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Unidad 1 Unidad 2 Unidad 3 Unidad 4 Unidad 5 Íconos Índice Introducción Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artística Emiliano Causa, Federico Joselevich Puiggrós

Emiliano Causa Federico Joselevich Interfaces y Diseño

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ÍconosÍndice Introducción

Interfaces y diseño de interacciones para la práctica artísticaEmiliano Causa, Federico Joselevich Puiggrós

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Íconos

Leer con atención Son afirmaciones, conceptos o definiciones destacadas y sustanciales que aportan cla-ves para la comprensión del tema que se desarrolla.

Para reflexionarPropone un diálogo con el material a tra-vés de preguntas, planteamiento de pro-blemas, confrontaciones del tema con la realidad, ejemplos o cuestionamientos que alienten la autorreflexión.

Texto aparteContiene citas de autor, pasajes que contex-tualicen el desarrollo temático, estudio de casos, notas periodísticas, comentarios para formular aclaraciones o profundizaciones.

PastillaIncorpora informaciones breves, comple-mentarias o aclaratorias de algún término o frase del texto principal. El subrayado indica los términos a propósito de los cuales se in-cluye esa información asociada en el margen.

CitaSe diferencia de la palabra del autor de la Carpeta a través de la inserción de comi-llas, para indicar claramente que se trata de otra voz que ingresa al texto.

EjemploSe utiliza para ilustrar una definición o una afirmación del texto principal, con el objetivo de que se puedan fijar mejor los conceptos.

Para ampliarExtiende la explicación a distintos casos o textos como podrían ser los periodísticos o de otras fuentes.

ActividadesSon ejercicios, investigaciones, encuestas, elaboración de cuadros, gráficos, resolu-ción de guías de estudio, etcétera.

AudioFragmentos de discursos, entrevistas, re-gistro oral del profesor explicando algún tema, etcétera.

AudiovisualVideos, documentales, conferencias, frag-mentos de películas, entrevistas, grabacio-nes, etcétera.

Recurso webLinks a sitios o páginas web que resulten una referencia dentro del campo discipli-nario.

Lectura obligatoriaTextos completos, capítulos de libros, artí-culos y papers que se encuentran digitali-zados en el aula virtual.

Lectura recomendadaBibliografía que no se considera obligato-ria y a la que se puede recurrir para ampliar o profundizar algún tema.

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Índice

Introducción- Los autores- Introducción- Problemática del campo- Reflexiones acerca del aprendizaje en un entorno virtual- Objetivos del curso

Unidad 1 Interfaz y metáfora

1.1. La interfaz1.2. La metáfora1.3. La virtualidad y sus realidades 1.3.1. Continuo de las realidades mixtas1.4. Ciclo interactivo 1.4.1. Acción 1.4.2. Captación 1.4.3. Análisis1.5. Simulación 1.5.1. Representación 1.5.2. Percepción 1.5.3. Interpretación

Unidad 2La interactividad y la conectividad: telepresencia, net.art

2.1. Webart2.2. Net art como denuncia política2.3. Net art y bioarte2.4. Net art y vida artificial2.5. Net art y lo extremo2.6. Net art en espacios públicos2.7. Net art y redes sociales

Unidad 3Bioarte, arte transgénico, arte genético y arte tisular

3.1. El nuevo paradigma 3.1.1. La virtualización de las cosas 3.1.2. El triángulo de los códigos3.2. Vida artificial seca3.3. Vida artificial húmeda y el Bioarte 3.3.1. La vida como materia de la escritura3.4. Contra del determinismo3.5. El arte transgénico. Una nueva forma de hacer arte3.6. El bioarte y la transgresión de la taxonomía3.7. Bioarte. Lo ético y la otredad

Unidad 4Arte de la información

4.1. Visualización de datos4.2. BrowserArt4.3. Bases de datos

Unidad 5Juegos y tecnología poética

5.1. La estética del código5.2. Los objetos5.3. La estética en el sentimiento5.4. Juegos

Referencias bibliográficas

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Introducción

Los autores

Emiliano Causa

Nació en La Plata (Argentina) en 1970. Es Artista multimedia e Ingeniero en Sistemas de Información (Universidad Tecnológica Nacional – UTN). Integrante fundador del grupo Proyecto Biopus (www.biopus.com.ar). Fue Coordinador del MediaLab del Centro Cultural de España en Buenos Aires. Ha sido Coordinador de la Dirección de Investigación y Posgrado en el Área de Artes Multimediales del Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA). Es profesor de Arte Multimedia e Informática Aplicada en la Licenciatura de Artes Multimediales del IUNA; profesor de Tecnología Multimedia de la carrera de Diseño Mutimedial de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad Nacional de La Plata (UNLP); profesor de Sistemas Dinámicos II de la Maestría en Artes Electrónicas de la Universidad Nacional de Tres de Febrero (Untref ). Dicta el Taller de Investigación y Realización de Objetos II en la Especialización de Teatro de Objetos del Área de Artes Dramáticas del IUNA. Y trabaja en investigaciones relacionadas con Bioarte, la Realidad Aumentada y el Arte Generativo. Fue docente de Informática en las carreras de Composición Musical y Cine en la UNLP, y de Inteligencia Artificial en Ingeniería de Sistemas en la UTN. Actualmente trabaja en investigación y dicta cursos de posgrado relacionados con el arte interactivo y nuevas inter-faces (sensores y control de video y sonido en tiempo-real). Además, se dedica al arte interactivo, al arte generativo, a la construcción de instalaciones interactivas y a la aplicación de la informática al arte en general.

Federico Joselevich Puiggrós

Artista tecnológico y programador con un intenso trabajo en la difusión de la delgada línea que une (o divide) la tecnología y la cultura. Ha sido partícipe y creador de numerosos colectivos de arte entre los que se destacan area3 (http://www.area3.net/index.php?idT=lastcover) y MuyRicoTodo (http://www.muyricotodo.com.ar/2012/). Con area3 ha participado en proyectos como la creación de la página web del Museo de Arte Contemporáneo de Bar-celona (http://www.macba.cat/es/inicio); páginas juego para PlayStation, el desarrollo del lenguaje de comunicación externa de la mediahouse del Massachussets Institute of Technology-IaaC, entre otros. Además, ha participado en múltiples eventos y festivales como Onedotzero, La Noche de los Museos, Sónar, Benicas-sim, OFFF o Artfutura. Ha sido galardonado con el premio Barcelona Art Emergent 2002 con area3 por la obra World Wall Painters; el pre-mio de desarrollo de proyecto del MediaLab del Centro Cultural de España por la obra Los Aparatos con Julia Vallejo Puszkin en 2010; mención en la segunda Bienal Kosice por la obra Saudade do Mar con Julia Vallejo Puszkin en 2012; primer premio EcoArteUrbano por la performance/instalación Estación 96 con Omar Panosetti en 2013. Entre otras obras destacadas están Passus Exilii una instalación crítica al modelo de integración del exiliado; el soft-ware 96 frames (http://96frames.ludic.cc/) para hacer performances de stop motion en tiempo real; el desarrollo de un instrumento musical Armonitron SF-1 basado en escalas tonales con el músico y compositor Santiago Vázquez; Leve Retina, primera revista literaria electrónica argentina; Intervenciones Visuales #3, para una obra de Nicolás Varchausky. Tiene una extensa trayectoria docente en especial en capacitación para el arte electrónico-digital. Es docente en la Universidad Nacional de La Plata y en el Instituto Universitario Nacional del Arte (IUNA) en Buenos Aires.

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Introducción

La proliferación de Internet y de las redes sociales, por un lado, y el mayor acceso a las tecnologías electrónicas, por el otro, han supuesto una manera diferente de acercamiento y de práctica artística para quienes eligen al vínculo entre el Arte y la Tecnología como su campo de creación.El surgimiento de plataformas de construcción de prototipos electrónicos como Arduino o lenguajes de programa-ción como Processing, ha sido una consecuencia de un largo proceso de democratización de la información y del co-nocimiento. Es función del arte cuestionar su época, y por ende era esperable que en las últimas décadas apareciesen artistas haciendo uso e invitándonos a preguntarnos si esta democratización es tal, así como cuáles son las formas en las que los seres humanos nos relacionamos entre nosotros. En el presente material abordaremos diferentes estrategias que utilizan los artistas, así como los paradigmas más importantes de la teorización en el arte interactivo.

Problemática del campo

El mundo del arte interactivo, arte digital, arte electrónico tiene como eje central el hacer uso de tecnologías, sobre todo de la electrónica y, a su vez, que la propia tecnología esté presente en la producción artística. Es necesario en-tender que la masiva incorporación de la interacción en el arte es un fenómeno de las últimas décadas que vino de la mano de cierta “democratización” tanto en el campo del acceso a la tecnología física como en lo que tiene que ver con el mundo físico.Los conceptos “nueva media”, “nuevas tecnologías”, etc., hablan de la novedad, mientras que en la idea de las artes digitales hay un supuesto que habita en la investigación y en la búsqueda que pone en tensión cosas físicas y virtua-les que nos son dadas. Es, por ende, una característica central de este tipo de arte la búsqueda constante de nuevas formas de expresión en las tecnologías emergentes así como en aquellos lugares en donde se establece un vínculo entre el Arte y la Ciencia.

Reflexiones acerca del aprendizaje en un entorno virtual

“Zapatero a tus zapatos” afirma el dicho popular, haciendo referencia a que cada uno debiera ocuparse de sus asun-tos. Nos preguntamos ¿qué entorno resultaría entonces el más adecuado para el aprendizaje del diseño de la interfaz y la interacción que un entorno virtual?

Objetivos del curso

Que los estudiantes:

• Comprendan distintas formas en las que se articula el pensamiento actual en cuanto a la producción de arte interactivo.• Sepan definir interfaz y metáfora y su aplicación en el arte interactivo.• Tengan un panorama de algunas de las obras más importantes y emblemáticas del arte interactivo.• Aprendan a distinguir el arte biológico seco del húmedo.• Aprehendan nociones de Net Art, visualización de datos y la relación del arte digital con los juegos y la tecnología poética.

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1. Interfaz y metáfora

ObjetivosLos objetivos de esta unidad son:• Definir los conceptos de interfaz, metáfora e interacción, a través de varios autores. • Analizar el ciclo de la interacción en el arte electrónico, con el fin de reconocer las variables que intervienen en cada

una de las etapas y su influencia en el diseño de la interacción.

IntroducciónEste material busca describir los elementos que participan en el diseño de interacción en el arte. Si bien hay bastantes avances en el diseño de interacción dentro del diseño de software (principalmente administrativo), en el campo de los videojuegos y en el desarrollo de sitios para Internet; es en el campo de la multimedia escénica (relacionada con las instalaciones interactivas, las intervenciones y las performance multimedia) en donde menos estudio existe al respecto.

El campo de la multimedia escénica es el que propone un nuevo tipo de interacción con el cuerpo del público, ya que es en este espacio donde se sale de las interfaces convencionales (el teclado, el mouse, el monitor, etc.) para generar nuevas interfaces y por ende nuevas experiencias. Pero aquí se hace necesario que empecemos a definir el concepto de “interfaz” y su lugar en el proceso de la interacción.

1.1. La interfazEntendemos por “interfaz” a aquello que permite conectar el cuerpo con la experiencia, con la máquina, con el pro-ceso. El ejemplo que siempre citamos es que un automóvil necesita de un motor, ejes, ruedas y un chasis para poder ser automóvil, pero el hecho de que esté fabricado para el uso humano (para cuerpos humanos) hace necesario que tenga asientos, volante, pedales, palanca, botones, etc. Pensemos cómo debe cambiar la configuración de un vehícu-lo que está diseñado para alguien que no puede usar sus piernas, hay un cambio de interfaz. A la hora de hablar del concepto de interfaz, la cita obligada es la definición de Gui Bonsiepe:

En primer lugar existe un usuario o agente social, que desea efectivamente cumplir una acción. En segundo lugar se encuentra una tarea que él mismo quiere ejecutar [...]. En tercer lugar existe un utensilio o un artefacto del que necesita el agente para llevar a término la acción [...]. Y aquí aparece la cuestión de cómo se pueden conectar, hasta formar una unidad, a tres elementos tan heterogéneos: el cuerpo humano, el objetivo de una acción, un artefacto o una información en el ámbito de la acción comunicativa. La conexión entre estos tres campos se produce a través de una interfaz. Se debe tener en cuenta que la interfaz no es un objeto, sino un espacio en el que se articula la interacción entre el cuerpo humano, la herramienta (artefacto, entendido como objeto o como artefacto comunicativo) y objeto de la acción. (…) la interfaz vuelve accesible el carácter instrumental de los objetos y el contenido comunicativo de la información. Transforma los objetos en productos; transforma la simple existencia física (Vorhandenheit) en el sentido de Heidegger, en disponibilidad (Zuhandenheit) [...]. (BONSIEPE, 1999:17).

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Es interesante entender que Bonsiepe propone la interfaz como un espacio en el que se articulan estos elementos, y no un objeto. Por eso, cuando decimos que un objeto o elemento “sirve de interfaz” no decimos “que es la interfaz”, sino que ese objeto o elemento en vinculación con el cuerpo y el objetivo “articula el espacio de la interfaz”.

Si bien por momentos parece no existir una diferencia significativa, la diferencia nos habla de la interfaz como una relación entre estos elementos y, ya que es una relación, si cambia alguno de ellos, se articula diferente el espacio. Si cambia el cuerpo, debe pensarse en otros elementos que sirvan de interfaz. Lo mismo sucede con la máquina, si la máquina es del orden de lo físico requiere un tipo de interfaz, en cambio si es virtual, será otro tipo. A continuación citamos un texto que escribimos con Christian Silva en el que se distingue entre la interfaz física y virtual de una computadora:

Dado que nuestro objeto de estudio son las interfaces en los entornos virtuales, debemos estudiar estos como sistemas informáticos. Cuando la herramienta en cuestión es un sistema informático tenemos que hacer una distinción entre la par-te física y la parte virtual de la interfaz. En la computadora existe un conjunto de dispositivos que sirven de interfaz entre el usuario y los datos. Para el humano es imposible ver y manipular estados eléctricos en la memoria de la computadora en forma directa y por lo tanto requiere de un teclado, mouse, monitor, impresoras, etc., es decir, de los dispositivos de entrada/salida. Está claro que la finalidad de los dispositivos de entrada/salida es conectar el cuerpo a la computadora para hacer accesible los datos. Sin embargo, la computadora es una meta-herramienta, en el sentido que es una herramienta que permite “ejecutar” otra herramienta (la aplica-ción). La herramienta física manipula la herramienta lógica, la herramienta lógica manipula información. Desde una computadora se puede ejecutar distintas herra-mientas, distintas aplicaciones y por lo tanto es necesario saber de alguna forma, cuál es exactamente la herramienta que está siendo ejecutada en un momento dado. Es decir, la herramienta informática se debe manifestar de alguna forma a través de los dispositivos de entrada/salida. Esta manifestación es la parte virtual de la interfaz, lo que comúnmente suele llamarse interfaz usuario. Así podemos hablar de la interfaz física constituida por los dispositivos de entrada/salida y por la interfaz virtual que es la cara visible de la herramienta lógica, representada a través de estos dispositivos de entrada/salida. Es decir, la interfaz virtual está constituida por las representaciones que son mediatizadas a través de los dispositivos de en-trada/salida. (CAUSA Y SILVA, 2006: 44).

Esquema de las interfaces

Fuente: Causa, E. y Silva, Ch. (2006) “Interfaces y Metáfora en los Entornos Virtuales”.

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Es interesante notar que el esquema plantea un ciclo de retroalimentación, o de estímulo/respuesta, que se puede equiparar con la conceptualización que hace de la computadora Jim Campbell en la siguiente cita:

Una computadora puede pensarse como una estructura vacía en la que se inserta un concepto. Este concepto, que debe ser representado en forma matemática, es el programa, constituido por una serie de algoritmos que definen la respuesta del sistema. Cuando se produce una información de entrada, el programa reacciona y emite una información de salida, seleccionada del vocabulario de ese sistema particular. Esa salida puede ser una imagen, un sonido, un robot que salta, un cam-bio en la iluminación de una habitación. Todas ellas son formas de representar el funcionamiento interno del programa. (CAMPBELL, 1996: 10).

Texto Aparte

Jim Campbell (Chicago, USA, 1956) es licenciado en Ingeniería eléctrica y Matemá-ticas por el Massachusetts Institute of Technology (MIT). Se lo considera pionero en el uso artístico de la tecnología. Su obra figura en las colecciones del Metropolitan Museum of Art, The Whitney Museum of American Art y The Museum of Modern Art de Nueva York (MoMA); el Smithsonian de Washington D.C., el San Francisco Museum of Modern Art, el Cincinnati Art Museum y el Berkely Art Museum, entre otras instituciones. Ha recibido las becas Guggenheim, Langlois Foundation y Roc-kefeller de Multimedia. En 2010, tres de sus instalaciones (“Scattered Light”, “Broken Window” y “Voices in the Subway Station”) se exhibieron en el Madison Square Park de Nueva York. Actualmente vive y trabaja en San Francisco. En 2011 estuvo en Buenos Aires con sus obras en la muestra denominada “Tiempo estático”. http://www.jimcampbell.tv/

1.2. La metáforaLa interfaz virtual es una representación, esto hace que sea necesario establecer ciertos códigos de comportamiento para vincularse con ella. En una máquina física, los dispositivos y controles que configuran la interfaz, en general siguen un conjunto de convenciones que hacen posible usarlos. Por ejemplo, la gente sabe que un botón es para ser presionado, que una palanca es para ser desplazada, que los pedales son para ser presionados con el pie, etc. No es de extrañar que la interfaz virtual se haya querido valer de estas convenciones para que al público le resulte intuitivo su manejo. Las interfaces virtuales, entonces, representan (imitan) el comportamiento de cosas ya existentes en el mun-do físico, para que el público deduzca que su comportamiento es análogo. A esta operación de imitación, de repre-sentar (simular) cosas ya existentes, se le llama “metáfora”. Un ejemplo muy sencillo es la metáfora del escritorio que utilizan los sistemas operativos para sus interfaces de usuario: la gente organiza la información en documentos, que se guardan en carpetas que pueden estar en el escritorio, las cosas que se descartan se tiran a la papelera, etcétera.

Uno podría decir que estas cosas “no están realmente ahí”, que son representacio-nes, y si bien en cierta medida sería cierto (esto si le otorgamos solo a las entidades físicas el carácter de “real”), la virtualidad y sus metáforas han cobrado tanto espa-cio en nuestra realidad que se han ganado también el carácter de “reales”. Preferi-mos decir que lo físico y lo virtual son dos instancias de lo real.

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Existen varias clasificaciones posibles de la metáfora, una que hicimos en el texto “Interfaces y Metáfora en los Entor-nos Virtuales” es la siguiente:

Metáforas tipo objeto: este tipo de metáfora se manifiesta como un objeto (o un conjunto de objetos) que puede ser manipulado de alguna forma. En general, su carácter de objeto se encuentra relacionado a una cierta pasividad o actividad mecánica (tipo “maquinaria”). Por ejemplo: libro electrónico, escritorio de sistema operativo visual, la mayor parte de los editores digitales.

Metáforas tipo ambiente: este tipo de metáfora se manifiesta como un espacio recorrible. Este espacio tiene ciertas características de acuerdo a si está habitado o no, y otros aspectos. Pero su carácter de ambiente se encuentra en relación a algo que puede “ser recorrido” y habitado. Por ejemplo: juegos de simulación de comba-te, recorridos virtuales de paisajes.

Metáforas tipo personaje: en este tipo de metáfora nos encontramos frente a la simulación de un personaje. Este tiene una voluntad propia y ciertos rasgos de conciencia, principalmente la capacidad de percibir al usuario. Juego de ajedrez, programas de diálogo.

Versiones mixtas: no toda metáfora responde exactamente a esta tipología. Por el contrario, existe gran cantidad de metáforas mixtas que adoptan elementos de los distintos tipos. Un simulador de vuelo puede ser tanto un objeto, si el elemento principal es el tablero de comando del avión, o un ambiente, en la medida en que el espacio recorrido gana protagonismo (tenemos que esquivar picos montañosos y hacer un recorrido). Si en la simulación se genera un combate con un enemigo, el cual adquiere cierta estrategia para atacar al usuario, posee cierta captación del comportamiento del usuario, muestra cierta personalidad al comunicarse con el mismo para retarlo a través de la radio del avión, entonces quizás nos estemos acercando a un personaje. Por lo tanto muchas veces es difícil hablar de un tipo puro, y tenemos que entender en qué medida prevalece uno u otro tipo. (CAUSA Y SILVA, 2006: 48).

David Rokeby (1995) en su texto “Espejos Transformantes: subjetividad y control en los medios interactivos” define lo que él llama “modelos de interacción”. Estos modelos de interacción pueden entenderse como un concepto cercano al de tipos de metáfora, ya que la metáfora es una referencia que sirve para establecer un modelo de interacción. Rokeby clasifica cuatro modelos de interacción:

Si quiere ver más trabajos de este artista, puede encontrarlos en: http://www.davidrokeby.com/

Estructuras navegables: son estructuras que poseen una suerte de arquitectura, ya sea en su sentido literal o con-ceptual. Pueden ser espacios de realidad virtual, así como la exploración de datos. Por ejemplo, en “Legible City”, un trabajo de Jeffrey Shaw, el público se enfrenta a una instalación interactiva en la que una bicicleta (fija) le permite recorrer un paisaje conformado por textos, que representan edificios de una ciudad. La analogía entre el recorrido del texto y la ciudad da una clara concepción de lo que es una estructura navegable.

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Legible City

Fuente: Media Art NetDisponible en: http://www.medienkunstnetz.de/assets/img/data/1586/bild.jpg

[Consultada: 15/2/2013]

Aquí pueden ver un extracto de la instalación:http://www.youtube.com/watch?v=61l7Y4MS4aU

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La invención de los medios

El artista crea una interfaz que le permite al público realizar algún tipo de creación o construcción. Este tipo de medio permite al público participar de una experiencia creativa gracias a una herramienta/medio creada por el artista. Por ejemplo: “I/OBrush” es un trabajo que realizaron Kimiko Ryokai, Stefan Marti, Hiroshi Ishii, Josh Monzon y Rob Figuei-redo en el MIT Media Lab. Se trata de una mezcla entre una cámara de video y un pincel.

El concepto consiste en que la gente puede usar la realidad, captada por la cámara que tiene oculta el pincel, como una paleta de texturas y colores. La gente apoya el pincel sobre la textura que se desea utilizar y luego, al apoyarlo en la pantalla, se pinta con la textura captada. Un aspecto interesante es el hecho de que, mientras se presiona el pincel sobre la textura deseada, este toma un pequeño videoclip que luego, al ser usado para pintar, lo repite en bucle, así que los materiales no son solo texturas, sino que son porciones de tiempo hechas de texturas.

I/OBrush

Fuente: ARS Electronica LizDisponible en: http://90.146.8.18/bilderclient/FE_2004_iobrush_001_p.jpg

[Consultada: 12/3/2013]

En el siguiente video se puede ver la instalación “I/OBrush”:http://www.youtube.com/watch?v=04v_v1gnyO8

Espejos transformantes: los espejos transformantes son aquellas experiencias en las que el público se ve reflejado de alguna forma. Puede ser una instalación que trabaja con la sombra del interactor, lo que significaría una versión casi ex-plícita del espejo, o un trabajo que aprovecha ciertas características del espectador y las refleja de forma menos explícita.

Rokeby (1996) dice que: “[…] la interacción tiene que ver con el encuentro antes que con el control”. Scott Snibbe posee varios trabajos que utilizan espejos transformantes, uno particularmente bello es “Make like a tree”, en el que el público puede incorporar su silueta, a través de un proceso de captura de su movimiento corporal, a un paisaje boscoso en el que las siluetas repiten sus trayectos de árbol a árbol, desapareciendo repentinamente.

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Un importante artista multimedia, cineasta y empresario que realiza instalaciones interactivas a partir de la captación del mo-vimiento del público. http://www.snibbe.com/

Make like a tree

Fuente: Snibbe. Disponible en: http://www.snibbe.com/images/projects/makelikeatree/large/makelikeatree_1.JPG

[Consultada: 16/7/2013]

Pueden ver la instalación en el siguiente video:http://www.youtube.com/watch?v=CPFF3-di2PU&noredirect=1

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Walking Head Robot

Fuente: Blog CDNDisponible en: http://www.blogcdn.com/es.engadget.com/media/2008/07/walkinghead1.jpg

[Consultada: 23/4/2013]

Pueden ver la instalación en el siguiente video:http://www.youtube.com/watch?v=d6fY_CRJJ8o&noredirect=1

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1.3. La virtualidad y sus realidadesHemos definido hasta aquí la interfaz y la metáfora, continuaremos entonces revisando la relación entre los entornos físicos y los espacios virtuales que son representados por las interfaces. Las metáforas que emplean las interfaces logran establecer espacios virtuales, el primer avance en este tipo de metáfora fue la realidad virtual.

La realidad virtual se puede definir como la supresión de la percepción del entorno físico y su reemplazo por un entorno generado por dispositivos de representación.

Es decir, se suprime la vista de nuestro entorno mediante el uso de anteojos, con pantallas que muestran una nueva realidad, se suprime la audición usando auriculares, que nos permiten oír el entorno virtual, etc. La realidad virtual, en su expresión más pura, implicaría poder suprimir todos los sentidos y reemplazarlos por representaciones, algo que aún no es técnicamente posible, pero encontramos un buen ejemplo en la película Matrix.

Si bien durante años el paradigma de la realidad virtual gobernó el ámbito de los entornos virtuales, hace aproximada-mente una década empezó a aparecer todo un campo de posibilidades de mixtura entre los entornos físicos y los virtuales.

En este punto es importante destacar que, si bien en términos coloquiales es común oponer lo virtual a lo real, Pierre Levy (1995) advierte que esta oposición no es correcta, ya que según él, lo virtual es lo que está en potencia y por ende es opuesto de lo actual (lo que está presente). En función de esto, se puede considerar que tanto lo físico como lo virtual son parte de lo real. Por lo tanto, en este texto vamos a reemplazar la oposición virtual/real por la de virtual/físico. Y cuando citemos otros autores que hablen de lo “real”, nosotros lo entenderemos como lo “físico”.

1.3.1. Continuo de las realidades mixtas

Paul Milgram, Haruo Takemura, Akira Utsumi y Fumio Kishino (1994) definen el “Continuo de las Realidades Mixtas” como el espacio de posibilidades que surge a partir de las vinculaciones entre el espacio físico y los entornos virtuales.

Debajo podemos ver el esquema del continuo de las realidades mixtas de estos autores, al que hemos traducido y le hemos hecho algunos cambios en los términos. El original decía “Entorno Real” en vez de “Entornos físicos” y nosotros le agregamos la etiqueta “Realidad Virtual” en el extremo derecho.

Continuo de las realidades mixtas

Fuente: Milgram P., Takemura H., Utsumi A. y Kishino F., http://etclab.mie.utoronto.ca/publication/1994/Milgram_Takemura_SPIE1994.pdf

[Consultada: 27/3/2013]

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Tal como muestra el gráfico, los autores proponen un continuo que nos permite ir de los entornos físicos a los virtua-les pasando por diferentes grados de mixtura. En los dos extremos prevalece un tipo determinado de entorno en la escena percibida, por eso el extremo derecho corresponde a la realidad virtual, ya que lo físico desaparece y pasa a ser reemplazado enteramente por lo virtual. Uno de los tipos de espacio que más auge va teniendo, es el de la realidad aumentada, que es un entorno físico aumentado con elementos virtuales que se acoplan perceptivamente a este.

Es decir que dentro de la escena de mi realidad física inmediata puedo ver un objeto virtual que respeta el encuadre, iluminación y perspectiva de la escena, de forma tal que parece que “es parte de la escena”.

Algunas de las “Esculturas Aumentadas” de Pablo Valbuena se constituyen de una serie de formas de paralelepípedos emplazados en la esquina de una habitación, pintadas totalmente de blanco, parecen un paisaje minimalista de cajas amontonadas con precisión computacional. Pero la obra cobra su real sentido cuando proyecciones (que luego serían llamadas video-mapping) dibujan los bordes de estas piezas, hacen juegos de luces y sombras, llenan y vacían los planos y un sinfín de juegos formales. Un buen ejemplo de Realidad Aumentada aplicada al arte.

Pueden ver más trabajos de este artista en su sitio: http://www.pablovalbuena.com/

Esculturas Aumentadas

Fuente: Artintelligence.Disponible en: http://artintelligence.net/review/wp-content/uploads/2008/01/valbuenapablostybd.jpg

[Consultada: 27/03/2013]

http://www.pablovalbuena.com/work/augmented-sculpture-series/[Consultada: 27/3/2013]

Actualmente, algunas tecnologías de realidad aumentada se están combinando con las técnicas de geolocalización (mediante el sistema de sistema de posicionamiento global: GPS) y permiten que, con dispositivos móviles, provistos de cámaras y pantallas, se pueda aumentar el espacio por el que se está transitando con información extraída de Internet. Por ejemplo: estando en la calle se puede apuntar con el celular hacia un restaurante y el dispositivo me muestra, sobre la imagen captada en el momento, información extraída de Internet sobre dicho sitio.

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Sander Veenhof realizó una muestra en el MoMA de New York en la que el público no veía nada a menos que usara un dispositivo móvil para visualizar los trabajos de arte de realidad aumentada que se encontraban emplazados en la sala. Años antes había hecho algo similar al exponer, en forma virtual, en la Plaza San Marcos, a los artistas que que-daron fuera de la muestra de la 54º Bienal de Venecia.

Realidad aumentada

Fuente: Sander Veenhof. Disponible en: http://www.sndrv.nl/moma/moma_augmented_reality.jpg

[Consultada: 15/2/2013]

Pueden ver un breve video de esta muestra en el MOMA:< h t t p : / / w w w . y o u t u b e . c o m / w a t c h ? f e a t u r e = p l a y e r _embedded&v=b9T2LVM7ynM#

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“Delicate Boundaries” es una instalación interactiva de Chris Sugrue, en la que el público se enfrenta a un monitor en la pared que posee bacterias virtuales que se desplazan por la pantalla. La sorpresa surge cuando el público apoya la mano en el monitor y las bacterias logran pasar del monitor a la mano (gracias a una videoproyección). Este trabajo parece estar ingresando (o por lo menos estar a medio camino hacia) en el campo de la Virtualidad Aumentada, en la que el entorno virtual es aumentado con elementos físicos (en este caso las manos de la persona).

Delicate Boundaries

Fuente: D´Load. Disponible en: http://www.d-load.de/blg/wp-content/uploads/2007/08/delicate.jpg

[Consulta: 5/2/2013]

Aquí pueden ver un extracto de esta instalación:http://vimeo.com/1007230

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1.4. Ciclo interactivoA la hora de pensar la interacción de una persona con una obra de arte electrónico, en la medida en que sea interve-nida por un sistema informático, se puede establecer un ciclo de la interacción, que se desarrolla por ciertas etapas. Hablamos de ciclo, ya que su desarrollo puede iniciarse en cualquier etapa e irá pasando circularmente hasta volver a esta en un proceso de retroalimentación.

Ciclo de retroalimentación

El objetivo del análisis de procesos interactivos, desde el recorrido de este ciclo, es el de establecer cuáles son los ele-mentos, límites y criterios que se articulan en pos de lograr un buen diseño de interacción. Cada una de las etapas de este ciclo posee su propia lógica y problemáticas asociadas, y es diferente a la del resto. Son justamente las diferencias de problemáticas que surgen en cada etapa las que hacen difícil abarcar dicho ciclo desde su totalidad, por lo que se requiere de este proceso de reducción.

1.4.1. Acción

Para iniciar nuestro recorrido elegiremos la etapa vinculada con la “acción”; estamos refiriéndonos a la acción humana, es decir, a lo que hacen las personas frente a un sistema interactivo. A la hora de evaluar las posibilidades y límites de la acción, vamos a ver que está determinada por tres factores:

a) Las posibilidades ergonómicas del cuerpo humano: el cuerpo humano, como el de cualquier otro animal, está delimitado en su acción por su configuración. Existen límites respecto de lo que una persona puede hacer con su cuerpo, si bien constantemente se encuentran personas que logran transgredir dichos límites de diferentes maneras (basta con pensar en los deportistas extremos), en términos generales, el público se enmarca dentro de ciertos límites establecidos.

A la hora de diseñar un proceso interactivo es importante verificar que se establezca con dispositivos, objetos y es-pacios que sean accesibles y adecuados para el cuerpo humano. Por ejemplo, durante el desarrollo de una mesa con pantalla sensible al tacto (con la pantalla ubicada en la superficie de la mesa), la altura de la mesa quedó determinada por el alcance del proyector que se utilizaba para emitir la imagen por retroproyección, esta altura era de 1,20 metros, e impidió que la mesa pudiera ser usada por niños o personas en sillas de rueda, o todo aquel que no pudiera pararse a esa altura.

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Painstation es un trabajo artístico desarrollado por Tilman Reiff y Volker Morawe, que se trata de una mesa de vide-ojuegos que posee el Pong (un clásico en la historia de los videojuegos) pero que obliga a los usuarios a soportar dolor para poder jugar. La mesa posee una PEU (Pain Execution Unit - Unidad Ejecutora de Dolor) que sirve para sensar la presencia del jugador y también para ejercer dolor (en la mano) como respuesta (feedback) al desarrollo del juego. Este trabajo pone a prueba los límites de la interacción del cuerpo.

En el siguiente video se puede ver un extracto de este trabajo:http://www.youtube.com/watch?v=AmFPURsKKh8

Otro trabajo que extiende los límites de la interacción del cuerpo humano es el realizado por Daito Manabe, en el que utiliza los músculos del rostro humano como interfaz (tanto de entrada como de salida) de una performance de percusión. Mediante estímulos eléctricos logra la contracción de los músculos de la cara (a través de unos electrodos posados sobre el rostro). Los estímulos son ejecutados cuando otro interactor toca con la mano (también dotada de electrodos) el rostro del artista. La ejecución va acompañada de sonidos de percusión, que termina representando una experiencia en la que el rostro se transforma en un instrumento a la vez que se contorsiona y genera gestos de expresiones insospechadas.

Aquí un breve video que muestra esta interacción:http://www.youtube.com/watch?v=oh8YYONrLIc

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b) El marco sociocultural de la persona: la interacción corporal se enmarca también dentro de las reglas del lengua-je no verbal y por ende está determinado por las pautas de ese comportamiento. Cada cultura posee su propio con-junto de conductas en el uso del cuerpo (las poses, el contacto con otros, la mirada, la proxemia) y, por ende, acciones y usos del cuerpo que parecen convencionales en una cultura, pueden no serlo para otra. Un caso sencillo de observar son los permisos que poseen los niños en el uso del cuerpo y que los adultos parecen no disfrutar. En los trabajos inte-ractivos que requieren un importante compromiso corporal, los niños se comportan mucho más dispuestos, mientras que los adultos pueden sentirse expuestos ante la mirada de otros.

Cada cultura posee sus propias reglas de proxemia, así como del contacto táctil, y lo mismo se aplica a las reglas del vestir o exponer la desnudez. Un trabajo interactivo puede valerse de estas cuestiones para establecer formas de in-teracción que dejen al descubierto estos sistemas de comunicación no verbal. El trabajo de Sonia Cillari, Sensitive to Pleasure expone a una modelo desnuda en una habitación, la cual funciona como antena. Ante el contacto humano transmite señales al cuerpo de la artista, que está en otra habitación y que, como performer, posee electrodos en su cuerpo que ante las señales recibidas de la modelo (a la que llama “la criatura”) hace contraer sus músculos.

La artista pensó esta performance como una forma de mostrar la frustración debida a la sensación de desconexión de la experiencia de su propia obra. La utilización de la “criatura” como interfaz, carga a la obra de significaciones y hasta cierta violencia en la transgresión de las normas del contacto entre los cuerpos:

El espectador-participante es consciente de que la intimidad de su contacto con la “criatura” envía señales a los electrodos conectados a la artista, mientras que la audiencia que se mantiene en el exterior de la estructura observa como su cuerpo se ve sacudido repetidamente por espasmos provocados por los estímulos. La rela-ción entre las dos mujeres es la de dos avatares o dos cuerpos aumentados y her-manados, y posibilitada por el visitante –es este quien las conecta- y por el control que la artista ejerce sobre la situación. No obstante, la vertiente más profunda de la obra radica en la barrera de piel que separa las experiencias de un ser humano de las de otro y nuestro fútil anhelo por traspasarla. (CILLARI, 2011).

Sensitive to pleasure, se puede ver en el siguiente link:http://www.youtube.com/watch?v=r3u3QGMwEXk

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c) El marco escénico o de ritual en que se da la acción: las acciones de las personas se ven influenciadas por la configuración social del espacio. Una persona es capaz de desarrollar diferentes tipos de acciones en un escenario, en la oficina laboral o en su propia casa. Una instalación que permite a las personas ingresar a solas en un espacio propiciará diferentes tipos de interacción que otra que expone a la persona a la vista del público.

El trabajo de Marcel Li Antunez, Tantal, expone al público una serie de relatos audiovisuales que rondan entre lo escatológico y lo bizarro, con personajes que hacen un uso exacerbado de su cuerpo, pero que poseen como rostro imágenes de las caras del público. La instalación posee una caja/cabina en la que el público puede introducir su cara y al gritar activan la filmación de su propio rostro, luego, este es incorporado a los personajes del relato audiovisual.

La interfaz (la cabina) en la que el público puede ingresar su rostro parece ofrecer al público un microespacio de pri-vacidad en la que el resto del público no pueden ver lo que hace la persona, pero esta privacidad se ve vulnerada, y hasta casi burlada, cuando el rostro filmado pasa a formar parte de las escenas audiovisuales:

El dispositivo actúa como un espejo que coloca a sus usuarios frente a un cuerpo imprevisto, convirtiéndose en un mecanismo de identidad efímera. El film muestra unos retablos con cuerpos sucios, deformados, violentos, sexuales que formulan sus intenciones narrativas. El espectador acepta su nueva identidad pero a medida que avanza la acción se ve envuelto en situaciones junto a los demás usuarios. En este punto la instalación se revela como un artilugio relacional que produce las reacciones más dispares. (LI ANTUNEZ, 2007).

Tantal

Fuente: Marcel Lí Antúnez Roca.Disponible en: <http://marceliantunez.com/media/cache/37/8d/378de47948bf17a8d2b6b3ee6fa79146.jpg>

[Consultada: 16/5/2013]

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1.4.2. Captación

La etapa de la captación es la que vincula la computadora con el fenómeno físico que sirve como disparador de la interacción, por ejemplo, el movimiento del cuerpo de un interactor es captado por una cámara que transmite la ima-gen a la computadora, para que el sistema, mediante algoritmos de captura de movimiento, interprete las acciones de este cuerpo. En este ejemplo que acabamos de dar, el proceso de captación es el que permite transformar el fenó-meno físico (movimiento del cuerpo) en datos. Si bien es una de las etapas del ciclo que muchos pueden considerar como “dada”, es decir, como carente de consideraciones dentro del ciclo (una mera cuestión técnica), lo cierto es que este paso conlleva una suerte de traducción y/o modelización que produce una importante influencia en ese ciclo.

El proceso de captación conlleva el uso de dispositivos para la traducción de un fenómeno físico en datos y debido a la riqueza inabarcable de la realidad, esa traducción es siempre un recorte de dicha realidad y la mayoría de las veces es un inmenso recorte.

Daremos como ejemplo los procesos de captura de movimiento de personas mediante medios ópticos, más especí-ficamente mediante el uso de cámaras de video. Dichos procesos utilizan la imagen obtenida por una cámara para poder “ver” el movimiento de las personas. Y aquí aparece el primer recorte, ya que el uso de este medio de captación presupone que el fenómeno puede ser captado mediante la imagen, pero la imagen es solo un aspecto de este. Puede haber movimiento sin imagen, si este se da en la oscuridad o si la velocidad en que sucede es mayor que la frecuencia o velocidad de la filmación (frame rate) y otras tantas situaciones en las que el fenómeno va más allá de los límites del dispositivo. Dicho de alguna forma, el ancho de banda del dispositivo (cantidad de cuadros por segundos, cantidad de píxeles por cuadro, resolución color de los píxeles, límites de ganancias para captar luz, resolución en la captación del contraste, etc.) nunca puede alcanzar el ancho de banda de la realidad, y esto solo si tomamos la “reali-dad” desde el punto de vista de la imagen.

Otro aspecto importante de los sensores, es que pueden ser clasificados entre digitales y analógicos en función de que funcionen como un interruptor (los digitales) o puedan medir gradualidad. Jim Campbell explica las diferencias que cada uno de ellos genera en el relato:

La gente tiende a pensar las interfaces como una forma para obtener información discreta y precisa para el programa, ya que las computadoras procesan números. Las interfaces de entrada son las formas de convertir el mundo real en números (digitalizar), pero el mundo es continuo, no discreto. Volviendo a la idea de que las obras interactivas pueden ubicarse en el espectro entre control y responsividad, las interfaces pueden colocarse en un espectro similar entre el comando y la medi-ción, y esto ubica, por lo general, a las interfaces discretas del lado del comando, y a las continuas del lado de la medición. Nuevamente, el hecho de que una interfaz se ajuste a este espectro no tiene que ver sólo con su implementación, sino también con la estructura percibida.

Unos pocos ejemplos: un interruptor de pie se monta bajo una alfombra cerca de un monitor de video. Si el espectador camina hacia el monitor y se para sobre la al-fombra, el interruptor se activa y dispara la imagen y el sonido del monitor. Cuando el espectador deja la alfombra, la imagen y el sonido se detienen. Si el espectador quiere ver la imagen nuevamente se para en la alfombra; es un comando para ini-ciar la imagen. El espectador no está interactuando con la imagen o lo que está detrás de ella -el programa-, sino con el interruptor de pie. No hay diálogo. Es una interfaz discreta, como un icono: el interruptor se enciende o se apaga, la imagen se enciende o apaga.

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Un segundo ejemplo: cien interruptores de pie se montan bajo una alfombra, creando un detector de posición que mide la distancia del espectador al mismo monitor de video. El sistema puede diferenciar cien distancias posibles entre 0 y 6 metros. La imagen posee el brillo máximo y el sonido el volumen máximo cuando el espectador está a 6 metros, pero a medida que se acerca, la imagen y el sonido se desvanecen, hasta desaparecer cuando se encuentra a 30 centímetros. El espec-tador entenderá que la posición óptima para la mejor fidelidad de imagen y sonido es variable. Diferentes espectadores responderán de diferente manera entre esas dos posiciones, basados en compromisos o prioridades, pero el punto importante es que esas posiciones se basarán en lo que ven y escuchan, pero no en la ubica-ción de sus pies. Esto ilustra la diferencia fundamental entre las interfaces discretas y las continuas, es decir, que en las primeras la interacción se produce entre el es-pectador y la interfaz, mientras en las segundas ocurre entre el espectador y la obra o el programa. Aun cuando la interfaz sea discreta, como lo es toda representación digital por definición, se percibirá como continua porque la diferencia entre dos de los cien niveles es imperceptible. (CAMPBELL, 1996).

El proceso de la captación se encuentra determinado por los siguientes factores:

a) Las limitaciones de los dispositivos, respecto del ancho de banda y resolución, así como de su especificidad: el aspecto del ancho de banda fue descripto en el párrafo anterior, mientras que el de la especificidad se refiere al hecho de que para algunos aspectos de la realidad no existen sensores. Es una suerte de engaño del discurso tecnoló-gico el de plantear que hay un “sensor de movimiento” cuando en realidad es un sensor que captura algunas variables físicas asociadas al movimiento, o un “sensor de distancia” que mide en realidad el tiempo o intensidad de alguna señal o iluminación que se refleja (rebota) contra un objeto. En general, cuando una persona conoce el procedimiento que utiliza un sensor para captar algo, encuentra fácilmente alguna forma de burlar (engañar) a dicho sensor.

b) El ruido inherente a la transmisión y procesamiento de señales: independientemente de la especificidad y ancho de banda del sensor, el proceso de captación conlleva siempre la presencia de ruido. Una de las primeras frustraciones que sentí como informático, al empezar a trabajar con sensores, fue el hecho de que, estando acostumbrado al mundo “puro” de la información, en donde los procesos causales son claros y lo impredecible la mayoría de las veces se debe a errores humanos, apareció un mundo ruidoso y mucho más impredecible, mucho menos controlable. En general, traba-jar con sensores implica contemplar estrategias para trabajar con el ruido o a pesar del ruido del mismo sensor.

c) El ruido inherente a las condiciones físicas del entorno en el que se realiza la captación: al ruido del sensor se suma el ruido del entorno en que el fenómeno debe ser captado. Es fácil captar el movimiento de una persona en una habitación totalmente azul, con una iluminación absolutamente homogénea y un sujeto vestido con colores que lo dis-tinguen, pero este tipo de situaciones casi experimentales está muy lejos de las que se encuentran en los lugares en que una obra de arte interactivo necesita funcionar. Pensemos el problema que significaría intentar captar el movimiento de la misma persona en un espacio público rodeado de objetos, edificaciones, vehículos y otras personas.El trabajo “Semiotic Investigation into Cybernetic Behaviour” de Jessica Field es una instalación en la que dos robots dis-cuten acerca de la “realidad”, el problema es que cada uno de ellos posee un sensor diferente, lo que les hace creer que están discutiendo sobre el mismo fenómeno, pero al tener diferentes “recortes de la realidad” ven distintas realidades.

Investigación Semiótica sobre Comportamiento Cibernético ilustra la influencia de la percepción en los patrones de conducta mediante el estudio de la complejidad de la interpretación cuando un individuo observa el mismo entorno físico que otro. La interacción entre ALAN y CLARA [los dos robots de la instalación] es una forma de simular la complejidad social de la capacidad de juicio. Alan sólo comprende la forma en que el movimiento va cambiando con el tiempo y Clara sólo es capaz de compren-der la evolución de un objeto en el espacio. Ninguno de ellos puede comprender

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la capacidad del otro. Sólo tienen una cosa en común. Los dos miran lo mismo: al espectador que se encuentra en la sala. A pesar de que ven de manera diferente, ha-blan sobre la misma cosa, lo que crea una dicotomía: las máquinas pueden estar de acuerdo sobre lo que ven o no estar de acuerdo. Su decisión viene determinada por su estado de ánimo y, a su vez, su estado de ánimo es una respuesta inmediata a lo que observan, en cuanto guarda relación con el estado de ánimo de la otra máquina y depende del grado de seguridad que sienta en ese momento. (FIELD, 2007).

Semiotic Investigation on Cybernetic Behaviour

Fuente: Musse Virtual. Disponible en: http://www.museevirtuel-virtualmuseum.ca/media/edu/EN/uploads/image/LO1DA226588.jpg

[Consultada: 6/2/2013]

Si bien podríamos discutir sobre esta obra, en el siguiente apartado, esta nos muestra cómo puede diferir la realidad observada cuando se cambia el dispositivo que se usa para captar dicha realidad.

1.4.3. Análisis

La siguiente etapa del ciclo es la que comprende el análisis de los datos entregados por la captación para realizar una interpretación de estos. Si bien podríamos hablar de la “interpretación” que realiza el sistema informático, preferimos reservar dicha palabra para el interactor/humano y usar “análisis” para este lado del ciclo.

El análisis consiste en la interpretación de la realidad que se encuentra cifrada en los datos. La diferencia entre la cap-tación y el análisis es que mientras el primer paso arroja datos, el último arroja significado. Si seguimos el ejemplo de la captura de movimiento a través de la imagen de la cámara, el proceso de captación devolverá un conjunto de datos (en este caso podría ser un conjunto de píxeles que pertenecen al objeto en movimiento), mientras que el análisis nos dará información con significado (interpretar que por los datos analizados se trata de una persona que está saltando). La captación implica la obtención del fenómeno traducido en datos, el análisis significa obtener la descripción del fenómeno a través de un conjunto de variables.

En el desarrollo de una pantalla sensible al tacto, el proceso de captación puede devolver la posición de los dedos apoyados en ella y sus cambios en el tiempo, pero será necesario un proceso de análisis para deducir los gestos que esos dedos están desarrollando en la pantalla.

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Los procesos de análisis están determinados por factores como:

a) Las limitaciones de las técnicas y algoritmos de interpretación: los procesos de análisis requieren de técnicas que permitan modelar matemáticamente una interpretación del fenómeno a partir de los datos captados. En general, cuan-to más sutil es el nivel de interpretación que se requiere más arduo y complejo es el algoritmo necesario para realizarlo. Por ejemplo, de un video de una escena captado por una cámara se podrían analizar diferentes niveles de interpretación: i- en el primero se deduciría que hay un objeto en movimiento, ii- en el siguiente se podría deducir la dirección y velocidad de dicho movimiento, iii- en otro, la naturaleza del objeto (es una persona), iv- luego, las partes del sujeto (dónde están los brazos, las piernas, la cabeza), v- posteriormente, el tipo de gesto, postura, paso de baile, forma de caminar,vi- por último, el estado de ánimo, edad de la persona.

Y así se podría seguir, y para cada nuevo nivel el algoritmo implicado seguramente deberá ser más refinado, y en algunos casos podría no existir aún una técnica para ese análisis.

b) Las limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, ca-pacidad de almacenamiento o velocidad de transmisión: este factor es un derivado del anterior, ya que podría existir un algoritmo o técnica para el tipo de análisis que se desea realizar, pero el costo computacional implicado (ya sea en términos de tiempo necesario, velocidad de procesamiento, cantidad de memoria disponible, o velocidad de transmisión) podría superar los equipos disponibles.

Como el proceso de análisis es la interpretación del fenómeno, para traducirlo en un conjunto finito de variables, es en cierto sentido una “modelización de la realidad” y, por ende, también un recorte de esta. Una selección excesiva puede terminar en una mala interpretación de la realidad.

Un excelente análisis se puede ver en el trabajo “Unconscious Flow” de Naoko Tosa. Una instalación en la que dos per-sonas ingresan a un espacio y pueden ver en un monitor dos sirenas que son avatares de cada usuario en ese entorno virtual. La instalación utiliza sensores sobre las personas para obtener variables del pulso cardíaco y otras señales corporales que le permite interpretar el grado de estrés/relajación y de interés/desinterés que hay entre las personas, para luego hacer que las sirenas se comporten en función de sus datos:

Dos sirenas generadas por ordenador actúan de agentes de sendos espectadores. Cada sirena se mueve en sincronización con el ritmo cardíaco que le llega a través de un electrodo aplicado a la clavícula de su espectador correspondiente. Utilizan-do un modelo de interacción para sincronización que calcula el ritmo cardíaco res-pectivo en un ordenador personal, las dos sirenas manifiestan una comunicación no verbal oculta. Los datos de tensión-distensión calculados a partir de los latidos del corazón y el interés calculado a partir de la variación en el ritmo cardíaco son registrados en el modelo. El modelo de interacción para sincronización revela los códigos de comunicación de la dimensión oculta que no aparecen en nuestra co-municación superficial. Seguidamente, utilizando una cámara para registrar gestos de la mano y un ordenador personal para analizar las imágenes, se aplica el modelo para determinar el comportamiento de la sirena. Para conseguir un alto grado de sincronía, los agentes imitan los gestos de la manos de sus espectadores, pero para un nivel bajo de sincronía, los agentes se alejan. En caso de que una sirena toque a la otra, se puede crear una aparente sensación de roce con un mecanismo de vibración. Para el sonido de fondo, el sonido del corazón de los espectadores es registrado por un estetoscopio electrónico y procesado en un ordenador personal. (TOSA, 2007).

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Aquí encontramos un extracto de esta instalación:http://www.youtube.com/watch?v=wOLE_hLyLQU

La intención de la artista es hacer visible aquello que intentamos ocultar en nuestras relaciones sociales pero que nuestro cuerpo (involuntariamente) expresa:

En la comunicación cara a cara, la necesidad de contar deliberadamente una men-tira es algo que a todos nos ha sucedido más de una vez. Por ejemplo, si alguna vez la ira nos domina, es posible que lo ocultemos con una sonrisa si las circunstan-cias así lo requieren, y en otras ocasiones debemos mostrarnos amables y simpáti-cos a pesar de embargarnos la mayor de las tristezas porque así lo exige la buena educación. Es decir, que mentimos para respetar las normas sociales. En cambio, si aceptamos que los signos que expresa nuestro cuerpo constituyen igualmente un sistema de comunicación (lenguaje corporal), podemos decir que el cuerpo no miente aunque queramos hacerlo. (TOSA, 2007).

Este trabajo propone un gran desafío de análisis ya que a partir de la captación de datos de un electrocardiógrafo y de dos cámaras dispuestas para ver el movimiento de las manos, debe deducir el grado de interés y relajación entre los participantes.

En otro trabajo NeuroBaby, Naoko Tosa creó un bebé artificial que era capaz de responder a la prosodia del habla de las personas que visitaban la instalación. De esta forma, el bebé sabía si las personas le estaban hablando amablemente o enojados (entre otros estados) y respondía expresando sus sentimientos con su rostro virtual. La artista cuenta que:

Un análisis de voz se realiza mediante un simulador de red neuronal que transforma los patrones de las ondas de entrada de voz en ‘patrones emocionales’ representa-dos por dos valores... La red neuronal se ha ‘entrenado’ para reconocer la relación entre las inflexiones de la voz humana y los patrones de emociones contenidas dentro de esas inflexiones. Durante la interacción con el bebé se generan continua-mente patrones emocionales a partir del discurso del público. (TOSA, 2007).

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Una cuestión interesante es el hecho de que los humanos percibimos la realidad como continua; por ejemplo, consi-deramos que cualquier fracción de tiempo puede ser infinitamente divisible, al igual que con el espacio. Las compu-tadoras en cambio, trabajan con modelos discretos. Muchas dificultades de los procesos de análisis responden a la dificultad de interpretar una realidad continua a partir de datos discretos.

1.5. SimulaciónLa etapa de la simulación consiste en reproducir un comportamiento siguiendo algún modelo. El sistema recibe las variables producidas en el análisis y genera una respuesta que sigue un modelo de comportamiento. Este modelo puede tener diferentes niveles de complejidad, pero nos interesan, particularmente, aquellos sistemas en los que se siguen modelos muy complejos como los de simulación física, inteligencia artificial y vida artificial, entre otros. Los vi-deojuegos son un caso típico de este tipo de sistema, ya que, en la necesidad de generar un contrincante del usuario, deben desplegar un comportamiento refinado que sea impredecible pero no arbitrario, es decir, inteligente.

La simulación es la puesta en funcionamiento de un comportamiento mediante procesos matemáticos. Esta necesi-dad de simular, de imitar un comportamiento mediante modelos, nuevamente nos lleva al problema del “recorte de la realidad” representada. Campbell habla de este problema y su implicancia en las artes electrónicas:

Los programas son representaciones matemáticas. Deben ser definidos matemáti-camente. Esto introduce problemas interesantes en el proceso artístico, en tanto el artista está forzado a transformar una idea, a partir de un concepto, una emoción o una intuición, en una representación lógica. Algo difícil de hacer sin trivializar el concepto original. Lo que sucede con frecuencia durante este proceso de reduc-ción y transformación es que la sutileza de la obra se pierde, simplemente porque las cosas deben definirse con precisión matemática. Una aproximación diferente consiste en comenzar con una idea desde la tecnología y dejar que la obra fluya a partir de la batería de posibilidades tecnológicas. Así, al comenzar con un equiva-lente matemático, se evita el problema de tener que encontrar otro, pero una de las dificultades de esta opción es que es difícil sacar a la obra de la autorreferencia-lidad. (CAMPBELL, 1996).

La simulación, al igual que el análisis, está determinada por: a) las limitaciones de las técnicas y algoritmos; b) las limitaciones de performance de los sistemas de cómputo, ya sea por velocidad de procesamiento, capacidad de al-macenamiento o velocidad de transmisión. Esta coincidencia no es casual, ya que el análisis y la simulación pueden ser considerados acciones (transformaciones) inversas; en el primero, se obtienen variables de interpretación a partir de datos: por ejemplo, de los píxeles de la imagen obtenida de una cámara se interpreta el movimiento de un objeto descripto por variables que representan velocidad y dirección del movimiento.

En la simulación a partir de variables del modelo, se obtienen los datos para la representación del fenómeno simu-lado, por ejemplo, de un conjunto de variables que representan un entorno con leyes físicas (como la gravedad) se obtienen las posiciones actuales de un conjunto de objetos, una vez simuladas las fuerzas y la interacción entre los objetos.

Un caso interesante de los modelos de simulación es el de las técnicas de vida artificial que utilizan algunos artistas, tal es el caso de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. Uno de sus trabajos, “A-Volve”, permite que el público di-señe criaturas virtuales mediante el dibujo de un corte transversal y longitudinal de estas. Las criaturas luego forman parte de un ecosistema virtual en el que entran en contacto y competencia con otras creadas por otras personas, en función de su capacidad de adaptación y supervivencia (estas criaturas persisten en este espacio).

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A-Volve

Fuente: ICC online. Disponible en: <http://www.ntticc.or.jp/Archive/2006/Openspace/Image/photo/a-volve.jpg>

[Consultada:15/3/2013]

Una obra que tiene un profundo trabajo de simulación es “Efecto Mariposa” de Patricio González Vivo. Se trata de una instalación de realidad aumentada en la que el público puede moldear una pila de cenizas sobre una especie de mesa; la ceniza moldeada se transforma en la topografía de un paisaje artificial. Según los picos, valles, mesetas y depresiones que se generan en esta topografía, crece la vida artificial, buscando el agua que cae por las laderas de las montañas de cenizas.

Las manos del público se transforman en una suerte de dios todopoderoso que moldea paisajes a voluntad. Este tra-bajo posee un profundo análisis de la topografía de las pilas de cenizas moldeadas, y arduos procesos de simulación que buscan las pendientes más pronunciadas para hacer correr el agua y los suelos húmedos para generar vegetación artificial. En el proceso hay técnicas de simulación física y de vida artificial, lo que logra una profunda inmersión, dada la verosimilitud de sus procesos.

Uno de los aspectos más complejos de la simulación es la necesidad de producir un comportamiento no determinista a partir de una máquina determinista (la computadora). En general, algunos procesos de nuestra simulación pueden representar comportamientos no deterministas, como algunos fenómenos naturales y particularmente el compor-tamiento de los animales y personas. Tal como afirma Campbell, este tipo de procesos se resuelve con la utilización de números pseudoaleatorios; esto quiere decir que son números que no son al azar, pero que siguen secuencias de generación con distribuciones similares a las de los números obtenidos por procesos azarosos.

Hay una cosa muy simple que un programa puede hacer y que nuestras mentes no pueden. Tiren una moneda. La habilidad de un programa para tomar una decisión verdaderamente arbitraria, sin motivo, se usa con frecuencia para modelar muchos procesos que suceden naturalmente, pero es, en realidad, un modelo impreciso de la nada. La única característica en común con el proceso modelado es, por lo general, lo impredecible. Un comportamiento irracional es impredecible pero no es arbitrario. Si suceden muchas interacciones irracionales en una comunicación y las acciones apun-

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tan al mismo conjunto de fuerzas motivantes escondidas, se comenzarán a revelar esas motivaciones. Un grupo de acciones aleatorias apuntarán en diferentes direcciones, creando sólo confusión. Lo impredecible no necesita ser confuso, sino que puede ser revelador, si se utilizan los modelos adecuados en los programas. (CAMPBELL, 1996).

1.5.1. Representación

En la etapa de la representación se toman las decisiones que tienen mayor peso estético y discursivo. Es el momento en que se decide la forma en que se manifestará el sistema para el público. Por ejemplo, una obra podría querer plan-tear un sistema de vida artificial que responde a las acciones del público, tal es el caso de A-Volve (de Christa Som-merer y Laurent Mignonneau), Efecto mariposa (de Patricio González Vivo) o Sensible (del grupo Proyecto Biopus). En todos estos trabajos hay vida artificial, pero en cada uno de ellos la vida es representada de diferentes formas:

• En A-Volve la vida se manifiesta como seres zoomorfos al estilo de organismos marinos, con simetrías radiales y/o bilaterales, como calamares o medusas. Las imágenes denotan una gráfica tridimensional que por momentos pue-de semejar la de los videojuegos y que quizás expresan un ánimo lúdico y/o una imagen de alta tecnología.

• En Efecto Mariposa la vida es representada imitando a las imágenes satelitales de paisajes con vegetación o como un musgo que crece y se esparce sobre la piedra. Es una representación en una escala muy grande, lejos del indivi-duo; una visión de la vida al estilo de la dinámica de las especies.

• En Sensible la vida aparece como criaturas representadas con figuras geométricas (círculos, triángulos, cuadrados y estrellas) que se comportan como animales, pero que en sus huellas sobre un paisaje, que no es más que un pleno de color, parecen desarrollar una pintura abstracta, mientras generan música, en un claro lenguaje pictórico/musical.

Así se logran ver las divergencias que pueden surgir en la representación de un sistema que parece simular el mismo hecho. La representación decide el carácter de la obra y la posición ideológica de su discurso.

Efecto mariposa

Disponible en: <http://4.bp.blogspot.com/-ApticKX6D5U/UHSGCMui0tI/AAAAAAAAW2w/Z82pKb10yUQ/ s1600/FASE+-++CCEBA+-+Patricio+Gonzalez+Vivo-(+Efecto+Mariposa-+Instalacion+Interactiva+-+2011)+HD+2.jpg >

[Consultada: 5/6/2013]

Sebastian
Resaltado
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Sensible

Fuente: Biopus. Disponible en: http://www.biopus.com.ar/obras/sensible/fotos/05.jpg

[Consultada: 15/3/2013]

A-volve

Fuente: Exit mail. Disponible en: http://www.exitmail.net/images/vius_sma.jpg

[Consultada: 12/2/2013]

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Un aspecto interesante de la representación es cómo esta da cuenta o no del proceso interactivo. Algunos artistas eligen utilizar la pedagogía a la hora de diseñar la forma en que su obra se manifiesta, haciendo que los procesos sean visibles. Otros desean esconder los procesos y hacer que sus obras se manifiesten misteriosamente.

Un ejemplo de la postura pedagógica puede verse en algunos trabajos de Leo Núñez, como en “Propagaciones”, una instalación cinética interactiva conformada por una colección de pequeños “robots” (dispositivos con un motor, un led y un sensor de luz) que se mueven al ser iluminados por otros y que, al moverse, iluminan a los otros, generando un sistema complejo de interacciones. Lo interesante es que Núñez deja el dispositivo a la vista, como una forma de desnudar el proceso y exponerlo al público.

Propagaciones

Fuente: Fundación Telefónica. Disponible en: http://vida.fundaciontelefonica.com/wp-content/uploads/2012/12/propagaciones2.jpg

[Consultada: 12/2/2013]

La representación también puede servir para suavizar o corregir el comportamiento de un sistema. Por ejemplo, en “Interactive Window Display” un trabajo publicitario realizado por Gustaf Engström, Lucas Lima, Marcus Wallander, Juliana Oliveira, Bea Areilza, aparece una vidriera de un shopping que es interactiva y funciona como pantalla que muestra una filmación de un joven saltando casi gimnásticamente. La filmación no avanza linealmente, sino en fun-ción de la posición de las personas que pasan por delante, cuanto más avanzan las personas (de derecha a izquierda), lo mismo sucede con la filmación, si las personas van en el sentido contrario, la película retrocede; cuando alguien se detiene, la película lo hace.

Si bien parecería que el comportamiento del público y el avatar de la filmación (el joven que salta) es análogo, si se lo ve en profundidad se nota que el comportamiento del avance de la filmación es mucho más suave y fluido que el del público. La filmación que detiene al personaje en medio de un salto, dejándolo suspendido en el aire, requiere de esa suavidad y fluidez, por lo que un comportamiento que en principio puede ser errático y torpe, como el del público que se detiene y mueve para ver qué está pasando, es transformado en algo bello y elegante gracias a la suavidad de la representación.

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Aquí pueden ver Interactive Window Display: http://www.youtube.com/watch?v=xFgvNMN2DiQ

1.5.2. Percepción

Quizás esta es una de las etapas más estudiadas del ciclo. Lamentamos no dedicarle en este texto el peso que le corres-ponde, pero en principio podemos decir que la percepción tiene sus límites y características, con base en las posibilidades psicosensoriales del cuerpo y la mente humana. En esta etapa operan leyes como las de la Gestalt, los principios de Proximi-dad y/o Continuidad que pueden aplicarse a gran parte de los trabajos de “pixel art”, como los realizados por Daniel Rozin.

Este artista ha creado una serie de trabajos pixelares que funcionan como espejos interactivos del público. Estos “espejos” mecánicos consisten en una matriz de bloques cuadrados de madera, que están movidos con motores para adquirir diferentes inclinaciones; dada la iluminación de la instalación, la inclinación del bloque cambia el ángulo de incidencia de la luz y, por ende, el brillo del bloque. Este procedimiento le permite al artista tener una matriz de cua-drados en la que le es posible controlar el brillo de cada uno, es decir, una matriz de píxeles de madera. Cuando las personas se acercan, la matriz refleja la imagen de estas, como un espejo compuesto de maderas. El procedimiento solo es posible gracias a las leyes de la Gestalt.

[…] Las “Leyes de la percepción” o “Leyes de la Gestalt” fueron enunciadas por los psicólogos de la Gestalt (Max Wertheimer, Wolfgang Kohler y Kurt Koffka en Alema-nia a principios del siglo XX) quienes, en un laboratorio de psicología experimental, demostraron que el cerebro humano organiza los elementos percibidos en forma de configuraciones (gestalts) o totalidades; lo hace de la mejor forma posible recu-rriendo a ciertos principios. Lo percibido deja entonces de ser un conjunto de man-chas o de sonidos inconexos para tornarse un todo coherente: es decir: objetos, personas, escenas, palabras, oraciones, etc.

El cerebro transforma lo percibido en algo nuevo, algo creado a partir de los ele-mentos que percibe para hacerlo coherente aún pagando a veces el precio de la inexactitud. Así, las tareas del cerebro consisten en localizar contornos y separar objetos (figura y fondo) unir o agrupar elementos (similaridad, continuidad, des-tino común) en comparar características de uno con otro (contraste - similaridad) en destacar lo importante de lo accesorio (figura y fondo) en rellenar huecos en la imagen percibida para que sea íntegra y coherente (Ley de cierre). (LEONE, 1998).

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Wooden Mirror

Disponible en: <http://www.wuzine.com/wp-content/uploads/2009/11/0017_daniel-rozin_wooden-mirror-2003_w.jpg> [Consultada: 4/1/2013]

Dos casos que llevan este concepto a puntos un poco más extremos son el de la impresora de agua (Water Printer) desarrollada por la empresa JMR para la exposición de Shangai, que posee un dispositivo capaz de dejar caer agua por varias líneas controladas por válvulas ultrarápidas, de forma que permite sincronizarlas con tal precisión que pueden hacer dibujos en el aire, mientras caen. El otro es una escultura cinética desarrollada por ART+COM para el Museo de BMW en donde 714 esferas de metal cuelgan del techo controladas por motores que les permiten variar su altura. El control sincronizado de la matriz de bolas genera motivos (superficies) tridimensionales, moldeando un mar, luego un auto, y otros objetos, en una larga performance.

Water printer en la exposición de Shangai:http://www.youtube.com/watch?v=O7FC8-x9u9U

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Aquí se puede ver un extracto de ART+COM Kinetic Sculptur BMWhttp://vimeo.com/15398689

El trabajo “Morphovision” de Toshio Iwai (en colaboración con NHK Science & Technical Research Laboratories) explota la persistencia retiniana para hacer que una pieza física parezca deformarse por una ilusión óptica. El dispositivo trata de una maqueta de una casa que gira a gran velocidad a la vez que es barrida por un haz de luz, el artilugio logra el efecto de quietud para el ojo humano (un fenómeno similar que se ve corrientemente al observar la rueda de una auto en movimiento, que al alcanzar una cierta velocidad parece estar detenida y hasta moverse en sentido contrario).

La magia del efecto aparece cuando el público puede decidir cambiar la forma del haz de luz que barre la escena, lo que genera que la casa aparezca deformada. Este trabajo logra explotar al máximo las particularidades de la percep-ción visual, al punto de hacernos ver cómo un volumen físico se deforma delante de nuestros ojos, a pesar de nunca haber variado realmente.

Morphovisionhttp://www.youtube.com/watch?v=GbXeybKgIyY

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1.5.3. Interpretación

Esta es quizás la etapa más enigmática del ciclo y es que depende principalmente de dos factores muy complejos; por un lado, el imaginario de la persona que interactúa con el sistema, conformado por su cultura y su experiencia perso-nal; por el otro, está la articulación de las configuraciones que se fueron dando en cada una de las etapas anteriores del ciclo. Es decir, cómo fueron las acciones, cómo fueron captadas, qué análisis se obtuvo de ellas, cómo reaccionó el modelo simulado, cómo fue representado, y qué fue percibido.

Un aspecto importante de la interpretación es que esta varía con la experiencia y conocimiento de las personas. Jim Campbell se refiere a esto cuando distingue entre sistemas controlables y reponsivos, pero señala que la diferencia también se vincula con la interpretación que las personas hacen del sistema en función de su experiencia:

Para mí, es muy útil ubicar las obras interactivas en el espectro dinámico que va de los sistemas controlables a los sistemas responsivos. En los primeros, las acciones del espectador se correlacionan 1 a 1 con la reacción del sistema. Los CD-ROM inte-ractivos están en este límite del espectro, así como –en líneas generales– también lo están los juegos. En los sistemas responsivos, las acciones del espectador son interpretadas por el programa para crear una respuesta del sistema. Las obras de vida artificial se ubican en este extremo del espectro.

Este espectro es indefinido y muchas veces subjetivo, pero lo más importante es que cambia con la capacidad tecnológica de las personas. Si una obra responde de manera predecible, y si el espectador es consciente de la correlación entre sus acciones y las respuestas de la obra a ellas, podrá pensar que posee el control, y entonces se pierde la posibilidad de un diálogo. La primera vez que pasé por la puerta automática de un supermercado, pensé que era inteligente y que estaba respondiendo a mí. Ahora me paro frente a la puerta para abrirla a propósito. El punto es que muchas veces la primera vez que se experimenta una interfaz se la percibe como responsiva, pero si se la experimenta otra vez se vuelve controlable. La segunda vez no es una pregunta sino una orden. (CAMPBELL, 1996).

Al usuario/público se le presenta una serie de representaciones que son el resultado de su interacción (sus acciones) o piensa sus acciones como respuesta a estas representaciones, que son la manifestación de ese otro (el sistema). En cualquiera de los dos sentidos se genera un ciclo de retroalimentación en el que el público “interpreta” cómo se da esa interacción, esa acción entre él y el sistema.

Mi experiencia como artista interactivo me ha demostrado que la interpretación que el público hace del sistema, pocas veces coincide con los mecanismos internos del sistema que los llevan a manifestarse de una determinada manera. (Emiliano Causa).

Campbell se refiere a la interpretación que produce la invisibilidad del proceso informático:

[un] aspecto importante del programa es que es completamente invisible para el espectador. Este solo puede inferir sentido a partir de aquél. En este rasgo de invi-sibilidad descansa su poder de ilusión, y la invisibilidad asociada con la dirección o

Sebastian
Resaltado
Sebastian
Resaltado
Sebastian
Resaltado
Sebastian
Resaltado
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la motivación nos incita a proyectar atributos de la vida sobre o dentro de la com-putadora. Es difícil para un espectador no proyectar inteligencia y voluntad en un programa que tiene respuestas sensatas a sus acciones, e incluso respuestas que se perciben como significativas.

Dónde termina esa proyección del espectador puede ser frecuentemente inconsis-tente o confuso en una obra en particular. A veces puede ser sobre un objeto físico, otras sobre la imagen de un objeto físico y, en otras ocasiones, la proyección puede existir pero sin poseer un cuerpo físico en lo absoluto. (CAMPBELL, 1996).

Obviamente, las etapas de simulación y de representación son cruciales a la hora de guiar la interpretación del trabajo hacia un sentido, pero las limitaciones y dificultades de la captación, el análisis y las acciones pueden generar una in-mensa influencia que derive en interpretaciones no deseadas. El mismo autor se refiere a algunas relaciones posibles entre la captación, el análisis y la interpretación:

En mi experiencia, la interacción intuitiva mediante una interfaz sólo es posible si ésta es capaz de entender cualquier entrada dentro de un tipo. Un par de ejemplos: si la interfaz a la computadora es el reconocimiento de palabras, ella debería enten-der razonablemente cualquier cosa que se le pueda decir, no sólo algunas palabras; si es un dispositivo de medición de distancias, la computadora debería entender la distancia en cualquier dirección, no sólo si el acercamiento es directo. Si la interfaz tiene agujeros en esto, con relación a su estructura, será desechada por el especta-dor como simplemente metafórica, y cualquier interacción que ocurra entre aquél y la obra se quedará en la interfaz. La interacción se producirá entre el espectador y la interfaz y no entre él y la obra o el programa, como lo señalé en el caso de las interfaces discretas. Una interfaz transparente debe ser continua y percibirse como completa sobre su tipo de estructura. (CAMPBELL, 1996).

Un caso en el que la interpretación del trabajo se desvió de lo deseado fue en la instalación “Body Movies” del artista Rafael Lozano Hemmer. La instalación consistía en una inmensa pared de un centro comercial que era usada como pantalla para proyectar fotos de gente que pasaba por el lugar durante el día, las proyecciones eran eclipsadas por la luz de unos inmensos reflectores, de modo que la única forma de verlas era cuando el público interponía su cuerpo frente a los reflectores, y generaba sombras a través de las cuales podían verse las proyecciones. Los reflectores de luz producían un efecto muy impresionante ya que lograban sombras muy definidas de enorme tamaño; la gente podía proyectar sus sombras de forma que estas tuvieran alturas superiores a los 10 metros, en algunos casos.

Para saber más de este artista y ver sus obras, pueden visi-tar su página web:http://www.lozano-hemmer.com/body_movies.php

La idea de la instalación era que la gente debía hacer coincidir su sombra con la posición de alguna de las personas de la foto proyectada debajo (escondida por la luz). Cuando se ven los videos documentales de la instalación se puede observar a las personas jugando con sus sombras y pasando por alto la dinámica interactiva propuesta originalmente por la obra. La pregnancia de las sombras cobró tanto valor que las personas consideran que jugar con ellas es el sentido de la obra.

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Body Movieshttp://www.youtube.com/watch?v=ENyOj26hmH0

Actividad 1

En función de los “modelos de interacción” propuestos por David Rokeby (véase el apartado 1.2. “La metáfora”), busque cuatro obras interactivas de forma que cada una ejemplifique un modelo.[Especificar Título | Autor | Breve descripción de la obra | Video y/o Imágenes | Fuen-te | Desarrollar un párrafo explicando la relación entre la obra y el ejemplo elegido (500 palabras máximo por obra)]

Actividad 2

Tome las obras seleccionadas en la “Actividad 1” y analícelas en función del “ciclo de interacción”, describiendo lo que sucede en cada caso con cada una de las etapas del ciclo.[Por cada obra desarrollar un párrafo o cuadro organizado con las etapas del ciclo y que explique lo que sucede en cada etapa (800 palabras máximo por obra)]

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2. La interactividad y la conectividad: telepresencia, net.art

— En todos —articulé no sin un temblor— yo agradezco y venero su recreación del jardín de Ts’ui Pén.— No en todos —murmuró con una sonrisa—. El tiempo se bifurca perpetuamente hacia innumerables futuros. En uno de ellos soy su enemigo.

Jorge Luis Borges, El Jardín de los senderos que se bifurcan

Objetivos• Hacer un recorrido por los diferentes tipos de experiencias que pueden ser considerados net art, es decir, por las

propuestas de arte interactivo articuladas por las redes informáticas y principalmente Internet.• Establecer una serie de ejes discursivos que hayan sido motor de este tipo de arte, haciendo un recorrido por los

artistas referentes del género.

IntroducciónLa utilización de la tecnología para el arte es algo que se remonta a la creación del concepto de arte como tal. El arte hace uso de diferentes elementos tecnológicos para poder generar diversas expresiones y así contar las cosas de una forma distinta. Sin embargo, cada introducción de una pauta tecnológica ha presentado un cambio en el paradigma del arte lo suficientemente contundente como para que el concepto mismo de “arte” trastabille; como ocurrió con la introducción del cine y también con la fotografía, en donde la frontera entre berretín tecnológico y obra de arte tardó un tiempo largo en quedar marcada.

Las redes de comunicación digital (los BBSs en un primer momento y luego, Internet), han sido muy contundentes en esta dirección, en particular por una propiedad que se considera intrínseca –a la red–, que es la de considerar demo-cráticamente a los distintos actores o participantes de esta. El acceso a la información (una vez salteadas las barreras económico-culturales del acceso a la tecnología), tiende a estar presentado de tal manera que genera la ilusión de que quienes participan en la red son destinatarios iguales y que todos pueden acceder a todo. Aunque esto no deje de ser una ilusión, el mundo del arte no queda ajeno a esta apreciación y, a su mejor estilo, hace uso del propio hecho de que esto ocurre para ser lo que ocurre. Es decir, el mundo artístico se apropia de Internet para poder criticarla, ter-giversarla, llevarla a un extremo y, finalmente, devolverla modificada. La idea de que las cosas no pueden ser tomadas como dadas sin hacerlas pasar por el ojo de la crítica, parece ser el motivo de estas acciones.

Boletin Board System, eran sistemas de noticias, descarga de archivos y mensa-jería. Estos sistemas funcionaron desde mediados de la década de 1980 hasta los albores del 2000, cuando fueron totalmente reemplazados por Internet. Si bien, en un principio funcionaban como repositorios de programas e información técnica (electrónica, informática, etc.), rápidamente comenzaron a ser utilizados por el pú-blico en general, ávido de la posibilidad de utilizar la mensajería que estos sistemas proveían. La red Fidonet, una de las primeras redes mundiales amateur de distri-bución de mensajes, fue un claro ejemplo de la necesidad colectiva de conexión y comunicación, presente en los cinco continentes y con “nodos” en prácticamente todos los países del mundo. La red consistía en computadoras con módem de los participantes que se ponían a disposición de la comunidad, y atendían el teléfono de forma automática, en determinados horarios.

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En algunos casos podríamos aventurarnos a decir que el mun-do artístico se convierte en la red.

Coincidimos con Juan Martín Prada cuando define al net art como:

[…] todas aquellas obras para las que las tecnologías basadas en redes de teleco-municación (no solo Internet) son condición suficiente y necesaria para su existen-cia, siendo imprescindible acceder a alguna de esas redes para poder experimen-tarlas. (PRADA, 2012).

El net art surge como una forma de arte en la que no es necesaria la participación de la galería ni el museo. Aunque esto fuese solo al principio, ya que luego hubo una aceptación y participación expresa del mundo mercantilista del arte.

Quizás aquí, desde sus raíces más profundas, es de donde se puede afirmar que el net art es una de las disciplinas, dentro de las artes digitales, que más se sujeta al peldaño de la crítica y de la ironía. Esto se puede explicar, entendiendo que su ma-teria prima (Internet), como su razón de ser (Internet), son de un uso tan extendido y cotidiano que sería muy difícil pensarlas como prescindibles en los usos cotidia-nos de estos momentos de la sociedad.

Resulta clarificadora la reflexión de Prada, quien sostiene que:

[…] las obras del arte de Internet no podrían ser, […] adecuadamente entendidas como algo a lo que se accede a través de Internet, que es presentado en Internet o que Internet contiene, sino como algo que en realidad busca contener a Internet, que la estudia, indica y presenta. (PRADA, 2012).

http://www.juanmartinprada.net/

Es el net art, entonces, una forma de arte que aprovecha la no-forma de su medio (pueden visitar la página de Juan Martín Prada para saber más sobre su obra).

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2.1. Webart

El Webart es una subcategoría dentro de lo que entendemos como net art. En par-ticular, se habla de Webart cuando vemos una propuesta artística que está basada, y su razón de ser está centrada, en el uso de las tecnologías que se usan para crear una página web. Estas obras, por ende, solo pueden ser visualizadas con navega-dores web.

Si bien existen muchas subcategorías dentro de lo que se entiende como net art, una de las más interesantes es la denominada Webart. Un desprevenido navegante de la web tipea http://www.mouchette.org/ en su navegador y se encuentra con una página diseñada con un estilo de los comienzos de la web, en donde se invita a navegar por simples formularios, links ocultos, navegación a través de pull-downs, y se propone tensar el vínculo con el arte y el espectador. Mouchette, al igual que Jodi o Arcángel Constantini en otros momentos, propone una tergiversación del lenguaje HTML, presentado para navegar la web, algo que está pensado en función de publicar documentos, conte-nidos, imágenes publicitarias, que contempla reglas de interfaz de usuario, y llevarlo al extremo de la incomodidad, de la generación de sentido y sentimiento. En uno de los ejemplos, cat, una imagen de un gato que se mueve espas-módicamente contiene un único botón con un rótulo que dice “mate al gato”, que al ser apretado lleva a un cuestio-nario con el título “¿¿Por qué mató a mi gato??” Mouchette pregunta y cuestiona a los visitantes y luego recopila sus respuestas mostrándolas tal como fueron recibidas en la propia web. La obra queda completa ahí, en lo que leemos como los comentarios del público. La relación que se establece entre el público y la obra ya no es de espectadores ante una propuesta estética, sino de partícipes necesarios o hasta parte de la obra. Si lo expresamos en términos más puristas, la obra en sí es el propio libro de visitas con los comentarios de los visitantes.

Pueden ver esta página aquí: http://www.mouchette.org/cat/

Para poder desarrollar una página web es necesario utilizar el lenguaje de hipertexto llamado HTML. Este lenguaje es el que permite estructurar y mostrar el contenido de la página web. Los artistas ejemplificados aquí utilizan el sistema HTML de formas no necesariamente previstas por el estándar. Tratan de subvertir la idea de esta representación gráfi-ca, que está pensada como algo más cercano al diseño gráfico digital, hacia un lugar en donde la propuesta dé cuenta de las necesidades de expresión ideológica, sentimental, en definitiva artística, de cada uno de ellos. Tergiversar el código HTML implica un cuestionamiento muy denso a la propuesta de las sociedades y consorcios estandarizadores, como por ejemplo el consorcio W3C, quienes diseñan y deciden los estándares que se utilizarán en los lenguajes para la web. Estas propuestas del Webart establecen una lucha contra la homogeneización de las estéticas, la idea de que una sola plataforma con una sola propuesta gráfica es suficiente para todos (como ocurre en el comienzo de la década de 2010 con Facebook).

Hypertext Markup Language, lenguaje de marcadores de hipertexto.

http://www.w3.org/

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Las sociedades y consorcios estandarizadores son organizaciones que se ocupan de fijar normas comunes de trabajo en distintas áreas. Existen consorcios que de-ciden qué tipo de enchufes eléctricos se usan en las casas, la forma del encastre de tubos de agua, etc. En cuanto a la web, el World Wide Web Consortium (www.w3.org) se ocupa de definir cuáles son las cosas que pueden ser reconocidas como elementos en un documento HTML.

Quizás la pregunta subyacente a todo esto es, ¿por qué hemos de resignarnos a usar únicamente plantillas propuestas y no trabajar con nuevas? y ¿hasta qué pun-to esto es extrapolable a la vida cotidiana?

Citando a Prada (2012): “Pensar socialmente Internet, analizar políticamente sus dinámicas de funcionamiento, sus ex-clusiones o las formas en las que la comunicación podría en ella conseguir liberarse de la «colonización» por parte de los intereses económicos, se convertían en el propósito principal de algunos de los artistas”. Por otro lado, el planteo principal en estos trabajos, a nivel de interfaz, es que son trabajos pensados para ser vistos a través de un navegador web. Esto implica, necesariamente, que la puesta en escena de la obra de arte tiene que tomar el punto de vista de lo que ocurre on line.

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Jodi (el alias que utiliza la pareja de Joan Heemskerk y Dirk Paesmans), propone desde su web un juego parecido. A primera vista la web es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase de una página mal formada o de un error, con una estética que podría acercarnos a las representaciones cinematográficas de cómo se ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de guerra, Tron, etc.). Sin embargo, al visualizar el código fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cómo ensamblar bombas de hidrógeno y uranio. Jodi propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo políticamente incorrecto. Pervertir, tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrínsecos a la propuesta de Jodi en este tipo de arte.

wwwwwwwww.jodi.org

En el año 2002, desde el Instituto Rufino Tamayo, Arcángel Constantini (México) y Vicente Matellana (España) pro-pusieron una serie de luchas on line, a través de la web infomera.net, entre distintos referentes del net art de ese momento. Hacían ephemeral matches (en castellano “partidos efímeros”) duraban dos días seguidos en los que se habilitaba una dirección FTP compartida entre los contendientes, quienes modificaban y reemplazaban lo que el otro subía. Una experiencia de arte efímero en donde las múltiples modificaciones generaban webs caóticas y llenas de dobles sentidos. Más adelante, llevaron estas experiencias a verdaderos rings de catch, en donde los contrincantes se ubicaban en las esquinas del cuadrilátero con sus computadoras. Si bien la página está actualmente fuera de línea, se pueden consultar algunos de sus estados antiguos a través de la base de datos de www.archive.org.

http://web.archive.org/web/20020922073828/http://infomera.net/

Arcángel Constantini, por otro lado, tiene algunos ejemplos notables de la utilización del HTML para tergiversar el uso de Internet. Su obra 123456789pxw, muestra los números del 1 al 9, dispuestos como paisajes abstractos para reflexionar acerca de la creación de espacios oníricos por parte del ser humano.

Aquí se puede ver la obra de Constantini:http://www.unosunosyunosceros.com/123456789px.htm

Quizás no pueda ser clasificado solamente como Webart, pero Dreamlines de Leonardo Solaas es uno de los ejemplos más claros de cómo la utilización de la información presente en Internet puede ser usada como “alimento” para una instalación. Se invita a los visitantes a escribir algunas palabras que describan un sueño. Aprovechándose de los siste-mas de búsqueda de imágenes de Google, el sistema busca las imágenes que se obtienen como resultado al buscar estas palabras. Las imágenes son redibujadas y resignificadas a través de un sistema de partículas quizás invitando a pensar, “¿Quién está soñando? ¿El usuario, o Internet por sí mismo? De alguna manera, ambos” (Solaas, 2005). Drea-mlines plantea, entonces, la posibilidad de que cierta información que Google ofrece como pública –aun salvando las distancias de que esta información es provista por una empresa privada–, funcione como recurso para una interpre-tación artística de mayor envergadura, para recrear esta suerte de paisajes extraños.

Dreamlines, de Leonardo Solaas: http://solaas.com.ar/node/4

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2.2. Net art como denuncia políticaDurante la década de 1990, diferentes propuestas del Partido Demócrata estadounidense dieron cuenta de la nece-sidad del Estado, en cuanto instrumento del poder dominante, de intervenir y controlar el flujo de la información en las redes de comunicación. El proyecto Clipper de Al Gore, proponía la instalación de un microchip en todos los dis-positivos de comunicaciones del momento (fax, teléfono, módems), que le permitirían a los diversos organismos de control estatal saber, controlar y monitorizar las conversaciones, información y sus etcéteras que fueran transmitidos y recibidos por esos dispositivos. Este proyecto fue duramente criticado por grupos como la Software Free Foundation, hasta conseguir su anulación. Posteriormente, el Gobierno estadounidense instaló con éxito el programa Carnivore que permitía mediante técnicas de sniffing, el copiado de todos los datos que pasaban por un proveedor de Internet a servers dedicados a analizar esos datos.

http://r-s-g.org/carnivore/ Radical Software Group

En el año 2001, el Radical Software Group (RSG) de Nueva York desarrolló un proyecto colectivo, llamado también Carnivore, que emulaba el funcionamiento del software del FBI, pero disponía los datos de forma tal que pudieran ser utilizados en instalaciones de arte.

El software se instala dentro de una red local conectada a Internet y comienza a monitorizar todo el tráfico de paque-tes de datos que pasa por la misma. Estos datos son analizados y formateados para poder ser reinterpretados. Artistas como Vuk Cosic, Lisa Jevbratt, area3, Entropy8Zuper!, o Golan Levin entre otros, participaron desarrollando instalacio-nes que utilizaban los datos provistos por el Carnivore del RSG como fuente de alimentación para su funcionamiento.

Vuk Cosic <http://www.ljudmila.org/~vuk/intelligence/>Lisa Jevbratt <http://jevbratt.com/out_of_the_ordinary/>area3 <http://www.area3.net/?idT=WWP>Entropy8Zuper! <http://entropy8zuper.org/guernica/>Golan Levin <http://www.flong.com/projects/jj/>

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Otro proyecto interesante en la línea de la denuncia del control es Tracenoizer, de Annina Rüst, Martin Krung, Roman Abt, Silvan Zurbruegg y Marc Lee. Tracenoizer es un sistema web que genera múltiples “clones” de identidad en Inter-net. El visitante introduce sus datos en Tracenoizer quien crea páginas web con información que encuentra en Inter-net referida a esa persona. Esa información diversa está dispuesta de forma tal que los servicios de búsqueda indexan esas páginas y aparecen como resultados al buscar por el nombre del “clonado”. Auténtico juego de espías, en donde buscan “llamar la atención sobre la cuestión de la vigilancia electrónica en Internet”.

En el siguiente sitio se puede acceder a más información sobre este proyecto:

http://www.1go1 .net/index.php/Main/Tracenoizer

Prada hace un análisis notable del caso Wikipedia Art en su capítulo “La práctica artística en la exploración de los límites de la participación” (Prada, 2012). Nos cuenta de un proyecto en donde se planteaba utilizar la herramienta Wikipedia para realizar un proyecto artístico en el que los usuarios definieran el propio propósito, Wikipedia Art. El trabajo consistía en realizar una entrada (definición) enciclopédica en Wikipedia que permitiese editarla, ampliarla, modificarla por los usuarios. Una paradoja borgiana en donde la obra y su definición estaban contenidas dentro de sí mismas. La principal objeción que se hizo a este proyecto fue que la Wikipedia no está pensada para ser un lugar de residencia de trabajos artísticos (qué ironía).

Intimidad Romero

Fuente: http://www.facebook.com/intimidadromero

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Un cuestionamiento hermanado está claramente ejemplificado en la obra de Intimidad Romero con su proyecto homónimo. Intimidad Romero ofrece una mirada muy trabajada e irónica a la propuesta de la articulación de la iden-tidad y la intimidad en las redes sociales. La obra consiste (casi) simplemente en un perfil de Facebook que nutre su perfil de cientos de fotografías en donde el rostro aparece irreconocible tras haber sido pixelado. Es interesante la reflexión en el cuidado que propone Romero de la imagen, en un lugar en donde los usuarios generalmente suben sus fotos sin siquiera pensarlo dos veces, por ende, sin tener en cuenta casi ningún criterio más que la espontaneidad de la foto y la dudosa virtuosidad documental del “yo estuve aquí”, casi una moneda de cambio en la práctica de esta moneda social.

Facebook, esa gran empresa-red social, que no provee conte-nidos sino que se nutre de lo que producen los usuarios y que sustenta su existencia en el hecho de que todos sus usuarios muestren sus caras, compartan sus fotos, hagan pública su vida privada.

En su artículo “Intimidad”, Remedios Zafra dice al respecto de esta artista:

Pueden leer el artículo completo en la siguiente página:http://www.remedioszafra.net/texto_Intimidad_Remedios-Zafra_jun2012.pdf

[…] parece lanzar una reclamación a los conectados: “Mírenme, tengo derecho a ‘no’ ser vista. Mírenme”, manejando hábilmente la contradictoria fascinación de la mirada, cuando se reclama “ver” mientras se oculta la imagen, o se quiere ver más cuando un límite lo imposibilita (ZAFRA, 2012).

Intimidad Romero: http://www.facebook.com/yosoyintimidadromero

Otros colectivos y artistas también han encontrado en Facebook el lugar para realizar sus trabajos. Es el caso del colecti-vo United Unknown con su Videoclub Españistán, es un proyecto en donde satirizan situaciones de la política española y mundial mediante reformulaciones de pósters de películas conocidas. Jugando con la idea irónica de la publicidad en Internet, quizás emulando a Bárbara Kruger con la crítica que ella hacía al diseñar carteles publicitarios similares a los de los publicistas de la avenida Madison en Nueva York. La crítica se entiende como un cuestionamiento a la idea de que todo es vendible, de que todo es comerciable, o que puede tratarse a la política como una simple farsa.

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Resulta inquietante entender, a partir de los proyectos de Intimidad Romero y Wi-kipedia Art, cómo es posible aprovechar la interfaz y la tecnología propuestas por las redes sociales para hacer valer la crítica artística.

United Unknown

Fuente: http://unitedunknown.com/videoclub-espanistan/

A partir de lo mencionado, podemos entender que el net art se muestra como una expresión artística que cuestiona los límites de la tecnología web, en un principio emergente y luego profundamente extendida en el entorno del mundo digital.

Distanciándose de planteos puramente estéticos, que los confundirían con simples páginas de diseño gráfico, los artistas de la red o net artistas intentan empujar un poco más allá los límites, haciendo planteos políticos y sociales. Invitan al público a ser parte de las obras y, con ello, a profundizar en la idea de que hace falta más pensamiento crítico en una red en donde las propuestas tienden al pensamiento homogéneo y centralizado, haciendo uso de las herramientas y la tecnología que provee el propio sistema.

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2.3. Net art y bioarteSin adentrarse en una discusión política como las de los artistas anteriormente nombrados, Ken Goldberg y Joseph Santarromana, plantean en su obra Telegarden, la posibilidad de colaborar colectivamente con un entorno biológico. La instalación consiste en una gran maceta con tierra, un brazo mecánico y una serie de cámaras web que transmiten lo que ocurre en la maceta. Se invita a los internautas a cuidar de una pequeña parcela de tierra dentro de la maceta y son ellos, los visitantes “virtuales”, quienes deben ocuparse de plantar, regar, cuidar su porción de terreno.

En el siguiente sitio puede ver acerca de este proyecto: http://goldberg.berkeley.edu/garden/Ars/

Umberto Eco (1999) comenta una serie de viajes que realizó por EE. UU. en donde algunas obras de arte clásicas es-taban representadas en museos de cera, allí lo que se ofrece es: “(...) la reproducción para que no tengáis ya necesidad del original”; es decir que no hace falta estar en ese lugar físico para poder tener una apreciación cabal de la obra; es más, que esta reproducción es aún mucho mejor que el original. Telegarden juega con una idea similar, al plantearnos que podemos tener la experiencia de ser jardineros desde el cómodo asiento frente a nuestro monitor, con valores agregados importantes, como participar de un jardín colectivo.

El proyecto “MEART” del grupo australiano SymbioticA, plantea el acercamiento desde un lugar radicalmente diferen-te. MEART está dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extraídas del cerebro de ratas de laboratorio conecta-das a un grupo de electrodos, llamado ‘Wetware’; un brazo robótico y una cámara llamados ‘Hardware’; un software, que hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicación para poder hacer esta instalación, distribuida geográficamente. Funciona de la siguiente manera:

• El visitante se sienta frente a la cámara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio en donde se encuentra el cultivo de las neuronas de la rata.

• El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos eléctricos excitando a las neuronas, cuya respuesta es nuevamente analizada por el software.

• Este análisis es transmitido al brazo mecánico que se encuentra en la estación remota (donde está el visitante, por ejemplo, en un museo) que traza en un papel la interpretación final de la imagen.

• El público es parte de la obra, de hecho, es la obra.

En el siguiente link puede obtener más información sobre el proyecto:<http://www.fishandchips.uwa.edu.au/project.html>

En este vínculo la interfaz funciona como ojo de la instalación y el resultado es la expresión, lo que la instalación entiende e interpreta. Es este, como en la mayoría de los casos aquí des-criptos, un ejemplo de cómo el público no es espectador ni visitante, porque es parte esencial de la obra.

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2.4. Net art y vida artificial La idea de la colaboración colectiva es una de las bases fundamentales en el net art donde las obras generalmente utilizan Internet como fuente de datos y como soporte. En la mayoría de los casos, estas obras tienen que ser vistas desde Internet.

Es el caso de “CyberZoo” de Gustavo Romano, en donde se presenta un zoológico para animales en vías de extinción. Los animales descriptos son una compilación de diferentes virus informáticos. En CyberZoo se pueden ver descripcio-nes y simulaciones del funcionamiento de estos virus, en una suerte de metáfora de la relación del ser humano con el resto de la naturaleza. Es significativo notar el intento de generar un paralelo entre la vida afuera de la red y la vida adentro de la red. Es, quizás, una necesidad de buscar metáforas plausibles para la crítica o, dicho de otro modo, que ciertas ideas y nociones del día a día en la vida tangible, puedan ser criticadas.

Aquí está el sitio de “CiberZoo” para ver el proyecto completo:http://www.cyberzoo.org/cast/home.htm

La ironía de que el propio virus informático sea una obra de arte también está planteada por otros artistas, como ocurrió con la obra “Bienale.py” del colectivo italiano 0100101110101101, quienes crearon un virus comisariado por la bienal de Venecia 2001; virus que infectó todos los servidores de la bienal. Una performance de bioterrorismo in-formático.

En el siguiente sitio hay más información sobre este proyecto:http://0100101110101101.org/home/biennale_py/index.html

“Life Spacies” de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau plantea una aproximación más abstracta a la idea de inte-ractuar y comunicarse con otros. La instalación representa un espacio abstracto donde nacen y viven criaturas. Estas son creadas de maneras diferentes a través de un teclado en la instalación o por mensajes de correo electrónico; a través de reproducción espontánea como derivaciones del propio código genético de los seres. Life Spacies genera criaturas virtuales por cada dato que recibe de los visitantes. Estos seres interactúan con las personas presentes en la instalación reaccionando a sus movimientos y presencia.

En el sitio de la Universidad de arte y diseño de Linz, se en-cuentra el proyecto de esta intalación: http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/CON-CEPTS/LifeConcept.html

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2.5. Net art y lo extremoEva y Franco Mattes, dos artistas italianos, más conocidos como 0100101110101101, gozan de la incomodidad. La obra “No fun”, consiste en un video con grabaciones de las reacciones de usuarios de una web de contactos llamada “Chatroullette”, es un sistema en donde los usuarios van “saltando” de videoconferencia en videoconferencia de forma aleatoria utilizando la webcam. 0100101110101101 dispusieron un maniquí de una persona que supuestamente ha-bía cometido suicidio y grabaron las reacciones de los visitantes. Inquietante obra que cuestiona el papel inactivo del usuario de Internet, de esa situación en la que Internet se vuelve televisiva, es decir, pasiva. Solo uno de los visitantes aleatorios dio aviso a la policía de lo que estaba viendo por la cámara. El hecho artístico estaba, evidentemente, en esas reacciones de los visitantes aleatorios.

Aquí está el sitio con la obra:http://0100101110101101.org/home/nofun/index.html

Con el siguiente enlace puede acceder al sitio de Chatroullet-te, aunque es muy probable que sea difícil (o imposible) de acceder desde algunos campus universitarios o sistemas pro-tegidos. http://chatroulette.com/

Una versión un poco menos radical, pero sin dejar de tener un enorme grado de cinismo, es el “The Institute of Media Disseases” de Markus Kách. La web institucional de un supuesto instituto de enfermedades de personas vinculadas con los nuevos medios, diseñadores o artistas, en donde se caracterizan y describen males como el “Síndrome de An-drómeda”, una suerte de duplicador de narices en la cara, o el “Síndrome de pixelización”, en donde ciertas porciones del cuerpo del sujeto son pixeladas por el repetido uso de esa técnica en fotos.

“The Institute of Media Disseases” de Markus Kách:http://www.moving-art-studio.com/september/media_disea-ses_eng.html

2.6. Net art en espacios públicosCon la obra Alzado Vectorial de Rafael Lozano Hemmer nos encontramos con un estado intermedio entre la ideal del adentro y afuera de lo que tiene que ver con la red. Se plantea una instalación interactiva en la cual la forma de los diseños mostrados es configurada por los visitantes a través de una interfaz web. Indudablemente, una instalación de net art. Luego, estos diseños son proyectados con reflectores apuntando al cielo sobre espacios públicos. Por ejem-plo, sobre el Zócalo, la plaza central de la ciudad de México en el año 2000, en donde la obra podía ser vista desde 16 km a la redonda. Otra obra de Lozano Hemmer derivada de esa es Open Air instalada en Filadelfia, EEUU.

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Alzado Vectorial http://www.lozano-hemmer.com/vectorial_elevation.php

En la siguiente página se encuentra el proyecto de “Open air”http://openairphilly.net/

Sander Veenhof presenta una obra para ser utilizada con smartphones dentro de la sede del presidente de los EE. UU. (la Casa Blanca) y el Pentágono, en donde la gente en Internet puede enviar mensajes a través de la red Twitter que contengan los hashtags (#) #OvalOfficeChat o #PentagonChat. Quien esté dentro de la llamada sala oval del presidente norteamericano, podrá ver en la pantalla de su teléfono un globo aerostático amarillo sobre el escritorio presidencial con el último mensaje que se haya enviado.

Un hastag es una palabra o una serie de palabras sin espacio entre ellas precedidas por el caracter # que son utilizadas por los usuarios de Twitter para agrupar los mensajes que agregan a la red. El sistema de twitter permite buscar todos los mensa-jes que tengan un mismo hashtag.

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Con un recurso similar, Jordi Abelló propone en su obra “Bank”, una galería de cuadros de presidentes de la banca española hechos por él mismo, para ser exhibidos en los propios bancos. La instalación consiste en una aplicación para teléfonos móviles que, de manera similar a la obra mencionada de Veenhof, si la persona se ubica con el GPS del teléfono en un lugar determinado, en la pantalla aparecen los cuadros pintados por Abelló.

En el siguiente enlace de un Blog del diario español El País, pueden encontrar una interesante nota que describe “Bank”:http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/09/ bus-cando-el-rostro-del-poder.html

Roberta Bosco y Stefano Caldana, desde su magnífico blog “El Arte en la Edad del Silicio” comentan que:

Abelló empezó a trabajar con los rostros del poder y el reflejo de la avaricia en los rasgos hace más de un año, cuando preparaba las ilustraciones para el libro de Rafael Argullol, La risa de la hiena, la primera publicación de la Fundación Arranz-Bravo de L’Hospitalet de Llobregat. Sin embargo, en Bank quiso dar una vuelta de tuerca al tema, pidiendo la colaboración desinteresada de una colonia de buitres salvajes, un rapaz que comúnmente simboliza las peores cualidades del ser huma-no. Los buitres que comparten con Abelló la autoría de las obras, viven en la reserva natural de Nonaspe, en provincia de Zaragoza” (BOSCO, y CALDANA, 2013).

Pueden leer el artículo completo desde el siguiente link: http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/

El contrapunto que se puede establecer entre la obra de Lozano Hemmer, “Infiltr.AR”, de Veenhof y la de Abelló es inquietante como punto de partida para cues-tionarse, ¿hasta dónde el espacio público puede ser intervenido por una obra de arte?, ¿puede un espacio virtual definirse como público o privado? Resulta también interesante pensar en que, en esta época en las que se clama por la democratiza-ción de la palabra a partir de la aparición de las redes sociales, sean nuevamente los artistas quienes busquen romper ciertos límites y barreras arquitectónicas y con-ceptuales para permitir al público acceder a los espacios colectivos y/o de poder.

En otro sentido, pero en la dirección de los espacios compartidos, es muy interesante detenerse en la obra “Me and my Shadow” de Joseph Hyde, que plantea una interacción entre visitantes ubicados en lugares remotos. La instalación consiste en cabinas distribuidas simultáneamente en tres o cuatro museos o galerías en diferentes ciudades. Una per-sona que entra en la cabina es captada por un dispositivo Kinect que transmite la imagen por red a las otras cabinas. Un participante en Estambul puede ver e interactuar, dentro de un mundo virtual, con alguien que está en la cabina de Bruselas, París o Londres. Todos los participantes aparecen ubicados en un espacio abstracto virtual que aparenta no estar en Estambul, ni en París, ni en ningún lugar en donde esté instalada la cabina. Así, Hyde propone que el espa-cio de la interacción en el net art es un espacio alternativo, abstracto, en un plano al que no le corresponde el término de etéreo, pero sí el de impalpable.

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Kinect es un dispositivo para jugar, utilizando el cuerpo como interfaz con la consola Xbox 360 de Microsoft. Kinect permite la captación de formas en un espacio 3D.

En el siguiente sitio pueden ver el proyecto completo y varios videos explicativos que muestran la instalación: http://madeshadow.wordpress.com/

La problemática de la intimidad, el espacio público y el privado llevaron a Christa Sommerer y Laurent Mignonneau a realizar su magnífico trabajo “Mobile Feellings”. Según sus palabras, exploran: “la ambivalencia de compartir informa-ción personal con una audiencia anónima”. Mobile Feelings es una instalación que está realizada con la modificación de teléfonos móviles que permiten a los visitantes tocarse, olerse y palparse de forma virtual. La búsqueda pasa por utilizar las redes de telefonía celular para transmitir sentimientos y sensaciones.

Aquí está el proyecto completamente explicado:http://www.interface.ufg.ac.at/christa-laurent/WORKS/ CONCEPTS/MobileFeelingsConcept.html

En el siguiente video se puede ver un extracto de esta instalación:https://www.youtube.com/watch?v=vBJuYAXzFdg

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2.7. Net art y redes socialesJosé Ramón Alcalá, afirma que: “El problema de la identidad en la Red y las cuestiones de la autoconstrucción de una personalidad específica, a través y en las redes sociales actuales, supone uno de los retos específicos más significati-vos y transcendentes del arte que está sucediendo a la posmodernidad cultural”.

Herramientas como Twitter, que imponen limitaciones a la forma en la que se envían los mensajes (140 caracteres por mensaje, en este caso), son casi invitaciones a las búsquedas artísticas. Es el caso de “Fly Tweet” de David Bowen, una instalación en donde una gran cantidad de moscas puestas dentro de una esfera, envían Tweets a la red. Cada vez que una mosca se posa en una tecla de un teclado de computadora, esta letra es agregada a un mensaje de Twitter. Al llegar a los 140 caracteres o, cuando una mosca se posa sobre la tecla Enter, se envía un tweet con el texto acumulado. Una parodia de la sociedad global de los comienzos del siglo XXI.

Aquí pueden acceder al proyecto completo con algunas imá-genes: http://dwbowen.com/fly_tweet.html

Roberta Bosco y Stefano Caldana se preguntan: “¿Las redes sociales son realmente necesarias o la necesidad en estos tiempos de consumismo es tan solo disponer de algo frívolo que antes no estaba?”

En su blog puede leer los artículos completos:http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/09/face-book-y-la-deconstruccion-artistica-de-una- red-social.html http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/ 2012/10/las-relaciones-afectivas-en-tiempos-de-redes- sociales.html

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Quizás en un plano más puramente estético, se pueden encontrar algunas respuestas en los artistas ^oogeoej, “Ga-llery Onnline”, “Sayuri Michima” y “Glitchr”, hacen uso de pequeñas bugs que encuentran en Facebook, para realizar ilustraciones abstractas. Exploran las posibilidades de utilizar caracteres Unicode para “escribir” sus ilustraciones.

Un bug es un error en un programa. Estos errores son común-mente producto de una codificación errónea por parte de los programadores o por situaciones no previstas por estos.

Unicode es un estándar establecido para poder codificar las letras, signos y caracteres de los distintos lenguajes y signos utilizados para comunicarnos por escrito en la mayoría de las lenguas actuales y lenguas muertas. Esto es, dentro del Unico-de existen tanto los signos del alfabeto latino (los que utiliza-mos en la lengua castellana), como los caracteres del alfabeto chino o del indi. El términio Unicode viene de Universalidad + Uniformidad + Unicidad.

Quizás puedan plantearse como una continuación al ANSI Art y al ASCII Art. El ASCII art consiste en realizar dibujos e ilustraciones con los 95 caracteres visibles del set ASCII, en cambio el ANSI Art, que fue utilizado casi exclusivamente en los BBSs durante las décadas de 1980 y 1990, consistía en imágenes construidas con 256 caracteres y 16 códigos de color. Un magnífico ejemplo de la utilización del ASCII art está en “STAR WARS ASCII” de Simon Jansen, en donde, con algunas complicadas rutinas de programación, se muestra completa la película La Guerra de las Galaxias: Episodio IV, en formato ASCII.

El ANSI Art es una forma de dibujo en donde se utiliza todo el set de caracteres ASCII, en donde además se establecían co-lores de letras y colores de fondo de acuerdo con secuencias definidas de caracteres.

ASCII es un estándar establecido por el Comité Estadouniden-se de Estándares, en el que se definen, primero 127 y luego 256 caracteres para ser utilizados en las comunicaciones digi-tales. Estos caracteres contienen los signos, letras y números utilizados en la lengua inglesa para comunicarse. Son los que se utilizaban en todas las computadoras hasta la introducción del Unicode.

Aquí están los perfiles, de la red social Facebook, de los pro-yectos que enumeramos:Gallery Onnline: http://www.facebook.com/GalleryOnlineSayuri Michima: http://www.facebook.com/sayurimichima Glitchr: http://www.facebook.com/glitchr

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Actividad 1

Confeccionar un póster de película, modificando uno ya existente, ironizando so-bre alguna cuestión cotidiana.

Actividad 2

Crear una página de grupo en Facebook, en donde se propone a los visitantes aportar sus creaciones, y generar un pequeño museo virtual online.

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3. Bioarte, arte transgénico, arte genético y arte tisular

Objetivos• Analizar las formas en que se articulan las tecnologías de la vida y el arte desde dos de sus principales abordajes: la

simulación del comportamiento de lo vivo y la manipulación de la materia viva. • Reflexionar sobre los nuevos paradigmas de la ciencia, el rol de la virtualidad en la vida, el determinismo genético,

la ética en la ingeniería genética y el tratamiento de estos temas desde el arte genético, transgénico y el bioarte.

3.1. El nuevo paradigmaSegún Fritjof Capra (1996) durante las primeras décadas del siglo XX la ciencia, y particularmente la física, entraron en una profunda crisis. En la necesidad de explorar el mundo subatómico, los físicos se encontraron con una extraña realidad que les resultó difícil de comprender y que jaqueó el paradigma con el que hasta ese momento se veía el mundo. Un paradigma mecanicista, herencia de Descartes y Newton, que Capra describe de esta manera:

Dicho paradigma consiste en una enquistada serie de ideas y valores, entre los que podemos citar la visión del universo como un sistema mecánico compuesto de pie-zas, la del cuerpo humano como una máquina, la de la vida en sociedad como una lucha competitiva por la existencia, la creencia en el progreso material ilimitado a través del crecimiento económico y tecnológico y, no menos importante, la convic-ción de que una sociedad en la que la mujer está por doquier sometida al hombre, no hace sino seguir leyes naturales. (CAPRA, 1996: 28).

Frente a esta crisis que sufrió la física se fue afianzando una nueva forma de pensamiento que ha pasado por discipli-nas y teorías como la Cuántica, la Cibernética, la teoría de los Sistemas, la teoría del Caos, y la Complejidad, entre otras, generando un giro que ha dejado a las ciencias de la vida, por sobre la física, a la hora de ocupar el lugar de la verdad. Al respecto, Santiago Ortiz afirma que:

Luego de una depresión o crisis en la ciencia, que se puede simbolizar por la frus-tración que generó el no haber encontrado una teoría unificada del comporta-miento físico del universo, la biología y, especialmente, las ciencias de la genética han remplazado a la física en el papel de representante de la ciencia ante la socie-dad. (ORTIZ, 2005).

3.1.1. La virtualización de las cosas

Este cambio de paradigma se vio acompañado (particularmente durante la segunda mitad del siglo XX) por el surgi-miento de una nueva tecnología, la computación, de la mano de las ciencias informáticas. A partir de ese momento, la digitalización de la realidad fue ganando terreno y empezó la virtualización de las cosas.

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Entendemos como virtualización a la operación que nos permite transformar las entidades en información, para así procesarla, transmitirla, transformarla, duplicarla, etc., es decir, una operación que nos libra de las limitaciones de las entidades físicas y nos permite ingresar a la potencia de la información. Según Pierre Levy, la virtualización es un estado vinculado con la potencia, lo virtual es lo que no está actualmente pero estará, por eso, lo virtual no es opuesto de lo real, sino de lo actual.

La virtualización no es una des-realización (la transformación de una realidad en un conjunto de posibles), sino una mutación de identidad, un desplazamiento del centro de gravedad ontológico del objeto considerado: en lugar de definirse principalmente por su actualidad (una «solución»), la entidad encuentra así su con-sistencia esencial en un campo problemático. Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en mudar la entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una cuestión particular. (LEVY, 1995).

Esta nueva forma de abordar el mundo, atravesó todos los órdenes de nuestra cultura y significó lo que algunos consideran la tercera revolución industrial (o una tercera ola), que dejó definitivamente atrás la idea de la maquinaria mecánica para acceder al concepto de procesamiento digital. La vida no escapó a esta lógica y es así como los secre-tos de la vida se han transformado ahora en información.

En este sentido, Paula Sibilia comenta que el hombre está ingresando en una nue-va era regida por la evolución posthumana, una evolución biológica más veloz y eficiente que la planteada por Darwin en el siglo XIX. Esta hipótesis se basa en las investigaciones y desarrollos en bioinformática, biocomputación y en algunas ciencias de la vida donde la digitalización parecía ser clave y aquello que respondía al universo de lo natural biológico ahora se convierte en un dato informático posi-ble de ser manipulado y modificado a gusto. (MATEWECKI, 2013: 87).

Una vez que la vida pudo entenderse desde el paradigma de la información, fue posible acceder a la Vida Artificial desde dos enfoques:

1- Crear vida a partir de información; es decir, tomar la base informática de la vida y dejar de lado su sustrato físico (átomos de carbono, hidrógeno, oxígeno, etc.), para así simular la vida mediante software y, en una instancia posterior, mediante robots.

2- Tomar el ADN, decodificarlo y reescribirlo, y así usar la maquinaria biológica/genética de la vida para transformarla y crear nuevos seres.

Al primero se le llama Vida Artificial “seca”, al segundo, Vida Artificial “húmeda”. Cada uno de estos enfoques tuvo su paralelo en el arte, generando por un lado el Arte Genético, que se dedica a aplicar algoritmos de simulación de la Vida Artificial (particularmente los Algoritmos Genéticos) a los procesos estéticos; y, por el otro, con la aparición del Arte Transgénico (parte del Bioarte) que se encarga de modificar la estructura genética de seres vivos (biológicos).

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Existen artistas como Karl Sims, Christa Sommerer, Santiago Ortiz y otros que apoyan y explotan la concepción de trazar analogías entre la vida y la información y así encontrar relaciones entre el código genético y los algoritmos. También existen artistas como Simon Penny que nos advierten respecto del cuidado que hay que tener a la hora de usar estas analogías.

3.1.2. El triángulo de los códigos

Santiago Ortiz (2005) establece ciertas analogías entre la escritura, la programación (en el sentido computacional) y el código genético, en lo que él llama el triángulo de los códigos. En el triángulo, Ortiz toma tres campos, el de la na-rrativa, el de la vida y el del arte digital, y establece un código para cada uno de ellos; el código de la lengua, el código genético y el código informático, respectivamente.

Estos tres códigos son encargados de generar sentido, vida y una forma generativa de arte (que Ortiz asocia con el arte digital) pero por sobre todo, esta relación entre códigos permite establecer el acto de la escritura como acto creador en cualquiera de las tres esferas:

Si hay algo nuevo en el arte, cuando se refieren a arte y nuevos medios, arte y tec-nología (¡vaya pleonasmo!), arte digital, arte y nuevas tecnologías, etc., si hay algo nuevo en sus formas o en su prácticas, no está en la reciente incorporación de sen-sores, en la proyección de luz, en la amplificación del sonido, en los mundos virtua-les generados con imágenes bajo modelos de proyección cónica, en los artefactos robóticos hidroeléctricos, electrónicos o ensamblados con juegos de bloques, ni en los sistemas de comunicación que comunican a aquellos que ya estaban comu-nicados, en los endoesqueletos y exoesqueletos, en los brazos comandados con ondas alfa cerebrales, en los tele, en los micro, en los nano, etc. Tampoco se puede ver mucha novedad en las «obras que reclama un espectador moviendo palancas o tocando botoncitos». Si hay algo nuevo es que se retomó la tradición humana de utilizar el signo para crear. Se redescubrió la tecnología del signo, la escritura. Lo nuevo es lo de siempre. (ORTIZ, 2005).

Fuente: Ortiz, S. (2005) Narrativa, vida, arte y código. Disponible en: <http://www.uoc.edu/artnodes/esp/art/ortiz0505.pdf>

[Consultada: 12/03/2013]

narrativa

lengua

código

genét

ico

vida

Informático

arte digital

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El triángulo de los códigos permite realizar asociaciones y desplazamientos que explican la potencialidad de una nueva forma de arte ya que, por ejemplo, la vida puede ser escrita o programada, según la metáfora que se elija; la programación puede generar sentido y también vida; y la escritura en sí también puede ser algo vivo o una secuencia de código que genera comportamiento. Es decir, el triángulo permite comprender un intercambio fluido entre estas tres formas que hasta ahora parecían venir de campos disímiles.

En la reflexión que Ortiz plantea sobre los códigos, resulta interesante cuando destaca el hecho de que en los códigos que son lineales, en cuanto a la forma en que se manifiestan escritos, se desarrollan estructuras recursivas que rom-pen con dicha linealidad. Ortiz muestra cómo esta ruptura de la linealidad se da en la narrativa:

El lenguaje verbal humano se diferencia de los lenguajes de los animales, según las investigaciones realizadas hasta el presente, porque posee características como el desplazamiento y la recursión. Por medio del desplazamiento es posible nombrar y comentar realidades que no se dan en el presente, que no se pueden señalar con el dedo, sino que ocurren en el pasado, en el futuro, en otro lado, e incluso como hipótesis o posibilidad. Y por medio de la recursión somos capaces de en-samblar discursos sin límites externos o internos; se trata de la capacidad que tiene el lenguaje de hacer construcciones con sentido que forman parte de otras cons-trucciones con sentido. De hecho, es válida una comparación del lenguaje verbal con el código genético teniendo en cuenta que en ambos, aunque en principio se basan en una estructura de código lineal, las partes del código se relacionan unas con otras tendiendo redes. En el caso de los genes, la mayoría de éstos actúa sobre otros genes, antes que sobre el fenoma, creándose redes genéticas, aspecto esencial para la enorme capacidad constructiva. Igualmente, las palabras aluden unas a las otras, enriquecen o dan sentido a conceptos previamente planteados y son sobre todo las relaciones que se establecen entre ellas las que construyen significado. (ORTIZ, 2005).

Y posteriormente muestra cuán significativa es la capacidad de recursión en el funcionamiento del código genético:

La mayoría de los biólogos creía que el ser humano, siendo el organismo viviente más complejo, poseería un genoma muchísimo mayor que el de las demás espe-cies. Inicialmente se calcularon unos cien mil genes o más para la especie humana, hoy en día la cuenta va entre veintiséis mil y treinta y seis mil, apenas un 35% más que una especie de ratón (y no sabemos qué otras sorpresas nos deparan otras especies, teniendo en cuenta que se ha descifrado el genoma de una minúscula minoría de ellas). La clave está, tanto en lo que se refiere a los genomas como en lo que se refiere al lenguaje, en las redes que forman sus genes y palabras, y su capacidad de generar aprovechando el infinito que reside en lo finito gracias a la combinatoria. Esta potencialidad infinitamente generativa desde la finitud es quizá la herramienta creativa más importante del artista que trabaja con código, y señala en general el valor de todo modelo, ya que precisamente se trata de que ocurran cosas que no se podían prever. (ORTIZ, 2005).

Un concepto inherente a los códigos es el de “gramática”, es decir un conjunto de símbolos y reglas que generan un lenguaje. Lo interesante de las gramáticas es que, si bien se basan en un conjunto finito de símbolos y reglas, el lenguaje que pueden generar es infinito. En el caso del código genético esto se hace patente ya que su gramática se basa solo en cuatro símbolos: A, C, G y T (Adenina, Citosina, Guanina y Timina) y, sin embargo, ha generado una basta biodiversidad. Javier Sampedro destaca la analogía entre las gramáticas de la vida y el lenguaje:

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Gramática de la evolución: el gran parecido entre el lenguaje y la genética es que ambos utilizan la explosión combinatoria a todos los niveles jerárquicos: letras, raí-ces, sufijos, palabras, frases y sentencias complejas en el lenguaje; bases, tripletes, dominios, exones, genes, operaciones genéticas complejas y organismos vivos en-teros en la genética. Y que la evolución se basa en TODAS esas explosiones com-binatorias (de las que la última, la combinatoria de organismos vivos enteros, es precisamente la simbiosis). (SAMPEDRO, 2005).

A pesar de que las analogías trazadas entre los códigos producen relaciones muy potentes y fructíferas, también existen autores que ponen un alerta en el abuso de dichas analogías, ya que consideran que a veces estas requieren de simplificaciones excesivas que traen aparejadas formas de pensamiento decimononas, y por consiguiente la adop-ción, quizás inconsciente, de cierto posicionamiento ideológico.

Simon Penny señala particularmente que la relación entre el código genético y la programación conlleva cierta mira-da ideológica sobre la vida asociada al dualismo cartesiano, lo que significaría una contradicción respecto del cambio de paradigma que citamos al inicio de este texto:

En el centro de la ideología de la Vida Artificial está la concepción de la separación posible de la <<información>> de su sustrato material. La Vida Artificial evita los aspectos de la dinámica celular y la evolución en la que la información y los ma-teriales están <<profundamente enredados>> de tal modo favorece la generali-zación simplista ADN = algoritmo que fue la piedra angular alrededor de la cual se basó la conceptualización Watson y Crick sobre el ADN en un principio. Así los desarrolladores de la Vida Artificial sostienen que no hay razón por la cual <<la vida no puede existir con el silicio como sustrato, en lugar del carbono>>. Se debe hacer hincapié en que este es un recurso retórico, una construcción narrativa que toma como base la naturaleza de la computadora digitales, en que el hardware y el software son independientes. Esta separación es la cualidad que define a la computadora, una máquina que es la forma por excelencia reificada del dualismo cartesiano. (PENNY, 1995).

Traducción de Emiliano Causa.

3.2. Vida artificial secaLa Vida Artificial seca, se podría entender como la simulación mediante medios informáticos de procesos vinculados con la vida. Es decir, es imitar a la vida (o algún aspecto de esta) mediante el uso de algoritmos. Causa (2007) describió una lista de aquellas cualidades de la vida que parece deseable aplicar al arte:

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Construiremos una lista con algunas de las principales características de los seres vivos:

a) Desarrollo, crecimiento y orden creciente: los seres vivos tienen la capaci-dad de desarrollarse y tornarse más complejos. Pueden variar su tamaño, forma y constitución. La forma en que se desarrollan está codifica en su estructura gené-tica. También pueden crecer en número de individuos y generar agrupamientos cada vez más complejos, desde colonias de una especie, los ecosistemas y hasta la conformación de un nuevo ser desde la agrupación de varios más pequeños. Estas capacidades pueden ser entendidas como una tendencia de la vida a generar estados de orden cada vez más complejos y, por ende, a relacionar la vida con el concepto de “emergencia”. Este concepto significa el proceso por el cual, a partir de la interacción de comportamientos simples de los elementos que conforman a un sistema complejo, puede emerger un nivel de orden superior, que no puede ser explicado por la mera suma de estos comportamientos simples. Dicho de alguna forma, la vida parece poder construir orden y organización desde la nada.

b) Obtención de energía: los seres vivos, en su necesidad de construir orden y de desarrollarse, requieren energía, dado que el orden es muy costoso en estos términos. Por eso poseen diferentes formas de obtenerla y metabolizarla; entre las que se encuentran la capacidad de moverse y comer a otros seres, o aprovechar la energía solar de alguna forma. Por todo esto, la capacidad de buscar y obtener energía, parece ser inherente a la vida.

c) Adaptación: los seres vivos, en su necesidad de conseguir energía, se vinculan con su medio ambiente e intentan adaptarse a los cambios que este medio les pre-senta. Este proceso de adaptación puede transcurrir tanto en un espécimen como a través de la especie (lo que sería considerado evolución). Por ejemplo, ciertos procesos de aprendizaje pueden ser entendidos como procesos de adaptación.

d) Reproducción: los seres vivos tienen la capacidad de duplicarse para crear nue-vos seres semejantes. Esto implica otra forma de desarrollo, no a través de los indi-viduos, sino de la especie. Esta capacidad involucra el poder de heredar sus carac-terísticas y combinarlas con la de otros seres. Esta herencia se realiza mediante la transmisión de esta información (la de sus propiedades constitutivas) a través del código genético cifrado en su ADN.

Estas son algunas de las características que comúnmente ligamos a la vida, pero nos parece oportuno traer aquí el concepto de <<autopoiesis>>, dado que esta propiedad engloba de alguna forma a las anteriores. La autopoiesis es la capacidad de un ser de auto-producirse y sostener su propia estructura mediante una forma particular de <<acoplamiento>> con el entorno, es decir, la capacidad de auto-construirse y sostener dicha construcción mediante una constante diferenciación y metabolización del entorno. (CAUSA, 2007).

El término “Autopoiesis” fue definido por dos importantes biólogos chilenos, Humberto Maturana y Francisco Varela, como:

Una red de procesos de producción, en la que la función de cada componente es participar en la producción o transformación de otros componentes de la red. De este modo, toda la red se <<hace a sí misma>> continuamente. Es producida por sus componentes y, a su vez, los produce. … En un sistema vivo, el producto de su operación es su propia organización. (MATURANA Y VARELA, 1987).

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La evolución, que está vinculada con la adaptación al medio de las especies, es uno de los procesos por el que los artistas de las nuevas tecnologías se interesaron. El proceso evolutivo, desde una perspectiva darwinista, gobernado por la “selección natural”, la combinación genética y las mutaciones, fue una dinámica interesante para aplicar a un proceso estético. Dentro de la Vida Artificial existen técnicas de Computación Evolutiva que simulan los procesos evolutivos para aplicarlos a la resolución de problemas (principalmente del orden matemático). Uno de los primeros artistas en interesarse en la aplicación de este tipo de algoritmos fue Karl Sims.

[…] es una instalación multimedia en la que los visitantes pueden interactuar en el proceso evolutivo de imágenes abstractas. Una supercomputadora genera y mues-tra imágenes en 16 pantallas situadas en el espacio en forma de arco. Los visitantes se paran sobre sensores frente a las imágenes que les resultan de mayor belleza, y así seleccionan las imágenes que sobrevivirán y se reproducirán en una nueva generación” (SIMS, 1993).

Genetic Images

Fuente: Karl Sims.Disponible en: http://www.karlsims.com/genetic-images.html

[Consultada: 14/3/2013]

En el siguiente enlace se puede ver un extracto de esta obra:http://vimeo.com/7723361

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En esta instalación la “selección natural” está directamente relacionada con el gusto estético de las personas que la visitan; de esta forma, Genetic Images evoluciona según el gusto del público. En este tipo de trabajo se articulan los conceptos de fenotipo y genotipo.

El genotipo es la información genética de un individuo, mientras que el fenotipo sería la expresión de dicha información, es decir el individuo en sí. Es importante entender que el genotipo por sí mismo no determina la configuración del feno-tipo, sino que esta surge de la relación que se da entre el genotipo y el ambiente.

En Genetic Images el genotipo está determinado por las ecuaciones y variables que permiten realizar los dibujos. Se podría decir que en el modelo general que toma este tipo de sistema, el genotipo es un conjunto particular de datos, configuraciones “constantes” de variables, que servirán para ejecutar un algoritmo. Por ejemplo, una variable podría definir la ubicación de algún motivo visual, en el genotipo de una imagen habría una constante que definiría el valor que adopta dicha variable para cada caso en particular. El fenotipo estaría constituido por las imágenes que aparecen en los monitores.

Este tipo de trabajo se encuadra dentro del llamado “Arte Genético”, es decir, la simulación de la codificación genética y el proceso evolutivo aplicados a un fenómeno estético. Según el autor, Genetic Images produce un tipo de colabo-ración entre humanos y computadora en el desarrollo estético de las imágenes:

Esta instalación interactiva es una inusual colaboración entre humanos y máqui-nas: las decisiones de los seres humanos suministran la estética visual, y la compu-tadora proporciona la habilidad matemática para la generación, el apareamiento y la mutación de complejas texturas y patrones. Los espectadores no necesitan com-prender las ecuaciones técnicas implicadas. El equipo sólo puede experimentar al azar sin sentido de la estética, pero la combinación de las capacidades humanas y la máquina permite la creación de resultados que ninguno de los dos podría pro-ducir solo. (SIMS, 1993).

Posteriormente, en 1997, Sims reprodujo la misma dinámica pero esta vez con una obra de carácter figurativo, con criaturas zoomorfas que evolucionan en un sistema de Vida Artificial llamado “Galápagos”. El nombre se basó en la isla ecuatoriana que permitió a Darwin estudiar a fondo los procesos evolutivos. El artista presenta la obra como un entorno que permite al público realizar experimentos sobre la evolución, aprovechando el hecho de que los tiem-pos computacionales permiten observar el proceso a una escala que los tiempos biológicos (debido a su extensión) impiden. Las figuras de Galápagos se presentan como seres que remiten a ciertos crustáceos marinos y otro tipo de animales que no respetan la simetría bilateral.

Dentro del Arte Generativo, entre los artistas que mejor tomaron el concepto de la genética como una forma de es-critura, están Christa Sommerer y Laurent Mignonneau. En su trabajo “Life Spacies”, el público puede enviar un mail que se termina transformando en la información genética que determina el desarrollo de una criatura artificial en un entorno tridimensional. La gracia del trabajo reside en que la infinita polisemia del lenguaje permite una inmensa variedad de formas de vida artificial. La transformación sigue ciertas reglas:

1) cada mensaje produce un único ser,2) mensajes más complejos producen seres más complejos,3) diferentes niveles de complejidad representan diferentes especies.

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La obra posee dos instancias de interacción; en la primera se puede enviar un correo electrónico para crear una nueva criatura; en la segunda se puede interactuar en una instalación en el Museo ICC, en la cual se pueden tocar las cria-turas en una pantalla para hacer que estas se clonen o combinen con otras. De alguna forma, “Life Spacies” remite al triángulo de Santiago Ortiz y emparenta directamente el código del lenguaje escrito con el genético, para generar producciones/seres mixtos.

Life Spacies

Fuente: Alan Shapiro Disponible en: http://www.alan-shapiro.com/wp-content/uploads/2010/04/SM5.gif

[Consultada: 14/3/2013]

En el siguiente video pueden ver esta instalación completa: http://www.youtube.com/watch?v=xYYECD-B2BQ

Page 66: Emiliano Causa Federico Joselevich Interfaces y Diseño

A nivel local, “Sensible” es un trabajo del grupo Proyecto Biopus, es una instalación interactiva, dotada de una pantalla sensible al tacto, que permite a las personas manipular un ecosistema virtual y, a partir de esta acción, producir músi-ca en tiempo real. En función de los distintos tipos de intervenciones realizadas por los participantes, los algoritmos de vida artificial, desarrollan un ecosistema virtual que produce, a su vez, diferentes ambientes musicales.

El ecosistema de Sensible se conforma de tres tipos diferentes de organismos virtuales: los vegetales, los herbívoros y los carnívoros:

• Los vegetales (círculos) son incapaces de moverse o devorar otros organismos. • Los herbívoros (triángulos) pueden desplazarse y necesitan comer vegetales para permanecer vivos. • Los carnívoros (rectángulos) pueden desplazarse y necesitan comer herbívoros para permanecer vivos.

Todos los organismos consumen energía que, en el caso de los herbívoros y carnívoros, deben recuperar alimentán-dose. Cuando un organismo se mueve, consume mucha energía. Estas leyes hacen que cada organismo deba tomar decisiones a la hora de moverse y procurarse su alimento.

El ecosistema de Sensible es un “sistema cerrado” y como tal tiende rápidamente al desequilibrio. La única forma de mantener su equilibrio es a través de una gran inversión de energía desde fuera del sistema, es decir, a través de la participación del público. Por eso, las personas son las encargadas de regular este ecosistema y su evolución. Para crear cada tipo de organismo, las personas deben intervenir con distintos gestos sobre la pantalla sensible.

La música de Sensible se genera a través de algoritmos de composición en tiempo real que evalúan diferentes va-riables del ecosistema, para producir el material sonoro. La densidad de población, la cantidad de energía que des-pliegan los organismos en sus acciones, así como los niveles de placer y displacer de cada organismo (en función de lograr sus objetivos, como alimentarse o no ser atrapado por un depredador), son las variables del ecosistema que rigen la evolución de la trama musical.

Sensible

Fuente: BiopusDisponible en: http://www.biopus.com.ar/sensible/

[Consultada:l 6/5/2013]

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En el siguiente enlace puede ver un extracto de esta obra:http://vimeo.com/29787900

En este trabajo aparece el concepto del ecosistema como una red de relaciones que conecta la vida a diversos niveles y de hecho vincula la vida artificial con la vida biológica (el público).Otro trabajo de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, que trae el tema de los ecosistemas al arte, es “Life writer” (un claro juego de palabras con typewriter –máquina de escribir), en el que los artistas intervienen una vieja máquina de escribir para que cuando las personas tipeen letras sobre el papel, estas se transformen (mediante un procedi-miento de video mapping) en criaturas de vida artificial que siguen patrones genéticos en función de lo escrito.

Los algoritmos genéticos que usan son lo que habían creado para la obra “Life spacies”. El usuario puede escribir cria-turas con las teclas, y al correr el carro de la máquina mueve el entorno de estas criaturas que salen a la búsqueda de nuevas letras para poder comer. El público también puede mover el carro en el sentido inverso, para aplastar a estos seres y generar espacio para nueva vida.

Life spacies

Fuente: we-make-money-not-artDisponible en: <http://www.we-make-money-not-art.com/wow/0aalifewriiti.jpg>

[Consultada: 6/5/2013]

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Aquí pueden ver un extracto de Life Writer:http://www.youtube.com/watch?v=UWjAqJ6nSD8

3.3. Vida artificial húmeda y el Bioarte

Tal como dijimos antes, la Vida Artificial húmeda es la que trabaja con la materia biológica. Aborda la vida como mate-ria a ser moldeada, influenciada, transgredida por el arte. Toma la vida teniendo en cuenta su doble condición, por un lado como información que puede ser escrita y rescrita, por el otro, como manifestación del ser en sí mismo.

3.3.1. La vida como materia de la escritura

Arlindo Machado cita a Flusser en un párrafo que da cuenta de la novedad que significa escribir sobre lo vivo:

En una artículo publicado originalmente en 1988, Vilém Flusser aboga por la idea de que el concepto más antiguo de arte -conocido por los pueblos de habla latina como ars vivendi, o sea el arte de vivir – experimenta hoy un renacimiento. ... La fabulosa y estremecedora novedad es que desde ahora será posible elaborar infor-mación, grabarla en materia viva y hacer que tal información se auto multiplique y sea preservada ad infinitum o al menos, mientras haya esperanza de vida en el planeta. (MACHADO, 2004).

La idea de que la vida es información y que en el sustrato genético de lo vivo se puede guardar nueva información sedujo a los primeros artistas transgénicos, tal es el caso de Joe Davis que pensó cómo utilizar bacterias para enviar un mensaje a los alienígenas.

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Joe Davis es un artista que trabaja en el Departamento de Biología del MIT y que ha investigado profundamente en biología molecular. Este artista creó una obra llamada Microvenus que tiene dos inspiraciones:

• La primera se relaciona con una placa que viaja en el Pioneer, una sonda espacial que despegó en 1972 para surcar el sistema solar y obtener imágenes de los planetas. La sonda llevaba una placa destinada a informar posibles inte-ligencias extraterrestres acerca de la humanidad.

Joe Davis, al ver la placa, notó que había un dibujo de un hombre y una mujer desnudos, pero en el dibujo de la mujer estaban omitidos sus genitales. Al parecer, los diseñadores temieron que las autoridades de la NASA no au-torizaran el proyecto y prefirieron censurarlo.

• La segunda inspiración de Joe Davis se basó en la necesidad de pensar un nuevo medio para enviar un mensaje a los extraterrestres. Al artista se le ocurrió utilizar ADN para codificar dicho mensaje. El ADN tiene la particularidad de ser una molécula muy estable y de larga duración, lo que permitiría que viaje a través de una espora a través del espacio y cuando una inteligencia alienígena lo encontrara, la decodificara y pudiera leer el mensaje. Davis tomó el diseño de una vieja runa germánica que representa la vida y la tierra, que posee la forma de una Y griega, pero que tiene similitud con el dibujo de los genitales femeninos (que fueron omitidos en la placa del Pioneer) y lo tradujo a una cadena de ADN de 18 pares: CCCCCCAACGCGCGCGCT. Esta cadena fue introducida en una bacteria Escherichia coli, y creó una obra de arte viviente.

Para saber más sobre este artista pueden ingresar a: http://joedavisthemovie.com/

Microvenus (1988) es el primer mensaje no biológico codificado en un ADN:

Microvenus

Fuente: ScientificamericanDisponible en: http://blogs.scientificamerican.com/oscillator/files/2012/08/microvenus.jpg

[Consultada: 4/2/2013]

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El sistema de codificación para Microvenus fue inspirado por el mensaje binario enviado por Carl Sagan y Frank Drake desde el radiotelescopio de Arecibo en 1974, un intento de abrir la comunicación con inteligencias extraterrestres (así como de-mostrar las capacidades del telescopio recién remodelado). La imagen es de 23 × 73, rectángulo que tiene las dimensiones de dos números primos (lo cual hace que sea más fácil de decodificar el flujo único de dígitos binarios) y muestra imá-genes del telescopio, una persona, y la información acerca de nuestro sistema solar y nuestro ADN. Microvenus está codificado con un principio similar, las líneas de la imagen traducidas a unos y ceros en un 5 × 7 cuadrícula, convertido a ADN con los valores de cambio de fase en lugar de valores numéricos. Las bases de ADN se disponen por tamaño - C = 1, T = 2, A = 3, G = 4 - y representan el número de bits necesarios antes de cambiar a la broca opuesta. Por ejemplo, se traduce en 10101 CCCCC porque cada dígito se produce una vez, antes de pasar, y 00011 serían AG porque hay tres 0 antes de pasar a dos. (AGAPAKIS, 2012).

Traducción Emiliano Causa.

Quizás el primer artista que usó el término Arte Transgénico fue Eduardo Kac. Una de sus obras, “Move 36”, es una instalación que expone un tablero de ajedrez hecho de tierra y arena, que tiene una planta transgénica. El nombre de la obra hace mención del movimiento en que Deep Blue le gana la jugada de ajedrez a Kasparov.

Deep Blue fue una computadora con inteligencia artificial creada para jugar ajedrez y batirse con expertos como Kasparov. Hasta ese momento, ninguna computadora había logrado ganarle a un campeón de ajedrez. Si bien las máquinas demostraron ser más que eficientes para el procesamiento veloz de la información, el dominio del com-portamiento inteligente siempre resultó extremadamente difícil o imposible de simular con algoritmos. Las compu-tadoras logran sostener una partida de ajedrez con personas con escasos o medianos conocimientos, pero en 1997 fue la primera vez que una computadora logró ganarle a un campeón mundial de ajedrez. Eduardo Kac describe el momento que rescata de la anécdota:

Según Kasparov, el momento fundamental de Deep Blue en el segundo juego fue el movimiento 36. Más que hacer un movimiento que los espectadores y los co-mentaristas esperaban - una jugada segura que habría permitido una satisfacción inmediata - hizo un movimiento sutil y conceptual y, a largo plazo, mejor. Kasparov no podía creer que una máquina hubiera hecho un movimiento tan perspicaz. El juego, en su mente, ya estaba perdido. (KAC, 2004).

Kac decidió dar sentido a este momento que atestigua el nacimiento de una nue-va inteligencia. Transformó en secuencia de ADN la máxima de Descartes: “cogito ergo sum” (Pienso, luego existo). Tradujo el texto a los bytes que se deducen de su codificación al ASCII, lo que permite traducir el texto en una secuencia de 0 y 1. Luego se utilizó la siguiente regla para codificar pares de números en bases: 00 en Adenina, 01 en Citosina, 10 en Guanina, 11 en Timina. La cadena resultante es:CAATCATTCACTCAGCCCCACATTCACCCCAGCACTCATTCCATCCCCCATCEsta cadena de ADN fue sintetizada y utilizada para modificar la estructura ge-nética de la planta. Esta modificación se expresa en la planta a través de unas rugosidades que aparecen en sus hojas. En su estado natural, las hojas serían lisas.

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Según Kac:

La creación de este gen es un gesto crítico e irónico, al considerar Descartes a la mente humana un <<fantasma en la máquina>> (para él el cuerpo era una <<má-quina>>). Su filosofía racionalista dio un nuevo ímpetu tanto a la separación cuer-po-mente (Dualismo Cartesiano) como a los fundamentos matemáticos, en los que se basa la actual tecnología informática. (KAC, 2004).

El lugar que el artista eligió para posicionar la planta es donde se produjo la movida 36 que definió la partida.

Move 36

Fuente: Banquete_ Comunicación en evolución. Disponible en: http://www.banquete.org/banquete05/img_articulos/room%20with%20table%20brighter.jpg

[Consultada: 18/7/2013]

3.4. Contra del determinismoLa aparición de la ingeniería genética, vinculada con ramas de la informática, ha traído la idea de que ahora sería po-sible diseñar los seres, ya sea para rediseñar los existentes, así como crear nuevos.

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Tal como propone Simmon Penny, trazar ciertas analogías entre las tecnologías de la información y la dinámica de la vida, puede ser arriesgado. El hecho de que la aparición de la ingeniería genética nos permita pensar en la vida como algo posible de ser escrito, no siempre nos permite trazar analogías como la de considerar la información genética como un programa (algoritmo) que en su puesta en funcionamiento produce un ser vivo.

Si bien la información genética dispara procesos que fijan las características de ese ser, el ambiente (el entorno) cum-ple una función muy importante en la configuración final de esas características. La presencia del entorno en el siste-ma hace que la relación entre el genoma y el fenoma no sea determinista.

Particularmente, el discurso que tiene una visión determinista de esta dinámica, es un discurso reduccionista que propone la posibilidad de crear “seres a la carta” a partir del diseño genético. Contra esta visión falsa luchan películas como Gattaca (de Andrew Niccol) o la obra de “One trees” de Natalie Jeremijenko, que consiste en un árbol que ha sido clonado mil veces y ha sido exhibido para mostrar sus diferencias (a pesar de compartir el mismo genoma):

La clonación ha hecho posible la copia Xerox de la vida orgánica y confunde la com-prensión tradicional del individualismo y la autenticidad. En la esfera pública, la ge-nética se reduce a menudo a ‘encontrar el gen para .... (Llene el espacio en blanco) “, tergiversando las complejas interacciones con las influencias ambientales. El debate cultural que contrasta determinismo genético e influencia ambiental tiene conse-cuencias para la comprensión de nuestra propia entidad en el mundo, ya sea prede-terminado por inevitabilidad genética o construido por nuestras acciones y el medio ambiente. El proyecto OneTrees es un foro para la participación pública en este deba-te, una experiencia compartida con consecuencias materiales reales.

OneTrees es en realidad un mil árbol(es), clones, micro-propagados en cultivo. Los clones, se exhibieron juntos como plántulas en el Yerba Buena Center for the Arts, San Francisco. Esta fue la única vez que se les vio juntos. En la primavera de 2003, los clones serán plantados en lugares públicos en todo el área de San Francisco Bay...

Debido a que los árboles son genéticamente idénticos, en los años posteriores van mostrar las diferencias sociales y medioambientales a los que están expuestos. El lento y constante crecimiento de los árbol(es) registrará las experiencias y las con-tingencias que cada sitio público proporciona. Se convertirán en un instrumento en red que mapeará los micro climas de la zona de la bahía, no conectados a través de Internet, sino a través de su material biológico. También hay componentes electróni-cos del proyecto, que incluyen Vida Artificial, árboles que simulan el crecimiento de los árboles biológicos en el escritorio de la computadora. La tasa de crecimiento de estos árboles simulados es controlado por un medidor de dióxido (CO2) de carbono. El proyecto yuxtapone los árboles simulados con Vida Artificial y sus homólogos bio-lógicos, al hacerlo demuestran que la simulación no representa tan bien la realidad. Cada uno de los árbol(es) puede ser comparado por los espectadores en los lugares públicos que se plantan, para convertirse en un espectáculo largo, tranquilo y persis-tente de la diversidad ambiental del área de la bahía y una demostración de una muy diferente información del entorno. (JEREMIJENKO, 1998).

Traducción Emiliano Causa.

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One trees

Fuente: Inspiration greenDisponible en: <http://www.inspirationgreen.com/assets/images/Art/Natalie%20J/Onetree2.jpg>

3.5. El arte transgénico. Una nueva forma de hacer arteEduardo Kac, el padre del arte transgénico, reconoce a este como un paso más en la ruptura de la representación en el arte. Desde este lugar, el arte transgénico vendría a ser un disparador que invita a la reflexión y la polémica, un hecho que disloca lo aceptado:

A través del siglo XX el arte se movió progresivamente lejos de la representación pictórica, del objeto hecho a mano y de la contemplación visual. Los artistas, que buscaban nuevas direcciones que pudiesen responder más directamente a las transformaciones sociales, dieron énfasis al proceso, al concepto, a la acción, a la interacción, a los nuevos medios, a los entornos y al discurso crítico. El arte trans-génico reconoce estos cambios y al mismo tiempo ofrece una salida radical a ellos, poniendo la cuestión de la creación real de la vida en el centro del debate. Indu-dablemente, el arte transgénico también se desarrolla en un contexto más amplio de cambios profundos en otros campos. A través del siglo XX la física reconoció el principio de incertidumbre y la relatividad, la antropología rompió el etnocentris-mo, la filosofía denunció la verdad, la crítica literaria se alejó de la hermenéutica, la astronomía descubrió nuevos planetas, la biología encontró los microbios “extre-mophile” viviendo en condiciones que antes no se creían capaces de albergar la vida, la biología molecular hizo de la clonación una realidad. (KAC, 2002).

Quizás la mera utilización de la vida biológica como materialidad para hacer arte es un hecho que invita a la reflexión y que expone la complejidad de las problemáticas vinculadas con las nuevas tecnologías de la vida, a la vez que rea-liza un giro característico de la estética de la posmodernidad, que es el paso de la representación hacia la simulación (como sería el caso del Arte Genético) y más extremo, hacia la presentación (como en el Bioarte). Ya no es una obra que representa la problemática de la vida y su manipulación, es la vida misma presentándonos su problemática a través de su manipulación.

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La segunda hipótesis manifiesta que la rematerialización es una vuelta al arte cen-trado en el objeto, comparable con el arte de la performance. Hauser (2005: 184) establece una distinción entre representación metafórica y presencia real: el actor de teatro encarna metafóricamente un rol, en cambio el artista performer brinda su pro-pio cuerpo y su biografía real a la obra. Esto ocasiona en el espectador cierta tensión en el modo de percibir ya que debe distinguir entre el reino simbólico del arte y el de la vida real, de la misma forma que las producciones de bioarte se presentan como experimentos reales y objetos estéticos metafóricos. (MATEWECKI, 2013: 84).

Aún así, cada artista ha articulado este espacio discursivo de diferentes maneras y, mientras artistas –como Marta de Menezes– adoptan una posición casi instrumental frente a lo vivo, donde lo vivo parece ser casi decorativo, Eduardo Kac rechaza esa instrumentalidad y nos invita a generar nuevos vínculos con esas nuevas formas de vida.

En “Nature?”, Marta de Menezes se dedicó a modificar, con fines artísticos, los motivos de las alas de las mariposas vi-vas. Las alas son intervenidas durante su desarrollo, generando patrones que no aparecen en la naturaleza, pero con células normales, sin pigmentos artificiales ni cicatrices. Como la manipulación no modifica los genes, los cambios no se heredan. Cuenta Natalia Matewecki sobre el trabajo de la artista:

El caso de Marta de Menezes es uno de los tantos que manifiesta el trabajo en las fronteras del arte y la ciencia. Para llevar a cabo el proyecto Nature? (1999) decidió realizar una residencia de investigación en los laboratorios de la Universidad de Leiden, Holanda. Allí aprendió la técnica de microcauterio para modificar el diseño de las alas de las mariposas; la manipulación se efectuaba en una de las alas a nivel superficial -no a nivel genético- por cuanto esos cambios no serían heredados por la siguiente generación de mariposas. (MATEWECKI, 2013: 91).

Nature?

Fuente: Datum dezingDisponible en:

http://datumdezign.com/itp/archives/marta-de-menezes-the-temporality-of-life-and-artall-things-material/ [Consultada: 30/5/2013]

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La propuesta de Marta de Menezes no parece ir más allá de la novedad de poder diseñar algo vivo, sin embargo, Kac entiende que crear un nuevo ser debe ser acompañado por un nuevo compromiso. Esta posición se hizo visible cuan-do una de sus creaciones (o criaturas) fue secuestrada por el laboratorio con el que trabajó.

La obra GFP Bunny (Conejita PVF –Proteína Verde Fluorescente–) es un entramado complejo de seres, procesos, obje-tos y debates. La obra se inicia con la creación de una coneja transgénica a la que se le agrega un gen que transforma su coloración en verde fluorescente bajo condiciones de luz especiales. El gen agregado es obtenido de una medusa Aequorea victoria, que posee una coloración fluorescente en forma natural, la secuencia genética fue integrada al genoma del conejo con una microinyección en el cigoto y, luego de un embarazo normal, nació Alba, la conejita transgénica. La coneja (que es albina) se ve normal a simple vista, pero iluminada con una luz azul (con una excitación máxima de 488 nm), se ve fluorescente.

A primera vista se podría pensar que el trabajo de Eduardo Kac simplemente trata de modificar la estructura genética de un ser vivo con fines estéticos, pero el artista intenta poner en reflexión una serie de cuestiones referidas a nuestra relación con estos nuevos seres. Vemos aquí una descripción pormenorizada que Kac hace sobre su proyecto:

El proyecto también incluye en su base:

1- El diálogo en curso entre profesionales de varias disciplinas (arte, ciencia, filoso-fía, derecho, comunicaciones, literatura, ciencias sociales) y el público en torno a las implicaciones culturales y éticas de la ingeniería genética;

2- El cuestionamiento de la supuesta primacía del ADN referido a la creación de la vida, en favor de una comprensión más compleja del entretejido entre genética, organismo y ambiente;

3- La ampliación de los conceptos de biodiversidad y de evolución, para incorporar trabajo preciso a nivel genómico;

4- Comunicación intra-especies entre seres humanos y un mamífero transgénico;

5- Integración y presentación de la “GFP Bunny” en un contexto social e interactivo;

6- Cuestionamiento de las nociones de normalidad, heterogeneidad, pureza, hibri-dación, y otredad;

7- Consideración de una GFP Bunny [“Conejita PVF”] noción no-semiótica de comu-nicación, como el compartir material genético a través de las barreras tradicionales de las especies;

8- Respeto y aprecio en la esfera pública por la vida emocional y cognoscitiva de los animales transgénicos;

9- Expansión de los límites prácticos del trabajo artístico, para incorporar el asunto de la invención de la vida. (KAC, 2002).

Para terminar de rebatir la idea de una modificación con fines estéticos basados en los rasgos visuales, Kac propone al arte transgénico como un lugar de oposición con la crianza selectiva:

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En su traslado de entornos rurales a entornos urbanos, la crianza selectiva no se enfatizó en los atributos de comportamiento, sino que continuó siendo guiada por una noción estética basada en rasgos visuales y en principios morfológicos. El arte transgénico, por el contrario, tiene un concepto de la estética que acentúa los aspectos sociales más que los aspectos formales de la vida y de la biodiversidad, que desafía las nociones de pureza genética, que incorpora trabajo preciso a nivel genómico, y que revela la fluidez del concepto de especie, en un contexto social transgénico en constante expansión. (KAC, 2002).

GFP Bunny

Fuente: Eduardo KacDisponible en: http://www.ekac.org/gfpb1.jpeg

[Consultada: 6/6/2013]

Eduardo Kac entiende su trabajo “GFP Bunny” como un paso más en su desarrollo de experiencias dialógicas. Para Kac el arte debe ocupar la esfera dialógica, proponiendo experiencias en donde cada participante, cada actor de la escena, ponga su parte.

La búsqueda de un arte dialógico es la de enfrentarnos con otros, ya que es en la relación con estos otros que nos defi-nimos. En el arte transgénico, Kac nos enfrenta nuevamente con la otredad, una otredad constituida por nuevos seres. Kac corre el eje instrumental de la discusión, deja de lado la pregunta de si es útil o no avanzar con estas técnicas y también se corre de una mirada marcada por una moralidad bipolar, ¿está bien o mal crear estos seres? Intenta rela-cionarnos con ellos, entenderlos como una nueva realidad (una otredad subjetiva) y crear el campo para una nueva intersujetividad, no solo como posición dialógica, sino como una ruptura con los antiguos valores del arte:

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El arte transgénico no consiste en la creación de objetos de arte genéticos, ni iner-tes, ni imbuidos de vitalidad. Tal aproximación sugeriría una confluencia de la es-fera operacional de las ciencias de la vida con una estética tradicional que privi-legia preocupaciones formales, estabilidad material y aislamiento hermenéutico. Integrando las lecciones de la filosofía dialógica [7] y de la etología cognoscitiva [8], el arte transgénico debe promover el conocimiento de y el respeto por la vida espiritual (mental) del animal transgénico. La palabra “estética”, en el contexto del arte transgénico, debe ser entendida como aquella que significa creación, socia-lización, e integración doméstica en un solo proceso. El asunto no es hacer que la conejita resuelva requisitos o caprichos específicos, sino gozar de su compañía como individuo (todos los conejos son diferentes), siendo apreciada por sus vir-tudes intrínsecas, en interacción dialógica. El proyecto “GFP Bunny” me permite continuar con mi interés en la creación artística de aquello que Martin Buber llamó relación dialógica [9], que Mikhail Bakhtin llamó esfera dialógica de la existencia [10], que Emile Benveniste llamó intersubjetividad [11], y que Humberto Matura-na llama los dominios consensuales [12]: esferas compartidas de percepción, de cognición y agenciamiento en las cuales dos o más seres sensibles (ser humano u otro) pueden negociar su experiencia dialógicamente. El trabajo también está documentado en la filosofía de la alteridad de Emmanuel Levinas [13], que indica que nuestra proximidad al otro exige una respuesta y que el contacto interpersonal con los otros es la única relación de responsabilidad ética. Realizo mis trabajos para validar e incorporar las reacciones y las decisiones tomadas por los participantes, sean ellos eukariotes o prokariotes [14]. Esto es lo que llamo el interfaz humano-planta-pájaro-mamífero-robot-insecto-bacteria. (KAC, 2002).

El trabajo de Kac cobró inmediatamente otra dimensión cuando las autoridades del Institut National de la Recherche Agronomique en Jouy-en-Josas (Francia) se echaron para atrás con el experimento (debido a la fuerte polémica que generó el proyecto) y decidieron no entregar a Kac la coneja.

La dimensión dialógica en que él deseaba inscribir la coneja tomó un nuevo matiz y dejó al descubierto el funciona-miento de ciertos estamentos de la Ciencia, una ciencia que, para Kac, debería entrar en un diálogo más democrático con el público.

El arte transgénico es un modo de inscripción genético que está a la vez adentro y afuera del reino operacional de la biología molecular, negociando el terreno entre la ciencia y la cultura. El arte transgénico puede ayudar a la ciencia a reconocer el rol de los asuntos relacionales y comunicacionales en el desarrollo de organismos. Puede ayudar a la cultura desenmascarando la creencia popular según la cual el ADN es la “molécula principal”, haciendo énfasis en el organismo entero y el am-biente (el contexto). Por último, el arte transgénico puede contribuir al campo de la estética abriendo la nueva dimensión simbólica y pragmática del arte como crea-ción literal de la vida y de la responsabilidad por la vida misma. (KAC, 2002).

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3.6. El bioarte y la transgresión de la taxonomíaLas biotecnologías han permitido la aparición de técnicas como el cultivo celular que permite que las células se man-tengan vivas sin estar en un cuerpo vivo, sin formar parte de un organismo. Esta situación ha dado lugar a un fenóme-no que puede describirse como vida, pero que no puede encuadrarse en ninguna de las clasificaciones o taxonomías existentes de la vida.

De alguna forma, la intervención de la ciencia ha cambiado el fenómeno de la vida, ha creado nuevas formas de ser, que nos obligan a replantearnos cuál debe ser nuestra posición frente a estos seres.

El bioarte da cuenta de esta inquietud y plantea otras vinculaciones entre el público y lo vivo:

En ciertas ocasiones, aunque el cuerpo sea dado por muerto, algunas células pueden sobrevivir sin intervención tecnológica por varios días. Basado en esta posibilidad, el grupo Bioteknica, formado por Jenifer Willet y Shawn Bailey asistió al mercado cen-tral de Montreal para adquirir un hueso de vaca fresco y así poder extraer las células aún vivas para cultivarlas en el primer laboratorio biotecnológico instalado en una galería de arte de Canadá. La instalación-performance Life Live Lab que muestra al público no especializado el trabajo con ingeniería tisular, forma parte del concepto artístico que desarrolla Bioteknica, en el que indagan el cruce entre arte y ciencia con el fin de reflexionar críticamente acerca de la biotecnología, Willet afirma que el futuro de la ciencia se está investigando y desarrollando ahora, esto genera, a nivel individuo y social, el cuestionamiento acerca de la posición que se debe tomar frente a las decisiones políticas y éticas de la ciencia: ¿hacia dónde debe ir la ciencia?, ¿qué es la biotecnología?, ¿cómo funciona?, ¿cómo me afecta a mí?, ¿cómo me siento?, ¿cómo nos sentimos como sociedad?, ¿qué decisiones tomar? Son algunas pregun-tas que se hace la artista y cuyas respuestas son cada vez más complejas a medida que avanzan los desarrollos científicos, la ciencia se involucra con distintos intereses, y todo ello se hace en nombre de la vida […] (MATEWECKI. 2013: 91).

Pueden ver “Bioteknica: LiveLifeLab” aquí:http://www.youtube.com/watch?v=DzJMZayASN8

Esta nueva materialidad del ser da lugar a la mixtura, a la hibridación, a seres que pueden pertenecer a varias ramas taxonómicas al mismo tiempo.

La artista Orlan con su trabajo “Harlequin Coat”, ha creado un traje, combinando células epiteliales provenientes de donantes de distintos orígenes. Para ello, fue asistida por “The Tissue Culture and Arte Project” (una rama del Labora-torio de SymbioticA, perteneciente a The University of Western Australia) para la extracción de células de su piel que fueron cultivadas in vitro junto a las de otros donantes de distinto origen, edad y color de piel. El cultivo celular se alojaba dentro de un pequeño biorreactor de acrílico que formaba parte del traje.

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The Harlequin’s Coat de Orlan:http://www.youtube.com/watch?v=3v4miEBFXTY

Harlequin Coat

Fuente: Nouveaux médias net. Disponible en: http://www.nouveauxmedias.net/pmedias_IM/im_pm_12.jpg

[Consultada: 29/1/2013]

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En “History of the Enigma”, Eduardo Kac tomó parte de su propio ADN y lo integró al de una petunia; a este “plantimal” (mezcla de planta y animal) lo bautizó “Edunia”.

Planta de la familia de las Solanáceas, muy ramosa, con las ho-jas aovadas y enteras, y las flores en forma de embudo, gran-des, olorosas y de diversos colores. (RAE, 2013).

En la nueva planta, se puede ver el nuevo gen expresado a partir de las vetas de su flor que muestran una coloración rojiza. Este gen, que produce el rojo en las “venas” de la flor, fue aislado y secuenciado a partir de la sangre de Kac. El artista eligió el gen encargado de la marcación de los cuerpos extraños. En un juego metafórico Kac toma lo que “rechaza al otro” y lo integra al “otro”. Como parte del trabajo, en la obra se presentan sobres con semillas de Edunia.

En este trabajo, Kac reflexiona sobre la contigüidad entre las especies y transgrede las actuales taxonomías al generar este híbrido entre los reinos animal y vegetal.

Edunia

Fuente: Blog The Liminal burrowDisponible en: http://theliminalburrow.blogspot.com.ar/2011/12/eduardo-kac-edunia.html [

Consultada: 1/6/2013]

“NoArk”, un trabajo de Tissue Culture and Art Project (un programa desarrollado por Oron Catts y Ionat Zurr), con-formado por un gran biorreactor que posee en su interior una enorme cantidad de tejido viviente proveniente de diferentes organismos vivos.

A continuación, una descripción de la obra publicada en el sitio del Premio Vida de Arte y Vida Artificial:

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Catts y Zurr, los artistas del proyecto Tissue Culture and Art, consideran que la bio-masa que crece en el bioreactor de NoArk es un neo-organismo semiviviente o de sub-vida. Debido a su origen, muestras de tejido de distintos tipos, su “burbuja qui-mérica” aún participa en el vasto dominio de las cosas vivientes. Pero es huérfana, carece de parentesco y de afinidades, está abandonada por el sistema de clasifi-cación lineano que se basa en la coherencia orgánica. Así, la sub-vida de NoArk se incorpora a un sistema dinámico nuevo que se convierte en su contexto viviente: el organismo social que lo recibe y que responde a él. NoArk consiste en un con-tenedor transparente que recuerda a un armario de curiosidades del siglo XVIII, que alberga tanto el biorreactor como una recopilación de especímenes animales muertos y preservados. Estos componentes rotan juntos en una mesa redonda y exponen persistentemente al público a la inefable calidad de las células vivientes, cuyas propiedades son para nosotros tan inminentes como intangibles. La célula es la unidad de vida básica, auto-organizativa. Cultivada en un medio abstraído de la vida tal y como la conocemos, se transforma en una quintaesencia sintéti-ca de procesos de vida y su replicación artificial. Esta técnica de la abstracción es bastante conocida en el laboratorio científico – el bioquímico Stuart Kauffman la denominó “segunda vida” (second life) mucho antes de que el mundo virtual de Internet adoptara ese nombre – pero es radicalmente nueva en su exposición pú-blica en el ámbito cultural. La cosa semi-viviente que podemos ver en NoArk se ve afectada por un exceso de libertad para traspasar las fronteras entre las definicio-nes y las taxonomías, al igual que el etiquetado sin límite y las referencias cruzadas que caracterizan a la información digital. Mientras el organismo semi-viviente se encuentre bajo soporte vital, su información biológica se mantiene en el tiempo y en el espacio, y plantea la sorprendente pregunta de cómo puede desplegarse esa información en la “primera vida”. (FUNDACIÓN TELEFÓNICA, s/f ).

3.7. Bioarte. Lo ético y la otredad

El relato de Frankenstein (la obra literaria de Mary Shelley) narra las penurias de un científico que intenta usurpar el poder divino de la vida. Como un moderno rabino “creando un Golem”, el científico junta materia muerta y la dota de vida gracias a la ciencia, pero luego paga por su osadía.

En nuestra cultura persiste la idea de la vida perteneciente a un “orden natural” que no debe ser manipulado y los ries-gos que se corren al hacerlo. Las tecnologías transgénicas se encuentran vestidas de este fantasma, ya sea en forma fundada o no. Al respecto Machado cita en su texto a Dagognet, quien afirma que:

En uno de los primeros libros en los que trata seriamente el problema de la gene-ración de la vida -La maitrise du vivant-, Francois Dagognet (1988) observó que la totalidad de nuestra cultura del intelecto, desde Aristóteles hasta los ecologista del presente, ha producido una secularización de lo natural como opuesto a lo artifi-cial, poniendo a este último como la personificación del mal que tiene que ser de-rrotado. Según Dagognet, podremos afrontar con madurez el desafío de la nueva tecnología biológica en tanto nos liberemos de esa dicotomía simplista. (MACHA-DO, 2004).

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Eduardo Kac es uno de los artistas que ha entablado una reflexión respecto de la mirada moral de estas tecnologías. La instalación “Génesis”, expone bacterias cuyo genoma ha sido modificado mediante la incorporación de un versí-culo de la Biblia. Eduardo Kac eligió un versículo del Génesis de la Biblia, el cual dice: “Que el hombre tenga dominio sobre los peces del mar, sobre los pájaros del aire y sobre todo ser viviente en esta tierra.”; luego, tradujo dicho versí-culo, primero al código Morse y después a secuencias de letras: A, C, G, flourescente T. Esta última traducción permitió obtener una secuencia de ADN que un laboratorio se encargó de sintetizar, y se modificó la genética de unas bacterias de E.Coli, incorporando esta nueva secuencia.

El público ingresa a una sala a oscuras y se encuentra con un cultivo de bacterias en una cápsula de vidrio. A primera vista no parece ser una obra de arte, pero dentro de esas bacterias hay algo que las hace diferentes y que las inscribe en el discurso del arte, y es que estas tienen el versículo del Génesis en su ADN. Un versículo que parece declarar la supremacía del hombre por sobre las demás especies del planeta y que le otorga el dominio de todo lo viviente. Kac hace uso de ese poder y modifica los genes de las bacterias. No solo eso, sino que la instalación permite que las perso-nas apliquen una luz ultravioleta sobre la cápsula, lo que hace que las bacterias tengan mutaciones de su estructura genética y que, por ende, varíen algunas de las letras del versículo.

En The Eighth Day (El Octavo Día –otra cita bíblica), Eduardo Kac explora el desarrollo de un ecosistema transgénico. La obra fue expuesta en el Instituto de Estudios de Arte (Arizona State University en Tempe). Este ecosistema artificial está compuesto por una serie de criaturas transgénicas tratadas con la misma técnica que en “GFP Bunny”, es decir, la incorporación de un gen de una medusa fluorescente en el ADN de otras criaturas, en este caso, ratones, peces, plantas y amebas. Todas estas criaturas responden con una luminosidad fluorescente cuando se las expone a una luz azul. La obra consta de una cápsula (en forma de semiesfera) de 1,5 m de diámetro que posee esos seres en su interior.

Junto con estas criaturas hay un robot que, en este caso, es un biobot, ya que posee una cápsula con amebas que fun-ciona como su cerebro. Las amebas son monitoreadas en sus movimientos y divisiones y, en función de esto, se mue-ven las patas del robot hexápodo. La cápsula de las amebas es en realidad un biorreactor que se encarga de mantener vivas estas amebas, que junto con los sensores y una computadora encargada de procesar los movimientos de las amebas, constituyen el sistema cerebral del robot. El androide porta también una cámara que puede ser controlada por el público a través de Internet para ver la escena desde dentro del ecosistema.

En “El Octavo Día”, Eduardo Kac nos muestra un ecosistema transgénico, y denuncia que su existencia no solo es factible, sino que ya está presente, dado que actualmente cultivos transgénicos son esparcidos fuera de sus límites por insectos y pájaros, y animales transgénicos ya pastan en los campos. Cada día se desarrollan variedades nuevas de animales y vegetales, lo que produce una compleja transformación cultural. Así, esta obra nos pone a reflexionar sobre las categorías que usamos para lo transgénico como natural/antinatural, y sobre la forma en que nuestra cultura se posiciona frente a estos avances:

La coexistencia tangible y simbólica de lo humano y lo transgénico, muestra que los humanos y otras especies están evolucionando de maneras nuevas. Dramatiza la necesidad urgente de desarrollar nuevos modelos con los que entender este cambio, y demanda la interrogación acerca de la diferencia, teniendo en cuenta clones, transgénicos y quimeras. El Human Genome Project (HGP) ha mostrado que todos los humanos tienen en su genoma secuencias que proceden de virus, ad-quiridas durante un largo periodo evolutivo, lo cual muestra que nuestros cuerpos contienen ADN de organismos no humanos.

A fin de cuentas, esto significa que nosotros también somos transgénicos. Antes de proclamar que todos los transgénicos son monstruosos, los humanos deben mirarse a sí mismos y reconocer su propia <<monstruosidad>>, su propia condi-ción transgénica. La creencia común de que los transgénicos no son naturales es una equivocación. Es importante entender que el proceso de mover genes de una

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especie a otra es parte de la vida salvaje (sin la participación humana). El mejor ejemplo es la bacteria llamada agrobacterium”, la cual entra en una planta por sus raíces y así le comunica sus genes. Las <<agrobacterium>> tienen la capacidad de transferir ADN a las células de una planta e integrar el ADN en el cromosoma de la planta. <<El Octavo Día>> sugiere que las nociones románticas sobre lo que es “natural” tienen que ser cuestionadas y que el papel humano dentro de la historia evolutiva de otras especias (y viceversa) tiene que ser reconocido, al tiempo que miramos asombrados con respeto y humildad a este fenómeno maravilloso que llamamos <<vida>>. (KAC, 2003).

Actividad 1

Busque en Internet algún trabajo artístico vinculado con el arte genético, transgé-nico o de bioarte, que no haya sido visto en la unidad.[Especificar Título | Autor | Breve descripción de la obra | Video y/o Imágenes | Fuen-te | Desarrollar un texto de análisis del trabajo y de los ejes discursivos que lo atra-viesan. (1500 palabras máximo)]

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4. Arte de la información

Objetivos• Comprender los conceptos generales de la visualización de datos y su articulación con el arte. • Realizar un recorrido por algunas obras en donde se puede distinguir la información como eje central del trabajo.

Texto Aparte

—¿La Fundación? ¿Qué es eso?—No hay datos, señor. He rebuscado cuidadosamente en los archivos. El área de la Galaxia indicada está dentro de las antiguas provincias de Anacreonte, que hace dos siglos se entregó al pillaje, la barbarie y la anarquía. Sin embargo, no hay en la provincia ningún planeta conocido como Fundación. Había una vaga referencia a un grupo de científicos enviados a aquella provincia justo antes de que se separase de nuestra protección. Iban a preparar una Enciclopedia. —Sonrió levemente—. Creo que la llamaban la Enciclopedia Galáctica. “Fundación e Imperio”, Isaac Asimov

IntroducciónEl hecho de contar con la posibilidad de captar datos y organizarlos ha sido, quizás, uno de los hitos más importan-tes de la informática al ser introducida en la sociedad humana. En buena medida, se entiende que el arte tiende a cuestionar los límites de la realidad, a no aceptar necesariamente las cosas como dadas, a tensar las relaciones que se establecen, generalmente de forma arbitraria, en los elementos de la sociedad. Es, quizás por esto, evidente que un enorme número de artistas haya puesto un foco de atención en la creación de bases de datos, y busquen constante-mente formas diferentes de poder mostrar su particular punto de vista acerca de esos datos.

Si bien la ingeniería en bases de datos, el data mining, el diseño en visualización de datos, son herramientas es-pecialmente utilizadas en estructuras comerciales y científicas, el desplazamiento de sentido necesario para poder utilizarlos no solo en una obra de arte sino como una obra de arte ha ocurrido ya, como se verá en los ejemplos que expondremos a continuación.

4.1. Visualización de datos

Si bien existen algunas diferencias formales en cuanto a la Visualización de datos y a la Visualización de información, entendemos aquí a ambas como formas diferentes en que se pueden mostrar datos que han sido previamente es-quematizados y organizados. El pasaje de un valor de dato (entendiéndolo como la sola representación abstracta de un valor) a una información (como la expresión con sentido de un dato), es un proceso que en la mayoría de los casos necesita de una pequeña ayuda externa. Esta ayuda, en general, consiste en algún software (interactivo o no), que muestra los datos en forma gráfica, lo que permite una mayor comprensión y los convierte en información.

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Un ejemplo muy claro de cómo se utiliza la maraña de datos generados colectivamente en una instalación de arte (en este caso de net art) puede ser ejemplificada con el sitio “They Rule” de Josh On. En el año 2001, On crea el sitio http://www.theyrule.net/, que inmediatamente tiene una enorme repercusión en el mundo del arte electrónico. El sitio per-mitía, en esa primera versión, ver mapas en donde se mostraban las relaciones que existían entre las mesas directivas de las cien corporaciones estadounidenses más importantes, quiénes ocupaban un sillón en distintas compañías, qué compañías –que mediáticamente aparecían como “enemigas”– tenían dirigentes/directivos en común, etcétera.

Un par de años más tarde, la aplicación fue mejorada y permitió que los visitantes agregaran mapas, corrigieran re-laciones, y “votaran” los mapas representados. Los datos, la información representada, adquieren/adquirían así una forma nueva, tenían/tienen adherida/llevaban implícito la idea de la crítica y de la necesidad de “toma de conciencia”. En palabras de su creador: “Esperamos que They Rule provoque discusiones mayores al respecto de la estructura de nuestra sociedad y de qué beneficios son los que se persiguen”.

En la unidad de Net Art hemos hecho referencia al proyecto Carnivore del Radical Software Group (RSG). El proyecto Carnivore se presenta como una irónica interpretación de un software de control y espionaje utilizado por el gobierno de los EE. UU.

http://www.r-s-g.org/carnivore

La versión que el RSG pone a disposición de la comunidad artística, permite el “espionaje” de los datos que circulan por una red local (LAN, en su acrónimo inglés). Estos datos pueden ser utilizados por otras aplicaciones como com-bustible para generar distintas visualizaciones.

En el 2002 el colectivo area3 publica al respecto de su propia obra World Wall Painters:

En 1993, cuando Internet rompía su propia cáscara, el gobierno de los Estados Uni-dos propuso la creación e instalación generalizada de un chip denominado Cli-pper en todos los dispositivos electrónicos de comunicación. La decisión levantó un alud de críticas. De forma similar, el Carnivore Diagnostic Tool, fue desarrollado e implementado por el FBI para controlar el contenido de los datos que circulan a través de Internet. Las imágenes más macabras de Orwell y Ballard se materializan con sus rostros más perversos: el de haberse hecho realidad.

World Wall Painters es una aplicación que aprovecha la información que Carnivore obtiene de la red y la representa. Las direcciones de cada ordenador (direcciones IP) son distribuidas por un organismo internacional entre todos los países el mun-do. Con la ayuda de una base de datos, es posible saber a qué país pertenece una dirección IP. Y los pintores, con destreza y velocidad, pintan la bandera oficial de ese país. El collage de banderas, colores y texturas, demuestra que a pesar de los inten-tos de control hegemónico, la red de redes es heterogénea. Cada uno es pintor de miles de banderas. Cada usuario se hace dueño de millones de datos que pululan entre los ordenadores conectados. Cada navegante se vuelve un malabarista de paquetes, de colores y de metáforas electrónicas. Y ya no teme el control de lo eterno, pues se sabe dueño del infinito.

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En el siguiente sitio pueden ver este y otros proyectos de área3:http://www.area3.net/?idT=WWP

Khronos Projector de Álvaro Cassinelli es una instalación en la que el visitante puede interactuar y modificar la tem-poralidad en las imágenes que ve. Al tocar la pantalla, el visitante puede hacer que porciones de las imágenes que se muestran varíen, avanzando o retrocediendo en el tiempo, según cuánto se las presione. Khronos Projector intenta desligar las nociones de tiempo y espacio y conducir al visitante a una experiencia diferente, a algo que denomina “pintar con el tiempo”. Esto genera una situación en donde los visitantes pueden experimentar en una imagen instan-tánea, la convivencia de diferentes momentos temporales.

Aquí puede encontrar el proyecto completo con algunos videos:http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/

En algunas ocasiones, la propuesta artística está ligada a entender un suceso provocado desde otra perspectiva, a veces de forma totalmente literal, es decir, cambiar el punto de vista para poder así obtener una visión completamen-te diferente de lo que se esperaba; es el caso de la obra Aguas vivas de Peter Bosch y Simone Simons. La instalación consiste en un gran fuentón con aceite oscuro –el cual es agitado. Sobre el fuentón son ubicadas varias luces que se reflejan por los movimientos del pequeño oleaje del aceite. Estas vibraciones generan movimientos orgánicos, “vivos”, en la superficie del aceite, que son capturados por una cámara. El cambio de perspectiva, conseguida a partir de la proyección del efecto del aceite en una pantalla, intenta generar una sensación de organismo vivo a los visitantes, a partir del pasaje de la imagen del cubo de aceite a la cámara y de ahí a la proyección sobre una pantalla.

En el siguiente link pueden conocer el proyecto completo y ver videos de Aguas Vivas: http://www.boschsimons.com/blog/obras-2/works-2001-2012/aguas-vivas?lang=es

La instalación MEART de SymbioticA plantea una interesante vuelta de tuerca a la idea de la representación de datos. La obra está dividida en cuatro partes: una serie de neuronas extraídas del cerebro de ratas de laboratorio conectadas a un grupo de electrodos, llamado ‘Wetware’; un brazo robótico y una cámara llamados ‘Hardware’; un software, que hace de interfaz entre el Wetware y el Hardware; Internet, que es usada como medio de comunicación para poder hacer esta instalación distribuida geográficamente.

El visitante se sienta frente a la cámara que transmite la imagen de su retrato al laboratorio, en donde se encuentra el cultivo de las neuronas de la rata. El programa analiza esta imagen y la convierte en impulsos eléctricos excitando a las neuronas, cuya respuesta es nuevamente analizada por el software. Este análisis es transmitido al brazo mecánico que se encuentra en la estación remota (donde está el visitante, por ejemplo, en un museo), y traza en un papel la interpretación final de la imagen. Resulta particularmente atractiva la idea de cómo pueden ser visualizados los datos desde los ojos de los otros, que además, en este caso, son animales de otras especies.

Aquí pueden ver el proyecto completo con varias imágenes explicativas: http://www.fishandchips.uwa.edu.au/project.html

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Jeffrey Shaw, en su proyecto Legible City, propone hacer un recorrido en bicicleta por una ciudad. El trazado urbano es el mapa de ciudades como Nueva York, Amsterdam o Karlsruhe, en donde los edificios y el mobiliario urbano están representados con letras. El visitante puede usar una bicicleta situada enfrente de una gran proyección, y “recorrer” esa ciudad, leyendo, siguiendo textos, generando nuevos sentidos, e interpretando. El manubrio y los pedales de la bicicleta, permiten absoluta libertad de movimientos.

Aquí pueden encontrar el proyecto completo y varios videos e imágenes que lo explican: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id=83

En La Biblioteca de Babel, Borges plantea la idea de una biblioteca que reúne todos los libros posibles, incluso el libro que cuenta ese instante en el que se describe la biblioteca. De forma similar, Josh Simon en Every Icon, expone una retícula de 32 por 32 píxeles en la cual se suceden, de forma ordenada, todas las combinaciones posibles de píxeles blancos y negros. Todo ícono existente aparecerá en algún momento en esa pantalla.

Simon parece buscar en esta obra una cierta dosis de inmortalidad, o quizás entender y representar la omnipotencia del ser humano al pretender crear algo que pueda hacer todo: “¿Puede una máquina producir cada imagen posible?, ¿cuáles son los límites de este tipo de automatización?”, se pregunta.

Es interesante ver y reflexionar sobre el enorme poder de atracción que consigue la propuesta de la inmortalidad en el mundo del artista, a través de la ironía de que en esta representación el tiempo resulta un factor de suma importan-cia. Al representar cada variante, si la instalación estuviese mostrando 100 íconos por segundo, tardaría 1,36 años en representar todas las variantes de una línea completa y unos 5 mil millones de años en representar todos los íconos posibles.

Este trabajo nos lleva también al cuestionamiento de hasta qué punto es importante la representación efímera de la imagen, como si fuese posible que las imágenes representadas tuvieran una intención de serlo, quizás emulando los “quince minutos de fama” de Warhol.

Aquí pueden ver Every Icon de Josh Simon:http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html

En su proyecto Blow Up, Scott Snibe propone una visión directa en la idea de la representación de los datos. En este caso, de algo tan cotidiano como la respiración, el soplido. Doce pequeños ventiladores son presentados sobre una mesa, los cuales pueden ser soplados. El movimiento generado en sus pequeñas aspas es copiado en otros doce ven-tiladores grandes que producen un gran movimiento de aire. Según palabras de Snibe: “… el proceso simultáneo de grabar, traducir y amplificar de Blow Up, está realizado para incrementar la preponderancia y legibilidad del aliento, mientras se separa el aliento del cuerpo que lo produce”.

Proyecto Blow Up de Scott Snibe:http://www.snibbe.com/projects/interactive/blowup/

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4.2. BrowserArt

Si bien en la Unidad 2 nos hemos concentrado específicamente en el desarrollo de este tema, vale la pena hacer una breve salvedad introduciéndolo también en la sección de Visualización de Datos. Las páginas web están estructura-das a partir de un lenguaje de etiquetas llamado HTML.

El HTML (HyperText Markup Language), es el código que se utiliza para poder estructurar una página web. Está com-puesto por etiquetas que son interpretadas por el browser o navegador quien estructura la página web. Esta estruc-tura es la que permite la representación en pantalla de la misma. Un ejemplo básico es el tag “<strong>” que indica que el texto comprendido entre ese tag y el de cierre “</strong>”, debe ir en negritas.

La resignificación de la interpretación de ese código ha sido y es un atractivo imán para muchos artistas. Según Juan Martín Prada, “la obra así, diríamos, no ‘es’ sino que ‘se transmite’, dándose en esa forma de navegar más relevancia a unos aspectos que a otros” en otras palabras, hay muchas maneras de poder ver la misma cosa.

En el año 2000, Entropy8Zuper desarrolla Eden Garden. Una página web/instalación de net art, en la que los artistas comienzan con la frase: “Y Dios creó el HTML”. En esta instalación, de la que solo quedan rastros a través de la web archive.org, los visitantes pueden introducir la dirección de una página web y la instalación analiza las etiquetas HTML que hay en esa página introducida, y genera una representación del jardín del Edén.

http://web.archive.org/web/20110131093414/http:/eden.garden1.1.projects.sfmoma.org/

La presencia de la etiqueta <body>, que en código HTML representa el conjunto de la página web hace que en el in-teractivo se dibuje el pasto, el piso sobre el que interactuarán los conejos que aparecen ante la presencia de etiquetas <font>. Este jardín del Edén es creado cada vez que se le introduce una nueva página web. La ironía del ser humano jugando a ser Dios, o entendiendo finalmente que es él/ella quien consigue generar esta imagen, esta representación, este Jardín del Edén.

Aquí pueden ver el proyecto Eden Garden de Entropy8Zuper:http://entropy8zuper.org/godlove/

Eden Garden pone sobre el tapete la enorme importancia de la problemática de la preservación de las obras de arte digital. La web, que fue alojada en los servidores del Museo de Arte Moderno de San Francisco hasta el año 2011, ahora está off line.

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www.sfmoma.org

La mayoría de los códigos HTML necesarios para que la propia obra funcionase, fueron también dejando de ser utili-zados por considerarse obsoletos para las versiones posteriores de la web.

Juan Martín Prada explica que:

El desarrollo de mapeados y configuraciones visuales de esos inmensos volúmenes de datos y relaciones sólo merecerá la pena considerarlo como integrante de las prácticas del arte contemporáneo si su objetivo fundamental no es el desarrollo de una herramienta exclusivamente orientada al razonamiento analítico, de un me-dio para facilitar el estudio acerca de un mundo de datos que de otro modo sería incomprensible. Su objetivo principal no puede ser sólo clarificar la complejidad de ese mar de datos o de reducirla para adaptarla a la medida de la capacidad de comprensión humana. La intención principal debiera ser otra bien distinta: ante todo, la de tematizar la experiencia vital del sujeto en una cultura caracterizada por la inmensa acumulación de información y por su flujo siempre en crecimiento.

Actividad 1

Buscar una obra mencionada en la Unidad 2, e indicar por qué podría ser categori-zada como “BrowserArt”.

4.3. Bases de datos

Quizás como una premonición o como una propuesta de vanguardia de lo que más adelante sería la producción de contenidos colectivos, o web 2.0, en el año 2001, George Legrady desarrolla para el Centre Pompidou de París una instalación llamada Pockets full of memories.

La instalación permite a los visitantes fotografiar objetos que tengan consigo y escribir distintas palabras clave que los categoricen. La base de datos comienza vacía y se va llenando a medida que transcurre el tiempo de exposición de la instalación.

La información de estos objetos categorizados es proyectada en las paredes, y así se muestran distintas relaciones que se establecen entre los objetos que han sido cargados. Los datos son provistos por el conjunto de los visitantes, cosa que hace que la relación entre el espectador y la obra no sea ya distante sino simbiótica. Son los visitantes, los interactuantes, quienes hacen que el contenido de Pockets full of memories tenga sentido. Es la obra la que hace que los contenidos provistos por los visitantes se muestren de una forma relevante.

La similitud con la forma en que se pueblan de contenidos sitios como Facebook o Twitter en los tiempos de la web 2.0 resulta casi irónica.

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Aquí pueden ver este y todos los proyectos de George Legrady:http://www.georgelegrady.com/

En el año 1994 Antoni Muntadas realizó The File Room, una obra que consiste en una simulación de un panóptico digital en una habitación, en donde los participantes (los censores) pueden consultar y agregar datos a una base de datos al respecto de situaciones de censura. Esta obra es una de las primeras aproximaciones del mundo del arte a la utilización de las bases de datos como motivo central del discurso. La enorme idea de democratizar la información, y con ello el acceso al control, entra en una profunda contradicción con la propuesta estética de organismo de control.

En la siguiente página web puede encontrar el proyecto comple-to y varias imágenes: http://www.thefileroom.org

En Sphere of Relations, Santiago Ortiz comienza preguntándose “¿qué relación hay entre el aire y el espíritu?”

150 palabras escogidas al azar de un diccionario son representadas en una pantalla, a la espera de que el visitante las relacione. El visitante puede escribir algo que describa esa relación, y así explicarla. Aquellas palabras que no son relacionadas después de un tiempo son reemplazadas por otras, obtenidas también de forma aleatoria. Los visitantes son, de alguna manera, los propios curadores de la instalación ya que, ante la ausencia de propuestas de relaciones entre palabras, el sistema entiende que estas palabras tienen que ser reemplazadas.

Aquí está el proyecto completo:http://moebio.com/esfera/sphere/

De una forma similar, la instalación Passus Exilii de Federico Joselevich Puiggrós, propone a los visitantes la posibili-dad de agregar palabras a su base de datos. Las palabras aquí agregadas vienen de la mano de un pequeño intento de dar cuenta de cuáles son las palabras difíciles de asimilar para quienes viven una situación de exilio o migración.

La instalación continúa en una proyección cenital en donde las palabras deambulan por el piso y se escapan de los visitantes. Los visitantes son vigilados por una cámara Kinect; de ese modo se establece un doble juego del sistema que termina vigilando al exiliado. Por otra parte, la base de datos es alimentada con información estadística sobre las modificaciones de estas palabras para calcular así una “tasa de huida”, siempre que se suponga que las palabras más buscadas son aquellas que más rehúyen a ser asimiladas.

Las cámaras Kinect, originalmente pensadas para ser utiliza-das en las consolas de juego XBOX360, obtienen imágenes de formas y son especialmente útiles para determinar la posición de objetos en un espacio determinado.

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En la siguiente página web pueden ver el proyecto completo, sugerir palabras para que se incorporen a este y ver videos de la instalación explicada por su autor:http://www.passusexilii.com/

Si bien The Exquisite Forest de Chris Milk y Aaron Koblin no es exactamente una colección de datos numéricos que cuantifican algo, como solemos entender a las bases de datos tradicionales, la idea que consiguen es exactamente esa, la de una base de datos de animaciones.

La propuesta de Milk y Koblin es que los visitantes construyan un cadáver exquisito, emulando el juego inventado por los surrealistas a principios del siglo XX, en donde cada participante escribía una palabra y pasaba el papel a un compañero, quien escribía a su vez una palabra, continuando una y otra vez con el juego. En The Exquisite Forest, los visitantes pueden dibujar una historia o continuar la historia que haya propuesto otro visitante.

Aprovechan un poco más las virtudes del medio, permitiendo ramificaciones de las historias y con una diferencia importante al juego surrealista: los participantes pueden ver cuáles son las historias que se han abierto y cuáles son las que quieren seguir.

Este “proyecto de arte colaborativo”, como lo denominan Milk y Koblin, tiene su versión como instalación física en el Tate Gallery de Londres.

En el siguiente sitio hay un video que explica esta instalación:http://www.exquisiteforest.com/support

Actividad 2

Analizar las obras mencionadas en el siguiente link y clasificarlas en las determi-nadas categorías presentadas en esta unidad: http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/12/fachadas-como-lienzos-digitales.html

Listado de instalaciones

Natalie Jeremijenko, Suicide Box, disponible en: http://bureauit.org/sbox/

area3, Dynacity, disponible en: http://www.area3.net/?idT=dynacity

Geroge Legrady, Pockets full of memories, disponible en: http://www.georgelegrady.com/

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Bosch and Simons, Aguas Vivas, disponible en: http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v6/aguas.html

Alvaro Cassinelli, Khronos Projector, disponible en: http://www.k2.t.u-tokyo.ac.jp/members/alvaro/Khronos/

SymbioticA, MEART, disponible en: http://www.fishandchips.uwa.edu.au/project.html

Santiago Ortiz, Sphere, disponible en: http://moebio.com/esfera/sphere/

Radical Software Group Carnivore, Mario Bros, disponible en: http://r-s-g.org/carnivore/

Intimidad Romero, Intimidad Romero, disponible en: https://www.facebook.com/intimidadromero

Chris Milk y Aaron Koblin, The Exquisite Forest, disponible en: http://www.exquisiteforest.com/

Jeffrey Shaw, Legible City, disponible en: http://www.jeffrey-shaw.net/html_main/show_work.php?record_id=83

John Simon, Every Icon, disponible en: http://numeral.com/appletsoftware/eicon.html

Federico Joselevich Puiggrós, Passus Exilii, disponible en: http://www.passusexilii.com/

Scott Snibe, Blow Up, disponible en: http://www.snibbe.com/projects/interactive/blowup/

John Conchrane, BD594, disponible en: http://www.youtube.com/user/bd594

Yannick Jaquet & Fred Penelle, Mecaniques Discursives, disponible en: http://www.legoman.net/site/index.php/en/

Antoine Schmith et al. http://blogs.elpais.com/arte-en-la-edad-silicio/2012/12/fachadas-como-lienzos-digitales.html

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5. Juegos y tecnología poética

Objetivos• Aprender conceptos relativos a tecnología poética.• Adquirir una noción de la relación entre videojuegos y arte digital.

IntroducciónEn algunos casos la razón de ser de las obras está centrada más en la forma en la que están confeccionadas que en el resultado de las mismas. En el caso del arte digital, esto está representado en algunos casos por cómo está escrito el código de programación, en otros por cómo está construido el circuito electrónico que hace al objeto de arte.

Algunos videojuegos, como expondremos a continuación, consiguen romper esa delgada línea que separa el arte y la poesía del plano exclusivamente lúdico. Hablamos de tecnología poética cuando la razón de ser de la obra está puesta en mostrar la belleza o simplemente el sentimiento estético de la pieza, instalación o programa representado.

5.1. La estética del códigoA partir de finales de la década de 1990 se realizaron concursos de poesía en Perl.

Con la idea central de que el programa generado puede producir una poesía, o puede ser que el propio código esté escrito de una forma poética. Por ejemplo, el poema “Accept” (Aceptar) de Nicklas Andersson en donde los verbos uti-lizados en inglés son propios del lenguaje de programación y generan una doble lectura; la que haría la computadora al analizarlo con Perl, y la del lector de la poesía.

Perl es un lenguaje de programación utilizado mayormente en el sistema operativo Unix.

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# Aceptar# Por Nicklas Andersson

Aceptar lo realAceptar lo falso;

Enlazar realidad a botella.

Leer (etiqueta, difícil de leer);Importar mejor cervezaAceptar verdadero.

Escuchar (mañana, resaca);Morir mañana pero vivir hoy.

Deme otra botella de cerveza.Deme otra botella de cerveza;hasta que pueda emborracharme

#fin

Fuente: Algonet. Disponible en: http://www.algonet.se/~hologram/output/writings/plpoem2.txt

Otro inquietante ejemplo es el publicado en la lista de correo del lenguaje Perl de un autor con seudónimo W. Blake, quien interpreta una poesía de William Blake llamada “El código de la guerra”. Una de las cosas interesantes de esta representación es que genera una interpretación tautológica del poema.

El archivo se llama war.pl, es decir, guerra, al mirar el código de guerra encontramos el dibujo de una pistola, al eje-cutar el código de la guerra, se dibuja exactamente lo mismo que hay dentro del código fuente, reproduciendo el código de guerra. El poema original de Blake termina diciendo “reproduciendo el código de la guerra”.

war.pl

Fuente: http://www.nntp.perl.org/group/perl.macosx/2003/03/msg5335.html

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Podemos encontrar más ejemplos de poesía en Perl en el si-guiente sitio: http://babyl.dyndns.org/yaph/poems/

Otra versión, también algo siniestra, de la ocultación del código es la que plantea el colectivo Jodi en su página web. Si bien, es una obra de la que ya hemos hablado en la Unidad 2, es importante mencionarla también aquí, puesto que puede ser entendida desde ambos puntos de vista, como obra de net art y como obra dentro de la estética del código.

http://wwwwwwwww.jodi.org/

A primera vista el sitio es un conjunto desordenado de caracteres en verde sobre fondo negro, casi como si se tratase de una página mal formada, de un error, con una estética que podría acercarnos a las representaciones cinemato-gráficas de cómo se ve una computadora desde adentro del propio sistema operativo (Matrix, Juegos de Guerra, Tron, etcétera).

Sin embargo, al visualizar el código fuente, se pueden ver dibujos e instrucciones de cómo ensamblar bombas de hidrógeno y uranio. Jodi propone, socarronamente, una idea provocadora de lo prohibido, lo clandestino y lo polí-ticamente incorrecto. Pervertir, tergiversar, tensar sensaciones y situaciones parecen ser elementos intrínsecos a la propuesta de Jodi en este tipo de arte.

5.2. Los objetosEl encuentro de un artista carpintero, Fred Panelle, con un artista gráfico, Yannick Jaquet, puede llevar a obras como Mecaniques Discursives, en donde se fusionan y conviven objetos físicos con proyecciones y discursos proyectados.

Diversos objetos de madera están dispuestos en una habitación. En las paredes, en el piso, saliendo de las sombras que producen las proyecciones en los objetos, se despliegan diferentes gráficas, en algunos casos jugando con la me-táfora de la iconografía (una flecha señalando el curso de un líquido), en otras, representando objetos concretos. La fusión que genera produce un efecto en el que es imposible separar los objetos físicos de las proyecciones. No tienen validez los unos sin las otras.

Aquí está el proyecto completo con videos que muestran la insta-lación: http://www.legoman.net/site/index.php/en/component/content/article/8-works/74-mecaniques-discursives-english

En la época medieval se llamaba Le cour des Miracles a un lugar en donde se reunían aquellas personas con deformida-des, defectos físicos, rarezas y que, por el efecto mágico de estar ahí reunidos, nadie tenía ningún defecto.

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¿Cómo sería el lugar en donde robots deformes y defectuosos se reunirían? Esta es la pregunta que lanzan Bill Vorn y Louis-Philippe Demers en su obra Le cour des Miracles, una instalación en donde los actores principales son robots de-formes, que cojean encerrados entre barrotes, que se arrastran y se quejan con sonidos robóticos. Dice, John Massier:

Demers y Vorn no quieren que sus robots sean simplemente interactivos - el vi-sitante toca un sensor y el robot se mueve - sino que los quieren reactivos, que respondan en distintos grados a la presencia de los seres humanos y a la presencia de las otras máquinas. Es una espontaneidad de mentira, pero que no se deja no-tar, aumentando la impresión de peligro e incertidumbre dentro del entorno de la exhibición. (MASSIER, 2008).

Esta suerte de cottolengo electrónico nos conduce a la discusión de cómo la sociedad se planta frente a sus propios problemas y los llama defectos.

Le cour des Miracles

Fuente: http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/imagenes/v2/ademers06.jpg

En el siguiente sitio pueden ver la descripción completa del proyecto:http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v2/vorn.html

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5.3. La estética en el sentimientoLa reunión de artistas de áreas disímiles puede llevar a trabajos en donde se exploren paradigmas nuevos, como mencionamos en la obra de Jaquet-Panelle. La “Trituradora de Sentimientos de Culpa”, el “Dispositivo Decisor Portátil”, son nombres de dos de los objetos que forman parte de la instalación Los Aparatos de Federico Joselevich Puiggrós, artista digital, y Julia Vallejo Puszkin, psicoanalista e ilustradora.

Planteados como instrumentos de un antiguo laboratorio de investigaciones de la psiquis, la obra discute la idea de la necesidad de soluciones rápidas para las afecciones cotidianas. ¿Podemos construir una máquina del tiempo mental? ¿Existe algún dispositivo que me permita aceitar una amistad? ¿Cómo puedo recuperar esos años que perdí? Quizás sean estas las preguntas que plantean.

En la siguiente página web pueden ver el proyecto completo junto con videos e imágenes: http://www.losaparatos.ludic.cc/

Semiotic Investigation into Cibernetic Behavior de Jessica Field, plantea una situación en donde cuatro robots conviven en una habitación, y cada robot tiene una capacidad específica. Dos de ellos, Alan y Clara, tienen que enfrentarse al espectador, pero también a sus propios estados de ánimo. Alan tiene un sensor de movimiento y Clara un sensor de distancia. Ambos modifican su estado de ánimo dependiendo de si las predicciones que hacen del comportamiento de los espectadores se cumplen o no.

Si los espectadores hacen algo que para ellos es imposible, su sentimiento de seguridad varía hacia la inquietud o a algo más inquisitivo, y comienzan a preguntarse entre ellos cosas al respecto. Los robots pueden discutir y dudar de las respuestas que se dan mutuamente. A medida que sus predicciones se confirman, su estado de ánimo vuelve a la confianza y se tranquilizan. El espectador puede ver en displays sobre los robots, las distintas preguntas que se hacen, y los colores que representan el estado de ánimo de cada uno de los robots.

Jessica Field describe parte de las consecuencias de su obra:

Durante la ejecución de la instalación, se hace pronto obvio al espectador que Alan y Clara creen que están hablando sobre las mismas observaciones, cuando en rea-lidad no son conscientes del hecho de que no ven las cosas de la misma manera. Después de varias interacciones de estas máquinas con los espectadores podemos comenzar a ver lo que influye en la dirección de una conversación y podemos ver de qué manera la comunicación amplía nuestro conocimiento, influye con nuevas ideas y, a la inversa, nos impide ver la realidad de una situación. (FIELD, 2008).

Aquí pueden encontrar la descripción del proyecto completo:http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/pa-ginas/v7/semiotic.html

Bill Vorn Luis y Philippe Demers nos proponen una visión casi sentimental del universo robótico. Nos invitan a pensar en un “cottolengo” en donde todos los defectos de sus habitantes se ven anulados por convivir con gente con otros defectos.

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¿Qué pasaría si los habitantes fueran pequeños robots? Esta metáfora permite exponer algunos aparatos que fun-cionan mal, caminan chueco, no realizan cosas para las que fueron hechos, pero que conviven todos en un espacio en común. Esto nos lleva a preguntarnos, ¿hasta dónde somos conscientes de nuestras limitaciones?, ¿hasta dónde llegan nuestros prejuicios?

Bill Vorn Louis-Philippe Demers. La cour des miracles http://www.fundacion.telefonica.com/es/at/vida/vida10/paginas/v2/vorn.html

5.4. JuegosLa obra Today I die de Daniel Benmergui no puede ser definida exclusivamente como un juego. Es, quizás, un entorno lúdico en donde se propone al visitante una interacción con las palabras, una relación con el entorno que genera poesía. La propuesta consiste en permitir al visitante embellecer iluminando el escenario, moviendo personajes, para conseguir que las palabras cambien, que se sitúen en otros lugares, cambien el sentido de las frases que se leen en el juego. El ju-gador/visitante pasa a ser también poeta, permitiéndose crear, aunque conducido, un viaje por el mundo de la palabra.

Today I die

Fuente: http://cache.gawkerassets.com/assets/images/kotaku/2009/05/today_i_die.jpg

En el siguiente vínculo pueden ver el proyecto y jugar con él: http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en

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En el universo de los juegos de computadora, los entornos multijugador tienen un papel fundamental para la pro-ducción de algunos artistas. Belén Gache, en su videopoema Aurelia utiliza el juego Second Life para pasearse por un mundo virtual, irreal, lleno de avatares, personajes, y producir significados diferentes.

http://www.secondlife.com/

Aquí puede ver el proyecto:https://vimeo.com/47094240

Otro ejemplo de performance realizada en Second Life está en las fotografías expuestas en el perfil de Facebook de Duna Gant al cual se puede acceder desde este enlace:https://www.facebook.com/media/set/?set=a.296838970444812.1073741828.100003561346423&type=1&notif_t=like

Actividad 1

Escribir un poema en pseudocódigo emulando la Poesía en Perl.

Actividad 2

Jugar el juego Today I die y describir brevemente su contenido.

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