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Google adquiere Motorola Mobility * Las Tablets PC y su alcance * Synergy 1.3.1 * Circuito impreso al instante * Proyecto GIMP-Es

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El vocero .Editorial Por Ernesto Rodríguez

La mirada de TINO . Cumple TINO 4 años deexistencia en este septiembre, el sueño que vióla luz en el 2007 es hoy toda una realidad con-vertida en proeza. Esfuerzo, tesón y duro bre-gar ha acompañado cada día a esta Revista queha sabido crecerse en sí misma y superar obs-táculos y dificultades propias del diario de cur-sar. Un colectivo de colaboración joven, entu-siasta y emprendedor –bajo la magistral con-ducción de Raymond- ha sabido mantener ydesarrollar este proyecto, fruto del trabajo y laprofesionalidad de quienes convergen en él.TINO acumula innegables resultados en estosaños. Más de 350 000 visitas, un volumen apre-ciable de descargas y suscripciones, serviciosestos que ha ido incorporando, pero por enci-ma de todo está el agradecimiento de muchospor su existencia, por sus consejos, su oportu-na información, su diálogo fácil y directo, su uti-lidad práctica, su magia que envuelve y atrapa,que apasiona y fideliza a seguidores que venen ella una alternativa de solución a sus proble-mas o un espacio donde aprender, conocer ydesarrollarse.A pesar de los resultados la mirada de TINO nose concentra en el pasado, ni contempla conengañoso orgullo lo alcanzado, TINO mira ade-lante, al futuro, al porvenir, centra su atenciónen el perfeccionamiento de lo que hace, de cómoestar a tono con su tiempo, con su público, encomo abrir nuevos horizontes y extender su al-cance, en como estar más cerca y ser más útila quien le necesite, es esa la única forma de lasostenibilidad, el desarrollo y el reconocimientopopular, TINO bien lo sabe.El reto de la próxima etapa es bello y compro-metedor, con este número –el 25 de la revista-se inicia también el aniversario 25 de los JovenClub a celebrarse el 8 de septiembre de 2012.Como obra de infinito amor y cariño, de arraigoy reconocimiento popular son los Joven Club lacuna que con placer engendró y con gratitudacoge a TINO. Vayamos adelante, seguros ydispuestos, comprometidos con nuestro traba-jo y nuestro público. A ellos nos debemos.

Premio Concurso 24 Aniversario de Joven ClubJoven Club, vivió el verano 2011 junto a tiAniversario 24 de los Joven ClubLos usuarios no comprueba los enlaces antes de abrirlosUn fallo en Facebook permite apropiarse de páginas creadasGoogle adquiere Motorola Mobility

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El escritorio .Las Tablets PC y su alcancePropuesta de herramientas libre para el diseño de sitios WebJoven Club, Infocomunidad y las TICUn vistazo a la Informática forense

8 11 14 18

El laboratorio .PlayOnLinuxKMPlayer 2.9.2.1200Synergy 1.3.1imgSeek 0.8.6

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El entrevistado .Hilda Arribas Robaina 28

El taller .Circuito impreso al instante 29

El foro .Preguntas y respuestas 31

El consejero .Trucos, sugerencias, guías prácticas y más 38

El navegador .TaringaYo reparoiPhoneateGSM Spain3D JuegosSavannahProyecto GIMP-EsRecordaloBase de datos de películas en InternetSOMEC Grupo EmpresarialProyecto Sabana-CamagüeyArchivo Nacional de la República de Cuba

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El ingenioso .Crucigrama, poemas, curiosidades y mucho humor 45

El nivel .La parte vital de los videojuegos: “Motor Gráfico” 32

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ContáctenosSitio web

Puede acceder a nuestra publicación a través del PortalNacional de los Joven Club de Computación y Electróni-ca en la dirección:

http://revista.jovenclub.cu/

Email

Para escribir a nuestra revista puede hacerlo a través dela dirección electrónica:

[email protected]

Teléfonos

Llámenos a los siguientes teléfonos en los horarios de9:00am a 5:00pm, de Lunes a Viernes:

Dirección: 53-31-625754

Producción: 53-7-8660759

Redacción: 53-7-8322323

Dirección Postal

Equipo Nacional de Computación y Electrónicacalle 13 Nº 456 entre E y F, Vedadomunicipio Plaza de la RevoluciónCiudad de La Habana.Cuba

RSPS 2163 / ISSN 1995-9419

Colectivo de la RevistaDirector

Raymond J. Sutil [email protected]

ProducciónNorberto Penalver Martínez

[email protected]

RedactoresCarlos López Ló[email protected]

Yolagny Díaz Bermú[email protected]

Juan Carlos Jiménez Ferná[email protected]

Yury Ramón Castelló [email protected]

Issel Mayra Tandrón Echeverrí[email protected]

Diseñador y EditorRaymond J. Sutil Delgado

[email protected]

CorrectorLisbet Vallés [email protected]

ColaboradoresErnesto Vallín Martínez

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Con el objetivo delograr que todos losJoven Club de Com-putación y Electróni-ca del país se con-virtieran en una op-ción para el disfrutede este verano 2011,se realizaron diver-sas actividades a lolargo y ancho de la

Isla.

Cursos cortos en función de la demanda de la comuni-dad; competencias de juegos digitales de ajedrez, béisbol,fútbol y voleibol; y la proyección de películas cubanas einfantiles, constituyeron algunas de las opciones brinda-das a todo el pueblo cubano y en especial a niños, ado-lescentes y jóvenes.

Celebración de cada una de las fechas conmemorativasen la etapa estival con énfasis en el día de los niños, el26 de julio, el cumpleaños de Fidel, el 13 de agosto y elaniversario de la FMC tuvieron lugar en cada una de nues-tras instalaciones. De igual forma se convocaron a diver-sos concursos para resaltar la relevancia de los festejos.

El verano constituye la etapa donde las energías se acti-van y se posee mayor tiempo para el ocio, dado que to-das las instituciones escolares recesan sus actividadesdocentes.

Es entonces cuando nuestra organización busca alterna-tivas de recreación sana para el disfrute de este tiempo yofrecer conocimientos informáticos a la población. Com-binados con otros organismos como el INDER.

Premio Concurso 24 Aniversariode Joven Club

Gelsy García García

[email protected]

Dirección Provincial Camagüey

Por los festejos del24 aniversario deJoven Club fue lan-zada la convocatoriadel concurso paradiseñar el papel ta-piz que identificaráesta etapa. Con laintención de recono-cer la labor de nues-tros trabajadores y

estimular su espíritu creativo la convocatoria quedó puer-tas adentros bajo el slogan: “24 años compartiendo nues-tro universo contigo”.

Este año los Joven Club de Computación y Electrónica,han hecho extensiva su convocatoria no solo a los traba-jadores, sino también, a todos los colaboradores, y per-sonal que nos visita en cada instalación a lo largo y an-cho del país.

De un total de 23 trabajos fue seleccionado ganador Ja-vier Suárez Rodríguez, instructor del Joven Club ViñalesI en Pinar del Río.

Se tomaron en cuenta para otorgar el premio la utiliza-ción de los elementos del manual de identidad de nues-tra organización y la alegoría a la fecha conmemorativa,el uso de la gama de colores adecuados, la estructura yestética del diseño.

El premio al cartel seleccionado consiste en la publica-ción hasta el 20 de septiembre y distribución para su usoen todos los Joven Club del país así como un diplomaacreditativo.

En estos 24 años de labor ininterrumpida el público inter-no de Joven Club ha sido el sustento y fuerza inspiradorapara el logro los objetivos trazados: socializar el uso delas Nuevas tecnologías y conocimientos integrados so-bre ellas.

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Joven Club, vivió el verano 2011junto a ti

Lisbet Vallés Bravo

[email protected]

Dirección Provincial Santi Spíritus

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El pasado 8 de sep-tiembre se celebróen el Palacio Cen-tral de la Computa-ción, en Ciudad deLa Habana, el actopor conmemorarseel 24 aniversario delos Joven Club deComputación yElectrónica, estan-

do presente en dicha jornada el Vice-Ministro de Informá-tica y las Comunicaciones Boris Moreno, Raúl Vantroi Na-varro, Director General de los Joven Club, y varios de losfuncionarios y trabajadores de estas instalaciones.

Fue un momento preciso, para reconocer a los trabaja-dores de la Dirección Nacional, con 5, 10 y 20 años detrabajo ininterrumpidos al servicio de llevar la informáticay las nuevas tecnologías a todo nuestro pueblo.

Participaron además, los egresados de la Universidad deCiencias Informática (UCI) adiestrados que pasan su ser-vicio social, en nuestra instalaciones, y que brindaron suarte a los presentes.

24 años de esfuerzos, y de labrarse un nombre JovenClub, que ha graduado ya en diferentes especialidadesinformáticas a más de 2 millones de cubanos. Contandocon una fuerza laborar de alta calificación, pues existenen el país más de 700 Masters en Ciencias, y se prepa-ran alrededor de 20 trabajadores, para alcanzar la cate-goría de Doctores en Ciencias.

“A la computación hay que darle un impulso en los añosfuturos” Haciendo suyas estas palabras, del compañeroFidel, los trabajadores de los Joven Club, en todo el país,han ratificado su compromiso, con la Revolución de con-tinuar capacitando a nuestro pueblo en cada momento,pues en este medio, cada día, se aprende algo nuevo.

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Aniversario 24 de los Joven Club

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

Los usuarios no comprueba losenlaces antes de abrirlos

Raymond J. Sutil Delgado

Dirección Nacional Joven Club

La mitad de losusuarios deInternet, concreta-mente un 55 porciento de hombres yun 50 por ciento demujeres, continúansiendo confiados ala hora de abrir cual-quier tipo de enlace.Un estudio reciente

de SPAMfighter muestra cómo los internautas prescin-den de comprobar el destino de los enlaces en los quepinchan, una práctica que puede ser sinónimo de proble-mas de seguridad.

La compañía danesa de filtros 'antispam' SPAMfighter hapublicado según un estudio que asegura que más de lamitad de los usuarios abre enlaces de páginas Web, e-mails, redes sociales y demás, sin comprobar antes sudestino. Un peligro considerable teniendo en cuenta lacantidad de enlaces que se comparten y siguen a travésde redes sociales.

A pesar de que la mayoría de los encuestados se arre-piente después de abrir este tipo de enlaces, el estudiorevela que el 65 por ciento de las mujeres son más con-fiadas al hacer clic en enlaces de su correo electrónicosin verificarlos, mientras que un 55 por ciento de los hom-bres abre enlaces de páginas web.

Los correos 'spam' pueden ser fuentes de múltiples fallosde seguridad, a modo de virus en todas sus vertientesque van escondidos tras mensajes publicitarios, ofertas,e incluso mensajes que parecen proceder de contactosdel usuario.

Además, la red alberga multitud de sites publicitarios es-condidos en diversos portales y redes sociales, que pue-den 'engañar' al usuario e infectar el ordenador. Esto essinónimo de que muchos internautas no experimentadospinchen en enlaces mientras navega sin verificar su des-tino o funcionalidad.

[email protected]

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Un fallo en Facebook permite apro-piarse de páginas creadas

Un fallo enFacebook permiteeliminar a los admi-nistradores origina-les, los creadores,de una página en lared social y que otrousuario tome el con-trol de su contenido.Si el creador originalde la página da pri-

vilegios de administrador a otro usuario, el nuevo gestorpuede quitar todos los poderes al responsable inicial delespacio.

Las páginas de Facebook se han convertido en todo unreclamo para los usuarios y en una fuente de informaciónde las más utilizadas. Es muy común ver páginas de can-tantes, famosos o incluso de empresas y productos conmillones de fans. Los creadores de estas páginas tienenla responsabilidad de regular el contenido que se publicapor lo que ser administrador de estos espacios es un tra-bajo importante.

Los creadores de las páginas pueden hacer que otrosusuarios sean considerados administradores del espa-cio. Este tipo de prácticas se hace con el objetivo de quevarias personas puedan gestionar los contenidos de for-ma que sean más dinámicos y se actualicen con más

frecuencia. Sin embargo, un portal de seguridad ha de-tectado un fallo en el sistema que podría comprometer laautoridad de los creadores de las páginas.

Según el portal especializado en seguridad de Sophos,se ha demostrado un fallo en el sistema que permitiría alos usuarios elevados a administradores eliminar a loscreadores originales de las páginas. De esta forma, si elresponsable de una página de Facebook decide ascen-der a un contacto para que sea administrador, podría vercomo su contacto elimina sus privilegios.

El portal Naked Security asegura que esta práctica esposible y contradice las normas del servicio de Facebook.Citando una respuesta de Facebook FAQ, el portal ase-gura que en las condiciones de Facebook figura la cláu-sula: "El creador original de una página no podrá ser eli-minado por otros administradores".

Para demostrar el fallo del sistema, en Naked Securityhan publicado un vídeo en el que se puede ver todo elproceso y se comprueba el fallo descrito.

Tomado de: http://www.20minutos.es/noticia/1151342/0/fallo/facebook/paginas/

"El elevado número de personas que han hecho clic enun enlace y se arrepiente, muestra que para los estafa-dores es fácil engañar a las personas", comenta el co-fundador de SPAMfighter, Martin Thorborg. "Sólo pode-mos sugerir a los internautas que tengan cuidado y quese protejan contra el 'spam' y 'spyware'."

Thorborg añade que, de igual modo, es "interesante" vercómo las mujeres parecen ser un poco más cautelosas.

Tomado de: http://www.europapress.es/portaltic/internet/noticia-mitad-internautas-no-comprueba-enlaces-antes-abrirlos-20110909110004.html

Yury Ramón Castelló Dieguez

[email protected]

Joven Club Puerto Padre 2

Google adquiere MotorolaMobility

Raymond J. Sutil Delgado

Dirección Nacional Joven Club

Google logró la adquisición de Motorola Mobility. Compa-ñía dedicada a producir principalmente smartphones ytablets.

La decisión de Google también desencadenó preguntas,por ejemplo cómo continuará su relación con demás pro-veedores de hardware, tales como Samsung, LG y HTC,que dependen de su sistema operativo móvil Android paraimpulsar sus negocios.

La incertidumbre de los teléfonos inteligentes y las table-tas en el mercado de Android fue visto como algo positivopara el iPhone de Apple y también para el iPad.

Google se hace de nuevo con una pieza clave en el juegodel negocio de las tecnologías, y es que adquirir una com-pañía como Motorola, con un nombre reconocido, da laventaja de saber que ya existen.

[email protected]

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Muy lejos va quedando el momento enque una computadora ocupaba casi latotalidad de una habitación y para col-mo permitía realizar solo un restringi-do número de operaciones. Con el de-sarrollo de la tecnología y la electró-nica han ido disminuyendo su tamañollegando a las muy conocidas y gene-ralizadas computadoras personales oincluso las portátiles, pero… todo pa-rece indicar que se continúa buscandouna mayor portabilidad y versatilidadde las mismas, pues ya hoy en el mer-cado se pueden adquirir la Tablets PC,que no es más que una computadoraportátil con la que se puede interactuara través de una pantalla táctil oMultitáctil.

Hace algún tiempo que el términoTablet se encuentra en el mercado, porejemplo cuando hace referencia a he-rramientas que permiten incorporar di-bujos, trazos, diagramas, etcétera, rea-lizados a mano a una computadora,pero las Tablets PC van más allá, vie-nen con un sistema operativo incorpo-rado y permite al operario realizardisímiles funciones que llegarían a sa-tisfacer la mayor parte de los usuarios,entre las que se encuentran:

- Lectura de libros electrónicos.

- Lectura de historietas en pantalla.- Navegación Web.- Juegos.- Consulta de documentos ofimáticos.- Visualización de vídeos / películas.- Reproducción de música.- Videoconferencia.- Llamadas telefónicas, si son 3G, sus-tituyendo así al teléfono móvil.- GPS.

Esta modalidad de computadora por-tátil ha supuesto un avance significati-vo en el desarrollo de la tecnologíacomputacional. Existen modelos quesólo aportan la pantalla táctil a modode pizarra, siendo así muy ligeros.También hay ordenadores portátilescon teclado y ratón, llamados conver-tibles, que permiten rotar la pantalla ycolocarla como si de una pizarra se tra-tase.

Las Tablets PC utilizan procesadoresmóviles, que consumen menos ener-gía. El software especial que propor-ciona el sistema operativo permite rea-lizar escritura manual, tomar notas amano alzada y dibujar sobre la panta-lla. Así, es útil para hacer trabajos decampo.

Los dispositivos más abundantes son

los de 7 y de 10 pulgadas. Los prime-ros son los más fácilmentetransportables, sin embargo, los se-gundos son más versátiles dado sumayor tamaño de pantalla, por lo quepodrán utilizarse para desarrollar unmayor número de funciones con ellos.A modo de ejemplo, ambos tamañosde pantalla permiten la lectura de unlibro electrónico, pero los dispositivosde 10 pulgadas, además permitenvisualizar historietas con cierta como-didad. Así pues, dependiendo del usoque se pretenda dar al dispositivo seoptará por uno de mayor o menor ta-maño. Para utilizar a diario leyendo unlibro durante trayectos en transportepúblico, el modelo óptimo para la ma-yoría de usuarios sería del entorno delas 7 pulgadas. Sin embargo, para via-jes largos de varios días de duración ycon la pretensión de utilizar el disposi-tivo para funciones más diversas, eldispositivo preferible sería uno del en-torno de las 10 pulgadas.

Algunas empresas ya han empezadoa comercializar tablets con pantallaLCD de más de 14 pulgadas, que pue-de rotar 180º sobre si misma y una re-solución XGA de 16 millones de colo-res. Asimismo, al conectar la tableta aun teclado estándar (mediante el puer-

Las Tablets PC y su alcance Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

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to USB) se convierten en un nuevo ins-trumento con el que el usuario puedeinteractuar mediante un puntero, re-uniendo en un solo equipo las presta-ciones de un Portátil y un PDA.

De forma general las Tablets PC secomercializan en dos modelos básicos:modelo de pizarra y modelo converti-ble. El modelo pizarra parece una pan-talla plana sin teclado, donde se intro-duce la información a través de un lá-piz digital o de la propia voz. Los mo-delos convertibles son como los portá-tiles con un teclado añadido hasta quepliega la pantalla del modelo converti-ble sobre el teclado.

Características generales de lasTablets PC.- Se puede utilizar el lápiz de TabletsPC para escribir en la pantalla o paracontrolar su equipo como lo haría conun mouse (ratón) y un teclado. Tam-bién con la voz se controla su TabletsPC o dicta textos.- Permite rotar instantáneamente lapantalla para poder trabajar con ella demúltiples formas.- Herramientas incorporadas conWindows XP Tablet PC Edition 2005:

* Panel de entrada de Tablet PC denuevo diseño. El Panel de entrada seabre siempre que se va a escribir y vaaumentando de tamañoautomáticamente para proporcionaruna experiencia de escritura natural.Este funciona perfectamente en cual-quier programa basado en Windows,incluso en aquellos que no son com-patibles con la entrada manuscrita.* Conversión mejorada de datos ma-nuscritos en texto. Las mejoras reali-zadas en las características de reco-nocimiento de escritura simplifican elproceso de conversión de datos ma-nuscritos en texto. La nueva caracte-rística de sensibilidad al contexto me-jora el reconocimiento de datos comu-nes, como direcciones de correo elec-trónico y URL, y permite la detecciónautomática del ancho de caracteres y

el orden de pulsaciones.* Microsoft Office OneNote 2003. Unasolución avanzada de toma de notaspara la recopilación, organización yreutilización electrónicas de notas ma-nuscritas, texto mecanografiado, con-tenido Web y otros tipos de datos.* Windows Journal de Microsoft un ac-cesorio básico de toma de notas quecombina la simplicidad del lápiz y elpapel con la eficacia de su equipo.* Notas rápidas. Este accesorio, quees una versión electrónica del originalen papel, permite escribir notas yrecordatorios, y publicarlos en su es-critorio o insertarlos en otros progra-mas.

Microsoft Windows XP Tablet PCEdition 2005 ofrece mayor compatibili-dad de entrada manuscrita con los pro-gramas de Microsoft Office System.Puede insertar comentarios manuscri-tos en un documento de MicrosoftOffice Word 2003, anotar una presen-tación de Microsoft Office PowerPoint2003 ó redactar un mensaje de correoelectrónico en Microsoft Office Outlook2003 con la entrada manuscrita. Tam-bién puede descargar gratuitamenteOffice XP Pack para Tablets PC paraagregar las características de entradamanuscrita a los programas basadosen Office XP con los que suele traba-jar. Asimismo, Tablets PC proporcionacompatibilidad con numerosos progra-mas de otros fabricantes que permitenoptimizar las características de entra-da manuscrita.

Particularidades de algunas TabletsPC.

Tablets Android 3.0 (XOOM)

- Fue desarrollada en conjunto porMotorola y Google.- Sistema Operativo Android 3.0Honeycomb.- Pantalla HD 10.1 pulgadas con for-mato 16:10 de Gorilla Glass.- Procesador Nvidia Tegra 2 de doblenúcleo a 1 GHz.

- Memoria de almacenamiento de 32GB y RAM DDR2 de 1 GB.- Soporte Full HD (1080p) con salidade HDMI.- Cámara trasera de 5 MPx que captu-ra vídeo a 720p.- Cámara delantera de 2 MPx.- Conectividad Wi-Fi, 3G y DLNA.- Será actualizada para tenerconectividad 4G (LTE).

Tablets con Android WePad.

- Sistema Operativo Android.- Pantalla táctil de 11,6 pulgadas.- Una resolución de pantalla de1366×768 pixeles.- Procesador Atom N450 a una veloci-dad de 1,66 Ghz.- Posee una webcam en su parte de-lantera de 1.3 MPx.- Presenta además dos puertos USB,lector de tarjetas, modem UMTS.- Su batería tiene una duración mediade 6 horas.- Su peso promedio 800g.

Tablets CherryPad Android

- Sistema operativo Android 2.1 Eclair- Pantalla táctil resistiva de 7 pulgadascon resolución de 480 x 800 píxeles- Procesador Samsung ARM11 de 800MHz- Aceleración 3D- 256 MB de memoria RAM- 2 GB de almacenamiento interno- Ranura para tarjeta MicroSD- Módem 3G- Puerto USB- Auriculares Jack de 3.5mm- Google Apps incluyendo Market

Tablets Android Malata T2.

- Sistema operativo Android 2.2.- Pantalla de 10 pulgadas con una re-solución de 1024 x 600.- Procesador NVIDIA Tegra 2.- Memoria de más 1 GB de RAM.- 16 GB de almacenamiento ademásde una ranura para tarjeta microSD quepuede tomar hasta 32 GB de las

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tarjetas.- Una cámara de 1, 3 megapíxeles.- Soporte para Adobe Flash 10.1.

Tablets Eee Pad Transformer TF101.

- Procesador NVIDIA Tegra 2.1GHzdual-core para disfrutar de multitarea yvideo 1080p- Sistema Operativo Android 3.0Honeycomb con soporte para AdobeFlash 10.2.- Teclado QWERTY y panel táctil conPolaris Office para productividad.- Hasta 16h de autonomía con el tecla-do Docking Eee Station.- Panel IPS resistente a ralladuras ycon un ángulo de visionado de 178°.- Un año de acceso ilimitado al servi-cio para el almacenamiento de datosonline ASUS WebStorage, dos puertosUSB y lector de tarjetas (SD y MicroSD).- 3D estéreo con buena respuesta engraves y SRS Premium Sound.- La cámara posterior (5MPx) y la fron-tal (1.2Mpx) permiten grabar video HD.- Tecnología de sonido SRS y los alta-voces estéreo.

Tablets PC Dual APAD Android 2.2 +Windows 7.- Procesador Intel N455 1.66GHz.- Tarjeta gráfica VGA Intel Generation3.5 Integrated GMA3150 (133MHz).- Pantalla LCD 10.1 pulgadas TFT LCD(1024×600) TTL Interface (16:9) Paneltáctil capacitivo.- OS Dual (Android 2.2 y Windows 7)

- Incorpora una webcam de 1.3megapíxeles.- Conexión WiFi 802.11 b/g/ n.- 2 puertos USB 2.0.- Incorpora altavoces y micrófono inte-grado.- Lector de tarjetas Micro SD.- Ranura para tarjetas SIM.- Bluetooth v2.1 + EDR.

Tablets Slate 500 de Hewlett-PackardCo.

- Sistema Operativo Windows 7.- Pantalla multitáctil de 8,9 pulgadas.- Peso de 1,5 libras (0,7 kilos).- Capacidad de almacenamiento de 64gigabytes.- Batería con cinco horas de duración- Viene equipada con accesorios paraWi-Fi, pero no con capacidad incorpo-rada para conectarse a redes para ce-lulares de alta velocidad.

Estas constituyen solo una pequeñamuestra de la gran variedad de TabletsPC existentes como una realidad evi-dente que los dispositivos táctiles pro-liferan. La idea de escribir directamen-te en la pantalla no es nueva. Losilustradores usan desde hace años loque se conoce como "tabletadigitalizadora", capaz de responder ala presión y el ángulo de un lápiz elec-trónico. En el caso de algunas TabletsPC vienen con teclado, por lo que, des-de otro punto de vista, constituyen unalibreta de notas electrónicas con unapantalla que es -al mismo tiempo- una

tableta digitalizadora y puede separar-se del resto del equipo. Presentada así,es una idea muy seductora, pero lo cu-rioso es que no deja de ser una com-putadora personal, sólo que con algu-nas funciones adicionales.

Constituye algo innegable el hecho dela comodidad de manipulación y tras-lado de las Tablets PC, así como susfacilidades de navegación, lectura detextos en diferentes formatos, repro-ducción de videos, músicas, juegos yhasta películas, pero… ¿reemplazarála Tablets PC a la computadora perso-nal tal como se conoce?, ¿cómo haríael usuario dedicado a la programaciónpara continuar insertando códigos du-rante un viaje con una Tablets PC?¿Continuarán los desarrolladores deesta tecnología insertando aplicacionesa las mismas para satisfacer a la ma-yor cantidad de usuarios?

Referencias

1- http://es.wikipedia.org/wiki/Tablet_PC2- http://mx.ibtimes.com/articles/8657/20110105/tabletas-electronicas-debutaran-ces-2011-toshiba-microsoft-lenovo-lg.htm3- http://www.microsoft.com/spain/windowsxp/u s i n g / t a b l e t p c / e x p e r t /vanwest_05feb11tabvlap.mspx4- http://www.microsoft.com/spain/windowsxp/using/tabletpc/expert/vanwest_tabletpc.mspx5- http://www.cioperu.pe/articulo/7737/estilo-y-movilidad.aspx6- http://www.informador.com.mx/tecnologia/2011/310246/6/tablet-pc-con-android-supera-ran-al-ipad-en-cinco-anos.htm7- http://cu.globedia.com/malata-tableta-android

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Actualmente en nuestro país se estádesarrollando toda una revolución encuanto al desarrollo de productos desoftware, debido a la necesidad exis-tente de automatizar la mayor cantidadposible de procesos en nuestras em-presas, compañías, instituciones, etc.,en aras de mejorar la calidad y rapidezde los servicios que se prestan en lasmismas. A esta tarea se han incorpo-rado diferentes empresas como es elcaso de DESOFT, la cual es la encar-gada de desarrollar software de ges-tión para realizar la anheladaautomatización. Además, existen otrasinstituciones que brindan su aporte aeste proceso, como es el caso de losJoven Club, que llevan a cabo la pro-ducción de software, generalmentesoftware educativo o video-juegos, ypor otro lado se encuentran las dife-rentes universidades nacionales quecontienen carreras de informática, oafines a esta rama, que como parte dela vinculación de los estudiantes conel desarrollo, crean diferentes progra-mas, tanto educativo, video juegos ysoftware de gestión.

Una importante cantidad dedesarrolladores se encuentra automa-tizando procesos a través del uso deaplicaciones Web. Una aplicación Web

es un software diseñado para automa-tizar procesos cuyo resultado se en-trega a través de Internet o unaIntranet, siendo un sistema Web don-de la entrada de datos del usuario y lanavegación que realice, afectan al es-tado del sistema. Una aplicación deeste tipo brinda diferentes facilidades,como la conectividad en cualquier ins-tante, la posibilidad de migrar de sis-tema operativo sin tener que afectar elfuncionamiento de la aplicación, no serequiere gran cantidad de recursos,solo una computadora y un navegador,pueden utilizar la aplicación miles deusuarios al mismo tiempo, se necesitasolo de un conocimiento básico de in-formática, tienen un camino muchomás sencillo para la compatibilidadmultiplataforma que las aplicacionesde escritorio, no tienen que ser des-cargadas, instaladas o configuradas.

Otro aspecto importante que se tieneen cuenta en nuestro país, a la horade realizar un programa, ya sea unaaplicación Web, o de escritorio, es lautilización de herramientas libres, oque permitan el desarrollo sobre pla-taformas libres. Esto se ha convertidoen un aspecto fundamental en Cuba,debido a la situación existente en nues-tro país, dada por diversas razones,

algunas económicas, y otras relacio-nadas con el bloqueo al que ha sidosometida nuestra Isla a lo largo de todoeste tiempo de Revolución. Es por elloque se tienen que buscar soluciones ytomar medidas en todas las esferas, yespecíficamente en el desarrollo desoftware para poder avanzar en elmercado internacional, y de esta ma-nera poder aportar a la economía des-de la producción de software.

Por todo esto es que se hace necesa-rio, primero, crear aplicaciones que notengan demasiados recursos para sufuncionamiento, que permitan laautomatización de la mayor cantidadde procesos, y que no necesite insta-larse demasiados programas en lasmáquinas, sino que sean centralizadoslos programas, o sea, se hace nece-sario la automatización de procesos através del uso de aplicaciones Web;en segundo lugar, se hace imprescin-dible el uso de herramientas de códi-go abierto, herramientas libres.

En el mundo de los desarrolladores li-bres, se está haciendo popular el usode una arquitectura para realizar apli-caciones Web, que es muy eficiente,rápida, segura, y extremadamente sen-cilla y manuable para el usuario. Este

Propuesta de herramientas librepara el diseño de sitios Web

Andy Pérez Silva

[email protected]

Joven Club Madruga 2

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es el caso de la arquitectura que sepropone en este artículo. Esta arqui-tectura puede ayudar a que nuestraspáginas o aplicaciones Web sean másdinámicas y útiles, que gestionen mu-chos más procesos y de forma másrápida, sin afectar la calidad del servi-cio. Primero que todo, esta arquitectu-ra es una arquitectura que en el mun-do de la Ingeniería de Software se co-noce como Arquitectura de tipo Mode-lo-Vista-Controlador (MVC).

En la presentación, o sea, la interfazgráfica que se encarga de hacer alusuario interactuar con la aplicación,en el caso de este tipo de arquitectura,la vista, se utiliza un framework (con-junto de funciones, procedimientos yherramientas destinadas a la construc-ción de un determinado tipo de aplica-ciones de manera generalista) llama-do EXT JS, que es un framework paraPHP creado en JavaScript, y que utili-za este lenguaje de programación paradiseñar las interfaces y hacerlasinteractuar con el negocio.

En el negocio, o sea, para realizar to-dos los procedimientos lógicos de laaplicación, en el caso de este tipo dearquitectura, la estructura de control, osea, la parte controladora, se utilizaPHP como lenguaje de programación,y además, el framework de aplicaciónCodeIgniter, que es un framework quepor defecto, implementa el diseñoMVC.

Para el acceso a datos se utiliza comoSistema Gestor de Bases de Datos(SGBD) el sistema PostgreSQL, que esun gestor potente de bases de datos,y para realizar las consultas a la basede datos, se utiliza las funciones quetrae en el modelo el frameworkCodeIgniter.

El uso de estas herramientas, permiteque la aplicación utilice la tecnologíaAJAX (Asynchronous JavaScript AndXML), lo cual permite que la aplicaciónWeb sea muy dinámica. Esta tecnolo-

gía permite mejorar completamente lainteracción del usuario con la aplica-ción, evitando las recargas constantesde la página, ya que el intercambio deinformación con el servidor se produ-ce en un segundo plano, realizándoseuna creación de un elemento interme-dio entre el usuario y el servidor. Lanueva capa intermedia de AJAX mejo-ra la respuesta de la aplicación, ya queel usuario nunca se encuentra con unaventana del navegador vacía esperan-do la respuesta del servidor.

A continuación se describen las carac-terísticas de las herramientas que seutilizan para la implementación de estaarquitectura, para ayudar a compren-der a los lectores, el por qué utilizar estaarquitectura con estas herramientas.

EXT JS

Ext JS es un framework libre y de códi-go abierto de presentación para PHP.Ext basa toda su funcionalidad enJavaScript a través de diferentes libre-rías. Presenta ventanas, paneles, ta-blas, componentes de almacenamien-to y agrupamiento, seleccionadores defechas, mensajes emergentes y un sin-número de utilidades que son creadasen tiempo de ejecución, estableciéndo-se además todos los objetos HTML, através del uso intenso del DOM.

Dentro de las principales característi-cas de Ext, se encuentran:- Controles de entrada de campos yáreas de texto.- Campos de fecha, con seleccionadorde fechas incluido.- Campos numéricos.- Listbox y combobox.- Control de edición HTML.- Control de Grids (Tablas).- Control de árbol.- Paneles.- Barra de herramientas.- Menús con estilo de aplicaciones deescritorio.

Ventajas:- La orientación a objetos intensa ha-cen modular todos sus scripts.- El diseño está completamente sepa-rado de la funcionalidad.- Funciones comunes como validación,comboboxes editables, ventanasarrastrables (con minimizar ymaximizar), paneles editables, son muyfáciles de implementar.- Amplia documentación, así como tam-bién una gran comunidad de desarro-llo.

CodeIgniter

CodeIgniter es un framework libre y decódigo abierto para desarrollar aplica-ciones Web utilizando el lenguaje PHP.Basado en el patrón de desarrollo Mo-delo Vista Controlador (MVC), permiteque las páginas Web tengan la menorcantidad de código interpretado, debi-do a que la presentación está separa-da del código PHP. El modelo repre-senta la estructura de datos, que con-tendrán funciones para añadir, modifi-car o eliminar datos, así como cargarlos diferentes formularios y tablas. Lavista es la información mostrada alusuario, la cual será una interfaz dise-ñada con Ext. El controlador es el in-termediario entre la vista y el modelo.Además, CodeIgniter permite la crea-ción de aplicaciones Web sin la nece-sidad de tener un modelo, solamentecon vistas y clases controladoras. Esun framework verdaderamente ágil yrápido en la solución de problemasdebido a que el núcleo necesita muy

Arquitectura Libre

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pocas librerías, a diferencia de otrosframeworks que precisan demasiadosrecursos.

PostgreSQL

Es un SGBD relacional de software li-bre y orientado a objetos, liberado bajola licencia BSD. Posee las caracterís-ticas de los más potentes sistemascomerciales como Oracle o SQLServer, con la ventaja de que su licen-cia es gratuita. Como muchos otrosproyectos de código abierto, el desa-rrollo de PostgreSQL no es manejadopor una sola compañía sino que es di-rigido por una comunidad dedesarrolladores y organizaciones co-merciales. Dicha comunidad es deno-minada PostgreSQL GlobalDevelopment Group (PGDG). Tienemás de 15 años de desarrollo activo yse ha ganado la reputación de serconfiable y mantener la integridad delos datos. Se ejecuta en la mayoría delos sistemas operativos más utilizadosen el mundo como Linux, varias ver-siones de UNIX y Windows.

Ventajas:- Alta concurrencia.- Amplia variedad de tipos nativos- Multiplataforma- Extensible- Estabilidad y Confiabilidad- Instalación ilimitada- Diseñado para ambientes de alto vo-lumen

PHP (Hypertext Preprocessor)

PHP es un lenguaje de programacióninterpretado, que es ejecutado del ladodel servidor, es utilizado para generarpáginas Web dinámicas, embebido enpáginas HTML y ejecutado en el servi-dor, aunque puede ser utilizado pararealizar aplicaciones con una interfazgráfica, utilizando las debidas extensio-nes del lenguaje.

Características:- Soporta una gran cantidad de bases

de datos: MySQL, PostgreSQL, Oracle,entre otras.- Integrado con disímiles bibliotecasexternas, brinda la posibilidad de ge-nerar documentos en formato PDF,hasta el análisis de código XML.- Provee al usuario una solución sim-ple y universal para las paginacionesdinámicas fácilmente programable.- Su código es más fácil de mantener yponer al día que en otros lenguajes.- Es soportado por una gran comuni-dad de desarrolladores, como produc-to de código abierto que es, teniendola ayuda de un grupo grande de pro-gramadores, permitiendo esto encon-trar y reparar los fallos de funciona-miento.- El código se actualiza constantementecon extensiones y mejoras continuasdel lenguaje.- A través del uso de PHP, se puedenrealizar diferentes funcionalidades,como por ejemplo el procesamiento deinformación en formularios, foros dediscusión, manipulación de cookies ypáginas dinámicas.- Ofrece gran seguridad, debido a quepuede acceder a ficheros, ejecutar co-mandos y abrir conexiones de red enel servidor.- Existen diferentes opciones de confi-guración para controlar su funciona-miento.- Muy fácil de aprender.- Soporte multiplataforma de diversosSistemas Operativos, así como servi-dores http y de base de datos.- Se distribuye de forma gratuita bajouna licencia gratuita.- Posee la capacidad de expandir supotencial, a través de la gran cantidadde módulos, llamados ext’s o extends.- Posee una gran documentación ensu sitio oficial y en otros sitios de lacomunidad de desarrollo.

Esta arquitectura puede ser utilizadapara crear aplicaciones Web que re-suelvan diversos problemas a la horade automatizar cualquier proceso ennuestro país. La principal característi-ca que posee es que las herramientas

que utiliza son herramientas libres, oque permiten el desarrollo sobre plata-formas libres, como por ejemplo, parala publicación de la aplicación se utili-za un servidor web, que puede ser eneste caso Apache, y que además deser libre, consume pocos recursos,ideal para nuestro desarrollo, desde elpunto de vista de nuestras condiciones.Además, estas tecnologías son de fá-cil entendimiento para losdesarrolladores, necesitan pocos re-cursos, debido a que corren en un ser-vidor, el cual solo tiene que tener ins-talado un servidor Web y las máquinasde las que se accede solo necesitan elsistema operativo y un navegador Web.Como es una aplicación Web, tienetodas las ventajas de este tipo de soft-ware, entre ellas, que soporta múltiplesusuarios al mismo tiempo y que estádisponible 24 horas. Esta arquitecturaes muy fácil de implementar, es muyútil a la hora de crear aplicaciones Web,y sobre todo, es una arquitectura ba-sada en software libre, lo que la hacetener mucho potencial en el mundo delsoftware, sobre todo en nuestro país.Tanto las empresas desarrolladoras,como cualquier persona que se dedi-que a desarrollar software como apor-te a nuestro Estado, debería tener encuenta esta arquitectura, para hacer sutrabajo más fácil y aumentar lasfuncionalidades de su aplicación, deesa forma, todos ganamos.

Referencias1-CodeIgniter, Guía de Usuario. CodeIgniter.CodeIgniter. [Online] [Cited: Febrero 15, 2009.]http://codeigniter.com/user_guide/.2- CRANE, DAVE, PASCARELLO, ERIC andJAMES, DARREN. 2005. Ajax in action. 2005.3- PostgreSQL. PostgreSQL. Kit de Prensa dePostgreSQL 8.3. [Online] [Cited: Febrero 27,2009.] http://www.postgresql.org/about/press/presskit83.html.es.4- PostgreSQL-es.org. Portal en español sobrePostgreSQL. [Online] [Cited: Febrero 27, 2009.]http://www.postgresql-es.org/sobre_postgresql.5- R. de Soto, Adolfo and Cuervo Fernández,Eva. 2006. Nuevas Tendencias en Sistemas deInformación: Procesos y Servicios. 2006. pp.129-158.6- Company, Zend The PHP. [Online] [Cited:Marzo 3, 2009.] http://www.zend.com/products/studio/.

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Joven Club, Infocomunidad y las TIC Miguel Ángel Arias Palomino

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Joven Club Bolivia 1

La desintegración del bloque de paí-ses socialistas tuvo amplias repercu-siones en el acontecer de la actividadcientífico informativo. Enfrentado elpaís a una grave crisis económica, sehizo necesario que la esferainformacional asumiese nuevas funcio-nes dirigidas, en gran medida, a ga-rantizar el autofinanciamiento de sugestión. Aparecieron, por tanto, nuevosenfoques y tendencias dentro de laactividad que, a pesar de la crisis, ladotaron de un alto grado de dinamis-mo.

Hasta el momento no existen estudiosprevios que aborden el tema de mane-ra sistemática y profunda, de ahí laimportancia de la investigación, quepermitirá ofrecer una visión integradorade las diversas transformaciones queha experimentado esta área del cono-cimiento en Cuba y su función comocatalizadora del desarrollo, tanto cien-tífico, social y económico en el país.

La preparación de las nuevas genera-ciones en la utilización de las TIC y elempleo de éstas para aumentar la ca-lidad del proceso docente educativoson elementos que buscan asegurar elfuturo del país.

Con la creación de los Joven Club deComputación se han logrado afianzarhabilidades para la búsqueda, análisisy evaluación de la información, propi-ciar el uso creativo potenciando la pro-ducción y publicación de contenidosinformáticos e investigativos a travésdel uso de las TIC, posibilitar la comu-nicación y colaboración entre estudian-tes, generar una cultura de “ciudada-nos informados, responsables y capa-ces de contribuir a la sociedad” y pro-piciar elementos críticos para hacer unuso ético de las tecnologías de la in-formación.

Para aprovechar las oportunidades quebrindan las Tecnologías de la Informa-ción y Comunicación (TIC), al impul-sar el desarrollo socioeconómico deuna comunidad, es fundamental que lainversión en las tecnologías incluyaactividades de formación, difusión ysensibilización adecuadas a los con-textos y las condiciones reales de usode los destinatarios de esas activida-des.

En este sentido un ejemplo exitoso deluso de las TIC donde se tuvieron encuenta procesos de alfabetizacióndigital y apropiación de herramientas

tecnológicas, es el que actualmenterealizan los Joven Club de Computa-ción y Electrónica.

Para su desarrollo se trabaja con losintegrantes de la comunidad teniendoen cuenta distintos procesos, entreellos, psicológico, tecnológico, didácti-co, económico y sociopolítico. Para locual se tuvo en cuenta los siguientesobjetivos fundamentales:

- Fortalecer la identidad de la comuni-dad, mantener, rescatar y revalorizarla cultura.- Acceder a las nuevas herramientasde información, contemplando el usode las tradicionales, y atendiendo lasnuevas necesidades de información deacuerdo a sus intereses (salud, dere-chos, capacitación, vivienda, etc.).- Facilitar y promover la participaciónde sus miembros en la sociedad quelos rodea, y el mejoramiento de laautoestima.- Promover el desarrollo socio econó-mico mediante la oferta, promoción ydifusión de los diferentes cursos.

¿Cómo las TIC facilitan la adquisi-ción de los principios que caracteri-zan los modelos educacionales enJoven Club?

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La educación se presenta como el ins-trumento potenciador de los cambioseconómicos, sociales y culturales quedeberán llevarse a cabo si queremosenfrentarnos a los procesos de inter-dependencia que caracterizan al sigloXXI. Para lograrlo se debe sustentaren cuatro principios básicos que son:aprender a aprender, aprender a ha-cer, aprender a vivir juntos y aprendera ser.

Este proceso debe garantizarse duran-te toda la vida, es decir, los sistemaseducativos deben ser lo suficientemen-te abarcadores y flexibles que permi-tan a las personas acudir a ellos tan-tas veces como los necesiten. Estoscuatro principios de la educación, quepromueven un enfoque radicalmentediferente del aprendizaje, conjunta-mente con reformas estructurales cla-ves, podrán dar lugar a un sistema deeducación más flexible y dinámico, re-presentando una guía general a la re-forma del subsistema instruccional queincluye elementos de las metodologíaspedagógicas, curriculares y de capaci-tación docente.

El uso de las TIC en los procesos deenseñanza y aprendizaje que se de-sarrollan en los Joven Club de Com-putación no puede interpretarse comoun medio tecnológico más, sino comoun agente de profundos cambios entodo el sistema. La introducción de lasmismas requiere de una buena proyec-ción, planificación y voluntad política,involucrando a todos los actores.

Para establecer una estrategia para laintroducción de las TIC en la enseñan-za es necesario conocer las ventajasque nos reportan estas tecnologías enlos procesos de enseñanza y aprendi-zaje en nuestras instalaciones, cuálesson los problemas más comunes quese presentan en este proceso de intro-ducción y los roles que desempeñaránlos instructores y los estudiantes.

Forma en que las TIC influye en eldesarrollo del proceso de enseñan-za-aprendizaje en los Joven Club.

- Problemáticas técnicas: Incompatibi-lidades entre diversos tipos de orde-nador y sistemas operativos, el anchode banda disponible para Internet (in-suficiente aún para navegar con rapi-dez y visualizar vídeo de calidad on-line), la velocidad aún insuficiente delos procesadores para realizar algunastareas (reconocimiento de voz perfec-cionado, traductores automáticos...)- Falta de formación: La necesidad deunos conocimientos teóricos y prácti-cos que todas las personas debenaprender, la necesidad de aptitudes yactitudes favorables a la utilización deestas nuevas herramientas (alfabetiza-ción en TIC).- Barreras económicas: El bloqueo aque nos tienen sometidos que a pesardel progresivo abaratamiento de losequipos y programas informáticos, suprecio aún resulta prohibitivo para mu-chas familias. Además, su rápido pro-ceso de obsolescencia aconseja la re-novación de los equipos y programascada cuatro o cinco años.- Barreras culturales: El idioma domi-nante, el inglés, en el que vienen mu-chas referencias e informaciones deInternet; la experiencia en el uso deinstrumentos tecnológicos avanzados(inexistente en muchos países pocodesarrollados), etc.

La infocomunidad

Según plantea Michael Gurstein (2000)la informática comunitaria (IC) es laaplicación de las tecnologías de la co-municación e información (TCI) parahacer posible procesos comunitarios yla consecución de los objetivos de lacomunidad. La IC va más allá de la"brecha digital" al hacer posible y útilpara las poblaciones y comunidadesexcluidas el acceso a las TCI posibili-tando el desarrollo económico local, lajusticia social y el aumento de su po-der político.

La Infocomunidad en Cuba

Los Joven Club de Computación aus-pician dos grandes eventos, que du-rante años han promovido la creaciónde aplicaciones informáticas a favor delos jóvenes y la comunidad:- Evento de Informática para jóvenes“Infoclub.”- Infocomunidad

Otros eventos son convocados aten-diendo a necesidades y prioridadescuyo alcance puede ser territorial onacional.

1- XIV Edición de Informática 20112- Infocomunidad

En Febrero de 2011, en el Palacio delas Convenciones de La Habana, secelebró el III Simposio Informática yComunidad que contó con la presen-cia de 32 delegados nacionales y 11extranjeros, provenientes de los paísesde Venezuela, México, Ecuador, y Ar-gentina, su programa científico abarcó34 ponencias presenciales, 4 de pós-ter electrónico y 10 en la modalidadvirtuales, entre nacionales y extranje-ras, participando de éstas el 94,1%,se impartieron 3 conferencias magis-trales y sesionaron 5 paneles, agrupa-dos todos en las temáticas definidaspor el evento, enlazadas con las temá-ticas transversales de la Convención.

En el evento se abordaron varias te-máticas de interés tales como:

Evento infocomunidad

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1- TIC al servicio del desarrollo de lossectores sociales presentes en el ám-bito comunitario.2- Soluciones informáticas territoriales.3- Impacto de los videojuegos en lacomunidad.4- Gestión de contenidos para la co-munidad.5- Experiencia en el manejo ético y res-ponsable de las TIC en la comunidad.

Características de la infocomunidad

En la actualidad existen dos caracte-rísticas principales de los flujos de in-formación en la comunidad, por unaparte, la gran importancia de laconfiabilidad de la fuente de informa-ción y por otra, que el proceso de co-nocimiento de la información es teóri-co-práctico.

La información técnica es obtenidaprincipalmente a través de la observa-ción y luego oralmente, mientras quela información escrita es apenas toma-da en cuenta. El proceso por el que lainformación técnica se convierte enconocimiento empieza con la experi-mentación de aquello que se ha cono-cido por observación y sigue con la ré-plica. Éste es el que las personas lue-go comparten con sus parientes y ami-gos.

Áreas generales de acceso a informa-ción

El acceso a información se da en dife-rentes áreas, entre las más importan-tes están las redes sociales como lafamilia o la red de amigos, ciertos es-pacios de comunicación como merca-dos, reuniones de organizaciones debase o fiestas y las relaciones conagentes externos de distinto tipo. Lasdos primeras son relaciones horizon-tales, lo que permite un fácil entendi-miento recíproco. Todas estas áreas sehacen posibles gracias a medios o fa-cilidades de comunicación, como laradio, los caminos y el teléfono.

Teniendo en cuenta lo anteriormenteexpuesto se puede definir entoncescomo Informática Comunitaria/Infocomunidad (propia):

Es la ciencia que abarca el estudio yaplicación del tratamiento automáticode la información, utilizando dispositi-vos electrónicos y sistemascomputacionales; es un campo de es-pecialización de la informática en el quese privilegia una óptica analítica queconsidera los fenómenos de grupos,colectivos o comunidades, a fin de rea-lizar acciones orientadas al mejora-miento y retención de las herramien-tas tecnológicas (TIC). La metodologíaque utiliza privilegia un enfoque terri-torial, participativo y colaborativo paraquienes están involucrados en sus pro-cesos de enseñanza-aprendizaje, in-tentando generar cambios de corto,mediano y largo plazo en los sistemassociales en los que esos grupos estáninsertos.

El profesor Giraldo Valdés (2000) defi-ne el software educativo o programasinformáticos orientados a fines educa-cionales como: “...aquel que se desti-na a apoyar o facilitar diferentes pro-cesos presentes en los sistemas edu-cacionales, entre los cuales cabe men-cionar el proceso de enseñanza yaprendizaje, el de vinculación con lapráctica laboral, el de investigaciónestudiantil, el de gestión académica, elde extensión a la comunidad, etc., per-mitiendo incorporar los sistemascomputacionales como medios auxilia-res en subsistemas didácticos queabarcan objetivos, contenidos, medios,métodos y evaluación, sobre una ovarias disciplinas, en las modalidadespresencial, semipresencial o a distan-cia”.

A continuación se muestra el objetivoque persiguen algunos de ellos en laeducación:

- Programas de ejercitación o entrena-dores: su finalidad es que el estudian-

te practique mediante una repetición depreguntas y ejercicios.- Simuladores: tienen por objetivo pro-porcionar un entorno de aprendizajeabierto, basado en modelos reales, pro-gramas.- Servicios de las redes telemáticas: serefiere a los servicios más usados enlas redes telemáticas y que se empleanademás con fines educativos, Correoelectrónico, Chat, videoconferencia,etc.- Tutoriales: la idea fundamental deestos sistemas es que, a través de lainteracción con el programa, el usua-rio llegue al conocimiento de una de-terminada temática.- Programas Hipermedias: se basan enmodelos de acceso no lineales. Losdistingue el establecimiento de núcleosde información conectados por diver-sos enlaces.- Entornos Integrados y Distribuidos deAprendizaje: también conocidos comoEntornos Virtuales o Plataformas parala Educación a Distancia, han surgidocon el desarrollo y popularización delas aplicaciones www.- Laboratorios virtuales: es un auténti-co laboratorio en el que el sujeto tra-baja a distancia apoyado en los servi-cios que brindan las redes telemáticas.

Factores más importantes a tener encuenta para la introducción de las TICen los procesos de enseñanza y apren-dizaje en los Joven Club de Computa-ción.

- La limitación en el acceso a las tec-nologías. No todos tienen iguales opor-tunidades de acceso a las TIC, en es-pecial en los países pobres. Se tieneque pensar en alternativas de sociali-zación de los recursos tecnológicosque se tengan y crear programas ymetodologías que tomen en conside-ración estas carencias.- La rapidez de los avances tecnológi-cos en ese ámbito. Ocurre a menudoque se pierde demasiado tiempo enasimilar los nuevos programas y tec-nologías que van apareciendo en el

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mercado. Se trata de no estar en lamoda sino de adquirir las habilidadesy competencias que permitan una eva-luación crítica de los productos que vansurgiendo.- La ausencia de una efectiva coordi-nación de actuaciones a favor de lareceptividad en el terreno de las TIC.Hay que trazar políticas coordinadas yque actúen en todo el sistema.- La escasa inversión en investigaciónpedagógica para hacer frente de ma-nera segura a los retos del aprendiza-je en la nueva situación. Aunque en losúltimos años se ha tomado concienciasobre la importancia de realizar inves-tigaciones pedagógicas, éstas aún noson suficientes.- La necesidad de una planificaciónefectiva desde la administración res-pecto a la accesibilidad, receptividad yflexibilidad en la nueva demanda de laeducación.

Roles de los instructores y los estudian-tes en la sociedad de la información ylos conocimiento (Internet).

Los instructores deben ser capaces de:

- Aprender a utilizar los principales ins-trumentos informáticos y audiovisuales.- Ser usuarios críticos de programasinformáticos y recursos audiovisuales.- Valorar críticamente la utilización delos distintos recursos tecnológicos enlos laboratorios.- Analizar el papel de los medios en elproceso de enseñanza - aprendizaje.- Conocer distintos recursos didácticosy sus aplicaciones educativas.

Los profesionales de la educación de-ben tener presentes las posibilidadesinnovadoras que ofrecen los medios ycanales de comunicación existentes.

Ventajas que ofrece la aplicación delos medios didácticos digitales. Ejem-plos.1- Favorecer la autonomía.2- Despertar curiosidad científica en eldestinatario.3- Relacionar la experiencia, los cono-cimientos previos, con los nuevos quese proponen.4- Facilitar el logro de los objetivos pro-puestos en el curso.5- Presentar la información adecuada,esclareciendo los conceptos comple-jos o ayudando a esclarecer los pun-tos más controvertidos.6- Poner en marcha el proceso de pen-samiento en el destinatario, proponien-do actividades inteligentes y evitando,en lo posible, aquellas que estimulensólo la retención y la repetición.7- Propiciar la creatividad.

Ejemplos:Impresos: Texto guía, Manuales, Uni-dades didácticas, Fotografías, etc.Auditivos: Programa de radio,Audiocassette, Audioconferencia.Audiovisuales: Emisión de TV, Video,Videoconferencia.Informáticos: Computadora más Soft-ware educativo, Tutorial y Multimedia.Nuevas tecnologías de la informacióny la comunicación:Internet (Correo electrónico, Foros dediscusión, WEB, Real CHAT, etc.)Videoconferencia digital, TVinteractiva, etc.

Se debe hacer una valoración positivaen términos de calidad docente, ya quelos usuarios cuentan con una selecciónde recursos más amplia que el discur-so del instructor (profesor). En las cla-ses -presenciales, semipresenciales y/o distancia - se produce un mayor acer-camiento a la profesión para la cual seles capacita, lo que permite la adquisi-ción de competencias profesionales, sepuede obtener una mayor atenciónpersonalizada y supervisión continuapor los profesores y se potencian com-petencias transversales de autonomía,responsabilidad, estudio continuado,aprendizaje colaborativo, etc. Todo estosin perder de vista las dificultades de-tectadas para el uso de estas nue-vas herramientas debido a la mayordedicación a la docencia en tiempo yesfuerzo que deben procurar los pro-fesores y las nuevas competenciasdocentes que deben adquirir éstos parala integración curricular de las TIC, lasnuevas capacidades y destrezas estu-diantiles que se requieren para utilizarcon éxito todas estas herramientas deuna forma eficaz.

Referencias1-Fernández Aedo, R (2005). ModeloInformático para la autogestión del aprendiza-je para la universalización de la enseñanza.Tesis Doctoral. Granada España.2- Los Libros de Fundesco, (1986). Denomina-ción de las TIC. Madrid España.3- Introducción a las TIC.Disponible en: http://www.gtic.ssr.upm.es/demo/curtic/1tl101.htm, Dic 2007.4- Informática comunitaria ¿por qué importa? |espacio público (Última revisión 13.05.2011)Disponible en: http://jorgedragon.net/espaciopublico/?q=node/9045- Dr. Pere Marquès Graells, (2001). Las TIC ysus Aportaciones a la Sociedad, (última revi-sión: 31.12.05)Disponible en: http://peremarques.pangea.org/calida2.htm

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Yolagny Díaz Bermúdez

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Jagüey Grande 3

Un vistazo a la Informática forense

En la actualidad el nivel de desarrollode las empresas, hace imprescindibleque ellas deban establecer las tecno-logías para la seguridad de la informa-ción disponible, por lo que es priorita-rio que tomen medidas para protegersu información estratégica tanto de ata-ques internos como externos a todoslos niveles, además en vista de que enla mayoría de los casos se usa la com-putadora para comunicarse, apren-der, trabajar e inclusive como medio deentretenimiento, se llega a percibir alas mismas como una extensión per-sonal. Por esta razón, lascomputadoras, en la mayoría de loscasos, contienen información personalmuy importante que puede ser usadacomo prueba o evidencia en procesoslegales, tanto en materia penal comoen civil.

Esta prueba o evidencia contenida enlas computadoras, puede ser vasta,desde e-mail, a fotografías o documen-tos confidenciales. Más importante aún,la misma puede ser frecuentementerecuperada de una computadora sos-pechosa aplicando las técnicas de lainformática forense, aún cuando el due-ño o usuario de dicha máquina borróla información, desfragmentó el disco

o lo formateó.

En ocasiones, aún después de aplicartodas las normas que rigen la seguri-dad informática para evitar la ocurren-cia de hechos delictivos, estos ocurren,trayendo a colación el empleo enton-ces de la informática forense, por serla ciencia que se encarga de analizarsistemas informáticos en busca de evi-dencia que colabore a llevar adelanteuna causa judicial o una negociaciónextrajudicial, es decir que es la cienciade adquirir, preservar, obtener y pre-sentar datos que han sido procesadoselectrónicamente y guardados en unmedio computacional.

Historia de la informática forense

Uno de los primeros hechos registra-dos dentro de esta ciencia fue en elaño 1978, cuando la Florida reconocelos crímenes de sistemas informáticosen el "Computer Crimes Act", en ca-sos de sabotaje, copyright, modifica-ción de datos y ataques similares. Lue-go, en 1981, nace Copy II PC de Cen-tral Point Software, que también esconocida como copy2pc, que se usapara la copia exacta de disquetes, quegeneralmente están protegidos para

evitar copias piratas. El producto seráposteriormente integrado en las "PcTools".

En 1982 Peter Norton publicaUnErase: Norton Utilities 1.0, la prime-ra versión del conjunto de herramien-tas "Norton Utilities", entre las que des-tacan UnErase, una aplicación quepermite recuperar archivos borradosaccidentalmente. Otras aplicacionestambién serán útiles desde la perspec-tiva forense, como FileFix o TimeMark.Con el éxito de la suite de aplicacio-nes Peter publica varios libros técni-cos, como “Inside the I. B. M. Perso-nal Computer: Access to AdvancedFeatures and Programming”, del quesu octava edición se publicó en 1999,11 años después de la primera edición.

En 1984 el FBI forma el Magnetic Me-dia Program, que luego, en 1991, seráel Computer Analysis and ResponseTeam (CART). Más tarde en 1986Clifford Stoll colabora en la deteccióndel hacker Markus Hess. En 1988 pu-blica el documento Stalking the WilyHacker contando lo ocurrido. Este es-crito es transformado 1989 en el libro“El huevo del cuco”, anticipando unametodología forense.

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En 1987 se crea la High Tech CrimeInvestigation Association (HTCIA), aso-ciación que agrupa a profesionales tan-to de agencias gubernamentales comocompañías privadas para centralizarconocimiento e impartir cursos. En esemismo año nace la compañíaAccessData, pionera en el desarrollode productos orientados a la recupe-ración de contraseñas y el análisisforense con herramientas como la ac-tual Forensic Toolkit (FTK).

En 1988 se crea la InternationalAssociation of Computer InvestigativeSpecialists (IACIS), que certificará aprofesionales de agencias guberna-mentales en el Certified ForensicComputer Examiner (CFCE), una delas certificaciones más prestigiosas eneste ámbito. En este mismo año sedesarrolla el programa SeizedComputer Evidence RecoverySpecialists o SCERS, con el objetivode formar a profesionales en informá-tica forense.

El libro "A forensic methodology forcountering computer crime", de P. A.Collier y B. J. Spaul acuña en 1992 eltérmino "computer forensics". Otros li-bros posteriores continuarán desarro-llando el término y la metodología,como: "High-Technology Crime:Investigating Cases InvolvingComputers" de Kenneth S. Rosenblatt.

Generalidades de la informáticaforense.La informática forense puede ser utili-zada para descubrir evidencia poten-cial en una variedad de casos, como

- Delitos contra la propiedad intelec-tual, en caso de software pirata o do-cumentos con el debido registro dederechos de Autor.- Robo de propiedad intelectual y es-pionaje industrial.- Lavado de dinero, vía transferenciade fondos por Internet.- Acoso sexual (vía e-mail); Chantajeo amenazas (vía e-mail).- Acceso no autorizado a propiedadintelectual.- Corrupción.- Destrucción de información confiden-cial.- Fraude en compras, entre otros. (Víae-mail).- Pornografía en todas sus formas, in-clusive en la más devastadora: Porno-grafía infantil.

Como se puede observar, y aunque losobjetivos de los delitos no hayan va-riado, es evidente que han aparecidonuevas formas en las que los delin-cuentes intentan alcanzarlos. A esterespecto es habitual que cuando sondetenidos la mayoría de sus datos seencuentren almacenados en su com-putadora y, que el análisis exhaustivode ésta sea un paso clave para el des-cubrimiento de pistas y pruebas degran importancia para el proceso judi-cial.

La informática forense combina técni-cas especializadas con el uso de soft-ware sofisticado para ver y analizarinformación a la que no puede acce-der el usuario ordinario. Esta informa-ción pudo haber sido "borrada" por elusuario meses o años antes de la in-vestigación pero puede aún estar pre-sente en el disco duro de la computa-dora.

Para determinar si la computadora con-tiene información que sirve como prue-ba o evidencia, el profesional especia-lizado en informática forense debe,primero, crear una copia del disco duroen cuestión, "imagen exacta del discoduro". El experto sólo examinará esta

copia, protegiendo así el disco origi-nal de alteraciones inadvertidas. Estaimagen debe ser real BIT a BIT o milí-metro a milímetro del original, no unasimple copia de la información del ori-ginal, sino una copia completa. Adqui-rir estas copias exactas, requiere el usode técnicas forenses especializadas.

Estas copias "imagen exacta" son muyimportantes, ya que cada vez que al-guien enciende una computadora,muchos cambios se implementanautomáticamente en la mayoría de losarchivos. Por ejemplo, en un sistemaWindows convencional, más de 160alteraciones son hechas a los archivos,cuando una computadora es encendi-da. Estos cambios no son visibles parael usuario, sí ocurren y pueden alteraro incluso borrar evidencia, por ejem-plo: fechas importantes relacionadascon la actividad criminal.

Asegurar la cadena de la prueba (quese refiere básicamente al momentodesde la sospecha del abogado o dela parte, de que alguna información quepuede ser usada como evidencia estáen una computadora, el primer acer-camiento y evaluación del experto has-ta el informe final) es tan importantepara el especialista que hace la prime-ra evaluación del disco y la evaluaciónde la información por su valor comoevidencia, así como lo es para un mé-dico forense en su área. El especialis-ta en informática forense utiliza losdenominados HASH CODES o Códi-gos Aleatorios para asegurar la cade-na de custodia. Estos son cifras nu-méricas realmente largas, específicaspara cada archivo y para cada disco,que son calculadas matemáticamen-te. Si un archivo o disco es cambiadoen su más mínima parte, este CódigoAleatorio también cambiará.

El análisis de informática forense essiempre útil especialmente en aquelloscasos en que los implicados hayanborrado la información que tienen ensus computadoras, pues el perito

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forense puede recuperar esta informa-ción de los discos duros de las mismas.

Otro aspecto a considerar lo constitu-ye el sistema operativo analizado. Así,sistemas como Windows, cuyo funcio-namiento provoca una abstracción máscompleta del almacenamiento físico delos datos, permiten un margen de ma-niobra mayor para el forenseinformático. Esto se debe a que losusuarios de los sistemas Windows dis-ponen de una visión del almacena-miento sesgada por el sistema opera-tivo de forma que por ejemplo, datosque han sido eliminados por el siste-ma operativo (y por lo tanto no puedenpercibirse mediante las herramientasde éste), se encuentran en realidad aúnalmacenados y pueden ser recupera-dos por el forense mediante otras vías.Este sistema operativo supone tambiénuna ventaja, ya que su comportamien-to no está claramente descrito y sur-gen vulnerabilidades que son utilizadaspara recuperar información del siste-ma. Un asombroso ejemplo puede serla vulnerabilidad referida a la pre-visua-lización de documentos “ThumbnailView”, la cual permite ver parte del con-tenido de un escrito aunque este hayasido eliminado o se encuentre cifrado.

En los sistemas basados en Unix, estasituación varía considerablemente, so-bre todo cuando se trata del sistemaLinux. Esto se debe a varias razones,primera que sus usuarios tienen ma-yores conocimientos de informática y,por consiguiente, conocen la operativadel almacenamiento de información, ypor otro lado, que se trata de sistemasoperativos donde existe una menorabstracción entre el hardware del sis-tema y los usuarios. El forenseinformático debe hacer un esfuerzosuplementario en estos casos.

¿Cómo es posible recuperar informa-ción o evidencia borrada?El sistema operativo de una computa-dora utiliza un directorio que contieneel nombre y la ubicación de cada

archivo en el disco duro. Cuando unarchivo es borrado, varios eventos tie-nen lugar en una computadora. Un ar-chivo marcador de status es reveladopara indicar que un archivo ha sidoborrado. Un marcador de estado deldisco es revelado para revelar que elespacio es ahora disponible para uso.Así, el usuario no puede ver el archivolistado en ningún directorio, pero enrealidad nada se ha hecho al archivo.Este nuevo espacio es denominadoespacio libre o no usado, hasta queotro archivo sobrescriba este espacio;el especialista en informática forensepuede recuperar este archivo en suintegridad.

El sobrescribir el archivo puede sercausado por una variedad de activida-des del usuario, entre ellas añadir unnuevo programa o crear nuevos docu-mentos que son archivados donde estáel archivo "borrado". Solo cuando lainformación es sobrescrita por unanueva, esa parte o todo el archivo noes más recuperable a través de técni-cas de informática forense.

El espacio libre o disponible para usoen los discos duros de lascomputadoras es dividido en sectoresde igual tamaño. Cuando el usuarionecesita almacenar información, el sis-tema operativo de la computadoraautomáticamente determina cuál deesos sectores será utilizado para al-macenar esta información. En muchoscasos, la información a ser almacena-da no utiliza todo el espacio disponi-ble en el sector o sectores designados.Cuando esto sucede, la informaciónque fue previamente almacenada enel disco duro, permanece en el sectorno usado al que lo denominan "sectorinactivo". Lo cual implica que si partedel disco ha sido sobrescrito con nue-va información, existe todavía la posi-bilidad de que alguna evidencia que-de en ese sector inactivo. Informaciónimportante o crítica para algún casopuede ser también recuperable a tra-vés de las diferentes técnicas de infor-

mática forense.

La posibilidad de que los datos alma-cenados se encuentren cifrados cons-tituye otro reto para el investigadorforense. El cifrado de datos, en sumael cifrado de informaciones digitales decualquier formato y contenido, es unatécnica al alcance de cualquier usua-rio de un ordenador. De hecho, los pro-pios sistemas operativos permiten, demanera transparente para los usuarios,el cifrado de informaciones y de igualforma, existen numerosas aplicacio-nes, algunas de reconocido prestigio(PGP, BestCrypt, Crypt2000, etc.), quefacilitan su utilización bajo cualquiersistema operativo. A este respecto lalabor del forense informático debe cen-trarse en el análisis de laimplementación que las aplicacioneshacen de acreditados algoritmoscriptográficos (Rijndael, TwoFish, RC6,entre otros). En ocasiones vulnerabili-dades detectadas son corregidas enposteriores versiones y son éstas unode los pocos puntos de apoyo que lainformática forense puede tener frenteal cifrado de datos.

La esteganografía es otra técnica quepuede dificultar el análisis forense,pues en general permite ocultar infor-maciones dentro de otras. Esta técni-ca, que al igual que el caso del cifra-do, constituye una aplicación a dispo-sición del usuario, es utilizada habitual-mente para ocultar imágenes (en ca-sos de contenido ilícito) dentro de otrasde forma que, aunque aparentementeel fichero contiene una determinadaimagen inocua, es posible extraer deese mismo fichero otra que se encuen-tra oculta.

El volumen de datos a analizar tam-bién representa una dificultad añadi-da; pues aunque las capacidades decómputo han ido creciendo de mane-ra muy significativa, del mismo modolo han hecho tanto las aplicacionescomo los dispositivos de almacena-miento. Esto obliga al forense infor-

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mático a realizar búsquedas restringi-das a porciones de los datos a su dis-posición, pues las búsquedas comple-tas exigirían una cantidad considera-ble de tiempo, que en ocasiones noestá disponible.

Otro problema de aún más difícil reso-lución, sería el caso de que el análisisforense precise relacionar las eviden-cias encontradas en una computadoracon una determinada persona, ni tansiquiera el hecho de que sólo esa per-sona tenga acceso físico a la máquinapuede asegurarnos la comentada aso-ciación. Esto se debe a que siempreque la máquina sea accesible desdeInternet, cabe pensar que su seguridadha sido vulnerada y que ésta no seamás que una plataforma utilizada porun tercero para enmascarar los hechos.

De forma general la aplicación de lametodología y el estudio de la docu-mentación generada en un análisisforense deben indefectiblemente con-ducir a los mismos resultados, con in-dependencia del experto forense querealice la investigación.

La International Organization ofComputer Evidence (IOCE), entre otrosprincipios que se deben tener en cuen-ta para la protección de evidenciasdigitales, cita:

- Cualquier labor realizada no debemodificar en ningún caso la evidencia.- En caso de que sea necesario operarsobre el original de la evidencia digital,la persona debe estar capacitada pararealizar tal labor sin que la evidenciadigital sea afectada.- Cualquier actividad relacionada conla evidencia digital debe ser documen-tada minuciosamente, protegerse yestar disponible para que pueda reali-zarse su revisión y comprobación.

Para la puesta en marcha del proce-so, el forense informático puede apo-yarse en determinadas herramientasque además de automatizar tareas,también le ayudan a secuenciar suspasos y a documentar cada uno deellos. Así, y aunque en los últimos añoshan aparecido muchas herramientasde este tipo, existen dos que son muyutilizadas; se trata de EnCase para sis-temas Windows y The Coroner’sToolkit para sistemas Unix. Estas dosherramientas poseen cualidades quelas hacen aconsejables y aunque res-ponden a filosofías distintas, ambasson de mucha utilidad.

En resumen, el trabajo del forenseinformático debe ser lo bastante bue-no como para compensar todos los in-convenientes que se le presenten,excavando entre las pruebas hasta

encontrar aquellas que puedan ser irre-futables.

Como se ve, con el desarrollo acele-rado de los medios informáticos se hanoriginado nuevos métodos de investi-gación sobre ellos, y aún cuando losdelitos no han cambiado mucho des-de nuestros ancestros, la forma en quese manifiestan si, adaptándose a losnuevos tiempos, por lo que se ha he-cho necesario crear y desarrollar pro-cesos que permitan determinar latrazabilidad digital, es decir lograr re-cuperar información digital, por lo queel desarrollo de la informática forensey sus técnicas se encuentran en cons-tante evolución acorde con los nuevostiempos.

Referencias

1- http://es.wikipedia.org/wiki/C%C3%B3mputo_forense2- http://www.ecured.cu/index.php/Inform%C3%A1tica_Forense3- http://www.informaticaforense.com.ar/4- http://www.informaticaforense.com/criminalistica/5- http://www.revistasic.com/revista53/agorarevista_53.htm6- http://www.securitybydefault.com/2011/03/historia-de-la-informatica-forense.html7- http://www.xombra.com/go_articulo.php?articulo=60

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PlayOnLinux Alberto Eduardo Álvarez Alonso

[email protected]

Joven Club Trinidad 2

petando los programas libres.

El proceso de instalación es comple-tamente automático. De hecho tienedetalles como el mensaje que dice “Lasfuentes de Microsoft no están instala-das, las instalaré por usted” al ejecu-tarlo por primera vez. Y por si no teacordabas de los continuos reiniciosde Windows, PlayOnLinux simula esosreinicios en los programas que lo re-quieran. Y también tendremos la op-ción de instalar DirectX en caso denecesitarlo.

Y una vez instalado un juego terminapreguntando al usuario si quiere crear-le un acceso directo desde el menúprincipal o desde el escritorio.

Los scripts no oficiales que hayas des-cargado puedes ejecutarlos directa-mente desde la pestaña Herramientas-> Correr un script no oficial.PlayOnLinux también incluye algunasherramientas muy útiles para gestio-nar la configuración de Wine y parahacer comprobaciones del rendimien-to de tu máquina mediante Glxgears,Glxmulx y GlxTinou.

Valoración1-10

8

Análisis

El menú de instalación de un nuevoprograma o juego es muy sencillo: eli-ges el tipo de aplicación (juego, expan-sión, parche, dosbox o liveinstall) y temuestra una lista donde elegir la quedeseas. Se descarga el scriptinstalador, lo ejecutas yautomáticamente tienes el programafuncionando en tu escritorio. Si el pro-grama necesita CD de instalación ten-drás que introducirlo.

Sin duda PlayOnLinux es una granherramienta que trae algunos de losmejores juegos que sólo están paraWindows a los usuarios que tienen queusar Linux, en su verisión de Debian, ylo hace de una manera facilísima y muyelegante.

Conclusiones

Requerimientos mínimosProcesador: Pentium, AMD o compatibleMemoria: 256 MBInstalación: 2,4 MBDisco Duro libre: 33 MBSistema Operativo: LinuxAlgo más: Sólo funciona en distribucionesDebian o derivadas

Descargar deVer en la web

Utilizar paraLa instalación en Linux de programas paraWindows, usando Wine.

Funciones del softwarePlayOnLinux se basa en el programaWine, por lo que facilita la interacción conel usuario.

Es un programa libre y gratuito.

Está escrito en Bash y en Python.

Resultados generales más bajos en al-gunos casos luego de la instalación.

Todos los juegos no son soportados.

En algunos juegos se obtiene una ima-gen menos fluida, gráficos menos deta-llados, etcétera.

PlayOnLinux es un programa que per-mite instalar y usar fácilmente nume-rosos juegos y programas previstospara correr exclusivamente en el sis-tema operativo Windows de Microsoft.

En efecto, actualmente, aún pocosvideojuegos son compatibles con GNU/Linux, lo que puede ser un freno paradar el salto. PlayOnLinux aporta unasolución accesible y eficaz a este pro-blema, de forma gratuita y siempre res-

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KMPlayer 2.9.2.1200 Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

Requerimientos mínimosProcesador: Celeron, 2.66GHzMemoria: 128 MB RAMInstalación: 12.1 MBDisco Duro libre: 200 MBSistema Operativo: Windows 2K/XP/Vista/7Algo más: -

Descargar deVer en la web

Utilizar paracomprimir y descomprimir ficheros.

Funciones del softwareSoporta la mayoría de los formatos.

Estable, sencillo y eficaz.

Permite la captura de fotogramas.

La ayuda solo se encuentra en Internet.

El botón Preferencias se encuentra visi-ble solo en algunos skins.

Se torna lento cuando la lista de repro-ducción es demasiado extensa.

En ocasiones buscamos unreproductor de música y video que norecargue la computadora y que ade-más sea portable, es decir que poda-mos trasladarlo solo en una memoriaflash. El KMPlayer resulta una aplica-ción que logra cumplir con todos estosrequisitos y más.

KMPlayer es un excelente reproductorde vídeo y audio con el que se puededisfrutar plenamente de la música opelículas favoritas, debido a que per-mite la reproducción de un gran núme-ro de formatos y presenta un amplio

abanico de interesantes funciones.Permite reproducir incluso películas enVCD y DVD, además de vídeos en for-mato AVI, MPEG, WMV, RealMedia,Quicktime y otros.

Esta aplicación cuenta además consoporte para subtítulos, permite hacercapturas de fotogramas con decenasde opciones, aplicar efectos especia-les tanto al audio como al vídeo, re-producir a velocidad retardada o ace-lerada, marcar determinados puntosdel vídeo como Favoritos y muchasotras posibilidades.

relacionadas con la asociación y cap-tura de fotogramas.

Por otra parte con el KMPlayer se pue-de realizar la edición de audio y vídeomediante la aplicación de efectos, al-terar la velocidad de reproducción decualquier archivo, marcar puntos de unarchivo para poder comenzar en ellosreproducciones posteriores, etcétera.Si desea que la reproducción continúeal siguiente. debe abrir el cuadro de diá-logos Preferencias, en la opción Ge-neral/Repetir/Lista reprod.

Valoración1-10

9

Análisis

Presenta variadas formas para el cam-bio de su interfaz gracias al uso de laopción skins y de esquemas de color,y su menú de opciones de configura-ción, Preferencias, es realmente am-plio por la gran cantidad de posibilida-des que ofrece. Permite configurar lareproducción de DVD, la conexión defiltros, plugings, procesamiento de vi-deo, audio, subtítulos, visualizaciones,controles de color, así como acciones

ConclusionesKMPlayer es un reproductor bastantecompleto, fácil de utilizar, estable y rá-pido. Todo un candidato a convertirseen el reproductor por excelencia quenecesites en tu computadora tanto paravídeo como para audio. Desplazandopor mucho al veterano Windows Me-dia Player.

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Synergy 1.3.1 Yolagny Díaz Bermúdez

Joven Club Jagüey Grande 3

Requerimientos mínimosProcesador: X86 o compatibleMemoria: 256 MB RAMInstalación: 902 KBDisco Duro libre: 20 MBSistema Operativo: MultiplataformaAlgo más: -

Descargar deVer en la web

Utilizar paraControlar desde un único ratón y teclado variascomputadoras situadas una al lado de la otra.

Funciones del softwareResulta bien sencillo cambiar el teclado yratón de una computadora a otra.

Funciona bajo una arquitectura cliente/servidor.

Se encuentra bajo la licencia GPL

No cuenta con interfaz gráfica para Linuxy Mac.

No posee mecanismo de autenticación.

No utiliza un mecanismo de cifrado paralos datos transferidos entre el servidor yel cliente.

En ocasiones, y en particular en el casode administradores de redes o espe-cialistas que requieran operar variascomputadoras desde un único puestode trabajo, puede resultar engorroso eltener que cambiar de teclado o ratónentre una y otra, sucediendo que a ve-ces que se intenta operar con el dispo-sitivo incorrecto alguna de lascomputadoras. Lo mejor sería en es-tos casos lograr el control de todas

mediante un único juego de teclado yratón, posibilidad que aparece al utili-zar la aplicación Synergy.

Synergy es un software que permitecompartir un ratón y un teclado entrevarias computadoras, sin la necesidadde ningún hardware adicional. Tambiénes capaz de compartir el portapapelesentre las diferentes máquinas, permi-tiendo copiar y pegar de una a otra. Elobjetivo principal es unir los escritoriosde cada una de las computadoras paradarle la ilusión al usuario de tener unúnico escritorio ampliado.

Para pasar el ratón y el teclado de unamáquina a otra, simplemente el usua-rio mueve el puntero del ratón haciaun costado de su escritorio, y el pun-tero aparecerá en el escritorio de otramáquina. El servidor captura los even-tos del ratón, del teclado, delportapapeles y del protector de panta-lla, los cuales se reenvían a los clien-tes correspondientes, a través del pro-tocolo TCP/IP. Synergy no utiliza nin-gún mecanismo de autenticación ni decifrado. Cualquier computadora puedeconectarse al servidor si el nombre delcliente es conocido en él.

Valoración1-10

8

Análisis

Funciona bajo una arquitectura Clien-te/Servidor. El servidor comparte suratón y teclado a los diferentes clien-tes que existan. A la vez, todas lasmáquinas en cuestión tienen que es-tar conectadas en red, donde se per-mita el uso del protocolo TCP/IP. Lasacciones realizadas sobre el ratón y elteclado, son reflejadas en el escritoriodonde se encuentre posicionado elpuntero.

ConclusionesSe debe instalar la aplicación en cadauna de las máquinas que se deseeconectar, para el Servidor y el Clientese instala la misma aplicación, lo quevaría es su modo de ejecución. En elcaso de tener un Firewall instalado sehabilita el puerto 24800 por el cualSynergy se comunica.

[email protected]

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imgSeek 0.8.6

Requerimientos mínimosProcesador: X86 o compatibleMemoria: 128 MB RAMInstalación: 0.4 MBDisco Duro libre: 20 MBSistema Operativo: MultiplataformaAlgo más: -

Descargar deVer en la web

Utilizar paraVisualizar y organizar todas tus imágenes.

Funciones del softwareInterfaz de usuario intuitiva.

Busca los archivos del sistema para lasimágenes y marca los directorios Favori-tos.

Realiza búsquedas por esbozo.

Puede resultar lento al ponerlo en funcio-namiento la primera vez.

Se encuentra en idioma Inglés.

Su funcionamiento se dificulta cuando elusuario no tiene permisos de administra-ción.

Debido al desarrollo tecnológico ycomo consecuencia del aumento de lascapacidades de almacenamiento sehace necesario disponer de herramien-tas de búsquedas que nos faciliten eltrabajo ayudándonos a encontrar elarchivo requerido en cada momento.En el caso específico de la búsquedade imágenes se puede contar con laaplicación imgSeek.

imgSeek es un excelente visualizador

y organizador de colecciones de imá-genes escrito en Python que hace es-pecial hincapié en las opciones de bús-queda con licencia GPL. El programalas realiza de forma realmente efecti-va, bastará con introducir un pequeñodato de lo que necesitas encontrar, yen cuestión de segundos, te propor-cionará miniaturas de las imágenesque se aproximen al texto introducido.

Pero además, cuenta con otras mu-chas características como son:- Consultas de imágenes similares auna de la colección de imágenes ha-

ción, cámara, lente, etc.) para cadaimagen y utilizarlos en los álbumesHTML generados o para la búsquedade fotos. También se puede utilizarcampos de metadatos personalizados.- Datos EXIF e IPTC que se encuen-tran en los archivos JPEG y TIFF seimportan automáticamente. (Soportede sólo lectura)- Soporta múltiples volúmenes de fo-tografías.- Generación automática de miniaturay almacenamiento en caché, que tam-bién es utilizado por el Gimp, Nautilus/Gnome, Rox Desktop y otros.

Valoración1-10

8

Análisis

ciendo doble clic en su miniatura.- Agrupa las fotos por similitud para lafácil navegación. También permiteagruparlas automáticamente por color,fecha (eventos de grupoautomáticamente mediante un algorit-mo de clústeres de adaptación para lasdiferencias de tiempo), puede tenercaracterísticas de nombre de archivoo imagen.- Permite editar metadatos (descrip-

ConclusionesCon imgSeek dentro de las herramien-tas de trabajo se logra tener todas lasimágenes al alcance de la mano, sinimportar cuán grande sea el dispositi-vo de almacenamiento que estemosutilizando, disminuyendo así el tiempode búsqueda y de paso nos permiteorganizar las imágenes guardadas.

Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

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Hilda Arriba RobainaTrabajadora de los Joven Club por 20 años consecutivos

¿Has pensado alguna vez, comohubiese sido tu carrera profesionalfuera de Joven Club?

Nunca había pensado tal cosa, en Jo-ven Club hago sin más palabras lo queme gusta, o mejor dicho me desempe-ño para lo que fui creada, fuera de aquíhubiese sido una profesional que nun-ca se hubiese realizado ni desarrolla-do a total plenitud, tuviera estanciasdentro de mi intelecto que no hubie-sen brotado como lo han hecho en es-tos 20 años.

¿Retos futuros en tu trabajo dentrode los Joven Club?

Nuestro programa con 24 años reciéncumplidos, es muestra de la dialécticadel desarrollo en nuestra sociedad ymis horizontes y proyecciones futuras,están fuertemente ligadas a los planesinmediatos de los Joven Club, yo serélo que sea necesario, lo que los cam-bios venideros exijan lo que nuestrasociedad necesite, mi futuro, esta aquí.

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Entrevista por: Raymond J. Sutil Delgado

¿Cómo llegaste a los Joven Club?

Mis inicios de Joven Club, tienen, comodecir... fue un azar del destino. Yo ha-bía culminado mi adiestramiento en elCombinado Textil “Celia SánchezManduley” y un vecino que si trabaja-ba en el programa me dijo que si que-ría trabajar en los Joven Club ya queel se trasladaba para la Universidad deOriente, y es de esta forma que el 2 deenero de 1991 comienzo a formar par-te de esta Institución.

¿En estos 20 años de trabajo, cuá-les han sido tus pricipales logrosprofesiones?

Contar mi desarrollo en joven club,pues comenzaría por las proyeccionesde mi especialidad, ya que era reciéngraduada de Ingeniería en Control Au-tomático de la promoción de 1988. Yainiciada en el programa matriculé en laUniversidad en el Curso Regular paraTrabajadores en la carrera de Cienciade la Computación (Cibernética Mate-mática). Luego me categorizé para im-partir clases en la Universidad comoprofesora adjunta primero como ins-tructora y después con el cambio decategoría como asistente, labor quedesempeño en la actualidad. En el2007 me hago Master en Nuevas Tec-nologías para Educación.

¿Es Joven Club como tu segundafamilia?

No podría clasificar a los Joven Clubcomo mi segunda familia ya que todoen mi vida tanto lo profesional como lopersonal, es un todo que funcional in-tegro como una matriz en desarrollodonde el uno no podría funcionar sinel otro.

Impartir clases e incentivar a los milesde niños con los que he compartidodía tras día, a que se sumerjan en elamplio mundo de la informática, es unasensación que muy pocas profesionespueden brindarle a un trabajador. Fue-ra de aquí sería alguien más, y no, yomisma.

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Circuito impreso al instante Yamir Hidalgo Peña

[email protected]

Colaborador Joven Club Banes

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Comparto con ustedes la descripción de un método sen-cillo, para fabricar placas de circuitos impresos muy sim-ples, y el mismo me ha dado buenos resultados. He me-jorado la calidad de los circuitos impresos y he logradohacer impresos de gran complejidad con este método.

Paso 1: Para comenzar se debe realizar el diseño delcircuito en cualquier programa que acostumbremos usar,e imprimir el diseño en cualquier impresora de buena ca-lidad se muestra dicho trabajo en la Fig.1. Se debe impri-mir el lado del cobre. Luego se hace una fotocopia co-mún del diseño, pero usando el papel más satinado quese pueda encontrar. No hace falta que el papel sea grue-so; sólo hay que tener en cuenta que la fotocopiadoraque use tenga el papel más satinado que se encuentre.Poner la calidad de la tinta normal, ni mucho ni poco. Evitarmanchas, y preparar varias copias del diseño en una hoja,para poder elegir la mejor.

Paso 2: Luego cortar la placa virgen a la medida necesa-ria y limpiarla usando lana de acero. En la Fig.2 se mues-tra dicho proceso. Frotarla en forma circular para obtenerralladuras en todas direcciones. Estas ralladuras ayudana la fijación de la tinta que se encuentra en la fotocopia.Es necesario evitar que queden las huellas digitales enla placa.

Paso 3: Recortar el diseño de la fotocopia y colocarlo conel impreso sobre el lado de cobre de dicha placa. Doblarlos lados del papel hacia atrás y pegarlos con cinta adhe-rente como se muestra en la Fig.3.

Paso 4: Calentar la plancha al máximo y aplicarla sobreel papel alrededor de 30 segundos para fundir la tinta yadherirlo al cobre. Después arrojar inmediatamente la pla-ca al agua para humedecer el papel y evitar que se enco-ja al enfriarse y la tinta se despegue de la superficie decobre. Fig.4.

Paso 5: Dejar todo en remojo por un rato. A veces lo dejoun par de horas, en otras ocasiones sólo algunos minu-tos. Fig.5.

Paso 6: Cuando está bien remojado comenzar a frotar elpapel con los dedos bajo un chorro de agua corriente,formando rollitos y retirando el papel capa por capa. Fig.6.

Paso 7: Para terminar de limpiar entre las pistas usar uncepillo de dientes usándolo suavemente. Frotar con cui-dado. Fig. 7.

Paso 8: En la Fig.8 se muestra el aspecto del trabajo unavez seco. Se ven las fibras de papel adheridas en la tintaque quedo marcada en la superficie de cobre, pero todaslas pistas y el espacio entre ellas están marcados y sepa-rados entre si.

Paso 9: Retocar con marcador indeleble si es necesario(yo uso Edding 400). Luego quitar el cobre con un bañode percloruro férrico (o lo que usen habitualmente).

Paso 10: Luego limpiar usando nuevamente lana de ace-ro (quizás acetona también funcione) y cubrir el cobre conresina vegetal disuelta en alcohol para evitar que se oscu-rezca (sirve además como fundente). En la Fig.9. Se mues-tra como queda después del grabado.

Paso 11: Una ve terminado el trabajo se procede a mon-tar los componentes en el circuito ya impreso, en la Fig.10se muestra como quedaría el circuito después de estarterminado ya con los componentes soldados y con lasconexiones externas.

Lista de Componentes1- Software para el diseño e impresión del modelo a reali-zar.2- Lámina de placa virgen.3- Tijera para recortar el diseño de la hoja impresa.4- Cinta adherente.5- Plancha.6- Recipiente con agua.7- Cepillo con dientes plásticos.8- Marcador indeleble en caso que sea necesario.

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Correos electrónicos de nuestros lectores

Nos han escrito muchas personas, quienes nos hacenconocer sus opiniones sobre la revista, y preguntas querespondemos aquí.

De: Rainer Sardiñas País: CubaMe parece acertada esta revista, y ojala se mantenga demanera sistemática, pues al lector que no tiene comoacceder a Internet le resulta sumamente útil.

Me gustaría si se pudieran publicar trucos y consejos so-bre Windows u otros sistemas, y lo mismo hacia losvideojuegos.

Mantenimiento de la PC, mitos y realidades sobre lainformática y cosas por el estilo.

De cualquier forma, Gracias por existir!!!

Es nuestro objetivo llevar todos los lectores cubanos, lamayor cantidad de información acerca de informática,electrónica y comunicaciones, con un lenguaje fresco yde fácil comprensión. Así todos pueden leer y estar ac-tualizados sobre las nuevas tecnologías, que cambian aun ritmo acelerado. Sobre lo que nos dice de los trucos, yel tema a tratar, ya la revista cuenta con una sección paratrucos y consejos, para el sistema operativo Windows ypara sistema de código abierto, donde aprenderá siem-pre algo nuevo. Y el tema de mantenimiento de la PC,tocaremos con más profundidad el mismo, le agradece-mos sus sugerencias.

De: Marcelino Bacerio Fernández (Tito) País: CubaHola.

Ante todo sean dadas muchas felicidades al equipo de laRevista Tino, la misma es muy intuitiva , amena y conmuchas secciones prácticas, un éxito total.

Quisiera sabe sobre el videojuego que describen en elnúmero 23 de Tino, "Gesta Final, Camino a la Victoria",¿es posible adquirirlo de alguna forma, comprarlo o des-cargarlo de algún sitio? .

En espera de su atención

Gracias por sus opiniones sobre nuestra publicación, so-bre el interés en el juego que menciona, el mismo aúnestá en desarrollo, y las fechas de terminación rondanlos meses de mayo a junio de 2012. Hasta el momento,no tenemos información de como podrá obtenerse.

De: Joel Álvarez Charón País: CubaQuisiera si es posible me ayudaran con el manual de usua-rio de una mother board P5v800 ,para poder instalarla,hoy he visto por primera vez esta sitio y me resulta muyinteresante, gracias por su atención

Agradecidos de recibir su email, y de que el sitio web dela revista le parezca interesante. Sobre el manual, quenos solicita, hemos localizado el original de la empresaASUS, pero el mismo está en idioma inglés, de todasmaneras, le dejamos la URL, desde nuestro sitio web,para que lo descargue, el mismo solo ocupa, 1.6 Mbyte.La dirección es: http://revista.jovenclub.cu/files/ManualP5V800-MX.zip

De: yuyodj País: CubaHola la idea de la revista y en su conjunto esta muy bienlograda pero en los temas y artículos ....

SOLO SE DAN LINK DE DESCARGA de sitios en los quepara acceder hay que tener una cuenta a Internet y acácasi nadie tiene acceso, no se si exista algun FTP ....nacional o si existe este ftp ....puedan dejar el link en larevista.

gracias

Es siempre un estímulo para nosotros recibir correos elec-trónicos, donde los lectores, nos comuniquen su puntode vista y sus críticas hacía la publicación, de esta formavamos mejorando nuestro trabajo y así le brindamos encada edición una mejor calidad. Sobre lo que nos comen-ta de los link, primero, es cierto que no todos poseenInternet, y esta situación afecta mucho a los cubanos,teniendo la mayor incidencia en este problema, el Blo-queo Económico y Financiero que el gobierno de los Es-tados Unidos impuso a nuestro hace más de medio siglo.Pero no todo es desalentador, muchas aplicaciones quepudieran serle útiles, se encuentran en diferentes FTPdentro del país. Le hacemos a continuación una lista delos mismos:

- h t t p : / / w w w . j o v e n c l u b . c u /index.php?option=com_remository&Itemid=81&lang=es

- http://www.magon.cu/mainpages/downloads.asp

- http://antivirus.uclv.edu.cu/

- http://tecun.cimex.com.cu/tecun/software/

- http://www.isch.edu.cu/redunah/downloads.php

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La parte vital de los videojuegos:“Motor Gráfico”

Ernesto Rivero Ramírez

[email protected]

Casa productora de videojuego

El Motor Gráfico, comúnmente conocido como GraphicsEngine (en inglés) o solo Engine es aquella parte vital decualquier videojuego.

¿Qué es un Engine?

Es un sistema creado exclusivamente para el desarrollo devideojuegos; es una herramienta creada por programado-res y para programadores; que permite el diseño, la crea-ción y la representación de un videojuego.

La funcionalidad básica de un motor es proveer al videojuegode un motor de renderizado para los gráficos 2D y 3D, mo-tor físico o detector de colisiones, sonidos, scripting, anima-ción, inteligencia artificial, redes, streaming, administraciónde memoria y un escenario gráfico.

Los Engines han evolucionado a lo largo de la historia delos videojuegos, siempre respondiendo a los requerimien-tos tecnológicos de nuevas mega producciones o a lausabilidad que se requiere para satisfacer a los jugadores.

Breve Historia de los Motores de Juego

ZZT: Creado por Tim Sweeney en 1991 a través de la em-presa Epic Games era un juego y un motor de juegos paraDOS a la vez.

Wolf3D Engine: Creado por John Carmack el 16 de julio de1992 a través de la empresa id Software que inventa ungénero entero (First:person shooter(FPS) o disparo en pri-mera persona). El juego para el que fue utilizado (Wolfenstein3D) es considerado el primer juego en 3D. Las especifica-ciones del motor eran alucinantes para la época: ray casting,resolución de 320×200 a 256 colores, texto en pantalla condibujos superpuesto a los gráficos, flash en pantalla, etc.

Doom Engine: es el motor gráfico que id Software usó parasus videojuegos Doom y Doom II. Fue creado por JohnCarmack. Las capacidades gráficas no cambian demasia-do: animación en luces, agujeros en paredes y texturas ani-madas, árboles BSP, pero un aspecto concreto convierte aljuego en un auténtico éxito de ventas: tiene soporte

multijugador.

Quake Engine: es elmotor de videojuegoque fue escrito por idSoftware en 1996 parasu videojuego Quake.Fue uno de los prime-ros en incorporarrenderizado 3D en tiem-po real y en la actuali-dad se encuentra libe-rado bajo los términosde la licencia GPL.

En 1996 la lucha se centraba no sólo en conseguir unamayor potencia gráfica, si no en facilitar que el proceso deproducción de un videojuego se estandarizara y resultaramás económico. Varias empresas emergían proponiendosoluciones propias que con más o menos éxito, consiguie-ron que hoy podamos disfrutar de una calidad técnica alu-cinante.

XnGine: Considerado uno de los primeros motores gráfi-cos realmente en 3D, fue creado por Bethesda en 1997para su magnífico y revolucionario The Elder Scrolls II:Daggerfall. No aceptaba aceleración 3D hasta queimplementó Glide, la librería gráfica de las Voodoo en 1998.

id Tech 2: también conocido como el motor de Quake II, esun motor de videojuego desarrollado por id Software paraser usado en sus videojuegos, principalmente en QuakeII. Desde su lanzamiento, id Tech 2 ha sido licenciado paraser usado en otros videojuegos. Una de las característicasmás llamativas de id Tech 2 es el soporte directo de acele-ración mediante tarjeta gráfica, específicamente OpenGL,aparte del clásico renderizado por software. El código fuentedel motor fue liberado el 22 de diciembre de 2001 bajo lalicencia GNU General Public License.

Este motor fue utilizado hasta la saciedad gracias a suestabilidad y potencia, desarrollándose sobre él y sus mo-dificaciones algunos de los juegos más importantes jamásrealizados para PC entre los que se encuentran: Quake 2,Half Life, Counter-Strike, Kingpin: Life of Crime, Soldier ofFortune, Sin, Hexen II, Heretic II.

Unreal Engine 1: A principios de 1998 aparece el primerUnreal Engine de la mano del creador de ZZT, TimSweeney. Las innovaciones no conciernen tanto a la partegráfica como a la implementación de sistemas establespara casi todos los apartados de un engine de videojuegos.Animación facial, sincronización labial, sonido en 3D

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factorio de juego online. Utilizado en juegos como: AmericanMcGee’s Alice, Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast,Return to Castle Wolfenstein, Medal Of Honor: AlliedAssault. El código fuente del motor fue liberado el 19 deagosto de 2005 bajo la licencia GNU General PublicLicense.

Unreal Engine 2: En el año 2000 llega la respuesta de EpicGames. Las mejoras respecto a su predecesor no se cen-tran en los gráficos pero son abundantes: física ragdoll,soporte para PlayStation 2, Gamecube y Xbox, motor fácil-mente extensible, carga dinámica de código y contenido,…decenas de juegos lo utilizaron y varias sagas de juegopasaron de producir su propio engine a licenciar este gra-cias al soporte y la gran cantidad de información que exis-tía sobre el mismo. Algunos de ellos fueron Unreal II, Unrealtournament 2004, Thief: Deadly shadows, Swat 4, DeusEx: Invisible War, Postal 2.

id Tech 4: es un motor de videojuego desarrollado por idSoftware en 1999 y usado por primera vez en el juego Doom3, el motor fue diseñado por John Carmack. El motor per-mitía utilizar los mapas de bump mapping, que es una tex-tura que genera falso relieve 3D en un modelo, normalmapping, que es una textura que genera desplazamientoperpendicular al polígono sobre el que se pone y specularhighlight, que es una textura que define la cantidad de bri-llo de una superficie. Se utilizó en juegos como Doom 3:Resurrection of Evil, Prey, Quake 4, Enemy Territory: QuakeWars, Wolfenstein, Brink.

CryENGINE: es un motor de juego creado por la empresaalemana desarrolladora de software Crytek, originalmenteun motor de demostración para la empresa Nvidia, que aldemostrar un gran potencial se implementa por primeravez en el videojuego Far Cry que fue todo un éxito graciasa la libertad de movimiento, los gráficos ultrarrealistas, lamezcla de iluminaciones precalculadas y en tiempo real,los terrenos creíbles, el fácil desarrollo de nuevos mapas,la inteligencia artificial fácilmente programable, desarrolla-do por la misma empresa creadora del motor. El 30 demarzo de 2006, la totalidad de los derechos de CryENGINEson adquiridos por la distribuidora de videojuegos Ubisoft.

Source: es un motor de videojuego desarrollado por laempresa Valve Corporation para las plataformas Windows(32 y 64 bits), Mac OS X, Xbox, Xbox 360, y PlayStation 3.Debutó en junio de 2004 con el videojuego Counter-Strike:Source y seguidamente con Half-Life 2. Varios de los me-jores y más jugados juegos de la historia se desarrollansobre él: Half Life 2 y su Episodes I y II, Counter Strike:Source, Day of Defeat Source, Team Fortress 2, Portal 1 y2, Dark Messiah of Might and Magic, Vampire: The

Unreal Engine

mediante A3D, iluminación volumétrica, compresión de tex-turas, detección de colisiones, IA, todo integrado en un mis-mo paquete, lo que simplificaba enormemente la creaciónde contenidos. Gracias a este motor aparecen Unreal, UnrealTournament, el maravilloso Desu Ex y Rune.

Renderware: A medio camino entre los antiguos motoresde renderizado por software y los nuevos motores con ace-leración gráfica que pululaban en 1998, aparece Renderwarede la mano Criterion Software. Lo mejor de este motor essu capacidad para reproducirse en todo tipo de plataformasya que ha ido mutando con el paso del tiempo: Windows,Mac, GameCube, Wii, XBOX, PS2, PS3, Xbox 360,… algu-nos de los juegos para los que fue utilizado fueron las pri-meras ediciones 3D de Grand Theft Auto, The Settlers – Risof an empire y Resident Evil 2.

Game Maker: es una herramienta de desarrollo rápido deaplicaciones, basada en un lenguaje de programación in-terpretado y un kit de desarrollo de software (SDK) paradesarrollar videojuegos, creado por el profesor MarkOvermars en el lenguaje de programación Delphi, y orien-tado a usuarios novatos o con pocas nociones de progra-mación. El programa es gratuito, aunque existe una versióncomercial ampliada con características adicionales.Overmars liberó la primera versión pública el 15 de noviem-bre de 1999. Tuvo su origen en los años 1990, cuando MarkOvermars empezó a crear una herramienta de animaciónpara ayudar a sus estudiantes. Con el tiempo su proyectose convirtió en una herramienta de desarrollo devideojuegos.

Id Tech 3: anteriormente conocido como Quake III engine,es un motor de juego desarrollado por id Software en 1999para el juego Quake III Arena, quizás el primer FPS satis-

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Masquerade – Bloodlines, Left 4 Dead 1 y 2, Zeno Clash,E.Y.E., Nuclear Dawn, SiN Episodes: Emergence.

Unity: El 1 de junio de 2005 ve la luz Unity, un motor quemarca la tendencia del mercado durante años ya que sededica esencialmente a la producción de juegos indepen-dientes. El motor está contenido en una plataforma integralde desarrollo que permite crear juegos con la tecnologíamás avanzada de manera transversal en multitud de plata-formas (PC, Mac, Wii, iPhone, Web, etc.). Este motor tieneuna versión libre y una versión pro.

Torque Game Engine: Lanzado el 24 de octubre de 2006,apareció en medio de la vorágine de la nueva generación ysiempre ha sido catalogado como un motor de segunda encuanto a calidad gráfica. La fuerza del Torque no radica ensu potencia gráfica, si no en la versatilidad y facilidad paraadaptarse a todo tipo de plataformas. Actualmente cubreprácticamente todas las plataformas del mercado (PS3,XBOX 360, PC, Mac, Wii, iPhone) gracias a que mientras elresto buscaba aumentar la potencia gráfica hasta el extre-mo, Torque realizó una apuesta clara por las 2D y la facili-dad de uso. Empresas como Bioware, Capcom, Konami, oUbisoft lo utilizan para ampliar los universos de sus franqui-cias o para probar nuevas mecánicas de juego.

Cry Engine 2: se puede definir como el motor de videojuegosmás avanzado de su generación. El salto tecnológico fuetan grande, que muchos usuarios de PC se vieron obliga-dos a cambiar de tarjeta gráfica. La lista de mejoras gráfi-cas fue imponente, por fin teníamos un entorno 3D realistaen todos los sentidos (iluminación global, iluminaciónvolumétrica, una enorme cantidad de objetos con propieda-des físicas creíbles, un entorno destructible, sombras sua-ves, dinámica día/noche en tiempo real, etc). Algunos jue-gos desarrollados con este motor han sido Crysis, CrysisWarhead, Crysis Wars y Soldier of Fortune Payback.

Unreal Engine 3: El Unreal Engine de tercera generaciónaparece en 2006, diseñado para PC con soporte DirectX 9/10, Xbox 360 y PlayStation 3. Su motor reescrito soportatécnicas avanzadas como HDRR, normal mapping, y som-bras dinámicas. Incluyendo componentes para herramien-tas complementarias al igual que las anteriores versionesdel motor. Se sustituye a Karma por PhysX de Ageia (poste-riormente adquirido por NVIDIA), y FaceFX se incluye ade-más para generar animaciones faciales. Epic utilizó estaversión del motor para el videojuego Gears of War y UnrealTournament 3, posteriormente utilizando una versiónmejorada para Gears of War 2.

Debido a su política de licencias, Epic obtuvo onerosos con-tratos con compañías como Atari, Activision, Capcom,

Disney, Konami, Koei, 2K Games, Midway, THQ, Ubisoft,Sega, Sony, Electronic Arts, Square Enix, CCP Games y3D Realms, entre otras.

En la Game Devolpers Conference de 2008, Epic revelanumerosas mejoras de diseño, entre las que se incluyen:renderizado para mayor número de objetos simultáneos,físicas más realistas para efectos de agua, físicas de tex-turas corporales, mayor destructibilidad para los entornos,IA mejorada y efectos mejorados en luces y sombras conrutinas avanzadas para los shaders. Esta revisión (conoci-da comoUnreal Engine 3.25/5) hizo su debut con el título Gears ofWar 2.El Unreal Engine 3 además se aplica en sectores no rela-cionados con los videojuegos como simulación de cons-trucciones, simuladores de conducción, previsualizaciónde películas y generación de terrenos.

El 5 de noviembre del 2009 Epic Games publicó una ver-sión gratuita del Unreal Development Kit para permitir agrupos de desarrolladores amateur realizar juegos con elUnreal Engine 3.

CryEngine 3: es un motor de videojuego desarrollado porCrytek para Microsoft Windows, PlayStation 3 y Xbox 360.1

El 11 de marzo de 2009, Crytek anunció que iba a presen-tar el CryEngine 3 en la Game Devolpers Conference de2009.

El 1 de junio de 2009, fue anunciado que Crysis 2 usaríaeste motor. Un avance del nuevo motor fue presentado.En la edición 2010 del certamen Imagina, el motorCryEngine 3 obtuvo el premio a la mejor simulación entiempo real.

CryEngine 3 es usado en juegos como: ASTA, ArcheAge,Cabal 2, Crysis 2, Forged by Chaos, Lichdom, Nexuiz,Ryse, Sniper:Ghost Warrior 2, Tour Golf Online, Warface.

Dos clasificaciones importantes se da entre uso de gráfi-cos: 2D y 3D, ya que el procesamiento de imágenes y eltipo de animación de cada uno son muy distintas, suman-do también otros muchos factores que hacen a los prime-ros usualmente más ligeros.

Entre las muchas clasificaciones de Engines se encuentrala más “importante”, con Costo o Gratuitos. Esta divisiónse ha dado por la evolución que han tenido los modelos denegocio dentro de la industria.

Motores de juegos gratuitos:

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- Adventure Game Studio- Agar- Allegro library- Antiryad GX- APOCALYX- Axiom Engine- Baja Engine- Blender Game Engine- Blender Publisher- Boom- Build engine- BYOND- Catmother- CheapHack- CEL- CELstart- Crystal Space- Cube- DarkPlaces- Daybreak motor- Dead Souls- Delta3d- DGD- Dim3- Doom engine- Dungeon Craft- DXFramework- DX Studio- Epee Engine- Eternity Engine- Ethanon Engine- Exult- FIFE- Game Maker- GQ- GTGE- GZDoom- Genesis3D- GemRB- Horde3D- id Tech 2- id Tech 3- Irrlicht- JGame- jMonkeyEngine- Jogre- KallistiOS- Knight Free 3D Suite- KonsolScript- M.U.G.Y.N- Multiverse Network- Nebula Device- OctLight

- Open Game Engine- OGRE- Panda3D- PLIB- ProQuake- Pygame- PySoy- RealmForge- Retribution Engine- Ren'Py- RPG Toolkit- Sauerbraten- Sploder- Stratagus- Telejano- Tenebrae- Tile Studio- vbGORE- Wintermute Engine- World Builder- XtremeWorlds

Motores de juegos comerciales

- 3D GameStudio- 3DSTATE 3D Engine- Aurora Engine- BRender- C4 Engine- Coldstone game engine- CPAL3D- Crazyball Engine- CryEngine, CryEngine2- Dagor Engine 3- Dark Basic- Doom 3 engine- DX Studio- Earth-4 Engine- Electron engine- Elflight Engine- EMotion FX- Esperient Creator- euphoria- Explorations- Frostbite Engine- Gamebryo Element- Game Maker- Havok- Hedgehog Engine- IMUSE- INSANE- Infinity Engine- JADE engine

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- JAMAGIC- Jedi- Kaneva Game Platform- KjAPI- Lithtech- Medusa- Microsoft XNA- Monumental Technology Suite- Multiverse Network- NeoAxis Engine- Nvidia Perfkit- Offset Engine- Odyssey Engine- Power Render- Quantum3- Realm Crafter- Refractor Engine- RelentENGINE- RenderWare- Revolution3D- Rockstar Advanced Game Engine- RPG Maker XP- SAGE engine- SCUMM- Serious Engine- Shark 3D- ShiVa- Silent Storm engine- Sith- Source engine- Torque Game Engine- Torque Game Engine Advanced- TOSHI- Truevision3D- Unigine- Unity- Unreal Engine- Vengeance engine- Vicious Engine- Visual3D.NET- Virtools- White Engine- XnGine- Zillions of Games

Debido a la competencia que existe entre las grandes em-presas productoras de videojuegos, las licencias de losmotores de juegos comerciales son inasequibles para aque-llos países o grupos sin un gran presupuesto que se inicianen la industria del videojuego, por lo que alternativas comoIrrlicht, Ogre3d, Blender y otros motores gratuitos, son lamejor opción que tienen para salir adelante en una indus-tria tan lucrativa como la del videojuego.

id Tech 2

Wintermute Engine

Shark 3D

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Quítale el comentario # y localhost cambialo por *

Verificar si te quedó así:listen_addresses = '*'

7- Guarda y cierra

8- Reiniciar el servidor

a) En caso de usar Ubuntu o Debian Escribes esto en una terminal: sudo /etc/init.d/postgresql-8.4 restart b) En caso de usar Windows XP Clic en: inicio + Panel de control + Herramientasadministrativas + Servicios + postgresql-9.0

Permitirle acceso a PostgresSQLdesde máquinas clientes

Ramiro Cobas Méndez

[email protected]

Joven Club Los Arabos 1

1- Buscar el archivo de configuración de autenticacióndel cliente del PostgreSQLa) En caso de usar Ubuntu o Debian. Escribes esto enuna terminal. sudo nano /etc/postgresql/8.4/main/pg_hba.confb) En caso de usar Windows XP. Editar el archivo queestá en: C:\Archivos de programa\PostgreSQL\9.0\data\pg_hba.confs

2- Buscar la línea# IPv4 local connections:host all all 127.0.0.1/32 md5

3- agrega otra línea que digahost all all 192.168.0.0 - 255.255.255.0 md5

Verifica si te quedó así:# IPv4 local connections:host all all 127.0.0.1/32 md5host all all 192.168.0.0 - 255.255.255.0 md5

192.168.0.0 esto quiere decir que todas las PC con eserango de IP a partir de cero se conectaran.

255.255.255.0 la máscara de entrada para la PC.

md5 envía encriptado las contraseñas.

4- Guarda y cierra.

5- El archivo de configuración PostgreSQL

a) En caso de usar Ubuntu o Debian Escribes esto en una terminal. sudo nano /etc/postgresql/8.4/main/postgresql.conf b) En caso de usar Windows XP Editar el archivo que está en: C:\Archivos deprograma\PostgreSQL\9.0\data\postgresql.conf

6- Buscar la línea

#listen_addresses = 'localhost'

Numerar capítulos y trabajar conestilos de encabezado en Writer

Madelin Blanco Mitjans

[email protected]

Joven Club San Juan 1

En ocasiones, cuando creamos un documento largo es-tructurado en capítulos deseamos que éstos se nume-ren. Lo más común es que intentemos hacerlo medianteel uso de numeraciones automáticas, lo que puede resul-tar frustrante por los problemas que surgen. En este artí-culo veremos la forma correcta y fácil de enfocar estatarea y los beneficios que nos reporta hacerlo de estamanera.

1- Uso de estilos de encabezadoComo casi todo en Writer, vamos a resolverlo con estilos.Ya vienen predefinidos unos estilos (Encabezado 1, En-cabezado 2, etc...) que podemos usar directamente oredefinir a nuestro gusto.

Para redefinir los estilos, abriremos la ventana del estilis-ta pulsando F11 o mediante el menú Formato -> Estilo yformato. En la lista de estilos seleccionamos el que de-seemos modificar, y en el menú contextual (pulsando elbotón secundario del ratón) tenemos la opción de Modifi-car, donde podremos cambiar cualquier atributo del esti-lo.

De esta manera quedarán a nuestro gusto los estilosEncabezado 1, Encabezado 2, etc... para que los apli-quemos a nuestro gusto en capítulos, subcapítulos, etc.en nuestro documento.. También podríamos haber crea-

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Instalar Windows XP desde unamemoria USB

José M. Torres Cerviño

Joven Club Fomento 2

Creación de la Memoria USB

Para comenzar será necesario:- Una memoria USB de 1 ó 2 GB- Un CD de Windows XP original- Una PC que posea un lector de CD y una conexión USB- Una Netbook (en la que instalaremos Windows)- Este maravilloso programa llamado WinSetupFromUSB(en inglés).También será necesario que:- La memoria USB pueda bootear- Tu equipo pueda arrancar desde la memoria USB (ave-riguarlo en la BIOS)- La memoria USB sea lo suficientemente rápida para quela instalación del sistema operativo no resulte ser muylentoUna vez descargado el programa, ejecute su instalacióny siga las indicaciones (acepta la creación de la carpetade instalación del programa). Al final de la instalación, elprograma se ejecutará.Aparecerá la interfaz del programa:

Estos son los 6 pasos que debes seguir (marcados en laimagen) :Paso 1: Inserta el CD de Windows XP en el lector de CDde tu PC, luego haz clic en BrowsePaso 2: En la ventana que aparece, selecciona la rutaPaso 3: Selecciona el lector de CD donde se encuentrael CD de Windows XP y haz clic en OKPaso 4: Haz clic sobre Refresh, luego dale clic a la pe-queña flecha a la izquierda y selecciona la memoria USBque utilizarás para arrancar XPPaso 5: Marca la casilla Fixed en “Force Target disk type”Paso 6: Finalmente haz clic en GO.Espera que termine el proceso de copia. Luego cierra elprograma (un mensaje aparecerá cuando la copia hayaterminado).Instalación de Windows XPAhora pasemos a la instalación de XP. Tan solo segui-mos estos pasos:- Primero inserta la memoria USB en la Netbook y entra ala BIOS- Luego configura la BIOS para que el equipo arranque

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nuevos estilos, pero todo resultará más fácil si lo hace-mos con los estilos que ya están orientados a esa tarea.

2- Numeración de capítulosPara numerar los capítulos no tenemos más que ir al menúHerramientas -> Numeración de Capítulos, donde paracada uno de los niveles de esquema de nuestro docu-mento, asignaremos el estilo correspondiente (si hemosutilizado los predefinidos, ya estarán correctamente co-ordinados), y decidiremos si deseamos o no numerarlo,con qué estilo, separadores, primer número, etc.Al acep-tar el diálogo veremos como los capítulos de nuestro do-cumento ya estarán perfectamente numerados.

3- Capítulos en Encabezado y pie de páginaHaber procedido de la manera indicada tiene beneficiosadicionales. Si deseamos que aparezca el nombre delcapítulo, el número o ambos en el encabezado de pági-na, basta con abrir el diálogo de Campos mediante elmenú Insertar -> Campos -> Otros.

En el cuadro de diálogo, seleccionamos la pestaña Do-cumento, como Tipo de campo seleccionamos Capítulo yen la lista Formato podremos seleccionar la aparienciadeseada. También podremos seleccionar el Nivel del cualdeseamos tomar los datos.

4- Índices y tablas de contenidoPodemos crear la tabla de contenido de nuestro docu-mento dirigiéndonos al menú Insertar -> Indice -> Indi-ces.

En la pestaña Índice del diálogo emergente, selecciona-remos el título del índice, tipo de índice (en el caso queestamos tratando, Índice de contenido) y el número deniveles que deseamos que aparezcan en el índice. En lapestaña Entradas del diálogo, para cada nivel, decidire-mos la estructura de nuestro índice. Para ello, Writer nosprovee de una muestra constituida por unos botones conpequeños cuadros de texto vacíos entre ellos; apuntandocon el cursor encima de ellos, veremos que simbolizan elnúmero de capítulo, el nombre del capítulo, el número depágina, etc.

También disponemos de un botón Hiperenlace que nospermitirá insertar vínculos en la tabla de contenido paraque nuestro documento sea navegable desde el índice.Simplemente debemos poner el punto de inserción en loscuadritos de texto en la posición deseada para inicio y findel vínculo, y pulsando el botón Hiperenlace para cadauno de ellos, nos definirá el vínculo para la entrada delíndice. Podemos ver la apariencia que tendrá activandola casilla Previsualización.

[email protected]

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Se puede crear una galería de fotos para publicarla en unsitio Web personal o institucional, para que puedan serobservadas una mayor cantidad de imágenes a la vez yse maximicen si da un clic sobre alguna en particular.Además, a veces queremos mandarle a un amigo porcorreo algunas fotos que nos hemos tirado, pero solopodemos adjuntar en cada mensaje muy poca capacidaden megas y las fotos son mucho más grandes; al finalresulta un poco pesado tener que enviar una por una sies que todavía no se pasa del tamaño, o como otra op-ción compactarlas y puede ser que aún así no resolva-mos el problema.

Entonces ¿Cómo se pudiera resolver este problema?

Pues muy fácil, en Photoshop hay una opción para crearuna galería de imágenes, donde el programa las achica,tanto de dimensiones como de espacio en disco y lograconvertir un grupo de imágenes de muchos MB a tan solopocos MB. ¿Será verdad?

¡Pues haga la prueba! ¡Ahí le van los pasos a seguir!1- Asegúrese de tener todas las imágenes dentro de unacarpeta.2- Abra el Photoshop, pero no las fotos.3- Elija la opción Archivo/ Automatizar/ Galería de foto-grafías Web.a- En el desplegable Estilos vaya haciendo clic en cadauno de ellos hasta que seleccione el que más le guste.

Hacer una galería de fotografíascon Photoshop

Yaíma Álvarez Medina

[email protected]

Joven Club Trinidad 2

Comprueba la integridaddel sistema

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

El sistema operativo Windows xp dispone de una herra-mienta que verifica que los archivos de sistema no hansido modificados.

Esto puede resultar de utilidad si sospechas que un virusu otro software han llevado a cabo cambios “sospecho-sos” en tu equipo o, sencillamente, que al instalar unaaplicación se ha reemplazado una librería existente poruna versión más antigua.

Por este motivo no está de más que compruebes la inte-gridad de tu sistema:

1- Clic en Inicio y Ejecutar.

2- Escriba CMD y pulsa Enter para abrir una ventana deDOS.

3- A continuación, introduce el disco original de WindowsXP en la unidad de CD

4- En la ventana de MS-DODS escriba: sfc /scannow.

Se llevará a cabo una comprobación de todos los archi-vos correspondientes a Windows XP y, en caso de queno sean los archivos originales, tendrás la posibilidad derecuperar estos.

b- Dentro de Imágenes de Origen, en el desplegable Usar,haga clic en el botón Explorar y seleccione la carpeta quecontiene las imágenes con las que desea hacer la gale-ría.c- Haga clic en el botón Destino y seleccione otra direc-ción y carpeta para guardar la galería de imágenes unavez concluida.d- Escriba debajo el Nombre del sitio y los demás datosque pide el cuadro de diálogo.e- Por último haga clic en el botón OK.4- Observe como Photoshop va abriendo, cambiando eltamaño y cerrando cada imagen una vez va terminandode trabajar con ella.5- Ahora vaya a la carpeta que eligió como Destino y allíencontrará su sitio Web, haga clic en el fichero index.htm.

desde la memoria USB- Una vez hecho esto, guarda y reinicia la PC- Obtendrás dos líneas del menú GRUB- La primera es para elegir el inicio de la instalación- La segunda será para después de la instalación y elprimer inicio de Windows XP- Por lo tanto, deberás arrancar desde la memoria USBhasta que Windows XP sea completamente instalado.- Sigue el proceso de instalación como en una instalaciónnormal.

Y listo! Windows XP ha sido instalado desde tu memoriaUSB.

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Taringa

De qué trata el sitio: Es una comunidad de usuarios enInternet, para compartir de todo.Utilizar el sitio para: Encontrar cualquier cosas que bus-ques, desde tutoriales, archivos, trucos, libros, videos, esuna biblioteca gigante, donde los protagonistas son losusuarios.

www.taringa.net/

Yo reparo

Yury Ramón Castelló Dieguez

[email protected]

Joven Club Puerto Padre 2

De qué trata el sitio: Es la mayor comunidad sobre tec-nología donde se colabora y se comparte información parasolucionar todo tipo de problemas técnicos.Utilizar el sitio para: Descargar planos o circuitos elec-trónicos, cursos, artículos, y soluciones para repara susequipos electrónicos.

www.yoreparo.com/

iPhoneate

Yolagny Díaz Bermúdez

[email protected]

Joven Club Jagüey Grande 3

De qué trata el sitio: Comunidad para solucionar proble-mas sobre los dispositivos de Apple (iPod, iPhone y iPad).Utilizar el sitio para: Encontrar tutoriales, para persona-lizar sus dispositivos de apple, así como descargar archi-vos para instalar, y acceder a la AppStore, y los Firmware. http://iphoneate.com/

Mario Bacallao Ocampo

[email protected]

Colaborador Joven Club Las Tunas

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GSM Spain

Mario Bacallao Ocampo

[email protected]

Colaborador Joven Club Las Tunas

De qué trata el sitio: Es un sitio web dedicado por com-pleto a la telefonía celular.Utilizar el sitio para: Conocer sobre dispositivos celula-res que salen al mercado, donde puede descargar ma-nuales, fichas técnicas, archivos de juegos, etc. www.gsmspain.com/

3D Juegos

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

De qué trata el sitio: Revista en español sobre el mundode los videojuegos.Utilizar el sitio para: Conocer las últimas novedades anivel mundial, sobre los videojuegos, tanto en PC, comoen las diferentes consolas. Puede descargar los Triler, delas últimas entregas y mucho más

www.3djuegos.com/

Savannah

De qué trata el sitio: Es un sitio central repositorio deaplicaciones y soluciones en código abierto. es una alter-nativa a SourceForge. Colaboran miles de usuarios, y estálibre por el momento de políticas anormales.Utilizar el sitio para: descargar aplicaciones libres. http://savannah.gnu.org/

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Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

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Proyecto GIMP-Es

Issel Tandrón Echevarría

[email protected]

Dirección Provincial Villa Clara

De qué trata el sitio: Sitio web donde tanto profesiona-les como usuarios puedan compartir recursos e informa-ción, sobre la aplicación libre para editar imágenes GIMP.Utilizar el sitio para: Descargar tutoriales, pluging, parti-cipar en los foros debates y colaborar con contribucionescomo consejos o tips.

www.gimp.org.es/

Recordalo

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

De qué trata el sitio: Sitio web como agenda online, don-de se puede poner alertas y éstas son enviadas a tu email,en la fecha que planificaste.Utilizar el sitio para: Recordar fechas y alertas impor-tantes para tu vida. Todo el servicio es gratis. www.recordalo.com/

Base de datos depelículas en Internet

Mariela Martínez Ramírez

[email protected]

Joven Club Colombia 2

De qué trata el sitio: "Base de datos de películas enInternet" es una base de datos en línea de informaciónrelacionada con películas, directores, productores, acto-res, programas de televisión, etc.Utilizar el sitio para: Encontrar información sobre las di-ferentes opciones que brinda el sitio.

www.imdb.es/

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SOMEC Grupo Empresarial

Issel Tandrón Echevarría

[email protected]

De qué trata el sitio: Sitio web del SOMEC Grupo Em-presarial cubano, que se dedica a los equipos y soluciónmecánicas.Utilizar el sitio para: Conocer la misión, visión, y lo quehace este grupo, con representación en casi todas lasprovincias del país.

www.somec.co.cu/

Proyecto Sabana-Camagüey

Raymond J. Sutil Delgado

[email protected]

Dirección Nacional Joven Club

De qué trata el sitio: Sitio web del Proyecto Sabana-Camagüey, un equipo multidisciplinario e interinstitucional,cuyo objetivo es la protección y uso sostenible labiodiversidad, tanto en las áreas protegidas como en lospaisajes productivos marinos y terrestres del ESC.Utilizar el sitio para: Conocer sobre el proyecto.

www.proyesc.cu/

Archivo Nacional de laRepública de Cuba

Yury Ramón Castelló Dieguez

[email protected]

Joven Club Puerto Padre 2

De qué trata el sitio: Sitio web del Archivo Nacional de laRepública de Cuba, que atesorar y proteger los documen-tos, siguiendo el espíritu de conservación documental quecomenzara con el reinado de Felipe II en España y susordenanzas de 1569.Utilizar el sitio para: Buscar referencias de todo tipo.

www.arnac.cu/

Dirección Provincial Villa Clara

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Crucigrama

Verticales

1- Área de almacenamiento temporal de in-formación.2- Dispositivo óptico utilizado para digitalizarimágenes o fotografías.4- Dispositivo que permite la salida de da-tos de la computadora al papel.5- Bus serie universal.7- Material semiconductor utilizado en laconstrucción de circuitos integrados.8- Juego de programas almacenado en lamemoria ROM de la computadora.12- Colección de información relacionada ala que se le asigna un nombre y se almace-na en el disco.13- Procesador secundario utilizado paraacelerar ciertas operaciones tomando parasi una parte del trabajo del procesador cen-tral.16- Acrónimo de Unidad Central de proce-samiento.18- Dispositivo que permite la entrada dedatos a la computadora.21- Memoria principal de la computadorausada por el sistema operativo, los progra-mas de aplicación y los datos.22- Diodo emisor de luz.23- Sistema de numeración de base 2.26- Conjunto de 256 códigos utilizados comonorma en computación (divididos en 2 con-juntos de 128 códigos cada uno: estándar yextendido).27- Unidad de almacenamiento de la infor-mación que consta de 8 bits.28- Abreviatura de Circuito integrado.

Horizontales

1-Apellido del matemático británico que detalló la lógica de las operaciones algebraicas para elsistema binario. 3- Proteger archivos expresando su contenido en lenguaje cifrado.6- Conjunto delíneas conductoras utilizadas para la transmisión interna de datos en la computadora.9- Programacapaz de prevenir, detectar y erradicar los virus informáticos.10- Dispositivo que permite a unacomputadora transmitir la información a través de la línea telefónica.11- Secuencia de instruccionesque puede ejecutar una computadora.14- Tarjeta principal o tarjeta madre de la computadora (enInglés).15- Uno de los dígitos binarios.17- Dispositivo conectado a una computadora (monitor, im-presora, modem...).19- Circunferencia dentro de la cara del disco duro.20- Sistema hexadecimalabreviado.24- Sistema de numeración de base 16.25- Dígito binario.29- Sistema de numeración debase 10.30- Dispositivo de salida de video capaz de mostrar texto y gráficos.31- Unidad central deprocesamiento en un solo chip.32- Acrónimo de Read-Only-Memory (Memoria de solo lectura).

Fidelina Luisa García Tápanes

[email protected]

Joven Club Jaruco 1

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Colaboraron en esta secciónRaymond J. Sutil Delgado

Curiosidades¿LG copió su logo de Pac-Man?

Todos hemos visto el logo de la marca coreana LG millo-nes de veces, pero estoy casi seguro que nunca lo ha-bías visto de esta forma.

Por ahí, en los foros (gente que tiene mucho tiempo libre)un usuario colocó esta imagen que muestra cómo mo-viendo la letra L del logo de LG solo un poco (hasta quese una con los otros extremos color blanco) se puedeobtener una figura de Pac-Man. ¿Curioso, no lo creen?

Ahora, con todo esto de las demandas y contrademandasde los grandes de los móviles, esto bien podría servirle ala compañía Namco (dueños de los derechos de Pac-Man) para presentar una demanda a LG por copiarse sulogo de Pac-Man, pero es casi seguro que la gente deNamco tiene mejores cosas que hacer que ir demandan-do a otras compañías para ganarse unos cuantos dóla-res.

Así que ya lo saben, cuando anden por la calle andandosin rumbo y vean un logo enorme de LG, díganles a susamigos que giren la cabeza un poco y notará al omnipre-sente Pac-Man en todo su esplendor.

Diferencia entre monitores LCD y LED

Monitor LCD:- Pantalla de cristal liquido, reemplazo a las pantallas CRT(esas que parecen cajas).

- Incorporan un filtro con la cual ya no te malogran ni can-san la vista a comparación de los CRT.

- También son más delgados por lo tanto consumen me-nos espacio y son más ligeros.

Monitor LED:- Pantalla LCD pero que en vez de utilizar lámparasfluorescentes utilizan retro iluminación por LED.

- Al no utilizar lámparas fluorescentes eliminaría el usode Mercurio en los monitores, evitando la contaminación.

- Consume menos energía que un LCD (Apple utiliza es-tas pantallas en sus MacBook Pro y MacBook Air) (hastaun 40%menos)

- Presenta mejor contraste en las imágenes proyectadas,también controla mejor el brillo de la imagen para evitarla fatiga en la vista.

La ventaja más directa en el uso de luces LEDs pararetroiluminar los paneles de televisores LCD es el menorconsumo de este tipo de diodos. Son así equipos máseficientes energéticamente y cuya vida útil también esmayor. En resumen, los monitores LED gastan menosenergía, ayudan a cuidar el medio ambiente y presentanmejor imagen que un LCD.

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