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Développement Android Cycle de Vie, Composants Principaux, Comportement…
Formation Mobile 27 Aout au 1 Septembre 2015
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S l ide 1
ENVIRONNEMENT DE DÉVELOPPEMENT ANDROID Développement Android
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S l ide 2
Android pour le Développement Mobile
• Android fait partie d’une nouvelle vague de SE conçus pour du HW plus performant • Windows Phone • BlackBerry OS • Apple iPhone
• Android se distingue par son offre d’environnement de Dév. Ouvert • Basé sur le noyau open source Linux • Accès complet aux ressources HW • Applications natives ou tierces sont au même niveau • Utilisation de la même API • Exécution sur le même runtime
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S l ide 3
Environnement de Développement Android
Android…
“The first truly open and comprehensive platform for mobile devices, all of the software to run a mobile phone but without the proprietary obstacles
that have hindered mobile innovation."
Andy Rubin Cofondateur et ancien CEO de Danger Inc. et du Système d’Exploitation Android Inc.
http://googleblog.blogspot.com /2007/11/wheres-my-gphone.html
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S l ide 4
Environnement de Développement Android
Android est:
• Une combinaison de trois éléments: 1. Un système d’exploitation open source pour terminaux mobiles 2. Une plateforme de développement open source pour créer des
applications mobiles 3. Terminaux, particulièrement téléphones mobiles, qui exécutent
le système d’exploitation Android et les applications mobiles conçues pour ce système
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S l ide 5
Environnement de Développement Android
Distribution des Versions (Avril 2015)
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S l ide 6
Environnement de Développement Android
https://developer.android.com/about/dashboards/index.html
ARCHITECTURE ANDROID Développement Android
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S l ide 7
Android SW Stack
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S l ide 8
Architecture Android
SW Stack (1): Linux Kernel
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S l ide 9
Architecture Android
Linux kernel (version 3.4 pour Lollipop 5.1) • Offre les services fondamentaux : hardware drivers, process & memory
management, security, network, power management. • Offre une couche d’abstraction entre le HW et le reste de la pile logicielle.
SW Stack (2): Android Runtime
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S l ide 10
Architecture Android
Android Runtime • Incluant les librairies fondamentales et la machine virtuelle ART (Android
RunTime, remplaçant Dalvik officiellement depuis la version Lollipop). • Permet l’exécution des application et représente la base du framework applicatif .
SW Stack (3): Libraries
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S l ide 11
Architecture Android
Android Libraries • Linux kernel Libraries : diverses
librairies fondamentales de C/C++ : • Media Framework : lecture audio /
vidéo • Surface manager : gestion de
l’affichage • Graphics libraries (SGL & OpenGL):
affichage 2D et 3D • SQLite pour le support natif des
bases de données • SSL & WebKit pour la navigation sur
internet avec le support SSL
SW Stack (4): Applications Framework
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S l ide 12
Architecture Android
Applications Framework • Fournit les classes qui seront utilisées pour la création d’applications Android. • Représente une abstraction pour les accès HW et prend en charge la gestion de
l’interface utilisateur et des ressources de l’application.
SW Stack (5): Applications
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S l ide 13
Architecture Android
Applications • Toutes les applications, native ou tierces, sont basées sur la même API. • La couche application s’ exécute sur un runtime Android en utilisant les classes
et services de fournis par la couche « Applications Framework ».
CONDUITE D’UN PROJET D’APP. ANDROID Développement Android
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S l ide 14
Point de Départ: IHM & UX
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S l ide 15
Conduite d’un Projet D’App. Android
Voir http://developer.android.com/training/design-navigation/wireframing.html
Étape 1: Planifier la Navigation entre Screens
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S l ide 16
Conduite d’un Projet D’App. Android
Étape 2: Choisir les Patrons de Navigation
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S l ide 17
Conduite d’un Projet D’App. Android
Étape 4: Définir les Screens (Wireframing)
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S l ide 18
Conduite d’un Projet D’App. Android
Étape 5: Raffiner chaque Screen
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S l ide 19
Conduite d’un Projet D’App. Android
Attention: Il faut respecter les patrons de conception Android!
Étape 6: Il Suffit de Coder…
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S l ide 20
Conduite d’un Projet D’App. Android
Liens Utiles
http://developer.android.com http://www.android-app-patterns.com/ http://www.androidviews.net
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S l ide 21
Conduite d’un Projet D’App. Android
STRUCTURE D’UNE APPLICATION ANDROID Développement Android
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S l ide 22
Environnement de Développement
• Langages De Développement : • Lang. Java avec Android SDK (Software Dev. Kit) • Lang. C++ avec Android NDK (Native Dev. Kit)
• Utilisation d'un IDE est recommandée • Android Studio (IntelliJ-IDEA adapté pour Android) • Eclipse (avec le plugin ADT) • Autres IDE peuvent être utilisés tels que NetBeans
• Un projet d’une application Android possède une arborescence spécifique.
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S l ide 23
Structure d’une Application Android
Arborescence d’un Projet
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S l ide 24
Structure d’une Application Android
Bibliothèques du module principal
Tests de votre application
Code source Java des applications
Ressources utilisées par l’application
Images (PNG, JPEG ou GIF) et fichiers XML décrivantles
formes
Fichiers XML représentant l’interface d’une page ou d’une partie de page de
votre application
Fichiers XML décrivant les menus
Icônes de lancement de l’application (classés par résolution d’écran)
Dossier contenant les fichiers décrivant des valeurs utilisées dans l’application.
Ex : strings.xml pour les chaînes, arrays.xml pour les tableaux…
Fichier de contrôle de l’application, décrivant sa nature , ses composants et les permissions associées
Résolutions, Densités, Différents Écrans
• Iconographie sous Android • http://developer.android.com/design/style/iconography.html
• Android et les icônes, mdpi, hdpi, xhdpi, xxhdpi • http://labs.excilys.com/2013/07/18/android-et-les-icones-mdpi-
hdpi-xhdpi-xxhdpi/
• Support de plusieurs écrans sous Android • http://developer.android.com/guide/practices/
screens_support.html
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S l ide 25
Structure d’une Application Android
CYCLE DE VIE D’UNE APPLICATION ANDROID Développement Android
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S l ide 26
Cycle de Vie
• Les composants (vues) d’une application ont un cycle de vie • Un début quand Android les instancie pour répondre aux Intents • Une fin quand les instances sont détruites
• Entre les deux, où ils peuvent être: • Actifs ou inactifs • Visibles ou invisibles
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S l ide 27
Cycle de Vie d’une Application Android
Vie d’une Application: Actif/Inactif
Visible / Invisible Début Fin
Pile d’Activités
• Les activités dans une application sont gérées sous forme de Pile
• Quand une nouvelle activité démarre, elle est placée en haut de la pile et devient l’activité en exécution
• L’ activité précédente reste en dessous dans la pile • Elle ne revient au premier plan que si la nouvelle activité est fermée
• Si l’utilisateur clique sur le bouton Retour du téléphone l’activité suivante dans la pile devient active
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S l ide 28
Cycle de Vie d’une Application Android
Pile d’Activités
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S l ide 29
Cycle de Vie d’une Application Android
États d’une Activité
• Active ou en Exécution • Elle est au premier plan de l’écran (donc en haut de la pile) • C’est l’activité ciblée par les actions de l’utilisateur
• En Pause • A perdu le focus, mais est encore partiellement visible • Une autre activité est en haut de la pile, mais elle est soit
transparente, soit ne couvre pas tout l’écran
• Arrêtée • Complètement recouverte par une autre activité • Ses informations sont encore chargées, mais elle n’est plus visible • Peut être tuée par le système si besoin de mémoire
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S l ide 30
Cycle de Vie d’une Application Android
Évènements du Cycle de Vie d’une Activité
• Quand une activité passe d’un état à un autre, le framework Android appelle les méthodes de transition correspondantes (pattern IoC) : • void onCreate(Bundle savedInstanceState) : obligatoire • void onStart() • void onRestart() • void onResume() • void onPause() : recommandée • void onStop() • void onDestroy()
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S l ide 31
Cycle de Vie d’une Application Android
Évènements du Cycle de Vie d’une Activité
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S l ide 32
Cycle de Vie d’une Application Android
Méthodes de Transition (1/6): onCreate
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S l ide 33
Cycle de Vie d’une Application Android
onCreate • Appelée à la création d’une activité • Initialisation de tous les éléments • Un bundle est passé à cette méthode, contenant l’état précédent de l’activité • Toujours suivie de onStart
Méthodes de Transition (2/6): onStart / onRestart
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S l ide 34
Cycle de Vie d’une Application Android
onStart • Appelée juste avant que l’activité ne devienne visible, • Suivie de
• onResume si l’activité revient en premier plan • onStop si l’activité est cachée
onRestart • Appelée quand l’activité va redémarrer après avoir été stoppée • Toujours suivie de onStart
Méthodes de Transition (3/6): onResume
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S l ide 35
Cycle de Vie d’une Application Android
onResume • Appelée juste avant que l’activité ne commence interagir avec l’utilisateur • A ce point, l’activité est en haut de la pile • Toujours suivie de onPause
Méthodes de Transition (4/6): onPause
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S l ide 36
Cycle de Vie d’une Application Android
onPause • Appelée quand le système va démarrer une autre activité • Utilisée typiquement pour
• Consigner les données non sauvegardées • Arrêtées les animations ou tout ce qui consomme de la mémoire...
• Ne doit pas consommer beaucoup de temps, car l’activité suivante ne va démarrer que si cette méthode retourne
• Suivie de : • onResume si l’activité est rechargée en premier plan • onStop si l’activité devient invisible
• Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
Méthodes de Transition (5/6): onStop
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S l ide 37
Cycle de Vie d’une Application Android
onStop • Appelée quand l’activité n’est plus visible à l’utilisateur • Peut arriver si:
• L’activité est détruite • Une autre activité a repris son exécution et l’a recouverte
• Suivie par: • onRestart si l’activité recommence à interagir avec l’utilisateur • onDestroy si l’activité va disparaître
• Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
Méthodes de Transition (6/6): onDestroy
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S l ide 38
Cycle de Vie d’une Application Android
onDestroy • Appelée quand l’activité est détruite • Dernier appel que l’activité va recevoir • Peut intervenir si:
• L’ activité se termine (appel de finish) • Le système détruit temporairement cette instance de l’activité pour gagner de l’espace
• On peut distinguer entre ces deux scénarios avec la méthode isFinishing() • Dans cet état, l’activité peut être tuée par le système
Complément d’Information
• Le site http://developer.android.com
• Propose un exemple plus détaillé sur le LifeCycle avec plusieurs activités. A tester chez vous.
• Page LifeCycle : • http://developer.android.com/training/basics/activity-lifecycle/index.html
• Lien vers le code source : • http://developer.android.com/shareables/training/ActivityLifecycle.zip
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S l ide 39
Cycle de Vie d’une Application Android
ÉLÉMENTS DE BASE D’UNE APPLICATION ANDROID Développement Android
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S l ide 40
Activity (Rappel)
• Une Activity est un composant d'application • Fournit un écran avec lequel les utilisateurs peuvent interagir avec
l’application dans le but de faire quelque chose • Téléphoner, prendre une photo, envoyez un e-mail ...
• Chaque activity est associée à une fenêtre qui représente l’interface utilisateur • La fenêtre remplit généralement l'écran, • Peut être plus petite que l'écran et le flouter au-dessus des autres
fenêtres.
• L’ enchaînement des activités (fenêtres) donne une application • Utilisation des intents
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S l ide 41
Éléments de Base d’une Application Android
Activity (Rappel)
• Classe qui hérite de Activity • Implémente obligatoirement la méthode onCreate()
• Doit être déclarée dans le fichier manifest.xml
• Associée à un ou plusieurs fichiers layout • Fichier XML qui décrit les composants graphiques de l’interface ainsi que
leurs dispositions • I l est aussi possible de créer des éléments graphiques dynamiquement, par
programmation (@Runtime)
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S l ide 42
Éléments de Base d’une Application Android
Disposition des Éléments Graphiques
• Layout XML • Fichier de spécification des composants graphiques d’une application
(widgets)e t de leurs conteneurs ( layout) décrit en XML
• View • Classe de base pour la création des interfaces graphiques • Classe mère de tous les widgets utilisés pour créer des composants
graphiques interactifs (boutons, champs de texte, de saisie…) • I l est possible d’ajouter des vues:
• @Runtime: dans le code Java de l’activité • Statiquement: dans le code XML du layout
• ViewGroup • Classe de base pour tous les Layouts (dispositions): conteneurs invisibles
rassemblant plusieurs Views ou ViewGroup
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S l ide 43
Éléments de Base d’une Application Android
Intents
• Un Intent : Un message asynchrone qui permet à un composant d'une application de demander une fonctionnalité à partir d'un autre composant Android.
• L’ autre composant peut appartenir à : • La même application • Une application tierce • Au framework Android
• Exemple : Une activity peut démarrer une autre application pour prendre une photo
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S l ide 44
Éléments de Base d’une Application Android
Enchaînement des Activités via les Intents
• On peut démarrer une autre activity via la méthode startActivity • Prend en argument un intent qui décrit l ’activity qu’on souhaite démarrer //code java, dans l'activité appelante Intent myIntent = new Intent
(this, NewActivity.class); myIntent.putExtra("cle", "valeur"); startActivity(myIntent);
• Pour récupérer le contenu des variable depuis l’Intent : //code java, dans l'activity appelée getIntent().getStringExtra("cle")
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S l ide 45
Éléments de Base d’une Application Android
Fragments
• Un fragment représente le comportement d'une partie d'une vue dans une Activity • Il possède son propre cycle de vie, mais est intiment lié à
l'activité qui le contient (Expl : si l’activité est en pause à fragment en pause)
• Doit obligatoirement être lié à une activity, mais peut être réutilisé par une autre
• Un fragment peut être ajouté à la BackStack • Disponible depuis Android 3.0 (API 11)
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S l ide 46
Éléments de Base d’une Application Android
Fragments
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S l ide 47
Éléments de Base d’une Application Android
Autres Composants Android
• Une application Android est formée d’un ensemble de composants déclarés dans le Manifest
• Un composant peut être: • Activity • Broadcast Receiver • Content Provider • Service
• A voir ultérieurement…
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S l ide 48
Éléments de Base d’une Application Android