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Eres un monarca, igual que 10 fueron tus padres antes que to, rigiendo los destinos deun pequeiio y
apacible reino lleno de rios y pastos. Pero, a diferencia de tus padres, jto tienes esperanzas y sueiios!
Quieres un reino mas grande y mas agradable, con mas rios y una variedad de arboles aun mayor.
[Deseas un Dominio!.Hay parcelas y feudos por doquier. Son pequeiios trozos de tierra controlados por
pequeiios nobles consentidos y que seencuentran al borde de la anarquia. Pero to te encargaras de llevar
la civillzacion a todas esas gentes, uniflcandolas bajo elcolor de tu estandarte.
[Pero, espera . .. !Debe ser algo que nota en elambiente: varios monarcas, igual que to, han tenido la
misma idea. Tendras que darte prisa para conseguir reclamar la mayor cantidad posible de tierras,
cuidandote de todos ellos. Para conseguir tu objetivo, tendras que pagar los servicios de ayudantes y
siervos, construir edificios, realzar el esplendor de tu castillo y recaudar mas y mas tesoros para tus
areas. Es probable que tus padres nose sientan muy orgullosos deti , pero seguro que tus abuelos por
parte de madre estaran encantados.
Dominion esunjuego en elque tendras que const ruir un Mazo. TuMazo
de Cartas representa tu Dominio. Contiene tus recursos, puntos de
victoria y las acciones que puedes hacer . Empezaras lapart ida con unas
pocas Car tas deFincas y algunas monedas deCobre, con laesperanza de
que, a l f inal de lapart ida, tu Mazo este plagado de Oro, Provincias y los
habitantes y estancias detu castillo ytu reino.
E lj ugador que t enga mas Pun tos deV ic tor iaVen suMazo a l f inal de l a
partida sera elganador.
Construye tu Mazo con Cartas de
Tesoro, Victoriay Reino. Alfinal de la
partida, e l j ugador que tenga mas
Puntos de Victoria ensu Mazo sera el
ganador.
Pero no hay que olvidar que, durante
la partida, la s Car ta s de Vic to ri a
sirven de bien poco, asi que los
jugadores deben encontrar el mejor
equilibrio entre los tres tipos de
Cartaspara tener exito.00Cartas:
• 130Cartas deTesoro
(60Cartas de Cobre, 40Car tas dePlata y 30Cartas de Oro).
.48Cartas deVictoria
(24Cartas de Finca, 12Car tas deDucado y 12Cartas de Provincia).
• 252Cartas deReino(10 Cartas deAldea,Aventurero, Banquete, Biblioteca, Bruja, Burocrata,
Canciller, Capilla, Espia, Festival, Foso, Herreria, Laboratorio, Ladron,
Lef iadores, Mercado, Mil ic ia , Mina, Prestamis ta , Remodelar , Sala del
Consejo, Salon del Trono, Sotano yTaller; y 12Cartas de Jardines).
• 30Cartas deMaldiclon.
• 33Cartas deMazoAgotado
(una por cada tipo de Carta, mas una Carta "Cartas Eliminadas").
• 7Cartas enblanco
Eljuego incluye 25 tipos distintos de
Cartas de Reino, aunque en cada
part ida se u ti li zan unicamente 10
tipos diferentes. Esto otorga aljuegouna r ejugabi li dad enorme y hace
que,por mas veces quejuegues, cada
partida sea diferente.
El texto incluido en las cajas de texto
laterales resume las reglas dejuego y
ofrece informacion sobre algunas
circunstancias que pueden
p r o d u c i r s e , resultando
especialmente utiles para aquellos
queya conocen eljuego y buscan una
referencia rapida.
-1-
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Elegid alazar elJugador Inicial para la
primera partida; en las partidas
s iguientes, e l Jugador Inicial sera el
que se encuentre sentado a la izquierda
delvencedor de lapartida anterior.
Cadajugador empieza con 7 Cartas de
Cobre y 3 de Finca ; barajad es ta s
Cart as y robad la s 5 primeras como
mana inicial.
A continuacion se muestra un diagrama
del Suministro de una partida. Porsupuesto, podeis ajustar la disposicion
delas Cartas alespacio disponible enla
mesa.
Cartas
de Reino
12 Car ta s de Vic to ri a de cada t ipo en
una partida de 3-4 jugadores (8 de
cada tipopara 2juga dores).
Los montone s de Cobre , P la ta , Oro,
Finca, Ducado, Provincia y Maldicion
estanpresentes en todas laspartidas.
Y debei s e legi r 10 montones de Cartas
deReino encadapartida.
Determinad aleatoriamente quien sera el Jugador Inicial. Si vais ajugar
variaspartidas seguidas, podeis hacer queeljugador quecomience seael
situado a la izquierda del vencedor de la partida anterior. Si la partida
previa termino en empate, e legid a l azar a l Jugador Inicial ent re los
jugadores queno ganaron.
Cada jugado r re ci be 7 Ca rta s de Cobre y 3 Car tas de Finca. Cada
jugadorbaraja las 10 Cartasde suMazo inicial y 10 coloca, boca abajo,en
suareadejuego (el espacio enla mesa frente a el). Cada jugador roba
desu Mazo las primeras 5Cartas para constituir sumano inicial.
Losjugadores no utilizaran todas lasCartas en cada partida. Ademas de
losMazos iniciales, lasdemas Cartas quese utilizaran enuna partida deDominion se colocan en el Suministro. Estas Cartas se colocan en el
centrode lamesa, alalcance detodos losjugadores, agrupadas portipos.
Enlaparte inferior decada Carta seindica eltipo deCartade que setrata
(Tesoro, Victoria, Maldicion, Accion, Reaccion 0Ataque). En la parte
infer ior de cada pila de Cartas se coloca la Carta de Mazo Agotado
correspondiente. La Carta "Cartas Eliminadas" se coloca tambien cerca
del Suministro.
Las Cartas de Cobre, Plata y Oro son las Cartas de Tesoro que estaran
disponibles en todas las partidas. Despues de que cada jugador ha
recibido 7 Cartas deCobre, las restantes Cartas deCobre, Plata y Oro se
colocan formando 3montones boca arribaen elSuministro.
Las Cartas deFinca, Ducado y Provincia son las Cartas deVictoria que
t ambi en e st ar an d ispon ib le s en toda s l as par tidas . S i j uegan 3-4
jugadores, se colocan 12Cartas de Finca , 12Cartas de Ducado y 12
Cartas de Provincia formando 3 montones boca arriba en el Suministro.
En caso de 2jugadores, se colocan unicamente 8 Cartas deVictoria de
cadatipo.
Las Cartas deMaldicion tambien estan disponibles entodas laspartidas.
Se colocan 10 Cartas deMaldicion enel Suministro para unapartida de2
jugadores, 20 Cartas de Maldicion para 3 jugadores y 30 Cartas de
Maldicion en casode 4jugadores.
Ademas deestos7 montones deCartas quese utilizan encadapartida, los
jugadores debenseleccionar 10 montones deCartas deReino deentrelos
25 tipos posibles para afiadir al Suministro (10 Cartas de cada tipo, a
excepcion de la Carta "Jardines" como se explicara enseguida). Para las
primeras partidas, os recomendamos utilizar los siguientes 10 tipos de
Cartas deReino: "Aldea", "Foso", "Herreria", "Lefiadores", "Mercado","Milicia", "Mina", "Remodelar", "Sotano" y "Taller".
En lassiguientes partidas, losjugadores pueden determinar las 10 Cartas
de Reino a utilizar por el metodo que prefieran. Por ejemplo, podrianbarajarse las25 Cartas deMazo Agotado juntas, para sacar alazar las 10Cartas distintas quevan a utilizarse en lapartida. Aljugar varias partidas
consecutivas, puede determinarse que cadajugador elija una Carta de
Reino para ir cambiando en cada partida, por ejemplo. Ademas, al final
de este Reglamento hemos incluido algunas sugerencias deconjuntos de
10 Cartas de Reino cuya combinacion funciona realmente bien. Las
Cartas deReino que no seutilicen enlapartida pueden dejarse enla caja
deljuego.
Sise selecciona laCarta deReino "Jardines", habra queponer enjuego el
mismo numero deCartas queen elcasode lasotras Cartasde Victoria: 12
Cartas parauna partida de 3-4jugadores, 0bien 8Cartas enelcaso deque
soloparticipen 2jugadores.
-2-
RESUMEN DELTURNO
ElTumo decadajugador constade 3Fases, a realizar enorden:
a)Fase deAccion, enla queeljugador puedejugar unaAccion.
b)Fase de Compra, eljugador puede comprar unaCarta.
c)Fase deMantenimiento, enlaqueeljugador sedescarta delas
Cartasjugadas y delasCartas que lequeden ensu mano, yroba5 nuevas
Cartas.
FASE DEACCION
En la Fase deAccion, e l jugador puede poner enjuego una Carta de
Accion. Las Cartas deAccion son las Cartas deReino que indican en la
parte inferior de la Carta la palabra "Accion". Como los jugadores no
empiezan lapartida conninguna Carta deAccion ensu Mazo inicial de 10Cartas, ningun jugador podra jugar Acciones durante sus 2 primeros
Tumos. Normalmente, unjugador solo puede poner enjuego una Carta
deAccion ensu Tumo, aunque esto puede sermodificado por laspropias
Cartas deAccion queeljugadoruse.
Parajugar unaAccion, eljugador coge laCarta apropiada desu mana y la
coloca encima dela mesa, ensu areadejuego. Anuncia laCarta que esta
jugando y sigue lasinstrucciones impresas enla propia Carta.Unjugador
siempre puedejugar una Carta deAccion, aunque no pueda hacer todo 10
que la Carta indica: eljugador se limitara a hacer todo cuanto pueda.
Ademas, eljugador esta obligado aresolver completamente unaCartade
Accion antes de poder jugar otra (siempre que pueda jugar una nueva
Carta de Accion). Las propias Cartas incluyen informacion detaIlada
acercade sushabilidades ypodras encontrar algunas aclaraciones alfinal
de este Reglamento. Cualquier Carta deAccion que se haya puesto en
juego debe permanecer en el area dejuego deljugador hasta laFase de
Mantenimiento de su Tumo, a menos que la propia Carta indique otracosa.
Algunos terminos utilizados en lasCartas de.Accion:
• "+XAcciones": eljugadorpuede realizar XAcciones adicionales enesteTumo. Debe resolver completamente las instrucciones de la Carta de
Accion actual, antes deponer enjuego unaCarta deAccion adicional. El
jugador debe completar todas sus Acciones antes de pasar a la Fase de
Compra de su Tumo. Siuna Cart a l epermi te a l j ugado r mas de una
Accion adicional, seria conveniente llevar la cuenta de las Acciones
restantes envoz alta.
• "+X Cartas": eljugador roba inmediatamente X Cartas de suMazo. Sino hubiera suficientes Cartas en el Mazo, eljugador roba tantas como
pueda, baraja suPila deDescartes para formarun nuevo Mazo yroba las
Cartas quele faltaban. Sicontinua sintener Cartas suficientes, eljugador
selimitara acogertantas como pueda.
• , ,+X": e ljugador dispondra deXmonedas adicionales paragastar ensuFase deCompra. Pero eljugador no tiene que coger Cartas deTesoro
adicionales por estas monedas.
• "+1 Compra ": e l j ugado r pod ra comprar una Car ta ad ici onal delSuministro durante laFasede Comprade suTumo.
• "Descartar": salvo que seespecifique otra cosa, las Cartas descartadasproceden dela mana deljugador. Cuando unjugador descarta una Carta,
co loca d icha Car ta boca ar riba en su p ropio Pil a de Descar tes . Al
descartarse devarias Cartasa lavez,eljugador noesta obligado aensefiar
lasCartas a losdemas jugadores. Puede queeljugador tenga quemostrar
de cuanta s Car ta s se e st a desca rtando (al u til iza r, por ej emplo, e l
"Sotano"). La Carta superior dela Pila deDescartes decadajugador debe
estar siempre visible.
-3-
Los jugadores toman sus Turnos en
sentido horar io . En cada Turno, e l
jugador activo debe realizar en
orden lassiguientes Fases:
a)FasedeAccion
b)FasedeCompra
c)FasedeMantenimiento
Eljugador puede poner enjuego una
Carta deAccion (si t iene alguna). Es
algo opcional, aunque el jugador
tenga una Carta de Accion, no esta
obli gado a j ugarl a. Las Car tas deAccion permi ti ran a los jugadores
hacer cosas extra durante sus
Turnos.
S iempre que un j ugador ponga en
juego var ias Cartas deAccion en el
mismo Turno, tendra que ir
colocando las Cartas de izquierda a
derecha ensu area dejuego. De esta
forma, serafacil l levar elcontrol de
que y cuantas cosas ext ra le fal tan
por hacer. Todas estas Cartas seran
descartadas en la Fase de
Man tenim ient o y no deber ian s er
descartadas antes.
+X Acciones: el jugador puede
realizar X Acciones adicionales ensu
Fase deAccion.
+X Cartas: eljugador robaX Cartas
de suMazo inmediatamente.
+X : el jugador cuenta con Xmonedas adicionales para suFase de
Compra.
+1 Compra: el jugador puede
comprar I Carta adicional en la
Fase de Compra.
Descartar: el jugador pone las
Cartas boca arr iba sobre su Pila de
Descartes.
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Eliminar: e l jugador pone la Carta en
elmanton de Cartas Eliminadas.
Ganar: el j ugador coge la Car ta y l a
pone ensu Pila deDescartes.
Revelar: eljugador muestra las Cartas
y las devuelve asu sitio.
Apartar: e l jugador deja a un lado las
Cart as has ta que l as i ns tr ucci ones
digan 1 0 que hay que hacercon e!las.
E;emplo de carta de accion
Tepermite robar
inmediatamente
otra carta
Tepermite jugar
otra acclon
,-- Te permite una
compra adicional
~ ~ - - - " ' ! ~ " " " " ' ! " . . . . . . . .e d a u na mon ed a
adic io na l p ar a g as ta r
El jugador puede comprar una Carta
del Sum i n is tr o, pagando por e !l a e l
cos te indicado en la esquina infer ior
izquierda de laCarta.
El jugador puede usar cualquier
combinacion de Cartas de Tesoro de su
mana y monedas en Cartas de Accion
jugadas en e st e Turno para pagar l os
costes de las Cartas.
Las Cartas de Tesoro jugadas se
colocan en elarea dejuego deljugador
de izquierda a derecha, aiiadiendose a
las Cartas que el jugador hayajuga do
previamente eneste Turno.
Todas estas Cartas seran descartadas al
final del Turn0, y no deb en ser
descartadas antes de la Fase de
Mantenimiento.
• "Eliminar": cuandounjugador elimina una Carta, debe colocarla sobreelmonton de Cartas Eliminadas, no ensu Pila deDescartes. Las Cartas
Eliminadas no vuelven en ningun momenta al Suministro y tampoco
estandisponibles para sercompradas.
• "Ganar": cuando un jugador gana una Carta , coge la Carta ganada(normalmente del Suministro) y la coloca en su Pila de Descartes (a
menos que lapropia Carta especifique otra cosa). Eljugador no puede
utilizar laCarta cuandola gana.
• "Revelar": cuando unjugador revela una Carta, muestra la Carta a losdemasjugadores y ladevuelve donde estaba (salvo quelas instrucciones
digan 10 contrario). Sieljugador tiene querevelar Cartasde suMazo yno
tuviera suficientes, se vera obligado a barajar su Pila de Descartes para
poder revelar elnumero deCartas indicado.
• "Apartar": cuandounjugador aparta una Carta, lacoloca boca arriba a
un lado de lamesa (salvo que la Carta indique otra cosa) sin seguir las
instrucciones de laCarta apartada. Cuando una Carta deAccion obliga a
unjugador a apartar Cartas, tambien ledice 10 quedebehacer condichas
Cartas.
La Fase deAccion termina cuando eljugador no puede 0 decide nojugar
masCartas deAccion. Generalmente, unjugador solo puedejugar Cartas
deAccion durante laFase deAccion desu Tumo. Sinembargo, lasCartas
deReaccion sonuna excepcion aestaregla, puesto quepueden serusadas
en otrosmomentos.
FASEDECOMPRA
En la Fase de Compra, el j ugador puede consegui r una Car ta del
Suministro, pagando su coste. Se puede comprar cualquier Carta del
Suministro (Cartas de Tesoro, Cartas de Vic toria, Cartas de Reino e
incluso Cartas de Maldicion). El jugador no puede comprar ninguna
Carta delmonton deCartas Eliminadas. Lo normal esque eljugador solo
pueda comprar 1Carta, pero las Cartas deAccion que hayajugado enla
Fase deAccion anteriorpodrian permitirle comprar mas Cartas.
El coste decada Carta figura dentrode unapequefia moneda situada enla
esquina inferior izquierda de todas las Cartas. El jugador tendra que
poner ensu area dejuego las Cartas deTesoronecesarias para igualar 0
superar elcoste de laCarta que quiera (teniendo encuenta las monedas
extra quepudieran proporcionarle lasCartas quehayajugado en suFase
deAccion), recoger dicha Carta del Suministro y colocarla en su Pila de
Descartes. No podra utilizar lahabilidad de la Carta en elmomenta de
comprarla.
Siel jugador puede hacer varias Compras, podra combinar lasCartas de
Tesoro con cualquier moneda adicional proporcionada por lasCartas de
Accion jugadas para pagar todas las Compras. Por ejemplo, s i Blanca
ti ene un "+1 Compra" ( graci as a una Car ta deAcc ion) y un t ota l de 6monedas (en 2 Cartas de Oro), podria comprar una Carta de "Sotano"(coste 2) y poner la sobre su Pila de Descartes . A continuacion, podria
comprar una "Herreria" con las 4 monedas res tantes , que tambien
pondria ensu Pila deDescartes.
Las Cartas deTesoro permanecen boca arriba sobre elareadejuego del
jugador hasta la Fase de Mantenimiento de su Tumo. Las Cartas de
Tesoropueden utilizarse muchas veces a 10 largo dela partida. Aunque se
descarten en la Fase de Mantenimiento, eljugador volvera a tenerlas en
sumana cuando sebaraje laPilade Descartes, seformeun nuevo Mazo y
tenga que robar Cartas. Por estarazon, hay que considerar las Cartas de
Tesoro como una fuen te de ingresos , y no como un recu rso que se
consume despues deutilizarse.
-4-
FASE DE MANTENIMIENTO
Todas las Cartas ganadas en esteTumo deberian estar ya en laPi la de
Descar tes del j ugador . E l j ugador r ecoge toda s l as Car tas que se
encuentren ensu areadejuego (las Cartas deAccion que hayajugado en
suFase deAccion, mas las Cartas deTesoro que haya gastado ensu Fase
deCompra),junto con elresto deCartas que lequeden ensu mano, y las
coloca en su Pila de Descartes. Aunque el jugador no esta obl igado a
mostrar a los demas jugadores las Cartas que le quedan en la mano,
puesto quecoloca lasCartas boca arriba sobre laPila deDescartes, todos
pueden veren todo momenta laCartasuperior delos Mazos deDescartes
delos demasjugadores.
A continuacion, eljugador roba unanuevamana de5 Cartas de suMazo.
Sino quedaran suficientes Cartas en el Mazo, tendra que coger las que
haya, barajar laPila deDescartes para formar unnuevo Mazo yrobar las
Cartas restantes.
Una vez que e l j ugador haya sacado una nueva mana de 5 Car tas , e l
siguiente jugador puede comenzar su Tumo. Los jugadores expertos
tenderan a empezar su Tumo mientras eljugador anterior todavia esta
realizando su Fase de Mantenimiento. Sin embargo, si alguien pone en
juego una Carta deAtaque, eljugador anterior tendra que completar la
Fase de Mantenimiento del Tumo previo para poder resolver
adecuadamente elAtaque.
UNTURNO DE EJEMPLO
Blanca mira su mana de 5 Cartas: tiene un Mercado, una Herreria, una
Platay dosFincas.
En suFase deAccion, pone elMercado ensu areadejuego, con 10 que
roba inmediatamente 1 Carta: otra Plata. Como el Mercado le permite
una Accion adicional, pone en juego la Herreria, robando
inmediatamente otras 3 Cartas. Como solo lequedan 2 Cartasen elMazo,roba esas 2 Cartas, baraja laPila deDescartes, forma un nuevo Mazo y
cogefinalmente laCarta que le faltaba.
Blanca ha sacado otro Mercado y 2 Cartas de Cobre. No puede jugar el
Mercado porque ya no le quedan mas Acciones. Empieza su Fase de
Compra, ypone enjuego sus 2 Cartas dePlata y sus 2 Cartas deCobre: 6
monedas, mas 1 moneda extra proporc ionada por e l Mercado que ha
jugado, hacenun total de7 monedas para gastaren 2 Compras.
Blanca comprauna Aldea por3 monedas y lallevaa suPila deDescartes.
Conlas 4 monedas quele quedan se compra un Remodelar, quetambien
coloca en su Pila deDescartes. Porultimo, en laFase deMantenimiento,
Blanca descarta el Mercado, la Herreria y las Cartas de Tesorojugadas,
junto con el Mercado y las 2 Fincas que aun tiene en la mano.
Seguidamente, Blanca roba 5 nuevas Cartas de su Mazo y final iza su
Tumo.
Area dejuego de Blanca
Mazo de Blanca
Pila de descartes
(desplegada para mayor claridad)
-5-
El jugador ! leva todas las Cartas de
su area de juego a su Pila de
Descarte s, i nc luyendo t odas l as
Cartas deAccion y Tesoro que haya
juga do en e ste Turno. Tamb ien se
descar ta de todas las Cartas que le
queden en lamano.
Eljugador roba 5 nuevas Cartas del
Mazo.
El Turno del jugador termina. El
juego continua con el jugador
situado asu izquierda.
Mano deBlanca
Compra AIdeay Remodelar (!leva
ambas cartas a lapila dedescarte)
Y despues descarta todas las cartas
que aun lequedan enla mana
5/9/2018 Dominion Reglas - slidepdf.com
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Final delJuego:
1.Se acaban lasCartas deProvincia.
2.Se acaban las Cartas de 3 Mazos
cualesquiera del Suministro.
Ganador: eljugador que tenga en todo
suMazo mas Puntos de Victoria.
Unjugador puede contar las Cartas de
suMazoy de suPila deDescartes, pero
nomirar las Cartas que hay.
Un jugador puede mirar el Mazo de
Cartas Eliminadas.
Hay que barajar la Pila de Descartes
s610cuando haya que robar 0 revelar
una Carta y elMazo sehaya terminado.
CREDITOS:
Diseiio delJuego: DonaldX Vaccarino
Ilustraciones: Matthias Catrein
Desarrollo: ValeriePutman &Dale Yu
De lapresente edicion:
Produccion editorial:
Xavier Garriga y Joaquim Dorea
Traduccion:
Francisco Javier Gomez Ufano
Diseiio grdfico:
Antonio Catalan
Nuestro mas sincero agradecimiento a los
probadores:
Kelly Bailey, Dan Brees, Josephine Burns,
Max Crowe, Ray Dennis, David Fair, Lucas
Hedgren , Mic hael M. Landers, W Eri c
Mar tin, Des tr y Mil le r, Mii kka Notkola,
Mol ly She rwin, Sir Shuff le salot, P Col in
Str ee t, Chr is Wes t, The 6am Gamers, The
Cincygamers y The Columbus Area
Boardgaming Society.
,a.. •_. "
.FIN~L DEL JUEGO ',.: - - : : . . . . . . . . . . . . . ~,.-::..---'--_....-
La part ida t erm ina a l Emil del Tumo de cua lquie r jugado r, cuando se
cumpla UNA deestas dos condiciones:
I.Se termina elMazo deCartas deProvincia del Suministro.
2.Se terminan 3Mazos deCartas cualesquiera del Suministro.
En ese momento, cada jugador cuenta los Puntos de Victoria.
que t iene ent re todas las Car tas desu Mazo ( juntando suMazo, suPi la de
Descartes y las Cartas desu mano).
El jugador que tenga mas Puntos deVictor ia gana lapart ida. En caso de
empate, e l jugador (entre los empatados) que hay ajugado menos Tumos
sera elganador. Sipers is te el empate, los jugadores comparten laglor ia
de lavictoria.
• Un jugador puede contar cuantas Cartas quedan en su Mazo, pero
NO ensu Pila deDescartes.
• Un jugador no puede mirar las Cartas de su Mazo, ni de su Pila de
Descartes.
• Cualquier jugador puede mirar elMazo de Cartas Eliminadas.
• Los jugadores pueden contar cuantas Cartas quedan en cualquier
Mazo del Suministro.
• Si las instrucciones de una Carta afectan a varios jugadores y el
orden es relevante, habra que resolverla siguiendo el orden de
juego, empezando por eljugador activo.
• En cualquier momenta de la partida, si un jugador tiene que robaro revelar mas Cartas de las que quedan en su Mazo, tendra que
robar 0 revelar las que pueda, barajar su Pila de Descartes para
formar un nuevo Mazo y, por ultimo, robar 0 revelar las Car tas
que lefaltaban.
• Si el Mazo de un jugador esta vacio, no tendra que barajar su Pila
de Descartes hasta que necesite robar 0 revelar una Carta de su
Mazo y no pueda hacerlo.~. 1. ~ ~~
l.D~S DE PARTIDAS',.~--~--~~~-~_Podeis jugar Dominion con cualquier conjunto de 10 Car tas de Reino,
pero os recomendamos que probe is estos conjuntos que hemos
seleccionado para resaltar ciertas interacciones de Cartas muy
in te re sante s y que ob ligar an a cambia r r ad ic alment e l as e str ategi as
durante lapartida.
• PRIMERAS PARTIDAS:
Aldea, Foso, Herreria, Lefiadores, Mercado, Milicia, Mina, Remodelar,Sotano y Taller.
• DINEROARAUDALES:
Aventurero, Banquete, Burocrata , Canci ll er , Capil la , Laborator io,
Mercado, Mina, Prestamista y Salon del Trono.
• INTERACCION:Aldea, Biblioteca, Burocrata, Canciller, Espia, Festival, Foso, Ladron,
Milicia y Sala del Consejo.
• DISTORSIONDE TAMAN-O:
Aldea, Banque te , B ru ja , Capi ll a, J ard ines, Labo ra to rio , Ladron ,
Lefiadores, Sotano y Taller.
• PLAZA DEL PUEBLO:
Aldea, Biblioteca, Burocrata, Festival, Herreria, Lefiadores, Mercado,
Remodelar, Salon del Trono y Sotano.
-6-
ALDEA -Si pones enjuego variasAldeas, l leva bien lacuentade lasAcciones que tequedan porrealizar .
Untruco que suele funcionar consiste endecir envoz altalasAcciones que aun tefaltan.
AVENTURERO - Si t iene s que baraj ar en medio de la Accion, hazl o, per o no
barajes las Cartas que hayas revelado, puesto que estas Cartas no iran ala Pila de Descartes hasta que hayas
t erminado de revelar Car ta s. S i s e t erminan las Car ta s despues de baraj ar y solo ha sal ido un Tesoro, e se
Tesoro sera todo 10 que consigas.
BANQUETE -La Car ta ganada vaa tuPila deDescartes y debe ser una Carta del Suministro. No puedes
utilizar monedas de Tesoros 0Acciones previas (como elMercado) para incrementar elcoste de laCarta que
ganas. Siusas elSalon del Trono con un Banquete, ganaras 2 Cartas, aunque solamente eliminaras una Carta
de Banquete.
BIBLIOTECA - Si ti enes que baraj ar en medio de l aAccio n, hazl o, per o s in
barajar las Cartas que hayas apartado, puesto que estas Cartas no iran ala Pila de Descartes hasta que hayas
termi nado de r obar Cart as. Si se te rmi nan la s Ca rtas despues de bar ajar , sol o consegu iras l as Cart as
disponibles. No estas obligado a apartar las Acciones (tudecides si apartas laAccion 0 t e l aquedas ). S iya
tienes 7Cartas enlamana (0mas) despues dejugar laBiblioteca, nopodras robar Cartas.
BRUJA - S i no hub ie ra suf ic ientes Maldiciones para repar ti r a los jugadores , r epar te s l as que haya
empezando por e l jugador s iguien te a t i. S ino queda n inguna Maldicion cuando juegas l a Bru ja , todav ia
puedes robar las 2Cartas. Eljugador que recibe una Maldicion debe colocar laCarta ensu Pila deDescartes.
BUROCRATA - Si no queda ninguna Carta en tu Mazo c uando j uegas el
Buroc ra ta , l a Car ta de P la ta que ganas seconver ti ra en la unica Car ta de tuMazo. Del mismo modo, s iun
jugador notiene Cartas ensu Mazo, laCarta deVictoria que debe poner encima seconvertira enlaunica Carta
dedicho Mazo.
CANCILLER - Debes resolve r e lCanc il le r (ydecidi r s idesca rt as 0 no todo tuMazo) antes de hacer
nada mas en tuTumo (como decidir 10 que vas acomprar 0 jugar otra Carta deAccion). Tampoco podras mirar
elMazo cuando 10 descartes.
CAPILLA -No puedes e limina r l aCar ta deCapi ll a, puesto que nose encuent ra en
tumana cuando resuelves la.Accion. Sipodrias eliminar otra Carta deCapilla que pudieras tener en tumano.
~):-'"
ESPIA -El Espia hace que todos losjugadores (hasta elque juega laCarta) revelen laCarta superior desu
Mazo. Pero antes dehacerlo, debes robar laCarta que teotorga elEspia. Los jugadores que no tengan Cartas
ensu Mazo tendran que barajar suPila deDescartes para tener alguna Carta que revelar . Sialguien siguiera sin
Cartas, notendria que revelarninguna. Silosjugadores deciden hacerlo enorden, primero revelas tula Carta y
luego sesigue ensentido horario. Las Cartas reveladas que no sedescarten, sedevuelven alaparte superior de
los Mazos de losjugadores.
FESTIVAL - Siestas jugando varias Cartas deFestival , l leva bien lacuenta delas
Acciones que te faltan. Suele funcionar muy bien irdiciendo envoz alta las Acciones restantes. Por ejemplo:
"estoy jugando un Festival y me quedan 2Acciones. Ahora juego unMercado yme quedan 2Acciones. Juego
otro Festival yme que dan 3Acciones . .. "
1 ! j " , _. . . .
\. \ '.
;~4
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FOSO - Una Car ta deAtaque es l a que pone "Accion -Ataque" en la l inea infer io r. Cuando a lguien
juegue una , puedes ensef ia r una Car ta de Foso que tengas en la mana (ydevo lver la a tumano) para que e l
Ataque note afecte: norecibes Maldicion deuna Bruja,no tienes que revelaruna Carta aun Espia, etc . ElFoso
no anu la los e fectos en lo s demas jugadores , n i anu la l aCa rt a deAtaque (yasi , e l jugador que juga laBru ja
puede robar 2 Car ta s) . El Foso, jugado como una Acc ion duran te tu Tumo, t epe rmit e robar 2 Car ta s de tu
Mazo.
HERRERIA -Robas 3Cart as de tuMazo.
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5/9/2018 Dominion Reglas - slidepdf.com
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JARDINES - Esta Car ta deRe ino esuna Car ta deVic to ri a, y no deAcc ion. No s irve para nada has ta e l
f inal de l apar tida , donde concede ra 1Pun to deVic to ri a por cada 10Car ta s que haya en tu Mazo (contando
todas tus Cartas yredondeando hacia abajo). Durante lapreparacion deljuego, habra que colocar 12Cartas de
Jardines enel Suministro para una partida de 3-4 jugadores y solo 8 Cartas enel Suministro para una partida
con 2jugadores.
LABORATORIO - Robas 2 Car tas de tu Maz o. Y puedes j ugar ot ra Car ta d e
Accion durante tu FasedeAccion.
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- ti ;~.~-
LADRON -Unjugador que solo tenga una Carta ensu Mazo, revela esa carta , baraja laPila deDescartes
(si n i nclui r l a Cart a reve lada) para f orma r un nuevo Mazo, y r evela la otra Cart a. Si no tuvi era Cart as
suficientes despues debarajar, solo tendra que revelar una Carta . Cada jugador elimina laCarta deTesoro que
tu decidas, ganando, ademas, los Tesoros eliminados en este Tumo que te interesen. Los Tesoros que hayas
robado van atu Pila deDescartes; elresto soneliminados.
LENADORES -Durante tuFase de Compra, afiades 2monedas alvalor total delas
Cartas deTesoro que juegues y,ademas, podras comprar una Carta mas del Suministro.
MERCADO -Robas 1Carta.
Puedes jugar o tr a Car ta deAcc ion duran te tu Fase deAcc ion. En tu Fase de Compra, puedes comprar una
Carta adicional del Suministro, afiadiendo 1moneda alvalor total delas Cartas deTesoro que juegues.
MILICIA - Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de sumana hasta
quedarse unicamente con 3 Cartas. Los jugadores que tengan 3Cartas 0menos ensumana alponerse enjuego
laMilicia notendran que descartarse deninguna.
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MINA -Generalmente, eliminaras una Carta de Cobre para ganar una dePlata, 0 eliminaras una de Plata
para ganar una de Oro . Aunque tambien pod ri as e limina r un Tesoro para ganar e lmismo Tesoro 0 uno de
menor valor . La Car ta ganada va a tu mano, con 10 que pod ra s gas ta rl a ene l mismo Tumo. S ino t iene s una
Carta deTesoro entumana para eliminar, tampoco ganas nada.
PRESTAMISTA - Si no t iene s en t u ma na una Car ta de Cobre par a elimi nar,
tampoco consigues las 3monedas para gastar entu Fase deCompra.
REMODELAR -No puedes eliminar laCarta Remodelar , puesto que nose encuentra entumana cuando
resuelves laAccion, aunque sipodrias eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en lamano. Sino puedes
e limina r una Car ta , t ampoco ganas l aCa rt a que teconcede . La Car ta ganada va a la P il a deDescar te s y solo
puede ser una Carta del Suministro que cueste hasta 2monedas mas que laCarta eliminada. No puedes uti lizar
monedas procedentes de Tesoros 0Acciones previas para incrementar el coste de la Carta ganada. Puedes
eliminar una Carta para ganar lamisma Carta.
SALADEL CONSEJO -Los demas jugadores tienen que robar 1Carta desu
quieran 0no. Sifuera necesario, tendran que barajar suPila deDescartes para formar unnuevo Mazo.
SALA DEL TRONO - Esc oges una Cart a de Acci on de tu mano, la j uegas, y l a v uel ves a j ugar. E l
segundo uso de la Car ta deAccion no consume n inguna Acc ion ext ra que pud ie ra s t ener . Debes resolve r
completamente laAccion laprimera vez antes de hacerlo la segunda. Puedes jugar un Salon del Trono sobre
otro para jugar una Accion y hacerla dos veces, y para jugar otra.Accion y hacerla dos veces (no para jugar la
misma.Accion cuatro veces). Silajuegas con una Carta que teda +1Accion (un Mercado), terminaras con +2
Acciones. No puedes jugar otra.Accion enmedio dela.Accion que serepite gracias aun Salon del Trono.
SOTANO -No puedes desca rt ar te del Sotano, puesto que no seencuent ra ya en tu
mana cuando resuelves laAccion. Eliges las Cartas que quieres y las descartas deuna vez. Solo puedes robar
las Cartas despues deque tehayas descartado. Situvieras que barajar tuPila deDescartes para robar, las Cartas
descartadas tambien seran barajadas en elnuevo Mazo.
TALLER - La Carta que ganas sepone entu Pila de Descartes. Tiene que ser una Carta del Suministro.
No puedes uti lizar monedas procedentes de Cartas deTesoro 0deAcciones previas para incrementar elcoste
dela Carta ganada.
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