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Edurobotica es un proyecto de llevar educación en rebotica para niños de edad escolar, legar a todos con el fin de educar no solo en robotica, sino tambien en principios de fisica, tecnologica, pensamiento, programacion neuro linguistica, etc
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Instituto Superior Tecnológico Espíritu Santo - Guayaquil
2010
EDUROBOTICA – proyecto
de investigación de la
Robotica en niños Influencia educativa de la Robotica en niños de
edad escolar
Ruben Torres
EDUROBOTICA – proyecto de investigación de la Robotica en niños
Instituto Superior Espiritu Santo Marzo 2010
Ruben Torres Ortega 2
EDUROBOTICA – proyecto de investigación de la Robotica en niños
Instituto Superior Espiritu Santo Marzo 2010
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Antecedentes:
Ninguno de nosotros podemos dudar de la capacidad de los niños para
absorber información de tecnología actual, realmente hay muchas
conjeturas, y también muchos estudios que basan en que su entorno es
tecnológico, pero, es el medio tecnológico en el que están inmerso los
niños los que les permite un aprendizaje más veloz?, que pasa entonces
con niños de las mismas características que nunca tuvieron encuentros
con tecnología, son capaces de absorber de la misma manera principios
tales como manejo de robos? Toma de decisiones.
Esta es la premisa, y la pregunta que nos hacemos, es posible que niños
que no han tenido encuentros tecnológicos puedan absorver a la misma
velocidad información de este tipo?
Para ello nos dedicamos a varios grupos de estudio, grupos de chicos de
edades desde los 9 a los 11 años, estudiantes de diversas escuelas y de
educación promedio. Estos chicos fueron seleccionados de acuerdo a los
diferentes entornos en los que se encontraban nuestros estudiantes de
Robotica e inteligencia Artificial, a estos chicos, quienes jamás habían
tenido conocimiento previo de Robótica, además algunos de ellos no
tenían conocimiento previo de tecnología (no manejaban celulares, ni
consolas ni computadoras, ni ningún recurso tecnológico).
Objetivo:
Obtener nuevos recursos tecnológicos, tanto de forma de respuesta como
de integración de información, teniendo en cuenta varios factores, como
de respuesta, interés, captación y cualquier otro recurso que podamos
notar.
Otro objetivo es organizar planes de estudio de Robótica el cual pueda
integrar conceptos de física, informática, pensamiento crítico y otras
aéreas que el uso de este recurso tecnológico nos pueda incursionar.
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Recursos utilizados:
Recurso Humano:
Se formaron 4 grupos de observadores, cada grupo de observador tenia
los conocimientos básicos de robótica, movimiento de robots y estaba
formado por 2 personas, además, cada grupo debía traer por lo menos 3
niños, la condición es que cada gruo de niños tenga por lo menos un
integrante femenino,.
Recursos Didácticos:
Se armo los robots, usando los kits de Robótica de Lego Mindstorms
versión 2.0, usamos como Robot Base el TRIBOT, el robot ella esta
ensamblado, por lo tanto, los participantes se dedicaran a usarlo, no ha
construirlo, ya que nuestro interés está en la operatividad y la respuesta
cognitiva frente a esto.
Otros Recursos:
Por otra parte, los estudiantes crearon dos esquemas, el primero es un
rompecabezas de 9 piezas donde cada pieza es de 30x30 CM (tamaño del
rompecabezas es de 90x90) donde se muestra un camino, con calles,
aceras, etc. que nos indiquen una ruta que los participantes puedan elegir.
Y el segundo esquema, un tablero de ajedrez de 4x4 con cada cuadro en
blanco y negro alternado que tenga
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Desarrollo y observación Dia 1:
Los estudiantes estaban entrenados bajo los siguientes parámetros_
- Debían entregarles los rompecabezas a ls chicos con la instrucción
que debían armarlos, nos estudiantes no debían intervenir bajo
ninguna circunstancia, tomar el tiempo y observar quien es pasivo y
activo en cada grupo, es decir solo anotar su cantidad de
participación.
- Una vez armado el romecabezas, los chicos se daban cuenta que era
un diagrama de calles y aceras, asi es que debían elegir el camino
que el robot debía accesar.
- Una vez elegido el camino que elegirían (no podían cambiar la ruta
que habían elegido), se les enseñaba a los chicos los movimientos
del robot, pero SOLO se les enseñaba a avanzar y retroceder
- Nuevamente se les tomaba el tiempo y se observaba que tan fácil
les resultaba resolver el problema de distancia, movimientos etc,
generalmente los chicos elegian una ruta que involucraba virajes
tanto a izquierda como a derecha, se les tomaba el tiempo para ver
que tanto alcazaban ese obstáculo, si lo podía resolver solos y si
pedían ayuda en que tiempo.
- Anotar los resultados, y analizar los patrones de conducta similares.
Los resultados fueron fantásticos, los chicos no solo absorvieron la
información y el aprendizaje fue muchísimo mas rápido, sino que
después de 15 minutos habían aprendido todas las reglas de
movimiento de los robots y podían manipularlo a sus deseos, algo que
no habíamos previsto, después de 30 minutos, los chicos no solo
podían avanzar, retroceder y girar como era nuestra expectativa, sino
que aprendieron a girar en U, desarrollar rutas mas complejas y hasta
establecer patrones de pausas (esperar en las esquinas por un tiempo)
y mucho mas.
En 2 horas los chicos ya habían superado todas las expectativas de
aprendizaje, una de las cosas que pudimos observar, NINGUNO de los
chicos se frustro por no poder conseguir su objetivo, ninguno se rindió,
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y tampoco ninguno rompió las reglas, eso lo explicaremos en mas
detalles en las conclusiones.
Desarrollo y Observacion Dia 2:
Los estudiantes estaban entrenados bajo los siguientes parámetros_
- Teniamos unos “tableros tipo ajedrez de 4x4 es decir, 4 casilleros
(blanco y negro alternados por cada lado), y usamos 2 Robots
(tribots como se menciono inicialmente.
- Como los chicos ya sabían el movimiento de los robots, les dimos
indicaciones simples
INSTRUCCIONES DEL JUEGO: este es un juego como el gato y el
ratón, inicialmente hay un gato y un ratón, ambos solo se pueden
mover en forma diagonal, es decir o casillas negras, o casillas rojas,
el “ratón” puede retroceder o avanzar y el “gato” solo puede
avanzar, pero siempre en casilla, el objetivo del juego es que el ratón
pueda llegar al otro extremo sin ser capturado por el “gato”.
- Iniciamos con dos tableros en forma vertical y luego con 4 tableros
(obteniendo un tablero de 8x8 como un tablero de ajedrez).
- Nuevamente aquí la idea no es solo manejar destrezas en poder
manejar el robot, ellos tenía que aprender a girar 45 grados el
robot, esta vez debían aprenderlo por sí mismos, y el manejo de
izquierda o derecha. Además de tener que establecer una estrategia
y trabajar en equipo, ya que cada uno de los equipos estaban
formados por dos personas.
- Inicialmente empezamos con un gato y un ratón, pero
posteriormente fuimos cambiando las reglas a dos gatos y un ratón
y en su momento legamos hasta 4 gatos y un ratón, las conclusiones
a continuación.
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Desarrollo :
Kit de lego Mindstorm
Robot que usaremos: Tribot de Lego mindstorm
Software a utilizar: NXT-G de Lego Mindstorm ( incluido en el Kit de lego mindstorm)
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FASE 1 Grupo # Participantes Tiempo Desarrollo
Observaciones
1 Hombre (9 años)
Mujer (10 años)
Hombre (11 años)
10 Minutos (rompecabezas)
15 Minutos avanzar y retroceder
10 Minutos girar
Este grupo es muy variado pero
pudieron congeniarse muy bien,
cumplir todo y trabajar muy bien
en equipo
2 Mujer (10 años)
Hombre (11 años)
Hombre (10 años)
10 Minutos (rompecabezas)
15 Minutos avanzar y retroceder
10 Minutos girar
Este grupo no solo supo entender
el proceso, sino que empezó a
investigar sobre friccion y
comportamiento del robot en
diferentes planos.
3 Mujer (9 años)
Hombre (10 años)
Hombre (9 años)
13 minutos rompecabezas
10 minutos avanzar y retroceder
12 minutos girar
Manejo excelente de abstracción
de ideas cumplieron todo con
poca ayuda, y crearon sus propios
movimientos y sus teorías sin
ayuda alguna
4 Hombre (11 años)
Hombre (11 años)
Mujer (11 años)
9 minutos rompecabezas
9 minutos avanzar retroceder
9 minutos girar
Este fue el único grupo que
intuyo el giro y uso su propia
lógica donde fue mínima la
intervención de los estudiantes
De toda la observación y el cálculo establecido aun seguía estando la pregunta en el aire, cual
es la diferencia en la abstracción de ideas que realiza un niño y cuál es la abstracción de ideas
que realiza un adulto.
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Si observamos los grupos estaban creados con 2 grupos muy variados (edades diferentes) y 2
grupos homogéneos (edades parecidas) para ver si ello influía en el desempeño y el
comportamiento durante el experimento, pero no fue asi, pudieron adaptarse fácilmente, los
de personalidad más pasiva trataban de enfocarse en el robot, posicionarlo, ver el
movimiento, y los de personalidad más activa se enfocaban en manejar el computador, no
hubo ni tensiones ni diferencias en comportamiento de los grupos.
Este ejercicio dio algunas horas de video, que había que analizar, ver y valorar, pues el reto se
convertía en analizar el comportamiento de los chicos y analizar para comprobar la diferencia
en el comportamiento de las clases normales de robótica en adultos.
No nos habíamos dado cuenta de algo Obvio, en todo el proceso, ninguno de los chicos se
había ni stresado, ni furstrado ni enojado porque el resultado no era el esperado.
Otro factor importante, ninguno veía la equivocación como un error, simplemente lo veía
como una forma de retroalimentación, el error le servía para impulsarse más en el
conocimiento, aun mas, algunos grupos usaron los errores para aprender nuevas estrategias
de controlar los robots.
Nuevamente seguíamos sorprendiéndonos de los resultados, los chicos no solo asimilaron la
información muy rápidamente, sino que hablaban de Friccion y de términos físicos que
nosotros no se los habíamos mencionado, ya que a lo que un grupo saco el robot del tablero y
lo uso en el piso, noto que el comportamiento del robot era diferente, y empezó a preguntar
sobre termiinos de friccion y la respuesta de los cuerpos a ello, cosa que nos impresiono
muchísimo.
FASE 2 Grupo # Participantes Manejo y control del robot Observaciones
1 Hombre (9 años)
Mujer (10 años)
Hombre (11 años)
El manejo del robot les fue
mucho más fácil, ellos
desarrollaron su propia estrategia
pro si solos
2 Mujer (10 años)
Hombre (11 años)
Hombre (10 años)
Al ser un grupo homogéneo hubo
mucho consenso, desarrollaron la
táctica en forma eficiente
3 Mujer (9 años)
Hombre (10 años)
Hombre (9 años)
13 minutos rompecabezas
10 minutos avanzar y retroceder
12 minutos girar
4 Hombre (11 años)
Hombre (11 años)
Mujer (11 años)
9 minutos rompecabezas
9 minutos avanzar retroceder
9 minutos girar
Este fue el único grupo que
intuyo el giro y uso su propia
lógica donde fue mínima la
intervención de los estudiantes
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GRUPO DE INVESTIGACION CON LOS CHICOS - FASE I
Preparando a los grupos
Los estudiantes debían establecer los grupos
como se ha mencionado arriba, con
prioridades de: 2 grupos homogéneos en
edad y 2 grupos no homogéneos, además de
tomar sus datos y definirle las reglas de su
participación en este proyecto.
Armando el rompecabezas
Se les entrega el copecabezas sin darle
ningún tipo de información a los chicos, ellos
tomaran la decisión de armarlos, los
estudiantes no pueden intervenir, solo
observar y tomar anotaciones de las
observaciones.
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Enseñandoles las
operaciones de
Movimiento del robot
Nuestros estudiantes le
enseñan a los chicos los
principios básicos de
movimiento, avanzar y
retroceder y a como enviar
el programa hacia el robot.
La operación y decisión era
solo de los chicos
Desde este punto los chicos
decidían por si mismos el
camino a tomar y que
harian para realizar los
movimientos de acuerdo a
las instrucciones previas
Es decir que a los 15
minutos de haber
empezado, se los dejaba
solos a los chicos para
empezar la observación de
sus reacciones y como
tomaban decisiones.
Ensayo y error
Los chicos realizaban sus
pruebas y se observaba
cuanto tardaban en
conseguir sus objetivos, el
tiempo aproximado ppara
aprender a manejar los
movimientos del robot
fueron 30 minutos, de ahí
ellos empezaron a
desarrollar experimentos
por su cuenta.
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GRUPO DE INVESTIGACION CON LOS CHICOS - FASE II
Después de la primera experiencia, ellos ya tienen los conocimientos de movimiento, ahora
veremos cómo pueden manejar decisiones, a la vez de crear alguna estrategia para resolver
un conflicto
Juego de gato y raton:
Basado en el juego de cazador y presa, un robot hace de cazados (gato) y el otro hace de presa
(raton) ambos robots solo pueden moverse en forma diagonal, ambos robots se colocan en
cada fila de extremo decidiendo ellos si usaran las blancas o las negras, pero el “gato” solo
puede moverse hacia adelante, en cambio el raton, puede moverse adelante o atras
Empezando, a conocer el
tablero y establecer la
estrategia, durante unos
minutos solo usaban un
tablero, eso les permitían
establecer los movimientos y
conocer como podía ser la
estrategia, esto lo
descartaron y usaron dos
tableros (cada tablero tiene
4x4) , y cambiaron las reglas
a 2 cazadores y un ratón, así
se volvía un reto más
interesante para ellos.
Con los dos tableros
empezaron a crear
estrategias, cada uno
establecia una estrategia,
cada grupo ponía las reglas,
algunos lo hicieron 2 contra
2, otros prefirieron ser el
raton un solo jugador, y los
cazadores 2 con un solo
robot cazador.
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El unir 3 tableros les permitió
tener un reto mas alla, ya que
los cazadores tenían
oportunidades mas
avanzadas, primero probaron
con dos gatos y un raton, y
luego llegaron a 3 gatos y un
raton.
Por último usaron 3 gatos y
un ratón y los 4 tableros, es
decir 8x8 dándoles mas
interés en poder establecer
estrategias.
Esto definía algo interesante,
los chicos buscaban el reto
cada vez mas y mas, la
simplicidad del experimento
inicial no les basto, ellos
formaron sus propios grupos
y propias reglas.
CONCLUSIONES
Esta investigación de comportamiento no solo nos dejo una excelente y maravillosa
experiencia, sino que nos abre nuevas metas y nuevas puertas a desarrollar y realizar, poder
utilizar robótica no solo como un medio para enseñar tecnología, sino para establecer
procesos de pensamiento, establecer principio de física (fricción, movimiento, plano inclinado,
etc.) resoluciones de propuestas matemáticas, etc., el campo que se abre es fantástico.
Esto nos permite seguir adelante, hacer viable un proyecto que denominamos EDUROBOTICA,
el cual nos permite incursionar en escuelas que no tienen acceso y poder ofrecerles charlas
para apoyar a niños que en otras circunstancias no tendrían acceso a este tipo de tecnología.
Es un camino, hemos demostrado que los adultos nos enfrascamos en un objetivo, si este no
se cumple nos sentimos perdidos, en cambio los chicos ven todo como aprendizaje, incluso los
errores, es otra forma de aprender nada mas, cabe anotar que en las 4 horas, los chicos no se
sintieron cansados, ni agotados, ni pidieron ya no mas, tampoco se quejaron de que cada vez
es mas difícil, y asi, todo fue una experiencia de aprendizaje divertida.
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Agradecimientos:
A todos los estudiantes del TES (Tecnológico Espíritu Santo) quienes apoyaron en esta idea y
ayudaron poniendo todo su esfuerzo.
A Alejandro del Mar, quien ya está poniendo esto en práctica con su proyecto en la
Universidad Andrés Bello de Caracas.
A todos los que participaron y participaran de una u otra forma, con apoyo, con ideas y con
trabajo y esfuerzo.
Al Tecnologico Espiritu Santo que siempre tiene sus puertas abiertas para nuevas ideas de
investigación y apoyo y ayuda a la comunidad.