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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

SEDE GALÁPAGOS

CARRERA DE INFORMATICA

“USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS

DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y SU INCIDENCIA

EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE EL PERÍODO

LECTIVO 2016- 2017”.

Proyecto de Investigación presentado como requisito parcial para aprobar el

trabajo de titulación, para optar el Título de

Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática

AUTOR

Gabriel Efraín Vásquez Salcedo

TUTOR

Msc. Wilson Aníbal Villacís Manzano

Puerto Ayora, Agosto 2017

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3

© DERECHOS DE AUTOR

Yo, Gabriel Efraín Vásquez Salcedo, en calidad de autor del trabajo de

investigación: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES

EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y

SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE

EL PERÍODO LECTIVO 2016 - 2017, autorizo a la Universidad Central del

Ecuador hacer uso de todos los contenidos que me pertenecen o parte de los

que contiene esta obra, con fines estrictamente académicos o de investigación.

Los derechos que como autor me corresponden, con excepción de la presente

autorización, seguirán vigentes a mi favor, de conformidad con lo establecido en

los artículos 5, 6, 8; 19 y demás pertinentes de la Ley de Propiedad Intelectual y

su Reglamento.

Asimismo, autorizo a la Universidad Central del Ecuador para que realice la

digitalización y publicación de este trabajo de investigación en el repositorio

virtual, de conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de

Educación Superior.

Firma:

-----------------------------------------------------

Gabriel Efraín Vásquez Salcedo

Cd.N° 0926579368

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APROBACIÓN DEL TUTOR DEL TRABAJO DE TITULACIÓN

Yo, Villacís Manzano Wilson Aníbal, en calidad de tutor del trabajo de

titulación: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES

EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ

Y SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES,

DURANTE EL PERÍODO LECTIVO 2016- 2017, elaborado por el estudiante

Gabriel Efraín Vásquez Salcedo, estudiante de la Carrera de Informática –

Sede Galápagos de la Universidad Central del Ecuador, considero que el

mismo reúne los requisitos y méritos necesarios en el campo metodológico y

en el campo epistemológico, para ser sometido a la evaluación por parte del

jurado examinador que se designe, por lo que lo APRUEBO, a fin de que el

trabajo investigativo sea habilitado para continuar con el proceso de titulación

determinado por la Universidad Central del Ecuador.

En la ciudad de Puerto Ayora, a los 26 días del mes de Septiembre del año

2016.

-------------------------------------------------- Firma

Villacís Manzano Wilson Aníbal

Cd. N° 1802052538

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APROBACIÓN DEL INFORME FINAL

El Tribunal constituido por: MSc. Edgar Germán Larrea Naranjo e Ing. Daniel

Vinicio Acurio Jurado.

Luego de calificar el Informe Final de Investigación del trabajo de titulación

denominado: USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES

EDUCATIVAS DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y

SU INCIDENCIA EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE

EL PERÍODO LECTIVO 2016- 2017, previo a la obtención del título de

Licenciado en Ciencias de la Educación mención Informática, presentado por el

señor Gabriel Efraín Vásquez Salcedo.

Emite el siguiente veredicto: Aprobado

Puerto Ayora, 10 de agosto del 2017 Para constancia de lo actuado firman,

______________________________ _______________________________

MSc. Edgar Germán Larrea Naranjo Ing. Daniel Vinicio Acurio Jurado VOCAL VOCAL

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Contenido

RESUMEN. ...................................................................................................................................... 9

ABSTRACT. .................................................................................................................................... 10

CAPITULO I ........................................................................................................................................ 11

1. DEFINICIÓN DEL PROBLEMA. ..................................................................................................... 11

1.1 ANTECEDENTES .............................................................................................................................. 11 1.2 DESCRIPCIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................................................... 12 1.3 FORMULACIÓN DEL PROBLEMA. ........................................................................................................ 13 1.4 PREGUNTAS DIRECTRICES. ................................................................................................................ 13

Principal. ............................................................................................................................................. 13 Secundarias. ....................................................................................................................................... 13

1.5 JUSTIFICACIÓN. .............................................................................................................................. 13 1.6. OBJETIVOS GENERAL Y ESPECÍFICOS; ................................................................................................... 14

CAPITULO II ....................................................................................................................................... 15

2. MARCO REFERENCIAL................................................................................................................ 15

2.1 MARCO TEÓRICO. ................................................................................................................................. 15 La motivación escolar ......................................................................................................................... 15

USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN EL PROCESO DE ENSEÑANZA Y APRENDIZAJE ...................................................... 20 El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje ................................................................................................ 21 El software educativo como medio de enseñanza ............................................................................. 21 Rasgos esenciales de la softarea ........................................................................................................ 29 Exigencia de la softarea ..................................................................................................................... 30 La softarea asume las siguientes características: .............................................................................. 32 Fases de una softarea ........................................................................................................................ 32 Estructura y guía de una softarea ...................................................................................................... 33

SOFTWARE EDUCATIVO. ................................................................................................................................ 35 2.1. MARCO CONCEPTUAL. ........................................................................................................................... 38

CAPITULO III ...................................................................................................................................... 39

3. DISEÑO METODOLÓGICO .......................................................................................................... 39

3.1. NIVEL DE INVESTIGACIÓN. .............................................................................................................. 39 3.2. MÉTODOS ........................................................................................................................................... 39 3.3. CONFIABILIDAD. ................................................................................................................................... 40 3.4. OPERACIONALIZACIÓN DE VARIABLES E INDICADORES, HIPÓTESIS, UNIVERSO O POBLACIÓN, MUESTRA,

INSTRUMENTOS. .......................................................................................................................................... 40 Hipótesis. ................................................................................................................................... 41

CAPITULO IV ..................................................................................................................................... 43

4. DISCUSIÓN. ............................................................................................................................... 43

4.1. METODOLOGÍA PARA LA ACCIÓN E INTERVENCIÓN. ............................................................................... 43 4.2. ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE LOS DATOS EN FUNCIÓN DEL MARCO CONCEPTUAL. ................................... 43

4.2.4. Conclusión 1 : .................................................................................................................... 46 4.2.8. Conclusión 2. : ................................................................................................................... 49 4.2.12. Conclusión 3 : .................................................................................................................... 52

CAPITULO V ...................................................................................................................................... 53

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5.1. RESULTADOS. ................................................................................................................................ 53 5.2. LIMITACIONES, VALIDEZ Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN. .................................................................... 54 5.3. CONCLUSIONES. ............................................................................................................................. 55 5.4. PROPUESTA DE RESOLUCIÓN DEL PROBLEMA. ....................................................................................... 56 INTRODUCCIÓN ...................................................................................................................................... 58 LECCIÓN 1- LAS COMPUTADORAS Y COMO USARLAS .......................................................................................... 59 LECCIÓN 2 LA COMPUTADORA ....................................................................................................................... 64 LECCIÓN 3 - CÓMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT WORD ........................................................................ 67

Creando un Nuevo Documento .......................................................................................................... 67 Como Cortar, Copiar y Pegar Texto .................................................................................................... 68 Como usar la tecla INTRO (ENTER) para Crear una Nueva Línea ...................................................... 70 Como Usar la Tecla TABULADOR para Sangrar un Párrafo ............................................................... 70 Cómo Guardar un Archivo .................................................................................................................. 70 Cómo Abrir un Archivo ....................................................................................................................... 71 Como Imprimir un Archivo ................................................................................................................. 72 Como Seleccionar un Estilo de Fuente ................................................................................................ 73 Como Ajustar el Tamaño de Fuente ................................................................................................... 74 Como Usar la Letra Negrita, Itálica y Subrayado ............................................................................... 75

LECCIÓN 4 - COMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT POWERPOINT. ............................................................. 77 Tareas Básicas .................................................................................................................................... 77 Cómo Guardar un Archivo .................................................................................................................. 77 Cómo Abrir un Archivo ....................................................................................................................... 78 Crear un Documento Nuevo ............................................................................................................... 78 El Formato de una Diapositiva ........................................................................................................... 78 Escogiendo un Diseño de Diapositiva o Tema .................................................................................... 78 Escogiendo un diseño de diapositiva ................................................................................................. 79 Escoger un Tema de Diapositivas ....................................................................................................... 79 Cambie el Fondo ................................................................................................................................. 80 Creando Transiciones ......................................................................................................................... 81

LECCIÓN 5 - COMO CREAR DOCUMENTOS EN MICROSOFT EXCEL ......................................................................... 82 Elementos en una Ventana de Excel .................................................................................................. 83 Crear un Nuevo Documento ............................................................................................................... 83 Navegando por una Hoja de Cálculo.- ............................................................................................... 83 Seleccionar Celdas.- ............................................................................................................................ 84 Ingreso de Datos - Conceptos Básicos.- ............................................................................................. 84

LECCIÓN 6 – PROGRAMANDO CON LOS NIÑOS.- ................................................................................................ 85 Programando con los niños ................................................................................................................ 85 Conociendo MicroMundos (introducción a programación) ............................................................... 85

LECCIÓN 7 – TECNOLOGÍA E INTERNET ............................................................................................................. 88 ¿Qué son TIC? ..................................................................................................................................... 89 Software.- ........................................................................................................................................... 89 Clasificación del Software .................................................................................................................. 90 Unidades de medida ........................................................................................................................... 90 Redes de internet ............................................................................................................................... 91 Cliente y servidor: ............................................................................................................................... 91 Red de computadoras ........................................................................................................................ 93 ¿Qué son Navegadores? .................................................................................................................... 93 ¿Qué son motores de búsqueda? ....................................................................................................... 94 ¿Qué son Links? .................................................................................................................................. 94 ¿Qué es correo electrónico? ............................................................................................................... 95

5.4. BIBLIOGRAFÍA. ...................................................................................................................... 97

6. ANEXOS. ................................................................................................................................... 99

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Valores observados (fo). Variable: Motivación. Creencias y expectativas de

los estudiantes para realizar una tarea usando software. Educativo. .............................. 43

Tabla 2 Valores esperados (fe). Variable: Componente de Motivación. Creencias y

expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software Educativo. ... 44

Tabla 3 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 29

Tabla 4 Valores observados (fo). Variable: Componente de Valoración. Importancia e

interés por hacer una tarea usando Software Educativo. ................................................. 46

Tabla 5 Valores observados (fe). Componente de Valoración. Importancia e interés

por hacer una tarea usando Software Educativo. ............................................................... 48

Tabla 6 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 48

Tabla 7 Valores observados (fo). Variable: componente afectivo. Como me siento al

hacer una tarea usando Software Educativo...................................................................... 49

Tabla 8 Valores observados (fe). Componente de afectividad. Cómo me siento al

hacer una tarea usando software educativo. ....................................................................... 51

Tabla 9 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙. ........................................................................ 51

LISTA DE GRÁFICOS

Gráfico 1. Comparativo Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los

estudiantes para realizar una tarea usando software educativo. ..................................... 43

Gráfico 2. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra......................................... 29

Gráfico 3. Comparativo Variable: Valor. Importancia e interés de los estudiantes para

realizar una tarea usando software educativo. .................................................................... 46

Gráfico 4. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra. ...................................... 48

Gráfico 5. Comparativo Variable: Componente afectivo. Como me siento al hacer

una tarea usando Software Educativo.................................................................................. 50

Gráfico 6. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐), usando Geogebra. ...................................... 52

LISTA DE CUADROS.

Cuadro 1. Operacionalización de las variables .................................................................. 41

Cuadro 2. Resultados obtenidos sobre la base de los objetivos de la investigación en

contraste con el Marco Teórico. ............................................................................................ 53

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Resumen.

El presente estudio trata sobre la motivación que tienen los estudiantes para

usar los diferentes tipos de software Educativo en la realización de las tareas

o trabajos que les envían los profesores de matemáticas, ciencias naturales

o computación. El objetivo fue determinar cómo incide el uso del software

educativo en la motivación de los estudiantes del nivel básico superior de la

Isla Santa Cruz. Para cumplir con el objetivo se diseñó la parte metodológica,

seleccionado una muestra representativa de dos instituciones Educativas del

Cantón. Una vez realizada la Operacionalización de las variables, se planteó

3 hipótesis causales con las variables: Motivación y uso del Software

Educativo. Para la obtención de datos se aplicó una encuesta a los

estudiantes de octavo, noveno y décimo de la Unidad Educativa Galápagos

y de la Unidad Educativa Guayasamín. Una vez tabulados los datos se utilizó

el Test Chi cuadrado para comprobar las hipótesis plantadas. El test chi

cuadrado se usa para comprobar la independencia de dos variables. Se pudo

comprobar que las La motivación que tienen los estudiantes para realizar

tareas usando software educativo es independiente de la institución donde

estudian, es decir las Instituciones educativas no influyen en la motivación

que tienen los estudiantes para realizar tareas educativas usando software

educativo.

Palabras claves:

Motivación; Software Educativo; Básica Superior; Unidad Educativa;

Test Chi cuadrado.

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ABSTRACT.

The present study deals with the motivation that students have to use the

different types of Educational software in the accomplishment of the tasks or

works that the professors of mathematics, natural sciences or computation

send them. The objective was to determine how the use of educational

software affects the motivation of students at the basic level of Santa Cruz

Island. To fulfill the objective, the methodological part was designed, selecting

a representative sample of two educational institutions of the Canton. Once

the Operationalization of the variables was done, 3 causal hypotheses were

raised with the following variables: Motivation and use of the Educational

Software. To obtain data, a survey was applied to the eighth, ninth and tenth

students of the Galapagos Educational Unit and the Guayasamín Educational

Unit. Once the data were tabulated, the Chi square test was used to check

the hypotheses planted. The chi-squared test is used to check the

independence of two variables. It was found that the motivation that students

have to perform tasks using educational software is independent of the

institution where they study, ie the educational institutions do not influence the

motivation that students have to perform educational tasks using educational

software.

Descriptive terms: Motivation; Educational software; Basic Superior;

Educational unit; Chi square test.

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CAPITULO I

1. Definición del problema.

1.1 Antecedentes

Con el avance de las tecnologías se ha desarrollado software especializados

para de una manera más eficaz y más fácil poder hacer el proceso de

enseñanza-aprendizaje más dinámico, permitiendo la interactividad con los

estudiantes, así como la retroalimentación, y la auto evaluación; la ayuda que

ha generado en la población global es significativa ya que rompe muchas

brechas u obstáculos que no dejaban realizar el aprendizaje de las personas,

incluso mediante el internet se puede realizar estudios secundarios como

universitarios, con ayuda de la tecnología que crea plataformas para el

estudio, e investigación de los estudiantes a fin de que cumplan los

estándares educativos.

Las Islas Galápagos están ubicadas a 972 Km al oeste del Ecuador, esto

hace que la logística en productos y materiales sean en un tanto encarecida

y a su vez limitadas por el hecho de su transportación, la tecnología si bien

se abre camino en la actualidad, nuestra posición aun refleja una desventaja

para la tecnología en base a su conexiones como es en el Ecuador

Continental.

Esto no ha limitado el hecho de que nuestros niños y jóvenes aprendan de la

tecnología, a veces resulta un problema para los docentes encontrar

herramientas adecuadas y software especializados que complementen el

trabajo diario en el aula y fuera de ella, otro problema es falta de capacitación

docente. Un aspecto positivo es que todos tenemos el acceso libre a

programas y software útiles para desarrollar nuestras tareas, tal es el caso

del paquete Microsoft Office (Power point, Word, Excel), indudablemente que

el complemento ideal para generar propuestas, informes, tareas, consultas,

etc, necesitan del conocimiento innumerable que se halla en el internet.

Lo que se pretende con éste trabajo es, conocer, medir e investigar el grado

de motivación que tienen los estudiantes de las Instituciones educativas del

Cantón Santa Cruz para realizar trabajos o tareas usando los distintos

software educativos disponibles cono es el caso de Microsoft Office.

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1.2 Descripción del problema.

La llegada de la tecnología y de la información a lugares con poco acceso,

ha favorecido al desarrollo de la educación. En los últimos diez años la

tecnología está revolucionando, pues la utilización de las computadoras es

una herramienta indispensable para el proceso enseñanza- aprendizaje.

La mayoría del centro educativo del Cantón Santa Cruz, cuenta con un área

de computación pero insuficiente, donde el estudiante mantiene sus clases

con computadores para dos o tres alumnos, de los cuales uno solo puede

manejar la computadora. Es decir la infraestructura no es suficiente para

aprovechar el uso de la tecnología y en particular el Software Educativo

disponible como Microsoft Office entre otros.

Otro problema es que las Instituciones educativas a través del Estado no

han podido garantiza el uso de internet por diferentes circunstancias, por los

que aún es deficiente en cuanto a ancho de banda, esto ha ocasionado que

el uso de internet en las aulas resulte una utopía. Contrario a ésta realidad,

la mayoría de los hogares Galapagueños han optado por contratar los

servicios de internet a empresas particulares con el objeto de aprovechar los

recursos tecnológicos disponibles y de esta manera ayudar a sus hijos a que

puedan hacer sus tareas escolares que los docentes de las diferentes áreas

o asignaturas les mandan todos los días.

Pero que tan motivados están los alumnos para realizar tareas escolares

dentro y fuera del aula usando diferente software educativo como Microsoft

Office entre otros.

Las Instituciones educativas influyen en la capacidad que tienen los alumnos

para realizar una tarea usando software educativo.

La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando

software educativo es independiente de la Institución donde estudian.

El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea, actividades o

deberes usando Software Educativo, depende de la Institución donde se

educan.

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13

1.3 Formulación del Problema.

Con la presente investigación lo que se pretende es responder a la siguiente

pregunta de investigación:

¿Cómo incide el uso del software educativo en la motivación de los

estudiantes del nivel básico superior de la isla santa cruz?

1.4 Preguntas directrices.

Principal.

¿Cómo incide el uso del software educativo en la motivación de

los estudiantes del nivel básico superior de la isla santa cruz?

Secundarias.

Las Instituciones educativas influyen en la capacidad que

tienen los alumnos para realizar una tarea usando software

educativo.

La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una

tarea usando software educativo es independiente de la

Institución donde estudian.

El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea,

actividades o deberes usando Software Educativo, depende

de la Institución donde se educan.

1.5 Justificación.

Si bien las TIC, ha tenido un crecimiento significativo han generado gran

impacto en sociedad, para quienes lo utilizan crea un cambio de mejora en

la calidad de vida de las personas; es incauto no reconocer los beneficios

tanto económicos, sociales y culturales que los software educativos están

aportando no solo al sistema educativo sino a las personas que forman parte

de ella de manera activa.

El uso del software educativo se convierte en una poderosa y versátil

herramienta que transforma a las personas de receptores pasivos de la

información en participantes activos, con ello personalizamos la educación

al poder permitir a los estudiantes avanzar dependiendo de sus capacidad.

Las actividades de los software educativos promueve el aprendizaje

autónomo de los usuarios, con ellos los estudiantes aprenden a planificar,

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regular y evaluar sus propias actividades de aprendizajes en consecuencia

provoca la reflexión sobre sus conocimientos y los métodos que se usa.

El software educativo se ha potencializado para cubrir áreas específicas,

como es las animaciones 3D, módulos de preguntas y respuestas, ejercicios

o videos tutoriales, logrando que los estudiantes aprendan.

1.6. Objetivos general y específicos; General.

Determinar cómo incide el uso del software educativo en la

motivación de los estudiantes del nivel básico superior de la

Isla Santa Cruz

Específicos.

Averiguar si las Instituciones educativas influyen en la

capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea

usando software educativo.

Establecer si la Importancia e interés de los estudiantes para

realizar una tarea usando software educativo es independiente

de la Institución donde estudian.

Indagar si el estado afectivo de los estudiantes al hacer una

tarea, actividades o deberes usando Software Educativo,

depende de la Institución donde se educan.

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CAPITULO II 2. Marco referencial.

2.1 Marco Teórico.

La motivación escolar1

En términos generales se puede afirmar que la motivación es la palanca que

mueve toda conducta, lo que nos permite provocar cambios tanto a nivel escolar

como de la vida en general. Pero el marco teórico explicativo de cómo se produce

la motivación, cuáles son las variables determinantes, cómo se puede mejorar

desde la práctica docente, etc., son cuestiones no resueltas, y en parte las

respuestas dependerán del enfoque psicológico que adoptemos. Además, como

afirma Nuñez (1996) la motivación no es un proceso unitario, sino que abarca

componentes muy diversos que ninguna de las teorías elaboradas hasta el

momento ha conseguido integrar, de ahí que uno de los mayores retos de los

investigadores sea el tratar de precisar y clarificar qué elementos o constructos

se engloban dentro de este amplio y complejo proceso que etiquetamos como

motivación. Sin embargo, a pesar de las discrepancias existentes la mayoría de

los especialistas coinciden en definir la motivación como un conjunto de procesos

implicados en la activación, dirección y persistencia de la conducta (Beltrán,

1993a; Bueno, 1995; McClelland, 1989, etc.). Si nos trasladamos al contexto

escolar y consideramos el carácter intencional de la conducta humana, parece

bastante evidente que las actitudes, percepciones, expectativas y

representaciones que tenga el estudiante de sí mismo, de la tarea a realizar, y

de las metas que pretende alcanzar constituyen factores de primer orden que

guían y dirigen la conducta del estudiante en el ámbito académico. Pero para

realizar un estudio completo e integrador de la motivación, no sólo debemos

tener en cuenta estas variables personales e internas sino también aquellas otras

externas, procedentes del contexto en el que se desenvuelven los estudiantes,

que les están influyendo y con los que interactúan.

1 http://reme.uji.es/articulos/pa0001/texto.html

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16

Tradicionalmente ha existido una separación casi absoluta entre los aspectos

cognitivos y los afectivo-motivacionales a la hora de estudiar su influencia en el

aprendizaje escolar, de forma que unos autores centraban sus estudios en los

aspectos cognitivos olvidando casi por completo los otros, o viceversa. En la

actualidad, no obstante existe un creciente interés en estudiar ambos tipos de

componentes de forma integrada. "Se puede afirmar que el aprendizaje se

caracteriza como un proceso cognitivo y motivacional a la vez" (G. Cabanach et

al., 1996, p. 9), en consecuencia, en la mejora del rendimiento académico

debemos tener en cuenta tanto los aspectos cognitivos como los motivacionales.

Para aprender es imprescindible "poder" hacerlo, lo cual hace referencia a las

capacidades, los conocimientos, las estrategias, y las destrezas necesarias

(componentes cognitivos), pero además es necesario "querer" hacerlo, tener la

disposición, la intención y la motivación suficientes (componentes

motivacionales) (Nuñez y Gonzalez-Pumariega, 1996). Los especialistas más

destacados en este tema como por ejemplo Paris Lipson y Wixson (1983),

Pintrich (1989), Pintrich y De Groot (1990) opinan que, para tener buenos

resultados académicos, los alumnos necesitan poseer tanto "voluntad "(will)

como "habilidad" (skill) (En G. Cabanach et al., 1996), lo que conduce a la

necesidad de integrar ambos aspectos.

Por otra parte, también queremos resaltar que el aprendizaje escolar, desde una

visión constructivista, no queda, en absoluto, reducido exclusivamente al plano

cognitivo en sentido estricto, sino que hay que contar también con otros aspectos

motivacionales como las intenciones, las metas, las percepciones y creencias

que tiene el sujeto que aprende, que aunque somos conscientes que estos

aspectos sean también representaciones mentales en última estancia, lo que

demuestra la enorme interrelación que mantienen el ámbito cognitivo y afectivo-

motivacional, nosotros los vamos a tratar como determinantes del aprendizaje

escolar vinculados a la vertiente afectivo-motivacional, como tradicionalmente ha

venido haciéndose hasta ahora, porque pretendemos destacar los procesos

motivacionales sobre los cognitivos.

En línea con lo comentado en los párrafos anteriores, en este artículo nos

centraremos fundamentalmente en analizar aquellas variables que juegan un

papel más relevante en la motivación del estudiante tanto desde una perspectiva

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personal como contextual, así como la intervención instruccional que el profesor

puede desarrollar dentro del aula para mejorar la motivación de sus alumnos,

uno de los principales problemas actuales de la docencia, lo que redundará con

toda seguridad en un incremento del rendimiento escolar.

Variables personales de la motivación

Si se analizan las principales teorías sobre motivación (teoría atribucional de la

motivación de logro de Weiner, teoría de la autovalía de Covington y Berry, la

teoría de las metas de aprendizaje de Dweck, la teoría de Nicholls, el modelo de

eficacia percibida de Schunk, etc.) se observa que destacan los siguientes

constructos: el autoconcepto, los patrones de atribución causal, y las metas de

aprendizaje. En consecuencia, estos factores y su interrelación determinarán en

gran medida la motivación escolar. Son pues referencia obligada de todo

profesor que desee incidir en la motivación de los alumnos.

Estas variables personales también están recogidas en el marco teórico sobre

motivación planteado por Pintrich, (1989), Pintrich y De Groot (1990). Este marco

teórico estaría integrado por tres componentes. El componente de expectativa,

que hace referencia a las creencias y expectativas de los estudiantes para

realizar una determinada tarea. Este componente se podría traducir en la

siguiente pregunta: ¿soy capaz de hacer esta tarea?. El componente de valor,

que indica las metas de los alumnos y sus creencias sobre la importancia e

interés de la tarea. Este componente se podría traducir en la siguiente pregunta:

¿por qué hago esta tarea? El componente afectivo, que recoge las reacciones

emocionales de los estudiantes ante la tarea. Este componente se podría traducir

en la siguiente pregunta: ¿cómo me siento al hacer esta tarea?

Finalmente, comentar que el constructo patrones de atribución causal,

anteriormente aludido por diversos autores como un constructo personal

determinante de la motivación escolar, estaría muy vinculado a este tercer

componente afectivo, propuesto por Pintrich, debido a que los patrones

atribucionales del estudiante están determinados, en gran medida, por las

consecuencias afectivo-emocionales derivadas de la realización de la tarea, así

como de los éxitos y fracasos obtenidos en la misma (aspectos que constituyen

el núcleo central de la Teoría Atribuciones de la Motivación de Logro de Weiner).

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El componente de expectativa: El Autoconcepto.

El autoconcepto es el resultado de un proceso de análisis, valoración e de la

información derivada de la propia experiencia y del feedback de los otros

significativos como compañeros, padres y profesor.

Una de las funciones más importantes del autoconcepto es la de regular la

conducta mediante un proceso de autoevaluación o autoconciencia, de modo

que el comportamiento de un estudiante en un momento determinado está

determinado en gran medida por el autoconcepto que posea en ese momento.

Bandura (1977) señala que el sujeto anticipa el resultado de su conducta a partir

de las creencias y valoraciones que hace de sus capacidades; es decir, genera

expectativas bien de éxito, bien de fracaso, que repercutirán sobre su motivación

y rendimiento.

Por otra parte, teniendo en cuenta que numerosas investigaciones han

demostrado la correlación significativa que existe entre autoestima (valoración

positiva o negativa del autoconcepto) y el locus de control podemos deducir que

en la medida en que desarrollemos la autoestima de los alumnos también

mejoraremos su atribución causal. Así, tenemos que los sujetos con baja

autoestima suelen atribuir sus éxitos a factores externos e incontrolables (el azar)

y sus fracasos a factores internos estables e incontrolables (baja capacidad),

mientras que los sujetos con alta autoestima suelen atribuir sus éxitos a factores

internos y estables (capacidad) o a factores internos, inestables y controlable

(esfuerzo) y sus fracasos a factores internos y controlables (falta de esfuerzo).

Para explicar el rendimiento de un alumno es imprescindible, pues, tener en

cuenta tanto las capacidades reales como las creencias personales sobre las

propias capacidades para realizar las tareas escolares. El rendimiento del

estudiante no depende tanto de la capacidad real como de la capacidad creída

o percibida. Como señala Bandura (1987), existe una notable diferencia entre

poseer una capacidad y saber utilizarla en situaciones diversas.

El componente de valor: Las metas de Aprendizaje.

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19

Investigaciones recientes intentan explicar la motivación de logro basándose en

las metas que persigue el alumno. Las metas que se eligen dan lugar a diferentes

modos de afrontar las tareas académicas y a distintos patrones motivacionales.

Según G. Cabanach (1996) las distintas metas elegidas se pueden situar entre

dos polos que van desde una orientación extrínseca a una orientación intrínseca.

De modo que, algunos autores distinguen entre metas de aprendizaje y metas

de ejecución o rendimiento (Elliot y Dweck, 1988), otros entre metas centradas

en la tarea y metas centradas en el "yo" (Nicholls, 1984), y finalmente otros que

diferencian entre metas de dominio y metas de rendimiento (Ames, 1992; Ames

y Archer, 1988). Las primeras metas (de aprendizaje, las centradas en la tarea y

las de dominio) se distinguen de las incluidas en el segundo grupo (de ejecución,

centradas en el "yo", y de rendimiento) porque comportan formas de

afrontamiento diferente, así como diferentes formas de pensamiento sobre uno

mismo, la tarea y los resultados de la misma. Así, mientras que unos estudiantes

se mueven por el deseo de saber, curiosidad, preferencia por el reto, interés por

aprender, otros están orientados hacia la consecución de metas extrínsecas

como obtención de notas, recompensas, juicios positivos, aprobación de padres

y profesores, y evitación de las valoraciones negativas. En este sentido, decimos

que los primeros tienen una motivación intrínseca porque supone un interés por

parte del sujeto de desarrollar y mejorar la capacidad, mientras que los segundos

tienen motivación extrínseca ya que reflejan el deseo de mostrar a los demás su

competencia y de obtener juicios positivos, más que el interés por aprender.

Estos dos grupos de metas generan dos patrones motivacionales también

distintos, así, mientras que el primer grupo llevan a los alumnos/as a adoptar un

patrón denominado de "dominio" (mastery) aceptando retos y desafíos para

incrementar sus conocimientos y habilidades, el segundo grupo conducen a un

patrón denominado de "indefensión" (helpless), en donde los estudiantes tratan

de evitar los retos o desafíos escolares por miedo a manifestar poca capacidad

para realizar con éxito una tarea.

Sin embargo, algunos autores (como Heyman y Dweck, 1992; Smiley y Dweck,

1994, etc.) afirman que la conducta mostrada por los alumnos depende más de

su "capacidad percibida" que de su orientación de meta. De forma que, cuando

los estudiantes (ya sean de una u otra orientación de meta) tienen confianza en

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20

su capacidad de éxito en una tarea muestran comportamientos similares,

aceptando el desafío planteado por dicha tarea y persistiendo en su esfuerzo de

realizarla con éxito. Por el contrario, cuando dudan de su capacidad, las

diferencias en orientación de meta, reflejan también diferencias a nivel

motivacional (Miller et al. 1993).

El componente afectivo: Las Emociones.

Hoy en día es frecuente hablar de inteligencia emocional (Goleman, 1996),

término que implica conocer las propias emociones y regularlas tanto

personalmente como socialmente (autorregulación emocional). La inteligencia

emocional está relacionada con la motivación, ya que una persona es inteligente

emocionalmente en la medida que puede mejorar su propia motivación.

Existen escasos estudios que hayan investigado el peso que juega el dominio

emocional del estudiante en el aprendizaje. A pesar de esta carencia

investigadora, en general, se asume que las emociones forman parte importante

de la vida psicológica del escolar y que tienen una alta influencia en la motivación

académica y en las estrategias cognitivas (adquisición, almacenamiento,

recuperación de la información, etc.), y por ende en el aprendizaje y en el

rendimiento escolar (Pekrun, 1992).

En el campo educativo tan solo dos tipos de emociones han recibido atención

hasta la fecha, la ansiedad (anxiety), y el estado anímico (mood). Por ahora sólo

se han estudiado los efectos cognitivos de estas emociones en el rendimiento,

olvidando los efectos motivacionales.

Pekrun (1992) ha generalizado a otras emociones los efectos que la ansiedad y

el estado anímico producen en el aprendizaje y rendimiento y ha elaborado un

modelo teórico (ver figura 2) en el que los procesos cognitivos y motivacionales

actúan de mediadores. A continuación nos centraremos en los efectos

motivacionales de las emociones y su repercusión en el aprendizaje y

rendimiento.

Uso del software educativo en el proceso de enseñanza y aprendizaje

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21

Fundamentos teóricos que sustentan el uso del software educativo en el

proceso de enseñanza y aprendizaje. La softarea para la aplicación e

interacción con el software educativo.

El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje

La enseñanza como actividad conjunta del maestro y los alumnos se divide en

dos procesos relacionados: la enseñanza como la actividad del maestro y la del

aprendizaje como la actividad del alumno. El maestro representa los intereses

de la sociedad, y tiene la obligación de enseñar y educar a los escolares.

Reinaldo E. Abreu Concepción en su tesis para la maestría define lo siguiente:

“El Proceso de Enseñanza-Aprendizaje tiene como propósito esencial contribuir

a la formación integral de la personalidad del alumno y de la alumna,

constituyendo la vía fundamental para la adquisición de los conocimientos,

procedimientos, habilidades, normas de comportamientos y valores legados por

la humanidad”.

Por otra parte, Rita M. Álvarez de Zayas manifiesta que “el Proceso de

Enseñanza-Aprendizaje es un proceso de dirección, de comunicación, de

socialización donde el profesor comunica, expresa, organiza, facilita los

contenidos científicos-históricos”.

AL revisar las definiciones acerca de este proceso se asume la del Licenciado,

por acercarse más al propósito de la investigación.

El software educativo como medio de enseñanza

Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso

enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a la

participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de

conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino que

deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de la

interacción y habilidades específicas.

Algunas definiciones lo demuestran como Graf Werner, Kurt Mocker y Gunter

Wesiman, profesores alemanes que consideran “cómo medios de enseñanza y

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materiales didácticos en general, a los medios que se crearon concientemente

para el proceso pedagógico sobre la base de los documentos de enseñanza,

aprovechando los conocimientos pedagógicos, y que sirven al que enseña y al

que aprende a realizar procesos didácticos”.

El Dr. Vicente González Castro a partir de sus funciones pedagógicas planteó

“Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que

están vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de

enseñanza y contribuyen decisivamente al logro de su objetivo… Teoría y

Práctica de los

medios de enseñanza son todos los componentes del proceso docente –

educativo que actúan como soporte material de los métodos (instructivos

o educativos), con el propósito de lograr los objetivos planteados.

Lothar Klingberg , pedagogo alemán, señala “…como medio de enseñanza se

denominan todos los medios materiales necesitados por el maestro o el alumno

para una estructuración o conducción efectiva y racional del proceso de

instrucción y educación a todos los niveles, en todas esferas de nuestro

sistema educacional y para todas las asignaturas, para satisfacer el plan de

enseñanza”.

Colectivo de autores de Pedagogía lo definen como “…Distintas imágenes y

representaciones de objetos y fenómenos que se confeccionan especialmente

para la docencia, también objetos reales naturales e industriales, que contienen

información y se utilizan como fuente de conocimiento”.

Otra definición dada y de la cual se toma partido es la del Dr. Antonio Porto, al

considerarla asequible, aplicable y concreta al propósito del presente trabajo de

diploma que define los medios de enseñanza como: “…todo aquel componente

material o materializado del proceso que en función del método sirve par

a construir la representaciones de las relaciones esenciales de los

conocimientos y habilidades a adquirir que expresa el objetivo…”. Analizando

esta definición se puede ver que la computación forma parte del componente

material que favorece la flexibilidad del pensamiento de los alumnos, ya que

estimula la búsqueda de distintas soluciones para un mismo problema,

permitiendo un mayor despliegue de los recursos cognitivos de los alumnos.

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23

Es por esto que la utilización de la computadora en el aula implica un mayor

grado de abstracción de las acciones, una toma de conciencia y anticipación de

lo que muchas veces se hace “automáticamente”, estimulando el pasaje de

conductas sensorio-motoras a las conductas operatorias, generalizando la

reversibilidad a todos los planos del pensamiento.

La computadora puede interactuar con el usuario mediante estímulos textuales,

gráficos, color, sonido, animaciones; es capaz de procesar la información

y mostrar el resultado de lo que el usuario pidió hacer. La interactividad es una

cualidad que la diferencia de otros medios, debe ser considerado como

principal indicador para su uso.

El concepto de software educativo ha sido abordado por diferentes autores,

atribuyéndole disímiles definiciones a pesar de las cuales se imponen las

potencialidades y su absoluto basamento en los principios de la enseñanza

para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje. Es un programa

creado con la finalidad específica de ser utilizado como medio didáctico, es

decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.

En las ciencias pedagógicas cuenta Sánchez J y Rodríguez Lamas, entre

otros, que han abordado desde sus investigaciones el concepto, las

características y potencialidades de los software educativos.

Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo como cualquier

programa computacional cuyas características estructurales y funcionales

sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y administrar.

Según Rodríguez Lamas es una aplicación informática, que soportada sobre

una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de

enseñanza aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo

educacional del hombre del próximo siglo.

Estos autores coinciden en las definiciones aportadas, el carácter instrumental

del software en el proceso de enseñanza aprendizaje, a la vez que dejan claro

que puede ser cualquier aplicación informática.

En este sentido la autora considera que estas definiciones quedan a un plano

extremadamente general donde toda aplicación informática que se utilice en el

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proceso de enseñanza aprendizaje puede ser considerada un software

educativo.

Por otra parte Bill Gates en su libro “Camino al futuro” define al Software

Educativo como programa informático, medio de enseñanza bidireccional,

interactivo basado en una forma de presentar la información que emplea una

combinación de texto, sonido, imagen, animación, video con propósitos

específicos dirigidos a contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos

del proceso docente10 y la Lic. Rosa Lidia Peña Gálvez en el Programa y

Orientaciones Metodológicas de Computación Básicas, plantea:

“Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo

es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las

operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones. Estos

programas serán utilizados desde el preescolar hasta el sexto grado en el

proceso docente educativo, contribuyen a elevar la calidad del aprendizaje y

posibilita una mejor atención al tratamiento de las diferencias individuales

en correspondencia del diagnóstico de los educandos”.

Estudiados los referentes teóricos ya mencionados la autora se acoge a la dos

anteriores definiciones por su pertenencia con la propuesta, teniendo en cuenta

la interacción con el software para su mejor aprovechamiento, agregando que

estos pueden ser muy desarrolladores y efectivos pero si no logra motivar a los

alumnos dentro del objetivo que se persigue y no presenta un sistema de

actividades no cumplirán su función didáctica.

El software educativo se caracteriza por ser altamente interactivo, a partir del

empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías, diccionarios

especializados, explicaciones de experimentados profesores, ejercicios y

juegos instructivos que apoyan las funciones de evaluación y diagnóstico. El

objetivo es que el intercambio sea más eficiente: incrementar la satisfacción,

disminuir la frustración y, en definitiva, hacer más productivas las tareas que

rodean a los alumnos, de ahí: ¿Qué ventajas o beneficios aporta el trabajo con

el software educativo?

Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando

lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.

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Facilita las representaciones animadas.

Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.

Permite simular procesos complejos.

Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de

conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al

alumno en el trabajo con los medios computarizados.

Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de

forma amena y regulada por maestro.

Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de

las diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.

Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, l

a creatividad y la memoria.

El uso del software por parte del maestro proporciona numerosas ventajas,

entre ellas:

Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta

que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.

Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de

conocimientos.

Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su

grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza

aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.

Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.

Muestran la interdisciplinariedad de las asignaturas.

Clasificación del software educativo

Existen diversos criterios referentes a las distintas clasificaciones del software

educativo, unos se basan en las funciones didácticas de la actividad que

simulan, otros en las teorías de aprendizaje en que se sustentan, otros según

la forma de organización de la enseñanza que modelan, etc.

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El MsC Alfonso Rivero12, lo clasifica a partir de criterios que responden a las

funciones o propósitos para los que fueron diseñados. En esta se establecen

tres grupos, ellos son:

1. Medios de enseñanza activos.

2. Medios de enseñanza pasivos.

3. Medios de enseñanza de acción indirecta.

4. Tomando del folleto de Informática Educativa elaborado por el colectivo

de autores del ISPETP13 se asumen las definiciones para los distintos

tipos de software que sigue:

5. En el primer grupo se encuentran todos aquellos medios diseñados para

intentar sustituir al maestro y dirigir el proceso docente que tendrá un

marcado carácter autodidacta. Se incluyen en este grupo:

Tutoriales.

Entrenadores.

Repasador.

Evaluadores.

En el segundo se agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados

en una actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo.

Se asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí

se incluyen entre otros:

Libro electrónico.

Simuladores

El tercer grupo considera a aquellos medios que el alumno emplea sin el

propósito consciente de aprender algo con ellos, pero que por sus

características ejercen sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los

juegos instructivos.

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Juegos instructivos: Software que pretende despertar mediante el juego el

suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del

contenido instructivo.

En realidad no debe pensarse que son excluyentes entre sí, por el contrario,

para responder a una estrategia pedagógica determinada, puede

confeccionarse un software que integre características de varios de ellos.

Atendiendo a las clasificaciones anteriores el software educativo “Resolviendo

Problemas Matemáticos” se puede catalogar dentro de los Repasadores

diseñados con el propósito de desarrollar una determinada habilidad manual o

motora, especialmente cuando la habilidad a desarrollar es intelectual.

Este software se presenta en forma de juego donde el alumno de segundo

grado encuentra motivación por la presencia de una primera pantalla donde

viajará en un barco bordeando una playa y encontrará diferentes niveles a

medida que avanza, con ejercicios matemáticos en cada nivel y su evaluación

respectivamente, el reto será solucionarlos y llegar a la meta, que será el final

del viaje. (Figura 1)

Figura 1: Pantalla Software Educativo Resolviendo Problemas Matemáticos.

Fuente: SE

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El objetivo es que el intercambio sea más eficiente , incrementar la satisfacción,

disminuir las frustración y en definitiva hacer más productivas las tareas que

rodean al alumno permitiendo con este software evaluar las respuestas emitir

sugerencias, reflexiones ,niveles de ayuda cognoscitivas, desarrollar actividades

de diversa complejidad y así posibilita la asimilación activa de los contenidos y

motiva al alumno hacia un aprendizaje desarrollador y le confiere a la clase un

carácter interdisciplinario. .

La softarea como sistema de actividades para la aplicación e interacción con el

software educativo.

En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de elaborar

estrategias de aprendizaje que posibiliten a los maestros, el uso adecuado de

las tecnologías, en particular el uso correcto del software educativo para el

trabajo con los educandos.

La importancia de la introducción de colecciones de software educativos con

carácter curricular extensivo, para todos los grados y educaciones,

no radica únicamente en la tenencia de estos medios como tal, sino en la

utilización novedosa que cada docente sea capaz de concebir para su grupo de

alumnos de acuerdo con el diagnóstico de cada uno de ellos. Una de las vías

que posibilita esto y el cumplimiento de los objetivos establecidos en el programa

de cada asignatura, lo constituye la asignación de sistemas de tareas específicas

para los alumnos, denominada Softarea.

Softarea es un concepto pedagógico, en el contexto de la utilización del software

educativo, es decir, es una tarea docente, que en el proceso de su resolución,

es necesario interactuar con determinado software educativo, para procesar

determinada información. Por supuesto que el desarrollo de habilidades está en

el centro del proceso de resolución de una softarea, que pueden ser generales

o específicas.

La softarea se define, según la MsC. Odalys Rabelo Vázquez, como un sistema

de actividades de aprendizaje organizado de acuerdo con objetivos específicos,

cuya esencia consiste en la interacción con software educativos, que tiene como

finalidad dirigir y orientar a los educandos en los procesos de asimilación y

aprovechamiento racional de los contenidos a través de mecanismos de:

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búsqueda, selección, creación, procesamiento descubrimiento,

experimentación, conservación, almacenamiento y procesamiento interactivo de

la información.

Una softarea concibe la interacción con un software educativo que puede adoptar

posturas tanto activas como pasivas. Este tipo de actividad, constituye también

una vía que brindará a los alumnos, la posibilidad de solucionar problemas

prácticos, de la vida cotidiana, que guarden relación con lo aprendido, así como

desarrollar actividades investigativas, acordes con las posibilidades de los

mismos.

En el VI Seminario Nacional, Cesar Labañino 15 se refiere a que en la

preparación de la tarea con los software educativos (softarea) se deciden los

objetivos y el contenido que se va a tratar según el diagnóstico, selecciona el

software educativo que va utilizar para la solución del problema existente, analiza

la guía del software, analiza la recomendación metodológica contenida en el

software y precisa el uso que se le va a dar al software educativo.

Para seguir profundizando en este tema el trabajo de diploma estará apoyado en

la definición y demás rasgos, características y estructuras de la softarea dados

por la autora de referencia la MsC Odalis Rabelo Vázquez.

Rasgos esenciales de la softarea

1. Es una actividad que se realiza, esencialmente, empleando el software

educativo.

2. Centrada en el estudiante.

3. Desarrolla habilidades informáticas.

4. Posee por naturaleza, un carácter interdisciplinario.

5. Favorece el trabajo colaborativo y cooperativo.

6. Se sustenta entre otras, en el empleo de procedimientos de búsqueda,

selección, procesamiento, creación, descubrimiento, experimentación,

conservación y almacenamiento de la información.

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Exigencia de la softarea

Garantizar el dominio de los contenidos teóricos seleccionados.

Tareas que transiten por los tres niveles de desempeño.

Tareas en el nivel de identificación y realización de conceptos.

Tareas con preguntas abiertas y cerradas.

Tareas que motiven a los alumnos a realizarlas, por su forma de

plantearlas y el control que realice el maestro en cada actividad.

Que respondan a la dosificación que tiene el grado en la asignatura.

Tareas que propicien el debate y la reflexión de los alumnos, como medio

para elevar el aprendizaje.

Para la realización de la softarea, el maestro debe tener en cuenta que el alumno

debe estar adecuadamente estimulado para enfrentar las tareas en la máquina,

y que no se defraude si falla o comete error al solucionarlas. Para ello utilizará

diferentes niveles de ayuda, que le permitan intervenir con su papel mediador

hasta que lleguen al éxito.

Estos niveles de ayuda son: apoyo verbal de lo que hay que realizar en la tarea

para que el alumno actúe; alerta verbal sobre un error que cometan al ejecutar

la tarea y la demostración de la tarea por el maestro para que el alumno la pueda

realizar después.

Las sesiones de trabajo con el alumno constan de tres momentos los cuales

deben cumplirse siempre para obtener éxito en las mismas, fueron acogidas por

la Licenciada Niuris Gil de Monte16. Estos momentos son:

Orientación inicial: este momento abarca desde el saludo, la entrada del alumno

al local, la motivación inicial para que sienta deseos y placer de trabajar en la

máquina, hasta la orientación de la tarea que va a resolver.

Este momento puede comenzar fuera del local de trabajo hasta que el alumno

se siente frente a la computadora.

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Desarrollo de la tarea: comienza cuando el alumno ya orientado se enfrenta en

la búsqueda de la solución de la tarea. Es aquí cuando el maestro aplicará los

diferentes niveles de ayuda si así se requieren.

En este momento también se cumple con el algoritmo a ejecutar por el alumno

al resolver cada tarea con el cual el maestro debe conocer y propiciar, ya que de

su realización depende el desarrollo de procesos mentales en los mismos.

El algoritmo comprende los pasos siguientes:

1ro. Planificar la acción a ejecutar: el alumno comprende la tarea y traza la vía

de solución a emplear.

2do. Ejecutar la acción: cuando utiliza el mouse o el teclado para realizar las

acciones.

3ro. Control parcial de la acción: cuando al resolver la tarea comprueba

simultáneamente si lo hizo bien o cometió algún error, lo que le permite modificar

la planificación inicial y ejecutar con éxito la misma.

4to. Evaluar los resultados finales de la acción: cuando es capaz de valorar si

finalizó correctamente la tarea, o si cometió algún error, preparándose para

rectificarlo o pasar a otra tarea más compleja.

Este algoritmo se repite en la ejecución de cada tarea, cuyos pasos se dan de

forma rápida, y a veces simultáneas, que en la práctica se hace imposible

separar uno de otro.

Conclusión y valoración de la sesión de trabajo: se incluye la conversación final

del maestro con los alumnos sobre la tarea realizada, los éxitos obtenidos,

dejándolos motivados para próximas sesiones de trabajo. Además, abarca la

despedida del alumno hasta su salida del local.

Se debe destacar la necesidad de preparar a los docentes a nivel de centro para

el diseño y utilización de softareas durante el proceso de enseñanza aprendizaje

de las asignaturas del currículum.

La softarea racionaliza el tiempo disponible para impartir, asimilar y consolidar el

contenido, por lo que es una importante vía a utilizar por los maestros, asesores

de laboratorio de Computación para favorecer el perfeccionamiento del proceso

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de enseñanza aprendizaje. Es un soporte que contribuye a la motivación, la

comprensión, la preparación y la fijación de conocimientos.

La softarea asume las siguientes características:

Integradoras: son integradoras en tanto tienen en cuenta aspectos

técnicos de la asignatura como herramienta de trabajo, como medio de

enseñanza y como objeto de estudio.

Motivadoras: al provocar en los alumnos un esfuerzo intelectual que los

moviliza en la búsqueda de soluciones donde expresan sus

conocimientos.

Contextualizadas: en tanto consideran las potencialidades y necesidades

de alumnos, así como las exigencias del nivel educacional en cuestión.

Fases de una softarea

Teniendo en cuenta que la softarea es un sistema de actividades de aprendizaje,

organizado de acuerdo a objetivos específicos, el docente debe planificarse para

poder cumplir con las fases por la que debe atravesar la softarea, estas son:

Fase de orientación: En esta fase el docente podrá presentar la softarea

utilizando diversas vías según sus posibilidades

Fase de ejecución: En la formulación de la tarea y la orientación se deben

precisar las acciones a realizar por el alumno para poder dar solución a la

misma.

Fase de control: La evaluación de las soluciones a las tareas planteadas.

La formulación de la tarea, presentará las preguntas, ejercicios o actividades que

se realizarán, de acuerdo con los objetivos previstos y el diagnóstico realizado a

cada alumno. Deberá brindar la base orientadora necesaria y tener presente en

la asignación de los ejercicios, la complejidad de los mismos, las adecuaciones

que deberán realizarse, así como reflexionar acerca de la clasificación de las

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actividades de acuerdo con los tres niveles fundamentales de asimilación,

planteados por diversos pedagogos:

Reproducción, Aplicación y Creación.

Estructura y guía de una softarea

No existe una única estructura para todas las softareas, ello depende de varios

factores como es el grado para la cual se orienta, la asignatura, el diagnóstico

del grupo, etc. A continuación se presenta una sugerencia en cuanto a la

estructura y guía de la misma y por la que la autora del trabajo se apoyará para

la propuesta. (Figura 2).

Figura 2: Estructura de la guía de una softarea. Fuente: Folleto Informática

Educativa. ISPETP.

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1. Identificación: Atributos para la automatización

Número de la softarea.

Colección.

Software Educativo.

Asignatura (s).

Grado.

Título.

Nivel de asimilación.

Objetivo.

Autor(es), Institución y Cargo.

Fecha de elaboración.

Resumen.

2. Introducción: Se ofrece una información breve acerca de la actividad que van

a realizar:

Orientación hacia los objetivos a alcanza.

Motivación hacia la realización de la actividad.

Ubicación en el tema a estudiar.

Formas de trabajo que se emplearán (individual, en equipos).

Orientación acerca del tiempo de ejecución y culminación.

Forma de evaluación y control.

3. Actividades: Se expondrán las interactividades con el software educativo u

otros recursos que deberán realizar los alumnos en la búsqueda del logro de los

objetivos.

Para la formulación de las tareas se debe tener en cuenta:

La enumeración de cada tarea para poder establecer la relación con su

posible sugerencia.

La complejidad, de acuerdo con los niveles de asimilación de los

objetivos propuestos.

Los conocimientos y experiencias previas, que sobre el tema tenga

el alumno.

Las motivaciones e intereses.

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La Interdisciplinariedad (relación que se establece entre las

habilidades informáticas, el trabajo con la lengua materna y las

asignaturas que se estudian).

El desarrollo en valores (la formación de sentimientos, convicciones

e ideales).

4. Sugerencias: Se plasmarán las orientaciones o sugerencias que puedan

acompañar a las actividades. Constituyen niveles de ayuda, que deben tener

como intensión eliminar barreras de diferente naturaleza que obstaculicen el

logro de los objetivos y pueden estar referidas, entre otras, a:

Orientadas con el trabajo con el vocabulario.

Vinculadas con las habilidades de orden informático. (Ejemplos:

manipulación de los periféricos de entrada y salida; decodificación de

elementos iconográficos típicos de las interfaces hombre-máquina;

formas de navegación posible (a través de menús, paneles de

navegación, hipervínculos, mecanismos de búsquedas avanzada, etc.);

mecanismos para la extracción de información (copiar e imprimir);

manipulación de difusores de medias; establecimiento de diálogo

hombre- máquina; mecanismos para la conservación de la información

(guardar); mecanismos de comunicación sincrónica (Chat) y asincrónica

(Correo, Fórum)

Vinculadas con el dominio de los contenidos precedentes y las

habilidades de los contenidos de las asignaturas (valorar, explicar,

resumir, etc.)

Vinculadas con el logro del aprendizaje.

5. Evaluación En esta sección se presentarán los indicadores y la forma en que

se evaluará la softarea, con la intención de que esto propicie el desarrollo de la

meta cognición de los alumnos y con ello el tránsito progresivo de la

dependencia a la independencia a través de la autorregulación.

Software educativo.

El software educativo es un programa informático cuyo objetivo principal es la

enseñanza o el auto-aprendizaje.

Tipos de Software Educativo.

Según (Tipos de software Educativo, 2010). Existen los siguientes tipos de

Software Educativos:

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36

Software educativo para niños. Una inmensa cantidad de títulos se han

desarrollado desde mediados de los años 1990 en adelante, destinados

principalmente a la educación en el hogar de los niños más pequeños. Versiones

posteriores de estos títulos a menudo se comenzaron a vincular con los

contenidos educativos de los programas escolares. El diseño de los programas

de software educativo para uso en el hogar ha sido fuertemente influenciado por

conceptos de los juegos de ordenador, que están diseñados para ser divertidos

y educativos. Sin embargo en la medida de lo posible, una conveniente distinguir

entre títulos adecuados al aprendizaje y el software donde el juego es mayor que

el valor educativo. El software de aprendizaje de los niños debe tener un enfoque

estructurado pedagógico, y por lo general estar orientados a la alfabetización y

la aritmética. El hardware ergonómico es fundamental para el aprendizaje del

bebé, donde los Tablet PC y pantallas táctiles son preferidas en lugar de los

teclados y ratones de ordenador.

Cursos-online. Su significado originalmente se utilizó para describir el material

educativo adicional destinado como kits para los maestros o instructores o como

tutoriales para los estudiantes, por lo general para uso con un ordenador. El

significado del término y el uso se ha expandido y puede referirse a todo el curso

y cualquier material adicional cuando se utiliza en referencia a una línea o la

computadora con formato 'aula'. Muchas empresas están utilizando el término

para describir la totalidad del "paquete" que consiste en una "clase" o "curso"

incluido junto con las enseñanzas diversas, pruebas y otros materiales

necesarios. Los cursos pueden estar en diferentes formatos, algunos sólo están

disponibles en línea tales como páginas HTML, mientras que otros se pueden

descargar en formato pdf y otros tipos de archivos de documentos. Muchas

formas de e-learning están siendo mezcladas. La mayoría de las empresas

líderes en educación solicitan o incluyen cursos con los paquetes de su

formación.

Ayuda en la escuela. Una nueva categoría de software educativo es un software

diseñado para su uso en las aulas de la escuela. Normalmente, este software no

puede ser proyectado sobre una pizarra grande en la parte delantera de la clase

y / o ejecutar simultáneamente en una red de computadoras.

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37

Software de referencia. Muchos editores de diccionarios y enciclopedias

impresas se han involucrado en la producción de software educativo de

referencia desde mediados de la década de 1990. A ellos se unieron en el

mercado de software de referencia editores de software establecido, sobre todo

de Microsoft. Los primeros productos de software de referencia se se

comercializaron con ediciones en CD-ROM, a menudo complementadas con

nuevos contenidos multimedia, incluyendo vídeo comprimido y sonido.

Productos más recientes usan las tecnologías de Internet o Wikipedia y sus

offspins (como Wikcionario) marcaron un nuevo punto de partida en el software

educativo de referencia. Anteriormente, las enciclopedias y diccionarios habían

compilado su contenido sobre la base de equipos de especialistas. El concepto

wiki ha permitido el desarrollo de obras de referencia de colaboración a través

de una cooperación abierta a la incorporación de expertos y no expertos.

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38

2.1. Marco Conceptual.

Software Educativo.

El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a

la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española.

Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y

reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.

(Julian, 2008)

Motivación.

La palabra motivación es resultado de la combinación de los vocablos

latinos motus (traducido como “movido”) motio (que significa “movimiento”).

A juzgar por el sentido que se le atribuye al concepto desde el campo de

la psicología y de la filosofía, una motivación se basa en aquellas cosas

que impulsan a un individuo a llevar a cabo ciertas acciones y a mantener firme

su conducta hasta lograr cumplir todos los objetivos planteados. La noción,

además, está asociada a la voluntad y al interés. En otras palabras, puede

definirse a la motivación como la voluntad que estimula a hacer un esfuerzo con

el propósito de alcanzar ciertas metas. (Julian & María, Definicion Motivación,

2012)

Institución Educativa.

Un instituto es una institución que se ocupa de un servicio concreto y que tiene

una finalidad específica. El concepto, con origen en el vocablo latino institutum,

abarca las instituciones educativas, científicas y culturales, entre muchas otras

clases. (Julian & Ana, Definición de Institución Educativa, 2013)

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39

CAPITULO III 3. Diseño metodológico

3.1. Nivel de investigación.

El tipo de investigación desarrollada es de carácter Explicativa, porque se

pretenden conducir a un sentido de comprensión o entendimiento de la relación

existente entre dos variables: El Software Educativo y la motivación de los

estudiantes. La investigación apunta buscar la relación causal de las variables

entendiéndose como un fenómeno social. Por lo tanto el estudio está orientado

a la comprobación de hipótesis causales, esto es, identificación y análisis de las

causales (variables independientes) y sus resultados, los que se expresan en

hechos verificables (variables dependientes). (UNAD - UNIVERSIDAD ABIERTA

A DISTANCIA, s.f.)

3.2. Métodos

Se utilizaron los siguientes métodos.

Deductivo:

La deducción va de lo general a lo particular. Se usó éste método deductivo para

analizar datos generales del marco teórico para generar la propuesta de

hipótesis causales.

Inductivo.

La inducción va de lo particular a lo general. Se empleó el método para analizar

las tablas, gráficos y deducciones para obtener proposiciones generales o

conclusiones.

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40

3.3. Confiabilidad.

Para Hernández, Fernández y Baptista (1.998) “la validez en términos generales,

se refiere al grado en que un instrumento realmente mide la variable que quiere

medir” (p.243)

Para la construcción del instrumento de recolección de datos, se analizó a través

del método deductivo el marco teórico y conceptual relacionándolo con las

preguntas directrices y la pregunta principal.

La validación del instrumento se obtuvo a través del juicio de expertos, actividad

que se realizó con tres docentes de la Universidad.

Con el fin de revisar, evaluar y determinar la confiabilidad del instrumento, así

como la detección de dificultades se ejecutó una prueba piloto a un grupo

individuos que no fueron incluidos en la muestra, en dos oportunidades

diferentes. Realizadas ambas aplicaciones se compararon los resultados

obtenidos y no se detectaron discrepancias, por lo tanto se consideró confiable

el instrumento de recolección de datos.

3.4. Operacionalización de variables e indicadores, hipótesis, universo o población, muestra, instrumentos.

Variable Independiente:

El software educativo

Variable dependiente: La motivación para el aprendizaje

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41

Cuadro 1. Operacionalización de las variables

Hipótesis.

Hipótesis Nula 1 Ho1: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una

tarea usando software educativo en independiente de la Institución donde

estudian.

Hipótesis Alternativa 1 Ha1: La capacidad que tienen los alumnos para realizar

una tarea usando software educativo en dependiente de la Institución donde

estudian.

Hipótesis Nula 2: Ho2: La Importancia e interés de los estudiantes para realizar

una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde

estudian.

Hipótesis Alternativa 2: Ha2: La Importancia e interés de los estudiantes para

realizar una tarea usando software educativo no es independiente de la

Institución donde se educan.

Hipótesis Nula 3: Ho3: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea

usando Software Educativo es independiente de la Institución donde se educan.

VARIABLE CONCEPTO DIMENSIÓN INDICADOR ITEM El software educativo

El software es un conjunto de programas, instrucciones y reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una computadora.

MANEJO DE MICROSOFT OFFICE MANEJO DE OTROS PROGRAMAS

Manejo del Software Educativo y otras Herramientas de uso libre

0

La motivación para el aprendizaje

Puede definirse a la motivación como la voluntad que estimula al individuo a hacer un esfuerzo con el propósito de alcanzar ciertas metas

CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea? COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?. COMPONENTE AFECTIVO ¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.

Capacidad de los estudiantes para realizar una tarea en Computación. Importancia e interés por hacer una tarea usando Softwares Educativo. Como me siento al hacer una tarea usando Softwares Educativo.

1 2 3

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42

Hipótesis Alternativa 3: Ha3: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una

tarea usando Software Educativo es dependiente de la Institución donde se

educan.

Población. Los estudiantes de las Unidades Educativas Galápagos y Guayasamín.

Muestra. 150 estudiantes del octavo, noveno y décimo de educación básica superior de

la Unidad Educativa Galápagos y de la Unidad Educativa Guayasamín.

Instrumento. Encuestas para determinar el grado de motivación de los estudiantes de las dos

Instituciones Educativas para utilización del software Educativo.

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43

CAPITULO IV

4. Discusión.

4.1. Metodología para la acción e intervención. 1. Diseño de la encuesta.

2. Aplicación de la encuesta para análisis de confiabilidad.

3. Aplicación de la encuesta a la muestra de la población.

4. Tabulación y análisis de los datos.

4.2. Análisis e interpretación de los datos en función del Marco

Conceptual.

Tabla 1 Valores observados (fo). Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software. Educativo.

CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea?

INSTITUCION EDUCATIVA FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA TOTAL

GUAYASAMIN 36 12 0 48

GALÁPAGOS 70 30 2 102

TOTAL 106 42 2 150

Gráfico 1. Comparativo Variable: Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo.

Análisis:

En el gráfico se muestra el porcentaje comparativo de las respuestas a la

pregunta sobre el grado de dificultad que tienen los alumnos para realizar una

tarea utilizando software educativo (Microsoft Office entre otros). ¿Cuál es el

75%

25%

0%

69%

29%

2%

0%

20%

40%

60%

80%

FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA

Grado de dificulatd de los estudiantes para realizar una tarea en computadora

U.E.GUAYASAMIN U.E.GALÁPAGOS

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grado de dificultad que usted tiene al realizar una tarea en computadora de las

asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación? El 69 % de

los estudiantes del Galápagos y el 75% de la Guayasamín, expresan que es fácil

hacer una tarea usando software educativo. Respecto a la misma pregunta el

25% de la Guayasamín y el 29% del Galápagos manifiestan que no es tan fácil

(diferencia porcentual de 4 puntos). También el 2% de los alumnos del

Galápagos y el 0% del Galápagos consideran que hacer tareas en computación

resulta complicada. Del gráfico se puede deducir que no hay una diferencia

significativa porcentual de las respuestas en las dos Instituciones educativas.

Pero serán ciertos éstos datos?

Para descartar suposiciones o un posible azar en las respuestas de los

estudiantes es necesario hacer un test estadístico para comprobar la relación

de causalidad entre las variables.

Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,

para la independencia de Variables.

4.2.1. Enunciado de la Hipótesis.

Hipótesis Nula: Ho: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea

usando software educativo en independiente de la Institución donde estudian

Hipótesis Alternativa: Ha: La capacidad que tienen los alumnos para realizar una

tarea usando software educativo en dependiente de la Institución donde

estudian

4.2.2. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )

Tabla 2 Valores esperados (fe). Variable: Componente de Motivación. Creencias y expectativas de los estudiantes para realizar una tarea usando software Educativo.

CREENCIAS Y EXPECTATIVAS ¿Soy capaz de hacer esta tarea?

INSTITUCION EDUCATIVA FÁCIL NO TAN FACIL COMPLICADA TOTAL

GUAYASAMIN 33.92 13.44 0.64 48

GALÁPAGOS 72.08 28.56 1.36 102

TOTAL 106 42 2 150

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45

Los valores presentados en la tabla anterior se obtuvieron como el resultado de

la siguiente fórmula.

Valores esperados = Total columna (para dicha celda) x Total de fila (para dicha celda)

Suma Total

Grados de libertad (gl): 𝑔𝑙 = (𝑓𝑖𝑙𝑎𝑠 − 1)(𝑐𝑜𝑙𝑢𝑚𝑛𝑎𝑠 − 1)= (2 − 1)(3 − 1) =2

Para obtener Chi –cuadrado calculado se utiliza la siguiente formula:

𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑

(𝑓0 − 𝑓𝑒)2

𝑓𝑒; Donde: 𝜒2

𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado; f0 = frecuencias observadas ; fe =

frecuencias esperadas

Tabla 3 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.

f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe

36 33.92 4.3264 0.128

12 13.44 2.0736 0.154

0 0.64 0.4096 0.640

70 72.08 4.3264 0.060

30 28.56 2.0736 0.073

2 1.36 0.4096 0.301

𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 1.356

Gráfico 2. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.

Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error tipo I.

Error que estoy dispuesto a asumir al aprobar o rechazar la hipótesis nula. Con una

confiabilidad del 95% (0.95)

𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟓. 𝟗𝟗𝟐

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4.2.3. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 , se acepta Ho.

Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 o 1.356 < 5.992. por tanto acepto Ho

4.2.4. Conclusión 1 :

La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.

Tabla 4 Valores observados (fo). Variable: Componente de Valoración. Importancia e interés por hacer una tarea usando Software Educativo.

Gráfico 3. Comparativo Variable: Valor. Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo.

68%

9%

23%

73%

7%

21%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

70%

80%

Para aprender más Porque el profesor me pidehacerlo

Por no sacar cero

Valoración de la importancia e interés por hacer una tarea

U.E.GUAYASAMIN U.E. GALÁPAGOS

COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?.

INSTITUCION EDUCATIVA

Para aprender

más

Porque el profesor

me pide hacerlo

Por no sacar

cero TOTAL

GUAYASAMIN 15 2 5 22

GALÁPAGOS 74 7 21 102

TOTAL 89 9 26 124

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Análisis:

En el gráfico se muestra el porcentaje comparativo de las respuestas a la

pregunta ¿Cómo usted valoraría sus tareas que realiza en computadora de las

asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación? El 68% de

estudiantes de la Guayasamín y un porcentaje no muy diferenciado (73%) del

Galápagos indican que hacen las tareas para aprender más. El 9% de los

alumnos de la Guayasamín y el 7% del Galápagos responden que hacen la

tarea porque el profesor les pide. El 21% del Galápagos y el 23% de la

Guayasamín indican que hacen las tareas usando programas de computación

para no sacar cero. Por lo observado se puede decir que aparentemente no

hay una diferencia significativa (3 puntos porcentuales) en las respuestas de las

dos Instituciones educativas respecto a la importancia e interés que le dan sus

alumnos al desarrollo de sus tareas usando software educativo.

Para descartar posibles respuestas fruto del azar y despejar dudas sobre la

objetividad de los datos obtenidos, es necesario como en el caso anterior hacer

un test de validación para la independencia de las variables.

Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,

para la independencia de Variables.

4.2.5. Enunciado de las Hipótesis.

Hipótesis Nula: Ho: La Importancia e interés de los estudiantes para realizar

una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde

estudian.

Hipótesis Alternativa: Ha: La Importancia e interés de los estudiantes para

realizar una tarea usando software educativo no es independiente de la

Institución donde estudian.

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4.2.6. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )

Tabla 5 Valores observados (fe). Componente de Valoración. Importancia e interés por hacer una tarea usando Software Educativo.

COMPONENTE DEL VALOR ¿Por qué hago esta tarea?.

INSTITUCION EDUCATIVA

Para aprender más

Porque el profesor me pide hacerlo

Por no sacar cero TOTAL

GUAYASAMIN 15.790 1.597 4.613 22

GALÁPAGOS 73.210 7.403 21.387 102

TOTAL 89 9 26 124

Para obtener Chi –cuadrado calculado, como en el caso anterior se utiliza la

siguiente formula:

𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑

(𝑓0 − 𝑓𝑒)2

𝑓𝑒; donde:

𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas; fe = frecuencias esperadas

Tabla 6 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.

f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe

15 15.790 0.6241 0.040

2 1.597 0.1624 0.102

5 4.613 0.1500 0.032

74 73.210 0.6241 0.009

7 7.403 0.1624 0.022

21 21.387 0.1498 0.007

𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 0.221

Gráfico 4. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.

Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error

tipo I. Con un intervalo de confianza 95% (0.95)

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49

𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟓. 𝟗𝟗𝟐

4.2.7. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 , se acepta Ho.

Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 o 0.221< 5.992. por tanto acepto Ho

4.2.8. Conclusión 2. :

La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.

Tabla 7 Valores observados (fo). Variable: componente afectivo. Como me siento al hacer una tarea usando Software Educativo.

COMPONENTE AFECTIVO ¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.

INSTITUCION EDUCATIVA

Alegre Relajado aburrido estresado TOTAL

GUAYASAMIN 20 24 3 1 48

GALÁPAGOS 33 54 11 4 102

TOTAL 53 78 14 5 150

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Gráfico 5. Comparativo Variable: Componente afectivo. Como me siento al hacer una tarea usando Software Educativo.

Análisis:

En el gráfico se las barras comparativas de las respuestas a la pregunta ¿Cómo

se siente usted al hacer una tarea en computadora de las asignaturas de:

matemáticas, ciencias naturales o computación? El 42% de los alumnos de la

Guayasamín y el 32 % de los estudiantes del Galápagos dicen que se sienten

alegres. Del mismo grupo, el 53% del Galápagos y el 50 % de la Guayasamín

se sienten relajados al hacer la tarea; a la misma pregunta, el 6% de la

Guayasamín y el 11% del Galápagos consideran hacer una tarea en

computación como aburrida, y un bajo porcentaje de las dos instituciones la

consideran que es estresante. Al parecer en la categoría Alegre hay una

diferencia significativa de 10 puntos porcentuales.

Como en los casos anteriores, para descartar posibles respuestas que algunos

alumnos hayan hechos al azar, plantearemos y comprobaremos la hipótesis de

causalidad de variables.

Comprobación de la hipótesis con el Estadístico de prueba Chi – cuadrado,

para la independencia de Variables.

4.2.9. Enunciado de las Hipótesis.

Hipótesis Nula: Ho: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea

usando Software Educativo es independiente de la Institución donde se educan.

42%

50%

6%2%

32%

53%

11%

4%

0%

10%

20%

30%

40%

50%

60%

Alegre Relajado aburrido estresado

Estado afectivo de los estudiantes al realizar una tarea en computación

U.E. GUYASAMIN U.E.GALÁPAGOS

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51

Hipótesis Alternativa: Ha: El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea

usando Software Educativo es dependiente de la Institución donde se educan.

4.2.10. Calculo de Chi cuadrado calculado (𝛘𝐜𝐚𝐥𝟐 )

Tabla 8 Valores observados (fe). Componente de afectividad. Cómo me siento al hacer una tarea usando software educativo.

COMPONENTE AFECTIVO

¿Cómo me siento al hacer esta tarea?.

INSTITUCION

EDUCATIVA Alegre Relajado aburrido

estresado TOTAL

GUAYASAMIN 16.96 24.96 4.48 1.6 48

GALÁPAGOS 36.04 53.04 9.52 3.4 102

TOTAL 53 78 14 5 150

Para obtener Chi –cuadrado calculado, como en el caso anterior se utiliza la

siguiente formula:

𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑

(𝑓0 − 𝑓𝑒)2

𝑓𝑒; donde:

𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas; fe = frecuencias esperadas

Tabla 9 Obtención de Chi calculado 𝜒2𝑐𝑎𝑙.

f0 fe (f0 − fe)2 (f0 − fe)2/fe

20 16.96 9.2416 0.545

24 24.96 0.9216 0.037

3 4,48 2.1904 0.489

1 1.6 0.3600 0.225

33 36.04 9.2416 0.256

54 53.04 0.9216 0.017

11 9.52 2.1904 0.230

4 3.4 0.3600 0.106

𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 = 1.905

Los valores presentados en la tabla anterior se obtuvieron como el resultado de

la siguiente fórmula.

Valores esperados = Total columna (para dicha celda) x Total de fila (para dicha celda)

Suma Total

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Grados de libertad (gl) : 𝑔𝑙 = (𝑓𝑖𝑙𝑎𝑠 − 1)(𝑐𝑜𝑙𝑢𝑚𝑛𝑎𝑠 − 1)= (2 − 1)(4 − 1) =3

Para obtener Chi –cuadrado calculado se utiliza la fórmula:

𝜒2𝑐𝑎𝑙 = ∑

(𝑓0 − 𝑓𝑒)2

𝑓𝑒; donde:

𝜒2𝑐𝑎𝑙.= Chi calculado ; f0 = frecuencias observadas ; fe = frecuencias esperadas

Gráfico 6. Chi – Cuadrado critico (𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 ), usando Geogebra.

Para el Cálculo de Chi – crítico, uso el nivel de significancia ∝ = 0.05 (5%), error

tipo I. Con un intervalo de confianza 95% (0.95)

𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕𝟐 = 𝟕. 𝟖𝟏𝟓

4.2.11. Regla de decisión: Si 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 ≤ 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 , se acepta Ho.

Para éste caso 𝝌𝒄𝒂𝒍𝟐 < 𝝌𝒄𝒓𝒊𝒕

𝟐 o 1.905 < 7.815 por tanto acepto Ho

4.2.12. Conclusión 3 :

El estado afectivo de los estudiantes al hacer una tarea usando Softwares Educativo es independiente de la Institución donde se educan.

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53

CAPITULO V 5.1. Resultados. Cuadro 2. Resultados obtenidos sobre la base de los objetivos de la investigación en contraste con el Marco Teórico.

Objetivos Enunciado Resultados

Específico 1 Averiguar si las

Instituciones educativas

influyen en la capacidad

que tienen los alumnos

para realizar una tarea

usando software

educativo?

La Importancia e interés

de los estudiantes para

realizar una tarea usando

software educativo es

independiente de la

Institución donde

estudian.

Específico 2 Establecer si la Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian?

La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea usando software educativo es independiente de la Institución donde estudian.

Específico 3 Indagar si el estado

afectivo de los

estudiantes al hacer una

tarea, actividades o

deberes usando Software

Educativo, depende de

la Institución donde se

educan.

El estado afectivo de los

estudiantes al hacer una

tarea usando Software

Educativo es

independiente de la

Institución donde se

educan.

General

Específico 1 +

Específico 2 +

Específico 3

Determinar cómo incide

el uso del software

educativo en la

motivación de los

estudiantes del nivel

básico superior de la isla

santa cruz

La motivación de los

estudiantes para realizar

tareas usando software

educativo es

independiente de la

institución donde estudian

Las Instituciones educativas no influyen en la motivación de los estudiantes para realizar tareas educativas usando software educativo.

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54

5.2. Limitaciones, Validez y Alcance de la Investigación. Los procedimientos matemáticos utilizados en el desarrollo de la

investigación fueron pertinentes. Además de realizar procesos

básicos, representaciones gráficas y cuadros, se utilizó

procedimientos estadísticos de inferencia estadística como el test de

chi cuadrado (𝑿𝟐), para rechazar o aceptar las hipótesis propuestas. El

uso del estadístico de prueba es correcto debido a que se trabaja con

variables no paramétricas. Las variables utilizadas son de carácter

cualitativo.

Los datos recolectados son válidos porque se utilizó una muestra

aleatoria representativa de 150 datos, sin embargo la muestra pudo ser

ampliada a más instituciones educativas del medio para que los

resultados sean más confiables. El alcance de la investigación es

únicamente el grado de motivación que tienen los alumnos hacia la

realización de tareas a través de diferentes software educativos. No se

centra en el aprendizaje o autoaprendizaje que generan la utilización

constante de programas computacionales.

En otro tipo de estudio similar se puede ampliar el espectro a estudiar

la motivación y el aprendizaje usando software educativo o programas.

La investigación tiene sus limitaciones y sus resultados solamente se

pueden inferir a la población de estudio.

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55

5.3. Conclusiones.

La Importancia e interés de los estudiantes para realizar una tarea

usando software educativo es independiente de la Institución

donde estudian.

La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea

usando software educativo es independiente de la Institución

donde estudian.

La capacidad que tienen los alumnos para realizar una tarea

usando software educativo es independiente de la Institución

donde estudian.

La motivación de los estudiantes para realizar tareas usando

software educativo es independiente de la institución donde

estudian.

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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR

SEDE GALÁPAGOS

CARRERA DE INFORMATICA

TÍTULO DEL TRABAJO

USO DEL SOFTWARE EDUCATIVO EN LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS

DE NIVEL BASICO SUPERIOR DE LA ISLA SANTA CRUZ Y SU INCIDENCIA

EN LA MOTIVACIÓN DE LOS ESTUDIANTES, DURANTE EL PERÍODO

LECTIVO 2016- 2017.

GUÍA DIDÁCTICA PARA LA MOTIVACIÓN MEDIANTE MEDIOS

INFORMÁTICOS

NOMBRES Y APELLIDOS DEL AUTOR

Gabriel Efraín Vásquez Salcedo

NOMBRE DEL TUTOR

Msc. Wilson Aníbal Villacís Manzano

Puerto Ayora, Agosto del 2017

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INTRODUCCIÓN

La propuesta de solución al problema del uso del software educativo en las

instituciones educativas de nivel básico superior de la Isla Santa Cruz y su

incidencia en la motivación de los estudiantes, consiste en una guía que puede

facilitar el aprendizaje de los medios tecnológicos fortaleciendo el conocimiento

en niveles básicos y medios en computación, así como una herramienta

fundamental para el desarrollo académico de los estudiantes.

EL tema a tratarse tiene elementos bibliográficos contenidos en el marco

teórico, modelos didácticos y pedagógicos elegidos para estos talleres. Son

innumerables las técnicas de motivación existentes. Y es bueno que así sea,

pues el docente, en cualquier circunstancia, tendrá la oportunidad de ejecutar

de una u otra.

El resultado de una determinada técnica dependerá de una serie de factores

intrínsecos y extrínsecos al educando y de sus diferencias individuales. Tanto

es así, que en una circunstancia una técnica puede surtir efecto y en otra no.

Una técnica puede sensibilizar a un grupo de estudiantes y otra no.

Es necesario recordar que motivar es un trabajo de acción continua al lado de

la clase y junto a cada alumno; de ahí la importancia que tiene el conocimiento

de las aptitudes y aspiraciones de cada uno, al fin de proporcionarle, en la

medida de las posibilidades, trabajos que correspondan a sus posibilidades,

necesidades y preferencias.

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1. Manipula el Mouse, identifica los botones izquierdo - derecho, y

reconoce los iconos de los programas que se utilizan.

2. Se compromete con perseverar nuevos conocimientos de

tecnología aprendiendo a utilizar el Mouse y teclado.

Lección 1- Las Computadoras y Como Usarlas

Una computadora es una máquina que puede tomar instrucciones y luego

realizar las tareas basadas en las instrucciones que recibe. Usted puede hacer

todo tipo de cosas con ellas, como escribir un artículo, enviar un mensaje a un

amigo, o encontrar cosas en el internet.

¡Ahora vamos a aprender las diferentes partes de la computadora y como

usarla!

Las computadoras tienen varios usos. La forma más fácil de adquirir pericia con

la computadora es sentirse a gusto con los elementos básicos que componen

una computadora (Herramientas, maquinaria y equipo). También vamos a

aprender pasos básicos para usar la computadora, tales como encenderla e

iniciar un programa.

Una cosa importante para tener presente es que todos los programas se abren

en ventanas; de aquí que el sistema es llamado “Windows”. Un sistema

operativo es el que inicia cuando usted enciende la computadora y éste

controla la manera en como interactúa con la computadora.

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Lección 1.1 Las Partes

MONITOR – El monitor es el centro visual de la computadora. El monitor de la

computadora muestra imágenes en tiempo real mientras usted usa la

computadora y le permite también interactuar con la computadora.

UNIDAD DEL SISTEMA- La unidad del sistema, también conocido como CPU

(unidad central de procesamiento) es la parte principal de la computadora

donde se almacena la información. Esta parte del equipo le permite trabajar.

También puede poner CD`s, DVD`S, o conectar otros dispositivos al equipo.

UNIDAD DE CD/DVD-Ponga CDs o DVDs aquí para reproducir, o para abrirlos

en el equipo.

PUERTOS USB- Conectar las unidades de memoria, teclado, ratón u otros

dispositivos externos.

PUERTO PARA AUDIFONO/MICROFONO- Conectar los auriculares o un

micrófono.

INTERRUPTOR DE ENCENDIDO- Enciende y apaga su computadora.

BOTON DE REINICIO- reinicia el ordenador.

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RATON- Un ratón de computadora le permite seleccionar y hacer clic en las

cosas que ve en su pantalla usando una pequeña flecha blanca llamada

puntero o cursor.

Usted puede desplazarse simplemente moviendo el ratón.

Para seleccionar o hacer clic en algo, haga clic en el botón izquierdo del ratón

BOTON IZQUIERDO- Utilizado para “hacer clic” sobre determinados artículos

con el fin de seleccionarlos.

Usted puede hacer doble clic (dar clic dos veces) para abrir algunas cosas tales

como iconos.

RUEDA DE DESPLAZAMIENTO- Haga rodar esta rueda arriba y abajo para

desplazar hacia arriba y hacia abajo una página.

BOTON DERECHO- Usado para seleccionar “otras opciones” cuando pulsas

sobre un elemento. (Puede copiar elementos, pegarlos, guardarlos y hacer

otras cosas).

TECLADO- El teclado es un dispositivo de entrada. El teclado se utiliza cuando

desea escribir algo en su computadora.

MAYUSCULAS- Esta tecla hace que cada letra que teclee sea mayúscula

¡COMO ESTE!

INGRESAR (INTRO)- Esta tecla le permite ir a una nueva línea en su escritura.

BORRAR- Esta tecla permite deshacer sus errores.

Asegúrese de no comer o beber sobre su teclado. ¡Las teclas pegajosas

no son divertidas!

Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:

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Paint

Concepto Integrador

El alumno pone en práctica su creatividad, creando diseños que su imaginación

le permita.

Actividades

El alumno crea paisajes en relación a la naturaleza que hay a su

alrededor.

El alumno utiliza herramientas de relleno para colorear y dar realce

a sus dibujos.

Mario Typing

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Concepto Integrador

Primera lección, teclas alfanuméricas (posicionar los dedos en forma correcto

sobre el teclado)

Actividades

En su primer contacto con el teclado el niño sentirá los dedos

demasiados pequeños para poder utilizarlos, correctamente, por lo

tanto deberán aprender a utilizar, dos teclas por cada clase.

El maestro puede enseñar un ritmo musical para motivar al niño a

utilizar los dedos correctamente en el teclado.

Crayola Art Concepto Integrador

Utilizar teclas alfanuméricas y

numéricas. (Opción ABC,

palabras y números)

Actividades

El niño colorea

dibujos según su

creatividad

innovadora.

El niño sigue

instrucciones para

poder utilizar el programa de crayola art.

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Lección 2 La computadora El nacimiento de la PC.

Chip

Conoce la computadora

El monitor

La C.P.U.

Teclado

Mouse

CD ROM/quemadora/DVD

Disquetera

Botón apagado/encendido

El disquete

El CD o disco compacto

El DVD

Memoria USB

Clasificación de las computadoras (Palm, portátiles, de escritorio, grandes

sistemas)

Apagando tu computadora

Actividades a desarrollar:

1. En el CPU presione el Botón Enc/Apag para encender la

computadora.

2. En el Monitor presione el Botón Enc/Apag para encender el

monitor.

3. Espere a que la computadora cargue.

4. Si hay más de una cuenta en la computadora, se verá así

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5. Si esto pasa, debe “ingresar” hacienda clic sobre el nombre de

usuario e ingresando la contraseña.

6. Después de ingresar o si usted no lo necesita porque no hay más

que una cuenta en su computadora, espere a que su computadora

cargue el sistema

7. Cuando la computadora ha cargado el sistema, la pantalla se verá

así:

8. Esta pantalla se llama escritorio.

9. En la parte inferior del escritorio, hay una barra que va a todo lo

largo de la pantalla y se llama barra de tareas.

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Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:

Rey del teclado

Concepto Integrador:

Juego de Niveles (Teclas de movimiento)

Actividades

Identificación de las teclas de movimiento en el desarrollo de las

actividades del juego.

Velocidad en la utilización de las teclas del teclado en el desarrollo

de las actividades del juego que se presentan.

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Lección 3 - Cómo Crear Documentos en Microsoft Word Ya sea que este escribiendo una carta, creando

un libro, haciendo un poster, escribiendo un

documento, sabiendo cómo usar los trucos en el

programa hará el trabajo mucho más fácil.

Microsoft Word es un programa que le permite

crear documentos usando palabras, y algunas

veces imágenes o tablas. Como todas las

aplicaciones de Microsoft Office, Word utiliza una cinta de menú en lugar de la

tradicional caída de menús. La cinta contiene varias pestañas, cada una de

ellas contiene accesos directos para importantes y útiles funciones. Word es

uno de los programas más fáciles y más útiles para aprender. ¡Prepararse para

impresionar a sus amigos y maestros con documentos pulcros y con aspecto

profesional! Estas instrucciones están escritas para Word 2007, pero son casi

idénticas a las instrucciones para Word 2010. Cuando existan diferencias

importantes se harán las observaciones. Vamos a empezar...

Actividad:

Abra Microsoft Word presionando inicio, ir a programas, ir a Microsoft Office y

haciendo clic en Microsoft Word.

Creando un Nuevo Documento

1. De clic en el “botón de Office” (El botón grande y redondo con 4 cuadros

coloreados) en la esquina superior izquierda de la pantalla y manténgalo

abajo.

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2. En el menú, elegir "Nuevo". ¡Usted está listo para empezar!

3. Arrastre el cursor a la parte superior de la página en blanco en la

pantalla y haga clic en el botón del ratón. Cuando una línea vertical

intermitente aparezca, usted sabrá que está listo para comenzar a

escribir.

4. Escriba unas pocas palabras, sólo para acostumbrarse a ello. Vamos a

intentar escribir una oración juntos:

El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.

5. Ahora vamos a utilizar nuestra nueva frase para aprender a editar el

texto en Word.

Como Cortar, Copiar y Pegar Texto

Cortar

Cortar una palabra o frase en Microsoft Word es como cortar con unas tijeras

una palabra -- ¡pero más fácil!

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En primer lugar, empiece por decidir qué palabra o palabras desea borrar. En

nuestra oración de ejemplo, vamos a seleccionar la palabra "marrón".

El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.

Doble clic dentro de la palabra “marrón”. Usted debe ver una caja oscura

alrededor del área que acaba de destacar.

El veloz zorro marrón saltó sobre la cerca.

Ahora viene la parte del truco. Haga clic en el botón derecho del ratón, y espere

a que un menú de opciones se despliegue. Cuando se muestre, haga clic en

"cortar."

La palabra "marrón" debe desaparecer, para que su frase diga:

El veloz zorro saltó sobre la cerca

Copiar

Para copiar una palabra, siga las mismas instrucciones anteriores, excepto que

cuando el menú de opciones aparece, haga clic en "copiar".

Su equipo está ahora almacenando la palabra "marrón" en su memoria que se

utilizará cuando usted decida pegarla.

Pegar

Para pegar una palabra en una frase, haga clic con el ratón en el espacio en el

que desea pegar la palabra.

Haga clic en el botón derecho del ratón y espere por el menú de opciones.

Cuando aparezca, haga clic en "pegar." Su palabra debe aparecer.

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Si usted quiere llevar una palabra o una frase fuera de un lugar y ponerlo en

otro, se llama cortar y pegar, y si usted desea utilizar una palabra o frase en

dos lugares, copiar y pegar. Muy sencillo, ¿verdad?

Como usar la tecla INTRO (ENTER) para Crear una Nueva Línea

Tan pronto como haya terminado de escribir la frase, puede comenzar otra en

una línea diferente. Vamos a probar esto con la nuestra, utilizando la tecla

ENTER se encuentra en la parte derecha de su teclado.

El veloz zorro marrón saltó la cerca. (¡Presione ENTER aquí!)

El pollo desea que el zorro no hubiera saltado.

Básicamente, presione la tecla INTRO cada vez que desee saltar de la línea en

la que está a la línea siguiente.

Como Usar la Tecla TABULADOR para Sangrar un Párrafo A menudo, cuando usted está escribiendo un documento, su profesor le pedirá

que use sangría en sus párrafos. Esto significa poner un poco de espacio extra

al comienzo de cada párrafo. Esto ayuda a definir sus párrafos y da un aspecto

más aseado al papel.

Tenga en cuenta que este párrafo tiene una sangría.

Para aplicar una sangría, presione la tecla TABULADOR que se encuentra en

la parte izquierda de su teclado, a cada inicio de un nuevo párrafo.

Cómo Guardar un Archivo

Antes de cerrar Microsoft Word, asegúrese que ha guardado su documento.

Esto es como ponerlo en un lugar seguro de su computadora, se guardara en

el Disco Duro. El guardar su documento le asegurará que lo pueda abrir y

trabajar en él de nuevo en el futuro.

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1. De clic al botón “Archivo” de la parte superior de la pantalla (el mismo

que usa para abrir un nuevo archivo).

2. De clic en “Guardar”.

3. Si es la primera vez que este documento en particular está siendo

guardado, se le pedirá que le asigne un nombre. Escriba el nombre que

quiera para el archivo dentro de la casilla blanca. Después seleccione la

carpeta en la que usted quiera guardarlo. (Seleccione Mis Documentos).

4. De clic en “Guardar” que está en la base de la casilla.

5. Si no es la primera vez que este documento está siendo guardado, no

necesita darle un nombre al documento. Simplemente de clic en

“guardar”, y eso es todo lo que necesita.

Cómo Abrir un Archivo

1. Usted puede abrir archivos que ha guardado anteriormente.

2. Dar clic en el botón “Archivo”.

3. Dar clic en el botón “Abrir”.

4. En la parte superior de la casilla “Abrir”, dar clic en la casilla/menú que

tiene una localización, tal como Mis Documentos.

5. Encuentre donde está guardado su archivo, y de clic en él.

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6. Dar clic en “Abrir”.

Como Imprimir un Archivo

Si tiene una impresora instalada en su computadora, puede imprimir su

documento de Microsoft Word.

1. De clic en el botón “Archivo”.

2. De clic en “Imprimir”. Una ventana aparecerá.

3. Si usted quiere más de una copia, vaya a “Número de Copias”.

Seleccione el número de copias que quiera desde el menú desplegado,

o escriba el número directamente dentro de la casilla.

4. De clic en “Imprimir” en la parte baja de la ventana.

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Como Seleccionar un Estilo de Fuente

Nadie tiene exactamente la misma escritura. Algunos hacen letras perfectas,

letras pequeñas, mientras que otros prefieren las grandes, en negrita. ¡La

buena noticia es que usted puede ser creativo en la manera en que su escritura

se ve en Word también! Esto es conocido como su tipo de fuente.

1. Haga clic en la pestaña “Inicio”.

2. Para cambiar la fuente haga clic en la pestaña que dice "Fuente" en la parte superior de la pantalla.

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3. Haga clic en la casilla con el nombre de una fuente se parezca a esta.

4. Seleccione la fuente que desee y haga clic en ella.

5. Escriba, y sus palabras estarán en esa fuente.

6. También puede resaltar palabras y luego hacer lo mismo para cambiar la fuente.

Ejemplos de fuentes: Times New Roman: El veloz zorro marrón saltó la cerca.

Arial: El veloz murciélago saltó la cerca.

Comic Sans Font: El veloz zorro marrón saltó la cerca

Muchos documentos están escritos en letra Times New Roman o Arial.

Como Ajustar el Tamaño de Fuente

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Algunas veces usted quiere que sus palabras resalten. Y algunas veces

quiere que ellas pasen desapercibidas.

1. Haga clic en la pestaña inicio.

2. Para cambiar el tamaño de su fuente, encuentre el panel etiquetado

“Fuente”.

3. Hay una casilla que debe tener un número en ella, con una flecha a la

derecha de ella.

4. De clic sobre esta casilla. Recorra hacia abajo a través de la lista de

números y seleccione el tamaño deseado. La mayoría de documentos

son escritos con una fuente de tamaño 12.

Como Usar la Letra Negrita, Itálica y Subrayado

Usted puede también cambiar su fuente para que sea Negrita, itálica, o

subrayada.

1. De clic en la pestaña “Inicio”.

2. Encuentre el panel “Fuente”.

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3. Para cambiar algo a negrita, de clic al botón N que está debajo de la

casilla que designa el “tamaño”.

4. Después, escriba lo que quiera en tipo negrita.

5. Usted puede también resaltar una palabra, y después dar clic al botón N

para convertirla a negrita.

6. Usted puede hacer lo mismo para cambiar las palabras a itálicas, o a

subrayadas.

Solamente use los botones K o S.

Software didáctico que se puede emplear en el aprendizaje:

Microsoft Word 2010

Concepto Integrador:

Destreza y construcción de conceptos

Actividades

Identificar los botones que conforman Microsoft Word.

Elaborar, desarrollar y editar archivos de Word

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Lección 4 - Como Crear Documentos en Microsoft PowerPoint.

PowerPoint es un sorprendente programa que puede utilizar para hacer

presentaciones de diapositivas y presentaciones. Usted puede poner cualquier

cosa desde texto, sonidos, imágenes en las distintas diapositivas. Después,

puede agregarles tiempo, o hacer clic en ellas para ir a la siguiente diapositiva.

PowerPoint se puede utilizar para todo tipo de cosas, desde presentaciones de

diapositivas de fotos de una fiesta, hasta las presentaciones importantes de la

escuela con títulos y gráficos. ¡Lo mejor de todo, es fácil y divertido de usar!

Estas instrucciones están escritas para PowerPoint 2007, pero son casi

idénticas a las instrucciones para PowerPoint 2010. Cuando existan diferencias

importantes se hará la observación.

Tareas Básicas

Abra Microsoft PowerPoint pulsando en Inicio, vaya a programas, vaya a

Microsoft Office, y haga clic en Microsoft PowerPoint.

Cómo Guardar un Archivo

Haga igual que en Microsoft Word. Por favor, consulte la página 18 para

obtener instrucciones detalladas.

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Cómo Abrir un Archivo

Haga igual que en Microsoft Word. Por favor, consulte la página 18 para

obtener instrucciones detalladas.

Crear un Documento Nuevo

1. Haga clic en el botón "Archivo" en la esquina superior izquierda de la

pantalla.

2. En el menú, seleccione "Nueva Presentación".

3. En la parte izquierda de su pantalla, usted debería ver una pequeña

casilla blanca con el número 1 al lado de ella. Haga clic en la imagen

para seleccionar su primera diapositiva.

4. En la parte principal de la pantalla, verá una gran casilla blanca que dice

"Haga clic para agregar título" y "Haga clic para añadir subtítulos". Esta

es su primera diapositiva.

El Formato de una Diapositiva

Escogiendo un Diseño de Diapositiva o Tema

Al crear una diapositiva, usualmente tendrá una larga casilla gris que dice

"Haga clic para añadir un título" en él, y una casilla más grande debajo de él

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que dice: "Haga clic para añadir el texto". Sin embargo, tu diapositiva no tiene

que tener este aspecto. Puedes cambiar el "diseño" o "tema" de la diapositiva

para que se vea en la forma que la quieres.

Escogiendo un diseño de diapositiva

Su diseño de diapositiva es el diseño inicial de la diapositiva. Le permite

organizar donde un título podría estar, o donde el texto principal podría ir.

Usted podría comenzar con una diapositiva en blanco, o una diapositiva con un

espacio para un Título y dos espacios para el texto. Todo depende de usted.

1. Haga clic en "Formato" en la parte superior de la pantalla.

2. Haga clic en "Diseño de la diapositiva..."

3. Opciones de Diseño de la diapositiva aparecerá.

4. Seleccione uno de estos diseños de diapositivas.

5. Su diapositiva cambia a esta disposición.

6. También puede seleccionar la opción "Insertar diapositiva nueva", como

parte del "Diseño de la diapositiva...". Si usted hace esto, una nueva

diapositiva se insertará con el diseño seleccionado.

Escoger un Tema de Diapositivas

Un tema de diapositivas determina como su diapositiva se verá. Usted no

necesita tener un tema, pero sus presentaciones podrían verse mejor si

dispone de uno. [Reemplace la imagen de abajo]

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1. Vaya a la pestaña de diseño en la parte superior de la página.

2. Seleccione el tema que le gusta de las diferentes opciones. Cambie el Fondo

1. Navegue hasta la ficha "diseño" de la cinta en la parte superior de la pantalla

2. Localice el panel "fondo"

3. Haga clic en la casilla de la esquina inferior izquierda del panel.

4. En el cuadro emergente que aparece seleccione la opción de fondo que desee.

5. Usted puede elegir entre rellenos sólidos, degradados e incluso establecer su propia imagen como fondo.

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Creando Transiciones Las transiciones se utilizan

para pasar de una diapositiva

a otra. También puede

establecer las diapositivas

para avanzar a la siguiente

con un clic del ratón o con un

temporizador. La

configuración predeterminada

es para las diapositivas

avancen después de un clic del ratón.

1. Haga clic en pestaña "animaciones" (la pestaña "Transiciones" en

PowerPoint 2010) de la cinta en la parte superior de la pantalla.

2. En la casilla de "Transición a esta diapositiva", elija la transición (si las

hay) que desea utilizar para la transición de la diapositiva actual.

3. A continuación puede configurar cómo desea salir de la diapositiva a la

derecha.

4. Bien optar por el avance lateral al hacer clic con el ratón o establecer el

tiempo que desea que la diapositiva se muestre.

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Lección 5 - Como Crear Documentos en Microsoft Excel Microsoft Excel es usado para crear hojas de cálculo. Una hoja de cálculo es

una representación electrónica de un

libro de contabilidad, que consiste en

una cuadrícula con tantas filas y

columnas como sea necesario. Al

abrir Excel, el programa crea un

nuevo libro con tres hojas. Usted

puede renombrar, añadir y / o quitar

hojas como lo desee. Cada hoja

puede contener un conjunto único de

información, pero en general las hojas

del mismo libro se relacionan de

alguna manera.

A menudo, la gente utiliza las hojas de cálculo para almacenar y manipular la

información financiera. Las hojas de cálculo son muy útiles en este sentido, ya

que se actualizan por si mismas en todas sus partes para reflejar los cambios

hechos en un solo lugar. Principalmente, la gente escribe en hojas de cálculo

datos numéricos, pero estas pueden ser útiles en la gestión de otros tipos de

datos.

Estas instrucciones están escritas para Excel 2007, pero son casi idénticas a

las instrucciones para Excel 2010. Cuando existan diferencias importantes

serán observadas.

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Elementos en una Ventana de Excel

Crear un Nuevo Documento

1. Haga clic en el botón "Archivo" en la esquina superior izquierda de la

pantalla.

2. En el menú, seleccione "Nuevo libro de trabajo".

Navegando por una Hoja de Cálculo.-

Puede utilizar las teclas de flecha para navegar entre las celdas. También

puede utilizar el ratón para seleccionar la celda que desee. Cuando esté listo

para introducir datos, simplemente comenzar a escribir cuando la celda

apropiada este seleccionada.

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Seleccionar Celdas.-

Usted puede seleccionar celdas individualmente o en grupos:

1. Haga clic en una celda y arrastre el ratón para crear un cuadro de

selección.

2. Haga clic en las etiquetas de la fila y/o columna que desea seleccionar.

Esto selecciona una fila o columna entera. (Esto puede ser útil para dar

formato completo a filas y/o columnas).

Ingreso de Datos - Conceptos Básicos.-

Los datos son a menudo introducidos en las columnas y es generalmente una

buena idea etiquetar las columnas para no perder de vista lo que es.

Dependiendo del tipo de datos que se están ingresando, se puede decir que

Excel lo trata de manera diferente que otros tipos de datos (pero vamos a

entrar en los detalles más adelante). Para introducir datos, seleccione una

celda y comience a escribir. Si usted desea más adelante cambiar lo que ha

ingresado, vuelva atrás y seleccione la celda y después:

1. Comience a escribir completamente sobre el contenido existente.

2. Haga doble clic en y luego editar el texto que se encuentra actualmente

en la celda.

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Lección 6 – Programando con los niños.-

Programando con los niños Micromundos PRO, está diseñado con el propósito fundamental de constituir

una verdadera herramienta de trabajo para complementar, expandir y reforzar

conocimientos, destrezas y aptitudes en el usuario, permitiendo

simultáneamente que vaya surgiendo en el alumno el proceso creativo e

imaginativo que colabora con el logro de objetivos, retos y tareas que se

emprenden en el método de enseñanza y aprendizaje. MicroMundos Pro

permite a los estudiantes ser más dinámicos, acceder a una escuela más

interactiva, y poder realizar proyectos en Internet. El programa deja que ellos

puedan ser diseñadores activos en la red y no solamente tele-espectadores

pasivos.

Es debido a todas las ventajas que ofrece MicroMundos, que se utiliza en

escuelas de todas partes del mundo ya que además está disponible en inglés,

portugués, francés, japonés y español.

Juguemos a girar

Derecha (de.)

Izquierda (iz.)

Conociendo MicroMundos (introducción a programación) ¿Qué es MicroMundos?

¿Cómo ingresar a MicroMundos?

Partes de MicroMundos

Menú principal

Barra de herramientas

Página o área de trabajo

Área de lengüetas

Herramientas de dibujo

Centro de mando

Guardando un proyecto

Aplicando las instrucciones

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Cambiando color a la plumilla

Creando escenarios

Actividades.

El alumno coloca instrucciones a objetos para poder llevarlos a una dirección específica.

Utiliza su creatividad para

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Lección 7 – Tecnología e internet

Utiliza correctamente las herramientas de internet, para ampliar sus conocimientos.

Aplica con eficiencia las herramientas de internet, para completar sus investigaciones y cumplir con sus tareas.

Conoce los conceptos básicos de las TIC. Temas a tratar

Tecnología e internet ¡La búsqueda en línea de una asignación de tarea es fácil! Usted puede

encontrar casi todo lo que se imagine en el Internet. Puede usarlo para mirar

videos, jugar juegos, comunicarse con amigos, o hacer búsqueda de tarea.

Para navegar en el internet usted usa un buscador. Algunos buscadores

comúnmente usados son Internet Explorer, Google Chrome y Mozilla Firefox.

Hay millones y millones de sitios web, o lugares donde la información esta

almacenada en internet. Cada sitio web esta hecho de páginas llamadas

páginas web, lo cual es lo que usted ve cuando va al internet. Así que la

cuestión es ¿cómo encuentra lo que necesita? La respuesta es simple: todo lo

que tiene que hacer es usar un portal de búsqueda. En vez de tener que ir a

través de millones de sitios web para encontrar lo que usted quiere, el motor de

búsqueda lo hace por usted. Ingresando las palabras clave dentro del motor de

búsqueda, usted puedes conseguir una lista de sitios web, los cuales contienen

su palabra clave. Usted puede entonces dar clic sobre cada enlace, los cuales

son de color azul, palabras subrayadas, y ellos le conducirán entonces a ese

sitio web en particular.

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¿Qué son TIC? Las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC),- son todas

aquellas que giran en torno a las tecnologías de almacenamiento,

procesamiento, recuperación y comunicación de la información a través de

diferentes dispositivos electrónicos e informáticos

Software.- El software es una palabra que proviene del idioma inglés, pero que gracias a

la masificación de uso, ha sido aceptada por la Real Academia Española.

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Según la RAE, el software es un conjunto de programas, instrucciones y

reglas informáticas que permiten ejecutar distintas tareas en una

computadora.

Se considera que el software es el equipamiento lógico e intangible de un

ordenador. En otras palabras, el concepto de software abarca a todas las

aplicaciones informáticas, como los procesadores de textos, las planillas de

cálculo y los editores de imágenes.

Dentro de los tipos de software, uno de los más importantes es el software de

sistema o software de base, que permite al usuario tener el control sobre el

hardware (componentes físicos) y dar soporte a otros programas informáticos.

Los llamados sistemas operativos, que comienzan a funcionar cuando se

enciende la computadora, son software de base.

Clasificación del Software

Software de Sistema Software de Programación Software de Aplicación

Unidades de medida En el ámbito de la computación se emplean cifras que se expresan casi

siempre como potencias de 2, basado en el hecho de que para las

computadoras lo normal es lo binario. Inicialmente el prefijo “K” se usaba, y se

usa, para expresar el múltiplo más pequeño del byte, unidad de información

fundamental, tanto en la memoria principal como en los medios de

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almacenamiento. La razón es la similitud entre 10^3 y 2^10, que valen,

respectivamente, 1000 y 1024. Se escribe en mayúsculas para diferenciarlo de

kilo, que es el prefijo que indica el múltiplo 1000 en el Sistema Internacional de

Unidades. Posteriormente, a medida que ha crecido la capacidad de

almacenamiento de las computadoras, se han ido incorporando nuevos prefijos

para expresar múltiplos de byte, tomados directamente del mencionado

Sistema Internacional de Unidades, pero basados en potencias de 2

Redes de internet Internet se puede definir como una red internacional de computadoras

conectadas entre sí por cables.

Originalmente fue desarrollado por la agencia de defensa de los EE.UU para

mejorar la comunicación entre sus equipos militares.

Si existe un cable de comunicación entre un centro de mando y una base, al

cortar el cable, la base se queda aislada. El desarrollo de internet permitió que

la información tomara caminos alternativos cuando una línea fallaba.

Desde entonces ha crecido hasta convertirse en lo que todos conocemos hoy

en día.

Cliente y servidor:

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La finalidad de toda red informática es la de compartir recursos. Para ello, es

necesario que un equipo actúe como demandante de información y otro como

generador de la misma

•Un equipo trabaja como servidor cuando ofrece un servicio. Cuando

solicitamos conexión a Internet, nos conectamos con el servidor de Telefónica

que nos permite obtener la información de la red.

En casa, si queremos que un equipo actúe como servidor, hay que

configurarlo para que se permita compartir archivos y carpetas, impresoras,

conexión a Internet, etc.

•Un equipo se dice que es cliente cuando aprovecha el servicio ofrecido por el

servidor.

El cliente y el servidor son, básicamente, dos ordenadores sólo que,

trabajando de forma diferente. Podemos poner un ejemplo con un camarero y

un cliente. El cliente solicita un zumo y el camarero (servidor) se lo lleva. Los

dos son seres humanos pero, uno solicita un servicio y el otro lo ofrece.

Para conectarse es necesario hardware y software especiales

1. La mayoría de las personas acceder a Internet mediante un PC

conectado a una línea telefónica normal. Las computadoras están

conectados a la línea telefónica a través de un router. El router recibe

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los datos del ordenador y los manda a otro ordenador de la empresa que

nos facilita el acceso a Internet (ISP)

2. Toda la información enviada desde el PC se realiza a través del ISP,

que recibe la solicitud de nuestro router y la manda al servidor que

contiene la información. Un ejemplo sería cuando se solicita la página

de hoy.es, el isp recibe la solicitud, el isp lo manda al servidor donde

está alojado la página de hoy.es y una vez recibida, el proceso se repite

en sentido inverso.

3. Para las tareas de solicitar información y mostrarla en la pantalla se

usa el navegador web, tipo Firefox, explore, opera, etc. Estos programas

a veces necesitan plugins – pequeños programas – antes de que

puedan desempeñar ciertos tipos de archivos multimedia, como vídeos,

por ejemplo.

Red de computadoras

¿Qué son Navegadores? Desde su primera aparición en 1991, los navegadores web se han convertido en

la puerta de entrada a Internet de miles de usuarios a lo largo de todo el mundo.

El navegador Internet Explorer, desarrollado por Microsoft, fue, con gran

diferencia, el más utilizado por el público general. Con los años, la oferta se ha

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ido ampliado y, aunque Safari, Mozilla Firefox, Google Chrome y Opera son, hoy

en día, los navegadores más conocidos y utilizados, Internet ofrece una amplia

gama de estos.

¿Qué son motores de búsqueda? Un motor de búsqueda, también conocido como buscador, es un sistema

informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su

«spider» (también llamado araña web)

Buscadores famosos:

Yahoo

Bing

Baidu

Yandex

Ask

AOL Search

Gyffu

Google

¿Qué son Links? Un enlace o link es texto o imágenes en un sitio web que un usuario puede

pinchar para tener acceso o conectar con otro documento. Los enlaces son

como la tecnología que conecta dos sitios web o dos páginas web. En el

navegador se ven como palabras subrayadas

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Una vez que pinchas en un enlace, puede poner en acción varios

acontecimientos:

Podría "saltar" a otra página o a otro lugar en la misma página.

Podría estar enlazado a un archivo que comenzará a descargarse a tu ordenador.

Podría producir el lanzamiento de una aplicación de ayuda que entonces procesará el archivo en el que has pinchado

Podría abrir tu programa de E-mail para que puedas enviar un

mensaje, etcétera. ¿Qué es correo electrónico? El correo electrónico (también conocido como e-mail, un término inglés

derivado de electronic mail) es un

servicio que permite el intercambio de

mensajes a través de sistemas de

comunicación electrónicos. El concepto

se utiliza principalmente para denominar

al sistema que brinda este servicio vía

Internet mediante el protocolo SMTP

(Simple Mail Transfer Protocol), pero

también permite nombrar a otros sistemas similares que utilicen distintas

tecnologías. Los mensajes de correo electrónico posibilitan el envío, además

de texto, de cualquier tipo de documento digital (imágenes, videos, audios,

etc.).

El funcionamiento del correo electrónico es similar al del correo postal. Ambos

permiten enviar y recibir mensajes, que llegan a destino gracias a la existencia

de una dirección. El correo electrónico también tiene sus propios buzones: son

los servidores que guardan temporalmente los mensajes hasta que el

destinatario los revisa.

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Objetivos: Reconocimiento de la ventana del programa y conocimiento de

herramientas básicas para generar una búsqueda.

Conoce la clase de hardware que integran a una computadora física.

Clasifica los distintos tipos de Hardware.

Conoce la diferencia entre Navegadores y motores de Búsqueda.

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5.4. Bibliografía.

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educativo.html

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DesignPlus S.A.S - Agencia de Marketing Digital Bogotá. Definición de motor de

búsqueda Obtenido de definición: https://designplus.co/es/blog-marketing-

digital/que-son-los-motores-de-busqueda

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https://webtematica.com/los-mejores-navegadores-web

Seguros y Reaseguros S.A. Los principales navegadores web de Internet. Obtenido de

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J.C.Parejo. Conceptos básicos de Internet. Obtenido de definición:

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Prof. Emiliano Galasso, Prefijos Binarios: Sistemas de medidas en Informática. Obtenido

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de-medida-en-informatica.html

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Nemo. (2010). Los Componentes de la Computadora Obtenido de definición:

http://www.arreglamipc.com/los-componentes-de-la-computadora/

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Obtenido de definición: https://medac.es/articulos-educacion-infantil/las-

herramientas-tic-en-la-educacion/

Micromundo PRO. (2013). Definicion de MICRO-MUNDOS PRO. Obtenido de

definición: http://micromundospronew.blogspot.com/

Hernan Inca. (2016). Las herramientas tic en la educación. Las TICs en la Educación

Obtenido de definición: http://hernanincafrs.blogspot.com/2015/03/zona-de-

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FANDOM. Mario Party 3.Historia de Mario Party 3 Obtenido de definición:

http://es.marioparty.wikia.com/wiki/Mario_Party_3

Cristina Sofía Estacuy Toledo, Guía Didáctica para la Enseñanza de Computación,

dirigido a docentes, Universidad de San Carlos de Guatemala, Facultad de

Humanidades, Departamento de Pedagogía.

Lic. Genny Blanca Rodríguez Páez, Computación Básica,

https://es.scribd.com/doc/35167652/Manual-de-Computacion-Basica-1

Francis Herrera, Manual de Computación Básica, Primera Edición, marzo 2016, Fondo

editorial Carabobo.

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6. Anexos.

Encuesta dirigida a los docentes de octavo, noveno y décimo año de educación básica de la

Escuela Oswaldo Guayasamín y la Unidad Educativa Nacional Galápagos.

Objetivo: Identificar los tipos de software educativos que utilizan los docentes en el proceso de

enseñanza.

Instrucciones

A continuación se presentan tres preguntas, lea cuidadosamente cada una de ellas, luego

escriba la letra “X” en el casillero correspondiente a la respuesta que mejor exprese su

opinión, en caso de ser “otros” su respuesta, favor especificar que Software usa.

Materia: ……………………..

1. ¿Utiliza usted algún software educativo en clases? Si ( ) No ( )

Si su respuesta es afirmativa, ¿Qué Software educativo utiliza?

Microsoft Word ( ) Microsoft Excel ( ) Microsoft Power Point ( ) Otros……………………

2. ¿Qué programas están utilizando sus estudiantes para realizar las tareas en

casa?

Microsoft Word ( ) Microsoft Excel ( ) Microsoft Power Point ( ) Otros……………………

3. ¿Sugiere usted páginas en líneas a los estudiantes para el aprendizaje de la

materia?

Si ( ) No ( )

Si su respuesta es afirmativa ¿Qué páginas recomienda?

Youtube ( ) Wikipedia ( ) Google Académico ( ) Otros……………………

Muchas Gracias.

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Encuesta dirigida a los estudiantes de octavo, noveno y décimo año de educación básica de

la Escuela Oswaldo Guayasamín y la Unidad Educativa Nacional Galápagos.

Objetivo: Determinar el grado de motivación del aprendizaje de los estudiantes hacia el

Software educativo

Instrucciones

A continuación se presentan tres preguntas, lea cuidadosamente cada una de ellas, luego

escriba la letra “X” en el casillero correspondiente a la respuesta que mejor exprese su

opinión.

¿Cuál es el grado de dificultad que usted tiene al realizar una tarea en computadora de las

asignaturas de: matemáticas, ciencias naturales o computación?

Fácil ( ) No tan Fácil ( ) Complicada ( )

¿Cómo usted valoraría sus tareas que realiza en computadora de las asignaturas de:

matemáticas, ciencias naturales o computación?

Para aprender más ( ) Porque el profesor me pide

hacerlo ( )

Por no sacar cero ( )

¿Cómo se siente usted al hacer una tarea en computadora de las asignaturas de

matemáticas, ciencias naturales o computación?

Muchas Gracias.

Alegre ( ) Relajado ( ) Aburrido ( ) Estresado ( )