35
Materia: Multimedia Educativo Profesor: Dr. Alejandro Padilla Díaz Alumno: Mauricio Flores Aguilar 3° Cuatrimestre Maestría en Educación

Proyecto Final Multimedia Educativa

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Proyecto multimedia

Citation preview

Page 1: Proyecto Final Multimedia Educativa

Materia: Multimedia Educativo Profesor: Dr. Alejandro Padilla Díaz Alumno: Mauricio Flores Aguilar

3° Cuatrimestre Maestría en Educación

Page 2: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

PROYECTO FINAL MULTIMEDIA EDUCATIVA

Índice

Introducción..................................................................................................................................2

Contenido:....................................................................................................................................2

Compendio...................................................................................................................................2

1. Plataformas Educativas Características, Funcionalidad y Aplicaciones......................2

2. Microenseñanza...................................................................................................................5

3. Movie Maker.........................................................................................................................6

4. Google Drive........................................................................................................................7

5. Blog........................................................................................................................................8

6. Captura de movimiento.....................................................................................................11

Películas donde se ha utilizado Captura de movimiento.....................................................12

Importancia del uso de la captura de movimientos...............................................................13

Películas de acción en vivo...........................................................................................................14

Uso de la captura en movimiento en la educación......................................................................14

7. Película tres idiotas...........................................................................................................16

La evolución de la educación y la informática en la última década..............................................19

1

Page 3: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Bibliografía..................................................................................................................................20

REFERENCIAS EBSCO....................................................................................................................21

REFERENCIAS e-libro.....................................................................................................................22

REFERENCIAS REVISTA TECNOLOGÍA EDUCATIVA........................................................................23

Introducción

Este trabajo menciona y describe los temas desarrollados en la materia de

Multimedia Educativa como herramientas útiles para la planeación didáctica , lo

los temas revisados son: Plataformas educativas, además de Microenseñanza,

Movie Maker, Google drive, Blogs y Bibliotecas Digitales, como recursos para

mejorar la calidad de la enseñanza.

Contenido:

Compendio

1. Plataformas Educativas Características, Funcionalidad y Aplicaciones

Moodle: Es una herramienta que permite al docente la administración de recursos

a través de e-learning o de manera semipresencial o b-learning.

2

Page 4: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Esta plataforma administra la información de forma modular. Utiliza módulos como

el de TAREAS, con el cual se puede administrar fechas de entrega de

actividades, la calificación máxima, la fecha en que se tiene que subir la actividad,

etc.

Las aplicaciones didácticas contemplan la estructuración de clases, foros, chats, y

actividades diversas.

Blackboard: Como herramienta para la educación contiene diferentes giros:

Académico, Comercio y Servicios.

Se puede administrar o controlar un curso de manera académica a través de un

servicio de internet. Los cursos y módulos especiales pueden soportar

comunidades en línea y el desarrollo de contenidos que establecen facilidad de

aprendizaje.

Didácticamente la ventaja de esta plataforma es el desarrollo de contenidos y la

manera en que se aprovecha para las comunidades de aprendizaje ubicando

objetos de aprendizaje con un enfoque específico.

Claroline: Trabaja mediante espacios dedicados a cursos como espacio de trabajo

a través de los cuales el docente administra una serie de herramientas para:

escribir descripción del curso, publicar documentos en cualquier formato,

administración de foros, desarrollo de itinerarios de aprendizaje (SCORM),

creación de grupos de participantes, estructuración de agenda con tareas y fechas

límite, publicación de anuncios , actividades de trabajo en línea, verificación

estadística de los ejercicios de asistencia.

Desarrolla trabajos de forma colaborativa para verificar avances y aportar

comentarios que enriquezcan un tema específico.

La plataforma está orientada al usuario, los perfiles se pueden personalizar, es

modular y flexible a los cambios en la red, con una gran variedad de herramientas

de aprendizaje y trabajo colaborativo, con libertad para su configuración.

3

Page 5: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Está orientada a proporcionar un valor agregado a través de la tecnología a los

procesos de aprendizaje, además desde el 2000, el desarrollo de la plataforma y

la estabilidad del código están comprometidos con las necesidades del usuario. La

plataforma es retroalimentada a nivel mundial por usuarios y programadores.

ATutor es una herramienta diseñada en PHP, Apache, MySQL, trabaja sobre

plataformas Windows, GNU/Linux, Unix, Solaris, soporte a 32 idiomas, administra

alumnos, tutores, cursos y evaluaciones en línea, herramienta de Autoría

incorporada, herramienta de Colaboración incorporada. Los diseñadores de

contenidos pueden crear contenido reutilizable que se puede intercambiar entre

diversos sistemas de aprendizaje.

La plataforma trabaja mediante una web llamada Proposed Features donde se

enlistan las características propuestas por la comunidad de usuarios. Los

miembros pueden votar sobre características para dar prioridad, y los

desarrolladores principales asignan tareas para agregar las nuevas

características. A su vez existe un foro donde reportar los problemas encontrados

por usuarios (ATutor Bug Reports) y un foro para desarrolladores.

Tiene un servicio de autenticación de usuario, con un Calendario con módulo de

colaboración ACollab.

Las aplicaciones didácticas están basadas primeramente en un sistema modular

que permite al usuario ampliar fácilmente las funciones del sistema, creando

características por medio de la adición o integración de módulos o creando ligas a

módulos de terceros. El sistema del módulo también permite un mayor uso de los

estudiantes, instructores y administradores, permitiendo escoger y elegir los

módulos a utilizar.

Chamilo: Chamilo sostiene dos proyectos de software: Chamilo LMS (llamado

anteriormente Chamilo 1.8), una versión basada en el software Dokeos, y Chamilo

Connect (previamente Chamilo 2), una re implementación completa de la

plataforma para el e-learning y la colaboración.

4

Page 6: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

El proyecto procura asegurar la disponibilidad y calidad de la educación a bajo

costo a través de la distribución gratuita y abierta de su software, la adaptación de

su interfaz a dispositivos de países del Tercer mundo y provisión de un campus e-

learning de acceso libre.

Tiene un registro de las fallas de seguridad detectadas y cuenta con la

colaboración de crackers para detectar y arreglar fallas de seguridad

preventivamente. Existe una página dedicada a las incidencias de seguridad que

sirve como referencia en casos de nuevas incidencias

Es popular en el sector académico. Actualmente está centrándose en el sector

privado, incorporando mejoras en los informes de seguimiento de los alumnos y en

cuestiones referentes al rendimiento.

Está respaldado por pequeñas y medianas empresas que se registran como

miembros de la asociación, después de superar un examen, pagar una cuota y

aportar una contribución de antemano al proyecto para poder ser reconocidos

como proveedoras oficiales

En el año 2010, se centró en la expansión del software en Asia, creando

traducciones a Chino simplificado, entre otros idiomas.

En 2011, el centro de atención fue oriente medio, con equipos de traductores

aportando traducciones al árabe y otros idiomas.

Todas las plataformas educativas buscan la integración con sus usuarios en un

ambiente amigable, buscando en casi todos los casos de dotar de herramientas,

aplicaciones didácticas flexibles, además de promover el aprendizaje

colaborativo, además de la autoevaluación y el desarrollo de conocimiento.

2. Microenseñanza

Es un procedimiento desarrollado en la capacitación de profesores, que ofrece

un modelo nuevo para el mejoramiento de la enseñanza. Centrado

5

Page 7: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

principalmente en el análisis de la descripción de capacidades técnicas

"básicas" de la enseñanza. Es una técnica precisa sobre el comportamiento es

un elemento crítico para el desarrollo de la enseñanza : reduce desacuerdos,

facilita el análisis del comportamiento del profesor, se basa en criterios

objetivos aceptados, ayuda a reforzar los rasgos deseables y crea

insatisfacción con los indeseables. En el laboratorio de microenseñanza

pueden emplearse varias fuentes de retroalimentación, la más simple de ellas

es la retroalimentación oral del supervisor del laboratorio.

3. Movie Maker

I. ¿Cómo hacer una animación en Movie Maker?

II. Crear dibujos o en su defecto tomar fotografías sobre una temática

seleccionada( a partir de 20 tomas en adelante es adecuado).

III. Verifique que los dibujos o fotografías, presenten diferencias para

crear la animación.

6

Page 8: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

IV. Abrir el programa de Movie Maker

V. En la pantalla del programa donde dice arrastrar o seleccionar, haga

click con el mouse.

VI. Entre en la carpeta donde tiene los archivos con imágenes o

fotografías (previamente numerados y ordenados por secuencia)

VII. Seleccione las imágenes con el mouse y de click al botón de abrir

VIII. A continuación de clik en el botón superior donde dice “titulo y de un

nombre al proyecto

IX. Después de click al botón de créditos y capture los nombres de los

participantes , así como su status dentro del trabajo.

X. Posteriormente apriete el botón de agregar música y seleccione de

una carpeta el tema musical que tendrá la animación.

XI. De play en pantalla para que vea el resultado

XII. Apriete el botón de YouTube para dar la resolución a su trabajo.

XIII. De guardar película apretando el botón superior izquierdo, que lleva

este titulo, y guárdelo n una carpeta que usted seleccione,

finalizando su animación de esta manera.

4. Google Drive

7

Page 9: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Es un programa de Google gratuito que sirve para crear documentos

en línea desde hojas desde hojas de cálculo, hasta exámenes

mediante un procesador de textos. También tiene la capacidad para

diseñar encuestas.

5. Blog

¿Qué es un Blog?

Un blog es un sitio web que compila cronológicamente textos, artículos de uno o

varios autores, apareciendo normalmente el más reciente.

Usualmente, en cada artículo, los usuarios o participantes escriben comentarios y

el autor administra las respuestas y participaciones, para establecer un diálogo.

El uso o temática de cada blog es particular, los hay de tipo personal, periodístico,

empresarial o corporativo, tecnológico, educativo, etc.

Uso de Blog

El uso de los blogs en ambientes educativos está limitado por la imaginación del

desarrollador o educador y de los alumnos: Los educadores pueden elaborar

contenidos que se relacionen con la práctica profesional, compartir el

conocimiento propio y de personas de la red, además de avisos, consejos a

estudiantes., administración de textos, videos, audio e imágenes video. Además

los estudiantes pueden puede aprovechar para utilizar el blog para la reflexión

para compartir ideas, presentar tareas, realizar asignaciones, revisiones de las

8

Page 10: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

mismas, guardar la información como portafolios electrónico, además de utilizar

recursos compartidos relacionados con el curso.

PROCESO DE CREACIÓN DE UN BLOG

9

Page 11: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

10

Page 12: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

6. Captura de movimiento

¿Qué es la Captura de Movimiento?

La captura de movimiento es una serie de técnicas para digitalizar movimientos

del cuerpo humano, además de las expresiones faciales, con los cuales darles

vida a personajes y objetos, para animar a los mismos de manera más fácil e

intuitiva. Para facilitar esta tarea, la gran mayoría de los programas de desarrollo

3D incluyen herramientas para transcribir la información de algún dispositivo de

entrada, y poder utilizarla como información para el movimiento de algún

personaje.

11

Page 13: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Se basa en una técnica llamada fotogrametría que identifica las propiedades

geométricas de los objetos y las situaciones especiales de seres vivos a partir de

imágenes fotográficas. Por ejemplo si se trabaja con una foto se puede obtener la

geometría del objeto, es decir, información bidimensional. En el caso de esta

técnica, captura de movimiento, se puede tener visión información tridimensional.

A partir de la película Toy Story se ha incrementado su uso en el cine y se

muestra en todo su esplendor en la película Avatar.

Películas donde se ha utilizado Captura de movimiento

Los Vengadores

12

Page 14: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

El Señor de los Anillos

Avatar

Importancia del uso de la captura de movimientos

13

Page 15: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Esta tecnología ha permitido revolucionar a la industria cinematográfica para poder

llevar a cabo coreografías y ambientaciones que de otro modo sería imposible de

lograr, además de permitir facilitar la caracterización de los actores, que

usualmente llevaría horas hacer con maquillaje.Gracias a estas tecnologías, se

pueden identificar y captar los movimientos que realizan actores y actrices además

de captar sus gestos y expresiones faciales, para hacer que pasen de ser

intérpretes de carne y hueso a personajes en tres dimensiones. A partir de 1995

con el lanzamiento de Pixar de " Toy Story", las películas creadas íntegramente

con animación por ordenador se han convertido en una experiencia teatral común.

De ahí se han creado series animadas para televisión "Jimmy Neutrón el niño

genio " utilizando la animación por ordenador. Muchos dibujos animados han sido

creados para imitar la animación dibujada a mano, utilizando la animación por

ordenador para recrear y facilitar el proceso de producción. 

Películas de acción en vivo 

Un iuso más exigente y variado de animación por ordenador implica actores de

acción en vivo. Muchas películas mezclan grabaciones en vivo de los actores y

demás elementos de fijación con los fondos y los personajes de animación

creados por ordenador. Películas como "Star Wars Episodio 1: La amenaza

fantasma " utilizan esta técnica, con lugares y algunos caracteres enteros creados

completamente con ordenador, integrándose perfectamente con los actores 

La captura de movimiento, se utiliza también en los juegos y animadores

informáticos trabajan estrechamente con los programadores y diseñadores para

asegurar que cada pieza de tecnología trabajan sincronizadamente. 

Uso de la captura en movimiento en la educación

“La captura de movimiento es útil para hacer mediciones de ciertos fenómenos

como la actividad locomotora de especímenes de laboratorio. Por ello, en el

Instituto de Investigaciones en Matemáticas Aplicadas y en Sistemas (IIMAS) de la

14

Page 16: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

UNAM, se ha desarrollado un método que permite hacer uso de esta tecnología a

bajo costo, o realizar de forma tradicional el registro de los datos en archivos para

su uso posterior.

A partir de su Sistema de Captura de Movimiento, la entidad universitaria planea

proyectos que se orientan al diseño e implementación de dispositivos para la

rehabilitación de discapacitados, que auxiliarán a mantener la movilidad de los

miembros del paciente, hasta que puedan recuperar paulatinamente su

autonomía.”

En el campo de la rehabilitación también se vislumbra el desarrollo de

exoesqueletos robóticos, para incrementar capacidades físicas de las personas.

También, se desarrollan aplicaciones para crear animaciones en 3D y 2D, para

cortos y películas; espectáculos en vivo de personajes virtuales o animatrónicos

para la industria del entretenimiento; control a distancia de robots en tiempo real;

la automatización de la observación de la actividad locomotora en experimentos

con animales de laboratorio y control de maquinaria.

A principios de noviembre del 2010, la empresa Digicap -que adquirió la licencia a

través de la Coordinación de Innovación y Desarrollo de la UNAM, con apoyo de la

Secretaría de Economía-, liberó una versión beta del software para evaluación,

que estuvo disponible solo hasta finales de ese año. La tecnología está orientada

al mercado educativo esperando que los alumnos de secundaria, puedan emplear

tecnologías como captura de movimiento y robótica avanzada.

El uso de las TIC´S en la educación es un proceso que provee de herramientas

que pueden permitir la construcción de conocimiento y el trabajo colaborativo a

través de herramientas como el blog que pueden incentivar la lluvia de ideas, para

el refinamiento del conocimiento mismo, a través de la mediación del docente

entre otras cosas, ya que permite el intercambio de opiniones así como de

materiales didácticos.

15

Page 17: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Además de esta herramienta ha surgido en la década pasada una herramienta

prometedora, captura de movimiento o MoCap (Motion Capture) que permite

trasladar tanto los movimiento del cuerpo como las expresiones faciales de las

personas a objetos digitalizados en 3D lo que permite desarrollar coreografías y la

creación de ambientes virtuales, que aplicado a la educación permitirá desarrollar

tecnología para discapacitados, aplicaciones para juegos, para simular

fenómenos físicos, etc.

Software para el desarrollo del aprendizaje en personas con capacidades

diferentes.

El Proyecto TICO (Tableros Interactivos de Comunicación) es una aplicación

informática para generar y utilizar tableros de comunicación de forma interactiva.

Este software es un programa interactivo que se compone de dos aplicaciones

independientes pero complementarias entre sí, compuestas de un editor y un

intérprete.

Esta aplicación surge como un proyecto de colaboración entre el Departamento

de Informática e Ingeniería de Sistemas de la Universidad de Zaragoza y el

Colegio Público de Educación Especial Alborada, que tiene como objetivo

desarrollar herramientas software y hardware de apoyo a personas con

limitaciones físicas o psíquicas, bajo la dirección de Joaquín Ezpeleta Mate,

Catedrático dela misma Universidad, en colaboración con César Canalís Casasús

y José Manuel Marcos Rodrigo, profesores del CPEE (Colegio Público de

Educación Especial) Alborada de Zaragoza.

El editor puede diseñar tableros que se componen de objetos visuales, auditivos

o de control de ambiente. Con el intérprete se utilizan los objetos que se

encuentran en los tableros anteriormente diseñados con el editor para sustituir las

limitaciones de comunicación. Esta aplicación tiene la habilidad de recorrer de

manera secuencial los objetos del tablero, para dar facilidad para seleccionar a

aquellas personas con problemas motrices. Otra característica de este software es

que los objetos se pueden ordenar para formar frases.

16

Page 18: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

7. Película tres idiotas

La película Tres Idiotas se enfoca en la manera en que las instituciones

tradicionales forman a los estudiantes con la vieja creencia de que repetir

definiciones de memoria, es un método aceptable. La película comienza

con Farhan el fotógrafo que sube a un avión y en el momento del despegue

recibe una llamada de su compañero de escuela Chatur o el silenciador,

que lo invita a que acudan a una cita hecha 5 años atrás, por esa razón

detiene el vuelo fingiendo un ataque cardiaco y contactando a su amigo

Raju para ir en busca de su amigo Ranchodas. Al llegar al punto de

encuentro solo encuentran a Chatur que les presume el triunfo que ha sido

su carrera de ingeniero y que para demostrarlo los llevara con Ranchodas

para que observen como él tuvo menos éxito en la vida. A partir de ese

momento comienza un viaje en busca de su amigo al mismo tiempo que

comienza rememorar sus años de estudios, donde su amigo Ranchodas

desde el momento de su llegada a la Universidad se destaca como un

estudiante fuera de lo común , ya que se encuentra siempre en una

constante reflexión y crítica a los métodos de enseñanza utilizados

generalmente por el sistema educativo , donde se da más importancia a los

métodos tradicionales, como aprenderse definiciones o conceptos de

memoria , trabajar bajo presión. La película nos invita a no vivir los sueños

de otros como en el caso de Farhan que quería ser fotógrafo pero

estudiaba ingeniería por presión de su padre y que los estudiantes se

desarrollen en algo que los apasione evitando procurando vencer el miedo

como en el caso de Raju que tenía miedo a no lograr su sueño de ser

ingeniero, por los compromisos de tener que lograr casar a una hermana

sin dote , la preocupación de un padre muy enfermo y una madre

preocupada y demandante que lo llevaba a estar constantemente a estar

ofreciendo ofrendas y utilizando amuletos para obtener éxito en su carrera,

porque lo que intenta compartir Rancho a sus amigos es que hay que hacer

17

Page 19: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

lo que nos apasiona , que el estudio tiene que ver más con la curiosidad y

la observación, que además de los estudios, es importante la amistad, la

solidaridad y la ayuda entre amigos , y no solo esto sino también entre los

compañeros que lo necesiten, como cuando Rancho intenta ayudar a Joy

Lobo a terminar su proyecto, el cual no le permite graduarse a tiempo sobre

todo por la cerrazón del maestro Virus que lo presiona hasta que se suicida

Joy Lobo. Por lo cual Rancho culpa al sistema educativo por presionar a los

alumnos de esa forma, lo que lleva a un mayor encono entre Rancho y el

director Virus, que tiene una visión muy tradicional de lo que es la

educación, lo cual provoca que incluso el director hable con los padres de

Farhan y Raju para que se alejen de la influencia de Rancho después de

que este y sus amigos se cuelen a la boda de la hija del director Virus y

donde Rancho le muestra a Pía a la hija del director que no le conviene

estar con su prometido, porque lo único que le interesa a éste es su estatus

y el dinero. Lo importante es la lealtad y Rancho lo demuestra a través

delas acciones como cuando el padre de Raju se enferma gravemente y

este convence a Pía de llevarlo al hospital en su moto, y le salva la vida, a

pesar de que su amigo se había alejado de él por consejo del director Virus.

Otra de las enseñanzas de Rancho es que: es necesario ser muy bueno en

lo que se hace, porque cuando se es muy bueno en algo el éxito es quien lo

persigue y no uno a él. A pesar de la animadversión del director Virus,

calificaciones de Rancho era tan buenas que le permitían ocupar siempre el

primer lugar, sin importar cuanto lo odiaran sus maestros y que este no

entrara a las clases. Sin embargo Rancho siempre permanece fiel a lo que

piensa y a sus amigos Finalmente, después de cinco años llega un día en

que Virus reconoce el valor de Rancho ,después de que es expulsado junto

con sus amigos por robar un examen, pero que a pesar de eso Rancho en

un alarde de ingeniería ayuda a la hija de Virus a dar a luz, por lo que Virus

reconoce que es un estudiante excelente, razón por la cual le regala la

pluma de la excelencia, la que siempre mostraba a sus alumnos en el

18

Page 20: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

discurso de iniciación, diciendo que esperaba a un estudiante excelente

que pudiera merecerla.

Después de todas esas remembranzas y descubrir que Rancho no se

llamaba así sino Phunsukh Wangdu , los amigos y la novia Pía encuentran

a Rancho como director de una escuela donde este pone en práctica su

filosofía del estudio y en donde se encuentran con Milímetro (el muchacho

de los mandados en la universidad) como maestro de esa escuela y en

donde para mala fortuna de Chatur, descubren que aparte de todo es el

gran inventor y dueño de un corporativo Phunsukh Wangdu, con el que

Chatur pretende hacer negocios.

Conclusiones de la película: la pasión por el estudio es una tarea individual

que debe estar cargada de pasión y una gran curiosidad, pero que no es

suficiente esto para el alumno, sino que es importante la solidaridad, la

bondad y perseguir sus propios sueños a la manera de cada uno, evitando

caer en la trampa de lo tradicional o socialmente aceptado.

La evolución de la educación y la informática en la última décadaEn la última década el avance en el uso de las herramientas tecnológicas, Hardware (PC. Laptop.

IPad, Tablet , celulares, etc.) y software (paquetería Microsoft

(PowerPoint ,Excel ,Word ,Publisher) , web, plataformas

tecnológicas(Moodle,Claroline,Chamilo,etc.), han ido transformando paulatinamente pero con

gran impacto.

La modalidad virtual con el apoyo de las TIC, a contribuido:

Trabajo colaborativo porque rompe las barreras entre las personas, permitiendo ver las

cualidades individuales que son compartidas entre iguales y facilitadores a través de

herramientas como las plataformas educativas, de los foros y el correo electrónico, lo que

promueve el fortalecimiento de las capacidades .

El Autoaprendizaje que permite que docentes y alumnos muestren autoexigencia, así

como de toma de decisiones, siendo consientes del impacto que dichas decisiones pueden

19

Page 21: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

generar en su proyecto de vida, así como el aumento del aprendizaje de acuerdo a los

intereses del alumno, además de que permite profundizar en los temas de interés,

llevando al alumno a ser autodidacta, para alcanzar competencias a través de la reflexión

que permita desarrollar actividades de búsqueda de información para la generación de

conocimiento.

La autodisciplina es otro factor para el desarrollo de experiencias significativas que

fortalece en el estudiante la capacidad para administrar el tiempo. La libertad y flexibilidad

para el aprovechamiento del aprendizaje a través de las TIC´S, conduce a los sujetos hacia

el logro de sus metas, creando estructuras que permiten el abordaje de nuevos procesos

cognitivos que se ajusten a la realidad personal, formando individuos con capacidad de

decisión.

El análisis crítico fortalece el desarrollo del estudiante y la generación de conocimiento

como una habilidad para razonar, analizar, y argumentar. Esto ayuda a hacer de la

educación un proceso humano, desde el punto de vista de que los alumnos son sujetos

pensantes, y constructores de conocimientos.

Gracias a lo anterior la informática ha permitido la velocidad de transmisión del

conocimiento y aplicaciones que han cambiado los paradigmas de aprendizaje y de

información que van desde las aulas donde los niños ahora utilizan para consultar

información de una diversidad de temáticas, hasta el uso de la información en ramas de la

medicina como la Neurologia. En conclusión el uso de las tecnologías ha cambiado la

forma en que se aprende, pero donde el docente ahora se convierte en facilitador.

Bibliografía

¿Qué es un Blog? .Blogia .Descargado el día 2 de julio del 2014:

http://www.blogia.com/que-es-un-blog.php

Blog calidad

http ://calidad2014unid.foroactivo.mx

Captura de movimiento – Motion Capture. Capture Descargado el 11 de julio del 2014

http://www.optimizacion3d.info/libro-3d/animacion/captura-de-movimiento-motion-capture

20

Page 22: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Captura de Movimiento - MOCAP – Motion. Capture Descargado el 11 de julio del 2014

http://www.taringa.net/posts/animaciones/6730226/Captura-de-Movimiento---MOCAP---Motion-Capture-

Parte1.html

Gomez,A. (2013)Estrellas de Hollywood en los videojuegos.Omnius Games,The Game Journal Descargado el

11 de julio del 2014 de :

http://omniumgames.com/captura-de-movimiento-estrellas-de-hollywood-en-los-videojuegos/

La importancia de la animación por ordenador. ComputerInformación.Descargado el 11 de julio de:

http://ordenador.wingwit.com/software/animation-software/98605.html

Flores, J. La Jornada Ciencia Desarrollan sistema de captura de movimiento. Descargado el 11 de julio de

2014:

http://ciencias.jornada.com.mx/noticias/desarrollan-sistema-de-captura-de-movimiento

Colegio Alborada proyecto TICO descargada el 3 de julio de 2014 de:

http://alborada25aniversario.blogspot.mx/

Software que usa recursos gráficos de ARASAAC. Descargado el 3 de julio del 2014 de:

http://www.catedu.es/arasaac/software.php?id_software=5

REFERENCIAS EBSCO

Contreras ,P. (2013) Caracterización de experiencias significativas

mediadas por las TIC en educación superior virtual. Universidad de

Manizales. Global Conference on Business & Finance Proceedings. 2013,

Vol. 8 Issue 2, p1485-1494. 10p.Descargado de:

http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=0bda11bd-3e0a-

432b-a261-27799e4f5203%40sessionmgr114&vid=1&hid=127

21

Page 23: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

Ramírez, L. (2011) Aprendizaje profundo en semiología neurológica

mediante una herramienta informática. Hacia la Promoción de la Salud,

Volumen 16, No.2, julio - diciembre 2011, págs. 109 – 120.Colombia.

Descargado de:

http://web.b.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=f7ed90ed-e38b-

4c74-a423-9d829f091c98%40sessionmgr198&vid=4&hid=127

Jaramillo, P. (2005) Uso de tecnologías de información en el aula.

¿qué saben hacer los niños con los computadores y la Información. Revista

de Estudios Sociales no. 20, junio de 2005, 27-44. Descargado de:

http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=d45940ee-b695-

48de-aaf1-457e5fb46bce%40sessionmgr4001&vid=3&hid=4206

Guillen,J. (2006) Implementación de la Asignatura de Informática en los

Planes Educativos del Nivel Secundario. dic2006, Vol. 3 Issue 5, p12-14.

3p. 1 Graph. Descargado de:

http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=d45940ee-b695-

48de-aaf1-457e5fb46bce%40sessionmgr4001&vid=10&hid=4206

González,W. (2006) Estrategia de superación didáctica para la facultad de

informática de la universidad de matanzas. Universidad de Matanzas

“Camilo Cienfuegos” Pedagogía Universitaria. 2006, Vol. 11 Issue 3, p110-

117. 8p. Cuba. Descargado de:

http://web.a.ebscohost.com/ehost/pdfviewer/pdfviewer?sid=d45940ee-b695-

48de-aaf1-457e5fb46bce%40sessionmgr4001&vid=8&hid=4206

22

Page 24: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

REFERENCIAS e-libro

Copertari,S. (2009) Educación Virtual y Procesos Metacognitivos: un nuevo paradigma de

Educación a Distancia. XIII Congreso Internacional de Informática en la Educación, n 1,

2009.Editorial Universitaria .Cuba. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10280944&p00=educacion

%20informatica

Fantini, A. (2009). Los estilos de aprendizaje en un ambiente mediado por TICs: herramienta para

un mejor rendimiento académico. XIII Congreso Internacional de Informática en la Educación. N.

11, 2009. Cuba. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10280319&p00=educacion

%20informatica

Pinto,H. (2009) . Desarrollo de un software multimedia para la enseñanza de lectoescritura del

idioma español utilizando un modelo de ambiente de aprendizaje mediado por Computador. XIII

Congreso Internacional de Informática en la Educación. N. 24, 2009. Cuba Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10280220&p00=educacion

%20informatica

Aguaded, J. (2010) . Ordenadores en los pupitres: informática y telemática en el proceso de

enseñanza-aprendizaje en los centros tic de Andalucía. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación,

36: 5-28, 2010. España. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10536476&p00=educacion

%20informatica

REFERENCIAS REVISTA TECNOLOGÍA EDUCATIVA

Nuñe,C.A.(2009) Aplicación de plataformas interactivas en la enseñanza de la

Termodinámica en la Carrera de Química en el CRD. Memorias del V Coloquio de

Experiencias Educativas en el contexto universitario. Editorial Universitaria. Cuba.

Descargado de:

23

Page 25: Proyecto Final Multimedia Educativa

MAESTRÍAEN EDUCACIÓN 3° CUATRIMESTRE

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10287192&p00=revista

%20electr%C3%B3nica%20tecnolog%C3%ADa%20educativa

Guzmán,V (2009) Evolución del modelo docente: efectos de la incorporación del

uso de una plataforma virtual, vídeos educativos y CD interactivos. Edutec No. 30,

11/09. España. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10458160&p00=revista

%20electr%C3%B3nica%20tecnolog%C3%ADa%20educativa

Gonzalez,H.(2008).Curso en línea: “las tecnologías de la información y las

comunicaciones en la educación química”. Revista Pedagogía Universitaria, 13(5):

72-78, 2008.Cuba. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10472635&p00=revista

%20electr%C3%B3nica%20tecnolog%C3%ADa%20educativa

Pardo, H. (2005) La dinámica del proceso docente educativo en la educación

superior, con el empleo de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

Revista Pedagogía Universitaria Vol. X, No. 5, 2005. Descargado de:

http://site.ebrary.com/lib/unidsp/docDetail.action?docID=10337869&p00=revista

%20electr%C3%B3nica%20tecnolog%C3%ADa%20educativa

24

Page 26: Proyecto Final Multimedia Educativa

i