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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN: ENSEÑANZA DE LA BIOLOGÍA SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA (Trabajo Especial de Grado para optar a Título de Magíster Scientiarum en Educación, Mención Enseñanza de la Biología) Autor: Lcdo. Freddy Morón C.I. 11.295.060 Tutor: Mg. Dignoris Barreto C. I. 5.047.090 Maracaibo, Julio de 2010

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE …tesis.luz.edu.ve/tde_arquivos/146/TDE-2011-05-03T11:45:25Z-951/... · cognoscitivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, convirtiéndose

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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN: ENSEÑANZA DE LA BIOLOGÍA

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA (Trabajo Especial de Grado para optar a Título de Magíster Scientiarum

en Educación, Mención Enseñanza de la Biología)

Autor: Lcdo. Freddy Morón C.I. 11.295.060

Tutor:

Mg. Dignoris Barreto C. I. 5.047.090

Maracaibo, Julio de 2010

SOFTWARE EDUCATIVO PARA LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA.

DEDICATORIA

A todos aquellos estudiantes de la Misión Sucre, especialmente a los del Programa de Formación de Grado de Gestión Ambiental, quienes con su valentía y entrega demostraron que si es posible vencer la oscuridad y las tinieblas de la ignorancia…

A mis tres hijos Daniel Andrés, Juan Pablo y Leonardo Enrique…

Y a ti MONICA… mujer y esposa, que con tu apoyo incansable me animas y acompañas a seguir adelante para que logre todas mis metas.

Freddy Morón

AGRADECIMIENTO

A mi Padre, Dios todopoderoso…

A la Universidad del Zulia, por abrir los espacios de aprendizaje en el área de la

Enseñanza de la Biología, permitiéndome crecer profesionalmente y alcanzar una

nueva meta.

A mi tutora, Mg. Dignoris Barreto, por la paciencia y constancia que tuvo durante el

desarrollo de esta tesis de grado.

Y a todos los que hicieron posible la realización de este trabajo

Freddy Morón

ÍNDICE DE CONTENIDO

Pág.RESÚMEN

ABSTRACT

INTRODUCCIÓN 1

Capítulos

I EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema…………………………………………......... 3

Formulación del Problema…………………………………….................... 8

Objetivos de la Investigación…………………………………………... 8

Objetivo General…………………………………………………...... 8

Objetivos Específicos…………………………………………........ 8

Justificación de la Investigación…………………………………….......... 9

Delimitación del Estudio……………………………………....................... 10

II MARCO TEÓRICO

Antecedentes de la Investigación……………………………………….... 11

Bases Teóricas…………………………………………………………....... 16

Software Educativo……………………………………………........... 16

Características de los Software Educativos............................... 17

Tipos de Software Educativo según sus características…….... 22

Enseñanza de la Ecología…………………………………………… 26

Estrategias Instruccionales………………….............................. 30

Recursos Audiovisuales inherentes a las TIC............................ 38

Consideraciones Legales........................................................................ 42

Sistema de Variables…………………..……….………………………...... 44

Operacionalización de Variables………….….......................................... 46

III MARCO METODOLÓGICO

Tipo de Investigación…………………………………………………......... 47

Diseño de Investigación………………………………………………......... 48

Población……………………………………………………………….......... 49

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos…………………....... 49

Validez y Confiabilidad de los Instrumentos…………………………....... 50

Análisis de los datos………………………………………………….......... 52

Procedimiento de la Investigación.......................................................... 52

IV RESULTADOS DE LA INVESTIGACIÓN

Análisis de los Resultados…………………………………………………. 54

Discusión de los Resultados……………………………………………….. 63

CONCLUSIONES……………………………………………………………. 72

RECOMENDACIONES........................................................................... 74

V PROPUESTA DE PLAN ESTRATÉGICO

Presentación del Software Educativo..................................................... 76

BIBLIOGRAFÍA……………………………………………………………… 84

ANEXOS……………………………………………………………………… 87

LISTA DE CUADROS

CUADRO Pág.1. Operacionalización de la Variable………………………………………………… 46

2. Distribución de la población de Docentes………………………………………… 49

3. Dimensión: Características de los Software Educativos.……………………….. 56

4. Dimensión: Tipos de software educativo............................................................ 59

5. Dimensión: Estrategias Instruccionales……………………………….................. 60

6. Dimensión: Recursos Audiovisuales inherentes a las TIC................................. 62

LISTA DE GRÁFICOS

GRÁFICO Pág.1. Dimensión: Características de los Software Educativos.……………………...… 56

2. Dimensión: Tipos de software educativo…………............................................. 59

3. Dimensión: Estrategias Instruccionales……………………………….................. 61

4. Dimensión: Recursos Audiovisuales inherentes a las TIC................................. 62

Freddy Morón. Software Educativo en la Enseñanza de la Ecología. Trabajo de Grado para optar al Título de Magister en Educación, Mención Enseñanza de la Biología. Universidad del Zulia. Facultad de Humanidades y Educación, Maracaibo, Venezuela. 2010. 115 p.

Resumen

La presente investigación tuvo por objetivo elaborar una propuesta de Software Educativo dirigido a la enseñanza de la Ecología en la Universidad Bolivariana de Venezuela. El estudio fue de tipo descriptivo, de campo, con un diseño no experimental, transeccional, bajo la modalidad de proyecto factible. La población estuvo constituida por 40 docentes. Se utilizó un cuestionario con 38 ítems que presentaron cuatro alternativas de respuestas, siendo éstas: siempre, casi siempre, algunas veces y nunca. Su validez fue realizada a través del juicio de 5 expertos y obteniendo una confiabilidad de 0,82, indicando que el instrumento fue confiable. Los resultados revelaron la importancia que los docentes le dan a las características de los software educativos y la factibilidad de utilizarlos para la enseñanza de la ecología; así mismo, se evidenció la utilización de las estrategias instruccionales por parte de estos docente, aun cuando, de los recursos audiovisuales, no son considerados. Se recomendó capacitar a estos docentes en cuanto a la utilización y diseño de los software educativos, además de realizar las prácticas educativas con estrategias novedosas, por lo que se le indico a la institución objeto de estudio realizar talleres y cursos relacionados con los resultados encontrados. Estos hallazgos también permitieron realizar una propuesta de Software Educativo que permita una mejor enseñanza de la ecología en la Universidad Bolivariana de Venezuela. Palabras claves: Software Educativo, Enseñanza, Estrategias Instruccionales.

Freddy Moron. Educational Software in the teaching of ecology. Working to qualify for the Degree of Master of Education Title Mention Teaching of Biology. Universitit of Zulia. Faculty of Humanities and Education, Maracaibo, Venezuela. 2010. 115 p.

Abstract This study aimed at developing a proposal for educational software to the teaching of ecology at the Bolivarian University of Venezuela. The study was descriptive, field, with a non-experimental, transactional, in the form of a viable project. The population consisted of 40 teachers. We used a questionnaire with 38 items had four response options, and these are: always, almost always, sometimes and never. Its validity was assessed through the trial of 5 experts and obtaining a reliability of 0.82, indicating that the instrument was reliable. The results showed the importance teachers give to the characteristics of educational software and the feasibility of using them for teaching ecology, likewise, showed the use of instructional strategies by these teachers, even if, Audiovisual resources are not considered. It is recommended to train these teachers regarding the use and design of educational software, in addition to educational practices with innovative strategies, so that I would point to the institution under study workshops and courses related to the results. These findings also allowed for a proposed educational software to enable better teaching of ecology at the Bolivarian University of Venezuela. Keywords: educational software, Teaching, Instructional Strategies.

1

INTRODUCCIÓN

Los cambios impuestos por la globalización y favorecidos por el uso de las nuevas

tecnologías han hecho más dinámicas y variadas las exigencias a la educación en

todos los niveles. El empleo de este tipo de tecnología como contenido, medio de

enseñanza, cultura y recurso social, es una realidad, una necesidad impuesta por el

desarrollo tecnológico de la sociedad. Así mismo, las nuevas herramientas como la

computadora y sus programas, ofrecen al sistema educativo una educación de calidad.

En tal sentido, el Software Educativo como apoyo didáctico para el aprendizaje de

cualquier asignatura, permitirá lograr cambios en las estrategias de enseñanza y

aprendizaje que en los actuales momentos vienen utilizándose en forma tradicional.

Este cambio involucrará la relación a existir entre el docente-facilitador de aprendizaje y

el estudiante dentro del proceso como ente activo-participativo del mismo. Así, en una

sociedad del conocimiento, el enseñar se transforma en facilitar herramientas

cognoscitivas en el proceso de enseñanza y aprendizaje, convirtiéndose este en una

negociación aprendiz-facilitador-conocimiento, la cual es símbolo de reto para la

transformación del aprendizaje.

Este medio tecnológico permite la inmersión en experiencias de aprendizajes

donde el aprendiente puede “navegar” a través de una red de actividades que le

estimulan cognitiva y afectivamente, produciendo una alta posibilidad de intercambio de

conocimientos permisibles según sea la necesidad individual.

Teniendo en cuenta este impulso en la promoción de un nuevo hombre, global y

cibernético, con opción para ampliar y actualizar en lo inmediato conocimientos,

tomando como idea principal el contenido programático de las diferentes asignaturas,

es importante considerar el software educativo dividido en varias unidades

programáticas, que permita al estudiante lograr los objetivos en forma interactiva

mediante el uso de la computadora.

2

Por lo tanto, el Software Educativo responde a dos necesidades enfatizadas en el

plan actual de estudio de la Ecología, como son: proporcionarle al estudiante un

instrumento de acceso directo a fuentes de conocimiento científico, humanístico y

tecnológico y ofrecerle otra forma de aprendizaje dinámico, creativo y eficaz que lo

estimule a la investigación sobre la referente temática.

Para el propósito del estudio, se desarrolló una investigación, la cual se estructuró

de la siguiente manera:

En el capítulo I, denominado El Problema, se presenta el planteamiento del

problema, sus objetivos, justificación y delimitación.

El capítulo II, llamado Marco Teórico, comprende la revisión de antecedentes

previos a la investigación, la fundamentación teórica, las bases legales, y el sistema de

variables

El capítulo III, referido al Marco Metodológico, abarca la metodología utilizada que

permitió definir el tipo de investigación a desarrollar, la población que participó en la

misma, las técnicas e instrumento de recolección datos, la validez y la confiabilidad del

instrumento que se aplicó a la muestra seleccionada y el análisis de datos a utilizar, la

cual incluye tabulación y el tratamiento estadístico.

El capítulo IV, denominado Resultados de la investigación, en éste se analiza y

discuten los resultados, además de dar conclusiones y recomendaciones a las cuales

se llegó al final de la investigación.

El capítulo V, titulado Propuesta de Software Educativo dirigido a la enseñanza de

la Ecología, presenta un diseño de estrategia instruccional, con el propósito de mejorar

el proceso de enseñanza y aprendizaje de dicha asignatura.

3

CAPÍTULO I

EL PROBLEMA

Planteamiento del Problema

El creciente interés de la opinión pública respecto a los problemas del medio

ambiente ha convertido la palabra ecología en un término a menudo mal utilizado. Se

confunde con los programas ambientales y la ciencia medioambiental. Aunque se trata

de una disciplina científica diferente, la Ecología contribuye al estudio y la comprensión

de los problemas del medio ambiente, significa el estudio de la economía de la

naturaleza.

Dicho de otra forma, la Ecología es el estudio de las relaciones mutuas de los

organismos con su medio ambiente físico y biótico. Este término está ahora con mayor

peso en la conciencia de las personas porque los seres humanos comienzan a notar los

efectos de algunas malas prácticas ecológicas de la humanidad en el pasado y en la

actualidad. Es importante que todos conozcan y aprecien los principios de esta área de

la biología, para poder formarse una opinión inteligente sobre temas como

contaminación con insecticidas, detergentes, mercurio, eliminación de desechos, presas

para generación de energía eléctrica, y sus efectos sobre la civilización y el mundo.

A través del estudio de la Ecología, como asignatura en las universidades, se

puede conocer cómo funciona el mundo que rodea al individuo, de qué modo afecta la

actividad humana al medio ambiente, qué hacer para reducir los efectos perjudiciales

de esa actividad, como: sobreexplotación pesquera, destrucción del hábitat, pérdida de

la biodiversidad, cambio climático, entre otros.

Todos estos aspectos hacen imprescindible la indagación sobre mejores formas

de desarrollar los procesos de enseñanza y aprendizaje que llevan a cabo los

4

profesionales de la docencia universitaria encargada de esta área, desde el punto de

vista del desarrollo de las nuevas tecnologías, bajo la perspectiva de una educación

andragógica.

Al respecto, el proceso actual de globalización a nivel mundial y el desarrollo de la

sociedad de la información genera nuevas condiciones en los sistemas educativos. En

la actualidad, el éxito del aprendizaje está relacionado con la integración de las nuevas

tecnologías, como herramientas de trabajo y recursos pedagógicos para transformar

aspectos importantes de la educación presencial y a distancia.

Asimismo, la sociedad latinoamericana está inmersa en una serie de cambios que

transcurren a un ritmo acelerado, es allí donde la educación desempeña un rol

protagónico para dar soluciones, respuestas a las nuevas demandas sociales que le

permitan adecuarse al ritmo con el que marcha la sociedad científica, tecnológica con el

fin de asumir que la educación es el futuro para vivir, con miras a la realización del

hombre. El uso de la tecnología en el continente americano debería estar acorde a los

cambios, a las nuevas tendencias que ese nuevo mundo necesita; este hecho permitiría

que la autopista de la tecnología educativa tenga su fin en cada una de las instituciones

de educación de cualquier nivel.

Lo anterior, hace de la educación venezolana el medio más importante y eje

fundamental para la transformación y construcción del país que se quiere; por cuanto a

ella le corresponde la formación de los recursos humanos en cantidad y calidad, así

como el desarrollo del potencial creativo de cada ser humano para el pleno ejercicio de

su personalidad, en una sociedad democrática. En estos tiempos de globalización

económica, política y sociocultural, se hace necesaria la participación y

corresponsabilidad de todos los actores, en concordancia con los nuevos avances

tecnológicos.

En tal sentido, Tugues (2006: 10), señala que las instituciones de educación

superior han de dar el ejemplo en materia de aprovechamiento de las ventajas y el

potencial de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, velando por la

calidad y el mantenimiento de niveles elevados en las prácticas y los resultados de la

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educación, con un espíritu de apertura, equidad y cooperación internacional. Dentro de

estas tecnologías, el Software Educativo (SE) constituye evidencia del impacto de las

mismas en la educación, al ser una de la más reciente herramienta didáctica tanto para

el estudiante como para el profesor, convirtiéndose en una alternativa válida para

ofrecer un ambiente propicio en la construcción del conocimiento.

Un Software es mucho más que los programas de cómputo en cualquiera de sus

diferentes estados: código fuente, binario o ejecutable; ya que incluye además, su

documentación, los datos a procesar, así como también, información de usuario, es

decir, comprende todo lo intangible, todo lo "no físico" relacionado, en contraposición a

los componentes físicos del sistema o Hardware. Quintero (1999), lo define como “el

conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y datos

asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación”, por lo

que, usar la informática como apoyo a procesos de aprendizaje es una inquietud que

durante mucho tiempo viene siendo investigada.

El citado autor, define además, el software educativo como aquellos software

destinados a la enseñanza, al auto aprendizaje, es decir, para facilitar los procesos de

enseñanza-aprendizaje, pues tienen una finalidad didáctica, por lo demás, permiten el

desarrollo de ciertas habilidades cognitivas. Debido a sus características, también

puede utilizarse como sinónimo de Software Educativo, términos como programas

educativos o programas didácticos.

Cabe destacar, que existe una gran variedad de enfoques a la hora de diseñar

Software Educativos; los que atienden a los diferentes tipos de interacción que han de

existir entre los actores del proceso de enseñanza y aprendizaje (maestro, educando,

conocimientos, computador), éstos pueden abordar diferentes tipo de contenidos, ser

de formas muy variadas y ofrecer ambientes de trabajo más o menos sensibles al

contexto de los alumnos, así como ricos en posibilidades de interacción.

No obstante, todos deben tener como característica una finalidad didáctica,

utilización del computador como soporte en el cual los alumnos realicen las actividades

propuestas; deben ser interactivos, es decir, responder inmediatamente a las acciones

6

de los alumnos, permitiendo un diálogo e intercambio de informaciones entre el

computador y éstos; deben individualizar su trabajo, para que se adapten al ritmo de

trabajo de cada uno, así como también adaptar sus actividades su desempeño; ser

fáciles de usar, aunque cada programa tenga sus reglas de funcionamiento, los

conocimientos de computación para su uso han de ser mínimos.

Por otra parte, los autores sociales involucrados en el quehacer pedagógico,

deben asumir con compromiso y responsabilidad, las funciones académicas y

administrativas que le competen, tanto a lo interno de las organizaciones educativas,

como a las comunidades donde están ancladas estas instituciones. Así, el docente

universitario juega un papel preponderante en el proceso de orientación de las

capacidades de aprendizaje del educando, contribuyendo de esta forma a facilitar su

autorrealización.

En ese sentido, el uso de la tecnología de la información y la comunicación en

educación, sacuden las estrategias y procedimientos operativos – prácticos en el

quehacer pedagógico, dándole al docente la vital función de dinamizar los procesos de

enseñanza y otorgándole al educando autonomía en la dirección del aprendizaje.

Frente a las exigencias del desempeño del docente universitario, su función debe

estar a favor de la construcción y el fortalecimiento de nuevas formas de comunicación,

basadas en las actuales tecnologías, implicando descubrir nuevas maneras de generar

ideas, las cuales deben ser desarrolladas y transformadas para que sean aplicadas

dentro del sistema educativo.

Aunado a lo antes expuesto, es importante resaltar que el computador como los

recursos multimedia (software) se introducen en la educación con la finalidad de dar

respuesta a inquietudes o interrogantes que promueven el enfoque andragógico

respecto a la participación activa del alumno en el proceso de enseñanza; además de

facilitar la adquisición y construcción de conocimiento a través de la criticidad y el

pensamiento reflexivo.

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Lo antes expuesto, difiere de la realidad encontrada en las universidades

regionales del país, específicamente en las clases impartidas en el programa Bases

Ecológicas de Sistemas Ambientales de la Universidad Bolivariana de Venezuela. Al

parecer, la actitud del docente es otra muy diferente a las teorías postuladas por

muchos autores respecto al estudio de la Ecología como programa.

Tal presunción, hace pensar que el docente de la institución universitaria objeto de

estudio no hace uso de las nuevas tecnologías (computadora, software), como recurso

instruccional, para mejorar el proceso de enseñanza, por el contrario se limita a repetir

los contenidos de manera tradicional, evitando con ello el aprendizaje significativo.

Todo ello hace suponer, que este profesional de la educación superior desconoce

las bondades y beneficios del software educativo (una de las tecnologías actuales) para

el logro de los objetivos pedagógicos, poniéndose en duda además, su capacidad de

aplicar las fases a considerarse para el buen uso de dicha herramienta, situación que

puede evitar que dicho proceso de aprendizaje se lleve a cabo con la calidad educativa

que se espera en esta institución universitaria. Por otro lado, se cree, que dicho

profesorado no conoce las condiciones de la práctica pedagógica para la enseñanza de

dicho programa, así como tampoco pone en práctica las estrategias que le faciliten el

aprendizaje de sus alumnos.

De estas presunciones, pueden entreverse las posibles consecuencias en el

desarrollo de este programa, de continuar impartiéndolo bajo las perspectivas antes

presentadas. Entre estas consecuencias se pueden mencionar, desmotivación y

desinterés de parte del alumno ante la presentación de los temas referidos a la

ecología, aunado a que limita la creación en el estudiantado de una conciencia, desde

el punto de vista ambientalista, que dicho programa emana.

Como posible solución, esta investigación se planteó diseñar un software

educativo que contenga las unidades programáticas de la asignatura en cuestión, que

permita al estudiante aprender en forma interactiva cada uno de los módulos con las

temáticas inherentes a la ecología de forma clara, amena, creativa.

8

Formulación del Problema

¿Qué aspectos se deben tomar en cuenta para elaborar un software educativo,

dirigido a la enseñanza de la Ecología en la Universidad Bolivariana de Venezuela?

Objetivos de la Investigación

Objetivo General Elaborar una propuesta de Software Educativo para la enseñanza de la Ecología

en la Universidad Bolivariana de Venezuela.

Objetivos Específicos Describir las características de los software educativos como herramienta

didáctica para la enseñanza de la Ecología

Identificar los tipos de software educativos existentes según sus características

pertinentes para la enseñanza de la Ecología.

Identificar las estrategias instruccionales utilizadas por el docente para la

enseñanza de la ecología

Determinar los recursos audiovisuales inherentes a las TIC para la enseñanza de

la ecología.

Diseñar una propuesta de software educativo con aplicaciones para la enseñanza

de la ecología, utilizando pantallas de navegación, tomando en cuenta los

requerimientos de los usuarios.

9

Justificación de la Investigación

Desde hace aproximadamente veinte años, es sabido, como el campo del proceso

informativo se ha desarrollado a pasos agigantados. Tanto así, que ya no sólo existe el

proceso emisor - medio – receptor en forma primitiva sino en forma automatizada,

mediante el uso de las computadoras y las telecomunicaciones. De manera tal, que

muchos individuos simultáneamente pueden acceder a la misma fuente de

conocimiento de manera rápida y en lugares remotos.

En el campo educativo, los docentes y estudiantes de la Universidad Bolivariana

de Venezuela podrían interactuar con nuevas tecnologías, haciendo el proceso de

aprendizaje del programa “Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales” mucho más

dinámico y productivo, no sólo por los equipos y las herramientas que puedan apoyar la

instrucción, sino por la construcción de su propio aprendizaje a través de la utilización

de un software educativo, que le ofrezca una visión detallada de los fundamentos

básicos de la Ecología.

En consecuencia, por efecto de la necesidad de los cambios existentes en el país,

este estudio se justifica desde el punto de vista teórico, al analizar teorías inherentes al

software educativo como su utilización, encontrando las ventajas y beneficios que éste

puede ofrecer, por lo que se considera conveniente el diseño de este software, como

apoyo al docente como estrategias instruccional; así mismo proveer al estudiante de

una herramienta que le permita desarrollar su propio aprendizaje con ayuda de la

computadora.

Del mismo modo, el desarrollo del software propuesto está orientado a brindar una

oportunidad diferente a la tradicional, donde se ofrecen módulos de aprendizaje, los

cuales poseen elementos multimedia que ayudarán a comprender mejor la parte teórica

y práctica de la asignatura antes mencionada. Así mismo, el estudiante podrá evaluar

su aprendizaje en forma gradual, teniendo como resultado la presente propuesta un

método de aprendizaje de calidad, cómodo y sencillo, aplicable a la tecnología del

mundo de hoy.

10

Consecuentemente, desde el punto de vista práctico, el estudio se justifica puesto

que el investigador con el diseño del Software Educativo, presenta una forma de

aprendizaje que llegará a gran parte de los estudiantes, con el mismo nivel de dominio,

disponiendo del tiempo necesario para alcanzar los objetivos y contenidos de la

asignatura en cuestión, considerando la presencia del profesor como un acompañante

guía, orientador y facilitador del aprendizaje.

Del mismo modo, en el campo metodológico, esta investigación se justifica en el

hecho de que durante su desarrollo se estructuró un procedimiento exhaustivo para la

recolección, procesamiento y análisis de datos científicos, el cual pueden servir de guía

para futuros investigadores interesados en temas educacionales inherentes a las

nuevas tecnologías. De igual manera, el trabajo constituye una fuente de consulta en

cuanto a la manera de tratar una variable tan determinante en el mundo de hoy, como

es el software educativo.

Su justificación social está dada, desde el momento en que el ciudadano tiene que

estar inmerso dentro del progreso informático y en especial el alumno, puesto que debe

presentarse las TIC como un instrumento fundamental en su aprendizaje y un medio

facilitador para su inserción en la vida social de su país, que le permitirá estar a la par

con el progreso de la ciencia y la tecnología.

Delimitación del Estudio

El presente trabajo de investigación se realizó en la Universidad Bolivariana de

Venezuela, del Municipio Maracaibo del Estado Zulia, específicamente con los docentes

que imparten el programa Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales, concretamente

los que laboran en la Sede y en las Aldeas Universitarias.

El tiempo para la realización de este trabajo de investigación fue el comprendido

entre mayo de 2009 y julio de 2010. El área de investigación se circunscribe a la

Informática Educativa, específicamente en la línea de Investigación del Software

Educativo en el área de la Ecología y ambiente. Estuvo sustentado por las teorías de

Quintero (1999), Bobb (2003), Torres y col. (2000), González y Ortiz (2000), entre otros.

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CAPITULO II

MARCO TEORICO

Antecedentes de la Investigación

Las investigaciones consultadas en función de este estudio, sirvieron de apoyo y

soporte a la obtención de información requerida para su desarrollo, de allí la

importancia de presentarlas en forma lógica y ordenada de acuerdo con la relación de

las variables estudiadas. Considerando que el software educativo es una herramienta

de elevada importancia para la enseñanza de la ecología, se decidió presentar

referencias enmarcadas en estos términos. Así, a continuación se presentan los

siguientes antecedentes a este estudio:

Fuentes y col. (2005), realizaron una investigación en la Universidad del Zulia,

titulada “Software educativo para la enseñanza de la Biología”, para optar al título de

magíster en Gerencia Educativa. El objetivo general de este estudio fue producir un

software educativo para la enseñanza de la Biología en la tercera etapa de Educación

Básica, basado en un ambiente interactivo y amigable con la incorporación de

herramientas multimedia. Se fundamentó en las teorías conductista, cognitivista y

constructivista del aprendizaje, así como también en los aspectos relativos a la

producción de software educativo referidos por Gros.

Esta investigación fue de tipo documental y condujo a la elaboración de un

proyecto factible que consistió en la producción de un software educativo denominado

Bio Tutor 2000, Versión 1.0; modelo que se desarrolló empleando la metodología de

Blum. Se obtuvo un software educativo para propiciar el aprendizaje de la Biología en

octavo grado, que responde a los contenidos del programa de la asignatura y a los

requerimientos funcionales. Bio Tutor 2000 es un recurso que puede ser utilizado por un

público heterogéneo, pues permite la flexibilidad cognitiva.

12

Este antecedente es de vital importancia ya que plantea que la aplicación de un

software educativo promueve la adquisición de aprendizajes significativos, llevando al

estudiante a la construcción del conocimiento. En tal sentido, la misma aporta

elementos fundamentales para este estudio al precisar las bases teóricas relacionada

con la variable objeto de estudio.

Bobb (2003), realizó un trabajo investigativo en la Universidad Dr. “Rafael Belloso

Chacín, titulado “Software Educativo como Apoyo Didáctico para el uso de Adjetivos en

Inglés para la realización de descripciones”. El objetivo de la investigación fue el

desarrollo de un software educativo como apoyo didáctico para el uso de adjetivos en

inglés para la realización de descripciones, al ser utilizado como herramienta

instruccional en el proceso de enseñanza y aprendizaje bajo la Teoría Constructivista.

La investigación estuvo definida según su propósito como aplicada, descriptiva-

explicativa, con un diseño no-experimental de tipo transversal.

La población estuvo conformada por los estudiantes del noveno grado de

Educación Básica y un grupo de doce docentes que dictan la cátedra de Inglés, en

instituciones educativas oficiales y privadas pertenecientes a la Parroquia Escolar 5,

Sector 2 Municipio Escolar Maracaibo, a quienes se les aplicó un instrumento

conformado por preguntas de respuestas cerradas, dicotómicas, el cual fue validado por

un grupo de diez expertos en las áreas de Informática, Investigación e Inglés. Los

resultados obtenidos permitieron llegar a la conclusión que en el proceso de

aprendizaje aún se utilizan métodos tradicionales y el mismo es pasivo-dependiente.

La metodología empleada para el desarrollo del Software fue la del método

sistemático, el cual constó de cuatro fases fundamentales: análisis de la situación,

diseño de aplicación, desarrollo del prototipo y evaluación del programa. Para la puesta

en práctica del programa propuesto se utilizaron los programas Flash 5.0, Photoshop

5.0 y Visual BASIC 5.0.

En tal sentido, se recomendó la utilización de un software educativo como apoyo

didáctico para el uso de adjetivos en Inglés para la realización de descripciones,

caracterizado por la ejercitación y práctica para minimizar las fallas gramaticales en el

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estudio de una lengua extranjera, donde el docente tiene como función el ser facilitador-

guía del aprendizaje y el estudiante desarrollará habilidades de autorrealización.

Este antecedente apoyó la presente investigación puesto que sirvió de marco de

referencia para el análisis de las características que posee el software educativo y su

aporte para el logro de aprendizaje significativo. Así mismo, permitió la comparación de

los resultados obtenidos en el estudio antes descrito con los que se pretende encontrar

en el propuesto, lo que permitirá ofrecer información sobre el comportamiento de la

variable a estudiar en la población a investigar.

Navas, (2002), presentó una investigación en la Universidad del Zulia, titulada El

software “geometría 2000” para la enseñanza de la geometría de séptimo grado de

educación básica, para optar al Título de Magíster en Matemática, Mención: Docente.

Esta investigación tuvo como propósito elaborar un Software Educativo denominado

“Geometría 2000” como una alternativa que permite desarrollar el proceso educativo en

el área de la Matemática, específicamente en la unidad temática Geometría del Séptimo

Grado de Educación Básica. Estuvo fundamentado, por un lado en las teorías de

aprendizaje Construtivista y Conductista, y por el otro, en los aportes sobre la

producción de software educativo.

Su ejecución se enmarcó dentro de los parámetros de un diseño de investigación

cualitativo de tipo documental, donde las actividades realizadas por el investigador

fueron guiadas por los lineamientos de un “Proyecto Factible”. Como resultado se

obtuvo el diseño de la herramienta o software educativo “Geometría 2000” que

respondió a los requerimientos de los alumnos del nivel educativo antes mencionado.

El antecedente revisado guarda relación con la presente investigación al abordar

el software como una alternativa para mejorar la práctica de los docentes desde la

perspectiva del uso de las TIC. En este sentido, se apoya en los argumentos teóricos

que la misma presenta, los cuales contribuyeron a orientar la investigación en cuanto a

la estructuración del marco teórico, específicamente en lo que se refiere a la

importancia, características y diseño de un software educativo como una de las

herramientas más efectivas para el proceso de enseñanza y de aprendizaje.

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Sánchez, (2002), presentó una investigación en la Universidad Dr. Rafael Belloso

Chacín, denominada “Software Educativo de Ejercitación como herramienta didáctica

para el trazado de las líneas en el Dibujo Técnico”, para optar al título de Magíster en

Informática Educativa. El objetivo fundamental de esta investigación fue desarrollar un

software educativo de ejercitación del trazado de las líneas en el Dibujo Técnico. La

investigación fue de tipo descriptiva, enmarcada en el diseño de campo, no

experimental, por cuanto la recolección de datos y su procesamiento en la información

estuvo directamente vinculada con la realidad después de haber sido analizada la

misma.

Teóricamente se apoyó en el Constructivismo por ser el estudiante el que aprende

a construir. Para elaborar el presente estudio se seleccionó una población de la cual,

se tomó una muestra de 261 estudiantes de Séptimo Grado de Educación Básica de

las escuelas “Ildefonso Vázquez” y “José María Antúnez” pertenecientes a la Parroquia

Escolar N° 4 del Municipio Maracaibo del Estado Zulia, a los cuales se les aplicó un

instrumento tipo cuestionario.

Los resultados obtenidos permitieron llegar a la conclusión de que los alumnos

se sienten desmotivados por la falta de elementos que incentiven un aprendizaje más

dinámico e innovador, demandando así el uso de las Nuevas Tecnologías; por lo tanto

se recomendó la utilización de este software educativo como solución a la problemática

presentada. Se desarrolló el software, según la metodología de Begoña Gros y

Sánchez, cumpliendo con las fases de: Análisis, Diseño, Desarrollo y Prueba.

La utilidad de este antecedente para este estudio se halló en los aportes teóricos

relacionados con el diseño de un software educativo, para optimizar el proceso de

enseñanza y aprendizaje. Del mismo modo dio las pautas necesarias a tomarse en

cuenta para la evaluación e implantación del mismo en la institución universitaria.

Pereira (2000) realizó un estudio en la Universidad Rafael Belloso Chacín, titulado

“Desarrollo de un Software Educativo para nivelar a los estudiantes de Inglés

Comunicativo I”, para optar al Título de Magíster en Informática Educativa. El tipo de

investigación fue descriptiva, documental y de campo. La población estuvo conformada

15

por 932 estudiantes y la muestra quedó constituida por 125 sujetos.

El instrumento fue la encuesta a través de la utilización del cuestionario. La

validez y la confiabilidad se llevó a cabo aplicando el cálculo de coeficiente de Kuder

Richarson. En dicha investigación, se aplicó una prueba diagnóstica para determinar el

grado de conocimiento y la habilidad que poseían los estudiantes al momento de

comunicarse verbalmente y los resultados emitidos en la misma demostraron el poco

conocimiento que tenían en las estructuras básicas al momento de diferenciarlas,

aplicarlas y producirlas en forma verbal.

De esa manera, se consideraron los resultados de la prueba diagnóstica

procediéndose a la elaboración de los ejercicios dentro del software bajo ambiente

constructivista para reforzar las áreas donde presentaban mayor dificultad.

El mencionado trabajo investigativo, hace referencia al desarrollo del software

educativo bajo la concepción de la teoría constructivista, en la cual se permite al

aprendiz ser ente activo en su proceso de aprendizaje presentándose la información de

manera interactiva.

Esta investigación ofreció aportes importantes a este trabajo debido a la relevante

significancia que le ofrece a la variable de estudio, reafirmando una vez más que las

estrategias instruccionales utilizadas en la educación andragógica están influenciadas

por el paradigma didáctico tradicional, que considera que el docente controla y dosifica

paso a paso el aprendizaje de los alumnos. Motivo por el cual es importante recalcar

que el diseño propuesto permite corroborar que esta investigación es un aporte al

mejoramiento del proceso de enseñanza aprendizaje.

16

Bases Teóricas

Software educativo Se maneja universalmente este término como un sistema computarizado diseñado

instruccionalmente y que está apoyado por diversas técnicas y recursos con la finalidad

de facilitar el aprendizaje. El término Software se define como una serie de

instrucciones que realizan una tarea en particular llamada programa. De acuerdo con lo

antes expuesto, un Software Educativo llamado también Enseñanza Asistida por

Computador (EAC), es un conjunto de programas o paquetes de aplicación dirigidos al

usuario, cuyas características estructurales y funcionales sirvan de apoyo al proceso de

enseñanza.

En este sentido, para Sánchez, (1999), citado por Bobb (2003), un software

educativo es aquel material de aprendizaje especialmente diseñado para ser utilizado

con un computador en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El autor refiere

también a Ostériz (1995), el cual lo define como unos paquetes de aplicaciones o

cursos automatizados de cualquier área del conocimiento o especialidad y para

cualquier nivel del alumno receptor del mismo, diseñados por un sistema informático

integrado que debe facilitar la generación y creación con las características

metodológicas, pedagógicas y técnicas.

Esto explica que un buen software educativo no es diferente a un buen texto

educacional, un film educativo u otros medios de apoyo a la enseñanza y el

aprendizaje. La diferencia radica en los matices dados por el tipo de medio

instruccional.

Se indica que el desarrollo de materiales de aprendizaje de calidad parece ser

independiente del medio involucrado. Para muchos de estos autores, lo esencial es

producir un material de aprendizaje que optimice y maximice la utilización del medio

para fines instruccionales, flexibilizando el proceso educativo y tornando más

significativos los aprendizajes.

17

De esto se infiere que, al contar el profesor con un software educativo en su

acervo debe adquirir el compromiso de revisarlo, de manera que pueda no solo serle

útil para una temática sino para un conjunto de las mismas de manera integrada; por lo

tanto, la intervención del profesor define parte del contenido a tratar en alguna clase por

lo cual debe alimentar continuamente y actualizar el programa haciéndolo más rico y

productivo.

Características de los software educativos Las características específicas de los software educativos están determinadas por:

la confluencias de sustancias expresivas, pero también de soportes o medios que

implican una determinada mediación técnica en el resultado final y, fundamentalmente,

una determinada organización de la información no lineal, flexible y configurable (en

diversos grados) por los participantes, en el ámbito educativo. Según Duart y Sangrá

(2001), las siguientes, son las características que se le atribuyen a los software

educativos: interactividad, flexibilidad, integración, adecuación y actualización. Cada

uno de estas se describen a continuación:

Interactividad

Es el dialogo que sucede entre un humano y un programa de computador, donde

el aprendiz mantiene un auténtico diálogo con su ordenador, pues él le formula una

serie de preguntas y la máquina le responde de manera simple y rápida, lo cual hace

que aumente el interés del estudiante al ver la gran cantidad de información que puede

obtener en poco tiempo y de manera sencilla y cómoda, puesto que no necesita

trasladarse. Al respecto, Duart y Sangrá (2001) presentan la interactividad como una de

las características de los software educativos y explica que ésta permite la posibilidad

de dialogar con el programa, utilizando potentes funciones de búsqueda, indagación,

experimentación, entre otros, que superan altamente las posibilidades de recursos más

tradicionales. Por tanto, mediante esta característica se provee al usuario la posibilidad

de participar y controlar el material a utilizar. Frente al pretendido dominio del producto

informativo por parte del usuario, es el instructor quien en realidad determina qué

contenidos estarán presentes en el producto final y cómo se presentarán. La única

18

decisión interactiva que prácticamente le cabe al participante es decidir si accede al

contenido o no, puesto que con el uso de los soportes multimediales mantiene la

interacción adecuada con el facilitador convirtiéndose en guía de aprendizaje.

Esa decisión interactiva es, en parte, condicionada por los tipos de estructuras con

las que haya sido diseñado el material. Sin embargo, es necesario reconocer que un

sistema multimedia no es mejor cuánto más interactividad permita, sino que las

condiciones del éxito de un multimedia radica en la adecuación a los usuarios, a los

objetivos, a los contenidos, que permiten optimizar las prácticas educativas.

Además, la interactividad permite que el control de la comunicación, se desplace

hacia el receptor, que determinará tanto el tiempo como la modalidad de uso. Asimismo,

desempeñará un papel importante en la construcción y transmisión de su mensaje,

puesto que la interactividad, ofrece algunas ventajas, como: la distribución de la

información de forma más consistente que la instrucción en vivo, intimidad en la

interacción individual que se realiza con el material, dominio del propio aprendizaje,

incremento de la motivación, entre otras, necesarias para la enseñanza de la ecología.

Ahora bien, no se debe obviar, que la calidad de la interacción está determinada

por las destrezas y experiencias que el estudiante tiene con el medio y el grado en el

que el medio ha sido diseñado para soportar la interacción; es decir, ésta no sólo

vendrá determinada por las características secuenciales previstas en el programa, sino

también por la habilidad del sujeto para la interacción con el mismo, y por las

características técnicas utilizadas en el diseño del programa, aspectos que condicionan

claramente la evaluación de estos tipos.

Flexibilidad

La Flexibilidad es la capacidad de adaptarse rápidamente a las circunstancias, los

tiempos y las personas, en el campo de las TIC, Quintana (1999), señala que esta

característica facilita el procesar mayor información en menor tiempo a través del uso

de los soportes multimediales, además de tomar en consideración las distintas

situaciones o propuestas.

19

De la misma manera, indica que los software educativos proporcionan una gran

riqueza en los tipos de datos, dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la

información, por lo tanto, brinda la posibilidad de que los alumnos trabajen ante su

ordenador con materiales interactivos de autoaprendizaje y se puedan comunicar con

profesores y compañeros; proporciona una gran flexibilidad en los horarios de estudio y

una descentralización geográfica de la formación; los estudiantes tienen más

autonomía; así pues la educación puede extenderse más allá de las aulas

convencionales.

Integración

La integración significa componer, constituir y formar un conjunto de acuerdo con

diversas fuentes y textos, en el entorno de la informática, Aguiar (2003), señala que un

elemento a destacar en el software educativo es la integración de lenguajes, ya que es

capaz de combinar los procesos de recepción de los canales auditivos y visuales al

unísono. Así, mediante éstos, se interrelacionan la imagen, el texto y el sonido como

una unidad funcional cuyos elementos, por separado, pueden facilitar, acompañar o

redundar en la comprensión del mensaje que se quiere transmitir.

De este modo, como rasgo esencial de la comunicación multimedia está el hecho

de integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje único, la integración de

diversos formatos (textual, gráfico, sonoro) y de grandes volúmenes de información, Así

pues, lo propio de lo multimedia es la integración sincrónica y unitaria de contenidos

expresados en diversos códigos, principalmente mediante textos, sonidos e imágenes.

De allí, la importancia que Aguiar (2003), resalta de la integración, pues permite

concurrir a diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información,

sistematización y documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la

diversión como el entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la

instrucción, para los efectos de la investigación en desarrollo. En tal sentido, la

integración en el software educativo facilita la enseñanza de la ecología, propicia la

construcción de nuevos aprendizajes y fomenta el trabajo colaborativo.

20

Adecuación

De acuerdo con diversas fuentes, textos e inclusive diccionarios la adecuación es

la acción de hacer que algo sirva o sea apropiado para algún fin, es decir, apto, idóneo,

conveniente.

Trasladada esta definición a las características de los software educativos y la

opinión de Quintana (1999) éstos deben tener una adecuada integración de medios, al

servicio del aprendizaje, a las características del alumnado al que va dirigido y más aún

a los conocimientos que éste debe manejar, por lo tanto, este rasgo de los soportes

mutimediales en el ámbito educativo es una condición de éxito en su utilización, es

decir, que responda a sus necesidades.

Aguiar (2003), señalan que esta adecuación se manifiesta en cuatro ámbitos

principales:

- Adecuación a los usuarios y a su ritmo de trabajo. Los buenos soportes o

medios multimediales tienen en cuenta las características iniciales de los estudiantes a

los que van dirigidos (desarrollo cognitivo, capacidades, intereses, necesidades) y los

progresos que vayan realizando, puesto que cada sujeto construye sus conocimientos

sobre los esquemas cognitivos que ya posee, y utilizando determinadas técnicas.

- Contenidos: Los contenidos deben ser significativos para los estudiantes y estar

relacionados con situaciones y problemas de su interés, es decir, la extensión,

estructura y profundidad, vocabulario, estructuras gramaticales, ejemplos, simulaciones

y gráficos.

- Actividades: tipo de interacción, duración, elementos motivacionales, mensajes

de corrección de errores y de ayuda, niveles de dificultad, itinerarios, progresión y

profundidad de los contenidos según los aprendizajes realizados (algunos programas

tienen un pre-test para determinar los conocimientos iniciales de los participantes).

21

- Entorno de comunicación: pantallas, sistema de navegación, mapa de

navegación.

Considerando los aspectos antes mencionados cabe destacar que los software

educativos son adecuados para la realización de las actividades de enseñanza de la

ecología, debido a la necesidad de los participantes de desarrollar y perfeccionar la

comprensión lectora de textos que reflejen las distintas áreas temáticas y registros del

material escrito.

Actualización

La actualización es la renovación, modernización o puesta al día de algo que se

ha quedado atrasado. En el mundo de las tecnologías la edición electrónica, nada dura

para siempre, permite una fácil actualización de datos y programas, la obtención

cómoda, con un simple click, de información actualizada, sin molestas consultas a

varios tomos. Quintana (1999), indica que con esta característica de los software

educativos, los participantes pueden comentar temas de actualidad relacionados con la

asignatura, debatir sobre conflictos, juzgar y explicitar valores, considerar la diversidad

multicultural, así como consultar otras fuentes de información y ampliar conceptos en

Internet.

En la educación universitaria con la utilización de los software educativos, la

oportunidad de actualización es continua por los entornos sociales telemáticos,

condición necesaria para que los participantes estén al día con los avances científicos,

tecnológicos e informativos, la diversidad cultural y la globalización, entre otros sucesos

que acontecen en la sociedad actual, por lo tanto se enfrenta a necesarios cambios y

adaptaciones para dar respuesta actualizada y oportuna a sus protagonistas:

estudiantes, docentes, directivos, administrativos y comunidad.

En este proceso de actualización tomando en cuenta el ámbito educativo, los

estudiantes deben ubicarse en diferentes momentos, los cuales Echeverría (2002)

describe como tres entornos: el primero es natural, pasando luego por el científico,

hasta llegar al entorno actual que denomina “Entorno Virtual”.

22

El tercer entorno supone una actualización, ampliación o expansión de la realidad,

donde se crean nuevos escenarios y posibilidades que son plenamente reales por su

impacto sobre la sociedad y sobre las personas. Se genera un espacio telemático que

no es presencial, sino representacional; no es proximal, sino distal; no es sincrónico,

sino multicrónico y no se basa en recintos espaciales con interior, frontera y exterior,

sino depende de redes electrónicas cuyos modos de interacción están diseminados en

diversas ubicaciones geográficas.

Tipos de software educativos según sus características. En el mercado de la Informática se pueden encontrar software de los más

variados, los más utilizados según sus características fundamentales se clasifican,

según Sánchez (1999), citado por Bobb (2003), en: Tutorial, Simulación, Juegos

Educativos, Material de Referencia, Edutainment, Historias y Cuentos, Editores,

Hiperhistorias y el de ejercitación, en el cual se centra esta investigación.

Para Báez (2007; 125) los tipos de software educativos deben permitir la

experimentación, la indagación, reproducción de fenómenos, comportamiento de datos

y la interactividad, por lo que conviene el estudio en hacer precisiones conceptuales en

los siguientes tipos destacados solo como referencia:

Tutorial

Esencialmente presentan información que se plasma en un diálogo entre el

aprendiz y el computador. Tienen por objeto enseñar un determinado contenido. Son

programas de tipo didáctico cuya finalidad es lograr a través de la interacción con el

programa que el usuario llegue al conocimiento de una determinada temática,

generalmente se presentan con una introducción que incluye el título, prerrequisitos,

objetivos e instrucciones para la utilización del software.

Lo importante de los programas tutoriales es la organización del conocimiento y

las estrategias de enseñanza que adopte el programa para conseguir el aprendizaje del

usuario. Por su parte, Rangel (2002: 19) señala que son programas diseñados como

23

tutores del trabajo del aprendiz, dirige la acción del estudiante, promueven el ejercicio

de ciertas capacidades y el reforzamiento de conocimientos o habilidades a través de

actividades previstas anticipadamente.

Simulación

Son principalmente modelos de algunos eventos y procesos de la vida real, que

proveen al aprendiz de medios ambientes fluidos, creativos y manipulativos. Las

simulaciones modelan algún dominio en especial para lograr la ilusión de interactuar

con un sistema determinado. Estos tipos de programas son cada vez más abundantes y

permiten al usuario experimentar y contrastar diversas hipótesis. En general, los

programas de simulación tienen un alto nivel de interactividad, ya que el funcionamiento

depende de las decisiones del usuario. Para Rangel (2002: 20), son los que muestran

modelos en un entorno interactivo, que pueden ser explorados y alterados por los

estudiantes. Facilita el aprendizaje inductivo y deductivo ante situaciones que podrían

no ser fácilmente accesibles en la vida real. Incluye a ciertos juegos de video que

inducen el desarrollo de algunas destrezas de coordinación psicomotriz, así como de

habilidades interpretativas y de reacción ante determinadas situaciones. Destaca en

particular, los simuladores basados en modelos físicos-matemáticos y a los entornos

sociales.

Juegos Educativos

Es muy similar a las simulaciones, la diferencia radica en que incorpora un nuevo

componente: la acción de un competidor, el que puede ser real o virtual. Los juegos

educativos proporcionan ventajas porque permiten que el aprendiz se compenetre más

que con otras formas de enseñanza. Un juego educativo, es la relación entre la meta

del juego (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el aprendiz desarrollará

alguna destreza o habilidad intelectual).

La condiciones de enseñanzas que ofrece este tipo de aprendizaje no induce a

que se anule la participación del docente; por el contrario debe transformarse en un

agente facilitador, primero del conocimiento de ese nuevo mecanismo y luego, de

24

brindarle al estudiante confiado de su operación sobre el programa, nuevos problemas

para resolver, explorar o conjeturar, así como de hacerle explícito ciertos tipos de

procedimientos que suceden en el desarrollo del juego.

Material de Referencia Multimedial

Es usualmente presentado como enciclopedias interactivas. La finalidad de estas

aplicaciones reside en proporcionar el material de referencia e incluyen

tradicionalmente estructura hipermedial con clips, vídeos, animaciones, sonido,

imágenes, textos, entre otros. Entre los ejemplos de este tipo de software están las

enciclopedias Grolier y Encarta. Esencialmente es disponer de dos o más medios

convencionales de las tecnologías de la comunicación, como textos, imágenes fijas o

en movimiento, los sonidos (ya sean registros de voz humana o fragmentos de música),

así como de una mayor capacidad de interactuar con el sistema.

Historias y Cuentos

Son aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se

enriquece con un valor educativo. Estas aplicaciones no reemplazan a los libros

impresos y adicionan un nuevo recurso educativo.

Editores

El objetivo de estos productos no es dar respuesta a las preguntas del usuario,

sino a dar un marco de trabajo donde el estudiante pueda diseñar, crear y experimentar

libremente en un dominio gráfico o similar.

Hiperhistorias

Es un tipo de software donde a través de una metáfora de navegación espacial se

transfiere una narrativa interactiva. Su característica principal reside en que combinan

activamente un modelo de objetos reactivos en un marco de ambiente virtual navegable

y tienen cierta semejanza con los juegos de aventuras.

25

Este tipo de software permite mayor interactividad con el aprendiz, genera en él

acción, reacción, construcción y reconstrucción.

Ejercitación y Práctica

Entre las definiciones de estos programas se puede mencionar la de Sánchez

(1999) citado por Bobb (2003), que se refiere a “programas que intentan reforzar

hechos y conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de

laboratorio. Los programas de práctica y ejercitación tienen por objeto proporcionar al

alumno la oportunidad de practicar una determinada tarea una vez obtenidos los

conocimientos necesarios para el dominio de la misma.

En líneas generales, los programas de ejercitación brindan la oportunidad al

estudiante de practicar de una manera dinámica un programa de ejercicios que le

ayude a la adquisición de destrezas y exactitud, y así proporcionarle un método eficaz

que contribuya en su proceso de aprendizaje.

Las características de los programas de ejercitación y práctica se basan en

proporcionar al alumno la oportunidad de ejercitarse y facilitar el entretenimiento en

tareas que suelen ser bastantes repetitivas; le brindan al alumno la oportunidad de

retroalimentarse para así reforzar sus respuestas de manera que facilite el aprendizaje

y la comprensión.

De lo anteriormente dicho se señala que, este tipo de programa es muy abundante

en materias como Matemática, Física, Química e Idiomas. De allí entonces que esta

investigación siguiendo los criterios de Sánchez (1999) citado por Bobb (2003), aspira

romper con ciertos paradigmas ya que se muestra el uso del software de ejercitación

en la universidad objeto de estudio aplicándolo a otras áreas como es el caso de la

Ecología donde se desarrollará el mismo.

En el campo educativo, la aplicación de software de ejercitación es variada, una

de las principales es el uso del computador por parte del estudiante, el cual sirve de

ayuda al docente para individualizar su tarea en clase; se puede decir que gracias a

26

estos programas que se adaptan al tiempo de aprendizaje, los estudiantes y pueden

instruirse a su propio ritmo. Estos programas se convierten entonces en herramientas

de trabajo necesarias dentro del aula de clase ya que sirven de apoyo y refuerzo al

proceso de aprender.

Enseñanza de la Ecología Puede definirse, que la enseñanza de la Ecología es la convicción acerca de la

necesidad de que exista una fluida conexión entre teoría ecológica y soluciones a

problemas ambientales; la capacidad de jerarquizar problemas y de juzgar entre

soluciones alternativas, lo cual requiere de un adecuado conocimiento de la estructura y

de los principios en los cuales se basa el funcionamiento de los sistemas naturales por

parte de los ciudadanos. (Van Esso, 2006, p. 13).

De acuerdo con el diseño curricular de la Universidad Bolivariana de Venezuela, la

Unidad Curricular Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales está planteado de la

siguiente manera:

Introducción

En esta unidad curricular se discutirán los conceptos fundamentales relacionados

con la ecología como disciplina central en estudios ambientales así como la

caracterización físico-natural (elementos bióticos y abióticos) y sociocultural (elementos

sociales y culturales) de los sistemas ambientales venezolanos, expresando la

integración de éstos mediante las ecorregiones y la descripción y análisis en cada una

de ellas de los principales problemas ambientales.

Esto permitirá a los estudiantes la comprensión y caracterización de los

subsistemas natural y humano (social) de los Sistemas Ambientales Venezolanos, en

general, y en particular, de las áreas en que se circunscriben las comunidades donde

se realiza el “Diagnóstico Integral de situaciones Socioambientales” (Proyecto I).

27

La Unidad Curricular Bases Ecológicas de los Sistemas Ambientales de

Venezuela corresponde al primer semestre del primer año del programa de Formación

en Gestión Ambiental de la Universidad Bolivariana de Venezuela. Esta Unidad

Curricular contempla 4 horas académicas de clase a la semana, en dos sesiones de 2

horas académicas cada una.

Justificación

La unidad curricular Sistemas Ambientales Venezolanos contempla el estudio de

los fundamentos ecológicos que permitirán al estudiante la comprensión de los

procesos e interacciones en individuos, poblaciones, comunidades y ecosistemas.

Además esta unidad brindará al estudiante los conocimientos básicos necesarios para

la caracterización de los componentes físico-natural y socio-cultural de los sistemas

ambientales existentes en las distintas ecorregiones de Venezuela, entendiendo el

proceso continuo de deterioro ambiental como el producto de la interacción entre estos

componentes. De esta manera se pretende que el estudiante interprete el ambiente

considerándolo como un sistema complejo dinámico del cual forma parte el ser humano

y en el que éste ejerce su efecto.

Competencias generales

1) Analiza la evolución del concepto de ecología y señala la importancia de ésta

ciencia como disciplina central en estudios ambientales.

2) Analiza los niveles de organización ecológica y sus características.

3) Estudia los sistemas ambientales venezolanos en función de sus características

físico-naturales y socio-culturales.

4) Analiza el proceso histórico de las intervenciones en los sistemas ambientales

venezolanos.

28

5) Estudia las ecorregiones de Venezuela como el producto de la interrelación

entre los componentes físico-naturales y socio-culturales de los sistemas ambientales.

6) Analiza los principales problemas socioambientales existentes en las

ecorregiones venezolanas.

Contenidos

CAPITULO I Fundamentos teóricos.

Tema 1 Definiciones: ecología, sistema y ambiente

Definición de Ecología. Objeto de estudio. Breve historia de la ecología.

Relaciones con otras ciencias. La ecología como disciplina central en estudios

ambientales. Perspectivas desde otros saberes. La etnoecología. Ejemplos de

sistemas. Definición de ambiente. Teoría de sistemas y modelos. Tipos de Modelos.

Sistema ambiental.

CAPITULO II. Caracterización físico - natural de los sistemas ambientales

venezolanos

Tema 2. Componentes abióticos

Definiciones y objeto de estudio de la Geología y Geomorfología. Origen

Geológico del territorio venezolano. Tipos de rocas. Provincias geológicas de

Venezuela. Concepto de Geomorfología, Unidades Geomorfológicas del territorio

venezolano (Provincias Fisiográficas, Regiones Naturales, Tipo de Paisaje y Tipo de

Relieve). Clima. Concepto de Clima y Tiempo Meteorológico, Diferencia entre Tiempo

Meteorológico y Clima, Elementos Meteorológicos, Datos Meteorológicos, Factores del

Tiempo Meteorológico y del Clima, Macroclima y Microclima, Clasificaciones Climáticas

de Venezuela: Clasificación de Koeppen. Identificar los factores y procesos formadores

del suelo. Identificar las características físicas, químicas y biológicas de los suelos.

Clasificar taxonómicamente los suelos de Venezuela. Capacidad de uso. Definición de

29

Hidrografía, río, quebrada, afluente, océano, mar, lago, laguna, estuario, cuenca, aguas

subterráneas, vertientes. Diferencias entre Hidrografía e Hidrología.

Tema 3. Componentes bióticos

3.1 Niveles de organización ecológica.

Niveles de organización ecológica. Definiciones de Individuo, Población,

Comunidad y Ecosistema. Propiedades emergentes.

3.2 Ecosistemas

Propiedades emergentes de los ecosistemas: Ciclaje de nutrientes, flujo de

energía. Cadenas alimentarias y tramas tróficas. Definición de Hábitat. Ecosistemas

terrestres de Venezuela, características físico-químicas y biota: Bosques. Sabanas.

Matorrales y montes espinosos. Páramos. Ecosistemas acuáticos de Venezuela,

características fisico-químicas y biota: a) agua dulce: lóticos: ríos, quebradas, arroyos;

lénticos: lagos y lagunas, b) humedales, c) marinos. Definición de productividad primaria

y secundaria. Diferencias entre ecosistemas acuáticos y terrestres.

3.3 Comunidades

Respuestas de los individuos al ambiente: comportamiento, fisiología y morfología.

Definición de tolerancia, óptimo fisiológico y óptimo ecológico. Individuos reguladores y

no reguladores. Propiedades emergentes de las poblaciones. Abundancia, natalidad,

mortalidad, migraciones y dispersión, proporción de sexos, estructura de edades.

Modelos de crecimiento, capacidad de carga. Tablas de vida. Estrategias r y k.

Interacciones intraespecíficas: competencia, mutualismo, parasitismo, depredación,

amensalismo, comensalismo.

3.3 Poblaciones.

Propiedades emergentes de las comunidades. Riqueza, equidad, diversidad.

30

Interacciones interespecíficas: territorialidad, jerarquía social, competencia,

mutualismo, parasitismo, herbivoría, cooperación. Nicho ecológico. Cambios de la

comunidad en el espacio. Cambios de la comunidad en el tiempo: sucesión. Sucesión

primaria y secundaria. Definición de perturbación. Perturbaciones naturales y

antrópicas.

Capitulo III. Caracterización socio cultural de los sistemas ambientales

venezolanos

Tema 4. Caracterización socio cultural de los sistemas ambientales venezolanos

Patrón de ocupación y organización del espacio en Venezuela (visión histórica):

etapa aborigen, agroexportadora y petrolera-industrial. Aspectos demográficos de la

población venezolana (natalidad, mortalidad, estructura de edades, proporción de

sexos, población económicamente activa, carácter urbano y rural), migración.

Actividades socioproductivas.

Capitulo IV. Las ecorregiones venezolanas y sus problemas socio-ambientales

Tema 5. Las ecorregiones venezolanas y sus problemas socioambientales

Ecorregiones. Problemas socioambientales en las ecorregiones de Venezuela.

Estrategias Instruccionales

Las estrategias instruccionales hacen énfasis en el diseño, programación,

elaboración y realización de los contenidos a aprender por vía oral o escrita ya que

están dirigidos a activar los conocimientos previos de los estudiantes e incluso a

generarlos cuando no existen. La activación de estos conocimientos pueden ayudar al

profesor a conocer lo que saben sus estudiantes y utilizar tal conocimiento para

promover nuevos aprendizajes.

De acuerdo con González (2006: 31), es fundamental lograr su aplicación con una

visión crítica, como parte formal del currículo escolar. Ello permitirá involucrar a los

31

docentes y estudiantes en el cumplimiento del propósito de consolidar un aprendizaje

activo y efectivo, con implicaciones tales como la independencia, autonomía y

creatividad en proceso de enseñanza aprendizaje.

Estas estrategias permiten distinguir entre el material específico, su estructura

para un material en particular, los procedimientos y habilidades que faciliten el

aprendizaje de diferentes materiales.

Estas estrategias, desde el punto de vista de Díaz y Barriga (2002: 430), son los

procedimientos y arreglos que los agentes de enseñanza utilizan de forma flexible y

estratégica para promover la mayor cantidad y calidad del aprendizaje significativo en

los alumnos, con la finalidad de prestar la ayuda pedagógica adecuada a la actividad

constructiva de los alumnos. Por ello, se hace necesario destacar la importancia que el

docente debe darle a estas estrategias pues, éste, propicia el aprendizaje de sus

estudiantes de esta manera, garantizando la calidad del proceso.

Al respecto, las estrategias indican las actividades, ejercicios, problemas o

cualquier tipo de experiencia por parte del docente y del estudiante que toman más

efectivo el proceso de enseñanza y faciliten la consecución de los objetivos, éstas

deben estar en concordancia con las características, intereses, necesidades,

expectativas y motivación del estudiante, y al mismo tiempo, responder a las

simplificación del esfuerzo, a la eficacia y a la utilización de criterios de selección

fundamentados en la naturaleza de la asignatura y de los objetivos establecidos,

integrando el conjunto de elementos, métodos, técnicas, recursos y procedimientos

instruccionales para facilitar el logro de los objetivos de una unidad de aprendizaje.

Tomando en consideración la didáctica de los procesos existen diversas

estrategias instruccionales, utilizadas en cada uno de los momentos de las sesiones de

aprendizaje. Entre ellas se encuentran las de enseñanza, tal y como lo señalan Díaz y

Barriga (2002; 71), cuando manifiestan que las mismas son las que el docente puede

utilizar con la intención de facilitar el aprendizaje significativo de los estudiantes y a la

vez, pueden incluirse basándose en su momento de uso, presentación. Estas son las

siguientes:

32

Estrategias Magistrales

También llamadas tradicionales o convencionales requieren la intervención del

docente, por ello es importante que éste adopte una postura activista, para llegar a la

pasividad de los estudiantes. En tal sentido, es recomendable, transmitir verbalmente

los hechos, canalizar el pensamiento de todos los estudiantes a una determinada

dirección, preparar exposiciones y realizar demostraciones prácticas y sencillas, las

cuales conlleven a la atención y participación del estudiante.

Al respecto, Díaz y Barriga (2002; 84) señalan, las estrategias magistrales

requieren de la intervención del docente dirigida al estudiante o al grupo de estudiantes,

permitiendo su intervención. En la actualidad, este tipo de estrategias ha sido atacado

por la pasividad que requiere el grupo que atiende y por su relación con la enseñanza

tradicional, sin embargo, conserva un punto referencial con una estrategia para informar

y hacer demostraciones, éstas se encuentran ubicadas en la corriente conductista.

Dentro de las mismas se pueden señalar las siguientes: la exposición, la demostración,

el cuestionario, el interrogatorio, las lecturas comentadas y las fichas. Seguidamente,

se explican cada una de ellas:

a. Exposición, esta estrategia conforma una clase expositiva, la cual constituye la

fase introductora del aprendizaje, debe ser sencilla y planificarse para periodos muy

cortos, no mayores de 15 minutos donde se utilicen recursos visuales, debe partir de

una experiencia concreta relacionada con el estudiante y centrarse en un punto, a fin de

mantener su interés; es especialmente indicada para el logro de la comprensión de un

tema.

La exposición se puede utilizar al comienzo de una clase o unidad, para presentar

el esquema general de la clase a desarrollar y para orientar las actividades. Al realizar

la exposición, el docente debe tomar en cuenta los siguientes aspectos: comunicarse

con los estudiantes y prestar atención a sus reacciones, a fin de determinar si están

motivados, si comprenden, y si la atención se mantiene.

33

Debe ubicarse en un lugar visible para toda la audiencia, no permanecer inmóvil,

realizar movimientos moderados los cuales ayuden a la comprensión de los aspectos

abordados en la exposición y utilizar un tono de voz y un lenguaje adecuado de tal

manera, que los estudiantes puedan escuchar y comprender con claridad.

b. El cuestionario, consiste en una lista de preguntas escritas que pueden ser

respondidas sistemáticamente. Cuando se elabora un cuestionario se especifica, sobre

cual tema se recogerá la información a obtener, las preguntas deben ser claras y

precisas, adecuadas al nivel de las personas que van a responderlas.

Al respecto, el cuestionario es un conjunto, generalmente presentado en forma

escrita, de preguntas, ejercicios o problemas para que sean respondidos o resueltos por

los estudiantes.

c. Las fichas, son elaboradas por el docente en función de los objetivos que desea

lograr, el iniciador de esta técnica Dottreus (pedagogo Francés) clasifica las fichas

según su propósito; a saber:

- Fichas de instrucción, tienen como objetivo que los estudiantes obtengan

información y adquieran nuevos conocimientos sobre un determinado tema, cada ficha

presenta una información acompañada por una ilustración, pregunta u orientación

donde explique la actividad realizada por el estudiante.

- Ficha de ampliación, tiene como propósito ampliar y profundizar los

conocimientos del estudiante acerca de un determinado tema; es decir, contiene

nociones y tareas de mayor complejidad para aquellos estudiantes que demuestren

especial interés acerca del tema.

- Fichas de ejercicios, tienen como finalidad que los estudiantes fijen los

conocimientos adquiridos, mediante la realización de tareas, solución de problemas y

respuestas a cuestionarios.

34

- Fichas de recuperación, sirven para que los estudiantes superen las fallas y

diferencias demostradas al responder adecuadamente las fichas de instrucción. Por lo

tanto, las fichas como estrategia permiten recopilar contenidos concretos y precisos

obteniendo resultados satisfactorios de los objetivos planificados, además de ser un

recurso valioso para el estudio porque permite registrar datos o informaciones

provenientes de diversas fuentes, recordar y manejar el contenido de obras leídas,

también ahorra tiempo y esfuerzo, y facilita la elaboración del índice de autores y de

títulos consultados, facilitando la memorización y la comprensión.

Estrategias Mediadoras

De acuerdo con Díaz y Barriga (2002; 99), las estrategias mediadoras, son

aquellas donde, tanto el docente como los estudiantes, forman un grupo de trabajo,

permitiendo que se establezca una comunicación unidireccional, bidireccional y

polidireccional.

La unidireccional, es la comunicación que va del docente al estudiante, donde el

docente es aquel que habla y fija un ritmo de trabajo, mientras el estudiante, se limita a

escuchar y no hay posibilidades de interacciones. La bidireccional, es la comunicación

que permite una interacción del docente y del estudiante; la polidireccional, es la

comunicación del docente y de los estudiantes, y de la misma manera, de los

estudiantes a los estudiantes, con esto se establece una comunicación efectiva y

participativa del grupo.

A través, de estas estrategias el docente y los estudiantes forman un grupo de

aprendizaje, en estas pueden darse diferentes tipos de comunicación, enmarcadas

dentro de la corriente constructivista, ya que busca que el estudiante construya su

aprendizaje a través de experiencias y llevarlas al contexto escolar y fuera de el.

Dentro de estas estrategias, se pueden señalar las siguientes: técnicas de pregunta,

dinámica grupal, torbellino de ideas, estudio dirigido, debate, mapas conceptuales,

conferencia, panel y simposio.

35

a. Dinámica grupal, consiste en realizar actividades con los estudiantes,

discusiones o debates, para tal efecto, es necesario disponer de grupos y fomentar en

ellos la discusión, se necesita de mayor énfasis en la motivación.

Para fundamentar lo antes expuesto, Fuensanta (2000; 126), afirma: “la técnica de

trabajo en grupo pueden considerarse como instrumento que facilitan la participación de

los miembros de un grupo y fomentar la responsabilidad y el aprendizaje”.

b. Técnica de la pregunta, estimula en el educando la reflexión, la cooperación y la

participación activa del aprendizaje, para su utilización se recomienda: - formular las

preguntas al grupo de estudiantes en general, esto permitirá a todos los educandos,

recordar analizar o reflexionar acerca del tema, - esperar la respuesta voluntaria de los

estudiantes, dando tiempo suficiente para responder. La aplicación de esta técnica tiene

como propósito orientar al grupo, crear un clima agradable, conocer las diferencias

individuales, enriquecer el vocabulario, entre otros.

c. Debates, es una técnica mediante la cual un grupo reducido de estudiantes trata

un tema en una discusión informal, conducidos por el docente o por algún compañero.

El tema debe ser polémico cuidadosamente seleccionado con anterioridad de tal

manera, que los estudiantes tengan oportunidad de información.

d. Mapas conceptuales, para Fuensanta (2000; 120), son un recurso esquemático

que facilita la representación de un conjunto de significados conceptuales, incluidos en

una estructura de posiciones y constituye una forma muy individual en la representación

gráfica de información, es una red que presenta gráficamente la relación entre

conceptos, ideas, proyectos, acciones, informaciones. Así mismo, es considerado como

un recurso esquemático que facilita la representación de un conjunto de significados

conceptuales, incluidos en una estructura de posiciones y constituye una forma muy

individual en la representación gráfica de información.

Los mapas conceptuales, sirven para presentar la estructura de un tema,

mostrando las distintas relaciones existentes entre los conocimientos, para incorporar lo

nuevo que se aprende a lo ya sabido, corresponde a un tipo particular de esquema,

36

donde se presenta un orden parcial entre los conceptos según sean necesarios para

adquirir otros, por lo tanto, los mapas conceptuales son una estrategia para la

enseñanza y a su vez permite evaluar el desempeño estudiantil.

Estrategias Cooperativas

Según Díaz y Barriga (2002; 117), con estas estrategias se enfatiza el trabajo en

conjunto de los estudiantes, en proyectos de aprendizajes cooperativos, engranados

con la tutoría entre los compañeros y recibiendo una calificación basada en el

rendimiento del grupo. En esta estrategia, el docente actúa como ente facilitador de los

aprendizajes, formando grupos de trabajo con unos objetivos dados por él. Los

estudiantes se convierten en líderes de enseñanza, en consecuencia, son los que van a

dominar el grupo, ejerciendo el control de la clase. Por eso, se hace necesario, que los

docentes se concienticen en el momento de aplicar las estrategias. Estas deben ser

apropiadas, tomando en cuenta los elementos y la realidad para el desarrollo personal y

social del estudiante, en un ambiente de armonía entre docente-estudiante; estudiante-

estudiante; estudiante-entorno, mejorando así, la relación entre los entes involucrados.

En cuanto al aprendizaje cooperativo, Fuensanta (2000; 127), señala: es una

modalidad de trabajo en grupo que consiste en poner a cada miembro del mismo en la

situación en la que puede conseguir sus objetivos de aprendizaje si, y sólo si, los

demás compañeros con los que trabaja cooperativamente consiguen también los suyos,

caracterizándose por ser una metodología activa y experimental. Por lo tanto, con el

aprendizaje cooperativo se busca que los miembros de un grupo se comprometan con

su propio aprendizaje y aprendan junto a otros, a aprender; que sea su responsabilidad

el que sus compañeros se desarrollen donde el éxito del grupo completo dependa de

las aportaciones individuales de cada uno de los miembros. El aprendizaje cooperativo

induce efectos cognitivos y afectivos beneficiosos en quienes lo practican.

Dentro de estas se encuentran: talleres, seminario, visitas dirigidas, películas,

trabajo de campo, estudio de caso, actividades de exposición y láminas creativas.

37

a. Talleres: consisten en la aplicación de diferentes actividades que fomentan en

todos los integrantes del grupo, el intercambio de conocimientos, ideas y experiencias.

Permite un clima de receptividad, despierta el interés por el estudio y la participación en

clases.

b. Seminario: es aquel que tiene por objeto, la investigación o estudio, intensivo de

un tema o problema, el cual se caracteriza por distribuir a los estudiantes en grupos,

para luego fomentar la discusión del problema. Es considerada, como la técnica a

través de la cual se investiga en profundidad un tema para exponerlo, conformado por

miembros con intereses comunes y un nivel de información muy parecido en cuanto al

tema.

c. Películas: consiste en ver a través de una proyección un tema específico, para

luego discutirlo en grupos o de manera individual.

Acedo (2000), destaca que no cabe duda de que la tecnología ha revolucionado la

enseñanza, que no solamente los libros de texto pueden enseñar y lograr aprender,

sino la utilización de un material didáctico interactivo, cuya fuente principal son aparatos

electrónicos como computadoras, televisores, videograbadoras, proyectores de

acetatos, entre otros.

Cabe resaltar, que en la actualidad se navega por la red Internet con la misma

facilidad que se enciende el televisor o se escucha un CD (disco compacto), logrando

un proceso de cambio, revolucionario de forma singular, a través de la transmisión y

adquisición de conocimientos, o sea la experiencia educativa.

Como consecuencia, en el contexto escolar: la televisión y el video han

revolucionado las aulas, siendo las ventajas de un video extensas, sobre todo si se

toma en cuenta la facilidad con que se puede “transportar” el material didáctico de un

aula a la otra. Una de las ventajes de la aplicación del video como estrategia

pedagógica, es que en la actualidad, no es necesario un complicado equipo de

proyección de filmación, o de un sofisticado laboratorio, sino que con tan sólo una

videograbadora y un monitor se transforma el aula y se convierte en un moderno centro

38

de enseñanza.

Por otro lado, Acedo (2000), plantea que el video crea un marco de referencia

para el que lo observa, facilita el proceso de aprendizaje no sólo a quienes aprenden

visualmente, sino que estimula a quienes no lo son, ya que al proyectar diferentes

escenas, le permite al estudiante tener una imagen más real de un concepto. No

obstante, la imaginación se incrementa, los conceptos se reagrupan y se redefinen; es

entonces cuando la presencia del docente se reafirma, quien determina qué material le

sirve y para qué, lo que quiere que sus estudiantes aprendan, considerando que el

docente debe adiestrarse antes de poner en práctica dicha estrategia, mediante la

utilización de medios auxiliares, como: guías con sugerencias sobre cómo utilizar esta

fabulosa herramienta de enseñanza llamada video, algunas sugerencias basadas en la

experiencia de muchos maestros que ya han usado en aulas.

d. Trabajo de campo, consiste en colocar al estudiante en contacto directo con un

problema real de la sociedad, para que realice las actividades correspondientes.

e. Visitas dirigidas: consiste en realizar visitas a sitios de interés, para fomentar el

diálogo y aclarar dudas sobre lo observado.

Esta técnica permite conocer nuevas situaciones, para luego realizar una

descripción de la actividad.

Recursos audiovisuales inherentes a las TIC Los recursos audiovisuales articulan la tecnología, la pedagogía y el contenido

fundamental del proceso de enseñanza, Deben ser sistemáticos, planificados y

estructurados, apoyados en una orientación psicopedagógica del aprendizaje para

producir con calidad, una amplia variedad de materiales educativos adecuados a las

necesidades de aprendizaje de los estudiantes. De acuerdo con Segovia (2006; 7), los

audiovisuales son aquellos medios susceptibles de ser empleados como recursos

didácticos que, apoyándose en las tecnologías de comunicación e información,

transmiten información visual y/o auditiva tanto de manera simultanea como por

39

separado. Presenta una gran variedad de medios, entre los que destaca: el

retroproyector, proyectores de diapositivas a través del programa de Power Point, el

video, la fotografía digital, entre otros.

Presentaciones en Power Point

El Power Point es un programa que sirve para crear presentaciones gráficas de

manera rápida y sencilla: pueden crearse transparencias para reuniones empresariales,

diapositivas para reuniones de marketing o efectos especiales para las presentaciones

con monitor.

Según Caicedo (2006), una presentación de diapositivas debe ser un elemento de

apoyo a la presentación magistral que hace la persona, donde se debe buscar incluir

elementos visuales que sustenten lo que el orador dice. En ningún caso, se puede

obligar a que la audiencia lea en una diapositiva lo que el orador no le dice, no se

puede tampoco hacer que la presentación de diapositivas sea el texto que lea al frente

de la audiencia. Debe hacerse la pregunta sobre quiénes serán los asistentes a la

charla, si la exposición será ante el profesor de la materia se debe usar un lenguaje un

poco mas formal que si se orientara exclusivamente a compañeros. Así también, si se

esta presentando un producto ante un superior, no se debe usar el mismo lenguaje que

se emplearía si se va a hablar con alguien experto en la materia.

Con referencia a lo expuesto, los programas como PowerPoint ofrecen una forma

sencilla para incorporar texto, imagen, sonido y animación en las presentaciones que se

solicitan a los estudiantes. Tal como lo refiere Cabello y De Vicente (2004), al señalar

que un documento o presentación de Power Point se articula en forma de diapositiva,

las cuales se diseñan por el propio usuario y contiene textos, gráficas, tanto

escaneadas como encontradas con otro programa, esquemas, entre otros. Este

programa incluye abundantes plantillas y diseños tipo que pueden modificarse a

voluntad. Es también posible incluir sonidos, música; admiten animaciones diversas en

las presentaciones de sus elementos. Estas animaciones y transiciones entre

diapositivas pueden hacerse de modo automático con efectos e intervalos

predeterminados o de modo manual desde el ratón o el teclado.

40

Fotografía Digital

De acuerdo con Caicedo (2006), la fotografía digital consiste en la grabación de

imágenes mediante una cámara, de forma análoga a la fotografía clásica. Sin embargo,

así como en esta última, las imágenes quedan grabadas sobre una película y se

revelan posteriormente mediante un proceso químico. En la fotografía digital las

imágenes son capturadas por un sensor electrónico que dispone de múltiples unidades

fotosensibles y desde allí se archivan en otro elemento electrónico que constituye la

memoria. En la cámara digital pueden verse en una pantalla las fotos que se acaban de

tomar.

De esto se tiene que, la cámara se puede conectar a un ordenador u otro

dispositivo capaz de mostrar las fotos en un monitor; como tienen formato informático,

las fotos pueden enviarse directamente por correo electrónico, publicarse en la web y

se pueden procesar con programas de tratamiento fotográfico en un ordenador, para

ampliarlas o reducirlas, realizar un encuadre (una parte de la foto), rectificar los colores

y el brillo, y realizar otras posibles modificaciones según el programa que se utilice.

Es importante entonces recalcar que la utilización de la fotografía digital es un

medio muy útil y efectivo para el desarrollo de las actividades educativas ya que permite

recoger y presentar información “visual” sobre el área local. Puede utilizarse para

adelantar proyectos de mejoramiento en algún tema o del entorno inmediato. Es

importante tener en cuenta que en algunos países, la identificación explícita de los

estudiantes no está permitida.

Video

Desde el punto de vista educativo, la integración del video en la acción

pedagógica se debe justificar fundamentalmente por el hecho de que su aportación

suponga una alternativa, una innovación, es decir, que la utilización didáctica de este

recurso difiere bastante de ver solo el televisor. Esto exige, de acuerdo con Lacruz

(2002), un proceso de reflexión por parte del profesorado, que permita encontrar

posibles usos o funciones del video en el trabajo escolar. Infiere que se debe propiciar

41

que un video provoque en el alumnado un esfuerzo en la lectura de imágenes visuales

o sonoras y sirva para retención-interiorización de contenidos. Estos video son:

1. El video documento: se refiere a una serie de imágenes con o sin sonido,

necesariamente montadas en forma de programa y que son utilizadas con el profesor o

los alumnos para ayudarse en su exposición oral. En el aula, el video documento se

utiliza dándole los siguientes usos: apoyo a una explicación lineal; elemento motivante

para el estudio de un tema; elemento de diálogo a partir de sus imágenes; elemento de

evaluación preguntando a partir de sus imágenes.

2. El video animación: la técnica que consiste en generar una dinámica en el grupo

a partir de documentos de apoyo o programas filmados previamente. No son imágenes

que completen la información sino estimuladores. El objetivo de su uso en el aula es

que circule la palabra; un ejemplo de ello puede ser la filmación de teatro para tratar

temas transversales o una filmación en la clase o en la calle para tratar temas de

educación cívica o educación vial.

3. Programas de video didáctico: se consideran así los programas de diez a veinte

minutos de duración destinados a ser reproducidos íntegramente en clase.

Por su parte García (2008; 63), el video se puede definir como la manipulación y/o

registro, reproducción de sonidos e imágenes de forma sincrónica y simultanea por

procedimientos electromagnéticos o digitales. Sus ventajas para la enseñanza son las

siguientes: disponibilidad inmediata de los registros, manejo relativamente sencillo del

equipo, posibilidad de manipulación durante la reproducción, posibilidad de modificar el

contenido (visual o sonoro), posibilidad de integrarse en sistemas electrónicos mas

complejos (ordenadores), bajo costo y posibilidad de reciclarse de las cintas, facilidad y

rapidez de exhibición, facilidad y bajo costo de la edición de copias, perdurabilidad del

soporte físico, posibilidad de distribuir la señal por cable (permite utilizar la misma señal

en más de un aula).

Recalca el autor, que el video puede ser eficaz para motivar a los alumnos, no

tanto por el componente tecnológico, sino por la forma de procesamiento de la

42

información: carácter impactante y sugerente de imagen sonora en movimiento; están

concebidos además, con la intención, no de trasmitir información exhaustiva sobre un

tema, sino que abren interrogantes, suscitan problemas, generan dinámicas

participativas. Clasifica el uso de estos videos como: instrumento para aprender sobre

la comunicación audiovisual; como medio de expresión; como instrumento para la

investigación; como medio de evaluación; como medio de información.

Consideraciones Legales

En Venezuela la educación es considerada como un derecho humano, tal y como

lo establece el Artículo 102 de la Constitución de la República Bolivariana de Venezuela

(1999).

Artículo 102: La educación es un derecho humano y un deber social fundamental,

es democrática, gratuita y obligatoria. El Estado la asumirá como función indeclinable y

de máximo interés en todos sus niveles y modalidades, y como instrumento del

conocimiento científico, humanístico y tecnológico al servicio de la sociedad. La

educación es un servicio público y está fundamentada en el respeto a todas las

corrientes del pensamiento, con la finalidad de desarrollar el potencial creativo de cada

ser humano y el pleno ejercicio de su personalidad en una sociedad democrática

basada en la valoración ética del trabajo y en la participación activa, consciente y

solidaria en los procesos de transformación social consustanciados con los valores de

la identidad nacional, y con una visión latinoamericana y universal. El Estado, con la

participación de las familias y la sociedad, promoverá el proceso de educación

ciudadana de acuerdo con los principios contenidos de esta Constitución y en la ley.

De igual manera el Artículo 103 de la Constitución de la República Bolivariana de

Venezuela establece la no discriminación y a la obligatoriedad de la educación.

Artículo 103: Toda persona tiene derecho a una educación integral, de calidad,

permanente, en igualdad de condiciones y oportunidades, sin más limitaciones que las

derivadas de sus aptitudes, vocación y aspiraciones. La educación es obligatoria en

todos sus niveles, desde el maternal hasta el nivel medio diversificado. La impartida en

43

las instituciones del Estado es gratuita hasta el pregrado universitario. A tal fin, el

Estado realizará una inversión prioritaria, de conformidad con las recomendaciones de

la Organización de las Naciones Unidas.

El Estado creará y sostendrá instituciones y servicios suficientemente dotados

para asegurar el acceso, permanencia y culminación en el sistema educativo. La ley

garantizará igual atención a las personas con necesidades especiales o con disparidad

y a quienes se encuentren privados de su libertad o carezcan de condiciones básicas

para su incorporación y permanencia en el sistema educativo. Las contribuciones de los

particulares a proyectos y programas educativos públicos a nivel medio y universitario

serán reconocidas como desgravámenes al impuesto sobre la renta según la ley.

El Sistema Educativo Venezolano se encuentra estructurado en niveles

(Educación Preescolar, Educación Primaria, Educación Secundaria y la Educación

Superior) y modalidades que serán diferentes a las necesidades de las regiones.

En el nivel de Educación Superior:

Se persigue la formación integral del hombre, formar profesionales y

especialistas para promover su actualización y mejoramiento conforme a las

necesidades del desarrollo nacional y progreso científico. Como lo señala la ley

orgánica de educación en su artículo 27.

Artículo 27: La educación superior tendrá los siguientes objetivos:

1.- Continuar el proceso de formación integral del hombre, formar profesionales y

especialistas y promover su actualización y mejoramiento conforme a las necesidades

del desarrollo nacional y del progreso científico.

2.- Fomentar la investigación de nuevos conocimientos e impulsar el progreso de

la ciencia, la tecnología, las letras, las artes y demás manifestaciones creadoras del

espíritu en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del desarrollo

independiente de la nación.

44

3.- Difundir los conocimientos para elevar el nivel cultural y ponerlos al servicio

de la sociedad y del desarrollo integral del hombre.

Además en la Ley Orgánica de Educación en su artículo 27 numeral 1 y 2 se

establece que la educación superior tendrá los siguientes objetivos:

1. Continuar el proceso de formación integral del hombre, formar profesionales y

especialistas y promover la actualización y mejoramiento conforme a las necesidades

del desarrollo nacional y del progreso científico.

2. Fomentar la investigación de nuevos conocimientos e impulsar al progreso de

la ciencia, la tecnología, las letras, las artes y demás manifestaciones creadoras del

espíritu en beneficio del bienestar del ser humano, de la sociedad y del desarrollo

independiente de la nación.

Sistema de Variables

Variable:

Software Educativo

Definición Conceptual:

Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas, documentación y

datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación.

(Quintero, 1999).

Definición Operacional:

Se define como un producto con fines educativos para el mejoramiento del proceso de

aprendizaje de la cátedra de Ecología y será medido a través de las respuestas emitidas por

la población objeto de estudio, por medio de las dimensiones Características de los software

educativo, conjuntamente con sus indicadores, así como con Tipos de software educativos y

45

sus respectivos indicadores, plasmados en el cuadro 1.

Variable:

Enseñanza de la Ecología

Definición Conceptual:

Es la convicción acerca de la necesidad de que exista una fluida conexión entre teoría

ecológica y soluciones a problemas ambientales; la capacidad de jerarquizar problemas y de

juzgar entre soluciones alternativas requiere de un adecuado conocimiento de la estructura y

de los principios en los cuales se basa el funcionamiento de los sistemas naturales por parte

de los ciudadanos. (Van Esso, 2006)

Definición Operacional:

Se define como la instrucción y aplicación de estrategias de enseñanzas para lograr el

entendimiento de la ecología y será medido a través de las respuestas emitidas por la

población objeto de estudio, por medio de las dimensiones Estrategias Instruccionales con

sus indicadores, así como con Recursos audiovisuales y sus indicadores, plasmados todos

en el cuadro 1.

46

Cuadro 1 Operacionalización de Variables

Objetivo General: Elaborar una propuesta de Software Educativo para la enseñaza de la Ecología en la Universidad Bolivariana de Venezuela.

Objetivos Específicos Variable Dimensiones Indicadores Ítems

Describir las características de los software educativos como herramienta didáctica para la enseñanza de la Ecología

Software Educativo

Características de los software

educativo

- Interactividad - Flexibilidad - Integración - Adecuación - Actualización

1-2 3-4 5-6 7-8

9-10

Identificar los tipos de software educativos según sus características pertinentes para la enseñanza de la Ecología.

Tipos de software

educativos

- Tutorial - Simulación - Juegos Educativos - Material de Referencia Multimedial - Historias y Cuentos - Editores - Hiperhistorias - Ejercitación y Práctica

11-12 13-14 15-16

17-18

19-20 21-22 23-24 25-26

Identificar las estrategias instruccionales utilizadas por el docente para la enseñanza de la ecología

Enseñaza de la Ecología

Estrategias Instruccionales

- Magistrales - Mediadoras - Cooperativas

27-28 29-30 31-32

Determinar los recursos audiovisuales inherentes a las TIC para la enseñanza de la ecología

Recursos

audiovisuales

- Presentaciones en Power Point - Fotografía Digital - Video

33-34

35-36 37-38

Diseñar una propuesta de software educativo con aplicaciones para la enseñanza de la ecología, utilizando pantallas de navegación, tomando en cuenta los requerimientos de los usuarios.

Se logró en función del análisis de los resultados encontrados.

Fuente: Morón (2008)

47

CAPÍTULO III

MARCO METODOLÓGICO

Este capítulo presenta los lineamientos metodológicos empleados para realizar el

estudio planteado, referidos al tipo y diseño de investigación, así como la población

seleccionada. De igual forma, se describe la técnica e instrumentos para la recolección

de los datos, la validez y confiabilidad de los mismos, el análisis de los datos y el

procedimiento que se utilizó para realizar la investigación.

Tipo de Investigación.

El tipo de investigación que corresponde con el presente estudio, es el sugerido de

acuerdo con los criterios metodológicos expuestos por Chávez (2007), quien explica

que la clasificación del tipo de investigación se rige por una serie de razones, las cuales

se clasifican según el propósito del estudio (aporte a la solución del problema

planteado), comparación de las poblaciones (tratamiento de la información) e inferencia

del investigador en la realidad del estudio (observación de la realidad).

En tal sentido, esta investigación se tipifica como descriptiva, debido a que se

analizan los resultados en el mayor detalle posible y sin inferencias intencionales de

ningún tipo, con el propósito de describir los distintos aspectos relacionados con el

análisis del uso del software educativo en la enseñanza de la Ecología desde la

perspectiva del aprendizaje andragógico.

Del mismo modo, se pudo describir todas las características y tipos referentes al

diseño de un Software Educativo dirigido a la enseñanza de la Ecología, a través de los

recursos audiovisuales y estrategias inherentes a dicha enseñanza en la Universidad

Bolivariana de Venezuela. Al respecto, Chávez (2007) señala que los estudios

descriptivos sólo pretenden especificar y detallar los resultados en función de un grupo

de variables, respecto a las cuales no existen hipótesis.

48

Esta investigación también es de campo, puesto que, los datos se recogieron en

el escenario donde se produjeron. Este planteamiento queda reforzado por Bavaresco

(2001) quien señala que la investigación de campo es el análisis sistemático de

problemas en la realidad, con el propósito bien sea de describirlos, interpretarlos,

entender su naturaleza y factores constituyentes, explicar sus causas y efectos para

predecir su ocurrencia, haciendo uso de métodos, características de cualquiera de los

paradigmas o enfoques de investigación conocidos en su desarrollo.

Diseño de Investigación

El presente estudio se considera una investigación con un diseño no experimental.

De acuerdo con Hernández y col. (2006) los estudios no experimentales son aquellos

donde el investigador no manipula deliberadamente la variable, se observan los

fenómenos de la misma forma como ocurren en su contexto natural, para luego ser

analizados.

Por otra parte, esta investigación se define como transeccional. Hernández y col.

(2006) definen los diseños de investigación transeccional descriptivos como aquellos

donde se recolectan datos en un solo momento y en un tiempo único. De tal manera,

que la recolección de los datos necesarios para este estudio se realizó una sola vez y

en la institución universitaria seleccionada para tal fin.

Así mismo, este trabajo se realizó siguiendo la modalidad del proyecto factible,

pues se propone elaborar una propuesta de Software Educativo dirigido a la enseñanza

de la Ecología, que según el Manual de Trabajo de Grado y Doctorales de la

Universidad Rafael Belloso Chacín (2004) estos estudios consisten en la propuesta de

un modelo operativo viable, o una posible solución a un problema de tipo práctico, para

satisfacer necesidades de una institución o grupo social.

De esta manera, en el presente estudio, se recolectaron los datos en una sola vez,

en busca de cada uno de los aspectos de relevancia que permitieron diseñar el

Software Educativo propuesto.

49

Población

La población de acuerdo con Tamayo y Tamayo (2000) “es la totalidad del

fenómeno a estudiar en las unidades de población, poseen una característica común, la

cual se estudia y da origen a los datos de la investigación” (p. 114). En consecuencia, la

población de este estudio estuvo constituida por 40 docentes que dictan la asignatura

Enseñanza de Ecología en la Universidad Bolivariana de Venezuela, eje occidental

Zulia, cuya distribución poblacional es la siguiente: 5 docentes que laboran en la sede

de la Universidad (Maracaibo) y 35 en las aldeas universitarias de la zona occidente. En

el cuadro siguiente se presenta esta distribución.

Cuadro 2 Distribución de la Población de Docentes

Universidad Bolivariana de Venezuela Docentes

Sede de Universidad 5

Aldeas Universitarias 35

Total 40

Fuente: Nomina Universidad Bolivariana de Venezuela (2009).

En función del tamaño poblacional (40), se utilizó el censo poblacional. Atendiendo

a estas consideraciones no se hace necesario una muestra de la misma. Al respecto,

Tamayo y Tamayo (2000) exponen que el estudio de la población en su totalidad se le

denomina “censo”. De acuerdo con Sabino (2000) el censo poblacional comprende el

análisis total de las unidades que conforman la población, donde no se emplea muestra

alguna en el análisis, considerando la totalidad de los integrantes del universo de

estudio.

Técnicas e Instrumentos de Recolección de Datos

Se utilizó para la recolección de datos y responder a los objetivos propuestos en

este estudio, la técnica de las encuestas, que según Kerlinger y Lee (2002) se utilizan

“para descubrir la incidencia, distribución e interrelaciones relativas de variables

sociológicas y psicológicas”. Por tanto, la investigación por encuesta se refiere a los

50

estudios de campo. Esta técnica utiliza como instrumento más adecuado el cuestionario

y, según Hernández y col. (2006), consiste en un conjunto de preguntas respecto a una

o más variables a medir. El contenido de las preguntas de un cuestionario puede ser

tan variado como los aspectos que mide, pudiéndose hablar de preguntas abiertas y

cerradas. Sobre el mismo aspecto, Chávez (2007) afirma que los cuestionarios son

documentos estructurados o no que contienen un conjunto de reactivos (relativo a los

indicadores de una variable) y las alternativas de repuestas.

Para efectos de la presente investigación, se utilizó un cuestionario aplicado a los

docentes de la institución universitaria seleccionada. El mismo estuvo conformado por

38 ítems, cuyas respuestas están dadas por alternativas de respuestas múltiples,

diseñadas tomando en cuenta las dimensiones e indicadores a analizar. De esta

manera, el cuestionario quedó conformado con ítems que presentaron cuatro

alternativas de respuestas, siendo éstas: siempre, algunas veces, casi nunca y nunca,

permitiendo obtener la información necesaria para alcanzar los objetivos de la

investigación.

Validez y Confiabilidad de los instrumentos

Tamayo y Tamayo (2000), indican para que el cuestionario cumpla con las

exigencias del método científico, debe responder a dos requisitos: validez y

confiabilidad. De acuerdo con Kerlinger y Lee (2002), la validez se refiere a que el

instrumento mida lo que realmente pretende medir. A juicio de Sierra (1998), citado por

Chávez (2007), es el grado con que el instrumento mide los indicadores que se

pretenden evaluar, estableciendo la pertinencia de los mismos con respecto al estudio.

En consecuencia, la validez del instrumento de recolección de la información se

obtuvo mediante el juicio de cinco (5) expertos. El procedimiento consistió en

determinar la validez de contenido de acuerdo con lo establecido por Hernández y col.

(2006), quienes explican que la validez del contenido se refiere al grado en que el

instrumento refleja el dominio especifico del contenido de la variable que se mide.

51

Sobre el mismo aspecto, apuntan Ary y col. (2000) “la validación de contenido esta

basada esencialmente y por necesidad en el discernimiento, y debe formularse un juicio

independiente en cada situación”. Esto requiere de un examen crítico y cuidadoso de

cada reactivo conforme se relacionan con el área específica de contenido. Para este

estudio específico, la validación del instrumento estuvo a cargo de expertos en el

contenido de la materia que se analizó, quienes realizaron sus correcciones en relación

a redacción, pertinencia y ubicación de los ítems, las cuales se tomaron en cuenta para

formular el cuestionario definitivo.

Por otra parte, la Confiabilidad del instrumento de recolección de datos, de

acuerdo con Ary y col. (2000), es el grado de uniformidad con que cumple su cometido.

Agregan al mismo tiempo, que la confiabilidad denota el grado de congruencia con el

cual se realiza la medición, es decir, un instrumento será confiable de acuerdo con el

grado en que puede ofrecer resultados consistentes.

Para determinar la confiabilidad del cuestionario elaborado, se procedió a aplicar

una prueba piloto a 15 sujetos con características similares a la población de este

estudio que no forman parte de la población, perteneciendo éstos a la Universidad

Nacional Experimental de las Fuerzas Armadas (UNEFA); las respuestas de los mismos

permitió determinar el coeficiente de confiabilidad, para lo cual se utilizó la fórmula del

coeficiente de Cronbach expuesta por Chávez (2007), el cual se aplica cuando el

cuestionario comprende ítems con alternativas de respuesta múltiple.

A continuación se presenta la fórmula para el cálculo de la confiabilidad.

rπ = K 1 - ∑ S1² K – 1 St²

Donde:

K = número de Ítems

S² = varianza de los puntajes de cada Ítems.

S²τ = Varianza de los puntajes totales.

rπ = Coeficiente de confiabilidad

52

Al sustituir los valores queda de la siguiente manera:

r = K

1 - Σ S2

i = 38 1 - 30,8 = 0,82

k-1 S2T 37 151,0

Dando como resultado 0,82, indicando que el instrumento es confiable. Análisis de los Datos

En relación al tratamiento estadístico de los datos a ser recolectados se consultó a

Chávez (2007) quien indica que la tabulación de datos es una técnica que emplea el

investigador para procesar la información recolectada, la cual permite lograr la

organización de los datos relativos a una variable, indicadores e ítem. Por tanto,

requiere la realización de un proceso sistemático y cuidadoso en relación con el

traslado de las respuestas emitidas por cada sujeto de la muestra a una tabla de

tabulación.

Para proceder al análisis de los datos, se realizó la tabulación de los mismos con

el empleo de tablas de doble entrada. Dentro de éstas se asentaron los códigos de

respuestas que emitieron los integrantes de la población objeto de estudio.

Seguidamente se utilizó la estadística descriptiva y inferencial, consistente en el cálculo

de las distribuciones de frecuencias absolutas (Fa) y relativas (%) de las respuestas

arrojadas por la población de estudio. El análisis estadístico estuvo orientado a la

consecución de los resultados que dieron solución al planteamiento del problema. El

mismo se calculó a partir de las puntuaciones obtenidas por las respuestas emitidas por

la población.

Procedimiento de la Investigación

Al momento de surgir las interrogantes de investigación se identificó la necesidad

de proponer el diseño de un Software Educativo dirigido a la enseñanza de la Ecología,

perteneciente al Programa Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales en la

Universidad Bolivariana de Venezuela, lo cual permitió formular el problema y el objetivo

53

general.

Posteriormente se procedió a una revisión bibliográfica, haciendo posible el

planteamiento del problema y la determinación de las dimensiones y de los indicadores

de la variable que permitió esbozar los objetivos específicos y orientar la búsqueda de

los antecedentes y de las bases teóricas.

Se definió el tipo y diseño de la investigación, se seleccionó la población y se

diseñó un instrumento para la recolección de los datos. Se validó el instrumento a

través del juicio de expertos, y luego se aplicó a una muestra aleatoria, calculando su

confiabilidad a través del coeficiente Alfa Cronbach.

Seguidamente, se aplicó el instrumento de recolección de datos, para luego

finalizar con el análisis de éstos, lo que permitió emitir las conclusiones y

recomendaciones respectivas a la problemática planteada, así como el diseño del

software educativo, de acuerdo con las características de la población objeto de

estudio.

54

CAPÍTULO IV

RESULTADOS Y DISCUSIÓN DE LA INVESTIGACIÓN

En este capítulo se presentan los resultados analizados, los cuales fueron

recolectados con el propósito de elaborar una propuesta de Software Educativo dirigido

a la enseñaza de la ecología. Igualmente, se muestra la discusión de los resultados a

través de la confrontación de las diversas teorías revisadas para este estudio, los

cuales dieron paso a las conclusiones que responden a los objetivos formulados para,

finalmente, presentar las recomendaciones pertinentes.

Análisis de los Resultados

El análisis estadístico consistió en observar el comportamiento general de las

variables Software Educativo y la enseñanza de la Ecología, mediante el cálculo de la

estadística básica. Los datos fueron tratados mediante una Hoja de Excel, donde se

observaron las frecuencias absolutas y relativas de cada uno de los ítems,

agrupándolos de tal manera que pudiera determinar el comportamiento de las

dimensiones en la población estudiada. A continuación se presenta el análisis de estos

resultados.

En el razonamiento de los resultados de la dimensión Características de los

software educativos, se estudió el indicador Interactividad, a través de los ítems que

preguntaban al docente si considera que se puede lograr la interactividad mediante el

uso del software educativo como en la enseñanza de la ecología, y si con el uso de

éstos se mantiene la interacción adecuada con el facilitador como guía de aprendizaje.

Se observó que el 82% de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio se

orientaron hacia las alternativas positivas, es decir: siempre y casi siempre, frente a un

18% de respuestas dirigidas a las alternativas negativas, algunas veces y nunca,

demostrándose porcentajes muy favorables para este indicador.

55

Respecto al indicador Flexibilidad, sus ítems interrogan si los docentes objeto de

estudio están de acuerdo con que el uso de los software educativos brinda la posibilidad

de que los alumnos trabajen con materiales interactivos de autoaprendizaje y, si se

puede procesar mayor información en menor tiempo a través del uso de los software

educativos. Los resultados revelaron un 82% de respuestas positivas de parte de estos

docentes, enmarcadas en las alternativas siempre y casi siempre, mientras que el 18%

de éstas se encontró en las respuestas algunas veces y nunca. Evidenciándose

también porcentajes ventajosos para este indicador.

En el indicador Integración, los ítems presentados a los sujetos encuestados, los

cuales consideraron si para éstos la utilización del software educativo permite concurrir

a diversas tecnologías como de expresión, comunicación, información, entre otras y si

el software educativo le permite integrar contenidos textuales y audiovisuales en un

mensaje único, los resultados indican que el 82% de éstos seleccionó las alternativas

positivas con las respuestas siempre y casi siempre, en contra del 18% de respuestas

que apoyaron las alternativas negativas algunas veces y nunca. Se evidencia entonces,

porcentajes altos que indican la aceptación del indicador de parte de los docentes

estudiados.

En cuanto al indicador Adecuación, a través de los ítems que preguntaban al

docente considera que se pueden adecuar los contenidos programáticos con

situaciones de interés del estudiante, y si es posible adecuar la información expresada

en los software educativos con el ritmo de trabajo de los estudiantes, se observó que el

85% de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio se orientaron hacia

las alternativas positivas, es decir: siempre y casi siempre, frente a un 15% de

respuestas dirigidas a las alternativas negativas, algunas veces y nunca,

demostrándose porcentajes muy favorables para este indicador.

Respecto al indicador Actualización, sus ítems interrogan si los docentes objeto de

estudio están de acuerdo que con la utilización de los software educativos los

estudiantes pueden comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura y, si

los diferentes software educativos que conoce van a la par con el avance de la

tecnología en la enseñanza de la ecología, los resultados revelaron un 81% de

56

respuestas positivas de parte de estos docentes, enmarcadas en las alternativas

siempre y casi siempre, mientras que el 19% de éstas se encontró en las respuestas

algunas veces y nunca; evidenciándose también porcentajes favorables para este

indicador.

El estudio de esta dimensión reveló que la mayoría de estos docentes investigados

consideró importante las características de un software educativo para la enseñanza de

la ecología. Véase estos resultados en el cuadro 3, gráfico 1.

Cuadro 3

Indicador Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca F(a) F(r)% F(a) F(r) % F(a) F(r) % F(a) F(r) %

Interactividad 34 43 31 39 10 13 5 6 Flexibilidad 39 49 26 33 12 15 3 4 Integración 46 58 20 25 12 15 2 3 Adecuación 42 53 26 33 8 10 4 5 Actualización 42 53 23 29 12 15 3 4

Promedio/Porcentaje

51%

32%

13%

4%

Fuente: Morón (2010)

Algunas veces13%

Nunca4%

Casi siempre32%

Siempre51%

Gráfico 1: Características de los software educativos

El análisis de los resultados, para la dimensión Tipos de software educativo, el

estudio del indicador Tutorial, se llevó a cabo a través de los ítems en el cual se le

pregunta al docente si el manejo del programa tutorial le permite la organización del

conocimiento que desea desarrollar con sus estudiantes, y si éstos pueden llegar al

conocimiento de una determinada temática con el uso de dicho tutorial, observándose

el 82% de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio se orientaron

57

hacia las alternativas positivas, siempre y casi siempre, frente a un 18% de respuestas

dirigidas a las alternativas negativas, es decir: algunas veces y nunca, demostrándose

porcentajes favorables para este indicador.

Respecto al indicador Simulación, donde los ítems indagaron si los docentes

objeto de estudio consideran que el uso de programas de simulación son efectivos para

modelar algún dominio de la materia en especial y, si estos tipos de programas le

permite al estudiante un alto nivel de interactividad, los resultados revelaron un 57% de

respuestas positivas de parte de estos docentes, enmarcadas en las alternativas

siempre y casi siempre, mientras que el 43% de éstas se encontró ligeramente a favor

en las respuestas negativas algunas veces y nunca. Evidenciándose porcentajes

favorables a este indicador.

El indicador Juegos Educativos, cuyos ítems presentados a los sujetos

encuestados, solicitaban conocer si la incorporación de actividades competitivas

virtuales le proporciona al estudiantado habilidades intelectuales para el aprendizaje de

un tema específico y si los juegos educativos le permite compenetrarse más en el

proceso de aprendizaje, los resultados indican que el 84% de éstos seleccionó las

alternativas positivas siempre y casi siempre, en contra del 16% de respuestas que

apoyaron las alternativas negativas, con las respuestas algunas veces y nunca. Puede

observarse claramente, porcentajes muy altos a favor del indicador estudiado.

Para el indicador Material de Referencia Multimedial, los ítems que interrogaron si

el docente considera que el multimedia es una herramienta necesaria para que el

estudiante recopile la información requerida en el desarrollo de una temática, además si

las aplicaciones del multimedia son útiles para promover el interés de éste en el estudio

de la materia, los hallazgos encontrados expresan que 82% de la población estudiada

seleccionó se dirigieron hacia las alternativas positivas siempre y casi siempre, mientras

que el 18% de éstos optó por las alternativas negativas algunas veces y nunca,

denotándose que los docentes otorgan importancia significativa a este indicador.

En el análisis del indicador Historias y Cuentos, los ítems que investigaron si los

docentes objeto de estudio consideran que la aplicación de de programas de historias

58

permiten presentar de manera educativa un tema ecológico además de enriquecer el

proceso de aprendizaje de sus alumnos con el uso continuo de cuentos interactivos, los

datos indican un 53% de respuestas emitidas fue para las alternativas de respuestas

alternativas positivas, es decir, siempre y casi siempre, contrarias al 47% de respuestas

encontradas para las selección de alternativas negativas algunas veces y nunca.

Denotándose porcentajes con mayor inclinación hacia el indicador estudiado por parte

de estos docentes.

Del análisis del indicador Editores, los ítems que consideraron si el docente cree

recomendable el uso de editores en la enseñanza de algún tema ecológico, además, un

marco de trabajo donde el estudiante pueda diseñar libremente un dominio gráfico sea

una herramienta que debe ser sustituida por las estrategias tradicionales de enseñanza,

se observó que el 69% de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio se

orientaron hacia las alternativas negativas, es decir: algunas veces y nunca, frente a un

31% de respuestas dirigidas a las alternativas positivas, siempre y casi siempre,

demostrándose porcentajes desfavorables para este indicador.

Respecto al indicador Hiperhistorias, cuyos ítems interrogan si los docentes objeto

de estudio consideran si uso de las hiperhistorias conveniente en la enseñanza de la

ecología y, si éstas generan en el estudiante la construcción de nuevos aprendizajes,

los resultados revelaron un 53% de respuestas positivas siempre y casi siempre,

mientras que el 47% de éstas se encontró en las respuestas negativas de parte de

estos docentes, enmarcadas en las alternativas algunas veces y nunca.

Evidenciándose porcentajes favorables a este indicador.

El último indicador de esta dimensión, llamado Ejercitación y Práctica, cuyos ítems

interrogan si los docentes objeto de estudio consideran si el ejercicio a través del

software le permite al estudiante reforzar hechos en una clase expositiva y, si los

programas de práctica a través de este software le proporcionan la oportunidad de

ejercitar una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el

dominio de la misma, los resultados revelaron un 67% de respuestas negativas algunas

veces y nunca, mientras que el 33% de éstas se encontró en las respuestas positivas

siempre y casi siempre. Evidenciándose porcentajes desfavorables a este indicador.

59

En cuanto a esta dimensión, los datos porcentuales evidencian que una parte

considerable de los docentes objeto de estudio creen en los tipos de software educativo

como herramienta para la enseñanza de la ecología. Estos resultados se observan en

el cuadro 4, gráfico 2.

Variable: Software Educativo Dimensión: Tipos de software educativo

Cuadro 4

Indicador Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca F(a) F(r)% F(a) F(r) % F(a) F(r) % F(a) F(r) %

Tutorial 19 24 46 58 9 10 6 8 Simulación 13 16 33 41 23 29 11 14 Juegos Educativos 22 28 45 56 8 10 5 6 Material de Referencia Multimedial 20 25 46 57 11 14 3 4 Historias y Cuentos 12 15 30 38 23 28 15 19 Editores 6 8 19 23 34 43 21 26 Hiperhistorias 12 15 30 38 24 30 14 17 Ejercitación y Práctica 8 10 19 23 30 38 23 29

Promedio/Porcentaje

18%

42%

25%

15%

Fuente: Morón (2010)

Algunas veces25%

Nunca15%

Casi siempre42%

Siempre18%

Gráfico 2: Tipos de software educativo

En cuanto a la variable Enseñanza de la Ecología, en el análisis de la dimensión

Estrategias Instruccionales, el estudio del indicador Magistrales, a través de los ítems

que señalaron si el docente utiliza la exposiciones orales como estrategia en sus

clases, y si aplica el cuestionario en el desarrollo de sus clases, se observó que el 74%

de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio se orientaron hacia las

alternativas positivas, es decir: siempre y casi siempre, frente a un 26% de respuestas

dirigidas a las alternativas negativas, algunas veces y nunca, demostrándose

60

porcentajes altamente significativas para este indicador.

Respecto al indicador Mediadoras, cuyos ítems interrogan si los docentes objeto

de estudio planifican dinámicas de grupo para el logro de objetivos y, si utilizan mapas

conceptuales como estrategia, los resultados revelaron un 76% de respuestas positivas

de parte de estos docentes, enmarcadas en las alternativas siempre y casi siempre,

mientras que el 17% de éstas se encontró en las respuestas algunas veces y nunca.

Evidenciándose también porcentajes acertados a este indicador.

En cuanto al indicador Cooperativas, los ítems presentados a los sujetos

encuestados, los cuales consideraron si éstos realizan seminarios que permitan

alcanzar los objetivos planificados y si propicia el trabajo en equipo para desarrollar el

sentido de cooperación en sus alumnos, los resultados indican que el 73% de éstos

seleccionó las alternativas positivas, con las respuestas positivas siempre y casi

siempre, en contra del 27% de respuestas que apoyaron las alternativas algunas veces

y nunca. Como puede observarse, se mantienen porcentajes considerablemente altos

que indican la aceptación del indicador estudiado.

Los resultados porcentuales relacionados con esta dimensión, ponen de manifiesto

que un gran número de los docentes encuestados utilizan diversas estrategias

instruccionales en la enseñanza de la ecología. Estos resultados se observan en el

cuadro 5, gráfico 3.

Variable: Enseñanza de la Ecología Dimensión: Estrategias Instruccionales

Cuadro 5

Indicador Siempre Casi siempre

Algunas veces

Nunca

F(a) F(r)%

F(a) F(r) %

F(a) F(r) %

F(a) F(r) %

Magistrales 18 23 43 54 11 14 8 10 Mediadoras 26 33 34 43 14 18 6 8 Cooperativas 19 24 39 49 17 21 5 6

Promedio/Porcentaje

26%

48%

17%

9%

Fuente: Morón (2010)

61

Algunas veces17%

Nunca9%

Casi siempre

48%

Siempre26%

Gráfico 3: Estrategias Instruccionales

Continuando con el estudio de la variable enseñanza de la Ecología, el análisis de

la dimensión Recursos audiovisuales, a través de sus indicadores Presentaciones en

Power Point, Fotografía Digital y Video, para el primero, en los resultados encontrados

se demostró con los ítems que consideraron si el docente utiliza el programa Power

Point en la discusión de algún tema, y si propicia la utilización del programa PowerPoint

para la exposición de sus alumnos de algún tema en particular, un 69% de las

respuestas de los sujetos estudiados se orientó hacia las alternativas negativas, es

decir: algunas veces y nunca, frente a un 31% de respuestas dirigidas a las alternativas

positivas, siempre y casi siempre, demostrándose porcentajes adversos a este

indicador.

Luego se encuentra al indicador Fotografía Digital, cuyos ítems investigan si los

docentes objeto de estudio utilizan la fotografía digital en su práctica docente y, si

permiten el manejo de la fotografía digital en las exposiciones que realizan sus

alumnos, los hallazgos revelan un 71% de respuestas negativas, expresadas en las

alternativas algunas veces y nunca, mientras que el 29% de éstas se encontró en las

respuestas siempre y casi siempre. Negándose de manera categórica la aceptación de

este indicador.

Respecto al indicador Video, los ítems que indagan si los docentes objeto de

estudio recurren a videos didácticos para la presentación de temas de interés al alumno

62

y, si usan el video en clase con el propósito de provocar en el alumnado retención-

interiorización de contenidos, los hallazgos revelan un 67% de respuestas negativas,

expresadas en las alternativas algunas veces y nunca, mientras que el 33% de éstas se

encontró en las respuestas siempre y casi siempre.

Los resultados porcentuales relacionados con esta dimensión, ponen de manifiesto

que un poco más de la mitad de los docentes encuestados no utilizan recursos

audiovisuales en la enseñanza de la ecología. Véase estos datos en el cuadro 6, gráfico

4.

Variable: Enseñanza de la Ecología Dimensión: Recursos Audiovisuales

Cuadro 6

Indicador Siempre Casi siempre Algunas veces Nunca F(a) F(r)% F(a) F(r) % F(a) F(r) % F(a) F(r) %

Presentaciones en Power Point

2 3 23 29 33 41 22 28

Fotografía Digital 5 6 18 23 37 46 20 25 Video 14 18 39 49 18 23 9 11

Promedio/Porcentaje

9%

34%

36%

21%

Fuente: Morón (2010)

Algunas veces36%

Nunca21%

Casi siempre

34%

Siempre9%

Gráfico 4: Recursos Audiovisuales

63

Discusión de los Resultados

En este apartado se llevó a cabo la discusión de los resultados, la cual consistió en

observar las coincidencias o contradicciones entre lo encontrado en la investigación a

través de las respuesta emitidas por la población estudiada y las teorías analizadas

sobre las variables objeto del estudio. En este sentido, se expone lo siguiente: para la

variable Software educativo, en su dimensión Características del software educativo, el

indicador Interactividad, demostró que los docentes consideran que se puede lograr la

interactividad mediante el uso del software educativo como en la enseñanza de la

ecología; con la utilización de éstos se mantiene la interacción adecuada con el

facilitador como guía de aprendizaje.

Como se observa, estos resultados son coincidentes con los postulados de Duart y

otros (2001) quienes presentan la interactividad como una de las características del

software educativo, la cual permite la posibilidad de dialogar con el programa, utilizando

potentes funciones de búsqueda, indagación, experimentación, entre otros, que

superan altamente las posibilidades de recursos más tradicionales. Por tanto, mediante

esta característica se provee al usuario la posibilidad de participar y controlar el material

a utilizar.

En cuanto al indicador Flexibilidad, se verificó que los docentes objeto de estudio

están de acuerdo que el uso de los software educativos brinda la posibilidad de que los

alumnos trabajen con materiales interactivos de autoaprendizaje y, que se puede

procesar mayor información en menor tiempo a través del uso de los software

educativos.

Resultados concordantes con lo expuesto por Quintana (1999), quien señala que

esta característica de flexibilidad del software educativo facilita el procesar mayor

información en menor tiempo a través del uso de los soportes multimediales, además

de tomar en consideración las distintas situaciones o propuestas. De la misma manera,

indica que el software educativo proporciona una gran riqueza en los tipos de datos,

dotando de mayor flexibilidad a la expresión de la información.

64

El indicador Integración, sus resultados evidenciaron que para los docentes es

necesario la utilización del software educativo pues concurrir a diversas tecnologías

informáticas que a su vez, le permita integrar contenidos textuales y audiovisuales en

un mensaje único.

Estos resultados demuestran la coincidencia con lo expresado por Aguiar (2003),

quien resalta de la característica integración, como aquella que permite concurrir a

diversas tecnologías: de expresión, comunicación, información, sistematización y

documentación, para dar lugar a aplicaciones en la educación, la diversión como el

entretenimiento, la información, la comunicación, la capacitación y la instrucción, para

los efectos de la investigación en desarrollo.

En cuanto al indicador Adecuación, los resultados revelaron que se pueden

adecuar los contenidos programáticos con situaciones de interés del estudiante, y es

posible adecuar la información expresada en el software educativo con el ritmo de

trabajo de los estudiantes.

Son coincidentes estos resultados con las teorías de Quintana (1999), quien

considera de esta característica muy importante en el software educativo, puesto que

éste debe tener una adecuada integración de medios, al servicio del aprendizaje, a las

características del alumnado al que va dirigido y más aún a los conocimientos que éste

debe manejar, por lo tanto, este rasgo de los soportes mutimediales en el ámbito

educativo es una condición de éxito en su utilización, es decir, que responda a sus

necesidades.

Respecto al indicador Actualización, los docentes están de acuerdo que con la

utilización del software educativo los estudiantes pueden comentar temas de actualidad

relacionados con la asignatura y el diferente software educativo que conoce va a la par

con el avance de la tecnología en la enseñanza de la ecología.

De estos resultados se puede evidenciar la coincidencia con los postulados de

Quintana (1999), el cual indica que con esta característica de los software educativos,

los participantes pueden comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura,

65

debatir sobre conflictos, juzgar y explicitar valores, considerar la diversidad multicultural,

así como consultar otras fuentes de información y ampliar conceptos en Internet.

Del estudio de esta dimensión se pudo constatar a un número significativo de los

docentes investigados que consideró las características del software educativo

importantes para la enseñanza de la ecología.

Estos resultados son apoyados por Duart y otros (2001), al referir éstos que las

características específicas de los software educativos están determinadas por: la

confluencias de sustancias expresivas, pero también de soportes o medios que implican

una determinada mediación técnica en el resultado final y, fundamentalmente, una

determinada organización de la información no lineal, flexible y configurable (en

diversos grados) por los participantes, en el ámbito educativo.

Para la dimensión Tipos de software educativo de esta misma variable, el estudio

del indicador Tutorial, demostró que el docente de la universidad estudiada acepta el

manejo del programa tutorial pues le permite la organización del conocimiento que

desea desarrollar con sus estudiantes, ya que éstos pueden llegar al conocimiento de

una determinada temática con el uso del mismo.

Son coincidentes estos resultados con las teorías expuestas por Sánchez (1999)

citado por Bobb (2003), quien señala que el tutorial son programas de tipo didáctico

cuya finalidad es lograr a través de la interacción con el programa que el usuario llegue

al conocimiento de una determinada temática, generalmente se presentan con una

introducción que incluye el título, prerrequisitos, objetivos e instrucciones para la

utilización del software. Lo importante de los programas tutoriales es la organización del

conocimiento y las estrategias de enseñanza que adopte el programa para conseguir el

aprendizaje del usuario.

El indicador Simulación, en su análisis reveló que los docentes objeto de estudio

consideran el uso de programas de simulación efectivos para modelar algún dominio de

la materia en especial y, que estos tipos de programas le permite al estudiante un alto

nivel de interactividad.

66

Coinciden estos resultados con lo expuesto por Sánchez (1999) citado por Bobb

(2003), el cual explica que las simulaciones modelan algún dominio en especial para

lograr la ilusión de interactuar con un sistema determinado. Estos tipos de programas

son cada vez más abundantes y permiten al usuario experimentar y contrastar diversas

hipótesis. En general, los programas de simulación tienen un alto nivel de interactividad,

ya que el funcionamiento depende de las decisiones del usuario.

Por su parte, el indicador Juegos Educativos, también demostró que los sujetos

encuestados, están de acuerdo que la incorporación de actividades competitivas

virtuales le proporciona al estudiantado habilidades intelectuales para el aprendizaje de

un tema específico, además, los juegos educativos le permite compenetrarse más en el

proceso de aprendizaje.

También son concordantes estos resultados con lo expuesto por Sánchez (1999)

al señalar que los juegos educativos proporcionan ventajas porque permite que el

aprendiz se compenetre más que con otras formas de enseñanza. Un juego educativo,

es la relación entre la meta del juego (ganar) y el objetivo educativo (que supone que el

aprendiz desarrollará alguna destreza o habilidad intelectual).

Para el indicador Material de Referencia Multimedial, los resultados afirman a

través de las respuestas de los docentes que el multimedia es una herramienta

necesaria para que el estudiante recopile la información requerida en el desarrollo de

una temática, así mismo, las aplicaciones del multimedia son útiles para promover el

interés de éste en el estudio de la materia.

Estos resultados concuerdan con los postulados de Sánchez (1999) citado por

Bobb (2003), al exponer que la finalidad de las aplicaciones del material de referencia

multimedial reside en proporcionar el material de referencia e incluyen tradicionalmente

estructura hipermedial con clips, vídeos, animaciones, sonido, imágenes, textos, entre

otros, ejemplo de este tipo de software están las enciclopedias Grolier y Encarta.

Esencialmente es disponer de dos o más medios convencionales de las tecnologías de

la comunicación; texto, imágenes fijas o en movimiento, los sonidos así como de una

mayor capacidad de interactuar con el sistema.

67

El indicador Historias y Cuentos, evidenció en sus resultados, que los docentes

objeto de estudio consideraron la aplicación de programas de historias pues permiten

presentar de manera educativa un tema ecológico, además de enriquecer el proceso de

aprendizaje de sus alumnos con el uso continuo de cuentos interactivos.

Se demuestra entonces la coincidencia de estos resultados con lo expresado por

Sánchez (1999) citado por Bobb (2003), quien explica que las historias y cuentos son

aplicaciones que presentan al usuario una historia multimedial, la cual se enriquece con

un valor educativo, estas aplicaciones no reemplazan a los libros impresos, adicionan

un nuevo recurso educativo.

En el análisis del indicador Editores, los resultados arrojaron que los docentes de

la institución universitaria estudiada no considera recomendable el uso de editores en la

enseñanza de algún tema ecológico, además, el marco de trabajo donde el estudiante

pueda diseñar libremente un dominio gráfico no es una herramienta que debe ser

sustituida por las estrategias tradicionales de enseñanza.

Los resultados para este indicador no son coincidentes con lo expresado por

Sánchez (1999) citado por Bobb (2003), quien expresa que el objetivo de estos

productos o tipos de software educativo, en este caso los editores, no es dar respuesta

a preguntas del usuario, sino dar un marco de trabajo donde el estudiante pueda

diseñar, crear y experimentar libremente en un dominio gráfico o similar.

En relación con el indicador Hiperhistorias, los datos hallados ponen de manifiesto

que los docentes objeto de estudio consideran el uso de las hiperhistorias conveniente

en la enseñanza de la ecología, pues generan en el estudiante la construcción de

nuevos aprendizajes.

Concuerdan estos resultados con las teorías expuestas por Sánchez (1999) citado

por Bobb (2003), al señalar que este tipo de software, como son las hiperhistorias

permite mayor interactividad con el aprendiz, genera en él acción y reacción,

construcción como reconstrucción.

68

Para el último indicador de esta dimensión, Ejercitación y Práctica, sus resultados

revelaron que los docentes objeto de estudio no consideran el ejercicio a través del

software pues no le permite al estudiante reforzar hechos en una clase expositiva, del

mismo modo, los programas de práctica a través de este software no le proporcionan la

oportunidad de ejercitar una determinada tarea una vez obtenidos los conocimientos

necesarios para el dominio de la misma.

Estos resultados no coinciden con lo expuesto por Sánchez (1999) citado por

Bobb (2003), quien expresa que son programas que intentan reforzar hechos y

conocimientos que han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorio. Tienen

por objeto proporcionar al alumno la oportunidad de practicar una determinada tarea

una vez obtenidos los conocimientos necesarios para el dominio de la misma.

En cuanto a esta dimensión, los datos porcentuales evidencian que gran parte de

los docentes objeto de estudio creen en la mayoría de los tipos de software educativo

como herramienta para la enseñanza de la ecología.

Concuerdan estos resultados con lo expuesto por Báez (2007) al señalar que los

tipos de software educativo deben permitir la experimentación, la indagación,

reproducción de fenómenos, comportamiento de datos y la interactividad.

Los resultados encontrados para la variable enseñanza de la ecología a través de

la dimensión Estrategias Instruccionales, el indicador que indagó sobre las magistrales,

refiere que el docente utiliza la exposiciones orales como estrategia en sus clases, y

aplica el cuestionario en el desarrollo de sus clases.

Estos resultados aciertan con las teorías de Díaz y Barriga (2002) quienes señalan

de las estrategias magistrales aquellas que requieren de la intervención del docente

dirigida al estudiante o al grupo de estudiantes, permitiendo su intervención, pues

conserva un punto referencial para informar y hacer demostraciones. Dentro de las

mismas se pueden señalar las siguientes: la exposición, la demostración, el

cuestionario, el interrogatorio, las lecturas comentadas y las fichas.

69

En el indicador Mediadoras, se demostró que los docentes objetos de estudio

planifican dinámicas de grupo para el logro de objetivos y utilizan mapas conceptuales

como estrategia.

Coincidiendo estos resultados con las teorías expuestas por Díaz y Barriga (2002),

quienes definen las estrategias mediadoras como aquellas donde, tanto el docente

como los estudiantes, forman un grupo de trabajo, permitiendo que se establezca una

comunicación unidireccional, bidireccional y polidireccional.

A través, de estas estrategias el docente y los estudiantes forman un grupo de

aprendizaje, en estas pueden darse diferentes tipos de comunicación, enmarcadas

dentro de la corriente constructivista, ya que busca que el estudiante construya su

aprendizaje a través de experiencias y llevarlas al contexto escolar y fuera de el.

Dentro de estas estrategias, se pueden señalar las siguientes: técnicas de pregunta,

dinámica grupal, torbellino de ideas, estudio dirigido, debate, mapas conceptuales,

conferencia, panel y simposio.

El indicador Cooperativas, sus resultados demostraron que la población de

docentes objeto de estudio consideró que realizan seminarios que permitan alcanzar los

objetivos planificados y propicia el trabajo en equipo para desarrollar el sentido de

cooperación en sus alumnos.

Los hallazgo encontrados para este indicador revelan la concordancia de estos

resultados con los postulados señalados por Díaz y Barriga (2002), quienes refieren

que con estas estrategias se enfatiza el trabajo en conjunto de los estudiantes, en

proyectos de aprendizajes cooperativos, engranados con la tutoría entre los

compañeros y recibiendo una calificación basada en el rendimiento del grupo. En esta

estrategia, el docente actúa como ente facilitador de los aprendizajes, formando grupos

de trabajo con unos objetivos dados por él. Los estudiantes se convierten en líderes de

enseñanza, en consecuencia, son los que van a dominar el grupo, ejerciendo el control

de la clase.

70

Como pudo constatarse, los resultados porcentuales relacionados con esta

dimensión, demostraron que un número considerable de los docentes encuestados

utilizan estrategias instruccionales en la enseñanza de la ecología.

Concuerdan estos hallazgos con lo presentado por Díaz y Barriga (2002), quienes

explican de las estrategias instruccionales como los procedimientos y arreglos que los

agentes de enseñanza utilizan de forma flexible y estratégica para promover la mayor

cantidad y calidad del aprendizaje significativo en los alumnos, con la finalidad de

prestar la ayuda pedagógica adecuada a la actividad constructiva de los alumnos. Se

hace necesario destacar la importancia que se debe darle a estas estrategias pues,

propicia el aprendizaje de sus estudiantes, garantizando la calidad del proceso.

En cuanto al análisis de la dimensión Recursos Audiovisuales, el indicador

Presentaciones en Power Point, en los resultados vistos se demostró que el docente de

esta institución universitaria no utiliza el programa Power Point en la discusión de algún

tema, y tampoco propician la utilización de este programa para la exposición de sus

alumnos de algún tema en particular.

Estos resultados no coinciden con lo expuesto por Caicedo (2006), quien refieren

sobre el medio audiovisual presentación con Power Point como una presentación de

diapositivas debe ser un elemento de apoyo a la presentación magistral que hace la

persona, donde se debe buscar incluir elementos visuales que sustenten lo que el

orador dice.

Así mismo, en el indicador Fotografía Digital, se pudo evidenciar que los docentes

objeto de estudio no utilizan la fotografía digital en su práctica docente y, tampoco

permiten el manejo de este recurso en las exposiciones que realizan sus alumnos.

Estos resultados son contrarios a las teorías presentados por Caicedo (2006), el

cual considera que la fotografía digital es un recurso audiovisual que permite la

grabación de imágenes mediante una cámara, de forma análoga a la fotografía clásica.

Es muy útil y efectivo para el desarrollo de las actividades educativas ya que permite

recoger y presentar información “visual” sobre el área local. Puede utilizarse para

71

adelantar proyectos de mejoramiento en algún tema o del entorno inmediato.

En el último indicador de la esta dimensión, denominado Video, sus resultados

demostraron que la población de docentes objeto de estudio consideró no que recurren

a videos didácticos para la presentación de temas de interés al alumno y, tampoco los

usan en clase con el propósito de provocar en el alumnado retención-interiorización de

contenidos.

Difieren estos hallazgos con lo presentado por con Lacruz (2002), quien explica

que el video como recurso audiovisual debe ser parte del proceso de reflexión por parte

del profesorado, que permita encontrar posibles usos o funciones del video en el trabajo

pedagógico. Infiere que docentes, deben propiciar que el video en clase provoque en el

alumnado un esfuerzo en la lectura de imágenes visuales o sonoras y sirva al alumno

para retención-interiorización de contenidos.

Los resultados porcentuales respecto a esta dimensión, muestran que más de la

mitad de estos docentes encuestados no utilizan recursos audiovisuales en la

enseñanza de la ecología. Demostrándose con ello la poca importancia dada a las

nuevas herramientas tecnológicas educativas.

Esto significa que existe una discrepancia entre estos resultados con lo expuesto

por Segovia (2006), quien señala que los recursos audiovisuales son aquellos medios

susceptibles de ser empleados como recursos didácticos que, apoyándose en las

tecnologías de comunicación e información, transmiten información visual y/o auditiva

tanto de manera simultanea como por separado. Presenta una gran variedad de

medios.

72

CONCLUSIONES

Al considerar el análisis de los datos y la discusión de los resultados, es posible

dar respuesta a los objetivos formulados en la investigación, cuya información permitió

la elaboración del diseño del software educativo para el mejoramiento de la enseñanza

de la Ecología.

Respondiendo al primer objetivo específico, cuyo propósito fue describir las

características de los software educativos como herramienta didáctica para la enseñaza

de la Ecología, se concluye que los docentes de la Universidad Bolivariana de

Venezuela consideran que tanto la interactividad, flexibilidad, integración, adecuación

como actualización son importantes para la utilización de estos software puesto que se

puede lograr la interactividad con el facilitador como guía de aprendizaje; brindan la

posibilidad de que los alumnos desarrollen su autoaprendizaje; la utilización de este

software permite integrarse a diversas tecnologías a través de contenidos textuales y

audiovisuales en un mensaje único, al mismo tiempo, permiten adecuar los contenidos

programáticos con situaciones de interés del estudiante, y conllevan a que los

estudiantes pueden comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura y

estar a la par con el avance de la tecnología en la enseñanza de la ecología.

En respuesta al segundo objetivo específico que buscó identificar los tipos de

software educativos según sus características pertinentes para la enseñanza de la

Ecología, pudo demostrarse la relevancia que los docente de la institución universitaria

objeto de estudio le brinda, pues los consideran herramientas beneficiosas para la

enseñanza de esta asignatura, puesto que le permite al estudiante un alto nivel de

interactividad; se pueden incorporar actividades competitivas virtuales: desarrollar

habilidades intelectuales, además, utilizar juegos educativos para promover el interés

de la construcción de nuevos aprendizajes. Sin embargo, es concluyente que el uso de

estos tipos de software educativo no son una herramienta que debe ser sustituida por

las estrategias instruccionales.

73

Con relación al tercer objetivo específico que buscó identificar las estrategias

instruccionales para la enseñanza de la ecología, es concluyente que siguen siendo

consideradas por los docentes de esta institución universitaria, puesto que utilizan

exposiciones orales, cuestionarios; planifican dinámicas como mapas conceptuales. De

igual forma, realizan seminarios para alcanzar los objetivos planificados y propician el

trabajo en equipo para desarrollar el sentido de cooperación en sus alumnos.

En cuanto al cuarto objetivo específico, el mismo consistió en determinar los

recursos audiovisuales inherentes a las TIC para la enseñanza de la ecología,

demostrándose que estos recursos no son utilizados por los docentes de la institución

universitaria estudiada, desconociendo de esta manera, la articulación de la tecnología,

la pedagogía y el contenido fundamentales en el proceso de enseñanza, apoyando la

orientación psicopedagógica del aprendizaje para producir con calidad una amplia

variedad de materiales educativos adecuados a las necesidades de los estudiantes.

Finalmente, al analizar los resultados respecto al uso del software educativo para

la enseñanza de la ecología, los mismos ponen de manifiesto la necesidad de proponer

el diseño de un software educativo que permita mejorar la enseñanza de la ecología,

por lo que dicho diseño se presenta en el capitulo V de esta investigación.

74

RECOMENDACIONES

De acuerdo con el estudio realizado, y sobre la base de las conclusiones

presentadas anteriormente, se exponen las siguientes recomendaciones;

a) Desarrollar un programa de capacitación para el personal docente del programa

de Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales en la Universidad Bolivariana de

Venezuela, que presente los diferentes tipos de software, a través de talleres, que

pueden ser utilizados con sus características y particularidades más resaltantes, así

como los beneficios que estos ofrecen para el mejoramiento de la enseñanza de la

asignatura, propiciando a la vez, la investigación de aquellos software elaborados en

otras asignaturas.

b) Planificar actividades que permitan la interactividad, la participación del docente

y estudiantado con el fin de que puedan manipular datos que se manejan en dicho

software, a fin de constatar cuáles son los más adecuados para ser adaptados a la

temática en la que harán uso del mismo, proporcionando información de cómo

incorporarlo dentro de la planificación de una clase.

c) Realizar ensayos sobre la elaboración de un software, que permita demostrar el

desarrollo de algún tema, aplicando un conjunto de estrategias que se integren a las

nuevas tecnologías; simultáneamente, tener la posibilidad de relacionarlo no solo una

asignatura sino con aquellas afines a la ecología, que le ofrezca al docente la

oportunidad de diseñar sus propios recursos instruccionales apoyados en las TIC.

d) Desarrollar un plan de actualización para los docentes relacionado con nuevas

estrategias, de tal manera que puedan llevar a cabo su práctica, con un interés activo,

una acción permanente en el cambio inteligente en las vidas de los estudiantes, con el

propósito de alcanzar en éstos un aprendizaje auténtico, conectado, verdadera o

simuladamente, con la realidad, aprendizaje, por medio de acciones que le brinden una

experiencia más allá del mero significado de teorías, de conocimientos.

75

e) Presentar la gamma de recursos instruccionales (incluyendo las nuevas

tecnologías), que propicien el aprendizaje significativo del estudiante, acordes con sus

expectativas e intereses individuales como colectivos, aunado a ello, la promoción de

su utilización como apoyo a la interacción social entre el estudiante y el contenido, entre

ellos, entre el facilitador y el estudiante, como un rol vital en el desarrollo de la

cognición, de mucha relevancia para un proceso de aprendizaje efectivo.

76

CAPÍTULO V

PROPUESTA DE SOFTWARE EDUCATIVO

DIRIGIDO A LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA Presentación del Software Educativo

El presente Software Educativo, denominado SOFTECOL, está basado en las

fases metodológicas, para el aprendizaje de la enseñanza de la Ecología. Este es un

programa interactivo provisto de un menú principal, donde el estudiante encontrará los

iconos que permiten la navegación en cada unidad seleccionada, o entrar al menú de

ayuda para resolver problemas que se pueden presentar mientras se navega, logrando

que él mismo participe individualmente en forma activa y dinámica en su proceso de

aprendizaje, aumentando su conocimiento en cuanto a la descripción de personas,

objetos, animales y lugares. De la misma manera, en este Software el estudiante puede

auto-evaluarse y conocer el grado de aprendizaje logrado para avanzar a la siguiente

unidad.

Por otra parte, el Software permite que el alumno imprima el tema de su interés

con sólo hacer Click en el botón para esa acción. Quizás la característica más

resaltante es que proporciona al estudiante la información más importante de la

ecología, puesto que dispone de un glosario donde éste podría accesar y realizar la

búsqueda requerida.

El software está dirigido a estudiantes que cursan los Programa Bases Ecológicas

de Sistemas Ambientales en la Universidad Bolivariana de Venezuela, pudiendo ser

utilizado en otras facultades que posean laboratorio de informática y también en los

cursos de Biología, que se dictan a nivel de dicha institución.

77

Objetivos del Sistema

Objetivo General Proporcionar una herramienta interactiva que permita, tanto al docente como al

estudiante cursante del Programa Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales en la

Universidad Bolivariana de Venezuela, el acceso a los conocimientos, el desarrollo de

habilidades y destrezas que el computador brinda, para el aprendizaje de la

Ecología.

Objetivos Específicos

Suministrar al docente un programa interactivo que le permita, de forma

semipresencial coordinar el proceso de enseñanza y aprendizaje mediante el uso

del software educativo.

Incentivar al estudiante de educación para el uso de nuevas tecnologías en el

proceso de enseñanza y aprendizaje, proporcionándoles una herramienta como es

el computador y motivar su utilización para conocer aspectos teóricos que en

cursos normales se omiten por problemas de tiempo, estrategias instruccionales,

entre otros.

Ofrecer a la comunidad universitaria un enfoque distinto al tradicional en el

método de enseñanza de la Ecología.

Metodología de desarrollo del Software Educativo

A continuación se detallan las actividades de la metodología aplicada, las

cuales se presentan por fases. Es importante en este momento destacar que las

fases metodológicas se aplicaron hasta el desarrollo del prototipo.

78

Fase de Análisis

Esta fase consta de la identificación del problema, necesidades, requerimientos.

Se estructura de la siguiente forma:

Identificación del Problema En esta fase se identificó el problema a solucionar, el cual consiste en desarrollar

un Software Educativo para la enseñanza de la Ecología, de los participantes

perteneciente al Programa Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales en la

Universidad Bolivariana de Venezuela, el cual permite al estudiante aprender los

aspectos teóricos-prácticos impartidos en la materia antes mencionada, de forma

semipresencial, de manera tal, que construya su propio aprendizaje y optimice su

tiempo de estudio.

Identificación de necesidades y requerimientos Se realizó un estudio de requerimientos y necesidades de los usuarios mediante

de aplicación del cuestionario a los profesores de la materia Ecología, pertenecientes al

Programa Bases Ecológicas de Sistemas Ambientales de la Universidad antes

mencionada. De acuerdo a la información aportada en el análisis estadístico aplicado a

las encuestas de los profesores, se evidencia la aceptación y necesidad de un Software

Educativo en el área objeto de estudio.

Fase para el Estudio de Factibilidad

En esta fase se realizó un estudio de factibilidad el cual está dividido en los

siguientes pasos:

Factibilidad tecnológica. Para llevar a cabo el desarrollo del Software Educativo SOFTECOL, se ha contado

con los equipos y computadores pertenecientes al Laboratorio de Computación.

79

Además, del Programador/diseñador Mario Quintero, el cual consta de Equipos Pentium

IV, dotados con Multimedia como Software necesario para el desarrollo del Software

Educativo y conectadas a la red académica e Internet.

De la misma manera, se constató la existencia de equipos en la Universidad

Bolivariana de Venezuela, los cuales están dotados con dispositivos que permiten crear

archivos multimediales y conexión a Internet. Por lo anteriormente mencionado se

puede verificar la factibilidad técnica del Software SOFTECOL.

Factibilidad Operativa Para analizar la factibilidad operativa se realizaron encuestas a los usuarios del

laboratorio antes mencionado para determinar las necesidades y requerimientos en el

uso del software y dio favorable al desarrollo. El personal docente que labora en el

laboratorio posee los conocimientos en el manejo de computadores y el uso del

software educativo. Por lo antes mencionado el software es de carácter operacional.

Factibilidad Económica En el desarrollo de SOFTECOL, se tomaron en cuenta dos componentes. El

primero es el componente máquina, la cual está compuesta por el computador con los

dispositivos de entrada y salida, los cuales tienen un costo relativo en el mercado, al

igual que los programas que permiten el desarrollo del software.

Para el desarrollo de este Software se utilizó una computadora personal Pentium

IV, dotada de Unidad de CD-OW, CD-WRITE, ZIP-DRIVE, sonido y vídeo incorporado,

además de Scanner e impresoras de inyección de tinta, la cual es de la propiedad del

autor.

El otro componente es el humano, el mismo está conformado por un equipo

de desarrollo que consta de dos participantes: el especialista en contenidos y el

experto en diseño y programación. En el caso del especialista en contenidos para

este estudio lo conforma el mismo autor.

80

Sólo se realiza la inversión en el especialista en diseño y programación que se

contrata en forma externa para el diseño de las pantallas.

Fase del Diseño Interactivo:

En esta fase se realizó el diseño de cada pantalla cumpliendo con el

requerimiento para cada una de las etapas que a continuación se especifican:

Requerimientos Funcionales: el usuario podrá navegar por todo el software,

pudiendo ver y captar la información teórica que se detalla para luego realizar la

actividad práctica sin límite de tiempo. Razón por la cual el Software Educativo se

estructuró en siete módulos; en cada módulo podrá realizar dicha actividad práctica

tantas veces sea necesaria hasta la correcta identificación y utilización de las

formas las diferentes teorías, créditos y lecturas complementarias.

El usuario podrá tener acceso a cada módulo con sólo hacer un clic en la

etiqueta que indica y describe el Módulo y al desplegarse el mismo podrá visualizar

la explicación teórica y los ejemplos contenidos en ella para luego realizar las

prácticas incluidas en dicho módulo.

Sonido: permite al usuario escuchar la voz que hace la explicación del

contenido y a la vez invitándolo a realizar los ejercicios expuestos.

Navegar: ofrece al usuario la oportunidad de moverse a través de cada

Módulo del Software Educativo sin límite de tiempo.

Salir: en forma sencilla permitirá al usuario salir del Software Educativo al

momento que él lo desee.

Avanzar: permite al usuario ir a la pantalla siguiente respecto a donde se

encuentre.

Retroceder: permite al usuario ir a la pantalla anterior.

81

Imprimir: el usuario podrá imprimir el contenido desarrollado en el cual haya

presentado mayor dificultad, y quiera poseer información para futuras prácticas.

Diseño de Interfases: se estructuraron los procedimientos y los métodos con

los cuales el estudiante establecerá relación e interactividad con el programa,

valiéndose de íconos, palabras, menús desplegables, imágenes y otros recursos.

Mapas de Navegación: representados por una estructura organizada del

sistema que permitirá al estudiante navegar dentro del software, accediendo a cada

uno de los módulos y completando la realización de los ejercicios presentados en

ellos.

Guiones de Producción: se diseñaron las pantallas a ser utilizadas en el

sistema, que permitirán el intercambio de información entre el usuario final y el

sistema. En esta fase se tomaron en consideración la elaboración de diversas

pantallas con imágenes representativas, el tipo de letra empleada, la animación y

los colores adecuados para la producción de un software educativo.

Plan Instruccional: contempla la elaboración de los objetivos específicos de

cada actividad realizada, el contenido, las estrategias instruccionales y los recursos

que se tomaron en cuenta para la elaboración del diseño.

MAPA DE NAVEGACION

82

MODULO CAPITULO IV 

MODULO CREDITOS 

MODULO CAPITULO II 

MODULO CAPITULO I 

MODULO CAPITULO III 

MODULO LECTURAS 

SALIDA 

MAPA DE NAVEGACIÓN

83

84

BIBLIOGRAFÍA

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87

ANEXOS

88

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA

LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN: ENSEÑANZA DE LA BIOLOGÍA

Instrumento de Validación de Expertos

SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA.

Autor: Lic. Freddy Morón C.I. 11.295.060 Tutor: Mgs. Dignoris Barreto

Maracaibo, Junio de 2010

89

Maracaibo_________________del________

Ciudadano (a) MSc. ____________________ Ciudad.-

Sirva la presente para felicitarle por su objetividad en la validación de instrumentos

de los Trabajos de Investigación. De igual forma, vale la oportunidad para solicitar su

valiosa colaboración como “Experto” en la validación de contenido del instrumento

anexo, que tiene como objeto medir la variable que conforman la investigación titulada

Software Educativo para la enseñanza de la Ecología. En el mismo se utiliza la

técnica del cuestionario de respuestas múltiples, en formato de cuatro alternativas.

Se le agradece altamente su colaboración prestada.

Atentamente,

Lcdo. Freddy Morón

90

I. IDENTIFICACIÓN DEL EXPERTO Nombre y Apellido:____________________________________

Instituto donde Trabaja: ________________________________

Titulo de Pre-Grado: ___________________________________

Titulo de Post-Grado: __________________________________

Institución donde los Obtuvo: _____________________________

II. DATOS DE LA INVESTIGACIÓN Título: Software Educativo para la enseñanza de la Ecología. III: OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN OBJETIVOS GENERALES:

Elaborar una propuesta de Software Educativo para la enseñaza de la Ecología,

de los participantes perteneciente al Programa Bases Ecológicas de Sistemas

Ambientales en la Universidad Bolivariana de Venezuela.

• OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Describir las características de los software educativos como herramienta didáctica

para la enseñanza de la Ecología

Identificar los tipos de software educativos existentes según sus características

pertinentes para la enseñanza de la Ecología.

Identificar las estrategias instruccionales utilizadas por el docente para la

enseñanza de la ecología

Determinar los recursos audiovisuales inherentes a las TIC para la enseñanza de

la ecología.

Diseñar una propuesta de software educativo con aplicaciones para la enseñanza

de la ecología, utilizando pantallas de navegación, tomando en cuenta los

requerimientos de los usuarios.

91

IV. VARIABLES DE ESTUDIO.

Variable: Software Educativo

Definición Conceptual: Es el conjunto de los programas de cómputo, procedimientos, reglas,

documentación y datos asociados que forman parte de las operaciones de un sistema de computación. Quintero (1999).

Definición Operacional:

Se define como un producto con fines educativos para el mejoramiento del proceso de aprendizaje de la cátedra de ecología y será medido a través de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio, por medio de las dimensiones Características de los software educativo, conjuntamente con sus indicadores, así como con Tipos de software educativos y sus respectivos indicadores, plasmados en el cuadro 1.

Variable: Enseñanza de la Ecología Definición Conceptual: Es la convicción acerca de la necesidad de que exista una fluida conexión entre

teoría ecológica y soluciones a problemas ambientales; la capacidad de jerarquizar problemas y de juzgar entre soluciones alternativas requiere de un adecuado conocimiento de la estructura y de los principios en los cuales se besa el funcionamiento de los sistemas naturales por parte de los ciudadanos. (Van Esso, 2006, p. 13)

Definición Operacional: Se define como la instrucción y aplicación de estrategias de enseñanzas para

lograr el entendimiento de la ecología y será medido a través de las respuestas emitidas por la población objeto de estudio, por medio de las dimensiones Estrategias Instruccionales con sus indicadores, así como con Recursos audiovisuales y sus indicadores, plasmados todos en el cuadro 1.

92

Dimensiones Indicadores Características de los software educativos - Interactividad

- Flexibilidad - Integración - Adecuación - Actualización

Tipos de software educativos - Tutorial - Simulación - Juegos Educativos - Material de Referencia Multimedial - Historias y Cuentos - Editores - Hiperhistorias - Ejercitación y Práctica

Estrategias Instruccionales - Magistrales - Mediadoras - Cooperativas

Recursos audiovisuales - Presentaciones en Power Point - Fotografia Digital - Video

V. TIPO DE INSTRUMENTOS.

Un cuestionario

Una (1) versión original

VI. ORIENTACIÓN DE LOS INSTRUMENTOS.

El instrumento que medirá las variables software educativo y enseñanza de la

ecología; está compuesto por 38 ítems dirigido al personal docente de la Universidad Bolivariana de Venezuela del Estado Zulia.

VII. JUICIO DEL EXPERTO

a. En líneas generales, considera que los indicadores de las variables están inmersos en el contexto teórico:

___________________ Suficientemente ___________________ Medianamente Suficiente ___________________ Insuficiente b. Según su criterio, los ítems son pertinentes con los objetivos ___________________ Suficientemente ___________________ Medianamente Suficiente ___________________ Insuficiente c. El instrumento diseñado mide las variables ___________________ Suficientemente ___________________ Medianamente Suficiente ___________________ Insuficiente

93

d. Considera la redacción del instrumento como ___________________ Suficientemente ___________________ Medianamente Suficiente ___________________ Insuficiente e. Considera usted válido el instrumento. ___________________ Suficientemente ___________________ Medianamente Suficiente ___________________ Insuficiente Observaciones: ___________________________________________________________ ___________________________________________________________

_________________ Firma del Experto.

94 TABLA DE VALIDACIÓN DEL INSTRUMENTO

Ítems Redacción Pertinencia Tipo de Pregunta ObservacionesNº A MA I A I A MA I 1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

11

12

13

14

15

16

17

18

19

20

21

22

23

24

25

26

27

28

30

31

32

33

34

35

36

37

38

A = Adecuado, MA = Medianamente Adecuado, I = Inadecuado

95

REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELA LA UNIVERSIDAD DEL ZULIA

FACULTAD DE HUMANIDADES Y EDUCACIÓN DIVISIÓN DE ESTUDIOS PARA GRADUADOS

MAESTRÍA EN EDUCACIÓN MENCIÓN: ENSEÑANZA DE LA BIOLOGÍA

Instrumento dirigido a los Docentes

SOFTWARE EDUCATIVO EN LA ENSEÑANZA DE LA ECOLOGÍA

Autor: Lic. Freddy Morón C.I. 11.295.060 Tutor: Mgs. Dignoris Barreto

Maracaibo, Junio de 2010

Estimado colega:

96

El presente instrumento tiene como propósito recolectar información del personal

docentes de la Universidad Bolivariana de Venezuela. Su opinión acerca de los datos

suministrados es de gran importancia y sólo será utilizada para efecto de esta

investigación.

Responda cada uno de los ítems, seleccionando la alternativa que considere más

adecuada, según su criterio. En ningún momento usted se compromete con los datos

emitidos, pues el mismo es anónimo y confidencial.

Agradeciendo anticipadamente su colaboración.

Lcdo. Freddy Morón

97

CUESTIONARIO DIRIGIDO A LOS DOCENTES

Instrucciones: A continuación se le presenta una serie de proposiciones relacionadas con el software educativo. Cada proposición tiene cuatro alternativas de respuesta: Marque con una “X” la opción que considere conveniente.

No. Usted como docente considera que: Siempre Casi

siempre Algunas Veces

Nunca

Dimensión: Características de los software educativo Indicador: Interactividad

1 Se puede lograr la interactividad mediante el uso del software educativo como en la enseñanza de la ecología

2 Con el uso de los software educativos se mantiene la interacción adecuada con el facilitador como guía de aprendizaje

Indicador: Flexibilidad 3 El uso de los software educativos brinda la

posibilidad de que los alumnos trabajen con materiales interactivos de autoaprendizaje

4 Se puede procesar mayor información en menor tiempo a través del uso de los software educativos

Indicador: Integración 5 La utilización del software educativo permite

concurrir a diversas tecnologías como de expresión, comunicación, información, entre otras.

6 El software educativo le permite integrar contenidos textuales y audiovisuales en un mensaje único

Indicador: Adecuación 7 Se pueden adecuar los contenidos

programáticos con situaciones de interés del estudiante

8 Es posible adecuar la información expresada en los software educativos con el ritmo de trabajo de los estudiantes

Indicador: Actualización 9 Con la utilización de los software educativos

los estudiantes pueden comentar temas de actualidad relacionados con la asignatura

10 Los diferentes software educativos que conoce van a la par con el avance de la tecnología en la enseñanza de la ecología

Dimensión: Tipos de software educativo Indicador: Tutorial

11 El manejo del programa tutorial le permite la organización del conocimiento que desea desarrollar con sus estudiantes

12 El estudiante puede llegar al conocimiento de una determinada temática con el uso del tutorial

No. Usted como docente considera que: Siempre Casi siempre

Algunas Veces

Nunca

98 Indicador: Simulación 13 El uso de programas de simulación son

efectivos para modelar algún dominio de la materia en especial

14 Los programas de simulación le permite al estudiante un alto nivel de interactividad

Indicador: Juegos Educativos 15 La incorporación de actividades

competitivas virtuales le proporciona al estudiantado habilidades intelectuales para el aprendizaje de un tema específico

16 Los juegos educativos le permite al estudiante compenetrarse más en el proceso de aprendizaje

Indicador: Material de Referencia Multimedial 17 Es el multimedia una herramienta necesaria

para que el estudiante recopile la información requerida en el desarrollo de una temática

18 Las aplicaciones del multimedia son útiles para promover el interés del estudiante en el estudio de la materia

Indicador: Historias y Cuentos 19 La aplicación de de programas de historias

permiten presentar de manera educativa un tema ecológico

20 Enriquece el proceso de aprendizaje de sus alumnos el uso continuo de cuentos interactivos

Indicador: Editores 21 Es recomendable el uso de editores en la

enseñanza de algún tema ecológico

22 Pueden sustituir los editores las estrategias tradicionales de enseñanza

Indicador: Hiperhistorias 23 El uso de las hiperhistorias, es conveniente

en la enseñanza de la ecología

24 Genera las hiperhistorias en el estudiante la construcción de nuevos aprendizajes

Indicador: Ejercitación y Práctica 25 El ejercicio a través del software le permite

al estudiante reforzar hechos en una clase expositiva

26 Los programas de práctica a través de este software le proporcionan al estudiante la oportunidad de ejercitar una determinada tarea

Dimensión: Estrategias Instruccionales Indicador: Magistrales

27 Utiliza la exposiciones orales como estrategia en sus clases

28 Aplica el cuestionario en el desarrollo de sus clases

No. Usted como docente considera que: Siempre Casi siempre

Algunas Veces

Nunca

99 Indicador: Mediadoras 29 Planifica dinámicas de grupo para el logro

de objetivos

30 Utiliza mapas conceptuales como estrategia

Indicador: Cooperativas 31 Realiza seminarios que permitan alcanzar

los objetivos planificados

32 Propicia el trabajo en equipo para desarrollar el sentido de cooperación en sus alumnos

Dimensión: Recursos audiovisuales Indicador: Presentaciones en Power Point

33 Utiliza el programa Power Point en la discusión de algún tema

34 Propicia la utilización del programa PowerPoint para la exposición de sus alumnos de algún tema en particular

Indicador: Fotografía Digital 35 Utiliza la fotografía digital en su práctica

docente

36 Permite el manejo de la fotografía digital en las exposiciones que realizan sus alumnos

Indicador: Video 37 Recurre a videos didácticos para la

presentación de temas de interés al alumno

38 Usa el video en clase con el propósito de provocar en el alumnado retención-interiorización de contenidos.