Defis Fantastiques 50 - Retour a La Montagne de Feu

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    Titre original :Return to Firetop Mountain

    Fighting Fantasy est une marque dpose appartenant Steve Jackson et Ian Livingstone, tousdroits rservs dition originale publie par Penguin Books, UK, 1982 Publi par Wizard Booksen 2003 Ian Livingstone, 1992, pour le texte Martin McKenna, 1992, pour les illustrations

    ditions Gallimard Jeunesse, 1993, pour la traduction franaise

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    Ian Livingstone

    Retour la

    Montagne de FeuIllustrations de Martin McKenna

    Traduit de l'anglais par Yannick Surcouf

    UN LIVREDONT VOUS TES

    LE HROSGALLIMARD JEUNESSE

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    Comment combattre le Sorcier de la Montagnede Feu

    Avant de vous lancer dans cette aventure, vous devez tout d'abordmesurer vos forces et vos faiblesses. Vous utiliserez pour cela une pairede ds grce auxquels vous tablirez votre total d'HABILET,d'ENDURANCE et de CHANCE. Vous trouverez une Feuilled'Aventure qui vous servira noter tous les lments ncessaires au bondroulement de votre mission. Ce document comporte notamment descases d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE dans lesquellesvous inscrirez les chiffres obtenus aux ds. 11 vaut mieux crire aucrayon afin de pouvoir effacer par la suite les indications devenues

    caduques ou inutiles. Vous pouvez galement faire une ou plusieursphotocopies de la Feuille d'Aventure, ce qui vous permettra, le caschant, de prendre un nouveau dpart.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultat dans lacase HABILET de votre Feuille d'Aven' ture. Votre totald'HABILET sera donc compris entre 7 et 12.

    Lancez 2 ds. Ajoutez 12 au chiffre obtenu, puis notez le rsultat dansla case ENDURANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre totald'ENDURANCE ne sera donc pas infrieur 14, ni suprieur 24.

    Lancez un d. Ajoutez 6 au chiffre obtenu et notez le rsultat dans lacase CHANCE de votre Feuille d'Aventure. Votre total de CHANCEsera donc compris entre 7 et 12.

    Pour des raisons qui vous seront expliques un peu plus loin, vos points

    d'HABILET, d'ENDURANCE et de CHANCE subiront denombreuses modifications au cours de votre aventure. Aussi, prenez la

    prcaution de vous munir d'une gomme afin d'effacer les chiffres quiauront chang. N'effacez jamais, cependant, le total de dpartde votremission. En effet, quel que soit le nombre de points d'HABILET,d'ENDURANCE ou de CHANCE que vous aurez l'occasion de gagner

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    ou de regagner au cours de vos tribulations, votre nouveau total nepourra jamais dpasser le total de dpart, sauf en de trs rarescirconstances. Si, par extraordinaire, le cas venait se prsenter, desindications vous seront fournies.

    Votre total d'HABILET traduit votre dextrit dans le maniement desarmes et, d'une manire gnrale, vos aptitudes combattre. Plus cetotal est lev, plus vos chances de succs seront grandes. Votre totald'ENDURANCE, lui, en dit long sur votre robustesse, votre volont desurvivre, votre dtermination, votre forme physique et votre capacit supporter les coups et blessures que vous ne manquerez pas de recevoiren affrontant vos ennemis. Plus ce total est lev, plus vous survivrezlongtemps. Votre total de CHANCE indique si vous tes plutt

    Chanceux ou Malchanceux, car sachez que la chance - tout comme lamagie - fait partie de la vie quotidienne dans le monde fantastique quevous allez explorer.

    Combats

    Vous serez souvent amen affronter toutes sortes de cratures. Vousaurez parfois la possibilit de fuir, mais si ce n'est pas le cas - ou sivous choisissez de vous lancer l'attaque - il faudra mener les combats

    comme suit : tout d'abord, inscrivez dans une case vide des Rencontresavec un Monstre sur votreFeuille d'Aventure, les points d'HABILETet d'ENDURANCE de votre adversaire. Ces points seront indiqus dansle texte chaque fois qu'un combat se prsentera.

    Vous devrez alors procder de la manire suivante :

    1. Lancez deux ds pour le compte de votre adversaire et ajoutez sespoints d'HABILET au nombre obtenu. Ce total vous donnera sa Forced'Attaque.

    2. Lancez nouveau deux ds pour vous-mme et ajoutez vos proprespoints d'HABILET au nombre obtenu. Ce total reprsente votre Forced'Attaque.

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    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de votre adversaire,vous l'avez bless : passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque de lacrature est suprieure la vtre, elle vous a inflig une blessure :

    passez dans ce cas l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont

    gales, vous avez russi tous deux esquiver les coups changs.Livrez aussitt un nouvel Assaut en revenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless votre adversaire, ce qui vous permet de rduire de2 points son total d'ENDURANCE. Si vous le dsirez, vous pouvezfaire appel la CHANCE pour tenter d'aggraver sa blessure (la manirede procder est explique plus loin). Passez ensuite l'tape n 6.

    5. Votre adversaire vous a bless et vous devez retirer 2 points votre

    total d'ENDURANCE. Vous pouvez recourir la CHANCE pour tenterde minimiser les effets de cette blessure (la manire de procder estexplique plus loin).

    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de votre adversaire,selon le cas. Faites de mme pour votre total de CHANCE si vous enavez fait usage (voir plus loin).

    7. Livrez un nouvel Assaut en rptant les tapes de l 6.

    Vous poursuivrez ainsi jusqu' ce que le total d'ENDURANCE de lacrature que vous combattez, ou le vtre, soit rduit zro, ce quisignifie la mort.

    Combats avec plusieurs cratures

    Si, lors d'un combat, vous devez affronter plus d'un adversaire, desindications seront alors donnes sur la faon de procder. Selon les cas,il faudra combattre les cratures une une ou bien toutes en mme

    temps.

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    Chance

    Parfois le succs d'un combat ou d'une stratgie mise en uvredpendra entirement de votre CHANCE. On vous demandera de tenter

    votre Chance. Comme vous allez le comprendre, recourir laCHANCE est une entreprise risque. Pour solliciter votre CHANCE,procdez de la manire suivante : lancez deux ds. Si le rsultat obtenuest infrieur ou gal votre total de CHANCE du moment, vous tesChanceux. Si le rsultat est suprieur, vous tes Malchanceux. Danstous les cas, que le sort vous ait t ou non favorable, vous devrezrduire d'1 point votre total de CHANCE. Vous ne tarderez pas comprendre que, plus on fait appel la CHANCE, plus l'entreprisedevient risque. En effet, si votre total de CHANCE est rduit 1 ou 0,

    vous serez systmatiquement Malchanceux chaque fois que vousdevrez tenter votre Chance, avec toutes les consquences fcheusesqu'entrane le mauvais sort ! Aussi, soyez prudent.

    Utilisation de la Chance dans les combats

    Tenter votre Chance est une obligation qui vous sera impose encertaines occasions et laquelle vous ne pourrez vous soustraire. Lesconsquences qui en dcouleront, selon que vous aurez t Chanceux

    ou Malchanceux, seront indiques en chaque circonstance. Lors descombats, en revanche, c'est en toute libert que vous dciderez derecourir ou non la CHANCE, soit pour aggraver la blessure que vousvenez d'infliger votre adversaire, soit pour attnuer les effets de celleque vous avez reue. Si vous venez de blesser votre adversaire, vous

    pouvez tenter votre Chance de la manire dcrite plus haut. Si voustes Chanceux, la blessure cotera 2 points d'ENDURANCEsupplmentaires (votre coup aura donc rduit son totald'ENDURANCE de 4 points au lieu de 2). Si vous tes Malchanceux,

    en revanche, sa blessure ne sera plus qu'une simple gratignure et vousdevrez rendre 1 point d'ENDURANCE la crature (c'est--dire qu'aulieu de perdre 2 points, elle en perd 1 seul). Si la crature vient de vous

    blesser, vous pouvez galement tenter votre Chance pour essayer derduire la gravit de votre blessure. Si vous tes Chanceux, vous avezrussi limiter l'impact du coup et vous regagnez 1 pointd'ENDURANCE (c'est--dire que la blessure inflige par votre

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    adversaire vous aura cot 1 seul point d'ENDURANCE au lieu des 2habituels). Si vous tes Malchanceux, en revanche, le coup que vousavez reu se rvle plus rude qu'il n'y paraissait et vous perdez 1 pointd'ENDURANCE supplmentaire (c'est--dire 3 en tout au lieu de 2).

    Comment rtablir votre Habilet,votre Endurance et votre Chance

    Habilet

    Votre total d'HABILET ne changera gure au long de votre aventure,mais il se peut qu' l'occasion il subisse de lgres modifications. Desindications particulires vous seront donnes en temps opportun. Unearme magique augmentera peut-tre vos points d'HABILET, maisn'oubliez pas qu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois. Vousn'aurez donc pas le droit d'augmenter deux fois votre totald'HABILET sous le prtexte que vous possdez deux pes magiques! Et souvenez-vous que vos points d'HABILET ne peuvent pasdpasser votre total de dpart, sauf instructions contraires.

    Endurance

    Votre total d'ENDURANCE, en revanche, sera mis rude preuve aucours des combats que vous livrerez et des exploits que vous devrez

    accomplir. Lorsque vous approcherez du terme de votre qute, il sepeut que votre total d'ENDURANCE soit dangereusement bas. Lescombats se rvleront alors fort prilleux et vous devrez redoubler de

    prudence. Vous commencerez cette aventure sans Provisions, maisvous aurez de nombreuses occasions de regagner des pointsd'ENDURANCE. Tous les dtails ncessaires vous seront alors donnslorsque le cas se prsentera.

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    Chance

    Votre total de CHANCE diminuera rgulirement au fur et mesureque vous la tenterez, mais la fortune, parfois, vous sourira et vous aurez

    alors l'occasion de regagner des points (les dtails ncessaires serontdonns lorsque le cas se prsentera). Comme pour l'HABI-LET etl'ENDURANCE, votre total de CHANCE ne pourra jamais dpasser letotal de dpart, sauf instructions contraires.

    quipement

    Au dbut de votre aventure, vous disposerez de l'quipement minimumque requiert votre existence d'aventurier : une fine lame, de solidesvtements, un sac dos qui pourra contenir vos provisions et tous lesobjets que vous jugerez utile de ramasser en cours de route.

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    La Rsurrection de Zagor

    Que sont dix annes dans la vie d'un Sorcier ? Gure plus qu'unbattement de cils... Certains prolongent leur existence pendant plus de

    deux sicles, grce de puissants sortilges et de non moins puissantslixirs. D'autres, non contents de narguer le temps, vont encore plusloin dans leurs sombres recherches. Leur dicton favori est : Vous tesdj mort, alors vivez encore ! Ils s'entourent d'obscurs malfices qui,lorsqu'on vient les tuer, leur permettent de revenir d'entre les morts

    bien aprs le dpart de leur agresseur. Ces Ncromants, adeptes de laMagie Noire, sont toujours infods aux Forces du Mal ; seuls les tressans me refusent de se soumettre l'Ordre naturel du monde. Zagortait l'un d'eux. Il tait le Sorcier de la Montagne de Feu et sa puissance

    dmoniaque semait la terreur dans tout le pays. Il fallut qu'un valeureuxguerrier se lve et plonge dans les entrailles de la Montagne, affronteles hordes serviles de Zagor et le tue, librant l'Allansie des tnbresqui la menaaient... Mais tuer Zagor est une chose, faire en sorte qu'ilreste mort en est une autre. Savait-il, cet aventurier hroque, que Zagordisposait d'un sortilge de Rsurrection ? Si tel avait t le cas, il aurait

    pris la peine de sceller jamais la dpouille du Sorcier sous plusieurstonnes de roche... Dix annes s'taient coules depuis ces sinistresvnements et l'existence des paysans avait retrouv un cours paisibleau pied de la Montagne de Feu. Le nom de Zagor n'effrayait plus queles bambins rcalcitrants lors des nuits d'orage. Mais, depuis six mois,le cauchemar a recommenc. Ce furent d'abord les fougresrougeoyantes qui poussent au sommet du pic et lui donnent son nom :elles devinrent noires. Puis un mal trange dcima les troupeaux qui

    paissaient sur les contreforts de la Montagne de Feu. Plus rcemment,des hommes disparurent la tombe de la nuit, happs (dit-on) au curde la montagne par de terrifiantes cratures. Les braves gens du villaged'Ann-ville vivent dsormais dans la crainte. Partout, l'on murmure queZagor est de retour et qu'il se forge un nouveau corps, morceau parmorceau, avec les cadavres des malheureux disparus ! Vous tes unaventurier. Vous sillonnez le pays, votre fidle pe au ct, toujours

    prt lutter pour de nobles causes, pour peu qu'elles augmentent votrenotorit et gonflent votre bourse, bien plate ces derniers temps. Vousarrivez au village d'Annville au terme d'une longue semaine de marche

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    dans les plaines de l'ouest. Mais, en traversant la rue principale, voussentez comme un lger malaise : les paysans se dtournent sur votre

    passage, les femmes rcuprent leurs marmots en toute hte et certainsvolets se ferment. Certes, vous tes couvert de poussire, mais vous

    n'tes quand mme pas repoussant ce point ! Pour en avoir le curnet, vous vous dirigez vers la taverne des Deux Lunes, l'uniqueestaminet de ce riant village. Toutes les conversations s'arrtent ds quevous poussez la porte de l'tablissement. Vous traversez la salle sous leregard sourcilleux des habitus et vous allez au comptoir. Le taverniers'avance en bombant le torse mais, tout courageux qu'il paraisse, voussentez bien qu'il dissimule sa peur. -Oui ? grogne-t-il tout en essuyantune chope. Vous vous prsentez tout de go comme un aventurier enqute d'une nouvelle mission qui vous apportera gloire et richesse.

    L'homme vous regarde sous le nez - il n'a gure confiance -, mais vouslui dcochez un sourire franc et jovial.

    -Zagor... cela te dit quelque chose ? demande-t-il, piant votre raction.

    -Bien entendu, rpondez-vous avec assurance. Zagor tait le Sorcier dela Montagne de Feu. Voil bien dix ans qu'il est mort.

    -Zagor est le Sorcier de la Montagne de Feu! rplique-t-il avec des

    trmolos dans la voix. Il est de retour ! Et il se fabrique un nouveaucorps ! Il nous envoie ses suppts diaboliques pour qu'ils lui rapportentde la chair frache !

    Le tavernier dresse alors la liste de tous les dboires qui accablent sonpauvre village depuis que Zagor est reparu.

    -Nous avons besoin d'aide, tranger ! plaide-t-il. Personne ici n'a lepouvoir de vaincre Zagor. On n'est que de pauvres paysans, bienincapables de te payer pour une aussi prilleuse mission... Mais lescavernes de la Montagne de Feu regorgent de coffres remplis d'or !

    Nous aideras-tu ?

    Toute l'assemble est suspendue vos lvres. Vous ne pouvez lesabandonner. Lentement, vous hochez la tte.

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    -Soit, dites-vous en souriant. Mais une condition...

    -Laquelle ? demande-t-il, inquiet.

    -Que l'on me prpare un bain chaud et une chambre pour la nuit !

    -Tope-l ! s'exclame le tavernier. Vous scellez votre accord d'une solidepoigne de main, sous les vivats de l'assemble qui vous entourebientt et se dispute le plaisir de vous offrir boire. Le lendemainmatin, vous descendez dans la salle commune, l'esprit encoreembrouill des libations de la veille, mais le tavernier - que tout lemonde surnomme La Fouine - vous prpare un solide petit djeuner

    pour vous remettre les ides en place. Pendant que vous mangez, ils'installe en face de vous. -Avant toute chose, va au sud pour consulterYaz-tromo, le grand Magicien. Lui seul pourra te prparer contre unadversaire aussi puissant que Zagor. Crois-moi, le Sorcier est plus fortque jamais et ses pouvoirs sont mortels. Sans aide, tu n'auras aucunechance de le vaincre.

    Vous le remerciez du conseil et vous prenez la route sans plus tarder.Rendez-vous au 1.

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    1

    Vous quittez le village d'Annville et vous prenez la direction de l'esttout en rflchissant. La Montagne de Feu n'est qu' quelques heures de

    marche du village, tandis qu'il faut compter plusieurs jours pourrejoindre la tour de Yaztromo. Ne perdez-vous pas un temps prcieux ?Le Magicien sera-t-il d'un quelconque secours ? Il est vrai que sarputation n'a cess de grandir depuis le jour o il a terrass d'une seulemain huit Goules d'Elfes Noirs, la lisire de la fort de Boismalin ! Ila rig sa tour sur les lieux mmes de son exploit et, depuis, les gensviennent de tout le pays pour lui demander conseil. En dpit de sonmauvais caractre, il ne refuse son aide personne. On le dit sage,

    puissant, bon, philanthrope, gnreux... Soudain, un cri vous arrache

    vos penses. La Fouine accourt vers vous, l'air effar, brandissant sonpe. -J'ai vu deux Traqueurs qui quittaient le village peu aprs tondpart, dit-il, haletant. Ils nous ont entendus, j'en suis sr et ils vont toutrapporter Zagor! Vite, suis-moi, nous devons les intercepter ! Sansmme attendre votre rponse, il s'lance dans le sous-bois. Si vous

    partez sa suite, rendez-vous au341.Si vous prfrez continuer seulvotre route, rendez-vous au161.

    2

    Le Mort Vivant du Chaos ne peut tre vaincu que si vous percez lecur. Tandis qu'il s'avance, vous examinez la carapace qui couvre sa

    poitrine, cherchant la faille.

    MORT VIVANT DU CHAOS HABILET : 10 ENDURANCE : 0

    Le Mort Vivant ne peut plus perdre de points d'ENDU-RANCE.Lorsque vous remportez un Assaut, lancez un d : si le rsultat obtenuest de 1 4, vous manquez son cur. Si le rsultat est de 5 ou 6, votrelame plonge dans sa poitrine et cela lui fend le cur. Si vous tesvainqueur, rendez-vous au88.

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    l'angle du couloir, il y a un banc de bois massif surmont d'unepancarte, mais le temps s'est charg d'effacer l'inscription et vous

    dchiffrez seulement le mot repose . Si vous vous asseyez sur lebanc, rendez-vous au211. Si vous poursuivez votre route, rendez-vousau162.

    4

    Vous progressez pendant un temps dans ce couloir avant d'apercevoirune lourde porte de fer sur la droite. Vous tournez la poigne mais la

    porte est ferme clef. Le trou de la serrure est de bonne taille. Si vouspossdez une grosse Clef en Fer, vous n'ignorez pas qu'elle porte unnumro. Rendez-vous au paragraphe qui correspond ce numro. Sivous n'avez pas de Clef en Fer, rendez-vous au172.

    5

    A l'instant o vous vous penchez sur le squelette, un rire sardoniquersonne dans la salle au-dessus de vous. Alert, vous relevez la tte

    pour apercevoir un filet lest de plomb qui tombe du plafond ! Lancezdeux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total

    d'HABILET, rendez-vous au339. Si le rsultat est suprieur votretotal d'HABILET, rendez-vous au252.

    6

    Vous fixez le Barbare d'un air lourd de menaces et vous murmurez son oreille :

    -Tu ne perds rien pour attendre, mon gros. Je saurai bien te retrouver un

    jour ou l'autre... Sur ces mots, vous lchez un rot sonore. La nourritureinfme, ingurgite en excs, vous permet malgr tout de reprendre 1point d'ENDURANCE. Vous buvez un grand verre d'eau pour faciliterla digestion et vous prenez cong de l'assemble. Vous quittez la salleet vous partez droite dans le couloir, rendez-vous au 304.

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    pe au poing vous sautez dans la fosse proximit des Vers qui nevous prtent aucune attention et poursuivent leur curante besogne.

    Hlas, un des Vers a enroul ses anneaux autour de la Cassette. Si vousattendez qu'il bouge, rendez-vous au 307. Si vous dcidez de lesectionner coups d'pe, rendez-vous au396.

    8

    Le Magicien vous empoigne la main et la secoue vivement en clatantd'un rire sardonique. Son corps s'illumine et devient peu peutransparent ! Ce n'est pas Yaztromo mais un Doppelganger, un doublefantomatique qui a pris son apparence et dont le contact absorbe votrenergie vitale. Vous prenez votre tour une consistance brumeuse.Vous tentez de vous dgager de cet tau mortel mais il est dj troptard. Le monstre vous entrane dans son univers parallle, ce qui met unterme dfinitif votre aventure.

    9

    Des applaudissements saluent votre victoire. Vous relevez la tte etvous apercevez le Matre des Fosses, souriant au bord de la fosse. Il

    vous lance une corde et vous aide remonter. Il vous laisse peine letemps de reprendre votre souffle avant de vous conduire vers laseconde fosse.

    -Ton nouvel adversaire est rus et fort. Mfie-toi de l'apparence duMtallix...

    Vous vous penchez sur le bord de la fosse et vous baissez les yeux versune petite crature noueuse ne mesurant gure plus d'un mtre. Bien

    que ses yeux ptillent de malice, elle parat bien inoffensive. Tout enayant l'esprit la mise en garde du Matre des Fosses, vous vous lancezdans le vide, pe au poing. Le Mtallix vous regarde atterrir devant luien affectant la plus totale indiffrence. Vous tapez du pied et vous

    brandissez votre pe sans obtenir plus de raction. trange, pensez-vous. Peut-tre attend-il justement que vous le frappiez. Si vous abattez

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    votre pe sur le Mtallix, rendez-vous au 195. Si vous lui jetez uncaillou en pleine tte pour le forcer ragir, rendez-vous au279.

    10

    Vous disposez seulement de quelques minutes pour quitter la piceavant qu'elles ne se relvent ! Sans mme leur dire au revoir, vous vousengouffrez par la porte du fond. Rendez-vous au102.

    11

    En milieu de matine, de lourds nuages noirs s'amoncellent l'horizonet de violentes rafales de vent balaient la campagne. Le voilier instabletangue dangereusement, happ par la bourrasque. Si l'quipage (vous y

    compris) est infrieur ou gal 5, rendez-vous au54. S'il y a plus decinq hommes bord, rendez-vous au312.

    12

    Vous placez ce trsor dans votre sac, inconscient du fait qu'un desdiamants a fait l'objet d'un traitement surnaturel. Vous transportez, sansvous en rendre compte, un pige qui vous sera fatal tt ou tard. Mais,dans l'immdiat, choisissez votre prochaine destination. Si vous

    empruntez le tunnel de gauche, rendez-vous au124. Si vous choisissezcelui de droite, rendez-vous au38.

    13

    Vous arrivez bientt en vue d'une porte de bois plein et, collant votreoreille contre l'huis, vous percevez des gmissements. Si vous ouvrezcette porte, rendez-vous au 118. Si vous continuez dans le couloir,rendez-vous au387.

    14

    Vous sortez la dague de votre botte et vous la lancez sur le rat. A cettedistance, le coup est imparable et l'affreuse bestiole pousse un derniercouinement avant de lcher sa prise. Le morceau de Dent retombe surle pav l'instant mme o l'Elmental de Terre allait vous assner la

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    gifle de votre vie ! L'Elmental de Feu se referme comme un tauautour de son ennemi jur. Un combat effroyable se droule sous vosyeux mais, rapidement, l'Entit de Terre se couvre de craquelures aucontact de la fournaise et clate en une multitude de fragments

    carboniss ! Les flammes disparaissent. Zagor fronce les sourcils. nouveau, son chant s'lve dans la pice. Il a dcid de vous imiter et lesol s'embrase devant vous. L'Elmental de Feu, la dernire entit duChaos, se dresse prsent, projetant la ronde des myriadesd'tincelles. S'il vous reste encore une Dent de Dragon, jetez-la vite parterre. Si vous possdez la Dent qui peut contrer l'Elmental de Feu,rendez-vous au paragraphe qui lui correspond. Si vous ne possdez pascette Dent, rendez-vous au365.

    15Sans perdre une seconde, vous agitez la gousse d'Ail devant laGorgone... Vous feriez mieux de la croquer, peut-tre la crature serait-elle alors indispose par votre haleine. L'Ail n'loigne que les MortsVivants, tout le monde sait cela; la Gorgone s'en moque comme de sa

    premire statuette. Ttanis par la peur, vous fixez le monstre quis'avance lentement. Rendez-vous au265.

    16L'acide corrosif poursuit son uvre et, aprs vous avoir trou la joue, ils'attaque votre gorge ! La langue en feu, vous sentez comme unecoule de lave descendre lentement en vous. Toussant et crachant, vousvous croulez et vous perdez rapidement connaissance. Votre aventureest termine.

    17

    Vous empoignez aussitt l'immonde bestiole, que vous plaquezviolemment contre le sol, l'achevant d'un coup de talon rageur. Vousmaudissez la fourberie des Gobelins, en quittant la cabane, et vousrepartez au sud, en direction du chemin. Rendez-vous au238.

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    Vous parcourez les rayonnages et vous reprez plusieurs volumes auxtitres tranges : De l'emprisonnement des mes, Prcis de

    transmutation, Proprits du Soleil Noir, Le Sang du Vampire, pourn'en citer que quelques-uns. Un petit recueil la couverture de cuirretient en particulier votre attention. Il s'intitule :L'il du Dragon.Vous le feuilletez, mais l'criture minuscule est illisible. Si vous

    possdez une Loupe et si vous dsirez lire l'ouvrage, rendez-vous au53. Si vous prfrez consulterLe Sang du Vampire, rendez-vous au290.

    19

    Vous reprez bientt un amas de rochers une trentaine de mtres, l'cart du chemin. L'un d'eux porte un curieux motif trac la peinture

    blanche. Si vous voulez aller voir de plus prs, rendez-vous au171. Sivous prfrez rejoindre au plus vite la Montagne de Feu, rendez-vousau64.

    20

    Le bton est en bne poli, surmont d'un crne taill dans de l'os.

    Votre intuition vous dit de le conserver. Si ce n'est dj fait, vouspouvez soulever le couvercle de la corbeille (rendez-vous au 107).Sinon, il ne vous reste plus qu' quitter la pice et partir la poursuitede Ncron (rendez-vous au219).

    21

    Vous remplissez le Seau avec le foin de la paillasse et vous dcrochezla torche qui claire la cellule pour y mettre le feu. Vous attendez que la

    fume emplisse la pice et s'chappe travers les barreaux pour appeler l'aide. Puis, vous allez vous glisser ct de la porte, prt bondir surle Gobelin. Ce pige cousu de fil blanc va-t-il russir ? valuez lastupidit de votre gelier en lanant deux ds. Si le rsultat obtenu estinfrieur ou gal 7, rendez-vous au 207. Si le rsultat est comprisentre 8 et 12, rendez-vous au343.

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    Vous plongez prestement la main dans votre sac et vous sortez laClochette d'Argent pour l'agiter aussitt. Un chapelet de notes

    cristallines s'envole dans la pice et la Sorcire se bouche les oreilles enhurlant de douleur. Elle titube et s'croule, vanouie, sur le sol.L'Homme la Tte de Chien n'est pas affect par le son de la Clochette.Il jette le bol qu'il tenait et s'empare d'un flau d'armes. Grognantcomme un animal enrag, il s'lance la charge.

    HOMME-CHIEN HABILET: 8 ENDURANCE: 8

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au282.

    23

    Vous atteignez rapidement un couloir perpendiculaire au vtre, maisl'accs est bloqu par une herse de fer que vous ne songez mme pas soulever, tant elle est imposante. Deux leviers dpassent du mur, votre droite. En y regardant de plus prs, vous voyez que celui degauche est un leurre : une lame d'acier recouverte de cire.Manifestement, quelqu'un est tomb dans ce pige, il y a bienlongtemps. Vous dcidez donc de tirer celui de droite et, dans un

    hurlement de mtal rouill, la herse se soulve lentement et disparatdans le plafond. Le couloir de gauche s'interrompt brusquement: le

    plafond a cd et des tonnes de gravats comblent le passage. Le couloirde droite se poursuit sur une trentaine de mtres avant de faire un coudesur la gauche. Si vous allez au bout du couloir de gauche, rendez-vousau308. Si vous partez droite, rendez-vous au3.

    24

    La caisse renferme toutes les possessions du Chevalier. Vous trouvezun crne de rat, un bracelet de cuivre, trois pices d'or et deux picesd'argent, une page arrache un petit livre, un fer cheval, une cornede chasse, ainsi qu'un pendentif d'argent accroch une cordelette.Vous placez le tout dans votre sac, l'exception de la page, du braceletet du pendentif. Si vous choisissez de :

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    Lire la page Rendez-vous au322

    Passer le bracelet de cuivre au poignet Rendez-vous au62

    Accrocher le pendentif autour de votre cou Rendez-vous au105

    Ranger le bracelet et le pendentif dans votre sac Rendez-vous au313

    Examiner les armes, si ce n'est dj fait Rendez-vous au206

    Quitter la pice Rendez-vous au151

    25

    Malgr la douleur qui vous assaille, vous gardez les yeux clos et vousfouettez l'espace grands coups d'pe.

    GORGONE HABILET: 10 ENDURANCE: 8

    chaque Assaut que vous perdez les serpents de la Gorgone vousmordent : lancez un d et enlevez le rsultat de votre totald'ENDURANCE. Si vous sortez vainqueur de cet prouvant combat,rendez-vous au79.

    26

    De mauvaise grce, vous sortez l'objet de votre sac et vous le remettezau Farfadet (rayez un objet en or ou en argent de votre Feuilled'Aventure). Le petit tre s'en empare avec une mine rjouie et l'admiresous toutes les coutures. Vous lui expliquez que, malheureusement,vous ne pouvez assister la comptition, ce dont il se ficheperdument, tout absorb qu'il est dans la contemplation du trophe.Pour ne pas dranger, vous quittez la salle et vous partez droite dans

    le couloir, rendez-vous au304.

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    La Dent se brise sur le sol et libre une vague liquide qui dferleaussitt sur l'Entit de Feu. Un nuage de bruine nat au contact des

    lments contraires et vous craignez un instant que votre Elmentald'Eau ne s'vapore sous l'action de la fournaise mais, grands coups degifles liquides votre alli titanesque terrasse l'Entit de Feu qui disparatdans un dernier grsillement. La fume se disperse peu peu. Zagor estdescendu de son pidestal et se dresse devant vous, les mchoiresserres par la haine. Malgr tout, vous pouvez lire une lgre craintedans ses yeux. Aurait-il puis tous ses pouvoirs magiques ? -Nousallons nous battre en duel, dit-il, l'air grave. Sans armure et au couteau.Il me reste encore une Boule de Foudre. Relve ce dfi ou je te

    pulvrise. Nous sommes gaux, je dois le reconnatre. Seul un combat armes gales pourra dterminer le vainqueur. Qui, de l'Harmonie ou duChaos, rgnera sur l'Allan-sie ? Nous le saurons sous peu ! ces mots,Zagor te ses amples vtements et se prsente, torse nu. D'effroyablescicatrices violaces relient les morceaux disparates qui ont servi leformer. Vous ne pouvez dtacher les yeux de ce bras sque-lettique quidpasse de cette innommable mosaque de chairs mortes. Zagorremarque votre trouble et reprend confiance.

    -Tremble mortel, lche-t-il. Le Chaos sera toujours le plus fort !Tout en le dfiant du regard, vous tez votre cuirasse et vous la jetez auloin. Zagor vous lance un couteau et s'avance petits pas dansants,ondulant comme un serpent. Le destin de l'Allansie se joue dans cette

    pice, ce n'est pas le moment de flancher...

    ZAGOR HABILET: 11 ENDURANCE: 18

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au400.

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    Bientt, le feu crpite et des tincelles montent dans le ciel nocturne.Rassur par la prsence des flammes, vous vous enroulez dans votre

    couverture et vous ne tardez pas trouver le sommeil. Qui aurait pu sedouter que ces branchages si opportuns avaient t placs l par dessbires de Zagor dans l'unique dessein de vous nuire ? Pendant que vousdormez d'un sommeil paisible, les flammes dansantes se rassemblent et

    prennent peu peu la forme d'un petit tre grimaant. L'Esprit de Feus'avance lentement vers vous et enserre votre bras dans ses griffesincandescentes. La douleur de la brlure vous rveille en sursaut etvous fait perdre 3 points d'ENDURANCE. Pris de panique, vous tentezde vous dgager, mais la crature des flammes n'entend pas lcher

    prise. Si vous l'attaquez l'pe, rendez-vous au193. Si vous tentez del'touffer sous votre couverture, rendez-vous au98.

    29

    -Ainsi, tu es au service de Zagor, grogne-t-il. Les sbires de cette infmecrapule sont tous mes ennemis ! Sans mme vous laisser le temps derpondre, ce vieux machin vous assne un coup de crosse ! En d'autrescirconstances, cette attaque vous aurait fait rire si le bton de cet

    irascible vieillard n'tait un Bton de Lumbago ! Aussitt, une douleursaisissante vous vrille les vertbres et vous voil pli en deux,incapable de vous redresser. Cette plaisanterie vous enlve tout demme 2 points d'HABILET. Stupfait, vous dgainez votre pe et luiintimez l'ordre de vous remettre en tat. -Viens donc, si tu l'oses,misrable cloporte! ructe-t-il en brandissant sa crosse d'une maintremblante. Si vous l'attaquez, rendez-vous au205. Si vous tentez de leraisonner, rendez-vous au301.

    30

    L'Anneau que vous portez vous permet de voir par-del les apparences.L'agrable vision de la jeune femme et de son page cde peu peu la

    place une ralit moins engageante. Une sorcire grimaante et toutebossue se tient prsent devant vous. Elle est vtue de haillons et deuxpupilles sombres brillent entre les cheveux gris qui pendouillent devant

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    son visage. Le page est en fait un tre hybride corps d'homme et ttede chien ! Brusquement un appel rsonne dans votre tte : La Cloche,

    pauvre cloche ! Sonne la Cloche ! Si vous possdez une Clochette enargent, rendez-vous au22. Sinon, rendez-vous au228.

    31

    Vous dtournez la tte avant mme que le regard de cette hideusecrature ne plonge dans le vtre. Si vous le croisiez, ne serait-ce qu'uneseconde, vous seriez immdiatement chang en statue de pierre ! Vousdevez agir au plus vite. Si vous dcidez de combattre la Gorgone l'pe en vous masquant le regard de votre main libre, rendez-vous au393. Si vous prfrez fouiller le contenu de votre sac pour y chercher

    un objet utiliser contre elle, rendez-vous au66.32

    Vous croisez bientt une nouvelle porte, sur la droite, cette fois-ci. Sivous voulez l'ouvrir, rendez-vous au144. Sinon, rendez-vous au97.

    33

    Le verrou de la cassette cde bientt sous la pointe de votre pe. A

    l'intrieur, vous dcouvrez une poche de cuir qui contient une balle etun cube, tous deux en bois.

    Vous glissez l'ensemble dans votre sac. Si ce n'est dj fait, vouspouvez examiner les pots de terre (rendez-vous au386) ou bien vousinstaller pour la nuit (rendez-vous au95). Si vous prfrez partir larecherche d'un autre endroit pour dormir, rendez-vous au180.

    34

    Vous vous emparez de votre dague et vous la lancez en direction duGobelin. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au 371. Si le rsultat estsuprieur, rendez-vous au130.

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    Le Mort Vivant est devenu un Mort Mort, ce qui sied davantage sonteint. Ses dagues tincelantes cessent de luire et deviennent noires. Pour

    rien au monde vous n'y toucheriez ! Si ce n'est dj fait, vous pouvezbriser le pot de terre rouge. Rendez-vous au 41. Si vous prfrezretourner dans la salle des statues et prendre la porte du fond, rendez-vous au347.

    36

    -Ainsi tu es un ami ! s'exclame-t-il avec un sourire las. Excuse-moi dene pas t'avoir reconnu, je suis devenu aveugle. Comme je retournais Kaad, un Dragon de Feu nous a attaqus dans les airs. Mon Aigle a tsvrement touch et le souffle incendiaire du monstre m'a brl lesyeux. Nous sommes tombs en pleine fort. Mon Aigle a perdu la vieen essayant de protger la mienne et c'est ainsi qu'une patrouilled'Orques m'a rcupr pour m'em-mener ici. Ils m'ont dit que mon brasgauche serait bientt coup pour complter le nouveau corps que seforge Zagor. Libre-moi et je t'aiderai vaincre cette crapule. Sanstarder vous tez les bracelets qui l'entravent et vous l'aidez se relever.

    -J'ai beau tre aveugle, je n'en demeure pas moins un demi-Elfe et monsens du toucher te sera bien utile dans cet enfer infest de piges...Vous quittez la cellule en guidant Zoot par le bras et vous partez tousles deux vers la droite. Le tunnel se termine en cul-de-sac, mais desempreintes de pas dans la poussire se dirigent toutes vers le mur dufond. Vous prvenez Zoot qu'il doit exister un passage secret. Le demi-Elfe sonde la paroi, s'attardant sur les interstices qui sparent lesmoellons et il dcouvre une petite pierre branlante qu'il retire du mur.Vous voyez une poigne en fer au fond de la cavit. -Ne l'actionne pastout de suite, dit-il. Je l'ai trouve trop facilement : ce doit tre un

    pige. Zoot reprend son examen de la paroi et repre une autre pierre, la base du mur.

    -Il y a une manette, dit-il. Oh... il y a a aussi. Dis-moi ce que c'est...

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    Zoot vous tend une Dent de Dragon en or frappe du numro 186.Reprenez 1 point de CHANCE. Le visage du demi-Elfe s'illuminequand vous lui dcrivez sa trouvaille.

    -Je vais actionner la manette, dit-il. Recule-toi, on ne sait jamais...Un cliquetis mtallique rsonne dans la paroi et tout un pan de mur

    pivote sur lui-mme. Hlas, au mme instant, une trappe s'ouvre aupied du mur et Zoot disparat dans le sol, pour aller s'empaler au fondd'une fosse hrisse de pieux. Dj, la porte secrte se referme ! Vousavez juste le temps de bondir par-dessus le pige et de vous faufilerdans le passage. Le mur se referme avec un bruit mat. Vous voil dansun nouveau couloir. Vous reprez une lourde herse sur le mur de

    gauche du couloir qui se prolonge pendant une vingtaine de mtresavant de s'interrompre brusquement, combl par un boulement. Sivous vous approchez de la herse, rendez-vous au253. Si vous prfrez

    partir sur la droite, rendez-vous au3.

    37

    Au bout de quelques mtres, vous reprez trois portes sur la paroi dedroite. Avanant pas feutrs, vous collez l'oreille contre la premire :tout est silencieux. Vous tournez la poigne. Si vous ouvrez cette porte,rendez-vous au 389. Si vous allez jusqu' la seconde, rendez-vous au56.

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    Vous vous engagez d'un pas prudent dans ce tunnel clair et vousdbouchez bientt dans une vaste caverne. Les parois sont recouvertes

    d'tagres croulant sous le poids d'un nombre incalculable de livres etde parchemins rouls. Un trange personnage drap dans une longuerobe noire, les bras plis disparaissant l'intrieur de ses largesmanches, attend tte baisse au centre de la caverne. Vous vousavancez et il se redresse, comme s'il se rveillait d'un profond sommeil.

    -Entre, tranger, dit-il d'une voix grave. Tu as choisi la voie desnigmes. Je suis l'Inquisiteur. Tu dois te montrer digne de traversermon domaine et pour cela tu ne pourras compter que sur la vivacit de

    ton esprit. Echoue et tu mourras. Avance et coute bien, l'examen vacommencer.

    Si vous obissez l'Inquisiteur, rendez-vous au262. Si vous vous ruez l'attaque, rendez-vous au141.

    39

    La phrase dit : L'Elmental Harmonieux de l'Eau porte le numro 27et dtruit l'Elmental Chaotique de Feu. Vous mmorisez cette

    information tout en cheminant dans le couloir. Rendez-vous au97.

    40Une colombe apparat dans le ciel et survole un instant le voilier avantde se poser sur le pont prs de vous. Elle porte un petit rouleau de

    papier accroch la patte et ne manifeste pas la moindre frayeur quandvous l'attrapez. Le message est de la Fouine et il dit en substance : Zagor a dpch un Doppelganger, un double fantomatique ayant

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    l'apparence de Yaztromo, afin de te tromper quand tu atteindras Kaad.Comme tu le sais, les Doppelgangers ont tous les yeux verts, alors queceux de Yaztromo sont bleus. Sois vigilant... Proccup, vous froissezle message en une boulette que vous jetez la rivire. Comment Zagor

    a-t-il eu connaissance de votre mission ? La colombe reprend bienttson vol tandis que le voilier poursuit sa course rapide le long de larivire. Rendez-vous au11.

    41

    Le rcipient de terre rouge se fracasse sur le sol de marbre. Vousreprez un palet de pierre noire parmi les dbris. Si vous le ramassez,rendez-vous au154. Sinon, et si ce n'est dj fait, vous pouvez briser le

    pot de terre brune. Dans ce cas, rendez-vous au397. Si vous prfrezretourner dans la salle des statues et prendre la porte du fond, rendez-vous au347.

    42

    Zagor, ce fourbe malfaisant, a badigeonn lui-mme le diamant quevous tenez. Aussitt, il se transforme en un guerrier puissant,entirement compos de diamant. Il brandit son pe scintillante etvous dfie en duel.

    SENTINELLE DE DIAMANT HABILET : 11 ENDURANCE : 9

    La Sentinelle est insensible aux armes tranchantes. Votre pe est doncinutile dans le cas prsent. A moins de possder un marteau, votreaventure trouvera rapidement son terme. Si vous tes vainqueur grce votre marteau, rendez-vous au63.

    43

    Le Farfadet vous conduit dans une vaste salle o trne une longuetable. Trois participants sont dj assis, avec devant eux un plat remplid'yeux de moutons. Vous prenez place votre tour et vous avalez votresalive en voyant ce monticule d'yeux vides qui vous fixent en retour.Vous saluez les autres convives d'un sourire forc. Le concurrent degauche est un vieux Barbare portant une cape de fourrure, le front ceint

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    d'un lacet de cuir. A droite se trouve un Homme des Cavernes au frontbas. Un Farfadet est assis devant vous. En dpit de sa petite taille, il aun ventre rond comme une barrique et nul n'ignore que les yeux demoutons sont la friandise favorite des Farfadets. Le vieux Barbare vous

    assne un coup de coude dans les ctes et grogne votre oreille :-H, freluquet ! on parie tous les deux ? Si vous acceptez de parier avecle Barbare qui sera vainqueur de l'preuve, rendez-vous au268. Si vousrefusez, rendez-vous au380.

    44

    Ignorant la demande de cet impudent gamin, vous poussez la porte del'choppe. Mais elle est ferme. Comptant bien revenir plus tard, vous

    partez immdiatement la recherche de Zoot Zimmer. Rendez-vous au309.

    45

    Comme vous vous faufilez vers le Farfadet endormi, vous trbuchez surle sol accident. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au70. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au191.

    46

    La faille ne fait gure plus d'un mtre de largeur mais, quand vous vouslancez, vous vous heurtez mi-course une barrire invisible et voustombez dans le vide. Vous sombrez dans un gouffre sans fond et lafaille se referme au-dessus de vous... Lorsque vous reprenezconscience, vous tes allong sur une surface froide et un Ncron affteun long couteau. Dans moins d'une heure, Zagor aura un nouveau braset c'est le vtre...

    47

    Vous valuez du regard la distance franchir et vous reculez dequelques pas avant de vous lancer en courant. Lancez deux ds. Si lersultat est infrieur ou gal votre total d'HABILET, rendez-vous au168. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au261.

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    Au bout de quelques mtres, le couloir s'arrte devant une paisse portede bois recouverte d'obscurs symboles. De nombreux objets sont clous

    sur le panneau : de vieilles pices de monnaie, une patte de lapin, despetits crnes d'animaux, un triangle de cuivre et une oreille momifie.Vous vous penchez et vous distinguez clairement une voix fminineordonnant qu'on lui apporte un bol d'asticots pils. Si vous ouvrez cette

    porte, rendez-vous au305. Si vous rebroussez chemin, rendez-vous au4.

    49

    D'instinct, vous levez le bras pour vous protger et la dague d'acierpercute votre bouclier avec un bruit mtallique. Vous la ramassezaussitt et foncez travers les buissons, brandissant votre pe.Rendez-vous au72.

    50

    L'pe et la dague disparaissent et l'Inquisiteur replie lentement lesbras.

    -Tu as trouv la bonne rponse. Voici la seconde nigme. Il faut trouvermon ge d'aprs les informations suivantes : je suis entr l'cole deMagie Noire quatre ans et demi et j'y suis rest pendant un sixime demon existence. Ensuite, j'ai tudi l'Universit de Dmonologie

    pendant un cinquime de ma vie. J'ai t par la suite l'assistant du grandNcromant Lune Noire pendant un quart de ma vie et, depuis un tiersde mon existence, je suis au service de Zagor.

    Si vous avez trouv l'ge de l'Inquisiteur, rendez-vous au paragraphe

    qui lui correspond. Si vous ne connaissez pas la rponse, rendez-vousau127.

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    Vous vous hissez la force des bras jusqu' la trappe et vousdbouchez dans une petite pice aux murs de pierre, claire la

    bougie. Le plafond est si bas que vous ne pouvez tenir debout. Vousreprez un conduit troit, perc dans un des murs et, lui faisant face,une longue pe suspendue un crochet. Sa lame a t forge dans unmtal sombre, presque noir. Si vous voulez la dcrocher, rendez-vousau355. Si vous vous faufilez dans le petit tunnel, rendez-vous au 68.

    52

    -Bien! dit le vieil homme d'une voix calme. Tes talents d'observateurferont de toi un excellent espion pour Zagor. Bien sr, je devrai d'abordaltrer un peu ton esprit, mais ne suis-je pas le Corrupteur ? Voyons,vais-je faire de toi un simple serviteur du Chaos ou as-tu assez deressources pour devenir une intelligence dmoniaque ? Le Corrupteurhsite encore sur le sort qu'il vous rserve. Profitez-en pour agir au plusvite. Qu'allez-vous utiliser contre lui ?

    Un fouet (si vous en avez un) Rendez-vous au382

    De lail Rendez-vous au224

    Votre pe Rendez-vous au174

    53

    Vous vous rendez au chapitre consacr au Dents de Dragon et vousparcourez la page la loupe jusqu' trouver un paragraphe traitant desElmentaux d'Harmonie et du Chaos. Vous apprenez qu'ils sont rpartisl'un comme l'autre en quatre principes. Les Elmentaux d'Harmonie se

    prsentent chacun sous la forme d'une Dent de Dragon en or frappe

    d'un numro. L'Elmental Harmonieux de l'Air porte le numro 186 etdtruit l'Elmental Chaotique de l'Eau. L'Elmental Harmonieux deTerre porte... Les trois pages suivantes manquent et vous ne pourrezconnatre les secrets des autres Elmentaux. Notez les renseignementsqui concernent l'Elmental Harmonieux de l'Air avant de quitter leslieux et d'emprunter le tunnel au fond de la caverne. Rendez-vous au337.

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    L'quipage tente de rduire la voilure et de rtablir l'quilibre mais, prispar vent de travers, le navire fait une brusque embarde, projetant toutle monde par-dessus bord ! Aussitt des silhouettes inquitantesconvergent vers vous, fendant les eaux troubles. Lancez un d pourconnatre le nombre de Poissons-Rasoirs qui vous attaquent. Si lesPoissons-Rasoirs sont suprieurs ou gaux en nombre celui deshommes de l'quipage (vous y compris), rendez-vous au101. S'il y amoins de Poissons-Rasoirs que d'hommes, rendez-vous au325.

    55

    Les Dents de Dragon s'illuminent au creux de votre paume ets'chauffent ! Leur puissance ne demande qu' se librer. La tornadehurle vos oreilles, il faut jeter une Dent par terre et le faire maintenant

    ! Si vous savez quelle Dent peut contrer l'Elmental d'Air, rendez-vousau paragraphe qui correspond celui de la Dent. Si vous ne possdez

    pas cette Dent, ou si vous ne savez pas laquelle employer, rendez-vousau365.

    56

    Vous vous assurez qu'aucun bruit ne sort de derrire la porte avant defaire jouer la poigne : elle n'est pas verrouille. Si vous dsirez

    l'ouvrir, rendez-vous au 226. Si vous prfrez inspecter la troisimeporte, rendez-vous au273.

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    -C'est mon nom, en effet. Qui es-tu, tranger ? Nous nous sommes djrencontrs ? Ou bien serait-ce un pige ? Si nous nous connaissons, tu

    dois aussi savoir le numro de ma maison dans l'impasse desCabochards... Si vous le connaissez, rendez-vous au paragraphe portantle numro de sa maison. Sinon, rendez-vous au176.

    58

    L'examen des pices du jeu vous apprend que toutes les figurines sonten bois sculpt recouvert de peinture dore ou argente. En fouillant lessquelettes, vous trouvez une pice d'or et une capsule de verre quicontient de la fume blanchtre. Si vous brisez la capsule sur le sol,rendez-vous au392. Si vous prfrez la laisser sur place et repartir dansle couloir, rendez-vous au373.

    59

    Comment pouviez-vous savoir que cette Amulette avait t envotepar Zagor lui-mme afin que le Rat en Argent prenne vie au contact dela peau humaine ? L'amulette peine passe autour du cou, le rongeurs'anime et s'attaque votre gorge avec une frnsie vorace ! Lancez

    deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal votre totald'HABILET, rendez-vous au 17. Si le rsultat est suprieur, rendez-vous au276.

    60

    Le battant s'ouvre sur un petit tre contrefait, vtu de haillons d'unesalet repoussante. Il souffle et titube sous le poids d'un gigantesquecrne de Dragon qu'il transporte travers son taudis. Une des dents

    fiches dans la mchoire scintille d'un clat jaune. Elle est sans douteen or. La crature tente pniblement de se diriger vers une grosse caisseremplie de paille situe l'autre bout de la pice. Si vous l'attaquez,rendez-vous au 212. Si vous prfrez refermer la porte et continuer lelong du couloir, rendez-vous au32.

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    Si vous voulez jouer aux osselets, vous n'avez que l'embarras du choixavec tous ces dbris de squelettes qui vous entourent. Pitinant les

    ossements, vous commencez une fouille mthodique de la salle manger safns rien dcouvrir d'autre que de la vaisselle sale et brche.Sur un dressoir, vous trouvez une mallette de cuir fin, d'unecinquantaine de centimtres de long. Si vous ouvrez la mallette, rendez-vous au119. Sinon, vous quittez la pice et retournez sur vos pas pouremprunter le passage de droite. Rendez-vous au37.

    62

    Le bracelet de cuivre diffuse des ondes bnfiques tout le long de votrecorps. Vos plaies cicatrisent et une vigueur nouvelle s'empare de vous.Reprenez 4 points d'ENDURANCE. Si vous dsirez accrocher le

    pendentif votre cou, rendez-vous au105. Sinon, et si ce n'est dj fait,vous pouvez examiner les armes qui se trouvent dans le rtelier(rendez-vous au206) ou bien quitter la pice (rendez-vous au151).

    63

    Sous les coups rpts de votre marteau, la Sentinelle clate en une

    myriade^ de fragments cristallins qui retombent sur le sable. A prsent,si vous empruntez le tunnel de gauche, rendez-vous au 124. Si vouschoisissez celui de droite, rendez-vous au38.

    64

    La journe se poursuit tranquillement quand soudain, des bruits de paspesants rsonnent derrire vous. Un tre gigantesque, d'allurevaguement humaine, cherche vous rejoindre. Son facis animal et

    bossel semble avoir t faonn grands coups de poing. Soufflantcomme un damn, il postillonne et bave sur son poitrail velu, peinecouvert d'une peau de bte. C'est un Ogre et, la manire dont il

    brandit sa lance et son gourdin, vous n'avez aucun doute sur sesintentions. Si vous dgainez votre pe pour l'affronter, ren-dez-vousau 395. Si vous prfrez le distancer, ren-dez-vous au126.

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    Vous frappez le sol de la pointe du bton et, au deuxime coup, la faillese referme ! Les Ncrons se concertent d'un air inquiet tandis que vousavancez d'un pas assur, tenant le bton comme s'il s'agissait d'un

    sceptre. Alors, les disques de mtal la tranche effile comme un rasoirs'envolent avec un ensemble parfait dans votre direction ! Lancez un det ajoutez 1 point pour chacune des pices d'armure que vous portez :

    bouclier, heaume ou cuirasse. Si le rsultat obtenu est compris entre 1et 4, rendez-vous au285. Si le rsultat est suprieur ou gal 5, rendez-vous au335.

    66

    Si vous possdez un des objets suivants, sortez-le vite de votre sacavant que la Gorgone ne fonde sur vous. Qu'allez-vous choisir ?

    De l'Ail Rendez-vous au15

    Un Miroir Rendez-vous au231

    Un Sifflet Rendez-vous au334

    Si vous n'avez aucun de ces articles, vous n'avez d'autre choix que

    d'affronter la Gorgone, arm de votre seule pe. Rendez-vous au 393.

    67

    Les projections visqueuses manquent de peu votre visage. Le ver blessse rtracte nerveusement et s'loigne. Vous profitez de l'occasion pourvous saisir de la cassette et escalader le versant de la fosse. De retour

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    dans le couloir, vous secouez le coffret sans provoquer le moindrebruit. Vous l'ouvrez avec prcaution et vous dcouvrez une petite pagearrache un livre. Le mot Feu a t grav au stylet l'intrieur ducouvercle. La cassette est de bonne taille et si vous dsirez la conserver,

    vous devez abandonner deux objets pour faire de la place dans votresac (rayez-les dans ce cas sur votre Feuille d'Aventure). Aprs avoirpris votre dcision, vous pouvez lire ce qui est crit sur la page. Dansce cas, rendez-vous au230. Si vous dcidez de poursuivre l'explorationdu couloir, rendez-vous au97.

    68

    L'obscurit est presque totale et vous devez ttonner sur le sol au fur et

    mesure de votre progression pour ne pas tomber dans une quelconquetrappe. Vous avancez ainsi sur une vingtaine de mtres avant derencontrer une barre de fer dresse en travers du tunnel. Derrire elle,s'ouvre un gouffre sans fond. En scrutant les tnbres, vous voyez quele tunnel se termine en cul-de-sac, un mtre derrire le puits. Penchau-dessus du gouffre, vous tentez d'en valuer la profondeur quand,

    brusquement, un raclement mtallique rsonne derrire vous. Vousvous sentez pris au pige. Serait-ce le Gobelin ? Dans ce cas, o tait-il

    pass puisque vous ne l'avez pas rencontr dans son antre ? Si vous

    rebroussez chemin, rendez-vous au 114. Si vous tentez de descendredans le puits, rendez-vous au383.

    69

    Le monstre, sr de sa force, vous laisse approcher sans esquisser lemoindre geste. Qu'allez-vous faire pour qu'il consente ouvrir cette

    porte ?

    Lui proposer 10 Pices d'Or Rendez-vous au214

    Dire que vous tes la relve Rendez-vous au385

    Lui offrir Tranche-Tte, l'pe de Morsombre Rendez-vous au202

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    Vous conservez votre quilibre et vous vous approchez doucement duFarfadet. Vous vous emparez de la dague et de la bourse et vous vous

    loignez vers la porte. Tout en surveillant le dormeur du coin de l'il,vous ouvrez la bourse : elle contient une plaque d'ardoise avec le mot flche grav dessus. Vous la mettez dans votre sac et vous glissez ladague dans votre botte avant de quitter la pice. Rendez-vous au 158.

    71

    L'Aigle Gant se laisse patiemment harnacher et Zoot Zimmer fixeentre ses ailes une selle biplace. Aprs avoir prpar cette trangemonture, il se tourne vers vous : -Ne songe pas me proposer del'argent pour le voyage, dit-il. Je suis persuad que la peste qui aemport ma mre et qui dcime la contre est l'uvre de Zagor. Je suisfier de pouvoir contribuer la perte de ce monstre. Allons-ymaintenant. Vous prenez place derrire Zoot sur le dos de l'Aigle qui,en quelques battements d'ailes, s'lve haut dans les airs. Bientt, Kaadn'est plus qu'une minuscule pastille sur le sol et vous vous laissezemporter par l'exaltante sensation du vent qui vous fouette le visagetandis que la campagne dfile sous vos pieds. Zoot guide l'oiseau

    majestueux en direction du nord, survolant l'immensit dsertique desplaines Pagannes. Pendant prs d'une demi-heure, le voyage se droulesans encombre, mais la chance vient tourner. Zoot dsigne soudain un

    point l'horizon. Une crature aile se rapproche une vitessestupfiante. Si vous voulez atterrir, rendez-vous au 240. Si vous

    prfrez continuer votre voyage en direction de la Montagne de Feu,rendez-vous au131.

    72

    Vous dboulez dans une petite clairire, La Fouine vos cts. Deuxserviteurs de Zagor sont accroupis quelques mtres devant vous,tenant chacun une dague de lancer. Mi-Elfes Noirs, mi-Gobelins, lesTraqueurs sont des cratures aussi stupides que dangereuses, mais ilsfont d'excellents messagers. Frappant toujours par surprise et distance, ils ne se sparent jamais du jeu de dagues qu'ils portent dans

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    un harnais de cuir, en travers de la poitrine. Ils grognent en vousapercevant et un filet de bave s'chappe de leurs babines retrousses. Ilsrpugnent l'affrontement direct. Leurs dagues s'envolent en sifflant,mais vous les esquivez aisment. Grondant comme des animaux pris au

    pige, les Traqueurs s'emparent de leur glaive. Sans perdre uneseconde, vous foncez sur le plus proche, laissant La Fouine le soin des'occuper de l'autre.

    TRAQUEUR HABILET: 7 ENDURANCE: 6

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au306.

    73

    Vrifiez votre total de CHANCE du moment. S'il est suprieur ou gal 9, rendez-vous au167. S'il est infrieur ou gal 8, rendez-vous au320.

    74

    Vous foncez comme un mtore en direction de la sortie et tentezd'ouvrir la porte. Aussitt, trois lances traversent la pice et vousclouent contre le panneau, tel un papillon. Hbt, une intense chaleur

    vous submerge et votre aventure s'achve.

    75

    La clef joue dans la serrure. Vous ouvrez la porte, avec le sentimentque votre mission devrait bientt arriver son terme. Rendez-vous au169.

    76

    Vous rcuprez votre pe et le Matre des Fosses vous aide remonter. Inquiet, vous attendez son verdict. -Tu as gagn le droit de

    pntrer dans le Sanctuaire de la Montagne de Feu, o l'harmonie desSphres devient Chaos ! dclare-t-il d'un ton solennel. Va maintenant.Tandis que vous traversez la caverne en direction du tunnel de sortie,des doutes vous assaillent. Le Matre des Fosses connat-il le but de

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    votre mission ? Il est aux ordres de Zagor. Pourquoi, dans ce cas, n'a-t-il pas cherch vous tuer ? Rsistant l'envie de vous retourner, vousvous engagez dans le tunnel. Rendez-vous au337.

    77Le vent s'engouffre dans la voilure et votre navire s'arrache en fendantles eaux sous les hurlements des guerriers Orques. Rapidement, voustes hors de porte. -Plus aucun arrt avant Kaad ! grogne Lorrie enmanuvrant rageusement le gouvernail. L'esprit endeuill etmaudissant votre btise, vous allez vous asseoir prs de la soute auxvoiles et vous contemplez d'un air absent le paysage qui dfile sous vosyeux. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au40.

    Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au258.78

    L'arme de l'ail active un sortilge plac autour du pendentif qui setransforme en une mince lame anime d'une vie propre ! Le dard acr

    jaillit de votre sac et s'enfonce entre vos ctes. La douleur vous ttaniseet votre aventure s'achve l'instant o la lame ensorcele voustransperce le cur.

    79

    Extnu et ruisselant de sueur, vous osez finalement poser les yeux surl'immonde crature baignant dans une flaque d'humeurs visqueuses.Vous reculez et vous allez vous adosser contre un mur, les yeux rivssur la masse grouillante des serpents qui continuent s'agiter sur soncrne. Quelques minutes plus tard, vous retrouvez la force de repartir.Si vous ouvrez la porte qui se trouve au fond de la salle, rendez-vous au347. Si vous prfrez visiter les appartements secrets de la Gorgone,

    rendez-vous au209.

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    La lueur de votre lanterne claire les contours d'une petite salle vide etla bouche sombre d'un tunnel. Un message a t inscrit la craie jaune

    sur la paroi prs de la sortie. Si vous dsirez en prendre connaissance,rendez-vous au 323. Si vous foncez, tte baisse, dans le tunnel,rendez-vous au372.

    81

    La phrase dit : L'Elmental Harmonieux de Feu porte le numro 315et dtruit l'Elmental Chaotique de Terre. Vous mmorisez cetteinformation. A prsent, vous pouvez prendre la petite Tte de Dragon(ren-dez-vous au73) ou bien quitter la pice et repartir gauche dans lecouloir (rendez-vous au32).

    82

    Vous dcouvrez un Bouclier Rond en mtal poli, demi enterr sousl'humus. Notez-le sur votre Feuille d'Aventure, si vous voulez leconserver, et rendez-vous au267.

    83

    -Zagor 1 C'tait le mot de passe de la semaine dernire ! grogne leportier. Allez, du balai ou j'appelle la garde ! Le volet se refermebrusquement. Mieux vaut ne pas insister. Vous reprenez votreprogression dans le couloir en vous rendant au304.

    84

    Vous prsentez la pice bout de bras entre les barreaux et vous

    demandez au Gobelin de venir voir. Avec cette pice d'or frappe auxarmes de Zagor, vous esprez le convaincre que vous tes, vous aussi, la solde du Sorcier. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceuxrendez-vous au164. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au327.

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    Les Momies prennent conscience de votre prsence et avancent paslents dans votre direction. Ce ne sont pas de farouches combattants,

    vous le savez, mais elles sont difficiles vaincre avec des armesordinaires. En revanche, elles sont trs vulnrables au feu. Si vous avezune lanterne, rendez-vous au 288. Sans lanterne, il vous faudra vousrendre au239.

    86

    Quelques heures plus tard, comme le crpuscule descend sur la plaine,la silhouette inquitante de la Montagne de Feu se dtache clairement l'horizon. Allez-vous en rester l pour aujourd'hui ou bien poursuivrevotre route malgr la nuit ? Vous ne savez que faire... La plaine s'tend perte de vue et seul un amas rocheux, quelques centaines de mtressur votre gauche, pourrait vous servir d'abri. Si vous voulez bivouaquerau pied des roches, rendez-vous au 263. Si vous continuez votrechemin, rendez-vous au357.

    87

    Vous pntrez dans une pice sombre qui fut autrefois une salle de

    tortures. Divers ustensiles servant infliger les pires tourments sontrassembls ici : des tisonniers, des chanes, des brodequins, des fouetset une verge de fer aux pointes noircies. Un chevalet de torture trne aucentre de cette antichambre de l'enfer. Un squelette cartel y estencore attach, sa face grimaante fige tout jamais dans unhurlement d'agonie. En y regardant de plus prs, vous remarquez que lesquelette porte un Anneau d'Or la main gauche. Si vous vous emparezde l'Anneau, rendez-vous au5. Si vous prfrez quitter au plus vite cetantre de malheur, rendez-vous au23.

    88

    Vous extirpez votre lame de sa poitrine et, sans chercher savoir s'il vase relever, vous quittez la pice au plus vite en tournant droite dans lecouloir. Rendez-vous au151.

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    Epuis et pantelant, vous nagez jusqu' la rive nord et vous parvenez vous hisser tant bien que mal sur la terre ferme. Vous reprenez votre

    souffle, en scrutant la surface de la rivire. Le voilier retourn s'en va la drive, pouss par le courant, mais aucun marin n'est visible. Seulsles remous frntiques des Poissons-Rasoirs achevant leur besogneagitent les eaux troubles. Si vous dsirez prendre un peu de repos,rendez-vous au155. Si vous prfrez repartir l'ouest sans plus tarderen direction de Kaad, rendez-vous au379.

    90

    -Bien, dit l'Inquisiteur. Tu as gagn le droit de pntrer dans leSanctuaire de la Montagne de Feu, o l'harmonie des Sphres devientChaos. Si tu le dsires tu peux consulter quelques ouvrages. Si vousvoulez feuilleter certains livres, rendez-vous au 18. Si vous prfrezquitter les lieux et emprunter le tunnel au fond de la caverne, rendez-vous au337.

    91

    -Parfait! s'exclame le Farfadet. En quoi est-il cette fois-ci ? En or ou en

    argent ? Pour ne pas veiller les soupons du Farfadet, vous devez luiremettre un objet de l'un ou l'autre mtal. Si vous possdez un telarticle, rendez-vous au26. Si vous n'avez aucun objet d'or ou d'argent lui remettre, rendez-vous au122.

    92

    Vous enfoncez le bras jusqu' l'paule dans la cavit et, aprs quelquesttonnements, vous plongez la main dans une substance visqueuse. Si

    vous portez des gants de cuir, rendez-vous au178. Sinon, rendez-vousau377.

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    La mallette ne contient qu'une pelote de ficelle que vous dcidez degarder par acquit de conscience, avant de quitter la salle en prenant la

    porte du fond. Rendez-vous au121.94

    La Dent rebondit sur le sol et s'ouvre comme une cosse mre pourdonner naissance un humanode qui s'interpose aussitt entre vous etl'Elmental d'Air. Vous avez appel l'Elmental Harmonieux de Terreet les deux entits se livrent prsent une lutte sans merci. L'Elmentalde Terre repousse peu peu son ennemi de toujours et l'touff dansses bras noueux. Les plaintes du vent cdent la place au silence etl'Elmental de Terre disparat son tour dans son rceptacle d'or. Zagorfronce les sourcils, mais il rumine dj une nouvelle attaque. Unecascade bouillonnante jaillit ses pieds et dvale les marches de sontrne pour aller former une gigantesque vague ! L'Entit liquide ouvreles bras, menaant de vous engloutir. Si vous possdez la Dent qui peutcontrer l'Elmental d'Eau, rendez-vous au paragraphe qui correspond celui de la Dent. Si vous ne possdez pas cette Dent, ou si vous nesavez pas laquelle employer, rendez-vous au365.

    95

    Vous fabriquez un matelas de feuillages et vous refermez la trappeavant de vous enrouler dans votre couverture. Dans l'obscurit, vous

    pouvez entendre les petits bruits des insectes quittant leur cachette,mais cela ne vous empche pas de trouver rapidement le sommeil... Aumatin, des bruits de pas au-dessus de votre tte vous rveillent en

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    sursaut. Alert, vous ttez lentement le sol, la recherche de votrepe. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au352.Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au370.

    96La Gorgone surprend l'clat mortel de ses yeux car-lates dans le miroiret cette vision lui arrache un hurlement horrifi. L'cho de ses cris serpercute sur les parois de marbre, elle s'immobilise et son corps prend

    brusquement une teinte de sable. La voil devenue statue dans sonpropre repaire. Vous lui adressez un ricanement sardonique, tout envous demandant combien de monstres de cet acabit vont encore sedresser sur votre route. Sivous voulez ouvrir la porte au fond de la

    salle,rendez-vous au 347. Si vous prfrez visiter les appartementssecrets de la Gorgone, rendez-vous au209.

    97

    Le couloir se prolonge en ligne droite, clair par une range detorchres. Vous arrivez bientt hauteur d'une porte de bois massif, surla paroi de droite. Vous dressez l'oreille sans percevoir le moindre

    bruit. Si vous voulez ouvrir cette porte, rendez-vous au 222. Sinon,rendez-vous au373.

    98

    Vous empoignez votre couverture et vous la projetez sur le petit tre, lerecouvrant totalement. L'Entit de Feu se dbat violemment et de lafume s'chappe des pans de la toile mais, bientt, vous entendez une

    plainte touffe et votre couverture retombe inerte sur le sol. Pour plusde scurit, vous la pitinez pendant quelques instants. Le monstre adisparu et s'en est retourn dans son monde infernal. Vous vous htez

    de panser vos brlures, mais une douleur sourde va vous accompagnerpendant tout le reste de la nuit et vous empcher de trouver le sommeil.Aux premires lueurs de l'aube, vous reprenez votre priple vers laMontagne de Feu qui domine la plaine de son inquitante prsence.Avec un peu de chance, vous devriez l'atteindre aux environs de midi.Rendez-vous au221.

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    Vous vous levez d'un bond et vous le gratifiez d'une bonne gifle pourlui rendre la mmoire. Le Barbare pousse un hurlement de bte fauve et

    fait voler la table l'autre bout de la pice ! D'un geste enrag, ilrenvoie sa cape derrire ses paules et brandit sa hache de guerre.L'assemble recule, ravie d'assister un rjouissant massacre !

    BARBARE HABILET: 10 ENDURANCE: 10

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au135.

    100

    Vous accrochez la Boucle d'Oreille votre lobe. Aussitt, le pendant sedtache de l'anneau et le perce-oreille mtallique s'enfonce dans votre

    pavillon ! Ses petites pattes, fines comme des aiguilles vous causentune douleur atroce. Tentez votre Chance. Si vous tes Chanceux,rendez-vous au274. Si vous tes Malchanceux, rendez-vous au299.

    101

    Protgs par d'paisses cailles argentes, les Poissons-Rasoirs sont

    dots d'une monstrueuse mchoire hrisse de dents tranchantes commedes... rasoirs. Bientt, la surface de l'eau se pare de la couleur du sangdes victimes et deux de ces monstres carnivores s'en prennent vous.Les Poissons-Rasoirs attaquent tous deux en mme temps. chaqueAssaut, calculez la Force d'Attaque de tous les combattants, vous ycompris, et choisissez l'adversaire que vous allez affronter. Combattez-le de la manire habituelle mais, si le deuxime adversaire a une Forced'Attaque suprieure la vtre, il vous inflige une blessure. Si votre

    Force d'Attaque est suprieure celle des deux adversaires, vous ne

    blessez que celui que vous avez choisi : considrez que vous avez parl'attaque du second. Si vous parvenez tuer l'un de vos deuxadversaires, le combat se poursuit selon les rgles habituelles.

    Premier POISSON- RASOIR HABILET:7 ENDURANCE: 8

    Second POISSON-RASOIR HABILET: 7 ENDURANCE: 8

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    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au89.

    102

    La porte s'ouvre sur une petite antichambre dont l'unique dcor est unelourde porte orne de motifs dmoniaques. Un gigantesque Z en reliefet dor la feuille occupe le panneau suprieur de la porte. L'entre estgarde par une bte monstrueuse, ses bras de bcheron poss sur unemasse d'armes aux pointes acres. Un harnais de cuir pais forme unecroix sur son torse velu et ses paules sont recouvertes de renforts decuir hrisss de piquants. Le monstre a une tte de loup surmonte, qui

    plus est, de cornes recourbes qui renforcent encore son ct cruel. Sivous cherchez ngocier pour qu'il vous laisse passer, rendez-vous au

    69. Si vous ne voulez pas perdre de temps en vaines palabres pourattaquer aussitt, rendez-vous au198.

    103

    Le Matre des Fosses hausse les sourcils et, sans se dpartir de soncalme, il tend les bras vers vous. -Meurs ! s'crie-t-il d'une voix rauque.Aussitt, dix petites piques, que vous aviez prises pour ses ongles,s'envolent et traversent l'espace qui vous spare, se fichant

    profondment dans vos chairs. Arrt en plein lan, vous jetez undernier regard hbt vers le Matre des Fosses avant de vous crouler,mort...

    104

    Vous empoignez le piquet de fer et vous vous laissez glisser dans legouffre tnbreux. Vous avez beau vous tirer, vos pieds ne rencontrentque le vide. A Dieu va.,. Vous lchez prise et vous tombez dansl'obscurit. Quelques mtres plus bas, vous atterrissez lourdement sur

    un sol dall, vous foulant la cheville. Vous perdez 1 pointd'HABILET et 1 point d'ENDURANCE. Si vous possdez unelanterne, rendez-vous au80. Sinon, rendez-vous au278.

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    105

    Le Pendentif s'illumine autour de votre cou et le cadavre du Chevalierest agit de soubresauts nerveux ! II se relve avec des gestes

    mcaniques et reprend son arme, sa tte demi sectionne pendant surson paule. Aussitt, vous arrachez le Pendentif pour le jeter au loin. LeMort Vivant s'approche lentement. Si vous l'affrontez, rendez-vous au2. Si vous prenez la fuite, rendez-vous au388.

    106

    Vous retournez sur vos pas pour regagner le chemin, en grandediscussion avec ce brave la Fouine. -Mission accomplie ! s'exclame-t-ilavec une fiert bien lgitime. Zagor ne saura rien de ta venue. De retoursur la route, vous changez une solide poigne de main et la Fouinerepart au village, tandis que vous vous loignez dans la directionoppose. Rendez-vous au161.

    107

    Un Crotale jaillit de la corbeille et cherche vous mordre. Tentez votreChance. Si vous tes Chanceux, rendez-vous au 275. Si vous tesMalchanceux, rendez-vous au302.

    108

    Ce combat ne vous a donn aucune envie d'aller visiter les gouts ! Sivous allez vous asseoir un instant sur le fauteuil qui vous tend les bras,rendez-vous au269.Si vous ouvrez la porte qui se trouve au fond de la

    pice, rendez-vous au283.

    109

    Le couloir dcrit une large boucle sur la droite et vous le suivez jusqu'ce que vous arriviez en vue d'une porte, sur la gauche. En dressantl'oreille, vous entendez comme des bruissements d'ailes venant del'intrieur. Si vous ouvrez cette porte, rendez-vous au 360. Si vous

    prfrez ne pas vous attarder, rendez-vous au172.

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    110

    Vous empoignez la lance et vous visez soigneusement l'Ogre qui serapproche. Lancez deux ds. Si le rsultat obtenu est infrieur ou gal

    votre total d'HABILET, rendez-vous au 185. Si le rsultat estsuprieur, rendez-vous au199.

    111

    Une douleur effroyable vous foudroie l'paule et vous vous croulez.Les Hommes-Lzards vous rejoignent et vous entourent.

    -Qu'on le garde en vie pendant une heure ou deux, grogne le chef d'unevoix rauque. Zagor a peut-tre encore besoin d'un bras ou d'une

    jambe... Indiffrents vos hurlements de douleur, les brutes voustranent dans les couloirs et vous jettent dans une cellule. Une demi-heure plus tard, un homme au regard vide et portant un tablier blancentre dans votre gele. Deux gardes vous maintiennent tandis qu'ilouvre une mallette pour en sortir un couteau et une scie. Zagor a besoinde vous...

    112

    La hache termine sa course meurtrire entre les omoplates de Fyll quitombe par-dessus bord et disparat, mort, dans les eaux glaces de larivire. Le voilier s'loigne dans un silence pesant, tous les membres del'quipage dplorant la perte de leur compagnon. Tentez votre Chance.Si vous tes Chanceux, rendez-vous au40. Si vous tes Malchanceux,rendez-vous au258.

    113

    Vous vous emparez des Dents de Dragon alors que l'Elmental d'Airs'avance dj ! Il faut agir ! Si vous connaissez le mot magique quilibre les Elmentaux contenus dans les dents, il faut le prononcermaintenant ! Si vous prononcez Zabaron , rendez-vous au 344. Sivous dites Cachondo , rendez-vous au55.

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    114

    Ce que vous dcouvrez confirme vos pires craintes : une hersemtallique bloque le passage et tous vos efforts ne la font pas bouger

    d'un pouce. Brusquement, le sol se drobe sous vos pieds et voustombez lourdement, quelques mtres plus bas, sur un dallage de pierre.Vous perdez 1 point d'ENDURANCE. Vous venez d'atterrir dans une

    pice claire par une torche et uniquement meuble d'une paillasse etd'un seau mtallique. La seule issue est une lourde porte de chne doted'un judas par lequel la face ricanante du Gobelin apparat un instant:vous tes pris au pige dans sa cellule ! Aussitt, vous courez la porteet vous scrutez vers l'extrieur. Le Gobelin se trouve dans la chambrede torture. Vous n'aviez pas remarqu cette porte en y entrant, car elle

    tait situe dans un recoin sombre de la pice. Le Gobelin prpare lechevalet de torture avec une joie malsaine. Tout en effectuant sabesogne, vous l'entendez psalmodier une mlodie gutturale auxsombres intonations, qu'il ponctue de gloussements ineptes. L'ide definir entre les mains de cette chose sadique vous est intolrable. Il fautagir au plus vite. Mais comment ? Qu'allez-vous utiliser pour tenter devous chapper:

    Le Seau mtallique Rendez-vous au21

    Une Pice d'Or frappe d'un Z Rendez-vous au84

    Une Clef en Argent Rendez-vous au203

    Une Clef en Fer Rendez-vous au363

    115

    La fouille de la Sorcire se rvle dcevante. Vous soulevez les

    tentures les unes aprs les autres et vous dcouvrez enfin un panneau demtal scell dans le mur. Il comporte une poigne et une petite fenteau-dessus de laquelle vous pouvez lire Pices d'argent uniquement,cet appareil ne rend pas la monnaie. Si vous avez 2 Pices d'Argent glisser dans la fente, rendez-vous au 264. Si vous prfrez mettred'autres pices, rendez-vous au362.

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    Le visage du gamin s'claire quand vous lui donnez le cube et il fileaussitt dans la ruelle adjacente la boutique. Quelques instants plus

    tard, il est de retour avec un opulent bonhomme la face rubiconde,mchouillant une cuisse de poulet, une large serviette encore autour ducou.

    -La boutique est ferme pour l'aprs-midi, annonce-t-il avec un sourirejovial. Mais comme vous avez eu l'obligeance de faire un cadeau Ouioui Junior, je vais ouvrir tout spcialement pour vous. Vous

    pntrez sa suite dans une vaste salle o s'entasse un incroyable bric--brac dans un dsordre absolu. Vous reprez un ours empaill, des

    cannes lancer, des vases de toutes tailles, des boucliers, une enclume,des botes en quilibre instable, des lanternes, des livres, des cartes, desrouleaux de cordes multicolores, une cornemuse, des statuettes et mmeun four solaire accumulation avec option grille-pain ! -Excusez ledsordre, lance le boutiquier en remarquant votre tonnement. Jecompte faire l'inventaire un de ces jours, mais ma clientle adorefouiller dans mes trsors. Ils m'appellent le Roi de la Dbrouille. Alors,que puis-je faire pour vous ? Vous ouvrez la bourse que vous a remiseYaztromo et vous comptez 15 Pices d'Or. Vous dcidez d'en dpenser

    10 et de conserver le reste pour plus tard. Vous expliquez OuiouiCpohssibl qu'il vous faut du matriel pour une exploration souterraine.-Entreprise hasardeuse mais qui peut s'avrer trs rentable, rplique-t-ilen souriant. J'ai ce qu'il vous faut. Chaque article cote 2 Pices d'Or.Sur ces mots, il s'empare d'une ardoise et dresse la liste des objets qu'il

    possde en stock: une Lanterne, une Corde, un Marteau et des Pitons,de l'Ail, un Miroir, une Hache, une Bouteille d'eau, une Loupe, uneEcri-toire de poche (plume, encre et papier), une Dague en Argent, desGants de Cuir et un Baume de Soins. Choisissez cinq objets et notez-les

    sur votre Feuille d'Aventure. Ouioui Cpohssibl empoche vos 10 Picesd'Or tout en vous souhaitant gloire et fortune et vous indique commentvous rendre chez ZootZimmer. Rendez-vous au309.

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    La vue de votre sang excite le monstre et ses babines se couvrentd'cume. Le Mutant est agit de spasmes et, brusquement, son harnais

    de cuir clate sous la pression de muscles titanesques. Hurlant commeune bte qu'on gorge, il se transforme sous vos yeux et gagne un bonmtre en hauteur. Sa face grimaante devient un masque d'horreur etses canines s'allongent telles des dfenses ! Le combat n'est pas fini etle monstre a gagn en puissance.

    MUTANT DU CHAOS HABILET : 14 ENDURANCE : 14 Si voustes vainqueur, rendez-vous au331.

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    Vous poussez la porte et vous sursautez en voyant deux normes ratsfiler sur le plancher recouvert de paille. Vous tes dans une cellulesombre, occupe par un prisonnier. L'homme est blotti contre la paroi,les mains entraves par des chanes scelles au mur. Il porte un

    pantalon rouge et un bandeau lui couvre les yeux. Il est pris de paniqueen vous entendant et il se recroqueville en hurlant :

    -Assez ! Par piti ! Plus de tortures ! Sa voix, comme son allure, ne

    vous sont pas inconnues. Si vous l'appelez Zoot Zimmer, rendez-vousau57. Si vous l'appelez Fergus Finn, rendez-vous au287.

    119

    La mallette s'ouvre facilement, mais elle est vide. A l'intrieur ducouvercle vous lisez l'inscription: Celui qui donne le sommeil ceuxqui ne peuvent dormir... Le contenu de cette mallette a d faire le

    bonheur d'un autre. Du de n'avoir rien trouv, vous quittez la pice et

    vous retournez sur vos pas pour emprunter le passage de droite.Rendez-vous au37.

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    Au bout d'une heure de marche, vous percevez nettement des appels l'aide, provenant d'un bosquet, sur la droite. Si vous allez voir ce qui se

    passe, rendez-vous au 318. Si vous passez votre chemin, rendez-vousau250.

    121

    La porte s'ouvre sur un petit couloir qui aboutit, quelques mtres plusloin, une autre porte semblable celle que vous venez de franchir.Vous vous penchez pour couter et, comme tout semble silencieux,vous tournez la poigne, dcouvrant une pice magnifiquementdcore. Le sol est de marbre poli et les murs sont peints en blanc,mme si les annes en ont terni l'clat. Vous remarquez un rectangle

    plus ple sur chacun des murs : certainement la marque laisse par destableaux qu'on aura dcrochs. Soudain, la porte au fond de la salles'ouvre et une crature simiesque la musculature noueuse fait sonapparition. Elle marque un temps d'arrt en vous apercevant et se met grogner. C'est un Troll des Cavernes au front bas et but. Deux caninesdmesures remontent de sa mchoire infrieure pour lui hatouiller lenez. Il vous fixe d'un air mauvais et brandit sa massue hrisse de

    piquants avant de s'lancer l'attaque.TROLL DES CAVERNES HABILET: 9 ENDURANCE: 9 Si voustes vainqueur, rendez-vous au284.

    122

    Vous prtendez que Zagor a rquisitionn tous les objets d'or etd'argent disponibles pour une nouvelle exprience. En rponse, leFarfadet tapote sa joue gonfle et s'crie : -Pipeau !... Gardes !

    Emparez-vous de cet imposteur ! Vous le repoussez de toutes vosforces et vous filez droite dans le couloir. Aussitt, les deuxHommes-Lzards vous embotent le pas et vous prennent en chasse en

    brandissant leurs lances. Le premier vise soigneusement votre dos.Lancez un d. Si le rsultat est compris entre 1 et 3, rendez-vous au234. S'il est compris entre 4 et 6, rendez-vous au111.

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    Amus par l'audace de ce vieillard chenu, vous fouillez dans votrepoche et vous lui lancez la pice. Il l'attrape au vol et la mord pleines

    dents, au risque de sacrifier les rares chicots qui lui restent. Avec ungrognement satisfait, il entreprend alors de l'observer sous toutes lescoutures.

    -N'est-ce pas un Z que je vois sur cette pice ? demande-t-il d'un airinnocent. Si vous confirmez qu'il s'agit bien de la lettre Z, rendez-vousau29. Si vous prtendez qu'il faut lire un N, rendez-vous au 255.

    124

    Vous avancez avec prudence dans ce tunnel clair de torches et vousvoyez qu'il dbouche plus loin dans une autre caverne. En vousapprochant, vous pouvez apercevoir deux larges fosses creuses dans lesol. Des grognements furieux sortent de l'une d'elles. Un homme aucrne ras et portant cotte de mailles se tient dans l'espace qui spareles deux fosses. Vous remarquez ses longs ongles taills en pointe et

    peints en rouge. -Entre, tranger ! lance-t-il d'une voix calme et assure.Tu as choisi la voie des preuves. Je suis le Matre des Fosses. Tu doiste montrer digne de traverser mon domaine et prouver pour cela lavaleur de ton pe. Si tu faillis tu mourras... Avance, les preuves vontcommencer. Si vous obissez au Matre des Fosses, rendez-vous au291. Si vous vous ruez l'attaque, rendez-vous au103.

    125

    La salle des gardes est une pice minuscule, uniquement meuble dedeux tabourets et d'une table sur laquelle fument encore deux bols de

    brouet. Vous reprez un bton et une corbeille en osier poss dans un

    angle. Une petite patte recroqueville merge d'un bol de soupe, ce quivous te toute envie d'y goter. Vous pouvez : paisse. Lorsqu'il ralisequ'il ne pourra pas vous rattraper, l'Ogre vocifre et projette sa lancedans votre direction. Lancez un d. Si le rsultat obtenu est comprisentre 1 et 4, rendez-vous au157. Si le rsultat est 5 ou 6, rendez-vousau319.

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    Examiner le Bton Rendez-vous au20

    Soulever le couvercle de la Corbeille Rendez-vous au107

    Quitter la pice et prendre les Ncrons en chasse Rendez-vous au 219

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    Vous tes en pleine forme et vous n'avez aucun mal maintenir ladistance qui vous spare de cette brute

    127

    L'Inquisiteur vous toise et prsente ses mains nues. -L'entre du

    sanctuaire de la Montagne de Feu t'est refuse, annonce-t-il d'une voixfroide. Selon la volont de mon Seigneur et Matre, Zagor, prpare-toi mourir ! -Sur ces mots, une lueur aveuglante vous submerge et le sol sedrobe sous vos pieds. Vous tombez dans un gouffre sans fond, vers lafin de votre aventure.

    128

    Le Farfadet, matre de crmonie, remet au Barbare un petit buste de

    bronze l'effigie de Zagor ! Le Barbare se tourne alors vers vous et,sans un mot, il tend la main. Vous fouillez dans votre sac, jugeant lemoment mal choisi pour provoquer un esclandre. Rayez un objet en orde votre Feuille d'Aventure. La nourriture infme que vous avezingurgite en excs vous permet malgr tout de reprendre 1 pointd'ENDURANCE. Vous buvez un grand verre d'eau pour faciliter ladigestion et vous prenez cong de l'assemble. Vous quittez la salle etvous partez droite dans le couloir. Rendez-vous au304.

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    La fouille des deux cadavres se rvle infructueuse, hormis une petiteAmulette en Argent reprsentant un rat, que le premier portait autour

    du cou, maintenue par un lacet de cuir. Si vous dsirez passerl'Amulette autour de votre cou, rendez-vous au 59. Si vous prfrezlaisser ce bijou d'un got douteux son propritaire, vous quittez lacabane sans plus tarder et vous repartez au sud, en direction du chemin.Rendez-vous au238.

    130

    Le Gobelin esquisse un mouvement de ct et la dague passe en sifflantprs de sa tte. Rendez-vous au130.

    131

    Un frisson d'horreur vous parcourt l'chin quand vous apercevez unlong corps dcharn, port par deux ailes membraneuses. Le monstrefond dans votre direction, toutes griffes en avant, son facis grotesquehurlant sa haine. Pas de doute, c'est une Harpie et elle s'lance surl'Aigle Gant, alourdi par votre poids.

    HABILET ENDURANCE HARPIE 7 6

    AIGLE GANT 6 11

    Menez le combat entre les deux cratures volantes. Si vous possdezune Dague de lancer en acier, vous pouvez prendre le monstre pourcible. Dans ce cas, lancez un d : si le rsultat obtenu est compris entre1 et 3, vous visez ct. Si le rsultat obtenu est compris entre 4 et 6, laDague touche la Harpie qui perd 2 points d'ENDURANCE. (Que votre

    tir porte ou non, rayez la Dague de votre Feuille d'Aventure.) Si laHarpie remporte le combat, l'Aigle tombe comme un mtore endirection du sol, vous entranant vers une mort certaine. Si