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Dominion Reglas

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5/9/2018 Dominion Reglas - slidepdf.com

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Eres un monarca, igual que 10 fueron tus padres antes que to, rigiendo los destinos deun pequeiio y

apacible reino lleno de rios y pastos. Pero, a diferencia de tus padres, jto tienes esperanzas y sueiios!

Quieres un reino mas grande y mas agradable, con mas rios y una variedad de arboles aun mayor.

[Deseas un Dominio!.Hay parcelas y feudos por doquier. Son pequeiios trozos de tierra controlados por

pequeiios nobles consentidos y que seencuentran al borde de la anarquia. Pero to te encargaras de llevar

la civillzacion a todas esas gentes, uniflcandolas bajo elcolor de tu estandarte.

[Pero, espera . .. !Debe ser algo que nota en elambiente: varios monarcas, igual que to, han tenido la

misma idea. Tendras que darte prisa para conseguir reclamar la mayor cantidad posible de tierras,

cuidandote de todos ellos. Para conseguir tu objetivo, tendras que pagar los servicios de ayudantes y

siervos, construir edificios, realzar el esplendor de tu castillo y recaudar mas y mas tesoros para tus

areas. Es probable que tus padres nose sientan muy orgullosos deti , pero seguro que tus abuelos por

parte de madre estaran encantados.

Dominion esunjuego en elque tendras que const ruir un Mazo. TuMazo

de Cartas representa tu Dominio. Contiene tus recursos, puntos de

victoria y las acciones que puedes hacer . Empezaras lapart ida con unas

pocas Car tas deFincas y algunas monedas deCobre, con laesperanza de

que, a l f inal de lapart ida, tu Mazo este plagado de Oro, Provincias y los

habitantes y estancias detu castillo ytu reino.

E lj ugador que t enga mas Pun tos deV ic tor iaVen suMazo a l f inal de l a

partida sera elganador.

Construye tu Mazo con Cartas de

Tesoro, Victoriay Reino. Alfinal de la

partida, e l j ugador que tenga mas

Puntos de Victoria ensu Mazo sera el

ganador.

Pero no hay que olvidar que, durante

la partida, la s Car ta s de Vic to ri a

sirven de bien poco, asi que los

jugadores deben encontrar el mejor

equilibrio entre los tres tipos de

Cartaspara tener exito.00Cartas:

• 130Cartas deTesoro

(60Cartas de Cobre, 40Car tas dePlata y 30Cartas de Oro).

.48Cartas deVictoria

(24Cartas de Finca, 12Car tas deDucado y 12Cartas de Provincia).

• 252Cartas deReino(10 Cartas deAldea,Aventurero, Banquete, Biblioteca, Bruja, Burocrata,

Canciller, Capilla, Espia, Festival, Foso, Herreria, Laboratorio, Ladron,

Lef iadores, Mercado, Mil ic ia , Mina, Prestamis ta , Remodelar , Sala del

Consejo, Salon del Trono, Sotano yTaller; y 12Cartas de Jardines).

• 30Cartas deMaldiclon.

• 33Cartas deMazoAgotado

(una por cada tipo de Carta, mas una Carta "Cartas Eliminadas").

• 7Cartas enblanco

Eljuego incluye 25 tipos distintos de

Cartas de Reino, aunque en cada

part ida se u ti li zan unicamente 10

tipos diferentes. Esto otorga aljuegouna r ejugabi li dad enorme y hace

que,por mas veces quejuegues, cada

partida sea diferente.

El texto incluido en las cajas de texto

laterales resume las reglas dejuego y

ofrece informacion sobre algunas

circunstancias que pueden

p r o d u c i r s e , resultando

especialmente utiles para aquellos

queya conocen eljuego y buscan una

referencia rapida.

-1-

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Elegid alazar elJugador Inicial para la

primera partida; en las partidas

s iguientes, e l Jugador Inicial sera el

que se encuentre sentado a la izquierda

delvencedor de lapartida anterior.

Cadajugador empieza con 7 Cartas de

Cobre y 3 de Finca ; barajad es ta s

Cart as y robad la s 5 primeras como

mana inicial.

A continuacion se muestra un diagrama

del Suministro de una partida. Porsupuesto, podeis ajustar la disposicion

delas Cartas alespacio disponible enla

mesa.

Cartas

de Reino

12 Car ta s de Vic to ri a de cada t ipo en

una partida de 3-4 jugadores (8 de

cada tipopara 2juga dores).

Los montone s de Cobre , P la ta , Oro,

Finca, Ducado, Provincia y Maldicion

estanpresentes en todas laspartidas.

Y debei s e legi r 10 montones de Cartas

deReino encadapartida.

Determinad aleatoriamente quien sera el Jugador Inicial. Si vais ajugar

variaspartidas seguidas, podeis hacer queeljugador quecomience seael

situado a la izquierda del vencedor de la partida anterior. Si la partida

previa termino en empate, e legid a l azar a l Jugador Inicial ent re los

jugadores queno ganaron.

Cada jugado r re ci be 7 Ca rta s de Cobre y 3 Car tas de Finca. Cada

jugadorbaraja las 10 Cartasde suMazo inicial y 10 coloca, boca abajo,en

suareadejuego (el espacio enla mesa frente a el). Cada jugador roba

desu Mazo las primeras 5Cartas para constituir sumano inicial.

Losjugadores no utilizaran todas lasCartas en cada partida. Ademas de

losMazos iniciales, lasdemas Cartas quese utilizaran enuna partida deDominion se colocan en el Suministro. Estas Cartas se colocan en el

centrode lamesa, alalcance detodos losjugadores, agrupadas portipos.

Enlaparte inferior decada Carta seindica eltipo deCartade que setrata

(Tesoro, Victoria, Maldicion, Accion, Reaccion 0Ataque). En la parte

infer ior de cada pila de Cartas se coloca la Carta de Mazo Agotado

correspondiente. La Carta "Cartas Eliminadas" se coloca tambien cerca

del Suministro.

Las Cartas de Cobre, Plata y Oro son las Cartas de Tesoro que estaran

disponibles en todas las partidas. Despues de que cada jugador ha

recibido 7 Cartas deCobre, las restantes Cartas deCobre, Plata y Oro se

colocan formando 3montones boca arribaen elSuministro.

Las Cartas deFinca, Ducado y Provincia son las Cartas deVictoria que

t ambi en e st ar an d ispon ib le s en toda s l as par tidas . S i j uegan 3-4

jugadores, se colocan 12Cartas de Finca , 12Cartas de Ducado y 12

Cartas de Provincia formando 3 montones boca arriba en el Suministro.

En caso de 2jugadores, se colocan unicamente 8 Cartas deVictoria de

cadatipo.

Las Cartas deMaldicion tambien estan disponibles entodas laspartidas.

Se colocan 10 Cartas deMaldicion enel Suministro para unapartida de2

jugadores, 20 Cartas de Maldicion para 3 jugadores y 30 Cartas de

Maldicion en casode 4jugadores.

Ademas deestos7 montones deCartas quese utilizan encadapartida, los

jugadores debenseleccionar 10 montones deCartas deReino deentrelos

25 tipos posibles para afiadir al Suministro (10 Cartas de cada tipo, a

excepcion de la Carta "Jardines" como se explicara enseguida). Para las

primeras partidas, os recomendamos utilizar los siguientes 10 tipos de

Cartas deReino: "Aldea", "Foso", "Herreria", "Lefiadores", "Mercado","Milicia", "Mina", "Remodelar", "Sotano" y "Taller".

En lassiguientes partidas, losjugadores pueden determinar las 10 Cartas

de Reino a utilizar por el metodo que prefieran. Por ejemplo, podrianbarajarse las25 Cartas deMazo Agotado juntas, para sacar alazar las 10Cartas distintas quevan a utilizarse en lapartida. Aljugar varias partidas

consecutivas, puede determinarse que cadajugador elija una Carta de

Reino para ir cambiando en cada partida, por ejemplo. Ademas, al final

de este Reglamento hemos incluido algunas sugerencias deconjuntos de

10 Cartas de Reino cuya combinacion funciona realmente bien. Las

Cartas deReino que no seutilicen enlapartida pueden dejarse enla caja

deljuego.

Sise selecciona laCarta deReino "Jardines", habra queponer enjuego el

mismo numero deCartas queen elcasode lasotras Cartasde Victoria: 12

Cartas parauna partida de 3-4jugadores, 0bien 8Cartas enelcaso deque

soloparticipen 2jugadores.

-2-

RESUMEN DELTURNO

ElTumo decadajugador constade 3Fases, a realizar enorden:

a)Fase deAccion, enla queeljugador puedejugar unaAccion.

b)Fase de Compra, eljugador puede comprar unaCarta.

c)Fase deMantenimiento, enlaqueeljugador sedescarta delas

Cartasjugadas y delasCartas que lequeden ensu mano, yroba5 nuevas

Cartas.

FASE DEACCION

En la Fase deAccion, e l jugador puede poner enjuego una Carta de

Accion. Las Cartas deAccion son las Cartas deReino que indican en la

parte inferior de la Carta la palabra "Accion". Como los jugadores no

empiezan lapartida conninguna Carta deAccion ensu Mazo inicial de 10Cartas, ningun jugador podra jugar Acciones durante sus 2 primeros

Tumos. Normalmente, unjugador solo puede poner enjuego una Carta

deAccion ensu Tumo, aunque esto puede sermodificado por laspropias

Cartas deAccion queeljugadoruse.

Parajugar unaAccion, eljugador coge laCarta apropiada desu mana y la

coloca encima dela mesa, ensu areadejuego. Anuncia laCarta que esta

jugando y sigue lasinstrucciones impresas enla propia Carta.Unjugador

siempre puedejugar una Carta deAccion, aunque no pueda hacer todo 10

que la Carta indica: eljugador se limitara a hacer todo cuanto pueda.

Ademas, eljugador esta obligado aresolver completamente unaCartade

Accion antes de poder jugar otra (siempre que pueda jugar una nueva

Carta de Accion). Las propias Cartas incluyen informacion detaIlada

acercade sushabilidades ypodras encontrar algunas aclaraciones alfinal

de este Reglamento. Cualquier Carta deAccion que se haya puesto en

juego debe permanecer en el area dejuego deljugador hasta laFase de

Mantenimiento de su Tumo, a menos que la propia Carta indique otracosa.

Algunos terminos utilizados en lasCartas de.Accion:

• "+XAcciones": eljugadorpuede realizar XAcciones adicionales enesteTumo. Debe resolver completamente las instrucciones de la Carta de

Accion actual, antes deponer enjuego unaCarta deAccion adicional. El

jugador debe completar todas sus Acciones antes de pasar a la Fase de

Compra de su Tumo. Siuna Cart a l epermi te a l j ugado r mas de una

Accion adicional, seria conveniente llevar la cuenta de las Acciones

restantes envoz alta.

• "+X Cartas": eljugador roba inmediatamente X Cartas de suMazo. Sino hubiera suficientes Cartas en el Mazo, eljugador roba tantas como

pueda, baraja suPila deDescartes para formarun nuevo Mazo yroba las

Cartas quele faltaban. Sicontinua sintener Cartas suficientes, eljugador

selimitara acogertantas como pueda.

• , ,+X": e ljugador dispondra deXmonedas adicionales paragastar ensuFase deCompra. Pero eljugador no tiene que coger Cartas deTesoro

adicionales por estas monedas.

• "+1 Compra ": e l j ugado r pod ra comprar una Car ta ad ici onal delSuministro durante laFasede Comprade suTumo.

• "Descartar": salvo que seespecifique otra cosa, las Cartas descartadasproceden dela mana deljugador. Cuando unjugador descarta una Carta,

co loca d icha Car ta boca ar riba en su p ropio Pil a de Descar tes . Al

descartarse devarias Cartasa lavez,eljugador noesta obligado aensefiar

lasCartas a losdemas jugadores. Puede queeljugador tenga quemostrar

de cuanta s Car ta s se e st a desca rtando (al u til iza r, por ej emplo, e l

"Sotano"). La Carta superior dela Pila deDescartes decadajugador debe

estar siempre visible.

-3-

Los jugadores toman sus Turnos en

sentido horar io . En cada Turno, e l

jugador activo debe realizar en

orden lassiguientes Fases:

a)FasedeAccion

b)FasedeCompra

c)FasedeMantenimiento

Eljugador puede poner enjuego una

Carta deAccion (si t iene alguna). Es

algo opcional, aunque el jugador

tenga una Carta de Accion, no esta

obli gado a j ugarl a. Las Car tas deAccion permi ti ran a los jugadores

hacer cosas extra durante sus

Turnos.

S iempre que un j ugador ponga en

juego var ias Cartas deAccion en el

mismo Turno, tendra que ir

colocando las Cartas de izquierda a

derecha ensu area dejuego. De esta

forma, serafacil l levar elcontrol de

que y cuantas cosas ext ra le fal tan

por hacer. Todas estas Cartas seran

descartadas en la Fase de

Man tenim ient o y no deber ian s er

descartadas antes.

+X Acciones: el jugador puede

realizar X Acciones adicionales ensu

Fase deAccion.

+X Cartas: eljugador robaX Cartas

de suMazo inmediatamente.

+X : el jugador cuenta con Xmonedas adicionales para suFase de

Compra.

+1 Compra: el jugador puede

comprar I Carta adicional en la

Fase de Compra.

Descartar: el jugador pone las

Cartas boca arr iba sobre su Pila de

Descartes.

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Eliminar: e l jugador pone la Carta en

elmanton de Cartas Eliminadas.

Ganar: el j ugador coge la Car ta y l a

pone ensu Pila deDescartes.

Revelar: eljugador muestra las Cartas

y las devuelve asu sitio.

Apartar: e l jugador deja a un lado las

Cart as has ta que l as i ns tr ucci ones

digan 1 0 que hay que hacercon e!las.

E;emplo de carta de accion

Tepermite robar

inmediatamente

otra carta

Tepermite jugar

otra acclon

,-- Te permite una

compra adicional

~ ~ - - - " ' ! ~ " " " " ' ! " . . . . . . . .e d a u na mon ed a

adic io na l p ar a g as ta r

El jugador puede comprar una Carta

del Sum i n is tr o, pagando por e !l a e l

cos te indicado en la esquina infer ior

izquierda de laCarta.

El jugador puede usar cualquier

combinacion de Cartas de Tesoro de su

mana y monedas en Cartas de Accion

jugadas en e st e Turno para pagar l os

costes de las Cartas.

Las Cartas de Tesoro jugadas se

colocan en elarea dejuego deljugador

de izquierda a derecha, aiiadiendose a

las Cartas que el jugador hayajuga do

previamente eneste Turno.

Todas estas Cartas seran descartadas al

final del Turn0, y no deb en ser

descartadas antes de la Fase de

Mantenimiento.

• "Eliminar": cuandounjugador elimina una Carta, debe colocarla sobreelmonton de Cartas Eliminadas, no ensu Pila deDescartes. Las Cartas

Eliminadas no vuelven en ningun momenta al Suministro y tampoco

estandisponibles para sercompradas.

• "Ganar": cuando un jugador gana una Carta , coge la Carta ganada(normalmente del Suministro) y la coloca en su Pila de Descartes (a

menos que lapropia Carta especifique otra cosa). Eljugador no puede

utilizar laCarta cuandola gana.

• "Revelar": cuando unjugador revela una Carta, muestra la Carta a losdemasjugadores y ladevuelve donde estaba (salvo quelas instrucciones

digan 10 contrario). Sieljugador tiene querevelar Cartasde suMazo yno

tuviera suficientes, se vera obligado a barajar su Pila de Descartes para

poder revelar elnumero deCartas indicado.

• "Apartar": cuandounjugador aparta una Carta, lacoloca boca arriba a

un lado de lamesa (salvo que la Carta indique otra cosa) sin seguir las

instrucciones de laCarta apartada. Cuando una Carta deAccion obliga a

unjugador a apartar Cartas, tambien ledice 10 quedebehacer condichas

Cartas.

La Fase deAccion termina cuando eljugador no puede 0 decide nojugar

masCartas deAccion. Generalmente, unjugador solo puedejugar Cartas

deAccion durante laFase deAccion desu Tumo. Sinembargo, lasCartas

deReaccion sonuna excepcion aestaregla, puesto quepueden serusadas

en otrosmomentos.

FASEDECOMPRA

En la Fase de Compra, el j ugador puede consegui r una Car ta del

Suministro, pagando su coste. Se puede comprar cualquier Carta del

Suministro (Cartas de Tesoro, Cartas de Vic toria, Cartas de Reino e

incluso Cartas de Maldicion). El jugador no puede comprar ninguna

Carta delmonton deCartas Eliminadas. Lo normal esque eljugador solo

pueda comprar 1Carta, pero las Cartas deAccion que hayajugado enla

Fase deAccion anteriorpodrian permitirle comprar mas Cartas.

El coste decada Carta figura dentrode unapequefia moneda situada enla

esquina inferior izquierda de todas las Cartas. El jugador tendra que

poner ensu area dejuego las Cartas deTesoronecesarias para igualar 0

superar elcoste de laCarta que quiera (teniendo encuenta las monedas

extra quepudieran proporcionarle lasCartas quehayajugado en suFase

deAccion), recoger dicha Carta del Suministro y colocarla en su Pila de

Descartes. No podra utilizar lahabilidad de la Carta en elmomenta de

comprarla.

Siel jugador puede hacer varias Compras, podra combinar lasCartas de

Tesoro con cualquier moneda adicional proporcionada por lasCartas de

Accion jugadas para pagar todas las Compras. Por ejemplo, s i Blanca

ti ene un "+1 Compra" ( graci as a una Car ta deAcc ion) y un t ota l de 6monedas (en 2 Cartas de Oro), podria comprar una Carta de "Sotano"(coste 2) y poner la sobre su Pila de Descartes . A continuacion, podria

comprar una "Herreria" con las 4 monedas res tantes , que tambien

pondria ensu Pila deDescartes.

Las Cartas deTesoro permanecen boca arriba sobre elareadejuego del

jugador hasta la Fase de Mantenimiento de su Tumo. Las Cartas de

Tesoropueden utilizarse muchas veces a 10 largo dela partida. Aunque se

descarten en la Fase de Mantenimiento, eljugador volvera a tenerlas en

sumana cuando sebaraje laPilade Descartes, seformeun nuevo Mazo y

tenga que robar Cartas. Por estarazon, hay que considerar las Cartas de

Tesoro como una fuen te de ingresos , y no como un recu rso que se

consume despues deutilizarse.

-4-

FASE DE MANTENIMIENTO

Todas las Cartas ganadas en esteTumo deberian estar ya en laPi la de

Descar tes del j ugador . E l j ugador r ecoge toda s l as Car tas que se

encuentren ensu areadejuego (las Cartas deAccion que hayajugado en

suFase deAccion, mas las Cartas deTesoro que haya gastado ensu Fase

deCompra),junto con elresto deCartas que lequeden ensu mano, y las

coloca en su Pila de Descartes. Aunque el jugador no esta obl igado a

mostrar a los demas jugadores las Cartas que le quedan en la mano,

puesto quecoloca lasCartas boca arriba sobre laPila deDescartes, todos

pueden veren todo momenta laCartasuperior delos Mazos deDescartes

delos demasjugadores.

A continuacion, eljugador roba unanuevamana de5 Cartas de suMazo.

Sino quedaran suficientes Cartas en el Mazo, tendra que coger las que

haya, barajar laPila deDescartes para formar unnuevo Mazo yrobar las

Cartas restantes.

Una vez que e l j ugador haya sacado una nueva mana de 5 Car tas , e l

siguiente jugador puede comenzar su Tumo. Los jugadores expertos

tenderan a empezar su Tumo mientras eljugador anterior todavia esta

realizando su Fase de Mantenimiento. Sin embargo, si alguien pone en

juego una Carta deAtaque, eljugador anterior tendra que completar la

Fase de Mantenimiento del Tumo previo para poder resolver

adecuadamente elAtaque.

UNTURNO DE EJEMPLO

Blanca mira su mana de 5 Cartas: tiene un Mercado, una Herreria, una

Platay dosFincas.

En suFase deAccion, pone elMercado ensu areadejuego, con 10 que

roba inmediatamente 1 Carta: otra Plata. Como el Mercado le permite

una Accion adicional, pone en juego la Herreria, robando

inmediatamente otras 3 Cartas. Como solo lequedan 2 Cartasen elMazo,roba esas 2 Cartas, baraja laPila deDescartes, forma un nuevo Mazo y

cogefinalmente laCarta que le faltaba.

Blanca ha sacado otro Mercado y 2 Cartas de Cobre. No puede jugar el

Mercado porque ya no le quedan mas Acciones. Empieza su Fase de

Compra, ypone enjuego sus 2 Cartas dePlata y sus 2 Cartas deCobre: 6

monedas, mas 1 moneda extra proporc ionada por e l Mercado que ha

jugado, hacenun total de7 monedas para gastaren 2 Compras.

Blanca comprauna Aldea por3 monedas y lallevaa suPila deDescartes.

Conlas 4 monedas quele quedan se compra un Remodelar, quetambien

coloca en su Pila deDescartes. Porultimo, en laFase deMantenimiento,

Blanca descarta el Mercado, la Herreria y las Cartas de Tesorojugadas,

junto con el Mercado y las 2 Fincas que aun tiene en la mano.

Seguidamente, Blanca roba 5 nuevas Cartas de su Mazo y final iza su

Tumo.

Area dejuego de Blanca

Mazo de Blanca

Pila de descartes

(desplegada para mayor claridad)

-5-

El jugador ! leva todas las Cartas de

su area de juego a su Pila de

Descarte s, i nc luyendo t odas l as

Cartas deAccion y Tesoro que haya

juga do en e ste Turno. Tamb ien se

descar ta de todas las Cartas que le

queden en lamano.

Eljugador roba 5 nuevas Cartas del

Mazo.

El Turno del jugador termina. El

juego continua con el jugador

situado asu izquierda.

Mano deBlanca

Compra AIdeay Remodelar (!leva

ambas cartas a lapila dedescarte)

Y despues descarta todas las cartas

que aun lequedan enla mana

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Final delJuego:

1.Se acaban lasCartas deProvincia.

2.Se acaban las Cartas de 3 Mazos

cualesquiera del Suministro.

Ganador: eljugador que tenga en todo

suMazo mas Puntos de Victoria.

Unjugador puede contar las Cartas de

suMazoy de suPila deDescartes, pero

nomirar las Cartas que hay.

Un jugador puede mirar el Mazo de

Cartas Eliminadas.

Hay que barajar la Pila de Descartes

s610cuando haya que robar 0 revelar

una Carta y elMazo sehaya terminado.

CREDITOS:

Diseiio delJuego: DonaldX Vaccarino

Ilustraciones: Matthias Catrein

Desarrollo: ValeriePutman &Dale Yu

De lapresente edicion:

Produccion editorial:

Xavier Garriga y Joaquim Dorea

Traduccion:

Francisco Javier Gomez Ufano

Diseiio grdfico:

Antonio Catalan

Nuestro mas sincero agradecimiento a los

probadores:

Kelly Bailey, Dan Brees, Josephine Burns,

Max Crowe, Ray Dennis, David Fair, Lucas

Hedgren , Mic hael M. Landers, W Eri c

Mar tin, Des tr y Mil le r, Mii kka Notkola,

Mol ly She rwin, Sir Shuff le salot, P Col in

Str ee t, Chr is Wes t, The 6am Gamers, The

Cincygamers y The Columbus Area

Boardgaming Society.

,a.. •_. "

.FIN~L DEL JUEGO ',.: - - : : . . . . . . . . . . . . . ~,.-::..---'--_....-

La part ida t erm ina a l Emil del Tumo de cua lquie r jugado r, cuando se

cumpla UNA deestas dos condiciones:

I.Se termina elMazo deCartas deProvincia del Suministro.

2.Se terminan 3Mazos deCartas cualesquiera del Suministro.

En ese momento, cada jugador cuenta los Puntos de Victoria.

que t iene ent re todas las Car tas desu Mazo ( juntando suMazo, suPi la de

Descartes y las Cartas desu mano).

El jugador que tenga mas Puntos deVictor ia gana lapart ida. En caso de

empate, e l jugador (entre los empatados) que hay ajugado menos Tumos

sera elganador. Sipers is te el empate, los jugadores comparten laglor ia

de lavictoria.

• Un jugador puede contar cuantas Cartas quedan en su Mazo, pero

NO ensu Pila deDescartes.

• Un jugador no puede mirar las Cartas de su Mazo, ni de su Pila de

Descartes.

• Cualquier jugador puede mirar elMazo de Cartas Eliminadas.

• Los jugadores pueden contar cuantas Cartas quedan en cualquier

Mazo del Suministro.

• Si las instrucciones de una Carta afectan a varios jugadores y el

orden es relevante, habra que resolverla siguiendo el orden de

juego, empezando por eljugador activo.

• En cualquier momenta de la partida, si un jugador tiene que robaro revelar mas Cartas de las que quedan en su Mazo, tendra que

robar 0 revelar las que pueda, barajar su Pila de Descartes para

formar un nuevo Mazo y, por ultimo, robar 0 revelar las Car tas

que lefaltaban.

• Si el Mazo de un jugador esta vacio, no tendra que barajar su Pila

de Descartes hasta que necesite robar 0 revelar una Carta de su

Mazo y no pueda hacerlo.~. 1. ~ ~~

l.D~S DE PARTIDAS',.~--~--~~~-~_Podeis jugar Dominion con cualquier conjunto de 10 Car tas de Reino,

pero os recomendamos que probe is estos conjuntos que hemos

seleccionado para resaltar ciertas interacciones de Cartas muy

in te re sante s y que ob ligar an a cambia r r ad ic alment e l as e str ategi as

durante lapartida.

• PRIMERAS PARTIDAS:

Aldea, Foso, Herreria, Lefiadores, Mercado, Milicia, Mina, Remodelar,Sotano y Taller.

• DINEROARAUDALES:

Aventurero, Banquete, Burocrata , Canci ll er , Capil la , Laborator io,

Mercado, Mina, Prestamista y Salon del Trono.

• INTERACCION:Aldea, Biblioteca, Burocrata, Canciller, Espia, Festival, Foso, Ladron,

Milicia y Sala del Consejo.

• DISTORSIONDE TAMAN-O:

Aldea, Banque te , B ru ja , Capi ll a, J ard ines, Labo ra to rio , Ladron ,

Lefiadores, Sotano y Taller.

• PLAZA DEL PUEBLO:

Aldea, Biblioteca, Burocrata, Festival, Herreria, Lefiadores, Mercado,

Remodelar, Salon del Trono y Sotano.

-6-

ALDEA -Si pones enjuego variasAldeas, l leva bien lacuentade lasAcciones que tequedan porrealizar .

Untruco que suele funcionar consiste endecir envoz altalasAcciones que aun tefaltan.

AVENTURERO - Si t iene s que baraj ar en medio de la Accion, hazl o, per o no

barajes las Cartas que hayas revelado, puesto que estas Cartas no iran ala Pila de Descartes hasta que hayas

t erminado de revelar Car ta s. S i s e t erminan las Car ta s despues de baraj ar y solo ha sal ido un Tesoro, e se

Tesoro sera todo 10 que consigas.

BANQUETE -La Car ta ganada vaa tuPila deDescartes y debe ser una Carta del Suministro. No puedes

utilizar monedas de Tesoros 0Acciones previas (como elMercado) para incrementar elcoste de laCarta que

ganas. Siusas elSalon del Trono con un Banquete, ganaras 2 Cartas, aunque solamente eliminaras una Carta

de Banquete.

BIBLIOTECA - Si ti enes que baraj ar en medio de l aAccio n, hazl o, per o s in

barajar las Cartas que hayas apartado, puesto que estas Cartas no iran ala Pila de Descartes hasta que hayas

termi nado de r obar Cart as. Si se te rmi nan la s Ca rtas despues de bar ajar , sol o consegu iras l as Cart as

disponibles. No estas obligado a apartar las Acciones (tudecides si apartas laAccion 0 t e l aquedas ). S iya

tienes 7Cartas enlamana (0mas) despues dejugar laBiblioteca, nopodras robar Cartas.

BRUJA - S i no hub ie ra suf ic ientes Maldiciones para repar ti r a los jugadores , r epar te s l as que haya

empezando por e l jugador s iguien te a t i. S ino queda n inguna Maldicion cuando juegas l a Bru ja , todav ia

puedes robar las 2Cartas. Eljugador que recibe una Maldicion debe colocar laCarta ensu Pila deDescartes.

BUROCRATA - Si no queda ninguna Carta en tu Mazo c uando j uegas el

Buroc ra ta , l a Car ta de P la ta que ganas seconver ti ra en la unica Car ta de tuMazo. Del mismo modo, s iun

jugador notiene Cartas ensu Mazo, laCarta deVictoria que debe poner encima seconvertira enlaunica Carta

dedicho Mazo.

CANCILLER - Debes resolve r e lCanc il le r (ydecidi r s idesca rt as 0 no todo tuMazo) antes de hacer

nada mas en tuTumo (como decidir 10 que vas acomprar 0 jugar otra Carta deAccion). Tampoco podras mirar

elMazo cuando 10 descartes.

CAPILLA -No puedes e limina r l aCar ta deCapi ll a, puesto que nose encuent ra en

tumana cuando resuelves la.Accion. Sipodrias eliminar otra Carta deCapilla que pudieras tener en tumano.

~):-'"

ESPIA -El Espia hace que todos losjugadores (hasta elque juega laCarta) revelen laCarta superior desu

Mazo. Pero antes dehacerlo, debes robar laCarta que teotorga elEspia. Los jugadores que no tengan Cartas

ensu Mazo tendran que barajar suPila deDescartes para tener alguna Carta que revelar . Sialguien siguiera sin

Cartas, notendria que revelarninguna. Silosjugadores deciden hacerlo enorden, primero revelas tula Carta y

luego sesigue ensentido horario. Las Cartas reveladas que no sedescarten, sedevuelven alaparte superior de

los Mazos de losjugadores.

FESTIVAL - Siestas jugando varias Cartas deFestival , l leva bien lacuenta delas

Acciones que te faltan. Suele funcionar muy bien irdiciendo envoz alta las Acciones restantes. Por ejemplo:

"estoy jugando un Festival y me quedan 2Acciones. Ahora juego unMercado yme quedan 2Acciones. Juego

otro Festival yme que dan 3Acciones . .. "

1 ! j " , _. . . .

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FOSO - Una Car ta deAtaque es l a que pone "Accion -Ataque" en la l inea infer io r. Cuando a lguien

juegue una , puedes ensef ia r una Car ta de Foso que tengas en la mana (ydevo lver la a tumano) para que e l

Ataque note afecte: norecibes Maldicion deuna Bruja,no tienes que revelaruna Carta aun Espia, etc . ElFoso

no anu la los e fectos en lo s demas jugadores , n i anu la l aCa rt a deAtaque (yasi , e l jugador que juga laBru ja

puede robar 2 Car ta s) . El Foso, jugado como una Acc ion duran te tu Tumo, t epe rmit e robar 2 Car ta s de tu

Mazo.

HERRERIA -Robas 3Cart as de tuMazo.

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5/9/2018 Dominion Reglas - slidepdf.com

http://slidepdf.com/reader/full/dominion-reglas 5/5

JARDINES - Esta Car ta deRe ino esuna Car ta deVic to ri a, y no deAcc ion. No s irve para nada has ta e l

f inal de l apar tida , donde concede ra 1Pun to deVic to ri a por cada 10Car ta s que haya en tu Mazo (contando

todas tus Cartas yredondeando hacia abajo). Durante lapreparacion deljuego, habra que colocar 12Cartas de

Jardines enel Suministro para una partida de 3-4 jugadores y solo 8 Cartas enel Suministro para una partida

con 2jugadores.

LABORATORIO - Robas 2 Car tas de tu Maz o. Y puedes j ugar ot ra Car ta d e

Accion durante tu FasedeAccion.

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- ti ;~.~-

LADRON -Unjugador que solo tenga una Carta ensu Mazo, revela esa carta , baraja laPila deDescartes

(si n i nclui r l a Cart a reve lada) para f orma r un nuevo Mazo, y r evela la otra Cart a. Si no tuvi era Cart as

suficientes despues debarajar, solo tendra que revelar una Carta . Cada jugador elimina laCarta deTesoro que

tu decidas, ganando, ademas, los Tesoros eliminados en este Tumo que te interesen. Los Tesoros que hayas

robado van atu Pila deDescartes; elresto soneliminados.

LENADORES -Durante tuFase de Compra, afiades 2monedas alvalor total delas

Cartas deTesoro que juegues y,ademas, podras comprar una Carta mas del Suministro.

MERCADO -Robas 1Carta.

Puedes jugar o tr a Car ta deAcc ion duran te tu Fase deAcc ion. En tu Fase de Compra, puedes comprar una

Carta adicional del Suministro, afiadiendo 1moneda alvalor total delas Cartas deTesoro que juegues.

MILICIA - Los jugadores atacados deben descartarse de Cartas de sumana hasta

quedarse unicamente con 3 Cartas. Los jugadores que tengan 3Cartas 0menos ensumana alponerse enjuego

laMilicia notendran que descartarse deninguna.

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MINA -Generalmente, eliminaras una Carta de Cobre para ganar una dePlata, 0 eliminaras una de Plata

para ganar una de Oro . Aunque tambien pod ri as e limina r un Tesoro para ganar e lmismo Tesoro 0 uno de

menor valor . La Car ta ganada va a tu mano, con 10 que pod ra s gas ta rl a ene l mismo Tumo. S ino t iene s una

Carta deTesoro entumana para eliminar, tampoco ganas nada.

PRESTAMISTA - Si no t iene s en t u ma na una Car ta de Cobre par a elimi nar,

tampoco consigues las 3monedas para gastar entu Fase deCompra.

REMODELAR -No puedes eliminar laCarta Remodelar , puesto que nose encuentra entumana cuando

resuelves laAccion, aunque sipodrias eliminar otra Carta Remodelar que tuvieras en lamano. Sino puedes

e limina r una Car ta , t ampoco ganas l aCa rt a que teconcede . La Car ta ganada va a la P il a deDescar te s y solo

puede ser una Carta del Suministro que cueste hasta 2monedas mas que laCarta eliminada. No puedes uti lizar

monedas procedentes de Tesoros 0Acciones previas para incrementar el coste de la Carta ganada. Puedes

eliminar una Carta para ganar lamisma Carta.

SALADEL CONSEJO -Los demas jugadores tienen que robar 1Carta desu

quieran 0no. Sifuera necesario, tendran que barajar suPila deDescartes para formar unnuevo Mazo.

SALA DEL TRONO - Esc oges una Cart a de Acci on de tu mano, la j uegas, y l a v uel ves a j ugar. E l

segundo uso de la Car ta deAccion no consume n inguna Acc ion ext ra que pud ie ra s t ener . Debes resolve r

completamente laAccion laprimera vez antes de hacerlo la segunda. Puedes jugar un Salon del Trono sobre

otro para jugar una Accion y hacerla dos veces, y para jugar otra.Accion y hacerla dos veces (no para jugar la

misma.Accion cuatro veces). Silajuegas con una Carta que teda +1Accion (un Mercado), terminaras con +2

Acciones. No puedes jugar otra.Accion enmedio dela.Accion que serepite gracias aun Salon del Trono.

SOTANO -No puedes desca rt ar te del Sotano, puesto que no seencuent ra ya en tu

mana cuando resuelves laAccion. Eliges las Cartas que quieres y las descartas deuna vez. Solo puedes robar

las Cartas despues deque tehayas descartado. Situvieras que barajar tuPila deDescartes para robar, las Cartas

descartadas tambien seran barajadas en elnuevo Mazo.

TALLER - La Carta que ganas sepone entu Pila de Descartes. Tiene que ser una Carta del Suministro.

No puedes uti lizar monedas procedentes de Cartas deTesoro 0deAcciones previas para incrementar elcoste

dela Carta ganada.

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