7
PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN TINGKAT DASAR Sarminto Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel email : [email protected] Abstrak The improvement of information technology are rapidly providing a new knowledge in the learning process, especially learning for students of SDN 69 Pangkalpinang that require an attractive multimedia learning by using the computer as a tutor (CAI). Stage process of making models of the application using the OOAD method, in which the tool is used for modeling and analysis of application design methodology is UML and software that is used in the form of data gathering phase of literature review, interviews and observations. While the application is used in the manufacture of this application is JDK, JRE version 1.6.0_26 and JCreator Pro version 4.50. This application testing using Black Box testing method. Kata Kunci : Computer Aided Instruction, Bahasa Mandarin, Media Pembelajaran, OOAD, UML 1. Pendahuluan Menurut M. Paul Lewis dalam bukunya Ethnologue Languages of The World yang diterbitkan tahun 2009, setidaknya terdapat 6.909 bahasa yang ada di seluruh penjuru dunia, buku tersebut mengungkapkan bahwa bahasa terbesar di dunia ialah kelompok Bahasa Cina dituturkan oleh lebih dari 1,213 milyar orang. Dengan semakin berkembangnya Bahasa Mandarin, dalam dunia informatika juga dibuat aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan bahasa tersebut dan sebagai upaya pengenalan pelajaran Bahasa Mandarin kepada para peminat Bahasa Mandarin, maka digunakanlah aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif dan menarik agar lebih mudah diingat, mudah dipahami dan berpangaruh terhadap siswa, anak-anak, guru maupun para peminat belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar antara lain adalah aplikasi penterjemah, aplikasi pembelajaran, e-learning, aplikasi text to speech, aplikasi permainan dalam bahasa mandarin, komputer sebagai tutor (CAI), aplikasi mobile dan lain sebagainya. Selama ini semua proses belajar mengajar di SDN 69 Pangkalpinang masih bersifat konvensional, dengan kata lain proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan. Keterbatasan waktu di sekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya pemberian materi, evaluasi dan pemahaman konsep serta interaksi antara siswa dan guru, sehingga para siswa mengalami kesulitan untuk mendapatkan materi pelajaran, khususnya pelajaran Bahasa Mandarin. Berdasarkan pengamatan di SDN 69 Pangkalpinang, murid merasa terbiasa dengan cara/metode pembelajaran secara manual yaitu media yang dipakai menggunakan papan tulis sambil guru menerangkan pelajaran dan cara tersebut sudah dipakai sejak lama sampai sekarang. Setelah dilakukan uji coba mengajar Bahasa Mandarin menggunakan media komputer, LCD Proyektor dan speaker aktif dengan menampilkan slide pelajaran, menampilkan video pembelajaran, suara dan aplikasi pembelajaran, ternyata siswa sangat suka dan mengalami banyak perubahan dalam proses belajar mengajar di kelas. Oleh karena itu, untuk mendukung berkembangnya pelajaran Bahasa Mandarin dan membantu para peminat Bahasa Mandarin maka dari itu perlu adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang menarik dan menyenangkan yang lebih interaktif untuk proses belajar mengajar. Perumusan permasalahan yang terjadi di SDN 69 Pangkalpinang yaitu : belum tersedia aplikasi yang dapat membantu siswa agar dapat memaksimalkan proses penerimaan pelajaran Bahasa Mandarin sehingga dengan adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dapat mempermudah proses belajar mengajar dan belum ada cara tepat membuat siswa menyukai dan dapat menyerap pelajaran Bahasa Mandarin dengan mudah, menyenangkan dan tidak membosankan. Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang diinginkan dan tidak terlampau jauh melewati batas yang akan dibahas dari permasalahan yang sebenarnya, maka dengan ini dilakukan pembatasan masalah dengan ruang lingkup, antara lain: aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman java dan aplikasi yang digunakan untuk kompiler adalah JCreator 4.50 Pro, aplikasi tersebut hanya mengenal karakter Bahasa Mandarin tingkat dasar berupa pelajaran mengenai angka, hewan, tubuh, alam, benda dan orang serta tidak menggunakan database. Metodologi yang digunakan untuk membangun Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar ini adalah : studi pustaka, wawancara, observasi dan menggunakan metode OOAD menurut Kahate. Berdasarkan permasalahan yang ada maka tujuannya memberikan banyak hal yang berguna di SDN 69 Pangkalpinang diantaranya: menumbuhkan minat siswa dalam belajar dan memahami Bahasa Mandarin dengan metode pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia, mempermudah siswa untuk belajar mengenal Bahasa Mandarin tingkat dasar dan sebagai media alternatif belajar mengajar Bahasa Mandarin tingkat dasar. Bulan Mei 1982, pakar psychology Dr. Cha De Lin di majalah iptek yang tersohor di seluruh dunia, mempublikasikan sebuah

Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUK

PEMBELAJARAN BAHASA MANDARIN TINGKAT DASAR

Sarminto

Teknik Informatika STMIK ATMA LUHUR PANGKALPINANG

Jl. Jend. Sudirman Selindung Lama Pangkalpinang Kepulauan Babel

email : [email protected]

Abstrak The improvement of information technology are rapidly providing a new knowledge in the learning process, especially learning for

students of SDN 69 Pangkalpinang that require an attractive multimedia learning by using the computer as a tutor (CAI).

Stage process of making models of the application using the OOAD method, in which the tool is used for modeling and analysis of

application design methodology is UML and software that is used in the form of data gathering phase of literature review, interviews

and observations. While the application is used in the manufacture of this application is JDK, JRE version 1.6.0_26 and JCreator Pro

version 4.50. This application testing using Black Box testing method.

Kata Kunci : Computer Aided Instruction, Bahasa Mandarin, Media Pembelajaran, OOAD, UML

1. Pendahuluan

Menurut M. Paul Lewis dalam bukunya Ethnologue –

Languages of The World yang diterbitkan tahun 2009,

setidaknya terdapat 6.909 bahasa yang ada di seluruh penjuru

dunia, buku tersebut mengungkapkan bahwa bahasa terbesar

di dunia ialah kelompok Bahasa Cina dituturkan oleh lebih

dari 1,213 milyar orang. Dengan semakin berkembangnya

Bahasa Mandarin, dalam dunia informatika juga dibuat

aplikasi-aplikasi yang berhubungan dengan bahasa tersebut

dan sebagai upaya pengenalan pelajaran Bahasa Mandarin

kepada para peminat Bahasa Mandarin, maka digunakanlah

aplikasi multimedia yang dibuat secara interaktif dan menarik

agar lebih mudah diingat, mudah dipahami dan berpangaruh

terhadap siswa, anak-anak, guru maupun para peminat belajar

Bahasa Mandarin tingkat dasar antara lain adalah aplikasi

penterjemah, aplikasi pembelajaran, e-learning, aplikasi text

to speech, aplikasi permainan dalam bahasa mandarin,

komputer sebagai tutor (CAI), aplikasi mobile dan lain

sebagainya.

Selama ini semua proses belajar mengajar di SDN 69

Pangkalpinang masih bersifat konvensional, dengan kata lain

proses belajar mengajar antara siswa dengan guru hanya dapat

dilakukan dengan syarat terjadinya pertemuan antara siswa

dengan guru di dalam kelas. Jika pertemuan antara siswa

dengan guru tidak terjadi maka secara otomatis proses

pembelajaran pun tidak dapat dilaksanakan. Keterbatasan

waktu di sekolah menjadi salah satu pemicu kurangnya

pemberian materi, evaluasi dan pemahaman konsep serta

interaksi antara siswa dan guru, sehingga para siswa

mengalami kesulitan untuk mendapatkan materi pelajaran,

khususnya pelajaran Bahasa Mandarin. Berdasarkan

pengamatan di SDN 69 Pangkalpinang, murid merasa terbiasa

dengan cara/metode pembelajaran secara manual yaitu media

yang dipakai menggunakan papan tulis sambil guru

menerangkan pelajaran dan cara tersebut sudah dipakai sejak

lama sampai sekarang. Setelah dilakukan uji coba mengajar

Bahasa Mandarin menggunakan media komputer, LCD

Proyektor dan speaker aktif dengan menampilkan slide

pelajaran, menampilkan video pembelajaran, suara dan

aplikasi pembelajaran, ternyata siswa sangat suka dan

mengalami banyak perubahan dalam proses belajar mengajar

di kelas. Oleh karena itu, untuk mendukung berkembangnya

pelajaran Bahasa Mandarin dan membantu para peminat

Bahasa Mandarin maka dari itu perlu adanya Penerapan

Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran

Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang menarik dan

menyenangkan yang lebih interaktif untuk proses belajar

mengajar.

Perumusan permasalahan yang terjadi di SDN 69

Pangkalpinang yaitu : belum tersedia aplikasi yang dapat

membantu siswa agar dapat memaksimalkan proses

penerimaan pelajaran Bahasa Mandarin sehingga dengan

adanya Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk

Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar dapat

mempermudah proses belajar mengajar dan belum ada cara

tepat membuat siswa menyukai dan dapat menyerap pelajaran

Bahasa Mandarin dengan mudah, menyenangkan dan tidak

membosankan.

Agar pembahasan masalah tetap berada dalam batasan yang

diinginkan dan tidak terlampau jauh melewati batas yang akan

dibahas dari permasalahan yang sebenarnya, maka dengan ini

dilakukan pembatasan masalah dengan ruang lingkup, antara

lain: aplikasi dibuat menggunakan bahasa pemrograman java

dan aplikasi yang digunakan untuk kompiler adalah JCreator

4.50 Pro, aplikasi tersebut hanya mengenal karakter Bahasa

Mandarin tingkat dasar berupa pelajaran mengenai angka,

hewan, tubuh, alam, benda dan orang serta tidak

menggunakan database.

Metodologi yang digunakan untuk membangun Penerapan

Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran

Bahasa Mandarin Tingkat Dasar ini adalah : studi pustaka,

wawancara, observasi dan menggunakan metode OOAD

menurut Kahate.

Berdasarkan permasalahan yang ada maka tujuannya

memberikan banyak hal yang berguna di SDN 69

Pangkalpinang diantaranya: menumbuhkan minat siswa dalam

belajar dan memahami Bahasa Mandarin dengan metode

pembelajaran berbantuan komputer berbasis multimedia,

mempermudah siswa untuk belajar mengenal Bahasa

Mandarin tingkat dasar dan sebagai media alternatif belajar

mengajar Bahasa Mandarin tingkat dasar.

Bulan Mei 1982, pakar psychology Dr. Cha De Lin di majalah

iptek yang tersohor di seluruh dunia, mempublikasikan sebuah

Page 2: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

artikel yang menggegerkan dunia. Cha De Lin melakukan

penelitian terhadap IQ anak-anak dari lima negara yakni:

Inggris, Amerika, Perancis, Jerman-barat dan Jepang,

menemukan bahwa IQ keempat negara Amerika dan Eropa

nilai rata-ratanya 100, sedangkan IQ rata-rata anak-anak

Jepang ialah 111, sebabnya ialah anak-anak Jepang telah

mempelajari huruf Kanji.

Hasil resmi penelitian di Singapura pada bulan Januari tahun

lalu juga membuktikan, anak-anak belajar Bahasa Mandarin

bisa meningkatkan IQ dan kemampuan. IQ anak Singapura

berusia antara 6 hingga 12 tahun yang belajar Bahasa

Mandarin lebih tinggi dibandingkan dengan anak-anak Inggris,

Jerman dan Australia, hal itu berkaitan dengan pembelajaran

mereka akan aksara Mandarin yang berkarakter pictogram.

Sesuai berita, penelitian ini telah meneliti 7.000 lebih anak-

anak berusia antara 6 hingga 12 tahun, dengan menggunakan

metode pengangkaan IQ yang diakui internasional untuk

menimbang level IQ anak, akhirnya disimpulkan, anak

Singapura di dalam hal tersebut, lebih unggul dibandingkan

dengan anak-anak Inggris, Jerman, Australia dan negara barat

lainnya.

2. Tinjauan Pustaka

2.1 Pengertian Java

Sekilas tentang java menurut Wahana Komputer, sejarah Java

berawal pada tahun 1991, ketika perusahaan Sun Microsystem

ingin menciptakan sebuah bahasa pemrograman sederhana

yang dapat dijalankan diperalatan-peralatan sederhana dengan

tidak terikat pada arsitektur tertentu. Di samping itu, bahasa

yang dihasilkan harus bersifat multi-platform, tidak tergantung

pada salah satu vendor. Dimulailah proyek tersebut dengan

kode Green yang dipimpin oleh Patrick Naughton dan James

Gosling. Mula-mula bahasa pemrograman ini dinamakan

OAK oleh James Gosling yang mendapat inspirasi dari sebuah

pohon yang berada di seberang kantornya. Akan tetapi nama

OAK sendiri merupakan nama bahasa pemrograman yang

telah ada sebelumnya, kemudian Sun Microsystem mengganti

namanya menjadi Java. Nama Java sendiri diinspirasi saat

mereka sedang menikmati secangkir kopi di sebuah kedai kopi

yang kemudian dengan tidak sengaja salah satu dari mereka

menyebutkan kata Java yang mengandung arti kopi.

Akhirnya mereka sepakat untuk memberikan nama bahasa

pemrograman tersebut dengan Java. Java memiliki beberapa

karakteristik yang menjadikan Java memiliki kelebihan

dibandingkan bahasa pemrograman lain. Adapun

karakteristik-karakteristik tersebut adalah : sederhana,

berorientasi objek, dapat didistribusikan dengan mudah, kuat,

aman, portable, netral arsitektur, multithread, interpreter,

kinerja yang tinggi dan dinamis.

2.2 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Menurut Sigit, dkk merupakan sarana yang baik digunakan

dalam proses belajar mengajar karena dapat menjadikan

pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien. Pekembangan

teknologi khususnya di bidang Teknologi Informasi yang

semakin pesat serta semakin ketatnya persaingan

mengharuskan para pendidik harus lebih inovatif dalam

pengoptimalkan proses pembelajaran. Untuk itulah

diperlukan Sistem Pembelajaran Berbantuan Komputer.

Menurut Wihardjo, CAI terkait langsung dengan pemanfaatan

komputer dalam (kegiatan) pembelajaran di dalam dan di luar

kelas, baik secara individu maupun secara kelompok. CAI

dapat diartikan sebagai bentuk pembelajaran yang

menempatkan komputer dalam peran guru, dimana siswa

berinteraksi secara langsung dengan komputer dan kontrol

sepenuhnya ditangan siswa sehingga memungkinkan siswa

belajar sesuai kemampuan dan memilih materi (pembelajaran)

sesuai kebutuhannya. Pembelajaran Berbatuan Komputer

diambil dari istilah Computer Aided Instruction (CAI).

Menurut Herman D. Sujono seperti dikutip oleh Idris, istilah

CAI (Computer Aided Instruction) menunjuk pada semua

software pendidikan yang diakses melalui komputer dimana

anak didik dapat berinteraksi dengannya. Ada juga istilah-

istilah lain, istilah-istilah itu antara lain Computer Based

Instruction (CBI), Computer Assisted Learning (CAL), dan

Computer Based Education (CBE).

2.3 Bahasa Mandarin

Sekilas tentang Bahasa Mandarin menurut Kasmito Johan

Tanzil, Karakter Mandarin boleh dikatakan sebagai fosil hidup

diantara semua sistem penulisan di dunia, karena merupakan

sistem penulisan kuno sekaligus sistem penulisan kontemporer.

Lebih dari 3.000 tahun yang lalu sejak adanya Jia Gu Wen

( Oracle Bone Inscriptions = huruf / tulisan yang diukir di

cangkang kura-kura atau tulang pada Dinasti Shang abad ke-

16 sampai dengan abad ke-11 S.M. ) sampai sekarang, jumlah

keseluruhan karakter Mandarin telah mencapai 60.000 buah.

Saat ini, terdapat sekitar 7.000 buah karakter yang digunakan

dalam penulisan bahasa Mandarin kontemporer. Banyak

sekali karakter Mandarin kontemporer yang tidak digunakan

pada zaman dulu, tetapi walaupun demikian, ada juga karakter

yang digunakan dari zaman dulu sampai sekarang. Bahasa

Mandarin merupakan bahasa yang unik karena tidak dapat

ditulis dengan menggunakan alfabet fonetik seperti yang

digunakan dalam Bahasa Indonesia. Bahasa Mandarin ditulis

dalam karakter, namun berbagai cara telah ditemukan untuk

menuliskan bunyi Bahasa Mandarin secara alfabetik. Bentuk

standar tersebut kita kenal dengan Sistem Fonetik Hanyu

Pinyin. Sistem fonetik hanyu pinyin adalah sistem yang dibuat

oleh Lembaga Pembaruan Tulisan / Zhongguo Wenzi Gaige

Weiyuanhui di Republik Rakyat Cina. Sistem ini dijadikan

sebagai alat utama untuk mempelajari Bahasa Mandarin. Pada

tahun 1982, Perserikatan Bangsa-Bangsa menetapkan hanyu

pinyin sebagai alat untuk metranskip Bahasa Mandarin.

2.4 UML

Menurut Sri Dharwiyanti dan Romi Satria Wahono, Unified

Modelling Language (UML) adalah sebuah "bahasa" yg telah

menjadi standar dalam industri untuk visualisasi, merancang

dan mendokumentasikan sistem piranti lunak. UML

menawarkan sebuah standar untuk merancang model sebuah

sistem. Dengan menggunakan UML dapat membuat model

untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi

tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan

jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman

apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan

operation dalam konsep dasarnya, maka lebih cocok untuk

penulisan piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek

seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian,

UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi

prosedural dalam VB, Delphi atau C. Seperti bahasa-bahasa

lainnya, UML mendefinisikan notasi dan syntax/semantik.

Notasi UML merupakan sekumpulan bentuk khusus untuk

menggambarkan berbagai diagram piranti lunak. Setiap

bentuk memiliki makna tertentu, dan UML syntax

mendefinisikan bagaimana bentuk-bentuk tersebut dapat

dikombinasikan. Notasi UML terutama diturunkan dari 3

notasi yang telah ada sebelumnya: Grady Booch OOD

Page 3: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

(Object-Oriented Design), Jim Rumbaugh OMT (Object

Modeling Technique), dan Ivar Jacobson OOSE (Object-

Oriented Software Engineering). UML mendefinisikan

diagram-diagram sebagi berikut : use case diagram, class

diagram, statechart diagram, activity diagram, sequence

diagram, collaboration diagram, component diagram dan

deployment diagram.

2.5 Object Oriented Analysis And Design

Supriyanto,M.Kom menjelaskan bahwa OOAD adalah metode

analisis yang memeriksa requirements dari sudut pandang

kelas-kelas dan objek yang ditemui dalam ruang lingkup

permasalahan yang mengarahkan arsitektur software yang

didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

OOAD merupakan cara baru dalam memikirkan suatu

masalah dengan menggunakan model yang dibuat menurut

konsep sekitar dunia nyata. Dasar pembuatan objek, yang

merupakan kombinasi antara struktur data dan perilaku dalam

satu entitas. OOAD mencakup analisis dan desain sebuah

sistem dengan pendekatan objek, yaitu analisis berorientasi

objek (OOA) dan desain berorientasi objek (OOD). OOA

adalah metode analisi yang memeriksa requirement

(syarat/keperluan) yang harus dipenuhi sebuah sistem) dari

sudut pandang kelas-kelas dan objek-objek yang ditemui

dalam ruang lingkup perusahaan. Sedangkan OOD adalah

metode untuk mengarahkan arsitektur software yang

didasarkan pada manipulasi objek-objek sistem atau subsistem.

2.6 Flowchart

Menurut M.A. Ineke Pakereng dan Teguh Wahyono adalah

Bagan Alir Sistem (systems flowchart) merupakan alat yang

tepat guna untuk menggambarkan Physical System. Simbol-

simbol bagan alir ini menunjukan secara tepat arti fisik dari

sebuah sistem, seperti simbol terminal, hard disk, laporan-

laporan, dan lain sebagainya.

Gambar 2.1 Simbol Pembuatan Bagan

3. Pemodelan Proyek

3.1 Identifikasi Stakeholder

Bagian ini menjelaskan keseluruhan pihak – pihak yang

terkait dalam pembuatan aplikasi ini. Stakeholder merupakan

orang ataupun organisasi yang terlibat dalam pengelolaan

proyek, atau yang kepentingannya dipengaruhi oleh

keberhasilan atau kegagalan pelaksanaan/penyelesaian proyek

diantaranya : Manager Proyek, Programmer, System Analyst,

Kepala Sekolah SDN 69 Pangkalpinang, Dosen Pembimbing,

Dosen, Siswa, Sponsor, Guru, Guru Bahasa Mandarin,

Mahasiswa STMIK Atma Luhur Pangkalpinang dan Orang

Tua

3.2 Penjadwalan Proyek

Dalam membuat jadwal proyek dapat digunakan tabel tertentu

dengan field sebagai berikut:

Tabel 3.1 Jadwal Proyek

WBS adalah teknik pemecahan kegiatan menjadi bagian-

bagian yang lebih kecil dan terstruktur.

Gambar 3.1 WBS

3.3 RAB

RAB adalah sebuah bentuk perencanaan biaya yang

dianggarakan untuk pengeluaran keseluruhan proyek. Rencana

anggaran biaya dibuat dalam bentuk tabel berkaitan dengan

seluruh pengeluaran Proyek yang telah direncanakan.

Tabel 3.2 RAB

Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar

Requirements Analysis

Kurikulum Pelajaran

Identifikasi Kebutuhan

Kebutuhan Perangkat Lunak & Keras

Use Case Diagram

Flowchart Aplikasi

Buku Bahasa Mandarin & teori penunjang lainnya

Design

Rancangan Tampilan

Coding Testing

Pengujian Black Box

Implementation Finishing

Page 4: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

4. Analisa dan Rancangan

4.1 Identifikasi Kebutuhan dan Analisa Sistem

Uraian keseluruhan bagaimana sistem yang berjalan saat ini

baik dilihat dari kebutuhan fungsional dan kebutuhan non

fungsional.

Dari Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction untuk

Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar yang akan

dibuat didefinisikan bentuk kebutuhan fungsional sebagai

berikut:

a. Aplikasi dapat menyajikan pembelajaran Bahasa Mandarin

tingkat dasar yang dapat diakses oleh guru, siswa maupun

orang yang ingin belajar Bahasa Mandarin tingkat dasar.

b. Aplikasi menampilkan pelajaran Angka (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7,

8, 9, 10), Hewan (sapi, kambing, anjing, kelinci, ikan,

ayam), Tubuh (kepala, orang, otak, tangan, gemuk, kurus),

Alam (kayu, matahari, bulan, gunung, air, api), Benda

(rumah, pisau, buku, emas, batu, pensil), dan Orang (saya,

kamu, dia laki-laki, dia perempuan, pria, wanita).

c. Aplikasi menampilkan cara pengucapan dan penulisan

Bahasa Mandarin.

d. Aplikasi menampilkan latihan soal disetiap pelajaran.

e. Aplikasi dapat menyajikan nilai dari hasil latihan.

f. Aplikasi menyediakan latihan yang berbeda-beda disetiap

pelajaran.

g. Aplikasi menampilkan secara singkat cara penggunaan

aplikasi tersebut.

Dari aplikasi ini yang akan didefinisikan bentuk kebutuhan

non fungsional atau dikenal dengan PIECES Analysis sebagai

berikut:

Tabel 4.1 Kebutuhan Non Fungsional

4.2 Kebutuhan Perangkat Lunak dan Keras

Spesifikasi perangkat lunak dan keras yang dibutuhkan dalam

pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Microsoft Windows 7 Ultimate 32-bit sebagai Sistem

Operasi.

b. JDK version 1.6.0_26 dan JRE version 1.6.0_26 untuk

mendukung pembuatan aplikasi ini.

c. JCreator Pro version 4.50 sebagai compiler Java.

d. Adobe Photoshop CS3 untuk manipulasi gambar.

e. NJStar Communicator version 3.0.11618 untuk menulis

Bahasa Mandarin.

f. Processor Intel® Atom ™ CPU N475 @ 1.83Ghz,

~1.8Ghz.

g. Memori RAM 1024MB.

h. Hard Disk kapasitas 160 GB.

i. Speaker Aktif.

4.3 Use Case Diagram

Adalah deskripsi dari sebuah sistem dari deskripsikan tipikal

interaksi antara pengguna sebuah sistem dengan sistemnya

sendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai.

Urutan langkah-langkah yang menerangkan antara pengguna

dan sistem disebut skenario.

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi

4.4 Flowchart

Adalah suatu bagan yang berisi simbol-simbol grafis yang

menunjukan arah/alur kegiatan dan data-data yang dimiliki

program sebagai suatu proses eksekusi, biasanya bersifat

umum dan tidak tergantung pada bahasa pemrograman yang

diinginkan. Tujuan membuat flowchart yaitu menggambarkan

suatu tahapan penyelesaian masalah, secara sederhana, terurai,

rapi dan jelas serta menggunakan symbol-simbol standar.

Gambar 4.2 Flowchart Keseluruhan

Page 5: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

Gambar 4.3 Flowchart latihan dan pelajaran

4.5 Implementasi

Setelah melakukan requirements analysis, design dan coding

terhadap Penerapan Aplikasi Computer Aided Instruction

untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin Tingkat Dasar, tahap

selanjutnya adalah implementasi dan pengujian. Tahap

implementasi merupakan tahap mewujudkan hasil

perancangan menjadi sebuah program aplikasi yang dapat

dioperasikan demi mencapai hasil yang sesuai dengan hasil

perancangan.

Gambar 4.4 Tampilan Splash Loading

Gambar 4.5 Tampilan Menu Utama

Gambar 4.6 Tampilan Pilih Pelajaran

Gambar 4.7 Tampilan Pelajaran Mengenal Angka

Gambar 4.8 Tampilan Latihan Angka

Gambar 4.9 Tampilan Pelajaran Mengenal Hewan

Gambar 4.10 Tampilan Latihan Hewan

Gambar 4.11 Tampilan Pelajaran Mengenal Tubuh

Page 6: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

Gambar 4.12 Tampilan Latihan Tubuh

Gambar 4.13 Tampilan Pelajaran Mengenal Alam

Gambar 4.14 Tampilan Latihan Alam

Gambar 4.15 Tampilan Pelajaran Mengenal Benda

Gambar 4.16 Tampilan Latihan Benda

Gambar 4.17 Tampilan Pelajaran Mengenal Orang

Gambar 4.18 Tampilan Latihan Orang

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan hasil pembuatan Penerapan Aplikasi Computer

Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin

Tingkat Dasar ini, dapat ditarik beberapa kesimpulan dan

saran seperti berikut ini :

a. Proses tahap pembuatan Penerapan Aplikasi Computer

Aided Instruction untuk Pembelajaran Bahasa Mandarin

Tingkat Dasar dilakukan melalui lima tahapan, yaitu

Requirements Analysis, Design, Coding, Testing dan

Implementation.

b. Setelah dilakukan pengujian menggunakan metode Black

Box, maka dapat disimpulkan bahwa secara fungsional

aplikasi 100% berjalan baik.

c. Penggunaan Aplikasi ini lebih efektif karena dapat

menghilangkan kejenuhan pada anak-anak didik di SDN

69 Pangkalpinang, serta dapat meningkatkan motivasi

anak-anak untuk belajar Bahasa Mandarin.

d. Meringankan beban guru dalam memberikan materi

pembelajaran.

e. Dengan adanya aplikasi ini penerimaan materi akan lebih

mudah ditangkap, karena materi dilengkapi penjelasan

melalui teks, suara, gambar dan animasi yang dikemas

secara menarik.

f. Dapat meningkatkan kemampuan menulis, membaca dan

mendengarkan Bahasa Mandarin.

g. Aplikasi ini dibuat dengan konsep yang sederhana, maka

kedepannya aplikasi ini akan dikembangkan sebaik

mungkin agar siswa lebih tertarik untuk belajar Bahasa

Mandarin berbantuan komputer.

h. Untuk pengembangan lebih lanjut diharapkan materi-

materi pelajaran serta latihan dan rancangan dalam aplikasi

ini lebih bervariasi lagi bentuknya agar siswa atau user

semakin termotivasi untuk belajar Bahasa Mandarin.

i. Aplikasi ini dibuat untuk mempelajari Bahasa Mandarin

untuk tingkat pemula, harapan kedepannya agar dapat

mengembangkan dan membuat aplikasi yang serupa untuk

tingkat lebih lanjut.

Daftar Pustaka

[1] Dharwiyanti Sri dan Romi Satria Wahono. Pengantar Unified

Modeling

Page 7: Jurnal PENERAPAN APLIKASI COMPUTER AIDED INSTRUCTION UNTUKlppm.atmaluhur.ac.id/wp-content/uploads/2015/12/Jurnal_0911500157... · hewan, tubuh, alam, benda dan ... Mandarin tingkat

Language (UML), [http://wsilfi.staff.gunadarma.ac.id/]. Diakses tanggal 15 Februari 2013.

[2] Hwat, Tan Tiong. Pelajaran Bahasa Mandarin Modern

Tingkat Dasar Jilid I Jakarta: Puspa Swara, 2002.

[3] Idris, Husni. Perkembangan Multimedia Pembelajaran

Berbantuan Komputer,

[http://scribd.com/perkembanganmultimedia.htm]. Diakses tanggal 6 Februari 2013.

[4] Indrajani dan Martin. Pemrograman Berorientasi Objek

dengan Java Jakarta: Elex Media Komputindo, 2004.

[5] Kahate, Atul. Object Oriented Analysis & Design New Delhi:

Tata McGraw-Hill, 2004.

[6] Lewis, M. Paul. Ethnologue – Languages of The World,

[http://www.ethnologue.com/web.asp]. Diakses tanggal 16

April 2013.

[7] Nazir, Moh. Ph.D. Metode Penelitian Bogor: Ghalia Indonesia,

2011.

[8] Sagala, H. Syaiful. Konsep dan Makna Pembelajaran Bandung: Alfabeta, 2009.

[9] Sigit. Bambang. dan Joko. Pengembangan Pembelajaran

dengan Menggunakan Multimedia Interaktif untuk Pembelajaran yang Berkualitas Semarang. Karya Tulis Ilmiah.

Universitas Negeri Semarang, 2008.

[10] Supriyanto, M.Kom. Perbandingan Metode Terstruktur (tradisional) dan Metode Object-Oriented (OO) Pada Analisis

dan Design, 2008.

[11] Sutopo, Ariesto Hadi. Multimedia Interaktif Dengan Flash

Jakarta: Graha Ilmu, 2005.

[12] Tansil, Kasmito Johan. Petunjuk Termudah Belajar Mandarin

Jakarta: Karisma, 2008.

[13] Wihardjo, Edy. Pembelajaran berbantuan Komputer

Yogyakarta: Andi, 2007.

[14] [http://www.mdbg.net/chindict/chindict.php]. Diakses tanggal

25 Maret 2013.

[15] [http://www.csulb.edu/~txie/azi/page1.htm]. Diakses tanggal 15 Januari 2013.