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Proyecto multimedia
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Materia: Multimedia Educativo Profesor: Dr. Alejandro Padilla Díaz Alumno: Mauricio Flores Aguilar
3° Cuatrimestre Maestría en Educación
MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
PROYECTO FINAL MULTIMEDIA EDUCATIVA
Índice
Introducción..................................................................................................................................2
Contenido:....................................................................................................................................2
Compendio...................................................................................................................................2
1. Plataformas Educativas Características, Funcionalidad y Aplicaciones......................2
2. Microenseñanza...................................................................................................................5
3. Movie Maker.........................................................................................................................6
4. Google Drive........................................................................................................................7
5. Blog........................................................................................................................................8
6. Captura de movimiento.....................................................................................................11
Películas donde se ha utilizado Captura de movimiento.....................................................12
Importancia del uso de la captura de movimientos...............................................................13
Películas de acción en vivo...........................................................................................................14
Uso de la captura en movimiento en la educación......................................................................14
7. Película tres idiotas...........................................................................................................16
La evolución de la educación y la informática en la última década..............................................19
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
Bibliografía..................................................................................................................................20
REFERENCIAS EBSCO....................................................................................................................21
REFERENCIAS e-libro.....................................................................................................................22
REFERENCIAS REVISTA TECNOLOGÍA EDUCATIVA........................................................................23
Introducción
Este trabajo menciona y describe los temas desarrollados en la materia de
Multimedia Educativa como herramientas útiles para la planeación didáctica , lo
los temas revisados son: Plataformas educativas, además de Microenseñanza,
Movie Maker, Google drive, Blogs y Bibliotecas Digitales, como recursos para
mejorar la calidad de la enseñanza.
Contenido:
Compendio
1. Plataformas Educativas Características, Funcionalidad y Aplicaciones
Moodle: Es una herramienta que permite al docente la administración de recursos
a través de e-learning o de manera semipresencial o b-learning.
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
Esta plataforma administra la información de forma modular. Utiliza módulos como
el de TAREAS, con el cual se puede administrar fechas de entrega de
actividades, la calificación máxima, la fecha en que se tiene que subir la actividad,
etc.
Las aplicaciones didácticas contemplan la estructuración de clases, foros, chats, y
actividades diversas.
Blackboard: Como herramienta para la educación contiene diferentes giros:
Académico, Comercio y Servicios.
Se puede administrar o controlar un curso de manera académica a través de un
servicio de internet. Los cursos y módulos especiales pueden soportar
comunidades en línea y el desarrollo de contenidos que establecen facilidad de
aprendizaje.
Didácticamente la ventaja de esta plataforma es el desarrollo de contenidos y la
manera en que se aprovecha para las comunidades de aprendizaje ubicando
objetos de aprendizaje con un enfoque específico.
Claroline: Trabaja mediante espacios dedicados a cursos como espacio de trabajo
a través de los cuales el docente administra una serie de herramientas para:
escribir descripción del curso, publicar documentos en cualquier formato,
administración de foros, desarrollo de itinerarios de aprendizaje (SCORM),
creación de grupos de participantes, estructuración de agenda con tareas y fechas
límite, publicación de anuncios , actividades de trabajo en línea, verificación
estadística de los ejercicios de asistencia.
Desarrolla trabajos de forma colaborativa para verificar avances y aportar
comentarios que enriquezcan un tema específico.
La plataforma está orientada al usuario, los perfiles se pueden personalizar, es
modular y flexible a los cambios en la red, con una gran variedad de herramientas
de aprendizaje y trabajo colaborativo, con libertad para su configuración.
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
Está orientada a proporcionar un valor agregado a través de la tecnología a los
procesos de aprendizaje, además desde el 2000, el desarrollo de la plataforma y
la estabilidad del código están comprometidos con las necesidades del usuario. La
plataforma es retroalimentada a nivel mundial por usuarios y programadores.
ATutor es una herramienta diseñada en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre
plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, administra
alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría
incorporada, herramienta de Colaboración incorporada. Los diseñadores de
contenidos pueden crear contenido reutilizable que se puede intercambiar entre
diversos sistemas de aprendizaje.
La plataforma trabaja mediante una web llamada Proposed Features donde se
enlistan las características propuestas por la comunidad de usuarios. Los
miembros pueden votar sobre características para dar prioridad, y los
desarrolladores principales asignan tareas para agregar las nuevas
características. A su vez existe un foro donde reportar los problemas encontrados
por usuarios (ATutor Bug Reports) y un foro para desarrolladores.
Tiene un servicio de autenticación de usuario, con un Calendario con módulo de
colaboración ACollab.
Las aplicaciones didácticas están basadas primeramente en un sistema modular
que permite al usuario ampliar fácilmente las funciones del sistema, creando
características por medio de la adición o integración de módulos o creando ligas a
módulos de terceros. El sistema del módulo también permite un mayor uso de los
estudiantes, instructores y administradores, permitiendo escoger y elegir los
módulos a utilizar.
Chamilo: Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado
anteriormente Chamilo 1.8), una versión basada en el software Dokeos, y Chamilo
Connect (previamente Chamilo 2), una re implementación completa de la
plataforma para el e-learning y la colaboración.
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El proyecto procura asegurar la disponibilidad y calidad de la educación a bajo
costo a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de
su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo y provisión de un campus e-
learning de acceso libre.
Tiene un registro de las fallas de seguridad detectadas y cuenta con la
colaboración de crackers para detectar y arreglar fallas de seguridad
preventivamente. Existe una página dedicada a las incidencias de seguridad que
sirve como referencia en casos de nuevas incidencias
Es popular en el sector académico. Actualmente está centrándose en el sector
privado, incorporando mejoras en los informes de seguimiento de los alumnos y en
cuestiones referentes al rendimiento.
Está respaldado por pequeñas y medianas empresas que se registran como
miembros de la asociación, después de superar un examen, pagar una cuota y
aportar una contribución de antemano al proyecto para poder ser reconocidos
como proveedoras oficiales
En el año 2010, se centró en la expansión del software en Asia, creando
traducciones a Chino simplificado, entre otros idiomas.
En 2011, el centro de atención fue oriente medio, con equipos de traductores
aportando traducciones al árabe y otros idiomas.
Todas las plataformas educativas buscan la integración con sus usuarios en un
ambiente amigable, buscando en casi todos los casos de dotar de herramientas,
aplicaciones didácticas flexibles, además de promover el aprendizaje
colaborativo, además de la autoevaluación y el desarrollo de conocimiento.
2. Microenseñanza
Es un procedimiento desarrollado en la capacitación de profesores, que ofrece
un modelo nuevo para el mejoramiento de la enseñanza. Centrado
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principalmente en el análisis de la descripción de capacidades técnicas
"básicas" de la enseñanza. Es una técnica precisa sobre el comportamiento es
un elemento crítico para el desarrollo de la enseñanza : reduce desacuerdos,
facilita el análisis del comportamiento del profesor, se basa en criterios
objetivos aceptados, ayuda a reforzar los rasgos deseables y crea
insatisfacción con los indeseables. En el laboratorio de microenseñanza
pueden emplearse varias fuentes de retroalimentación, la más simple de ellas
es la retroalimentación oral del supervisor del laboratorio.
3. Movie Maker
I. ¿Cómo hacer una animación en Movie Maker?
II. Crear dibujos o en su defecto tomar fotografías sobre una temática
seleccionada( a partir de 20 tomas en adelante es adecuado).
III. Verifique que los dibujos o fotografías, presenten diferencias para
crear la animación.
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IV. Abrir el programa de Movie Maker
V. En la pantalla del programa donde dice arrastrar o seleccionar, haga
click con el mouse.
VI. Entre en la carpeta donde tiene los archivos con imágenes o
fotografías (previamente numerados y ordenados por secuencia)
VII. Seleccione las imágenes con el mouse y de click al botón de abrir
VIII. A continuación de clik en el botón superior donde dice “titulo y de un
nombre al proyecto
IX. Después de click al botón de créditos y capture los nombres de los
participantes , así como su status dentro del trabajo.
X. Posteriormente apriete el botón de agregar música y seleccione de
una carpeta el tema musical que tendrá la animación.
XI. De play en pantalla para que vea el resultado
XII. Apriete el botón de YouTube para dar la resolución a su trabajo.
XIII. De guardar película apretando el botón superior izquierdo, que lleva
este titulo, y guárdelo n una carpeta que usted seleccione,
finalizando su animación de esta manera.
4. Google Drive
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Es un programa de Google gratuito que sirve para crear documentos
en línea desde hojas desde hojas de cálculo, hasta exámenes
mediante un procesador de textos. También tiene la capacidad para
diseñar encuestas.
5. Blog
¿Qué es un Blog?
Un blog es un sitio web que compila cronológicamente textos, artículos de uno o
varios autores, apareciendo normalmente el más reciente.
Usualmente, en cada artículo, los usuarios o participantes escriben comentarios y
el autor administra las respuestas y participaciones, para establecer un diálogo.
El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico,
empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.
Uso de Blog
El uso de los blogs en ambientes educativos está limitado por la imaginación del
desarrollador o educador y de los alumnos: Los educadores pueden elaborar
contenidos que se relacionen con la práctica profesional, compartir el
conocimiento propio y de personas de la red, además de avisos, consejos a
estudiantes., administración de textos, videos, audio e imágenes video. Además
los estudiantes pueden puede aprovechar para utilizar el blog para la reflexión
para compartir ideas, presentar tareas, realizar asignaciones, revisiones de las
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mismas, guardar la información como portafolios electrónico, además de utilizar
recursos compartidos relacionados con el curso.
PROCESO DE CREACIÓN DE UN BLOG
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
6. Captura de movimiento
¿Qué es la Captura de Movimiento?
La captura de movimiento es una serie de técnicas para digitalizar movimientos
del cuerpo humano, además de las expresiones faciales, con los cuales darles
vida a personajes y objetos, para animar a los mismos de manera más fácil e
intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo
3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de
entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún
personaje.
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Se basa en una técnica llamada fotogrametría que identifica las propiedades
geométricas de los objetos y las situaciones especiales de seres vivos a partir de
imágenes fotográficas. Por ejemplo si se trabaja con una foto se puede obtener la
geometría del objeto, es decir, información bidimensional. En el caso de esta
técnica, captura de movimiento, se puede tener visión información tridimensional.
A partir de la película Toy Story se ha incrementado su uso en el cine y se
muestra en todo su esplendor en la película Avatar.
Películas donde se ha utilizado Captura de movimiento
Los Vengadores
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El Señor de los Anillos
Avatar
Importancia del uso de la captura de movimientos
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Esta tecnología ha permitido revolucionar a la industria cinematográfica para poder
llevar a cabo coreografías y ambientaciones que de otro modo sería imposible de
lograr, además de permitir facilitar la caracterización de los actores, que
usualmente llevaría horas hacer con maquillaje.Gracias a estas tecnologías, se
pueden identificar y captar los movimientos que realizan actores y actrices además
de captar sus gestos y expresiones faciales, para hacer que pasen de ser
intérpretes de carne y hueso a personajes en tres dimensiones. A partir de 1995
con el lanzamiento de Pixar de " Toy Story", las películas creadas íntegramente
con animación por ordenador se han convertido en una experiencia teatral común.
De ahí se han creado series animadas para televisión "Jimmy Neutrón el niño
genio " utilizando la animación por ordenador. Muchos dibujos animados han sido
creados para imitar la animación dibujada a mano, utilizando la animación por
ordenador para recrear y facilitar el proceso de producción.
Películas de acción en vivo
Un iuso más exigente y variado de animación por ordenador implica actores de
acción en vivo. Muchas películas mezclan grabaciones en vivo de los actores y
demás elementos de fijación con los fondos y los personajes de animación
creados por ordenador. Películas como "Star Wars Episodio 1: La amenaza
fantasma " utilizan esta técnica, con lugares y algunos caracteres enteros creados
completamente con ordenador, integrándose perfectamente con los actores
La captura de movimiento, se utiliza también en los juegos y animadores
informáticos trabajan estrechamente con los programadores y diseñadores para
asegurar que cada pieza de tecnología trabajan sincronizadamente.
Uso de la captura en movimiento en la educación
“La captura de movimiento es útil para hacer mediciones de ciertos fenómenos
como la actividad locomotora de especímenes de laboratorio. Por ello, en el
Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS) de la
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UNAM, se ha desarrollado un método que permite hacer uso de esta tecnología a
bajo costo, o realizar de forma tradicional el registro de los datos en archivos para
su uso posterior.
A partir de su Sistema de Captura de Movimiento, la entidad universitaria planea
proyectos que se orientan al diseño e implementación de dispositivos para la
rehabilitación de discapacitados, que auxiliarán a mantener la movilidad de los
miembros del paciente, hasta que puedan recuperar paulatinamente su
autonomía.”
En el campo de la rehabilitación también se vislumbra el desarrollo de
exoesqueletos robóticos, para incrementar capacidades físicas de las personas.
También, se desarrollan aplicaciones para crear animaciones en 3D y 2D, para
cortos y películas; espectáculos en vivo de personajes virtuales o animatrónicos
para la industria del entretenimiento; control a distancia de robots en tiempo real;
la automatización de la observación de la actividad locomotora en experimentos
con animales de laboratorio y control de maquinaria.
A principios de noviembre del 2010, la empresa Digicap -que adquirió la licencia a
través de la Coordinación de Innovación y Desarrollo de la UNAM, con apoyo de la
Secretaría de Economía-, liberó una versión beta del software para evaluación,
que estuvo disponible solo hasta finales de ese año. La tecnología está orientada
al mercado educativo esperando que los alumnos de secundaria, puedan emplear
tecnologías como captura de movimiento y robótica avanzada.
El uso de las TIC´S en la educación es un proceso que provee de herramientas
que pueden permitir la construcción de conocimiento y el trabajo colaborativo a
través de herramientas como el blog que pueden incentivar la lluvia de ideas, para
el refinamiento del conocimiento mismo, a través de la mediación del docente
entre otras cosas, ya que permite el intercambio de opiniones así como de
materiales didácticos.
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
Además de esta herramienta ha surgido en la década pasada una herramienta
prometedora, captura de movimiento o MoCap (Motion Capture) que permite
trasladar tanto los movimiento del cuerpo como las expresiones faciales de las
personas a objetos digitalizados en 3D lo que permite desarrollar coreografías y la
creación de ambientes virtuales, que aplicado a la educación permitirá desarrollar
tecnología para discapacitados, aplicaciones para juegos, para simular
fenómenos físicos, etc.
Software para el desarrollo del aprendizaje en personas con capacidades
diferentes.
El Proyecto TICO (Tableros Interactivos de Comunicación) es una aplicación
informática para generar y utilizar tableros de comunicación de forma interactiva.
Este software es un programa interactivo que se compone de dos aplicaciones
independientes pero complementarias entre sí, compuestas de un editor y un
intérprete.
Esta aplicación surge como un proyecto de colaboración entre el Departamento
de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza y el
Colegio Público de Educación Especial Alborada, que tiene como objetivo
desarrollar herramientas software y hardware de apoyo a personas con
limitaciones físicas o psíquicas, bajo la dirección de Joaquín Ezpeleta Mate,
Catedrático dela misma Universidad, en colaboración con César Canalís Casasús
y José Manuel Marcos Rodrigo, profesores del CPEE (Colegio Público de
Educación Especial) Alborada de Zaragoza.
El editor puede diseñar tableros que se componen de objetos visuales, auditivos
o de control de ambiente. Con el intérprete se utilizan los objetos que se
encuentran en los tableros anteriormente diseñados con el editor para sustituir las
limitaciones de comunicación. Esta aplicación tiene la habilidad de recorrer de
manera secuencial los objetos del tablero, para dar facilidad para seleccionar a
aquellas personas con problemas motrices. Otra característica de este software es
que los objetos se pueden ordenar para formar frases.
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7. Película tres idiotas
La película Tres Idiotas se enfoca en la manera en que las instituciones
tradicionales forman a los estudiantes con la vieja creencia de que repetir
definiciones de memoria, es un método aceptable. La película comienza
con Farhan el fotógrafo que sube a un avión y en el momento del despegue
recibe una llamada de su compañero de escuela Chatur o el silenciador,
que lo invita a que acudan a una cita hecha 5 años atrás, por esa razón
detiene el vuelo fingiendo un ataque cardiaco y contactando a su amigo
Raju para ir en busca de su amigo Ranchodas. Al llegar al punto de
encuentro solo encuentran a Chatur que les presume el triunfo que ha sido
su carrera de ingeniero y que para demostrarlo los llevara con Ranchodas
para que observen como él tuvo menos éxito en la vida. A partir de ese
momento comienza un viaje en busca de su amigo al mismo tiempo que
comienza rememorar sus años de estudios, donde su amigo Ranchodas
desde el momento de su llegada a la Universidad se destaca como un
estudiante fuera de lo común , ya que se encuentra siempre en una
constante reflexión y crítica a los métodos de enseñanza utilizados
generalmente por el sistema educativo , donde se da más importancia a los
métodos tradicionales, como aprenderse definiciones o conceptos de
memoria , trabajar bajo presión. La película nos invita a no vivir los sueños
de otros como en el caso de Farhan que quería ser fotógrafo pero
estudiaba ingeniería por presión de su padre y que los estudiantes se
desarrollen en algo que los apasione evitando procurando vencer el miedo
como en el caso de Raju que tenía miedo a no lograr su sueño de ser
ingeniero, por los compromisos de tener que lograr casar a una hermana
sin dote , la preocupación de un padre muy enfermo y una madre
preocupada y demandante que lo llevaba a estar constantemente a estar
ofreciendo ofrendas y utilizando amuletos para obtener éxito en su carrera,
porque lo que intenta compartir Rancho a sus amigos es que hay que hacer
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lo que nos apasiona , que el estudio tiene que ver más con la curiosidad y
la observación, que además de los estudios, es importante la amistad, la
solidaridad y la ayuda entre amigos , y no solo esto sino también entre los
compañeros que lo necesiten, como cuando Rancho intenta ayudar a Joy
Lobo a terminar su proyecto, el cual no le permite graduarse a tiempo sobre
todo por la cerrazón del maestro Virus que lo presiona hasta que se suicida
Joy Lobo. Por lo cual Rancho culpa al sistema educativo por presionar a los
alumnos de esa forma, lo que lleva a un mayor encono entre Rancho y el
director Virus, que tiene una visión muy tradicional de lo que es la
educación, lo cual provoca que incluso el director hable con los padres de
Farhan y Raju para que se alejen de la influencia de Rancho después de
que este y sus amigos se cuelen a la boda de la hija del director Virus y
donde Rancho le muestra a Pía a la hija del director que no le conviene
estar con su prometido, porque lo único que le interesa a éste es su estatus
y el dinero. Lo importante es la lealtad y Rancho lo demuestra a través
delas acciones como cuando el padre de Raju se enferma gravemente y
este convence a Pía de llevarlo al hospital en su moto, y le salva la vida, a
pesar de que su amigo se había alejado de él por consejo del director Virus.
Otra de las enseñanzas de Rancho es que: es necesario ser muy bueno en
lo que se hace, porque cuando se es muy bueno en algo el éxito es quien lo
persigue y no uno a él. A pesar de la animadversión del director Virus,
calificaciones de Rancho era tan buenas que le permitían ocupar siempre el
primer lugar, sin importar cuanto lo odiaran sus maestros y que este no
entrara a las clases. Sin embargo Rancho siempre permanece fiel a lo que
piensa y a sus amigos Finalmente, después de cinco años llega un día en
que Virus reconoce el valor de Rancho ,después de que es expulsado junto
con sus amigos por robar un examen, pero que a pesar de eso Rancho en
un alarde de ingeniería ayuda a la hija de Virus a dar a luz, por lo que Virus
reconoce que es un estudiante excelente, razón por la cual le regala la
pluma de la excelencia, la que siempre mostraba a sus alumnos en el
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discurso de iniciación, diciendo que esperaba a un estudiante excelente
que pudiera merecerla.
Después de todas esas remembranzas y descubrir que Rancho no se
llamaba así sino Phunsukh Wangdu , los amigos y la novia Pía encuentran
a Rancho como director de una escuela donde este pone en práctica su
filosofía del estudio y en donde se encuentran con Milímetro (el muchacho
de los mandados en la universidad) como maestro de esa escuela y en
donde para mala fortuna de Chatur, descubren que aparte de todo es el
gran inventor y dueño de un corporativo Phunsukh Wangdu, con el que
Chatur pretende hacer negocios.
Conclusiones de la película: la pasión por el estudio es una tarea individual
que debe estar cargada de pasión y una gran curiosidad, pero que no es
suficiente esto para el alumno, sino que es importante la solidaridad, la
bondad y perseguir sus propios sueños a la manera de cada uno, evitando
caer en la trampa de lo tradicional o socialmente aceptado.
La evolución de la educación y la informática en la última décadaEn la última década el avance en el uso de las herramientas tecnológicas, Hardware (PC. Laptop.
IPad, Tablet , celulares, etc.) y software (paquetería Microsoft
(PowerPoint ,Excel ,Word ,Publisher) , web, plataformas
tecnológicas(Moodle,Claroline,Chamilo,etc.), han ido transformando paulatinamente pero con
gran impacto.
La modalidad virtual con el apoyo de las TIC, a contribuido:
Trabajo colaborativo porque rompe las barreras entre las personas, permitiendo ver las
cualidades individuales que son compartidas entre iguales y facilitadores a través de
herramientas como las plataformas educativas, de los foros y el correo electrónico, lo que
promueve el fortalecimiento de las capacidades .
El Autoaprendizaje que permite que docentes y alumnos muestren autoexigencia, así
como de toma de decisiones, siendo consientes del impacto que dichas decisiones pueden
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generar en su proyecto de vida, así como el aumento del aprendizaje de acuerdo a los
intereses del alumno, además de que permite profundizar en los temas de interés,
llevando al alumno a ser autodidacta, para alcanzar competencias a través de la reflexión
que permita desarrollar actividades de búsqueda de información para la generación de
conocimiento.
La autodisciplina es otro factor para el desarrollo de experiencias significativas que
fortalece en el estudiante la capacidad para administrar el tiempo. La libertad y flexibilidad
para el aprovechamiento del aprendizaje a través de las TIC´S, conduce a los sujetos hacia
el logro de sus metas, creando estructuras que permiten el abordaje de nuevos procesos
cognitivos que se ajusten a la realidad personal, formando individuos con capacidad de
decisión.
El análisis crítico fortalece el desarrollo del estudiante y la generación de conocimiento
como una habilidad para razonar, analizar, y argumentar. Esto ayuda a hacer de la
educación un proceso humano, desde el punto de vista de que los alumnos son sujetos
pensantes, y constructores de conocimientos.
Gracias a lo anterior la informática ha permitido la velocidad de transmisión del
conocimiento y aplicaciones que han cambiado los paradigmas de aprendizaje y de
información que van desde las aulas donde los niños ahora utilizan para consultar
información de una diversidad de temáticas, hasta el uso de la información en ramas de la
medicina como la Neurologia. En conclusión el uso de las tecnologías ha cambiado la
forma en que se aprende, pero donde el docente ahora se convierte en facilitador.
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MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE
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