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Augusto Guzzo Revista Acadêmica, São Paulo, v. 1, n. 23, p. 41-58, nov./dez. 2019. ISSN 1518-9597 | e-ISSN 2316-3852 | doi: 10.22287/ag.v1i23.879 41 SEMIÓTICA DE LA INTERTEMPORALIDAD EN MEDIOS VIDEOLÚDICOS. APLICACIÓN DE MATRIZ DE ANÁLISIS: DRAGON AGE INQUISITION & THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM SEMIOTICS OF INTERTEMPORALITY IN VIDEOLUDIC MEDIA. APPLICATION OF AN ANALYSIS MATRIX: DRAGON AGE INQUISITION & THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM Cristián Parra-Bravo 1 , Alejandro Arros-Aravena 2 RESUMEN La mayoría de los videojuegos ludo-narrativos suponen relaciones temporales entre elementos narrativos de distinta naturaleza, principalmente elementos hipertextuales y elementos cibertextuales (narrativas autogeneradas por un simulador de realidad virtual). Estas relaciones tienen un ritmo que marca el desarrollo del discurso videolúdico en el universo narrativo. A partir de la identificación de los elementos constituyentes de ese ritmo intertemporal sistematizado en publicaciones anteriores, en este texto se analizan dos juegos mediante la aplicación de una matriz del relato videolúdico capaz de graficar y jerarquizar las constricciones temporales que marcan dicho ritmo intertemporal y que están presentes en este tipo de narrativas aportando una mirada de análisis semiótico apto para una lectura analítica en el ámbito de las teorías metodológicas. ABSTRACT Most ludo-narrative video games involve temporal relationships between narrative elements of different nature, mainly hypertext elements and cybertextual elements (self-generated narratives by a virtual reality simulator). These relationships have a rhythm that marks the development of video-social discourse in the narrative universe. From the identification of the constituent elements of that intertemporal rhythm systematized in previous publications, in this text two games are analyzed through the application of a matrix of the videoludic story able to graph and hierarchize the temporal constrictions that mark this intertemporal rhythm and that are present in this type of narrative providing a semiotic analysis perspective suitable for an analytical reading in the field of methodological theories. Keywords: Narración, hipertextualidad, games studies, videojuegos, semiótica, narrativa 1 Académico Facultad de Arte, Universidad de Playa Ancha, [email protected] 2 Académico Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño Universidad del Bío-Bio, Académico Facultad de Arte Universidad de Playa Ancha, [email protected]

SEMIÓTICA DE LA INTERTEMPORALIDAD EN MEDIOS …

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Augusto Guzzo Revista Acadêmica, São Paulo, v. 1, n. 23, p. 41-58, nov./dez. 2019.ISSN 1518-9597 | e-ISSN 2316-3852 | doi: 10.22287/ag.v1i23.879

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SEMIÓTICA DE LA INTERTEMPORALIDAD EN MEDIOS VIDEOLÚDICOS. APLICACIÓN DE MATRIZ DE ANÁLISIS: DRAGON AGE INQUISITION & THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

SEMIOTICS OF INTERTEMPORALITY IN VIDEOLUDIC MEDIA.APPLICATION OF AN ANALYSIS MATRIX: DRAGON AGE INQUISITION & THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM

Cristián Parra-Bravo1, Alejandro Arros-Aravena2

RESUMEN

La mayoría de los videojuegos ludo-narrativos suponen relaciones temporales entre elementos narrativos de distinta naturaleza, principalmente elementos hipertextuales y elementos cibertextuales (narrativas autogeneradas por un simulador de realidad virtual). Estas relaciones tienen un ritmo que marca el desarrollo del discurso videolúdico en el universo narrativo. A partir de la identificación de los elementos constituyentes de ese ritmo intertemporal sistematizado en publicaciones anteriores, en este texto se analizan dos juegos mediante la aplicación de una matriz del relato videolúdico capaz de graficar y jerarquizar las constricciones temporales que marcan dicho ritmo intertemporal y que están presentes en este tipo de narrativas aportando una mirada de análisis semiótico apto para una lectura analítica en el ámbito de las teorías metodológicas.

ABSTRACT

Most ludo-narrative video games involve temporal relationships between narrative elements of different nature, mainly hypertext elements and cybertextual elements (self-generated narratives by a virtual reality simulator). These relationships have a rhythm that marks the development of video-social discourse in the narrative universe. From the identification of the constituent elements of that intertemporal rhythm systematized in previous publications, in this text two games are analyzed through the application of a matrix of the videoludic story able to graph and hierarchize the temporal constrictions that mark this intertemporal rhythm and that are present in this type of narrative providing a semiotic analysis perspective suitable for an analytical reading in the field of methodological theories.

Keywords: Narración, hipertextualidad, games studies, videojuegos, semiótica, narrativa

1 Académico Facultad de Arte, Universidad de Playa Ancha, [email protected]

2 Académico Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño Universidad del Bío-Bio, Académico Facultad de Arte Universidad de Playa Ancha,

[email protected]

Augusto Guzzo Revista Acadêmica, São Paulo, v. 1, n. 23, p. 41-58, nov./dez. 2019.ISSN 1518-9597 | e-ISSN 2316-3852 | doi: 10.22287/ag.v1i23.879

42PARRA-BRAVO, C., ARROS-ARAVENA, A.: SEMIÓTICA DE LA INTERTEMPORALIDAD EN MEDIOS VIDEOLÚDICOS. APLICACIÓN DE

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1. INTRODUCCIÓN

Una de las principales formas de entretenimiento y uno de los fenómenos culturales más sig-nificativos de la modernidad es el videojuego. Su desarrollo aparece hoy como un nuevo campo de creación, experimentación y expresión semiótica concentrando interés científico en torno a la des-cripción y comprensión de sus elementos constituyentes formales y su existencia en tanto forma de interacción simbólica y discursiva.

En este contexto, este texto expone la aplicación de un instrumento semiótico a dos títulos de videojuegos categorizados como ludo-narrativos 3, dicho instrumento es el resultado de un estudio publicado en Parra (2018) y avanza en la línea de aportar con un instrumento de análisis que contem-pla algunos enfoques teóricos relevantes en torno al estudio de los videojuegos, especialmente los referidos a la narratología, cibertexto, hipertexto, hipermedia y la semiótica, siendo esta tal vez una de las disciplinas que ha desarrollado de mejor manera las categorías de análisis para el abordaje de la narración en sus diversas formas..

2. MATERIAL Y MÉTODOS

Desde una perspectiva epistemológica, los mencionados Game Studies siguen postulados de Kuhn (1978) o Popper (1974) en torno a las posibilidades y el interés científico, desde la perspectiva que dicho interés debe ser común a un grupo de investigadores para que sus análisis y teorías cobren sentido y sus conclusiones sean relevantes para la comunidad científica. Así, sus teorías consisten en un modo compartido por una colectividad de estudiosos que ven el fenómeno de interés bajo un mismo paradigma conformando una base teórica como un acervo de supuestos en cierta medida establecida, evidente y vinculante que guía a determinado grupo de interesados en su búsqueda de explicar y comprender las implicancias del fenómeno del videojuego.

Siguiendo aquellos paradigmas epistemológicos se construyó el sustento teórico para la apli-cación de una matriz de análisis de la intertemporalidad videolúdica como primer punto de trabajo.

2. 1. Intertemporalidad videolúdica

Un aspecto escencial para presentar el concepto de intertemporalidad videolúdica es el hiper-texto. Éste debe comprenderse como un constructo que tiene lugar en el ambiente virtual pero que tiene procedencia literaria y se manifiesta en la rutpura de la linealidad de los itinerarios de lectura (Nelson, 1992).

3 Si la manifestación popular por antonomasia del cibertexto interactivo son los juegos y videojuegos, la principal manifestación popular del

cibertexto no-interactivo son los mundos narrativos: mundos literarios de la ciencia-ficción, universos del cómic, mundos de la ficción serial televisiva, trilogías

de cine fantástico, etc. Aunque los videojuegos y este otro tipo de mundos narrativos no comparten la cualidad de la interactividad del usuario, sí comparten

la cualidad de la “cibertextualidad” (Aarseth) o “textualidad ontológica” (McHale, 1987). La cibertextualidad remite al estudio del texto con una dimensión

sistémica indisociable del mismo, que subyace como entidad generativa de un espectro plural de gameplays o narraciones posibles. Esto conecta con la

definición de Dolezel (1999) sobre el concepto de mundo ficcional: una “macro-estructura generativa de historias”.

En lo esencial, mientras el análisis del texto como narración tiende a centrarse en las relaciones entre el “héroe” y sus objetivos fundamentales, el análisis del

texto como mundo narrativo se orienta a las relaciones entre un individuo o colectivo protagonista y el entorno que le rodea (en sus dimensiones natural,

cultural, social, etc.).

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Ted Nelson, el creador del término /hipertexto/, sostiene que la literatura es “un sistema en evolución de documentos interconectados. En cada literatura en evolución existen interpretaciones y reinterpretaciones continuas. Las relaciones entre documentos nos ayudan a seguir las conexiones” (Nelson 1992: 2-8). Al romper la secuencia narrativa, citar obras inexistentes, poner en discusión el poder del autor o crear un collage textual, la literatura ha creado los primeros hipertextos aplicados para contraponer una alternativa a la linealidad (Scolari, 2003).

De esta manera, el hipertexto propicia o genera un sistema en que constantemente se cambia el centro de atención o el itinerario narrativo del lector convirtiéndose en un lector activo, toda vez que en sus elecciones se “mueve” entre los textos conectados sin un eje primario de organización.

2. 1. 1. Emergencia del Interespacio

Cuando en una plataforma de realidad virtual existen una serie de acciones posibles, es decir, ciertos itinerarios que conllevan espacios abiertos para el “disfrute del juego sin normas”, es decir, sin una misión preestablecida o un algo qué hacer, esto correspondería a un interespacio y se presenta cada cierto tiempo de una forma más o menos constante -es decir, tiene ritmo en la creación del jue-go-. Esto permite que el usuario o jugador haga de sus propios intereses el eje organizador (o centro) de su investigación del momento. Así un interespacio se abre simbólicamente más allá de la pantalla y en él adquieren visibilidad las huellas de las acciones comunicativas de los sujetos (Nel, 2003).

El interespacio, por un lado, se configura como un mecanismo de proyectación de la experien-cia real que puede también ser cargado de modalizaciones figurativas muy fuertes (Bettetini, 1996). Por otro lado, es un mundo que los usuarios contribuyen a edificar a través de sus acciones comu-nicacionales (Colombo y Eugeni, 1996) y que alcanza una dimensión mayor cuando se presenta en entornos donde además de las estructuras hipervinculadas de los relatos se presentan constantes micronarraciones emergentes, los llamados cibertextos.

2. 1. 2. Corriente ludológica y teoría del cibertexto

En Cybertext: perspectives on ergodic literature, Aarseth (1997) pone de manifiesto que los juegos y videojuegos poseen una forma de textualidad sustancialmente distinta a la del texto tradi-cional (lineal) pero también a la forma convencional del hipertexto. Observa una distinción esencial entre el cibertexto y el hipertexto convencional: la distinción entre una interactividad del usuario “ex-plorativa” o “selectiva” en contraste a una interactividad “configurativa” (Aarseth, 1997: 58-65; Ryan, 2004: 247). Mientras la variabilidad del hipertexto convencional se basa en estructuras predefinidas en la dimensión procesual del texto, la variabilidad de los juegos y los videojuegos es “emergente” (“configurativa”) en el sentido que no está necesariamente predefinida en su dimensión procesual sino que puede brotar total o parcialmente de un sistema subyacente (las “reglas de juego”) median-te la intervención del usuario.

Desde una perspectiva semiótica, la distinción entre “sistema” y “proceso” resulta esencial para ahondar en el concepto de cibertexto. Esta distinción está relacionada con dos tipos de estructuras o universos estructurables: estructuras orientadas a la generatividad (p. ej., el lenguaje, en tanto que sistema) y estructuras fundamentalmente “generadas” (p. ej. los discursos, en tanto que generados por el uso del lenguaje) (Greimas y Courtés, 2006).

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Desde la irrupción de estas ideas, toda investigación sobre el videojuego -desde cualquier perspectiva- se puede beneficiar en mayor o menor medida de un cierto conocimiento sobre las estructuras lúdicas y los procesos de experiencia de juego que subyacen a su diseño. En este sentido, gracias a los aportes cruciales de investigadores como Salen y Zimmerman (2004) y Juul (2005), se ha avanzado en el establecimiento de una teoría que se concentra en la composición formal del medio dotada de un alto grado de abstracción, la llamada teoría del cibertexto. No obstante lo anterior, el énfasis de la actual Ludología sobre los sistemas y desarrollo lúdicos del videojuego ha tendido a omitir la enorme importancia que un análisis centrado en los fenómenos y estructuras narrativas -evidentes a partir de su dimensión hipertextual y su origen literario- aporta a la comprensión cabal del fenómeno.

2. 1. 3. Hipertexto, cibertexto y constricción temporal

Es destacable el rol activo del destinatario que en el contexto videolúdico queda de manifies-to en la situación dinámica de coexistencia entre hipertexto y cibertexto. Si bien el usuario tiene la posibilidad de seleccionar dentro de un abanico de líneas del guión, no interfiere mayormente sobre la configuración de la historia. No obstante, en los puntos intermedios de los itinerarios de lectura (interespacio), es posible la acción “desregulada” de la acción de juego combinando estos itinerarios con las micronarraciones emergentes de la partida basadas en el comportamiento o decisiones par-ticulares del jugador actual, es decir, explotando el cibertexto propio del medio videolúdico.

Es así que dentro de este ambiente en donde es posible relacionar ambas textualidades, existe una narrativa con cierto ritmo intertemporal. En un juego en que el ritmo lo impone el autor me-diante una constricción temporal, el usuario o coautor no tiene capacidad para cambiarlo sino que tiene que adaptarse a él pues, de lo contrario, no alcanzará sus objetivos. La constricción temporal del medio ludo-narrativo representaría entonces la puerta de entrada y/o el vector de unión entre las diferentes posibilidades de la experiencia de juego, esta es la relevancia de la constricción temporal del juego, por lo que identificar su organización constante en el medio contribuiye a poner en evi-dencia su valoración en términos de la estética del relato fantástico en ambientes de realidad virtual de naturaleza ludo-narrativo.

2. 2. El discurso videolúdico como juego

Si bien puede no existir precisión teórica para el análisis del texto lúdico, resulta evidente que el juego constituye un universo interpretativo de uso muy común en nuestra cultura conformando un medio que ha educado a todo tipo de personas prácticamente durante toda la existencia humana (Bettelheim, 1992). En esa línea, Huizinga (1998) pone de manifiesto una amplia variedad de casos que pueden conceptualizarse como juegos, poniendo de relieve la importancia y el interés del estu-dio de este tipo de manifestaciones culturales desde la Teoría del Texto. Este paradigma asienta un multiperspectivismo teórico que ayuda a analizar y comprender mejor el objeto en cuestión.

Dentro de esta diversidad de enfoques; la Antropología, las Matemáticas, la Psicología, la Te-oría del Cibertexto y la moderna Ludología, permiten señalar cuatro ejes o relaciones semánticas esenciales, que conforman lo que Pérez (2010) denomina una estructura canónica del juego, a saber: “Sujeto - Entorno”, “Medio - Experiencia”, “Experiencia - Objeto” y “Redundancia - Variabilidad”.

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La primera relación (“Sujeto - Entorno”) se refiere a la cualidad que posee el juego en tanto a la obligatoriedad de tomar conciencia del resto de los sujetos que intervienen e integrarse en una organización ajena, es decir, esta tensión tiene reacción con la dialéctica “asimilación” “acomodación” de Piaget (2007) en su psicología del aprendizaje.

Por su parte, la relación “Medio - Experiencia”, distingue el sistema de la experiencia, es decir, contrasta el conjunto de reglas y el gameplay (las herramientas que posee el jugador para superar las dificultades que se plantean). Independiente de que cada juego tiene un “jugador modelo” (un jugador que sigue los itinerarios de acción previsto y sin demasiada flexibilidad en la ruta del héroe) existe una proyección simbólica que permite distinguir, por ejemplo, entre juegos deterministas o de superación.

La tercera relación “Experiencia - Objeto”, enmarca al juego en lo que Egenfeldt-Nielsen (2008:37) denominan “experiencia diseñada con objetivo” y que son definidas desde la narrativa y la semiótica como relación “sujeto - Objeto” (Bal, 1990).Se refieren los comportamientos aprendidos que sigue el jugador respecto de las situaciones de juego y sus actantes las que se interpretarán como “correctas” o “recomendables” en virtud de avanzar en su travesía, aventura o nivel.

Finalmente, el eje, “Redundancia - Variabilidad”, se refiere a la clásica distinción propuesta por Caillois (2001) entre “ludus” y “paidea”, es decir, entre formas altamente normadas de juego y la forma libre o sutilmente normada. Esta dicotomía va más allá de la definición de géneros de juego ya que todos ellos poseen alguna medida de Redundancia (acciones y eventos repetitivos) y un determina-do nivel de Variabilidad (variantes o incluso aleatoriedad en algunos eventos de juego).

2. 3. El discurso videolúdico como universo narrativo

Si la manifestación popular por antonomasia del cibertexto interactivo son los juegos y video-juegos, la principal manifestación popular del cibertexto no-interactivo son los mundos narrativos: mundos literarios de la ciencia-ficción, universos del cómic, etc. Aunque los videojuegos y este otro tipo de mundos narrativos no comparten la cualidad de la interactividad del usuario, sí comparten la cualidad de la “cibertextualidad” (Aarseth, 1997) o “textualidad ontológica” (McHale, 1987).

De esta manera, la cibertextualidad remite al estudio del texto con una dimensión sistémica indisociable del mismo, que subyace como entidad generativa de un espectro plural prácticamente innumerable de gameplays o narraciones posibles configurando un mundo ficciones que siguiendo a Dolezel (1999) resulta en una “macro-estructura generativa de historias”.

En síntesis, el análisis del texto como mundo narrativo se orienta a las relaciones entre un individuo o colectivo protagonista y el entorno que le rodea (en sus dimensiones natural, cultural, social, etc.) diferenciándose del análisis del texto como narración que está centrado en las relaciones de tipo “sujeto - objeto” entre el “héroe” y sus objetivos (Pérez, 2010).

2. 4. Narraciones prototípicas y gameplay

El análisis de la dimensión procesual del videojuego, entendido como universo narrativo, par-te de la delimitación de un espectro amplio de patrones procesuales determinados a priori, en este

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caso “narraciones prototípicas” (Ruiz Collantes, 2009), macro-narraciones que resultan de la integra-ción de varias narraciones con algún tipo de similitud sustancial.

El criterio fundamental para una concentración de narraciones particulares orientadas a la construcción de una composición textual prototípica unificadora es la identidad o similitud del ob-jetivo principal en las diferentes narraciones. Sería posible considerar además como criterios rele-vantes la relación (identidad o similitud) entre el Sujeto protagonista de la acción y/o del Sujeto beneficiario de la misma en las narraciones. De esta manera, si se considera al juego como una com-posición textual englobada de varias narraciones particulares que se vinculan entre sí al compartir un objetivo a largo plazo, resultaría posible intercambiar el término de “narraciones” por “partidas” o “sesiones de juego” dejando a la vista la aplicabilidad de este enfoque teórico al análisis del videojue-go toda vez que el jugador comprende la experiencia de juego a través de la sumatoria de diferentes sesiones de interactividad (partidas) que le permite avanzar hacia el logro del objeto final del juego.

Según este enfoque teórico, la lectura del gameplay de un videojuego puede dar lugar a una única narración prototípica o a muchas. En los videojuegos con gameplay “rígida”, una sola narración prototípica podría condensar toda la experiencia narrativa mientras que, en los videojuegos con gameplay más abierta, se debería definir un espectro indeterminado de “narraciones prototípicas”, que responderán, cada una, a una experiencia de juego prototípica respecto a distintos objetivos o estados finales particulares del videojuego (Pérez, 2014).

La afinidad entre los conceptos de narración prototípica y gameplay (como experiencia de juego prototípica vinculada a un objetivo determinado), invita a considerar un estudio de la dimen-sión procesual del texto videolúdico donde se complementen el análisis de la interactividad y formas lúdicas con técnicas e instrumentos del análisis narrativo.

2. 5. Temporalidad videolúdica y orden

La temporalidad y orden del argumento videolúdico de la historia puede ser de dos tipos, dando saltos atrás en el tiempo o “flashbacks” (Analepsis) o bien saltos adelante en el tiempo o “flash-forwards” (Prolepsis) (Genette, 1987). La relación historia-argumento de un videojuego puede con-tener los mismos tipos de saltos temporales que una novela o una película, pero en el caso de los videojuegos es relevante contrastar si la interacción del jugador resulta decisiva o no dentro de uno de estos saltos.

La duración temporal de la narración consiste en la tensión manipulada (constricción tempo-ral) de la duración de determinados pasajes de la historia a nivel argumental. En función de la relaci-ón entre la duración de tiempo en la historia (TH) y en el argumento (TA). Genette (1987) distingue cinco tipos de manipulaciones de la duración temporal en la narración:

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• Adecuación: TA = TH

• Resumen: TA < TH

• Dilatación: TA > TH

• Elipsis: TA << TH

• Pausa: TA >> TH

Queda de manifiesto que tal como una película (argumento) de 90 minutos puede contener todas las peripecias de una travesía de 100 días (historia), si se pone en relación la duración temporal narrativa con el “ritmo” temporal del juego, surgen algunas variaciones expresivas del medio, sur-giendo múltiples combinaciones de manipulaciones de temporalidad narrativas y manipulaciones de temporalidad lúdicas con diverso valor interpretativo en la estructura de videojuegos.

3. MÉTODO

Este estudio busca la descripción del funcionamiento de los mundos narrativos en torno al rit-mo intertemporal o estructuras de variabilidad que dan espacio para experimentar las condiciones del medio generativo. En esencia, los arquetipos teóricos que se desarrollan aquí son susceptibles de ser aplicados a cualquier tipo de videojuego, aunque naturalmente resulten en especial apropiados para el estudio de videojuegos explícitamente narrativos (videojuegos de rol, aventuras gráficas, etc.).

A partir de los paradigmas estudiados se elaboró una matriz de análisis que operacionaliza las categorías y dimensiones identificadas en juegos previamente caracterizados (Parra, 2016). Estos elementos configuran la historia videolúdica del juego. Lo que se buscó fue reconocer las figuras (actantes), sus programas narrativos a nivel genérico y su incidencia o valor a nivel cibertextual. Este procedimiento está orientado a identificar los elementos constituyentes de naturaleza ludo-narrati-vas presentes en videojuegos relevantes, como primer objetivo.

Mediante esta categorización, los elementos encontrados anteriormente establecen si las uni-dades de análisis tienen una incidencia directa o indirecta en el relato estableciendo su valor temáti-co, es decir, determinar si corresponden al núcleo del relato o a satélites dentro de él, logrando estab-lecer los elementos constituyentes ludo-narrativos en relación a su acción o rol en el relato del juego.

3. 1. Categorías y Matriz de análisis

En Parra (2018) se caracterizan tres categorías fundamentales del medio ludo-narrativo para describir el ritmo intertemporal. La primera, Acciones Significativas es producto de un tipo de rela-ción en un contexto de oposición que encuentra el jugador o usuario dentro del campo del medio lúdico, que implica las dimensiones Relación Sujeto/entorno, Medio/Experiencia, Experiencia/Obje-to y Redundancia/visbilidad. La segunda categoría corresponde a Programas narrativos, el sujeto es visto desde el modelo transformacional de la narrativa, en ella la estructura mínima de la narrativi-dad se basa en el encadenamiento de “enunciados de estado” y “enunciados de acción”: mientras los primeros son, esquemáticamente, proposiciones de “poseer / no poseer” un objeto (S∩ O / SUO), los enunciados de acción son, esquemáticamente, proposiciones de “hacer poseer / hacer no poseer” un objeto (SUO S∩ O / S∩ O SUO). La tercera categoría Corresponde al valor intertemporal que

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corresponde a la tensión entre el usuario y el autor por tomar desiciones generativas del argumento cibertextual en el recorrido adaptativo que realiza el jugador por el medio. Así, el análisis correspon-dería a la aplicación de la matriz a continuación:

Tabla 1 – Matriz de análisis de la intertemporalidad en medios videolúdicos (Parra, 2018)

3. 2. Criterios de selección para una muestra o aplicación

Por otro lado, se ha observado que hay claras diferencias entre los tipos de clasificación que provee la literatura especializada, aunque para efectos de la investigación en curso deberán tomarse desiciones sobre las pautas de clasificación considerando los intereses particulares aquí planteados.

Si se concibe al jugador sólo como “(co)autor” del videojuego y en ningún grado como “actor” dentro del mismo juego, entonces se dirá que todo videojuego contiene infinitas historias posibles. Por el contrario, si se considera al jugador sólo como “actor” dentro de un juego y en ningún grado como “(co)autor”, entonces se dirá que un videojuego tiene una historia o una serie de historias fijas, sobre las que la intervención del jugador no tiene nunca importancia alguna.

Independientemente del rol que desempeñe el jugador, el primer rasgo para el análisis consi-derará el sólo hecho de existir una historia o relato que guíe el juego a un nivel profundo y no mera-mente contextual, identificar una historia involucra:

I. La posibilidad de segmentar globalmente la linealidad temporal de la narración/gameplay identificando unidades y acontecimientos fundamentales. Esto se refiere a la existencia de

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unidades componentes del nivel macro-estructural que se correspondan a los tres actos canónicos de la narrativa o a una arquitectura de episodio.

II. Definir/interpretar el contenido de dichas unidades esenciales con un alto grado de generalización/abstracción. Detalles que caracterizan a un existente o evento de la narración tienden a ser reducidos en el nivel de la “historia” a nociones más simples que incluyan todos los detalles posibles.

III. Organizarse conforme a un orden cronológico factual y fijo/invariante. Se debe considerar que los episodios esenciales, en tanto que unidades de la “historia”, deben estar organizados según un orden fijo y linealizado.

IV. Existir “acciones narrativamente esenciales” del jugador dentro del juego. Es decir, que existan acciones del jugador que afectan al desarrollo de acontecimientos esenciales de la narración (nivel profundo).

Finalmente, para la correcta aplicación de la matriz de análisis, deberá existir un argumento hipertextual que permita distinguir entre estructuras hipertextuales que sostienen un orden lineal fijo de los nodos argumentales (escenas, misiones, acontecimientos relevantes de la trama), es decir “vector de ramas laterales” y estructuras hipertextuales que presentan variabilidad en la ordenación lineal de los nodos argumentales, o sea, estructuras argumentales en forma de red.

4. RESULTADOS. ANÁLISIS DESCRIPTIVO E INTERPRETATIVO

4. 1. Caso de análisis: Dragon Age Inquisition

Dragon Age: Inquisition de BioWare, en su versión “Deluxe” del año 2014, inicia con una anima-ción de personajes que se dirigen a un templo en medio de las montañas.

Figura 1 – Ilustración promocional del juego

Fuente: Bioware, 2014. https://medium.com/espanol/dragon-age-inquisition-todo-un-descubrimiento-fda423e7b998

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Como es común en este tipo de juegos, las primeras tareas -previas al juego mismo- tienen relación con la creación del avatar. En este caso se puede seleccionar entre “Humano”, “Elfo”, “Enano” o la raza original de esta historia llamada “Qunari” (seguidores de un texto religioso muy estricto, el Qun).

Lo siguiente es la selección de clase. En este caso están las opciones “Pícaro” (dos armas o ar-quero), “Guerrero” (dos manos o arma y escudo), también puede encontrarse la opción “Mago” siem-pre que la raza seleccionada no sea “Enano”.

Luego de la presentación de la historia del juego, aparece la primera misión: “Cólera del Cielo”. El personaje es puesto a prueba por el primer PNJ (personaje no jugable), esto aparece como una suerte de prueba sobre los efectos de la “marca” que el avatar lleva como parte del juego. Este pro-ceso de acomodación continúa hasta llegar al momento de adquirir competencias sobre los “modos de batalla” del avatar.

La aparición de este elemento continúa durante la primera secuencia del acto I y nuevos su-jetos se van agregando al equipo del jugador en una narrativa estrictamente lineal, tan solo hay un camino posible, el cual llega al primer jefe del juego, el Demonio del orgullo.

Figura 2 – Batalla entre el grupo del jugador y el jefe de escena, el “Demonio del Orgullo”.

Fuente: Bioware, 2014. https://www.retrogaminghistory.com/content.php/8960-Dragon-Age-Inquisition

Con esto se da por completado el prólogo y comenzado automáticamente la siguiente misión principal.

Finalizada esta primera secuencia introductoria, se da paso a la siguiente secuencia del Acto I del juego “La Amenaza persiste”, junto con ella, se activan una serie de nuevas búsquedas las cuales tienen mayor o menor injerencia sobre el desarrollo del relato según se muestra en la aplicación de la matriz de análisis.

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Tabla 2 – Análisis de la intertemporalidad en Dragon Age InquisitionAcciones significativas

Programas Narrativos Valor intertemporalUnidades componentes del nivel macro-estructural

Sujeto/entorno

Medio/experiencia

Redundancia/Variabilidad

Cólera del cieloTA=TH

Modelo Ludus

Enunciados de estadoposeer/no poseer (S^O/SvO) Constricción positiva

La amenaza persisteConoce a tu enemigo

TA>TH

Enunciados de acciónhacer poseer /hacer no poseer(SvO S^O / SvO S^O)

Constricción negativa

La flor y nata del Refugio

Requerimientos de armas

TA>>TH Liberación PaidiaPasando notasMezcla de pocionesPedazo a pedazoLa armadura correctaEl Señor de los caballos TA>TH Modelo LudusCampos seguros

TA>>TH Liberación Paidia

Un problema con lobosSeguridad contra saqueadoresGrietas en las afueras

Un amigo de Jenny la Roja

La encantadora imperial

Campeones de los justos TA=THModelo Ludus

Enunciados de estadoposeer/no poseer (S^O/SvO) Constricción positiva

Dogma Demoníaco TA>TH Enunciados de acciónhacer poseer /hacer no poseer(SvO S^O / SvO S^O)

Conseguir más lirio para los templarios TA>>TH Liberación Paidia Constricción negativa

En quedos susurrosTA=TH Modelo Ludus Enunciados de estado

poseer/no poseer (S^O/SvO) Constricción positivaEn tu corazón arderán

Como puede verse, la dinámica se va sucediendo consistentemente en el laberinto multicurso permitiendo varias entradas al relato central, sin embargo, no todas las entradas son al relato prin-cipal sino que penetran en la estructura de un nivel de relato de tipo TA=TH, TA>TH o bien TA>>TH.

La aplicación de la matriz de análisis obtiene que dentro del relato cibertextual aparecen rela-cionados dentro de una misma fila la relación TA=TH (Tiempo argumento y Tiempo historia existen en una isocronía en el que se supone que la duración diegética es idéntica a la duración narrativa), una relación modeladora prototípica en torno a la relación con el medio o entorno, que sigue un enunciado poseer/no poseer -lo que se ha llamado enunciado de estado- este tiene un valor inter-temporal positivo. Lo anterior quiere decir que cuando el relato del medio videolúdico se vincula con la modelización prototipica, el jugador no tiene más remedio que dejarse llevar por el laberinto propuesto, adentrándose por la hiperficción colaborativa de orden estético, en donde el desenlace puede variar dentro de un itinerario de lectura dependiendo del tipo de respuesta o ejes del dialogo que el mismo jugador o usuario determine útil para su historia original

4. 2. Caso de análisis: The Elder Scrolls V: Skyrim

El segundo juego en analizar es The Elder Scrolls V: Skyrim, este se presenta dentro de la saga el contexto histórico de la fantasía se sitúa posterior a la caída del imperio. Ahora el imperio trata de renacer de las cenizas dejadas por la desaparición de los Septim, forjando alianzas con enormes sacrificios que no hacen sino reforzar las tensiones internas y las resistencias locales.

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Figura 3 – Iustración promocional del juego The Elder Scrolls V: Skyrim.

Fuente: Bethesda Game Studios, 2016. https://tiendaakiba.com/video-juego-pc-the-elder-scrolls-v-skyrim-legen-dary-edition-descarga-digital-original

En Skyrim, se comienza con una secuencia de video. Tras bajar del carro al principio del juego -para el que se pasa por el habitual y completo editor de Elder Scrolls, eligiendo primero género y luego una de las 10 razas disponibles- cada una con ciertas características propias que no son deter-minantes a la hora de dejar que cada jugador elija la raza que más le guste para su personaje -.

Figura 4 – Pantalla de selección de raza y edición del avatar del jugador en Skyrim.

Fuente: Bethesda Game Studios, 2016. https://www.wikihow.com/Be-a-Warrior-in-Skyrim

Al volver a la historia, llega el turno en la ejecución, aparecerá el dragón evitándola y comen-zará el juego realmente con su primera misión, “Liberación”. El trayecto sigue bifurcaciones hipertex-tuales (seguir a uno u otro PNJ) que modificará los rivales humanos y algunos objetivos o hitos de la misión, sin embargo, el trayecto es lineal hasta cumplir con el prólogo de manera prototipica.

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“Antes de la tormenta” es la misión que continúa, se recibe automáticamente al salir de Helgen durante “Liberación”. El objetivo es hablar con Gerdur/Alvor, en Cauce Boscoso. Al avanzar por el pueblo surgen nuevas misiones, una opcional, “Habla con Faendal sobre la carta de Sven”, además de otras de libre disposición “Entrega la carta de Sven a Camila”, “Visita el Colegio de Hibernalia”, entre otras. Además, aparece una misión especial, “La Garra Dorada”, la cual entrega un objeto útil para la siguiente misión de historia, por lo que su carácter es distinto a las otras misiones, pues tiene entrada al laberinto de la historia principal, así se configuraría como una historia de Dilatación, mientras que las anteriores, de Pausa.

Tabla 3 – Análisis de la intertemporalidad en The Elder Scrolls V, Skyrim

Acciones significativasProgramas Narrativos

Valor intertemporalUnidades componentes del

nivel macro-estructural Sujeto/entorno Medio/experiencia

Redundancia/Variabilidad

LiberaciónTA=TH

Modelo Ludus

Enunciados de estado poseer/no poseer (S^O/SvO) Constricción positivaAntes de la tormenta

La Garra Dorada TA>TH

Enunciados de acciónhacer poseer /hacer no poseer(SvO S^O / SvO S^O)

Entrega la carta de Sven a Camila

TA>>TH Liberación Paidia Constricción negativa

Visita el Colegio de Hibernalia

Habla con Acento AretinoMata al líder bandido de Campamento de Arroyo EstancadoA las armasProblemas en SkyrimDesaparecido en acto de servicioLas bendiciones de la naturalezaTúmulo de cataratas lúgubres

TA=TH Modelo LudusEnunciados de estado poseer/no poseer (S^O/SvO)

Constricción positivaEl ascenso del dragón

En tiempos de necesidad TA>>TH Liberación Paidia

Enunciados de acciónhacer poseer /hacer no poseer(SvO S^O / SvO S^O)

A diferencia del título anterior, los argumentos hipertextuales emergentes tardan más tiempo en comenzar a manifestarse, la secuencia introductoria es más completa y obliga la adquisición de competencias del juego de manera más veloz y también presenta ramificaciones desde el primer momento (seguir a uno u otro PNJ durante la escena de escape de la fortaleza ya implica la selección de un camino, cosa que no está presente en los primeros momentos de los demás títulos y que habla de una estética más intrincada en el relato hipertextual presente en este juego).

Los avances del relato principal presenta, luego de logrados los primeros objetivos de adap-tación van haciendo un recorrido más lento en cuanto a la experiencia modelo, más abierto para la experiencia de liberación, esta obedece -nuevamente- al valor paidia, situándose dentro del eje de enunciados de acción que hacen propicia la constricción temporal del desarrollo de la experiencia de juego y la explotación del interespacio.

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5. DISCUSIÓN

La aplicación de la matriz de análisis ha obtenido que dentro del relato cibertextual aparecen relacionados dentro de una misma fila la relación TA=TH (Tiempo argumento y Tiempo historia exis-ten en una isocronía en el que se supone que la duración diegética es idéntica a la duración narra-tiva), una relación modeladora prototípica en torno a la relación con el medio o entorno, que sigue un enunciado poseer/no poseer -lo que se ha llamado enunciado de estado- este tiene un valor in-tertemporal positivo. Lo anterior quiere decir que cuando el relato del medio videolúdico se vincula con la modelización prototipica, el jugador no tiene más remedio que dejarse llevar por el laberinto propuesto, adentrándose por la hiperficción colaborativa de orden estético, en donde el desenlace puede variar dentro de un itinerario de lectura dependiendo del tipo de respuesta o ejes del dialogo que el mismo jugador o usuario determine útil para su historia original (una respuesta “cortés”, por ejemplo, dará punto hacia el eje “bueno”, lo cual únicamente afectará a la apreciación del jugador y de ninguna manera sobre el argumento ni menos sobre la historia del juego).

Figura 5 – Representación gráfica del fragmento narrativo (esfera de acción) prototípico altamente modelizada y que se corresponde con una narración de núcleo de la historia videolúdica.

Fuente: Elaboración propia

La figura anterior marca las relaciones como unidad narrativa de los elementos cunstituyentes del relato cibertextual cuando se centra en la “actuación” del relato principal propuesto por el autor extradiegético, esta esfera de acción es restrictiva, orientada a modelar al personaje, al cumplimiento de objetivos y a la transformación del personaje con horizonte en la macroestructura del relato.

El punto central de la exploración muestra, además, claramente que si bien en modos distintos y con diferente profundidad o detalle dependiendo de las capacidades del medio, este tipo de jue-gos comienzan siempre eligiendo raza y clase, esta construcción del avatar no es sólo estética, pues la elección de una sobre otra cambia las estrategias de juego, es decir, es determinante al momento de enfrentar batallas -no en lo relativo al desarrollo del enunciado de estado sino en la forma de

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ejecutar las tareas-, lo que tiene incidencia directa sobre los relatos emergentes de la lógica ciber-textual, sin embargo, desde el punto de vista del relato, lo central es que este espacio de creación se enmarca inmediatamente sobre la acomodación del eje TA=TH y lo posiciona en el enunciado de estado, es decir, da comienzo a la historia central.

Lo que sigue a la historia central puede ser una secuencia animada donde no hay control del jugador, o bien, breves direcciones sobre el lugar donde el jugador debería dirigirse, una vez que se ha superado la acciones de acomodación al entorno que son modelizadoras, toda vez que el entre-namiento es dirigido a la clase del avatar que se ha seleccionado, se pasa a la posibilidad liberadora de selección, continuar por el enunciado de estado o pasar a estados de acción que son complemen-tarios, estos estados TA>TH son misiones que dilatan el tiempo de lectura de la historia videolúdica y entregan objetos y datos del contexto o pueden ser usados como un puzzle o nudo que el usuario deberá resolver, este estado de demora entrega un enunciado de acción transitorio que detiene la linealidad del relato y plantea en ocasiones un nodo de selección.

Por ejemplo, en la misión “La Garra dorada” (Skyrim), el jugador sale de la misión principal para ir en busca de los ladrones que han tomado el objeto, éste es de utilidad directa para poder continuar con la historia que sigue el relato principal aunque se sitúa en un cause paralelo. En este caso, si bien no puede considerarse como parte del relato central, sí es condición para continuar con la aventura, es por esto que se ha concebido como dilatación. En otros casos, en una elección deter-minada del jugador -dentro de un abanico de alternativas-, el relato se constituye como una entrada hipertextual y sin modificar a nivel intradiegético el desarrollo directo de la historia, búsquedas o instrucciones recibidas.

Figura 6 – Representación gráfica de la dilatación del fragmento narrativo (esfera de acción) prototípico, en este caso corresponde con una narración de satélites modelizados en la historia videolúdica

Fuente: Elaboración Propia

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La gráfica anterior muestra la relación entre las acciones significativas de escena y dilatación, como se observa, las últimas emergen desde el centro de la narración principal, con ello se busca representar la dependencia mutua al relato central del juego, es decir, un argumento secundario pero de alta relevancia con la historia. Por otro lado, queda también manifiesta la mutación de las relaciones restantes en donde si bien el modelo continúa siendo una experiencia modelo, un estado de acción Ludus y la constricción positiva, se pasa de un cambio de estado de enunciación a uno de acción, esto quiere decir, que la experiencia de dilatación es modeladora de la experiencia de juego pero interfiere en el tiempo historia mediante la propuesta de surgimiento de un artefacto que es condición para continuar con el relato.

Por otro lado la relación de pausa (TA>>TH) son relatos de una intertemporalidad más eviden-te, estos enunciados de acción ofrecen una apertura del interespacio donde el usuario puede encon-trar objetos, recompensas o sencillamente el disfrute de los ambientes virtuales en una modalidad ampliamente liberadora donde la principal característica es su orientación a la dimensión paidia.

De esta forma, el instrumento de análisis presentado ofrece en sí mismo una amplia gama de aplicaciones al universo semiótico donde se enmarca. La caracterización de elementos consti-tuyentes del relato videolúdico y su sistematización en una matriz de análisis ludo-narrativa permite observar la existencia de acciones significativas, programas narrativos y constricciones temporales que se organizan de acuerdo a los postulados clásicos en torno al relato -usualmente en forma de argumento hipertextual lineal-ramificado-. A su vez, el ordenamiento de categorías ofrecido siste-matiza estos elementos constituyentes del relato videolúdico permitiendo no sólo una aplicación dentro de los parámetros de la matriz sino también de manera modular -análisis de las categorías y sus dimensiones separadamente de la matriz de intertemporalidad- lo que amplía su potencialidad como herramienta en otras áreas fuera del ambiente estrictamente narrativo. Así, por ejemplo, un análisis de acciones significativas ofrece la posibilidad de estudio a nivel de las relaciones entre la acomodación, tiempo y tensión Ludus/Pidea; el análisis de programas narrativos, ofrece una visión clásica de de la estructura del discurso -o relato- en términos de enunciados de estado; mientras que el reconocimiento del valor intertemporal permite visualizar la estructura rítmica de la constricción temporal de un medio dado. En suma, si bien se provee de un instrumento teórico que permite el análisis global del tiempo, tensión y narración ludonarrativa en un ambiente de cibertextualidad, dicha herramienta alcanza un valor didáctico en el estudio de los videojuegos y útil en otras áreas con intereses más específicos.

Ahora bien, lo que se configura es que en el análisis de cibertexto como argumento e historia, aparece inmediatamente el control de la temporalidad en un ritmo aparentemente constante y cuya duración o profundidad depende únicamente del jugador y la amplitud con que lleve adelante las demoras que el juego provee para el ejercicio del juego en la plataforma. Si bien, como se ha dicho antes, cada juego entrega distintas y nuevas categorizaciones, como en DragonAge: Inquisition, en donde no sólo se deberá hablar de misiones secundarias, sino que también de Operaciones, Especia-lizaciones del Inquisidor o tareas orientadas a la política que son de orden de “Pausa” y tienen entrada en algún punto de la estructura hipertextual del relato principal.

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INFORMACIONES DEL AUTORES

Cristián Parra-Bravo. Académico Facultad de Arte, Universidad de Playa Ancha, [email protected]

Alejandro Arros-Aravena. Académico Facultad de Arquitectura, Construcción y Diseño Universidad del Bío-Bio, Académico Facultad de Arte Universidad de Playa Ancha, [email protected]