Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Uppsala Universitet
Inst. för informatik och media
Meningsfull gamification i
e-Learningtjänster En undersökning om lärande online
Henrik Englund och Olle Ramberg
Kurs: Examensarbete
Nivå: C
Termin: VT18
Datum: 2018-06-13
Abstract
Education through e-Learning services have today millions of active users. These services are
often including elements of gamification to better illustrate certain aspects and motivate their
users. We are researching how gamification has been applied to three selected e-Learning ser-
vices by analysing to which degree these services relates to Scott Nicholsons theory and
framework RECIPE for a meaningful gamification. The theory describes how gamification
can be used to instil an intrinsic motivation and meaningful engagement in users. It seeks to
help avoid controversial potential pitfalls surrounding the subject as with addictive, thought-
less scoring systems. We are examining to which degree the three services are applying and
utilizing meaningful gamification from the standpoint of the various concepts of the selected
framework. By thorough research of the theory and examination of previous studies in the re-
searched field we have designed a grading scale that seeks to illustrate which functionality
should be implemented to fully/partly/fail to meet the requirements of the concepts in Nichol-
sons framework. A description of the functionality of the services is included followed by an
application of the theory on the selected, researched parts. By applying the theory we seek to
concretize, analyze and compare the elements that, to various degrees, fulfills meaningful
gamification according to Nicholson. We have not issued tests to research if the studied ele-
ments in actuality leads to an intrinsic motivation and meaningful engagement. The results
show that the studied parts of the services are lacking elements that according to us as the wri-
ters of this study, are necessary to fulfil RECIPE’s various concepts. The services varies in to
which degree and in some cases in which way the concepts are fulfilled. The standalone con-
cept that all of the services realized in its entirety was Information where the requirements
amongst others are clear descriptive indications of the users progress as well as enlightenment
in how and in what way the information that the service provides is applicable. Our research
shows that all researched e-Learning services are lacking aspects that enables complete fulfill-
ment of RECIPE’s complete set of concepts. The study gives an insight into what is deman-
ded to realize meaningful gamification according to Nicholson’s theory by illustrating and
analyzing the functionality of the studies services. Because of the way we have had to make
subjective assessments, the limited scope along with the lack of actual tests we do consider
our conclusions and thus study to not live up to its full potential. Continued research is ne-
cessary to further validate the study and if the application of the theory in fact leads to mea-
ningful gamification. We discuss further surrounding the theory along with in learning of this
nature in general in the chapter Diskussion.
Keywords: gamification, meaningful, e-Learning, education, Khan Academy, Codecademy,
Duolingo, RECIPE
Sammanfattning
Inom utbildning har e-Learningtjänster tagit vid med miljontals aktiva användare av tjänster.
Dessa e-Learningtjänster använder sig ofta av element av gamification för att illustrera mo-
ment och motivera sina användare. Vi undersöker hur gamification appliceras i tre undersökta
tjänster och analyserar i vilken mån denna förhåller sig till Scott Nicholsons teori och ramverk
RECIPE för meningsfull gamification. Teorin beskriver hur gamification kan användas för att
inge en inre motivation och ett meningsfullt engagemang hos användare. Den ämnar undvika
omdiskuterade fallgropar inom ämnesområdet såsom beroendeframkallande, tanklös poängut-
delning. Vi undersöker i vilken omfattning de tre tjänsterna använder sig av meningsfull
gamification utifrån ramverkets diverse koncept. Genom utförlig instudering av teorin och
undersökning av tidigare forskning inom ämnet har vi konstruerat en bedömningsskala som
illustrerar vilken funktionalitet som bör finnas för att helt, delvis och ej uppfylla koncepten i
Nicholsons ramverk. Vi har sedan beskrivit tjänsternas funktionalitet och applicerat teorin på
de undersökta delarna för att konkretisera, analysera och jämföra de element som i olika grad
uppfyller meningsfull gamification enligt Nicholson. Vi har inte utfört tester som visar om de
undersökta elementen faktiskt inger inre motivation och meningsfullt engagemang. Resultaten
visar att de undersökta delarna saknar många av de element som vi bedömt ska finnas med för
att uppfylla RECIPEs diverse koncept. Tjänsterna varierar i vad som uppfylls och i viss mån
på vilket sätt. Konceptet Information var den enda i teorin som uppfylldes helt av samtliga un-
dersökta tjänster där kraven bland annat är tydliga beskrivande framstegsindikationer samt
upplysande om användningsområden för den utgivna informationen. Vi kommer fram till att
samtliga tjänster saknar aspekter som möjliggör uppfyllandet av RECIPEs alla koncept. Stu-
dien ger en inblick i vad som krävs för att enligt Nicholsons teori uppnå meningsfull gamifi-
cation genom konkretisering och analyseringen av funktionalitet. Vi anser dock att på grund
av nödvändiga subjektiva bedömningar och studiens begränsade omfång samt avsaknaden av
tester att studiens och temats fulla potential hämmas. Fortsatt forskning är nödvändig för att
avgöra validiteten av studien samt om appliceringsområden för teorin leder till verklig me-
ningsfull gamification. Vi diskuterar vidare kring teorin och allmänt om lärande av denna na-
tur i kapitlet Diskussion.
Nyckelord: gamification, meningsfull, e-Learning, utbildning, Khan Academy, Codecademy,
Duolingo, RECIPE
Innehållsförteckning
1 Inledning .................................................................................................................................. 6
1.1 Bakgrund .......................................................................................................................... 6
1.2 Problemområde ................................................................................................................ 7
1.3 Syfte och forskningsfråga ................................................................................................. 7
1.4 Avgränsningar .................................................................................................................. 8
1.5 Disposition ....................................................................................................................... 8
2 Teori ........................................................................................................................................ 9
2.1 Gamification ..................................................................................................................... 9
2.2 Meningsfull Gamification .............................................................................................. 10
2.3 A RECIPE for Meaningful Gamification ....................................................................... 10
2.4 Tidigare forskning .......................................................................................................... 12
3 Metod .................................................................................................................................... 13
3.1 Forskningsstrategi och ansats ......................................................................................... 13
3.2 Urval av tjänster ............................................................................................................. 14
3.3 Datainsamlingsmetodik .................................................................................................. 14
3.4 Klassificering av koncepten ........................................................................................... 15
3.5 Metodkritik ..................................................................................................................... 18
4 e-Learningtjänsterna .............................................................................................................. 19
4.1 Duolingo ......................................................................................................................... 19
4.1.1 Funktionalitet .......................................................................................................... 19
4.2 Codecademy ................................................................................................................... 21
4.2.1 Funktionalitet .......................................................................................................... 21
4.3 Khan Academy ............................................................................................................... 22
4.3.1 Funktionalitet .......................................................................................................... 22
5 Resultat och analys ................................................................................................................ 25
5.1 Play ................................................................................................................................. 25
5.1.1 Duolingo .................................................................................................................. 25
5.1.2 Codecademy ............................................................................................................ 25
5.1.3 Khan Academy ........................................................................................................ 26
5.1.4 Analys ...................................................................................................................... 26
5.2 Exposition ....................................................................................................................... 27
5.2.1 Duolingo .................................................................................................................. 27
5.2.2 Codecademy ............................................................................................................ 28
5.2.3 Khan Academy ........................................................................................................ 28
5.2.4 Analys ...................................................................................................................... 29
5.3 Choice ............................................................................................................................. 29
5.3.1 Duolingo .................................................................................................................. 29
5.3.2 Codecademy ............................................................................................................ 30
5.3.3 Khan Academy ........................................................................................................ 30
5.3.4 Analys ...................................................................................................................... 30
5.4 Information ..................................................................................................................... 31
5.4.1 Duolingo .................................................................................................................. 31
5.4.2 Codecademy ............................................................................................................ 31
5.4.3 Khan Academy ........................................................................................................ 32
5.4.4 Analys ...................................................................................................................... 32
5.5 Engagement .................................................................................................................... 33
5.5.1 Duolingo .................................................................................................................. 33
5.5.2 Codecademy ............................................................................................................ 33
5.5.3 Khan Academy ........................................................................................................ 33
5.5.4 Analys ...................................................................................................................... 34
5.6 Reflection ....................................................................................................................... 34
5.6.1 Duolingo .................................................................................................................. 34
5.6.2 Codecademy ............................................................................................................ 35
5.6.3 Khan Academy ........................................................................................................ 35
5.6.4 Analys ...................................................................................................................... 36
5.7 Resultatmatris ................................................................................................................. 37
6 Slutsats & Diskussion............................................................................................................ 38
6.1 Slutsats ........................................................................................................................... 38
6.2 Diskussion ...................................................................................................................... 38
6.3 Validitet av studien ......................................................................................................... 41
6.4 Fortsatt forskning ........................................................................................................... 41
Källor ........................................................................................................................................ 42
6
1 Inledning
Uppsatsen inleds med en bakgrund till hur teknik och informationssystem kopplas samman
med lärande och motivation. Vidare knyts det an till begreppet gamification. Problemområdet
beskriver e-Learningtjänster samt hur och varför dessa kan vara problematiska vad gäller lä-
rande online. Därefter beskrivs syftet med uppsatsen och de avgränsningar som tagits. Avslut-
ningsvis erhålls uppsatsens disposition för att ge en överblick över uppsatsen struktur.
1.1 Bakgrund
I dag är den digitala tekniken oerhört viktig och informationssystem existerar i viss mån i det
mesta vi utför i det moderna samhället. När dessa system och idéer kopplas till utbildning ges
upphov till en förändring i förhållningssättet till lärande och kunskap (Garrison & Anderson,
2010).
Idag finns många tjänster som har riktat in sig på utbildning via Internet. Dessa tjänster be-
nämns som e-Learningtjänster och flertalet av dem har stora etablerade användarbaser med
ibland miljontals aktiva användare (Guliani, 2016; Khan Academy, 2017; Hockney, 2017).
Många av dessa tjänster använder sig av element inom gamification för att representera in-
formation såsom framsteg genom progress bars eller annan funktionalitet och design för att
främja motivation och engagemang.
Gamification som kort förklaras som tekniker och tillvägagångssätt inom speldesign som ap-
pliceras i andra sammanhang än spel. Syftet med dessa tillvägagångssätt och tekniker är att
förändra hur diverse aktiviteter kan föra med sig mer nöje, njutning och lust (Reiners &
Wood). Scott Nicholson menar att gamification förknippas främst med externa belöningar och
att många former av gamification är designad i detta specifika syfte för att bibehålla en an-
vändarbas genom dessa incitament såsom poäng utan eftertanke. Denna mentalitet kring
gamification har utforskats i studien Punished by Rewards (Kohn, 1983) där resultatet av stu-
dien visar hur människor slutar vilja utföra aktiviteter när belöningar slutar utdelas.
När denna mentalitet kopplas till utbildande tjänster råder en problematik där användarna av
tjänsten enbart intar och lär sig applicera kunskap så länge de inte slutar mottaga ytliga incita-
ment såsom utdelning av poäng genom ett system för att fortsätta i sitt lärande. Vid utveckling
av e-Learningtjänster kan det argumenteras att utvecklare för tjänster av denna natur har ett
ansvar att förmedla kunskap på ett sätt som leder till meningsfullt engagemang hos använ-
darna av tjänsten.
Lösningen till problemet är att införa en form av meningsfull gamification som inte lämnar
användarna utan varande motivation efter att poängutdelningen tar slut. Lösningen kan dessu-
tom inge i personer incitament till att applicera kunskapen i verkligheten. Nicholson har tagit
fram ett teoretiskt ramverk för hur man kan upprätthålla denna meningsfullhet inom gamifi-
cation. Genom att applicera detta ramverk i utvecklandet av e-Learningtjänster så kan utveck-
lare ha möjligheten att lättare förhålla sig till koncepten i ramverket och på så sätt ta ansvar
för hur deras användarbaser lär sig samt använder informationen på ett meningsfullt vis.
7
1.2 Problemområde
Utbildarens roll kan argumenteras handla om att skapa och forma miljöerna i vilka studen-
terna tar till sig kunskap. Denna utmaning menar Garrison (2011) blir större i takt med att
kraftfulla teknologier introduceras i bilden. Utbildare får utmaningar i att styra studenter i en
riktning där de genom kognitiva och sociala interaktioner lär sig på ett meningsfullt sätt om
kunskap relevant för ämnet de studerar.
Tekniken utvecklas och därmed allting som kan tänkas användas tillsammans med den. När
tekniken knyts an till pedagogiken, har begrepp som gamification och e-Learning tagit mer
och mer plats i det moderna samhället. Den formella definitionen på e-Learning är elektriskt
medierat, asynkron (individuellt ledd) samt synkron (instruktörsledd) kommunikation med
syftet att konstruera och bekräfta kunskap (Garrison, 2011). Idag finns mängder med e-Le-
arningtjänster där undervisningen använder inslag av gamification däribland poängsystem,
progress bars, badges med mera.
Dessa inslag har problematiserats av forskare som menar att det har gett upphov till att endast
mana till tillfällig motivation som försvinner när de eventuella ytliga incitamenten försvinner
såsom poängutdelning (Kohn, 1999). I dag finns mängder av e-Learningstjänster där inform-
ationen kan representeras utan den traditionella utbildningens begränsningar och med en po-
tentiell utbildningsnatur som lyfter frågor om ansvar, kontroll och effektivitet. Fostrar dessa
tjänster en kultur där lärande endast känns relevant för användare genom ytliga incitament
såsom poäng?
När en tjänst kan skapas av vem som helst på Internet så är det inte säkert att skaparen av
dessa tjänster tar hänsyn till forskning kring gamification som ämnar undvika fallgropar som
lämnar användarna utan en meningsfull motivation till ämnet de studerar. De studerade äm-
nena riskeras endast utföras för de poäng som systemet utdelar som ytliga incitament för att
använda tjänsten. När dessa tjänster har flera miljoner användare blir det naturligt att lyfta
dessa frågor om kontroll, effektivitet och ansvar i e-Learningtjänsternas och gamifications
värld. Detta för att utforska den potentiella förekomsten eller avsaknaden av meningsfullhet
kring studier i denna natur.
1.3 Syfte och forskningsfråga
Syftet med detta arbete är att undersöka tre e-Learningtjänster och hur dessa har implemente-
rat element av gamification. Mer specifikt kommer vi undersöka tjänsternas funktionalitet
gentemot en teori för meningsfull gamification, RECIPE och hur de uppfyller det som krävs
för att uppnå detta.
Hur och i vilken omfattning uppfyller utvalda populära e-Learningtjänster
meningsfull gamification?
8
1.4 Avgränsningar
Uppsatsen hade varit mer representativ med fler e-Learningtjänster i undersökningen, men på
grund av tidsbegränsningar valde vi att fokusera undersökningen på tre tjänster. Denna upp-
sats fokuserar enbart på funktionalitet i tjänsterna där sådana kan klassificeras som att inneha
element av gamification. I uppsatsen har sådan funktionalitet beskrivits och vi undersöker
närmare om funktionaliteten överensstämmer med RECIPE. Vidare jämför vi likheter och
olikheter mellan tjänsterna i hur deras funktionaliteter uppfyller teorin.
Det är viktigt att beakta att resonemangen som utförs i detta arbete är utförda av två studenter
vid Uppsala Universitet och applikationerna av teorins koncept kommer därav inte att vara
fullt validerade utifrån hur skaparen, diverse forskare och experter inom ämnet resonerar.
Vi har inte utfört tester som visar om teorin verkligen leder till meningsfull gamification. För
att undersökningen ska kunna valideras så krävs omfattande tester för att se om forskningen
ger resultat i verkligheten. Vi har identifierat aspekter som enligt oss uppfyller samtliga kon-
cept i teorin och även om vi ämnar vara objektiva efter Nicholsons teoribeskrivning så blir vi
aldrig säkra på att vi inte inkluderar subjektiva bedömningar och applikationer av teorin.
1.5 Disposition
I nästkommande kapitel presenteras definitioner, tidigare forskning samt idéer kring begrep-
pet gamification följt av ett fokus på meningsfull gamification enligt Nicholsons teori RE-
CIPE. Det tredje kapitlet redogör för vilken forskningsansats och vilka metoder som använts i
forskningsprocessen för att samla in data samt varför. I det fjärde kapitlet presenteras tjäns-
terna som vi valt att analysera, där vi genomgående presenterar tjänsternas funktionalitet och
designmoment som är av värde för undersökningen.
I det femte kapitlet applicerar vi teorin på tjänsterna, kopplar samman och resonerar kring i
vilken omfattning tjänsternas funktionalitet och designmoment uppfyller koncepten för me-
ningsfull gamification. Därefter följer fortsatt analys för vad som ledde till utfallet av arbetet.
I kapitel 6 knyter vi avslutningsvis ihop uppsatsens frågeställning i slutsatsen följt av en dis-
kussion kring speciella företeelser och anmärkningsvärda tankar samt idéer kring arbetet.
9
2 Teori
I detta kapitel beskriver vi koncept, teori och tidigare forskning som är relevant för denna
uppsats. Vi beskriver Nicholsons teori RECIPE i 2.3 som är det ramverk vi använder främst i
denna studie.
2.1 Gamification
Begreppet gamification myntades 2002 (Marczewski, 2012) och blev enligt Reiners och
Wood (2015) först populärt som koncept 2010. Gamification definieras av Deterding, Khaled,
Nacke och Dixon (2011) som användandet av element inom speldesign i andra sammanhang
än spel. Vanligtvis görs detta genom att man tar inspiration av spelmekanismer som poäng,
levels, progress bars, leaderboards, achievements eller badges. Fortsatt beskriver Reiners och
Wood det som ett tillvägagångssätt, ett verktyg eller en uppsättning av tekniker som kan för-
ändra hur diverse aktiviteter kan föra med sig mer nöje, njutning och lust.
Figur 1. De tre huvuddelar som utgör gamification (Hamari m.fl., 2014).
Hamari, Koivisto och Sarsa (2014) konceptualiserade ner gamification till tre huvuddelar (Fi-
gur 1): implementerandet av motiverande tekniker som i sin tur inger i en individ en psykolo-
gisk inverkan, vilket leder till att det sker en förändring i individens beteende. Gamification
handlar inte om att skapa något nytt, utan snarare om att förbättra ett system som redan eta-
blerats genom att på detta system applicera engagerande tekniker från spel som motiverar en
individ att fortsätta använda systemet. I slutändan är det ledande motivet till att implementera
gamification i ett system att åstadkomma en beteendeförändring i individer. Hur man väljer
att göra en sådan implementation är däremot av betydelse.
Scott Nicholson (2015) skriver att gamification är ett ord som blivit synonymt med belö-
ningar. Belöningar existerar naturligt i många sociala sammanhang, där han nämner bland an-
nat skolans betygssystem och löner i förhållande till jobb. Många av dessa sammanhang grun-
das i en extern belöning, t.ex. att man endast gör jobbet för pengar, och när man inte får mer
pengar slutar utföra jobbet. Enligt Nicholson (2015) så förknippas gamification idag främst
med externa belöningar och många former av gamification är framförallt designade för att
förse dess användare med denna sortens belöningar. Detta har anammats av bland annat flyg-
bolag som har implementerat frequent flyer-program som låter användarna samla poäng för
att komma upp till nivåer där de får bonusar och billigare resor. Sociala medier är en typ av
plattform där gamification blir allt vanligare, LinkedIn är ett exempel där man ger ut poäng
allteftersom en användare fullbordar sin profil samt lägger till kontakter i sitt nätverk.
Denna form av gamification har kritiserats av många för att använda alldeles för simpla moti-
vationstekniker för att locka till sig användare. Det har benämnts som “pointsification” (Ro-
bertson, 2010) eller “exploitationware” (Bogost, 2011). Kritiken är främst grundad i att man
förlitar sig på användandet av externa belöningar av olika slag som inte främjar den inre
10
motivationen. Därmed skapas inte en upplevelse som användaren känner är meningsfull för
denne, vilket inte leder till en mer långvarig och hållbar beteendeförändring. En annan kritiker
till den typen av gamification är Nicholson (2015) som kallar det för reward-based gamificat-
ion. Implementerandet av reward-based gamification kan ge ett stort uppsving i användandet
av systemet i fråga, men enbart kortvarigt. För att uppnå en långvarig eller permanent föränd-
ring argumenterar Nicholson för att man kan använda sig av spelelement till att öka den in-
terna motivationen, istället för den externa, och tillföra en större mening med att använda sy-
stemet och detta kallar han för meningsfull gamification.
2.2 Meningsfull Gamification
Deci och Ryan (2004) definierar motivationen av att utföra något mot externa belöningar som
extrinsic motivation. Alfie Kohn (1999), skriver i sin bok Punished by Rewards hur deltagare
som utfört arbeten på jakt efter belöningar, utför sina arbetsuppgifter sämre allteftersom de
gör arbetet för den externa belöningen och blir obenägna att fullfölja sina uppgifter i brist på
dessa belöningar. Intrinsic motivation innebär en annan sorts motivation som till skillnad från
extrinsic inte är grundad i externa belöningar utan istället utförs av subjektet för att frågan el-
ler arbetet av olika skäl är viktigt för denne (Deci & Ryan, 2004). Denna motivation bygger
på att man designar ett system som hjälper dess användare att hitta sina egna anledningar till
att utföra något, genom att uppmuntra till att bemästra en färdighet, att erbjuda valmöjligheter
och att tillföra en gemenskap.
En ökad motivation bland studenter kan uppnås med hjälp av gamification. Många studenter
har initialt en stark intrinsic motivation när de börjar studierna, men är något som avtar med
tiden (Lai, 2011; Barkoukis, Taylor, Chanal & Ntoumanis, 2014). För att man inte ska falla i
fällan som Kohn beskriver om externa belöningar, behövs en långvarig och hållbar motivat-
ion, vilket man finner i intrinsic motivation. Nicholson (2015) menar att belöningsmetoder
kan användas för gamification på ett meningsfullt sätt så länge det leder till ett mer menings-
fullt engagemang. Därav utvecklade han ett teoretiskt ramverk som grundar sig i hur man
uppnår meningsfull gamification utifrån principerna för intrinsic motivation. Ramverket heter
A RECIPE for Meaningful Gamification och betoning läggs på RECIPE där varje bokstav re-
presenterar en riktlinje som man bör följa för meningsfull gamification: Play, Exposition,
Choice, Information, Engagement och Reflection (Nicholson, 2015). Nedan beskrivs dessa
koncept mer i detalj.
2.3 A RECIPE for Meaningful Gamification
Play handlar enligt Nicholson (2015) i stora drag om att främja användarens frihet att utforska
och misslyckas innanför satta ramar. Inom gamification är det viktigt att Play är en aktivitet
som man har valfriheten att göra. Om något inte är frivilligt så är det per definition inte Play
(Callois, 2001). Tekniska museum är ett typiskt exempel på när man använder sig av en Play-
baserad gamification där man har valfriheten att välja vilken utställning man finner intressant
och vill utforska närmare. (Nicholson, 2015)
Med Exposition menas att man vill ge användarna något sätt att ha koppling till verkliga värl-
den från det gamifierade systemet. Detta kan åstadkommas genom simulationsmoment eller
11
tydliga analogier som kopplas till verkligheten. Det kan även göras genom att skapa en berät-
telse utifrån tidigare händelser eller genom att låta användaren själv stå för berättelsen genom
att göra meningsfulla val som påverkar narrativet. Detta kan uppnås genom att ge användaren
möjligheten att skapa, namnge och dela sina egna utmaningar och mål med andra. (Nicholson,
2015)
Choice inom gamification innebär att man ger kontrollen till användaren och låter användaren
själv bestämma hur systemet ska användas, och på så sätt göra meningsfulla val i systemet.
Ett enkelt sätt att introducera denna riktlinje för användaren är genom att ge valet att välja vil-
ken sorts aktivitet man vill utföra. För att undvika att användare ska bli överväldigade av alla
val är att först låta dem välja ett mål och utifrån detta mål vägleda användaren till olika val.
(Nicholson, 2015)
Med Information menas att man använder speldesign för att ge användaren information om
varför en viss sorts aktivitet är bra att utföra, istället för att endast säga att något är bra att ut-
föra. Användaren får sin belöning utifrån utförd handling och förstår även varför den hand-
lingen resulterade i en belöning. Att implementera ett bra användargränssnitt (user interface,
UI) är ett bra tillvägagångssätt att uppnå detta. (Nicholson, 2015)
Engagement har två olika definitioner och den första är att man genom socialt engagemang
skapar möjligheter för användare att engagera med andra på ett meningsfullt sätt (Nicholson,
2015). Genom att känna en samhörighet med andra upplevs ett större välmående hos folk
(Deci & Ryan, 2004). Ett gamificationsystem som tillåter en sammankoppling mellan dess an-
vändare är ett sätt att uppnå detta. Den andra definitionen är att skapa en spännande spelupp-
levelse, vilket görs genom konceptet flödeskontroll, som innebär att man allteftersom ökar
svårighetsnivån på systemet och dess utmaningar när användarens skicklighet ökar. Det krävs
en balansgång för att uppnå lyckad Engagement där en allt för svår design genererar ångest
och frustration i användaren och om designen av utmaningarna är för enkel blir användaren
istället uttråkad och lämnar systemet. (Nicholson, 2015)
Den sista riktlinjen Reflection innebär att man skapar möjligheter för användaren att få reflek-
tera över sin tid med det gamifierade systemet. Detta ger möjligheten till att dra paralleller till
sina egna erfarenheter i verkliga livet. Om en chans till reflektion inte ges, så finner inte per-
soner meningen med vad de har gjort (Rodgers, 2012). Reflection kan utformas genom stegen
description, analysis och application. Genom description, beskriver man och delar med sig av
hur man gjorde en viss aktivitet. Sedan analyserar man det man gjorde och hur det relaterar
till sitt eget liv för att få en koppling till verkliga livet. Med application uppmanas användaren
att göra något utifrån det man utforskat i systemet. Det sista steget och kanske viktigaste krävs
för att man ska se en permanent förändring i beteendet (Fanning & Gaba, 2007).
Alla dessa riktlinjer, om applicerade rätt, ger ett större engagemang hos den som använder sy-
stemet ifråga. När man designar ett meningsfullt gamificationsystem behöver man ha i åtanke
att individer upplever saker olika. Det som är meningsfullt för en individ, är nödvändigtvis
inte det för en annan. Man behöver således tillhandahålla flera olika designelement där alla
användare kan känna att det blir meningsfullt (Nicholson, 2015). För att en individ ska upp-
leva något som meningsfullt krävs det att det finns en slags koppling till individens förflutna
(Mezirow, 1991).
12
2.4 Tidigare forskning
En studie publicerad av Stansbury och Earnest (2017) beskriver hur de under ett akademiskt
år utförde en studie på en klass psykologistudenter för att undersöka vilken påverkan element
av meningsfull gamification hade på studenterna. Klassen delades in i två där ena hälften ge-
nomgick traditionell utbildning utan hänsyn till koncepten för meningsfull gamification och
den andra fick en utbildning anpassad för att uppfylla delar av dessa koncept. Författarna an-
vände dessa koncept som finns etablerade i Nicholsons teori för meningsfull gamification
såsom Engagement, Choice, Exposition, Play och Information för att se hur dessa skulle in-
verka på studenternas uppfattade upplevelser gällande bland annat inlärning, motivation och
engagemang. Studien applicerade respektive koncept på olika sätt. Information applicerades
genom att tilldela XP, erfarenhetspoäng, och senare uppgradering av levels till studenterna in-
dividuellt och till klassen som entitet. Exposition och Play applicerades bland annat genom
rollspel. Studenterna tilldelades roller där de fick som uppgift att lösa organisatoriska pro-
blem. Genom givna regler om hur studenterna borde agera och klä sig stärktes narrativet och
därmed konceptet Exposition. Choice frammanades genom att ge klassen val om att jobba till-
sammans mot diverse mål för att ytterligare stärka deras poäng. Detta manade till en koopera-
tiv och kompetitiv miljö som stärkte konceptet Engagement i klassen (Stansbury & Earnsest,
2017).
Studien resulterade i att eleverna som hade genomgått kursen med element av meningsfull
gamification uppfattade att de bland annat upplevde en starkare motivation, en mer utbredd
användning av de undervisade koncepten samt ett starkare incitament att vara aktiv under
lektionerna jämfört med den traditionella undervisningen. De avslutade studien med konstate-
randet att genom skapandet av en lärandemiljö där studentens uppfattning av lärandet påver-
kas positivt, kan också öka studentens intrinsic motivation och viljan att lära sig mer (Stans-
bury & Earnest, 2017).
Ytterligare en studie (Domínguez, Saenz-de-Navarette, de-Marcos, Fernandéz-Sanz, Pagés &
Martínez-Herráiz, 2013) undersökte hur och om gamification applicerad i en e-Learningplatt-
form kan höja motivationen och inlärandet av en kurs på universitetsnivå. Författarna av stu-
dien kom fram till att gamification i e-Learning verkar ha potentialen att öka studenters moti-
vation. Det är dock inte enkelt att uppnå denna effekt och en stor ansträngning krävs för att
designen och implementationen av upplevelsen ska bli helt motiverande för deltagarna
(Domínguez m.fl., 2013).
Hamari m.fl. (2014) sammanställer i en studie en mängd undersökningar om gamification
varav nio om utbildning. Utifrån dessa kunde de dra slutsatsen att gamification fungerar, men
däremot inte felfritt. I samtliga undersökta studier visade det sig att användningen ledde till en
generell ökning av motivation, engagemang samt njutbarhet av studierna. Däremot visade stu-
dien i vissa fall att negativa aspekter såsom ökad konkurrens bland studenterna förekom. Ha-
mari m.fl. (2014) menar att beroende på vilka användarna av det gamifierade systemet är på-
verkar i vilken grad systemet uppfattas som positivt. Hur och varför en användare väljer att
använda systemet skiljer sig från en annan. En positivt uppfattad gamification är inte alltid
densamma för en individ som för nästa.
13
3 Metod
I detta kapitel presenterar vi hur arbetet med undersökningen gått till och vilken sorts forsk-
ningsstrategi som använts för att komma fram till resultatet samt en motivering till urvalet av
hemsidor som stått i fokus för undersökningen.
3.1 Forskningsstrategi och ansats
Oates (2006) beskriver att målet vid användning av fallstudier som strategi är att undersöka
ett fall där man försöker få fram så mycket detaljerad information om fallets processer och
komplexa relationer som möjligt. Utifrån framtagen information försöker undersökaren att
förklara hur och varför vissa saker ter sig vara på ett visst sätt. Fallstudier karaktäriseras av att
fokus ligger på djup kunskap istället för bred och att undersökningen av fallet sker i sitt natur-
liga tillstånd där så lite påverkan utifrån som möjligt sker. I fallstudier används oftast flera
källor och datainsamlingstekniker där både kvalitativ som kvantitativ data kan användas. De
vanligaste teknikerna är intervjuer, observationer, enkäter och dokumentanalys. Det är på
grund av karaktäriseringen av fallstudier som detta tillvägagångssätt valdes till undersökning-
ens forskningsstrategi.
I denna fallstudie fokuserade vi på hur och inte varför när vi observerade koncepten, detta för
att avgränsa studiens omfång. Att undersöka varför skulle ha inneburit att vi behövde under-
söka mänskligt beteende och därmed beaktat forskning inom beteende och psykologi till en
grad som vi inte hade tid och resurser till. Fallstudien gjordes genom att djupgående under-
söka och testa tre e-Learningtjänsters funktionalitet samt design i sin aktuella form. Detta för
att sedan undersöka hur dessa stöds av ett utvalt teoretiskt ramverk, RECIPE. Vi gjorde detta
med intentionerna att undersöka de utvalda tjänsterna i deras naturliga tillstånd. Genom att
studera och observera tjänsterna med stöd av vetenskaplig litteratur sökte vi uppnå detta.
Det finns tre olika grundtyper av fallstudier (Yin, 2003). Dessa är explorativa, deskriptiva och
förklarande fallstudier. Den explorativa fallstudien används för att definiera undersöknings-
frågor och hypoteser samt hjälper till att förstå forskningsproblem (Oates, 2006). Den deskrip-
tiva fallstudien resulterar i en detaljrik analys av ett specifikt fenomen och kontext. Analysen
ger en berättelse av vad som hände och hur det upplevdes av olika personer (Oates, 2006).
Den förklarande fallstudien används när man försöker, likt den deskriptiva, beskriva varför
eller hur något skedde. I en sådan fallstudie identifieras de faktorer där kopplingar finns och
jämför dessa med teorier för att se om de matchar varandra (Oates, 2006).
Den förklarande fallstudien passade bäst in på undersökningen eftersom att denna typ av fall-
studie jämför undersökningsobjekten och dess insamlade data grundligt med teorier för att se
hur väl de matchar varandra. Detta stämmer väl överens med målet för undersökningen där vi
undersökt och jämfört de tre tjänsterna gentemot RECIPE och varandra. Eftersom vi haft en
precis undersökningsfråga där vi dessutom inte berättar en historia så kan studien inte klassas
som varken explorativ eller deskriptiv. Fallstudier har kritiserats av forskare som metodval
vid undersökningar för att vara allt för stränga och resulterar allt som oftast i generaliseringar
med dålig trovärdighet (Oates, 2006). Vi har detta i åtanke genom undersökningens gång. Un-
der nästa punkt presenteras hur urvalet för tjänsterna som undersökts gått till.
14
3.2 Urval av tjänster
De tre tjänsterna vi valde att undersöka var Duolingo, Codecademy och Khan Academy. De
har alla någon form av utbildande syfte och samtliga kan klassificeras som e-Learningtjänster.
Tjänsterna har stora användarbaser, vilket gör de mer intressanta att undersöka. En större för-
ståelse kring hur dessa tjänster har valt att implementera element av gamification skulle po-
tentiellt kunna härledas till deras stora användarbaser. Tjänsterna varierar i utbildningsutbud.
Detta för att undersöka e-Learningtjänster med viss variation och för om möjligt få större för-
ståelse för potentiella skillnader mellan de olika ämnesområdena. Viktigt var även tillgänglig-
heten där möjligheten att testa tjänsternas funktionalitet online och gratis stod som ett krav för
underlättandet av arbetet. Detta är en kvalitativ undersökning och ska hjälpa förtydliga hur
och om e-Learningtjänsterna uppfyller koncepten för meningsfull gamification i enlighet med
RECIPE.
Undersökningen utfördes på e-Learningtjänsterna under perioden 26 april - 30 maj 2018.
Tjänsterna skiljer sig åt i vad de erbjuder för kurser. På tjänsten Duolingo erbjuds endast
språkkurser, på Codecademy endast programmeringskurser och på Khan Academy allt från
matematik och programmering till historia och ekonomi.
Vi har undersökt generella designmoment och funktionalitet som är övergripande för de re-
spektive tjänsterna. För att inte behöva genomgå alla kurser så har vi avgränsat oss i studien
och motiverat stoppet av undersökningen av respektive tjänst vid avsaknaden av variation av
funktionalitet. I Duolingo undersöktes kursen för tyska. I Codecademy undersöktes kursen
“Learn Javascript”. I Khan Academys fall undersöktes kurserna “Algebra basics” och “Intro
to JS: Drawing & Animation”.
3.3 Datainsamlingsmetodik
Genom instudering av teorin RECIPE, så har vi analyserat och applicerat teorin på tjänsternas
utföranden. Vi undersökte hur väl tjänsterna följer koncepten i RECIPE efter vår införskaf-
fade kunskap. Detta utfördes efter ett grundarbete som presenterar teorin samt gedigen instu-
dering av tidigare forskning om gamification i utbildning samt befästa teorier och begrepp
som är av nytta för vårt undersökningsområde. Vi inkluderar ett filosofiskt resonemang i dis-
kussionen kring ämnet i sig baserat på validerade publikationer om pedagogik och utbildning
med ett sikte på lärande med hjälp av elektroniska medium.
Studien i sig har utförts genom att metodiskt gå igenom funktionaliteten och designen av e-
Learningtjänsterna. Fokus bokstav för bokstav så utforskade vi utifrån RECIPE i vilken grad
de olika beståndsdelarna av teorin manifesteras i de undersökta delarna i tjänsterna. Vi har un-
dersökt tjänsternas funktionalitet till dess vi inte längre kunde finna variation av funktionella
moment i de delar vi undersökte och skiftade då fokus mot analysen av innehållet. Utifrån
RECIPE har vi identifierat element som går och inte går i linje med de diverse definitioner
som utgör teorins koncept. I alla de fall där Nicholson har gett konkret vägledning på hur kon-
cepten i teorin ska uppfyllas, har vi refererat till dessa i kapitlet Resultat och analys för att
tydligt visa hur avsaknaden eller förekomsten påverkar resultaten.
15
I de moment där det inte för oss var tydligt vad som konkret ska finnas i en tjänst för att kon-
ceptet ska uppfyllas har vi genom noggrann instudering av teorin avvägt och problematiserat
diverse funktionalitet i tjänsterna för att landa i vilken grad den undersökta aspekten uppfylls.
Detta ledde till att vi klassificerade tjänsterna utifrån i vilken omfattning de olika koncepten
uppfylls enligt våra tolkningar av Nicholsons definitioner.
Vi presenterar vår analys i en matris och motiverar analysen av tjänsterna i separata sektioner
och försöker finna samband, likheter och skillnader mellan dem och därefter dra slutsatser uti-
från resultatet av studien.
3.4 Klassificering av koncepten
I uppsatsen har resultatet av datainsamlingen presenterats bland annat i en matris, där de un-
dersökta tjänsternas funktionaliteter klassificerats utifrån olika nivåer i vilken omfattning de
uppfyller koncepten för meningsfull gamification. Koncepten förklaras i kapitel 2.2 A RE-
CIPE for Meaningful Gamification och kommer att mätas utifrån e-Learningtjänsternas funkt-
ionalitet och designval.
Hur väl tjänsterna applicerar elementen av Nicholsons teori presenterar vi med hjälp av en
skala med tre nivåer: Uppfyller helt, uppfyller delvis och uppfyller ej. Om tjänsterna vi under-
söker uppfyller samtliga identifierade definitioner som Nicholson nämner i de respektive ka-
pitlen om koncepten så ges omdömet: Uppfyller helt. Om det finns element som uppfylls på
samma sätt men även element som saknas i definitionerna så ges omdömet uppfylls delvis.
Om det helt saknas element som uppfyller definitionerna av Nicholsons koncept så ges omdö-
met uppfylls ej. Konceptet Information har vi valt att endast gradera med uppfylls helt eller
uppfylls ej då vi anser att definitionen för uppfyllandet är mer binärt än de resterande koncep-
ten. Nedan följer en mer detaljerad guide i hur de diverse koncepten i teorin mätts när vi fun-
nit att de applicerats i tjänsterna.
Play
Uppfyller helt
Om tjänsten både uppfyller kravet att fritt kunna utforska i tjänsten genom att göra fria val i
systemet. Tjänsten ska inte vara låst till uppgifterna och låter användaren genom lekfull funkt-
ionalitet använda sin tidigare och nya kunskap för att testa sig fram utanför systemets satta
flödeskontroll av övningarna.
Samt uppfyller kravet för funktionalitet som låter användaren misslyckas fritt i systemet utan
konsekvenser som gör att användaren kan testa sig fram tills den lyckas med uppgiften.
Uppfyller delvis
När kravet uppfylls att fritt kunna utforska i tjänsten genom att göra fria val i systemet, att inte
vara låst till uppgifterna och genom lekfull funktionalitet låter användaren använda sin tidi-
gare och nya kunskap för att testa sig fram utanför systemets satta flödeskontroll av övning-
arna.
Eller uppfyller kravet för funktionalitet som låter användaren misslyckas fritt i systemet utan
konsekvenser som gör att användaren kan testa sig fram tills den lyckas med uppgiften.
16
Uppfyller ej
Om tjänsten ej uppfyller kraven om att fritt kunna utforska i tjänsten och användaren är låst
till systemets satta flödeskontroll av övningar och därtill straffas för att misslyckas med obli-
gatoriska uppgifter i systemet.
Exposition
Uppfyller helt
Om tjänsten uppfyller kravet att genom ett narrativ knyta an de gamifierade elementen till den
verkliga världen genom antingen integrationen av simulationsmoment eller genom analogi-
moment som tydligt kopplas till element i den verkliga världen.
Samt om tjänsten genom sitt narrativ låter användaren koppla aktiviteter till tidigare erfaren-
heter eller framtida aktiviteter i systemet.
Samt uppfyller kravet för att användaren ska kunna skapa sitt egna narrativ genom att skapa,
namnge och dela de mål och utmaningar som användaren själv skapar inom det gamifierade
systemets ramar.
Uppfyller delvis
När man genom ett narrativ kan knyta an de gamifierade elementen till den verkliga världen
genom antingen integrationen av simulationsmoment eller genom analogimoment som tydligt
kopplas till element i den verkliga världen.
Eller om tjänsten genom sitt narrativ låter användaren koppla aktiviteter till tidigare erfaren-
heter eller framtida aktiviteter i systemet.
Eller uppfyller kravet för att användaren ska kunna skapa sitt egna narrativ genom att skapa,
namnge och dela de mål och utmaningar som användaren själv skapar inom det gamifierade
systemets ramar.
Uppfyller ej
Om tjänsten varken uppfyller kravet att genom ett narrativ knyta an de gamifierade elementen
till den verkliga världen genom antingen integrationen av simulationsmoment eller genom
analogimoment som tydligt kopplas till element i den verkliga världen.
Samt om tjänsten genom sitt narrativ inte låter användaren koppla aktiviteter till tidigare erfa-
renheter eller framtida aktiviteter i systemet.
Samt om tjänster inte uppfyller kravet för att användaren ska kunna skapa sitt egna narrativ
genom att skapa, namnge och dela de mål och utmaningar som användaren själv skapar inom
det gamifierade systemets ramar.
Choice
Uppfyller helt
När det finns funktionalitet implementerad som ger användaren friheten att välja fritt bland
kurser och övningar.
17
Samt när det finns implementerad funktionalitet som guidar användaren till att göra passande
val.
Uppfyller delvis
När användaren ges friheten att själv välja vilka kurser och övningar i en kurs som denne vill
engagera med.
Samt när det ej finns implementerad funktionalitet som guidar användaren till att göra pas-
sande val.
Uppfyller ej
När det ej finns funktionalitet implementerad som ger användaren friheten att välja fritt bland
kurser och övningar
Eller när det ej finns implementerad funktionalitet som guidar användaren till att göra pas-
sande val.
Information
Uppfyller helt
När tjänsten presenterar information kring en aktivitet till användaren om vad som ska göras,
hur det ska göras och varför det är bra att utföra aktiviteten för att på så sätt förstå varför en
belöning erhålls.
Uppfyller ej
När tjänsten inte informerar användaren om varför det är bra att utföra aktiviteten ifråga och
belöningar således erhålls utan att användaren förstår dess innebörd.
Engagement
Uppfyller helt
Om tjänsten både uppfyller kravet att ge användaren möjligheten till en social gemenskap ge-
nom att engagera i diskussion med andra om en utförd aktivitet.
Samt när funktionalitet implementerats i form av flödeskontroll vilket engagerar och undviker
frustration hos användaren genom anpassade svårighetsnivåer.
Uppfyller delvis
När tjänsten erbjuder funktionalitet som uppfyller kravet att ge användaren möjligheten till en
social gemenskap genom att engagera i diskussion med andra om en utförd aktivitet.
Eller när funktionalitet implementerats i form av flödeskontroll vilket engagerar och undviker
frustration hos användaren genom anpassade svårighetsnivåer.
Uppfyller ej
Om tjänsten inte uppfyller kravet att ge användaren möjligheten till en social gemenskap äm-
nad att engagera i diskussion med andra om en utförd aktivitet.
Och när ingen funktionalitet implementerats i form av flödeskontroll ämnad att engagera och
för att undvika frustration hos användaren genom anpassade svårighetsnivåer.
18
Reflection
Uppfyller helt
När tjänsten uppfyller de samtliga tre stegen description, analysis och application. Det vill
säga att tjänsten uppmanar användaren till att 1) beskriva och dela med sig av utförd aktivitet,
2) analysera utförd aktivitet och reflektera kring hur det kan relatera till egna erfarenheter och
3) ta kunskaperna som erhållits till applicering utanför tjänsten.
Uppfyller delvis
Om tjänsten antingen uppfyller:
Steget description, det vill säga att tjänsten uppmanar användaren till att beskriva och dela
med sig av utförd aktivitet.
Steget analysis, det vill säga att tjänsten uppmanar användaren till att analysera utförd aktivi-
tet och reflektera kring hur det kan relatera till egna erfarenheter.
Eller steget application, det vill säga att tjänsten uppmanar användaren till att ta kunskaperna
som erhållits till applicering utanför tjänsten.
Uppfyller ej
När tjänsten ej uppfyller någon av de tre stegen description, analysis och application. Det vill
säga att tjänsten uppmanar användaren till att 1) beskriva och dela med sig av utförd aktivitet,
2) analysera utförd aktivitet och reflektera kring hur det kan relatera till egna erfarenheter och
3) ta kunskaperna som erhållits till applicering utanför tjänsten.
3.5 Metodkritik
Vi har i denna uppsats till viss del tolkat och analyserat e-Learningtjänsterna separat för att
sedan gå ihop för att diskutera hur de diverse tjänsterna applicerar och uppfyller koncepten.
Vi kan inte vara helt försäkrade om att vi, trots öppen diskussion och gemensam instudering
av koncepten, har en helt enhetlig syn på samtliga delar av teorin. Genom att analysera och gå
igenom koncepten metodiskt genom arbetets gång har vi ämnat finna eventuella skillnader i
hur konceptens element har identifierats utifrån våra gemensamma klassifikationer för att
undvika avvikelser. Trots detta så är arbetet utfört av två individer och avsaknaden av eventu-
ella diskrepanser kan därav inte garanteras i denna bemärkelse.
Vi kan inte försäkra oss om att vi har undersökt tjänsterna till samma grad. Detta på grund
utav tjänsternas natur. De skiljer sig i deras design och utformning samt i de ämnen som er-
bjuds. Kurserna i språk på Duolingo är inte lika omfattande som kurserna i programmering på
Codecademy eller matematik på Khan Academy. Utvalda kurser på tjänsterna undersökte vi
till dess vi inte fann någon variation i funktionalitet. Vi kan däremot inte vara helt säkra på att
vi har missat funktionalitet i tjänsterna vilket skulle påverka det slutgiltiga resultatet.
19
4 e-Learningtjänsterna
Detta kapitel ger en introduktion till de tre utvalda e-Learningtjänsterna och en genomgång av
deras funktionalitet. Det är denna funktionalitet som har stått till underlag för undersökningen
där vi på dessa, i kapitel 5, applicerat koncepten från RECIPE.
4.1 Duolingo
Duolingo är en stor e-Learningtjänst som har över 150 miljoner registrerade användare värl-
den över (Guliani, 2016). Tjänsten ämnar ge möjligheter för utbildning i språk och det har vi-
sats i en rapport från City University of New York att tjänsten hade positiv effekt på icke-
spansktalande studerande i en spanskaundervisning undersökt på 8 veckor (Grego & Vesseli-
nov, 2012). Tjänsten förser användaren med ett antal övningar i det valda språket baserat på
ens tidigare kunskaper och har en rad funktionaliteter som kan klassificeras som gamification.
4.1.1 Funktionalitet
Introduktionen till tjänsten består av tre steg där en ny användare först uppmanas till att välja
vilket språk som den vill studera. Nästa steg är att välja hur ofta användaren vill studera och
valalternativen består av casual, regular eller serious där de olika nivåerna kräver att 10, 20
eller 30 poäng respektive uppnås dagligen. Sist får användaren möjligheten att antingen börja
från den lägsta nivån i språket eller att göra ett test där tjänsten avgör vilken nivå användaren
ligger på och utifrån resultatet på detta test börja där.
Figur 2. Namnen på upplåsta övningsgrupper upplyser om vad det handlar om (duolingo.com).
20
Man kan genom en översiktsvy se vilka övningsgrupper man har gjort, vilka som är aktuella
samt vilka som ännu inte har låsts upp. Varje övningsgrupp är kopplad till en miljö eller till
ett syfte att träna på ett särskilt ämne såsom at the store eller phrases (se Figur 2). I varje öv-
ning ges användaren möjligheten att fylla i ett svarsalternativ och kolla om det är rätt. Använ-
daren kan även välja att hoppa över övningen den befinner sig på till priset av att poäng förlo-
ras samt att en visuell feedback ges i progressbaren där en del av de framsteg som gjorts för-
svinner. När rätt svar ges på en övning fylls progressbaren på och användaren får signalement
på att den valt rätt. Efter avklarad övning ges alltid alternativen att fortsätta till nästa uppgift,
rapportera övningen om användaren anser att den är felaktig eller om annat fel upptäcks och
att diskutera övningen med andra användare på ett forum.
Vanliga övningar är sådana där rätt ord ska väljas utifrån några givna alternativ. Orden kan
ofta medföljas av bilder som föreställer ordet i någon mening. En annan övning ger använda-
ren en uppsättning ord vilka ska bilda en komplett mening. Tidigt i kursen kan användaren i
övningarna hovra musen över orden för att få en direkt översättning. Man ges även alternati-
vet att få ut mer information inför varje övning som förklarar varför informationen i övningen
är värdefull och ger exempel på när språkkunskaperna kan komma att användas (se Figur 3).
Figur 3. En informationsruta som beskriver hur man använder pluskvamperfekt (duolingo.com).
Efter att ett antal övningar är genomförda, markeras en nivå av övningsgrupper som avklarad
och möjlighet ges att gå till nästa nivå eller att spela om samma nivå samt att användaren kan
gå igenom sina svar till övningarna. De poäng som erhålls för avklarade övningar bidrar till
att uppnå användarens dagliga mål och tjänsten visar på kurssidan en cirkulär progress bar
som fylls upp efter att övningarna avklaras. Normalt låses en eller två övningsgrupper upp ef-
ter man klarat av en nivå som då blir aktuella att välja mellan. Det går inte att träna på ett
ämne som inte är upplåst.
21
4.2 Codecademy
Codecademy är en e-Learningtjänst som erbjuder flertalet kurser i olika programmerings-
språk. Tjänsten har nyttjats av 45 miljoner användare hittills (Hockney, 2017). I början var
syftet med tjänsten att förmedla till människor att programmering inte är något som endast in-
genjörer håller på med, utan är en färdighet som alla kan ha nytta av. På senare år har pro-
grammeringsintresset ökat i stort i samhället och många vill idag lära sig om kod även om
slutliga målet inte behöver vara att bli utvecklare (Strong, 2018).
4.2.1 Funktionalitet
Funktionen Help find a course är en guide som ger rekommendationer på kurser att läsa. Ge-
nom att ställa frågor om vad användaren vill lära sig, i vilket syfte och dennes tidigare erfa-
renheter i programmering, resulterar det i ett antal kurser att välja bland. Ämnena, det vill
säga programmeringsspråken, sammanfattas inom vilka användningsområden de har kopp-
lingar till och exempel ges på när de appliceras i praktiken. En kurs har ett antal lektioner och
dessa lektioner har ett antal övningar. Kurserna är designade för att lektionerna ska göras i en
viss ordning där övningarna blir allt mer avancerade när framsteg görs i kursen. Det finns
inget som förhindrar användaren att hoppa från en lektion till en annan.
Figur 4. Felmeddelanden på övningssidan (codecademy.com).
En beskrivning till uppgiften och annan funktionalitet presenteras i ett fönster till vänster (se
Figur 4). Learn ger teoretisk kunskap om aktiviteten ifråga som snabbt följs av Instructions
vilket är anvisningar till uppgiften som ska följas stegvis. Under instruktionerna uppmuntras
användaren till diskussion om övningen eller ämnet i sin helhet och ges en direktlänk till foru-
men via Community Forums. Hjälp kan fås på forumen alternativt klickar man på Get a hint
som då ger tips om hur övningen löses. Inga konsekvenser sker i form av poängavdrag eller
liknande genom att använda denna funktion. Om en bugg eller ett annat fel upptäcks så kan
detta rapporteras in i tjänsten genom Report a Bug.
22
I mittenfönstret sker kodningen utifrån de instruktioner som ges. Här testas även koden, och
en output av denna kan ses i högra fönstret. Antalet övningar för lektionen syns under kod-
ningsfönstret vilket ger en anvisning om de framsteg som tagits. Om fel svar anges svarar sy-
stemet med felmeddelanden som beskriver vad som gått fel (se Figur 4). Om fel svar ges fyra
gånger eller fler så finns möjligheten att få hela lösningen.
När en övning klaras av visas detta genom att den bockas av på sidan för lektionen samt att en
procentsats anger hur långt användaren kommit i kursen. Det finns möjlighet att gå tillbaka
till tidigare avklarade övningar om så önskas. När alla steg i en lektion är avklarade så ges en
snabb introduktion och förslag på att starta nästa lektion i kursen. Poäng ges för varje avkla-
rad uppgift. Badges ges i samband med att ett antal grupperade uppgifter och lektioner avkla-
ras. Alla övningar kan göras om genom att gå tillbaka ett steg eller genom att starta om öv-
ningen.
Utöver kurserna finns möjligheter för användaren att skapa sina egna projekt, codebits, där
inga instruktioner ges. Projekten finns samlade på användarens profilsida och kan delas till
sociala nätverk med ett knapptryck. Användaren får i programmeringsuppgifterna och även i
andra användares projekt möjligheten att testa olika utfall vid ändring av koden. Ändring av
koden gör sig uppenbar direkt, när man i kodningsfönstret programmerar så ändras den visu-
ella representationen av koden i fönstret till höger.
4.3 Khan Academy
Khan Academy är en e-Learningtjänst som lär ut ett stort antal ämnen till sina användare,
bland annat matematik och programmering. Tjänsten fick sin början när dess grundare Sal
Khan hjälpte undervisa sin kusin i matematik genom att göra videos som laddades upp på
Youtube och det uppenbarade sig snart att fler kusiner behövde samma hjälp. Den positiva re-
sponsen gjorde att Khan insåg att ännu fler studenter kunde ha nytta av hans videos. Det gav
honom incitament till att skapa fler videos som han gjorde tillgängliga online. Det ledde slut-
ligen till att han sa upp sig från sitt dåvarande arbete för att skapa videos på heltid. Khan
Academy har idag 50 miljoner registrerade användare och 8 miljoner unika användare varje
månad, enligt en rapport från 2017 (Khan Academy, 2017).
4.3.1 Funktionalitet
En användare får direkt efter inloggning vägledning och hjälp att välja vilka ämnen och kurser
som denne vill läsa genom funktionen Personalize Khan Academy. Det sker genom att frågor
ställs till användaren som bl.a. “What grade are you in?” och “What subjects can we help you
learn?”. När frågorna är besvarade så matchas användarens svar på dessa gentemot tjänstens
utbud av kurser. Det visas sedan flera förslag på personligt anpassade ämnen som matchar
den utbildningsnivå och mål som användaren har. Användaren uppmanas sedan utifrån de för-
slag som visas att välja fyra till fem ämnen som denne vill fördjupa sina kunskaper i. Möjlig-
heten finns även att välja flera ämnen senare.
Kursernas upplägg på Khan Academy är väldigt lika men skiljs åt genom aktiviteterna som
utförs inom de olika ämnena. Till största del följer upplägget av kurserna en genomgång i äm-
net som studeras i form av videos och artiklar som varvas med övningar. Användaren kan
23
lämna kommentarer under videos och artiklar som kan svaras på av andra medlemmar av
tjänsten. På kurssidorna finns möjlighet för användaren att ställa frågor om ämnet i sin helhet
under community questions. I programmeringsdelen ges funktionaliteten att dela sina projekt
genom att koppla sitt projekt till en extern länk som ges ut av tjänsten.
I övningarna visas ämnets delmoment som är tänkta att utföras i ordning, men denna ordning
behöver inte strikt följas utan delmomenten kan navigeras genom fritt. Användaren kan svara
på en övning obegränsat antal gånger med konsekvenserna att fullständiga poäng ej ges efter
ett misslyckat försök. Övningarna i ämnet matematik ger användaren ett ritverktyg som kan
användas för att ställa upp egna ekvationer och uträkningar (se Figur 5).
Figur 5. Övningssidan för matematik med ritverktyget aktiverat (khanacademy.org).
Vid fel svar kan funktionen Get Help nyttjas som ger, för övningen, relevanta videos samt en
textbaserad genomgång av uppgiften. Övningen kan även hoppas över helt genom att klicka
på Skip for now. Kurser i matematik avslutas med ett Unit test, ett slutprov som testar använ-
daren på de kunskaper som erhållits under kursens gång. Ett misslyckat testförsök resulterar i
att användaren får tips om videos och övningar i de moment av kursen som användaren kan
förbättras inom.
Övningarna i programmeringen sker i ett fönster där ett angränsande fönster visar output i re-
altid. Tips om hur övningen löses fås genom funktionen Hint, genom att klicka på en liten ani-
merad figur samt i form av en text som skrivs ovanför kodningsfönstret (se Figur 6).
24
Figur 6. Kod som skrivs i vänstra fönstret visas i fönstret till höger (khanacademy.org).
När användaren får full poäng i en övning så noteras den som avklarad på kurssidan och po-
äng ges därefter. På startsidan visas antalet delmoment i kursen och en cirkulär progress bar
som fylls i allteftersom ett ämne bemästras (se Figur 7). De poäng användaren samlat på sig
genom att se videos och fullfölja övningsuppgifterna syns uppe i högra hörnet. På startsidan
syns de kurser och övningar som har fullgjorts, de som är aktuella och de eventuella framtida
kurserna. Detta ger en överblick över användarens framsteg.
Figur 7. Framsteg som gjorts syns bl.a. på startsidan (khanacademy.org).
25
5 Resultat och analys
I detta kapitel presenteras den funktionalitet som vi funnit på e-Learningtjänsterna där dessa
visat sig uppfylla definitioner av koncepten och därmed meningsfull gamification enligt
Nicholson. E-Learningtjänsterna och deras funktionalitet presenteras med fokus på ett kon-
cept åt gången. Utifrån resultatet av insamlade data ges en analys där vi jämför hur och på vil-
ket sätt tjänsterna uppfyller koncepten. Kapitlet avslutas med en sammanfattande tabell där vi
klassificerar tjänsternas uppfyllnad av koncepten (se Tabell 1).
5.1 Play
Play innebär att användaren ska kunna testa sig fram och ha friheten att misslyckas inom satta
ramar. Samtliga tjänster visade sig innehålla funktionalitet där användaren kunde misslyckas
utan större konsekvenser. De skiljde sig däremot åt i den nivå av utsträckning som gavs att
fritt utforska tjänsterna.
5.1.1 Duolingo
Duolingo som tjänst är generellt tacksam i fråga om att testa sig fram och låter användaren
misslyckas utan demoraliserande konsekvenser. Duolingo förser användaren med valmöjlig-
heten att sätta sina egna mål på hur många poäng som ska uppnås per dag. Systemet räknar
hur många dagar i rad användaren har uppfyllt detta dagsmål och kallar dessa antal dagar i
följd för en streak. Om användaren inte uppfyller dessa poäng en dag, tappar denne sin streak.
Övningarna som ska avklaras för att uppnå poängen kan göras om tills användaren fullföljer
dessa.
Uppgifterna är generellt frivilliga i systemet såvida man håller sig till den nivå man i nuläget
befinner sig på, man måste däremot klara av vissa moment för att ta sig vidare till de mer
avancerade nivåerna i systemet, detta uppfyller delvis detta viktiga moment i Play.
Det saknas funktionalitet där användaren helt fritt kan använda sin nyfikenhet och testa sina
egna kunskaper för att Play helt ska uppfyllas i detta system. Användaren får möjlighet i viss
mån att välja vilken nivå den vill arbeta med samt till viss grad vilket ämne den vill lära sig
mer om. Den uttänkta flödeskontrollen för med sig en begränsning av valmöjligheter som inte
går att komma runt. Moment saknas där användaren kan testa själv och skapa sina egna pre-
misser och begränsningar för att Play helt ska uppfyllas. Om man till exempel vill testa att an-
vända sina kunskaper i ett särskilt ämne som inte är upplåst så ges inte denna möjlighet för
användaren.
5.1.2 Codecademy
Codecademy låter användarna välja fritt bland utbudet av kurser som de vill utföra och har
dessutom valfriheten att pausa eller avsluta en kurs närsomhelst. Tjänsten uppfyller kravet för
att kunna misslyckas och testa sig fram i en säker miljö. Detta genom att tjänsten tillhandahål-
ler kurser med design och funktionalitet som inte avskräcker användaren vid misslyckanden.
Användaren kan i sin egen takt utan att känna press från lärare eller andra studenter, välja vad
26
den vill göra och testa sig fram genom att utforska olika möjligheter. I egenskapade och de-
lade projekt har användarna stora möjligheter till detta genom friheten att skapa egna pro-
gram. Användaren kan här testa och applicera sina kunskaper oavsett vad systemet anser är en
lämplig nivå. Om användaren vill prova att experimentera med ett nytt kodnings- eller mate-
matikkoncept så erbjuder tjänsten funktionalitet som förser denna möjlighet. Projekten är där-
emot inte välintegrerade i kurserna utan är något som sker på användarens egna aktiva ini-
tiativ.
5.1.3 Khan Academy
På Khan Academy har användaren fullständig valfrihet över vilka ämnen och vilka kurser
som den vill lära sig mer om. Om användaren upplever en övning som krånglig och tråkig kan
funktionaliteten Skip for now brukas som då leder användaren vidare till nästa uppgift. Inga
ämnen är låsta, om man så vill kan man fördjupa sig i de svåraste delarna först. Användaren
kan därmed studera de ämnen och delar som tilltalar denne och har friheten att konstruera sin
egna väg för inlärning. Tjänsten gör det dock tydligt för i vilken ordning den rekommende-
rade tillvägagången bör utföras.
Ämnena skiljer sig åt i hur man tillåter användaren att misslyckas inom satta ramar. I kurser
inom matematik ges användaren antingen ett svarsfält eller flervalsalternativ. Möjligheten
finns att rita ut sina beräkningar för hand med pekaren som ett ritverktyg. Detta låter använda-
ren fritt testa egna idéer och koncept kopplat till det studerade delämnet för stunden. Att svara
fel på en uppgift leder till att användaren får göra om uppgiften tills man svarat rätt. På mate-
matikuppgifterna krävs det att användaren uppnår en viss nivå procentuellt rätt svar för att
klara övningen. Att misslyckas påverkar inte användaren på något mer sätt än att bemästran-
det av ämnet skjuts upp.
5.1.4 Analys
De genomgående kraven i Play är att det ska vara kravlöst. Användaren ska kunna känna att
man kan misslyckas, göra om, anpassa begränsningarna i miljön samt till uppgifterna så att
användaren känner att de gamifierade uppgifterna är lekfulla. Tjänsterna uppfyller Play på
olika sätt och i olika grader. Moment som avgjorde om tjänsterna helt uppfyllde Play hade att
göra med funktionalitet som lät användaren leka och utforska helt fritt i arbetsmiljön oavsett
erfarenhetsnivå.
Både Codecademy och Khan Academy har funktionaliteter som låter användaren testa och
skapa egna projekt som inte är begränsade till den nivå man befinner sig på inom systemets
flödeskontroll. I dessa projekt är man fri att testa och kan misslyckas utan konsekvenser med
sina uppgifter. Användaren har även en stor möjlighet i dessa två tjänster att bryta den ut-
tänkta kronologiska flödeskontrollen som har att göra med påverkandet av friheten att välja
inom systemet. I Duolingo så är man betydligt mer låst till systemets uttänkta flödeskontroll
och därav minskar effekten av konceptet Play i detta avseende.
Duolingo saknar funktionaliteten som de övriga tjänsterna erbjuder och låter inte användaren i
samma grad skapa egna projekt med egenskapade regler och begränsningar. Här är använda-
ren bunden till de begränsningar som är satta för systemet. Det är inte omöjligt att uppnå den
27
eftersträvningsvärda lekfullheten i detta fall men här måste man låta användaren anpassa
dessa begränsningar och göra dessa rörliga. Att låta användaren kringgå den uttänkta flödes-
kontrollen och öva på ämnen som inte än är upplåsta skulle fortsatt närma hela uppfyllandet
av konceptet. Förutom valfriheten att välja inom vilket upplåst område man vill utforska och
hur många poäng man vill uppnå så saknas delar som möjliggör användarens frikoppling till
de moment som måste utföras för att framskrida i programmet enligt Nicholsons teori.
Jämfört med Khan Academy och Codecademy så finns ingen funktionalitet som låter använ-
daren skapa egna projekt oavsett användarens tidigare erfarenhet. Användaren är istället låst
till att använda plattformen på Duolingos villkor. I Codecademy samt Khan Academy så ges
möjligheten via de egenskapade projekten att lära sig med hjälp av plattformen på sina egna
villkor och användaren kan på detta sätt i högre grad testa sig fram. Om användaren har en idé
angående ett inlärningskoncept så kan denne genom Khan Academy och Codecademys platt-
formar ytterligare bekräfta och dementera sin kunskap då systemen aviserar användaren om
informationen som användaren fritt skrivit in är korrekt eller ej.
Duolingo uppfyller däremot delar av Play då det under utförandet av uppgifterna råder accep-
tans till misslyckande i det avseendet att systemet låter användaren testa sig fram tills uppgif-
terna är klara utan direkta konsekvenser. Detta stämmer även överens för Khan Academy
samt Codecademy.
5.2 Exposition
Exposition innebär att användaren ska ledas genom tjänsten med hjälp av ett narrativ. Tjäns-
terna innehåller till viss del element av Exposition genom hur övningarna utformats. Ingen av
tjänsterna har implementerat funktionalitet där användaren själv kan stå för sin berättelse.
5.2.1 Duolingo
Tjänsten beskriver till viss del varför informationen är värdefull genom att förklara i vilka
sammanhang den kan användas. En övningsgrupp heter at the restaurant där samtliga fraser
och ord är värdefulla för och avses kunna användas i restaurangmiljöer. Detta ger en koppling
till den verkliga världen och var man avses kunna använda informationen.
Duolingo saknar ett narrativ samt en funktion för användaren att skapa sitt egna narrativ. An-
vändaren kan följa sina framsteg genom en karta som denne kan återgå till under tjänstens an-
vändning för att koppla samman händelser och framsteg mellan nutid och dåtid. Man kan inte
dela, namnge eller skapa sina egna utmaningar på ett direkt sätt via tjänsten. Tjänsten förser
dock användaren med en koppling till de tillhörande forumen där det finns element av Expo-
sition. Sammankopplingen till verkligheten ges då i form av den kontakt som sker med andra
aktiva medlemmar i Duolingo-gemenskapen.
Tjänsten ger genom forumen samt kopplingar till miljöer i verkliga livet genom specificerade
användningsområden upphov för Exposition men saknar narrativa moment som krävs för att
Exposition ska uppfyllas helt.
28
5.2.2 Codecademy
Den förklarande text som återberättar varför och till vilket syfte man gör en viss programme-
ringsuppgift eller vad ett specifikt ämne används till i samhället ger användaren en koppling
mellan den utförda aktiviteten och verkliga världen, vilket är en definition av konceptet. Detta
leder till att användaren ser relationen mellan det förflutna och framtiden bättre och hjälper
således användaren att göra meningsfulla val genom att välja att utföra vissa kurser baserat på
bl.a. bakgrund och utbildning (det förflutna) och vad användaren vill göra härnäst (framtiden)
(Branigan, 2006).
Ett sätt att åstadkomma för användaren att stå för berättelsen själv är genom att ge användaren
möjligheten att skapa, namnge och dela sina utmaningar och mål med andra. Det kan ske på
Codecademy genom projekt där användaren får fria händer att testa sig fram och skapa egna
program som kan delas med andra. Detta sker dock helt på användarens egna initiativ, men
med projekten kan en användare koda en enklare berättelse eller göra utmaningar att dela med
övriga användare. Utöver dessa möjligheter finns det i dagsläget ingen annan funktionalitet
för användaren själv att skapa sin egna berättelse. Det finns heller ingen möjlighet att dela
sina mål och utmaningar mer än att dela med sig av projekten användare sinsemellan. Det är
däremot inte tillräckligt omfattande för att uppfylla kravet på ett narrativ. Därav har Co-
decademy utöver möjligheter för användarna att skapa egna projekt inte det inbyggda narrativ
som behövs för att konceptet ska vara fullbordat.
5.2.3 Khan Academy
Enligt Simons (2007) är utvecklandet av ett starkt narrativ samt ett sätt för spelaren att känna
sig i kontroll över spelet en av de största utmaningarna med att göra ett spel engagerande.
Khan Academy inger i användaren känslan av att vara i kontroll men uppfyller inte Exposit-
ion i den mån att ett narrativ ska finnas.
Tjänsten har i nuläget inte en fullständigt utvecklad community. Alla medlemmar har en egen
profil, men är begränsade i sin frihet hur mycket den kan formas och redigeras. Programme-
ringsdelen av hemsidan är den enda del av hela tjänsten där en möjlighet till att dela med
andra finns. En användare kan dela sina projekt men gör inte det på tjänsten, istället erhålls
endast en URL-länk att dela. Via dessa kodprojekt kan en användare skapa ett eget narrativ
genom att göra program med inbyggd berättelse. Det finns utöver projekten inga möjligheter
till att skapa och namnge sina egna mål och utmaningar. Det finns inga garantier på att en an-
vändare följer ett narrativ som ligger i linje med de lärandemål som tjänsten har.
Den typ av narrativ som råder på tjänsten är hur strukturen för ämnena utformats. Användaren
leds stegvis genom ett ämne och längs vägen uppkommer utmaningar. Denna struktur tillsam-
mans med startsidan där man ser hur långt man kommit i de olika ämnena, ger användaren ett
sätt att se vad som ska ske härnäst och vilka aktiviteter som gjorts hittills för att lära sig äm-
net. Det är ett sorts narrativ som ger användaren ett sätt att se en koppling mellan det förflutna
och nutiden, samt nutiden och framtiden. I koppling till detta så ger tjänstens aktiviteter an-
vändaren en bra anvisning till vad och när dessa kunskaper kan användas i verkliga livet. An-
vändaren har friheten att ta den väg som verkar mest spännande och får därför se olika resul-
tat. Denna typ av val är meningsfulla för användaren och innebär att användaren i viss mån
står för narrativet.
29
5.2.4 Analys
Funktionaliteten som kopplar tjänsternas miljö till den verkliga världen uppfylls i olika grader
tjänsterna emellan. Codecademy ger konkreta exempel på när och i vilka sammanhang de ut-
förda uppgifterna är meningsfulla och när de kan och bör användas i den verkliga världen.
Detta utfört med ett narrativ som kontrollerar användarens möjlighet till reflektion mellan ti-
digare erfarenheter genom systemet och aktuella kunskapsnivåer. Khan Academy har också
moment där informationen förankras i verkligheten genom att ett narrativ förklarar vad som
ska göras härnäst baserat på tidigare erfarenheter. Duolingo ger en liknande förankring till ti-
digare erfarenheter genom sin design av övningsgrupperna men saknar en i samma mån tydlig
koppling mellan tidigare erfarenheter och nuvarande kunskap. Kopplingen är starkare mellan
tidigare erhållen och nyvunnen kunskap hos Khan Academy och Codecademy då de direkt
förklarar hur man får användning från tidigare steg i de aktuella övningarna.
Samtliga tjänster förser funktionaliteten att diskutera med övriga medlemmar via forum. Duo-
lingo och Codecademy möjliggör detta direkt efter eller i samband med varje övning och
funktionaliteten är på så vis mycket integrerad i tjänsten. Khan Academy förser användarna
med liknande funktionalitet men den är inte lika sömlöst integrerad och kräver ett mer aktivt
sökande och agerande av användaren. Denna del av Exposition och förankring till verklig-
heten går i linje med Engagement men i detta perspektiv så manar man till bekräftelse av kun-
skapen genom andra användare av tjänsten.
Möjligheter för användaren att stå för sitt egna narrativ finns delvis på Codecademy och Khan
Academy genom den frihet som ges att skapa programmeringsprojekt. Ingen av tjänsterna har
integrerat funktionalitet där användaren kan skapa egna mål och dela dessa med andra. Man
går därmed miste om att uppfylla Exposition fullständigt.
Samtliga tjänster fokuserar på uppgifterna utan ett behov till analogier. Ett starkt narrativ sak-
nas i form av en simulation som liknar verkligheten. Ingen av tjänsterna är berättelseoriente-
rad och narrativet som ges är i form av synliggjorda kopplingar mellan tidigare kunskaper och
aktuella framsteg som hjälper användaren att koppla tidigare erfarenheter med nya.
5.3 Choice
Choice innebär att användaren ska få valfriheten att själv välja aktiviteten den vill eller inte
vill göra. Tjänsterna låter användaren välja fritt bland kurserna, men samtliga har inte lika stor
valfrihet när det kommer till övningarna.
5.3.1 Duolingo
Användaren introduceras för valet av språk och dagliga målnivåer. Därefter följer element av
Choice i övningarna där man vägleds genom nivåerna. Genom att bara låta användaren välja
mellan två nya övningsgrupper efter varje avklarad nivå så bidrar det till att man inte känner
sig överväldigad utan blir förd i en riktning som känns genomförbar. I själva övningarna så är
valen begränsade. Användaren kan välja att skippa frågor vilket påverkar poängutdelningen
och gör därmed valet mer meningsfullt.
30
Användaren är dock begränsad i vilket ämne som denne ämnar studera. Tjänsten tillåter inte
användaren att studera ämnen som inte ännu är upplåsta. En restriktiv flödeskontroll är istället
rådande. Syftet till detta är att vägleda användarens inlärning samt att inte överväldiga använ-
daren, men för att helt uppfylla choice så krävs en balans mellan de två.
5.3.2 Codecademy
Med hjälp av funktionen Help find a course eller genom att användaren själv aktivt väljer vil-
ken kurs den vill göra ges användaren kontroll över sina val. Funktionen Help find a course
vägleder även användaren utifrån dennes egna satta mål och förhoppningar. Det gör så att an-
vändaren återkopplar till erfarenheter från verkliga livet genom att fundera över vilka ämnes-
områden som kan vara aktuella utifrån tidigare erfarenheter och kunskaper eller det som in-
tresserar mest. På så sätt kan meningsfullhet genom denna funktionalitet upplevas. Genom att
användaren nyttjar denna funktionalitet känner den sig inte överväldigad när det är dags att
välja kurser. Den struktur som råder i kurserna är utformade så att användaren vägleds till att
slutföra övningarna i en viss ordning utan att för den delen känna sig överväldigad. Alla de
kurser och övningar som Codecademy erbjuder är valfria att utföra och i slutändan är det an-
vändaren som bestämmer vilket programmeringsspråk och vilka övningsuppgifter som den
vill eller inte vill göra.
5.3.3 Khan Academy
Personalize Khan Academy hjälper till att göra val utifrån användarens mål och kunskaper.
De val som görs med funktionen får användaren att dra paralleller till verkliga livet likt den
funktionalitet som finns i Codecademy. De val som görs med funktionen känns då menings-
fulla. Funktionaliteten gör samtidigt att användaren inte känner sig överväldigad av det stora
utbud av kurser som Khan Academy erbjuder. Valfriheten att välja fritt vilka kurser och öv-
ningar som ska göras eller inte göras ligger helt i händerna på användaren. Detta stämmer väl
överens med Nicholsons teori om vad som krävs för fullbordandet av konceptet, dvs. att an-
vändaren i det gamifierade systemet ska ha full kontroll att välja vad och hur den vill använda
systemet.
5.3.4 Analys
Samtliga tjänster förser användaren med en form av guide som hjälper användaren att välja
rätt kurser och nivå av svårighet. Designen av dessa skiljer sig dock åt. Duolingos guide är
mer av ett test för att mäta kunskapsnivån hos användaren och därmed placera denne i rätt
nivå redan i början av studierna. Val av språk, och därmed kurs, är fortfarande upp till använ-
daren. Samtliga guider utgår från de svar som användaren ger på frågorna gällande tidigare
kunskaper och de mål som användarna har. Detta innebär att användarna inte behöver känna
sig överväldigade av beslutsfattande vad gäller kursval eller den nivå de borde börja på.
Guiderna ger rekommendationer på passande kurser och låser inte användaren till dessa kur-
ser på något sätt. Användaren har fullständig valfrihet att pausa, avsluta eller starta en helt ny
kurs närsomhelst. Det finns funktionalitet som hjälper användaren att lösa uppgifterna eller
helt enkelt att hoppa över dessa. Det finns även möjligheter att återvända till dessa vid ett
31
senare tillfälle. Det finns alltså stora valfrihet för användarna att välja vad de vill utföra på
tjänsterna.
Samtliga tjänster balanserar att ha en öppen flödeskontroll och undvika överflödandet av val.
Där Codecademy och Khan Academy har en stor frihet att hoppa över uppgifter är Duolingo
mer restriktiv och är tjänsten som är mest kontrollerande av flödeskontroll vilket har infly-
tande på uppfyllandet av Choice. Khan Academy samt Codecademy ger användaren valmöj-
ligheten att välja fritt bland kurser och svårighetsgrader samtidigt som de vägleder använda-
ren genom en uttänkt flödeskontroll. Duolingo låter endast användaren välja de kurser och
ämnen som är upplåsta och användaren har därmed ingen möjlighet att träna på oupplåsta ka-
tegorier. Khan Academy och Duolingo låter användaren hoppa över frågor som denne inte vill
utföra. När detta utförs på Duolingo så reduceras användarens erhållna poäng vilket ger mer
tyngd och mening i valet av detta, Khan Academy ger inget straff av denna sort när man väl-
jer att hoppa över en övning.
5.4 Information
Information innebär att användaren ska informeras om inte bara hur utan även varför något är
bra att göra. Alla tjänster visade sig ha inslag av beskrivande information om varför en aktivi-
tet var bra att göra, samt förklaringar till hur en aktivitet löses.
5.4.1 Duolingo
På Duolingo presenteras konceptet Information på ett sådant sätt att användaren enkelt kan se
vilka framsteg som gjorts genom progress bars i olika former. Det upplyser användaren om
när framsteg tagits och varför poäng erhållits för en utförd aktivitet. Användaren får även en
indikation på hur många dagar i rad som den lyckats utföra övningarna i förhållande till det
personliga dagsmål som angivits.
Kravet på att användaren ska förstå varför någonting är bra att utföra istället för att endast för-
medla att det är bra att utföra förmedlas i Duolingos tjänst. Detta genom funktionalitet som
förklarar för användaren i vilket sammanhang ämnet kopplat till den aktivitet som utförs är
användbart. Information om detta förmedlas tydligt med en popup-funktion där det ges be-
skrivningar på lämpliga användningsområden samt hjälpsamma tips på hur man kan applicera
lärdomarna i övningarna.
5.4.2 Codecademy
När en övning avklarats uppmanas användaren till fortsatt programmering genom visuella re-
presentationer i form av poäng och badges samt procentuella indikationer som ger en antydan
på de framsteg som tagits. Uppgifterna vi gått igenom beskriver varför något ska göras och
ger ofta konkreta exempel på tillämpningsområden. Användaren får framförallt en kontinuer-
ligt tydlig koppling till tidigare utförda aktiviteter genom informationen som ges i aktuell öv-
ning. Information ges både för ämnena i sin helhet och för övningarna, där informationen om
ämnena är mer orienterade till användningsområden och informationen i övningarna förklarar
de mer praktiska bitarna.
32
De olika sätt som Codecademy presenterar informationen på gör att användaren får informat-
ion om varför en viss sorts aktivitet är bra att utföra, samt varför belöning ges för utförd akti-
vitet. Det innebär att konceptet Information för att nå meningsfull gamification uppfylls på
Codecademy.
5.4.3 Khan Academy
Som inloggad får man på startsidan översiktligt se sina aktuella kurser och hur långt man
kommit i respektive delkurs. Representationen av dessa är i form av en cirkulär progress bar
där det även står hur många delmoment som är avklarade. I övre högra hörnet får man en vi-
sualisering av de poäng man samlat på sig för avklarade uppgifter i form av poäng och bad-
ges. Den förstnämnda progressbaren är en representation av hur många uppgifter och videos
man avslutat, men dessa ger ingen uppfattning om vad det är man bemästrat. Detta är till skill-
nad från badges som man får när man uppnått en viss nivå av färdighet i ett ämne. Man har
implementerat poäng och badges som incitament för att användare ska fortsätta studera ett
ämne.
I uppgifterna förklaras syftet och nyttan med att utföra den i både text- och videoformat. Det
upplyser användaren i vilka sammanhang utöver den aktuella uppgiften som kunskaperna kan
användas till. Användaren dras då till att reflektera över hur de nyvunna kunskaperna kan ap-
pliceras i sitt egna liv.
Khan Academy informerar användaren om vad som gjorts men även varför och hur en aktivi-
tet gjorts. Insikten till varför och hur en aktivitet gjorts ger användaren, enligt Deci och Ryan
(2004), en positivare inställning till att fortsätta lära sig ett ämne när användaren känner att
den progressivt lär sig behärska ämnet.
5.4.4 Analys
Tjänsterna använder sig av olika sorters indikationer och mått på de framsteg som gjorts. Det
är typiska gamification-element i form av visuella indikationer som progress bars, badges och
poäng. Dessa återfinns på hemsidorna för att uppmana användarna att fortsätta använda tjäns-
ten. Implementerandet av sådana motivationsfaktorer är däremot inte tillräckligt för att en me-
ningsfull gamification skall uppnås. För att det ska bli meningsfullt krävs det ytterligare bak-
grund till varför och hur det som lärs ut används i praktiken.
Samtliga tjänster har beskrivande text om kurserna och deras användningsområden. Co-
decademy och Khan Academy har beskrivande text i uppgifterna om vad och varför något ska
göras. Duolingo ger användaren en antydan på vad språkuppgifterna kommer att ha för an-
vändningsområden genom de teman som ges. At the restaurant tillsammans med formule-
ringen av uppgifterna upplyser användaren om när det är passande att använda språket i rätt
sammanhang. DuoLingo har även en funktionalitet genom ett popup-fönster som låter använ-
daren reflektera kring hur informationen för varje övningsgrupp kan användas och varför äm-
net är relevant att lära sig.
Tjänsternas guider som hjälper användaren att hitta rätt kurser och svårighetsgrad är även be-
skrivande för användaren genom den information som användaren själv ger till systemet.
33
Detta ger användaren information som stödjer vad de har studerat tidigare och vad som är re-
levant att studera baserat på resultaten.
5.5 Engagement
Engagement innebär att användaren ska känna en social gemenskap med andra användare och
att aktiviteterna ska kännas engagerande. Samtliga tjänster hade funktionalitet som engage-
rade sina användare genom flödeskontroll. De skiljde sig däremot åt i den mån som social ge-
menskap kunde ske.
5.5.1 Duolingo
När en fråga i någon av övningarna blir besvarad av användaren så ges möjligheten att disku-
tera i ett forum kring denna. Detta uppfyller den ena definitionen av Engagement där funkt-
ionalitet som möjliggör användarna att kommunicera och tillsammans utbilda varandra och
förankra kunskap i deras respektive verkligheter.
Systemet är utformat så att de olika nivåerna i ämnena är kopplade till ett tema. Övningarna i
nivåerna följande den första är varierade och fokuserar på temat för nivån men kopplar även
tillbaka till tidigare inlärda ord. Varje gång man introduceras till ett nytt ord så ges möjlig-
heten att få en översättning till ordet. Nästa gång som ordet dyker upp i en följande nivå dock,
så ges inte samma möjlighet. Detta är element som syftar uppfylla denna andra definition av
Engagement.
5.5.2 Codecademy
Med sin profil är alla ämnen och deluppgifter direkt kopplade till forumdelen av tjänsten vil-
ket skapar ett socialt engagemang och en samhörighet med andra som gör samma eller lik-
nande aktiviteter. En gemenskap ges även genom skapandet av projekten som kan delas med
andra användare av tjänsten.
Uppgifterna ökar hela tiden gradvis i svårighet och genom att man från början kan välja nivå
fritt eller med hjälp det inbyggda stödet Help find a course så hittar användaren rätt nivå av
svårighet på uppgifterna redan från början. Dessutom får användaren alltid alternativet att
göra övningen enklare genom funktionen Hint som antingen ger svaret eller råd om hur man
löser uppgiften, alternativt ta hjälp av andra användare på forumen. Användaren kan via dessa
funktionaliteter anpassa svårighetsgraden utefter dennes engagemang.
5.5.3 Khan Academy
Under varenda artikel och video inom ett ämne finns en sektion där man fritt kan ställa frågor
till communityn om uppgiften ifråga. Möjligheten att ställa frågor finns ej när det handlar om
uppgifter eller utmaningar som ska testa användarens färdigheter i ämnet. Det finns inget
större sammanhängande communityforum i tjänsten och det enda sättet att hitta en viss använ-
dare och dennes projekt är genom att klicka på namnet under en artikel eller video, förutsatt
34
att användaren man söker har deltagit i diskussionen på just den artikeln eller videon. Det blir
alltså svårt att känna en social gemenskap och känslan av att få engagera med andra använ-
dare på ett meningsfullt sätt är bristande.
Användaren leds gradvis genom de ämnen som först valdes med hjälp av funktionen
Personalize Khan Academy. När användaren klarar av uppgifterna vägleds och presenteras
denne för nästa steg i ämnet som är av högre svårighetsgrad. Om en uppgift blir för svår kan
användaren ställa frågor under tillhörande artiklar och videos. I uppgiften kan användaren
nyttja funktionen Get Help som då stegvis ger en lösning på problemet.
5.5.4 Analys
Både Duolingo och Codecademys tjänster uppfyller det som krävs för att meningsfullhet ska
erhållas genom konceptet Engagement. Undantaget här är Khan Academy.
Samtliga e-Learningtjänster har en välutvecklad flödeskontroll i form av engagerande uppgif-
ter som styr vilken nivå användarna är på. De är alla mer eller mindre utformade på samma
sätt där användarna först enligt en guide får välja vilken kunskapsnivå man befinner sig på
och vilka mål man har med tjänsten. Detta ligger till grund för vilka aktiviteter som använda-
ren kommer att introduceras för först, en viktig del av implementationen av gamification för
att undvika frustration hos användaren. Därmed matchar man mot användarens kunskaper,
och Engagement uppnås enligt den andra definitionen på samtliga tjänster (Nicholson, 2015).
Det sociala sammanhanget som är den första definitionen för Engagement uppfylls inte av
Khan Academy. En tillräckligt utvecklad community saknas där användarna kan diskutera
sina aktiviteter och tankar fullt ut. Codecademy och Duolingo har lyckats implementera detta
genom ett diskussionsforum för uppgifterna och ämnet i sig. Khan Academy har ingen uttalad
mötesplats för dess användare. Den sociala kontakt som sker, sker endast i allmänna kom-
mentarsfält under artiklar och videos. Det finns utöver dessa ingen annan möjlighet till socialt
engagemang. En brist på social gemenskap gör att användaren inte känner att den får engagera
med andra användare på ett meningsfullt sätt enligt Nicholson (2015). Detta är en stor del av
lärandeprocessen som Khan Academy, till skillnad från de andra tjänsterna, inte fullt lyckas
med.
5.6 Reflection
Reflection innebär att användaren ska ges möjlighet till att reflektera över en utförd aktivitet
med andra, analysera och slutligen applicera kunskapen utanför tjänsten. Möjligheten till re-
flektion med andra fanns på samtliga tjänster men ingen av tjänsterna hade en implementerad
funktionalitet som uppmanade till applicering utanför systemet.
5.6.1 Duolingo
Duolingo låter användaren delta i ett forum och dela sina tankar. Reflektioner kring aktivite-
ten sker då på en deskriptiv nivå. Tjänsten i sig visar användarens framsteg efter att övnings-
grupper är fullföljda. Dessa kan man aktivt gå tillbaka till för att söka kopplingar till aktuella
35
övningar men det är ingenting som systemet manar användaren till. Ett narrativ saknas där sy-
stemet talar om hur användarens aktuella övningar kan kopplas till tidigare genomförda öv-
ningar och teman. När en användare svarar fel på flertalet frågor på dess aktuella nivå så upp-
täcker systemet vad användaren har svårt för i tidigare steg och manar användaren att repetera
dessa övningar genom att frånta användaren poäng på de tidigare aktuella nivåerna. Denna
funktionalitet låter användaren reflektera i vad den bör träna mer på.
Genom att användaren analyserar vad de gjort kopplas detta till deras egna liv och riktiga
upplevelser. Nicholson menar att man uppnår detta genom att låta användaren reflektera själv-
mant över vad de gör och därför är det bristfälligt att enbart låta systemet bestämma vad an-
vändarna bör reflektera kring efter en genomförd uppgift eller ett genomfört moment. Detta är
mycket beroende på användaren som individ men fokus ligger på om Duolingo erbjuder
funktionaliteten för användaren att reflektera på detta analytiska sätt. Forumen låter använda-
ren reflektera kring om vad de har lärt sig efter en uppgift samt koppla tillbaka till tidigare er-
farenheter. Däremot saknas funktionalitet som låter användaren testa det den har lärt sig utan
hjälp från andra medlemmar av tjänsten. Duolingo saknar funktioner som manar användaren
till att applicera sina kunskaper utanför systemet.
5.6.2 Codecademy
Möjligheterna till att reflektera över aktiviteterna och de framsteg som gjorts finns delvis. An-
vändaren uppmanas att diskutera den aktuella uppgiften eller närliggande ämnen på de välin-
tegrerade forumen. Genom forumen uppfylls en av de tre delstegen; description genom att an-
vändaren där delar med sig av sina erfarenheter kring uppgiften. Detta uppfyller då behovet av
att finna en meningsfullhet genom att reflektera kring aktiviteten med andra som ger ett mer
kraftfullt intryck än om man bara gör det själv (Nicholson, 2015). Användaren får därmed en
förståelse för hur andra upplevt aktiviteten och därmed en större förståelse för helheten.
Att reflektera kring hur aktiviteten ifråga relaterar till verkliga livet görs på användarens egna
bevåg, då ingen funktionalitet finns i tjänsten som aktivt manar användaren till detta. Foru-
men förser möjligheten till denna typ av reflektion där användaren analyserar sina utförda ak-
tiviteter, men delsteget analysis är ej tillräckligt implementerat i tjänsten. Användaren kan al-
ternativt gå till kurssidan för avklarade aktiviteter och reflektera genom att återbesöka dessa
uppgifter. En integrerad aktiv representation för application saknas i tjänsten. Det är upp till
användaren själv att på eget initiativ starta egna projekt eller använda sina nyvunna kunskaper
utanför hemsidan.
5.6.3 Khan Academy
Den del av Khan Academy som frammanar reflektion hos användaren är inte tillräckligt för-
verkligad. I nuläget är den sociala gemenskapen, likt Engagement, inte fullständig. En använ-
dare kan föra en diskussion i genomgången av ämnet kring en artikel eller video, men om an-
vändaren vill diskutera en specifik övning så måste detta göras i samband med dessa tidigare
genomgångar i kommentarsfälten nedanför. Det tillåter användaren att återvända till och re-
flektera kring tidigare aktiviteter men förlorar en del av potentialen med diskussion kring en
viss utförd aktivitet i ett socialt sammanhang. Startsidan är designad på ett sätt som får använ-
daren att tänka tillbaka på aktiviteterna som gjorts och hur långt man kommit i sina studier.
36
Däremot saknas möjligheten att dela sina framsteg med andra, och därmed också att kunna
diskutera kring det.
I samband med en artikel eller video ger tjänsten alltid tillfällen för användaren att träna på
ämnet. Det är genom dessa träningsuppgifter som användaren får en chans till att applicera
kunskaperna och slutligen bedömas på huruvida de är godkända eller inte. Likt Codecademy
finns möjligheten till att applicera sina kunskaper genom kodprojekt, men det bör finnas inte-
grerad funktionalitet som ser till att dessa kunskaper appliceras på annat sätt utanför tjänsten.
5.6.4 Analys
Description
I samtliga tjänster ges möjligheten att dela sina tankar med de andra användarna, dock inte i
samma utsträckning. På Khan Academy ges endast möjligheten till att dela med sig och dis-
kutera allmänt kring ett ämne och detta görs under ämnets olika genomgångar i form av vi-
deos och artiklar. De andra två hemsidorna ger upphov till detta genom välutvecklade com-
munities med funktionalitet för att dela med sig av sina framsteg eller tankar kring en specifik
uppgift till andra användare.
Analysis
Ingen av tjänsterna uppfyller i nuläget funktionaliteten som uppmanar användaren till att re-
flektera kring den aktivitet som gjorts och hur det kan kopplas till erfarenheter ur dennes liv
på det sättet som Nicholson förklarar. Det finns spår av detta genom forumen på det sätt att
användaren kan fundera och ställa frågor till andra användare om aktiviteten som utförts och
hur den relaterar till verkliga livet, men är inget som påträffas naturligt i systemen. Det är an-
vändaren själv som aktivt behöver engagera sig på forumen och ställa frågor om aktiviteten
och hur det de lärt sig kan tänkas kopplas till situationer i verkliga livet. Om en reflektion
skulle uppmuntras genom en direkt uppmaning till detta efter att övningar genomförs så
skulle tjänsterna närmare uppfylla steget Analysis inom konceptet Reflection.
Application
Det sista delsteget som argumenterbart är det viktigaste för att man ska känna att det man gör
är meningsfullt är även det delsteg som uppfylls minst av hemsidorna. Det finns ingen funkt-
ionalitet som explicit uppmanar till att använda sina nyvunna kunskaper utanför systemet
ifråga. Detta viktiga steg behöver uppnås om en permanent beteendeförändring ska infinnas
och genom detta; lärorika hållbara studier. Samtliga tjänster hade gynnats av att ha en funkt-
ionalitet som uppmanar användaren att använda kunskaperna i olika scenarion i verkliga livet.
Codecademy och Khan Academy erbjuder möjligheter för dess användare att göra projekt, där
det ges fria tyglar att använda sina kunskaper utan samma hjälp som ges i kurserna. Det är ett
sätt att applicera sina kunskaper men uppfyller inte kravet till att applicera dem utanför syste-
met.
I de tjänster som förser användaren med en koppling till ett forum finns möjlighet för använ-
darna att tillsammans uppfylla reflektiva moment sinsemellan. Det som krävs av systemen för
att de i sig ska uppfylla kraven för Reflection genom denna funktionalitet är ett narrativ som
riktar användarnas fokus mot dessa aspekter i forumen.
37
5.7 Resultatmatris
I resultatmatrisen sammanfattas de olika tjänsterna på vilket sätt samt vilken nivå de uppfyller
koncepten utifrån vår klassificeringsskala.
e-Learningtjänst
Koncept
Duolingo Codecademy Khan Academy
Play Uppfylls delvis
+ Frihet att misslyckas
− Låsta övningar
− Begränsade valmöjlig-
heter
Uppfylls helt
+ Frihet att misslyckas
+ Inga låsta övningar
Uppfylls helt
+ Frihet att misslyckas
+ Inga låsta övningar
Exposition Uppfylls delvis
+ Forum
+ Koppling mellan aktivi-
tet och verklighet
+ Viss narrativ mellan öv-
ningar
− Saknas möjlighet att
skapa berättelse
Uppfylls delvis
+ Forum
+ Koppling mellan aktivi-
tet och verklighet
+ Viss narrativ mellan öv-
ningar
− Saknas möjlighet att
skapa berättelse
Uppfylls delvis
+ Koppling mellan aktivi-
tet och verkligheten
+ Viss narrativ mellan öv-
ningar
− Saknas möjlighet att
skapa berättelse
Choice Uppfylls delvis
+ Undviker överväldiga
med flödeskontroll
− Ej fullständig valfrihet
Uppfylls helt
+ Stor valfrihet
+ Undviker överväldiga
med guide
Uppfylls helt
+ Stor valfrihet
+ Undviker överväldiga
med guide
Information Uppfylls helt
+ Framstegsindikationer
+ Upplyser om använd-
ningsområden
Uppfylls helt
+ Framstegsindikationer
+ Beskrivande uppgifter
+ Upplyser om använd-
ningsområden
Uppfylls helt
+ Framstegsindikationer
+ Beskrivande uppgifter
+ Upplyser om använd-
ningsområden
Engagement Uppfylls helt
+ Forum
+ Flödeskontroll & an-
passning av svårighets-
nivåer
Uppfylls helt
+ Forum
+ Flödeskontroll & an-
passning av svårighets-
nivåer
Uppfylls delvis
+ Flödeskontroll & an-
passning av svårighets-
nivåer
− Begränsad community
Reflection Uppfylls delvis
+ Självreflektion på forum
− Ingen explicit uppma-
ning till application
Uppfylls delvis
+ Självreflektion på forum
+ Fristående projekt
− Ingen explicit uppma-
ning till application
Uppfylls delvis
+ Självreflektion i kom-
mentarsfält
+ Fristående projekt
− Ingen explicit uppma-
ning till application
Tabell 1. Matris över koncepten och i vilken grad som tjänsterna uppfyller dessa.
38
6 Slutsats & Diskussion
Detta kapitel inleds med en slutsats om arbetet. Vi diskuterar sedan vidare kring de olika kon-
cepten om vilken inverkan dessa har i praktiken, uppfattade motsägelser och andra tolkningar.
Därefter följer vi upp med en kritisk diskussion om studiens validitet och begränsningar. Ka-
pitlet avslutas med en del om vad som skulle kunna vara lämplig fortsatt forskning inom äm-
net.
6.1 Slutsats
Målet med detta arbete har varit att undersöka hur och i vilken omfattning tre utvalda e-Le-
arningtjänster förhåller sig till meningsfull gamification. Vi har genom att konkretisera kon-
cepten, utifrån Nicholsons definitioner i RECIPE, konstruerat en klassificeringsskala som vi
använt när vi analyserat hur tjänsterna har applicerat meningsfull gamification. Vårt resultat
visar i vilken omfattning de undersökta e-Learningtjänsterna uppfyller samt ej uppfyller te-
orins koncept.
Samtliga tjänster saknar aspekter som möjliggör uppfyllandet av alla koncept i RECIPE.
Därav saknas moment som låter användningen av gamification bestå som fullkomligt me-
ningsfull.
Det enda konceptet som uppfylls av samtliga tjänster är Information där vi såg en tydlig kopp-
ling till varför informationen förmedlades och hur den kunde appliceras i verkligheten. Reste-
rande koncept varierade från tjänst till tjänst som vi visar i kapitel fem med en överblick i re-
sultatmatrisen i slutet av kapitlet. Resultatmatrisen samt innehållet i kapitel fem kan användas
för att få en nyans på appliceringsområdena och förståelse för i vilken omfattning respektive
koncept uppfylls och hur tjänsterna brukar meningsfull gamification.
Vi anser dock att denna studie inte med rättvisa avgör om de utvalda e-Learningtjänsterna helt
uppfyller meningsfull gamification då vi under studiens fortgång insett hur diverse moment i
vårt tillvägagångssätt hämmar studiens och temats fulla potential. Hit tillhör nödvändiga sub-
jektiva identifikationer och bedömningar av Nicholsons beskrivningar, studiens begränsade
omfång samt avsaknaden av tester. Avsaknaden av dessa tester tillåter oss inte att förankra
våra resultat i mänskligt beteende och låter inte studien tala för om tjänsterna vi undersökt
inger en helt meningsfull gamification och därmed intrinsic motivation. Resultaten samt ap-
pliceringen av teorin i tjänsterna ger dock idéer och en insikt i de moment som enligt Nichol-
son menar är nyckeln till meningsfullhet i dess användning av gamification.
6.2 Diskussion
I denna del diskuterar vi tankar som vi haft under arbetet med uppsatsen. Avvikelser kring te-
orin och dess applicering samt filosofiska samhällsperspektiv på utbildning genom e-Le-
arningtjänster och gamification.
Denna studie avser angripa den diskuterade problematiken gällande gamification i studier.
När tjänster avser använda information i ett utbildande syfte så för det med sig tänkvärdheter
39
såsom hur en kultur formas kring lärande i sig och hur användare riskerar hamna i en sits där
lärande endast ses som meningsfullt om kortsiktiga belöningar utdelas. Vore det tänkbart att
eftersträva en standard som genom gedigen forskning i mänskliga beteenden, pedagogik samt
informatik kan utformas för att ämna validera e-Learningtjänster av denna natur? RECIPE är
ett ramverk som ämnar kunna appliceras i frågor som dessa men räcker den till och hur ska
man kunna säkerställa att teorier som denna inger ett förhållningssätt till lärande som kan an-
vändas effektivt i linje med traditionell utbildning?
Nicholsons teori talar metodiskt om koncepten och dess innebörder, definitioner samt ibland
appliceringsområden och exempel i praktiken. Teorin rangordnar däremot inte koncepten utan
konsensus kan tolkas som att de endast sammanvävda kan användas som ett gediget recept för
att meningsfull gamification ska råda. Alla människor är dock inte lika och kommer inte svara
på teorin på samma sätt. Som tidigare nämnt så bör en utförligare studie göras kring teorin där
tester görs tills variation inte längre visas. Nicholson menar att ju fler element som uppfylls
för de diverse koncepten desto större är chansen att ett särskilt moment resonerar i olika typer
av användare. Däremot kan det argumenteras att vissa element i ramverket är hämmande för
en specifik grupp. I koncepten Engagement samt Reflection stärks funktionaliteten för att dela
med sig av sina tankar genom forum till andra användare och på så sätt starkare förankra sin
kunskap. Om detta förmedlas på ett sätt som för aggressivt manar användaren till detta delta-
gande så skulle det kunna vara inte bara hämmande för de övriga koncepten men också så för
individen som hellre lär sig genom att reflektera i en mindre skala och inte öppet inför de po-
tentiella miljontals användare som är aktiva på forumen.
Argumentation kan föras för existensen av motsägelser för koncepten Play och Choice där
Play menar att man ska ha möjligheten att välja fritt och Choice manar till att valen ska vara
begränsade för att användaren inte ska bli överväldigad. Lösningen skulle kunna vara att im-
plementera funktionalitet som gör att samtliga övningsmoment är upplåsta men att systemet
genom UI och design vägleder användaren genom det uttänkta flödet.
De koncept som ingen av de tre undersökta tjänsterna uppfyller helt visade sig vara Exposit-
ion och Reflection. För användaren av ett gamifierat system spelar detta en stor roll då Fan-
ning och Gaba argumenterar för att användare av ett system måste få tid till att reflektera över
en utförd aktivitet för att aktiviteten ifråga ska bli meningsfull för denne och för att man ska
uppnå en permanent beteendeförändring. Alla tjänster uppmanade och erbjöd funktionalitet i
någon mån till att beskriva och dela med sig av utförd aktivitet. Därmed uppfylldes det första
steget description. I Khan Academys fall kan det argumenteras för att avsaknaden av en till-
räckligt utbredd community bidrar till att vissa användare inte känner någon utomstående
press från sina jämlikar. Det sociala engagemang som då uteblir kan däremot vara skadligt för
den meningsfullhet som upplevs genom en gemenskap via en community. För att meningsfull
gamification ska uppnås behöver systemet tillgodose alla typer av användares behov, och där-
med bör alla tjänster som strävar efter att inge en inre motivation i sina användare genom me-
ningsfull gamification implementera någon form av social konstruktion, men där användarna
har friheten att själva välja om de vill engagera med den.
Exposition kräver enligt Nicholson att det gamifierade systemet ska ha ett inbyggt narrativ
som förmedlar till och hjälper användaren se kopplingar mellan utförd aktivitet och verkliga
världen. Detta koncept kan visa sig vara svårt att applicera i just e-Learningtjänster eftersom
sådana tjänster inte fokuserar på att berätta en historia, utan ämnar utbilda sina användare. Ett
starkt narrativ med bl.a. analogier kan användas för att till viss del uppnå konceptet, men det
40
kan ha konsekvenser för utlärandet av studierna som då kan förlora delar av sitt syfte om in-
tegriteten av utbildningsmaterialet blir alltför påverkat. I vilken grad exposition är nödvändigt
att applicera är även argumenterbart. Syftet att få en koppling till verkligheten blir i vissa fall
överflödigt och forcerat då det redan är mycket tydligt. Duolingos tjänst avser ge språkutbild-
ning. Det är i många fall tydligare hur denna typ av kunskap kan användas och behöver inte i
samma grad kopplas till ett direkt användningsområde på samma sätt som applicering av pro-
grammeringskoncept kan behöva förtydligas. Grammatiska områden kan jämföras där an-
vändningsområden bör klargöras. Däremot kan naturen av utbildningsområdet medföra att det
finns upphov till färre naturliga tillfällen för implementering av exposition-element och frå-
gan är om det då i samma grad behövs eller lättare uppfylls.
Konceptet Play förmedlas i stort som friheten att kunna utforska fritt samt att infinna i ett om-
råde där det är konsekvensfritt att misslyckas. Det finns en naturlig diskrepans till denna defi-
nition och naturen av betygsatta studier där man måste uppfylla satta krav för att nå en god-
känd nivå och på så sätt röra sig framåt och vidare i sin utbildning. Det är därför mycket svårt
att applicera lekfullhet i studier där moment är obligatoriska. Ett viktigt moment enligt
Nicholson är att man känner att man kan lära sig på sina egna villkor genom att göra reglerna
och begränsningarna rörliga i det moment man utforskar. När någonting inte är roligt eller in-
tressant längre så ges möjligheterna att rucka på begränsningarna och skapa nya anpassningar
för att på så sätt fortsätta lära sig på ett intressant sätt. Hur kan man implementera detta vik-
tiga moment i utbildningar och system och samtidigt behålla kontroll för hur studenterna lär
sig de element som krävs för att godkännas på kurserna? Att förhålla sig till Nicholsons defi-
nitioner av Play och framställa så få moment av utbildningen som möjligt att kännas obligato-
riska skulle kunna vara en argumentationsvinkel. Allting i livet är dock inte en lek och även
om man med säkerhet skulle lära sig som mest effektivt när man inte blir tvingad till det så
krävs det att man ibland utför saker man måste. Denna balans kan vidare tänkas på och forsk-
ning inom pedagogik, informatik och vid liknande ämnen, inom gamification kommer att
kunna gynna implementationsidéer och standarder för ett mer meningsfullt och engagerat del-
tagande inom utbildning och gamifierade e-Learningtjänster.
I Reflection inkluderas application som en del av konceptet. Denna aspekt av konceptet upp-
levde vi svår att bedöma i de utforskade tjänsterna. Vi har gjort bedömningen att application
uppfylls när tjänsten uttryckligen genom anvisningar och uppmaningar leder sina användare
till att applicera kunskaperna utanför systemet. Denna bedömning påverkades av hur en sådan
uppmaning implementerats. Om tjänsten förser en sådan funktionalitet i endast ett fåtal öv-
ningar av de vi undersökt så påverkades bedömningen. Att sätta omdömet efter en sådan upp-
maning kan tyckas orimligt då vi känner att syftet med användningen av tjänsterna för många
är att använda kunskapen utanför systemet. Om man väljer att lära sig ett språk med hjälp av
tjänsten Duolingo så är kunskapen direkt applicerbar och i många fall kan en uppmaning
tyckas överdriven. Detta bidrar till att omdömet av tjänsten påverkas negativt. I studien har vi
avsett att vara konsekventa i vår bedömning och vid applicering av koncepten. Därmed be-
dömde vi att application inte uppfylls i den mening som vi tolkat Nicholsons definitioner.
Teman som diskuteras ovan leder oss in på validiteten av studien och varför de undersökta
tjänsterna är så pass framgångsrika trots de resultat som vår studie fört med sig.
41
6.3 Validitet av studien
Samtliga tjänster har miljontals aktiva användare. Duolingo exempelvis, har enligt vår studie
endast helt uppfyllt två av sex koncept i RECIPE men är enligt studien utförd av Grego &
Vesselinov bevisat effektiv i deras undersökta fall. Antagandet kan göras att vi inte har lyck-
ats identifiera funktionalitet i tjänsterna som uppfyller Nicholsons definitioner för att koncep-
ten ska uppfyllas. Alternativt så kan det antas att vi har applicerat ramverket på ett felaktigt
sätt och identifierat definitioner och krav som enligt Nicholson inte är korrekta. All funktion-
alitet på tjänsterna har inte heller undersökts utan endast de delar av tjänsterna vi undersökt
där vi funnit inslag av gamification. Därmed kan resultatet argumenterbart anses som orättvist
för tjänsterna i sin helhet. Vi har applicerat Nicholsons teori konsekvent på de delar som vi
undersökt i tjänsterna och där vi inte har funnit att koncepten uppfylls så har vi motiverat
detta. En full rannsakning av tjänsterna skulle potentiellt föra med sig andra resultat men av-
saknaden av moment för uppfyllandet av koncepten i de delar vi undersökt skulle förbli den-
samma.
6.4 Fortsatt forskning
Nästa steg i detta forskningsarbete är att göra tester på användare av tjänsterna för att ytterli-
gare förankra RECIPE och utforska om våra identifikationer av delarna och kraven i Nichol-
sons koncept är rimliga. Fortsatt forskning kan utgå från våra resultat för att se om koncepten
såsom vi definierat dem leder till en faktiskt upplevd meningsfullhet.
I denna förklarande fallstudie har vi fokuserat på att observera och sedan förklara hur diverse
delar i RECIPEs koncept kan åstadkommas i e-Learningtjänster. I vissa fall har vi även för-
klarat varför koncepten uppfylls genom implementation av särskild funktionalitet i tjänsterna.
Vi har däremot inte fokuserat på varför uppfyllandet av dessa koncept leder till meningsfull-
het hos användarna och om det faktiskt gör det. Framtida forskning råds fortsätta i denna ände
för att på så sätt komma närmare frågan om hur man inger meningsfullhet i studier av denna
natur.
42
Källor
Barkoukis, V., Taylor, I., Chanal, J. & Ntoumanis, N. (2014). The relation between student
motivation and student grades in physical education: a 3-year investigation. Scandinavian
Journal of Medicine & Science in Sports 24: e406-e414, doi:10.1111/sms.12174.
Bettelheim, B. (1972). Play and Education. The School Review 81(1): 1-13,
doi:https://doi.org/10.1086/443059.
Bogost, I. (2011, 9 augusti). Gamification Is Bullshit. The Atlantic: Technology. Hämtad 24
april 2018 från https://www.theatlantic.com/technology/archive/2011/08/gamification-is-
bullshit/243338/.
Branigan, E. (2006). Projecting a Camera: Language Games in Film Theory. New York:
Routledge.
Callois, R. (2001). Man, Play and Games. Champaign, Illinois: University of Illinois Press.
Clark, R. & Mayer, R. (2016). e-Learning and the Science of Instruction. Hoboken, New Jer-
sey: Wiley. Hämtad 17 februari 2018 från https://ebookcentral.proquest.com/lib/uu/reader.act-
ion?docID=4418752&query=.
Deci, E & Ryan, R. (2004). Handbook of Self-Determination Research. Rochester, New York:
University of Rochester Press.
Deterding, S., Khaled, R., Nacke, L. & Dixon, D. (2011). Gamification: Toward a definition.
I: CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings, 12-15. Vancouver, BC, Canada. Hämtad
10 februari 2018 från http://hci.usask.ca/publications/view.php?id=219.
Domínguez, A., Saenz-de-Navarette, J., de-Marcos, L., Fernandéz-Sanz, L., Pagés, C. &
Martínez-Herráiz, J-J. (2013). Gamifying learning experiences: Practical implications and
outcomes. Computers and Education 63: 380-392, doi:10.1016/j.compedu.2012.12.020.
Fanning, R. & Gaba, D. (2007). The role of debriefing in simulation-based learning. Society
for Simulation in Healthcare 2(2), 115-125, doi:10.1097/SIH.0b013e3180315539.
Garrison, R. (2011). E-Learning in the 21st Century: A Framework for Research and
Practice. New York, NY: Routledge.
Garrison, R. & Anderson, T. (1999). Transforming and enhancing university teaching:
Stronger and weaker technological influences. I: Evans, T. & Nation, D. (red.), Changing uni-
versity teaching: Reflections on creating educational technologies. London, England: Kogan
Page.
Guliani, P. (2016). Duolingo Looks To Dominate The Mobile Education Market With New
Flashcard App TinyCards. Forbes Tech. Hämtad 23 maj från https://www.forbes.com/si-
tes/parulguliani/2016/07/22/duolingo-looks-to-dominate-the-mobile-education-market-with-
new-flashcard-app/#2cc1f2cf1c1d.
43
Grego, J. & Vesselinov, R. (2012). Duolingo Effectiveness Study. Hämtad från Duolingos
webbplats: http://static.duolingo.com/s3/DuolingoReport_Final.pdf.
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review
of Empirical Studies on Gamification. I: Proceedings of the 47th Hawaii International Confe-
rence on System Sciences, 3025-3034. Hawaii, USA, januari 6-9, 2014, doi:
10.1109/HICSS.2014.377.
Hockney, A. (2017, 11 december). Codecademy’s 2017 Retrospective. Hämtad 23 april 2018
från https://news.codecademy.com/2017-retrospective-great-reeducation/. Blogginlägg.
Khan Academy. (2017) Khan Academy Annual Report 2016. Hämtad från Khan Academys
webbplats: http://khanacademyannualreport.org/.
Kohn, A. (1999). Punished by Rewards: the problem with gold stars, incentive plans, A’s,
praise and other bribes. Boston: Houghton Mifflin.
Lai, E. (2011). Motivation: A Literature Review. Hämtad från Pearson Assessment webbplats:
https://images.pearsonassessments.com/images/tmrs/Motivation_Review_final.pdf.
Marczewski, A. (2012). Gamification: A Simple Introduction. Amazon Digital Services.
Hämtad 13 februari 2018 från https://books.google.se/books?hl=sv&lr=&id=IOu9kPjln-
dYC&oi=fnd&pg=PA3&dq=Gamification:+A+Simple+Introduct-
ion+pdf&ots=kIKu3GhTZX&sig=lN4MHAvgZU4Mq5BHcGxRZzM9eB8&redir_esc=y#v=
onepage&q=Gamification%3A%20A%20Simple%20Introduction%20pdf&f=false
Mezirow, J. (1991). Transformative Dimensions of Adult Learning. San Francisco, CA: Josey-
Bass.
Nicholson, S. (2015). A RECIPE For Meaningful Gamification. I: Reiners T. & Wood L.
(red.), Gamification in Education and Business. Schweiz: Springer, Cham.
Oates, B. (2006). Researching information systems and computing. London, England: SAGE.
Reiners, T. & Wood, L. (2015). Gamification in Education and Business. Schweiz: Springer,
Cham.
Robertson, M. (2010, 6 oktober). Can’t Play Won’t Play. Hämtad 24 april 2018 från
http://www.hideandseek.net/2010/10/06/cant-play-wont-play/. Blogginlägg.
Rodgers, C. (2002). Defining Reflection: Another Look at John Dewey and Reflective Thin-
king. Teachers College Record 104(4): 842-866. Hämtad 17 februari 2018 från
https://www.tcrecord.org/content.asp?contentid=10890.
Simons, J. (2007). Narrative, games, and theory. Game Studies 7(1). Hämtad 14 maj 2018
från http://gamestudies.org/0701/articles/simons.
Stansbury, J. & Earnest, D. (2017). Meaningful Gamification in an Industrial/Organisational
Psyochology Course. Teaching of Psychology 44(1): 38-45, doi:10.1177/0098628316677645.
44
Strong, A. (2018, 12 januari). Why I’m Learning Python in 2018. Hämtad 23 april 2018 från
https://news.codecademy.com/why-learn-python/. Blogginlägg.
Yin, R. (2003). Case study research. Design and methods. Thousand Oaks, CA: Sage.