se puede pasar alnúcleo de su personalidad.

    1. Ejercicios de acercamiento interperso-nal. Todos se colocan en círculo. Cadauno, desde su sitio y en silencio mirapor algunos segundos a todos los in-

    tegrantes y luego elige a la persona quemenos conoce y la invita a una entrevistarecíproca. (Si el grupo es mixto convieneque la pareja sea hombre - mujer. Y siel número de participantes es impar, ungrupo será de tres personas). Durantediez minutos las parejas hablan sobre

    hechos y opiniones personales que permitanun conocimiento mutuo mínimo. Luego se co-locan otra vez en círculo y cada persona vacontando lo que descubrió en el otro y cómose sintió en la conversación.

    2. Presentación por tarjetas. Se reparten tar-jetas con los nombres de los integrantes delgrupo (si alguien saca su propio nombre, locambia). Después se procede a entrevistaral compañero (a) cuyo nombre salió en la

    tarjeta. Cada pareja elige a otray en el cuarteto uno presenta a

    la persona que conoció. No sepuede hablar de sí mismo, al

    final puede hacerse pregun-tas directamente.

    3. Presentación porcaracter ís t icas.Este ejercicio con-

    siste en tratar deubicar a la persona cu-

    yas características están

    descritas en un papel otarjeta. Se divideel grupo en dos.El profesor haceuna descripciónsobre uno delos grupos, de lo

    más característi-co y observable de

    cada uno. Y escribe estacaracterística en una tarjeta. El

    otro grupo, que no ha sido descrito,recibe las tarjetas y debe ubicar a lapersona por lo que lee en su tarjeta.Una vez que la ubica se conocen como

    en los ejercicios anteriores. 

    conocer a otro. El co-oceso, no un acto.mo una permanentempre es un misteriocer a una persona.os mejor podemos

    zatos,ientos,

    pasar alalidad.

    nto interperso- círculo. Cadasilencio miratodos los in-

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    41. DI TU NOMBRE CON UN SON

    Integrantes: 30 personas.Lugar: Salón.Objetivo: Desinhibir a la persona para que

    se desenvuelva en un grupo nuevo.Oportunidad: Para cualquier grupo que estáempezando a conocerse.

    · Primero se les sugiere a los integrantesque formen una mesa redonda.

    · Luego se les explicará a los compañerosque las siguientes actividades las realizare-mos de la siguiente forma:

    - Cada uno procederá a decir su nombrepero incluyendo un nombre así. Por ejem-plo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yome llamo Rosa, yo soy la reina, por dondevoy no hay tambor que suene y que no tim-bre cuando paso yo.

    - Y así sucesivamente lo harán todos los in-tegrantes del grupo hasta que dé toda lavuelta y llegue al punto de origen. Esta di-

    námica no sólo sirve para que los integran-tes del grupo se graben los nombres de loscompañeros sino también para quese vuelvan un poco más extrover-tidos y se integren más al grupodesarrollando su creatividad.

    42. EL REY DEL BUCHI BUCHA

    Integrantes: Más de 10 personas.

    Lugar: salón.Objetivos: Integrar y divertir.

    · Se coloca al grupo en círculo yse toman de la mano, el directorestará en el centro y comenzarála ronda así: Amo a mi primo, mi

    primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Ger-mán. Todos cantan y giran, de pronto el direc-tor dice: Alto ahí ¿Qué pasó?, (contesta el gru-po) que el rey de Buchi Bucha ordena que seordenen. ¿Qué cosa? (contesta el grupo) que

    todos tomen a su compañero de la izquierdapor el tobillo. De esta manera se van dandoórdenes, que podrán se ejecutadas en círculoo que impliquen desplazarse y regresar.

    * Variantes:  Que a medida que el grupocumpla las ordenes no se separen, y siganejecutándolas, todos unidos.

    43. LA CARGA ELÉCTRICA

    Integrantes: Más de 10 personas.Lugar: salón.Objetivos: Integrar, divertir.

    1. El animador pide que se retire un voluntariodel círculo que han formado los jugadores.

    2. En ausencia de éste explica que durante eljuego todos deben permanecer en silencio y

    que uno de ellos « tendrá carga eléctrica».3. Cuando el voluntario coloque su mano so-

    bre la cabeza de quien tenga la cargaeléctrica todos deberán gritar yhacer gestos.

    4. Se llama al voluntario y el animadorle explica: «Uno de los presentes tiene

    carga eléctrica. Concéntrese y vayatocando la cabeza de cada uno para

    descubrir quién tiene la carga eléctri-ca. Cuando lo descubra, avise».

    * NOTA: Cuando la persona toque aldesignado con la carga eléctrica, todos

    deberán pegar un grito.

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    re

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    * Ndesign

    deberán

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    44. CUNDE, CUNDAYA

    Grupos: De 30 a 40 personas.Objetivo: Unificar el grupo, recrear, crear co-municación y un ambiente de familiaridad.

    · Se canta lo siguiente: «Cunde, cunde, cunde,cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Aycundaya». Todo el grupo se forma en círculocogidos de la cintura, y se canta la canción,luego se pide al grupo que den un paso alcentro y que se inclinen un poco, y así suce-sivamente hasta que quedenbien juntos.

    45. DINÁMICA LA CANOA

    Integrantes: Más de 10 personas.Lugar: salón.Objetivo: Despertar en el individuo interés

    por las diversas actividades de motricidad.Oportunidad: Para cualquier grupo que llevecompartiendo más de medio año.

    · En el grupo al que pertenezco vamos aformar un círculo de allí; que repetiremosel siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula

    que nos vamos a voltear que este río,está creciendo y te voy a canaletear

    Ay! Paula, Ay! Paula, te voy acanaletear. Seguidamentede leerla y haberla apren-dido vamos a cantarla

    en rondas realizando unaserie de movimientoscon nuestro cuerpo.Y así se realiza suce-sivamente hasta que

    uno de los dos gruposse equivoque y que a su

    vez no posea cierta co-ordinación.

    bien juntos. que nos vamoestá creciend

    y! Pacandedi

    en

    s

    vo

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    46. LOS REFRANES

    Materiales y elementos para la dinámica: Unasala con sillas; hojas policopiadas con la lista derefranes a analizar. Lápiz, tablero o papelógrafo.

    Integrantes: Más de 10 personas.

    · Primer Paso. El coordinador entrega a cadauno de los participantes una hoja con copiade todos los refranes. Pide a los participan-tes leerlos y tratar de identificarse con unode ellos, porque le hace gracia el refrán, por-que le llama la atención, porque le causa hi-laridad, etc. Si tiene conocimientos de otrosrefranes, puede escribirlos en el anverso dela hoja. Busque alguna razón de su identifi-cación con determinado refrán.

    · Compañía, ni con la cobija.· A pillo, pillo y medio.· Viva y deje de vivir.· Se dice... Se hace...· Cría fama y échate a dormir.· No por mucho madrugar amanece mástemprano.

    · Al ojo del amo engorda el caballo.· Candil de fuera y oscuridad de la casa.· De la mentira algo queda.· Del caído todos hacen leña.· A caballo regalado no se le miran los dientes.. El que fue a Melipilla perdió su silla· El pez grande se come al chico.· Donde fuego hubo cenizas quedan.· Camarón que se duerme se lo lleva la corriente.· El que ríe último ríe mejor.. Del dicho al hecho hay mucho trecho.

    · Segundo paso. El coordinador formará va-rios grupos con los participantes para faci-litar el diálogo. En cada uno de los gruposcomentan sobre el refrán elegido en particu-lar por cada uno; escuchará las razones desu identificación con determinado refrán o

    dicho. Tratarán de analizar qué mensaje hayen el fondo de cada uno de los refranes.

    El hombre se retrata a través de su lengua-je. ¿Cómo? ¿Cuáles son los refranes que más

    suelo usar? ¿Qué mentalidad estoy reflejan-do ante los demás?

    · Tercer Paso. Con un monumento (drama-tización de un acontecimiento sin decir pa-labras) hecho por cada uno de los gruposmanifestar a los restantes cuál fue el refránque al grupo causó mayor impacto durantela reflexión. Los grupos restantes deberántratar de interpretar el monumento.

    · Cuarto Paso. Cada uno de los grupos trataráde buscar cuál es el dicho, refrán o prover-bio que está a la raíz de la mentalidad dela sociedad moderna. ¿Cuáles son las frasesque los medios de comunicación social (ra-dio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usarpara influir en nosotros? ¿Qué mecanismosde defensa podremos emplear para combatirel automatismo que crea en nosotros un de-terminado lenguaje? ¿Realmente deberemos

    prestar atención al lenguaje que usamos?¿Por qué? Sugerencia. Anote los refranes pre-sentados por los participantes para enrique-cer la colección de dichos; haga que todoslos participantes se informen de ellos paraenriquecer el diálogo y la dinámica.

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    47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS

    Participantes: 30 a 40 personas.Materiales: caja, papel, lapicero.Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.

    · Se prepara una caja (puede ser tambiénuna bolsa), con una serie de tiras de pa-pel enrolladas en las cuales se han escritoalgunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,silbar, bostezar, etc.).

    · Los participantes están en círculo. La cajacirculara de mano en mano hasta determi-nada señal (puede ser una música, que sedetiene súbitamente). La persona que tengala caja en el momento en que se haya dadola señal o se haya detenido la música, de-berá sacar de las tiras de papel y ejecutarla tarea indicada. El juego continuará hastacuando se hayan acabado las papeletas.El participante que realiza la activi-dad, seguirá orientando el juego.

    48. RANITAS AL AGUA

    Integrantes: 25 personasLugar: Salón o patio.Objetivo: Atención, coordinación.

    · El coordinador traza un círculo,alrededor de éste se ubican en cu-clillas los participantes. Cuando elcoordinador diga «ranitas al agua», losparticipantes deben saltar fuera delcírculo. Cuando diga «a la orilla»,

    todos deben saltar al centro delcírculo. Las órdenes deben ser da-das de tal manera que desconciertena los participantes. El jugador queejecuta un movimiento diferente alordenado por el coordinador, seráexcluido del juego.

    49. TEMPESTAD

    Materiales: Sillas.Participantes: 30 a 40 personas.Objetivo: Atención, Habilidad.

    · El coordinador solicita la colaboración de losparticipantes para que formen un círculo sen-tados en sus sillas. Realizada esta parte, ex-plica la dinámica que consiste en lo siguiente:Cuando él diga olas a la izquierda, todos girana la izquierda y se sientan, cuando diga olasa la derecha giran a la derecha y se sientan ycuando dice tempestad todos deben cambiarde puesto entrecruzados. La persona que que-de de pie pagará penitencia, ya que el orienta-dor se sentará en una de las sillas.

    * Nota: El orientador debe repetir varias veces ala izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio

    de orden para lograr el objetivo. La peni-tencia la coloca el grupo y después

    de hacerla, continua orientan-do la dinámica quien pagó la

    penitencia y así suce-sivamente.

    tivi-

    llos

    tencia la coloca el grupo yde hacerla, continua o

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    50. PAREJAS O PRIMOS

    Participantes: De 20 personas en adelante.Lugar: Campo abierto o cerrado pero conbuen espacio.

    Objetivos: Agilizar los movimientos de los in-tegrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentarel compañerismo. Estimular la concentración,alegría y dinamismo de los compañeros.

    · Se forma un círculo con todos los inte-grantes de la dinámica. Todos miran al in-terior del círculo entre sí, y están de pie,luego se toman las manos. Procedimiento:El círculo empieza a girar a medida que to-dos van cantando una canción en común.Al término de un minuto más o menos, elmoderador de la dinámica, cuando los vedistraídos, les grita fuerte, «Primos de Xcantidad de personas». Ejemplo: (Primosde 6), y el último grupo que se haya orga-nizado o que esté incompleto o tenga máspersonas, se elimina, y así sucesivamentehasta eliminar todos los integrantes o sidesea deja unos ganadores. 

    51. LA RISA DEL CHÁGUALO

    Integrantes: De 30 a 40 personas.Objetivos: Recrear.

    · Los jugadores se separan endos filas iguales, una frente ala otra y separados por 2 mts. Quien di-rija el juego tira al centro, un chágualoo zapato. Si cae boca abajo, los ju-

    gadores de una fila deben per-manecer serios y los de la otradeben reír muy fuerte: sicae bocarriba al contrario.Los que ríen cuandodeben estar serios,salen de la fila.

    52. LA CAJA MUSICAL

    · Los participantes se sientan en un circuloel coordinador inicia la dinámica diciendoque le echarían ellos a una caja musical.

    Empieza él diciendo que le echaría una mi-cro y se sigue con el que esta sentado a laderecha diciendo está bien o no. Despuésde unas 3 vueltas por los participantes seexplica la dinámica, Explicación ésta es quecualquier cosa que empiece con las notasmusicales cabe en la caja.

    53. EL PASO DE LA MONTAÑA

    · Los participantes se sientan en un círculo,el coordinador inicia la dinámica diciendo:

    “Cómo pasarían la montaña, él comien-za diciendo que pasará la

    montaña con un cal-cetín y sigue el queesta sentado a laizquierda. Se pue-de repetir 3 o másvueltas hasta que

    descubran de qué setrata la dinámica. Eljuego consiste en que

    para pasar la mon-taña es necesariomencionar alguna

    prenda traigapuesta la per-sona sentadaa la izquier-da de uno.

    MANUAL 100 JUEGOS Y DINÁMICAS PARA LAS COLO

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    54. EL LIMÓN

    · Los participantes están sentados en un cír-culo y cada uno tiene un número. El N° 1es el coordinador, éste empieza a decir el

    siguiente canto.

    Un limón, medio limón 5 limones.

    · El que tiene el N° 5 empieza a cantar lo mismo.

    Un limón medio limón 3 limones. Este cantose hace rápido sin equivocarse, el que seequivoca sale del juego pero el N° queda enel aire y el que pronuncie el N° en el jue-go también pierde. El juego termina cuandoqueda un solo jugador que es el ganador.

    55. PERSONA, PALABRA, LUGAR

    Participantes: Para grupos de 20 personas.Materiales: Tablero o papelografo.Objetivo: Dar ocasión de una comunicaciónfácil a las personas, conocer la ideología ylos valores del grupo.

    1. Personal, se pide a cada cual escoger unapersona, una palabra y un lugar que le seasignificativo.

    2. Por parejas cada cual escucha a su compa-ñero y procura comunicarse con él y conocerlo.Al final se ponen los dos de acuerdo en unasola palabra, persona y lugar (15 minutos).

    3. Grupos de seis personas, en estos grupos

    cada cual presenta a su compañero y procu-ran conocerse más, al final los seis se ponende acuerdo en una persona, palabra y lugar( 30 minutos).

    4. Plenaria cada subgrupo de seis va dicien-do que escogió y el porqué, el coordinador

    va tomando nota de los valores más signifi-cativos y posteriormente habla sobre estos.(45 minutos).

    56. EL NÁUFRAGOLugar: Campo abierto o salón.Objetivos: formar grupos pequeños, pero deuna manera que la gente quede mezclada.

    · El coordinador busca previamente que con-diciones poner - que no queden del mismogrupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,tantos adultos y/o niños, alguien con anteojosetc. Dice que en caso de naufragio se deben

    formar botes salvavidas, con las condicionesanteriores y que en los botes se deben apren-der los nombres de los náufragos, dónde na-cieron a qué grupo o institución pertenecen,qué nombre le ponen al bote. Luego se simulaun mar agitado y da la orden de formar botes(10). Se hace la plenaria con la presentaciónde las botes y se les pone a escoger que sal-varían del naufragio, para sacar una escala devalores, los grupos

    se suelen re-tratar con loque esco-gen y es útilpara cono-cerlos.

    va ores, los grupos

    se suelen re-tratar con loque esco-gen y es útilpara cono-cerlos.

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    57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

    Materiales: Tablero o papelógrafo.Participantes: 30 personas.Lugar: Campo abierto.

    Objetivos: Hacer una presentación de las perso-nas y a su vez conocer sus intereses y val