Defis Fantastiques 32 - Les Esclaves de l'Eternite

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    Titre original : Slaves of the Abyss

    Steve Jackson et Ian Livingstone pour la conception de la srie Dfis Fantastiques Paul Mason et Steve Williams, 1988, pour le texte

    Bob Harvey, 1988, pour les illustrations ditions Gallimard, 1989, pour latraduction franaise

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    Paul Mason et Steve Williams

    Les Esclaves del'Eternit

    Dfis Fantastiques/32

    Traduit de l'anglais par Sylvie Bonnet

    Illustrations de Bob Harvey

    Gallimard

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    Comment combattre les cratures d'Allansia

    Aventurier clbre dans tout le monde d'Allansia, vtran denombreuses batailles et auteur d'innombrables exploits, vous

    avez en votre possession une pe finement ouvre en acier deFangtane et un solide sac contenant des provisions (nourriture et

    boisson) pour le voyage. Afin de vous prparer votre qute,vous vous tes entran au maniement de l'pe et vous vous tesexerc avec acharnement accrotre votre endurance. I es ds

    vous permettront de mesurer les effets de cette prparation endterminant les points dont vous disposerez au dpart enmatire d'HABiLEt et d'eNDURANCE. En pages 10 et 11, voustrouverez une feuille d'Aventure que vous pourrez utiliser pour

    noter les dtails d'une aventure. Vous pourrez inscrire dans lesdiffrentes cases vos points d'HABILET et d'ENDURANCE.

    Nous vous conseillons de noter vos points sur cette feuilled'Aventure avec un crayon ou, mieux, de In ire des photocopiesde ces deux pages afin de pouvoir les utiliser lorsque vous jouerez nouveau.

    Habilet, Endurance et Chance

    Lancez un d. Ajoutez 6 au rsultat obtenu et inscrivez le totaldans la case HABILET de la Feuille d'Aventure.

    Lancez ensuite les deux ds. Ajoutez 12 au rsultat obtenu etinscrivez le total dans la case ENDURANCE. Il existe galementune case CHANCE. Lancez nouveau un d, ajoutez 6 au rsultatobtenu et inscrivez le total dans la case CHANCE.

    Pour des raisons qui vous seront expliques plus loin, les points4'HAB,LET> d'ENDURANCE et de CHANCE changent constammentau cours de l'aventure. Vous devrez garder un compte exact deces points et nous vous conseillons cet effet d'crire vos chiffrestrs petit dans les cases, ou d'avoir une gomme porte de main.Mais n'effacez jamais votre total de dpart. Bien que vouspuissiez obtenir des points supplmentaires d'HABILET,

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    d'ENDuRANCE et de CHANCE, ce total n'excdera jamais votretotal de dpart, sauf en de trs rares occasions qui vous seraientalors signales.

    Vos points d'HABILET refltent votre aptitude au maniement del'pe et votre adresse au combat en gnral ; plus ils sont levs,mieux c'est. Vos points d'ENDURAN traduisent votre force,

    votre volont de survivre, votre dtermination et votre formephysique et morale en gnral ; plus vos points d'ENDURANsont levs, plus vous serez capable de survivre longtemps. Avec

    vos points de CHANCE,vous saurez si vous tes naturellementchanceux ou malchanceux. La chance et la magie sont desralits de la vie dans l'univers imaginaire que vous allez

    dcouvrir.Voici comment on peut se servir de la CHANCE : lancez deux ds.Si le rsultat obtenu est gal ou infrieur vos points deCHANCE, vous tes chanceux, et le rsultat tournera en votrefaveur. Si ce chiffre est suprieur vos points de CHANCE, VOUStes malchanceux et vous serez pnalis. Cette rgle s'intitule :Tentez votre Chance. Chaque fois que vous Tenterez votreChance, il vous faudra ter 1 point votre total de CHANCE.

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    Combats

    Il vous sera souvent demand, au long des pages de ce livre, decombattre des cratures de toutes sortes. Parfois, vous aurez la

    possibilit de choisir la fuite, sinon - ou si vous dcidez de toutefaon de combattre -, il vous faudra mener la bataille comme suit:

    Tout d'abord, inscrivez les points d'HABiLET etd'ENDURANCE de la crature dans la premire case vide des

    Rencontres avec un Monstre, sur votre Feuille d'Aventure. Lespoints correspondant chaque crature sont donns dans le livrechaque fois que vous faites une rencontre.

    Le combat se droule alors ainsi :

    1. Lancez les deux ds pour la crature. Ajoutez ses pointsd'HABiLET au rsultat obtenu. Ce total vous donnera la Forced'Attaque de la crature.

    2. Lancez les deux ds pour vous-mme. Ajoutez le rsultatobtenu vos propres points d'HABiLET. Ce total reprsente

    votre Force d'Attaque.

    3. Si votre Force d'Attaque est suprieure celle de la crature,vous l'avez blesse. Passez l'tape n 4. Si la Force d'Attaque dela crature est suprieure la vtre, c'est elle qui vous a bless.Passez l'tape n 5. Si les deux Forces d'Attaque sont gales,

    vous avez chacun esquiv les coups de l'autre - reprenez lecombat en recommenant l'tape n 1.

    4. Vous avez bless la crature, vous diminuez donc de2 points

    son ENDURANCE.VOUS pouvez galement vous servir de votreCHANCE pour lui faire plus de mal encore (voir page 16).

    5. La crature vous a bless ; vous tez alors 2 points votre ENDURANCE. Vous pouvez galement faire usage de votreCHANCE.

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    6. Modifiez votre total d'ENDURANCE ou celui de la crature,selon le cas (faites de mme pour vos points de CHANCE si vousen avez fait usage).

    7. Commencez le deuxime Assaut(en reprenant les tapes de 1 6). Vous poursuivrez ainsi l'ordre des oprations jusqu' ce quevos points d'ENDURANCE ou ceux de la crature que vouscombattez aient t rduits zro (mort).

    Combat avec plus d'une Crature

    Si vous croisez plus d'une crature, lors de certaines rencontres,vous lirez la page correspondante les instructions qui vouspermettront de mener la bataille. Parfois, vous les affronterez

    comme si elles n'taient qu'un seul monstre ; parfois, vous lescombattrez une par une.

    Mort instantane

    Vous tes un redoutable guerrier, arm d'une pe du plus puracier de Fangtane. Si au cours d'un combat vous faites un double6, vous russissez infliger un Coup Mortel votre adversaire.Le combat cesse aussitt et vous en sortez vainqueur ! Vous nepouvez porter de Coups Mortels vos adversaires qu'en utilisant

    votre pe. S'il vous arrive de perdre votre pe, vous perdrezgalement ce pouvoir.

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    Fuite

    Vous aurez la possibilit de fuir un combat s'il vous sembledevoir mal se terminer pour vous. Si vous prenez la fuite,

    cependant, la crature vous infligera automatiquement uneblessure tandis que vous vous chappez. (Vous terez alors 2points votre ENDURANCE.) C'est le prix de la couardise. Pourcette blessure, vous pourrez toutefois vous servir de votreCHANCE selon les rgles habituelles (voir page 16). La Fuite n'estpossible que si elle est spcifie la page o vous vous trouvez.

    Utilisation de la Chance dans les Combats

    Si vous venez de blesser une crature, vous pouvez Tenter votreChance la manire dcrite plus haut. Si vous tes chanceux,

    vous avez inflig une blessure grave et vous pouvez ter 2 pointsde plus au score d'ENDURANCE de la crature. Si vous tesmalchanceux cependant, la blessure n'tait qu'une simplecorchure, et vous devez rajouter 1 point au total d'ENDURANCEde la crature (c'est--dire qu'au lieu d'enlever les 2 pointscorrespondant la blessure, vous n'aurez t que 1 point). Si lacrature vient de vous blesser, vous pouvez Tenter votre Chancepour essayer d'en minimiser les effets. Si vous tes chanceux,

    vous avez russi attnuer le coup. Rajoutez alors 1 pointd'ENDURANCE (c'est--dire qu'au lieu de 2 points ts cause dela blessure, vous n'aurez que 1 point en moins). Si vous tesmalchanceux, le coup que vous avez pris tait plus grave. Dans cecas, enlevez encore 1 point votre ENDURANCE. Rappelez-vousque vous devez soustraire 1 point de votre total de CHANCEchaque fois que vous Tentez votre Chance.

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    Comment rtablir votre Habilet, votre Endurance etvotre Chance

    Habilet

    Vos points d'HABiLET ne changeront pas beaucoup au cours devotre aventure. A l'occasion, il peut vous tre demandd'augmenter ou de diminuer votre total d'HABiLET. Une armemagique peut augmenter cette HABILET, mais rappelez-vousqu'on ne peut utiliser qu'une seule arme la fois ! Vous nepouvez revendiquer deux bonus d'HABiLET sous prtexte que

    vous disposez de deux pes magiques.

    Endurance et Provisions

    Vos points d'ENDURANCE changeront beaucoup au cours devotre aventure en fonction des combats que vous aurez livrer des monstres ou des tches ardues qu'il vous faudra accomplir.Lorsque vous approcherez du but, votre niveau d'ENDURANCEsera peut-tre dangereusement bas et les combats pleins derisques, aussi, soyez prudent J Votre sac contient des Provisionspour cinq repas. Vous ne pouvez vous reposer et manger quelorsque vous en recevez l'autorisation et vous n'avez droit de

    prendre qu'un seul repas la fois. Un repas vous rend 4 pointsd'ENDURANCE. Quand vous prenez un repas, ajoutez 4 points

    votre ENDURANCE et enlevez-en 1 vos Provisions. Une caserserve l'tat de vos Provisions figure sur la Feuille d'Aventurepour vous permettre de noter o en sont vos vivres. Rappelez-

    vous galement que vos points d'ENDURANCE ne peuvent pasexcder leur niveau de dpart sauf si cela vous estspcifiquement indiqu.

    Chance

    Vos points de CHANCE augmentent au cours de l'aventurelorsque vous tes particulirement chanceux. Les dtails vousseront donns au long des pages. Rappelez-vous que, commepour I'ENDURANCE et I'HABILET, VOS points de CHANCE ne

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    peuvent excder leur niveau de dpart que si vous recevez desinstructions spcifiques ce sujet.

    quipement

    Au dbut de votre aventure, vous ne disposerez que d'unquipement minimal, mais vous pourrez trouver d'autresaccessoires au cours de vos voyages. Vous tes arm d'une pequi vous a accompagn dans vos aventures passes, et revtud'une armure de cuir. Vous possdez cinq Pices d'Or qui vousrestent de votre dernire expdition et un sac pour vosProvisions et les trsors que vous ramasserez.

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    Le temps vous est compt...

    L'aventure qui vous attend est une course contre la montre. Unemenace grave pse sur Kallamre et ce n'est qu'en agissant avec

    rapidit et ingniosit que vous parviendrez djouer cettemenace. Au moment de faire votre choix, vous recevrez parfoisl'instruction suivante : Cochez une case du Sablier du Destin.Quand vous rencontrerez cette instruction, vous devrez cocher aucrayon la premire case libre du Sablier du Destin, qui figure enpage 20. Commencez par la premire case en haut gauche, etcontinuez de gauche droite et de haut en bas. Ces casesreprsentent le temps qui s'coule irrmdiablement pourKallamre. Elles ne correspondent pas une dure dtermine.

    Deux de ces cases contiennent un nombre. O que vous soyezlorsque vous les atteindrez (c'est--dire lorsque vous lescocherez), notez le numro du paragraphe o vous vous trouvezet rendez-vous immdiatement au paragraphe indiqu dans lacase. Tout au long de cette aventure, vous risquez d'tre dtourndu bon chemin en de multiples occasions. Il est fort probablequ' votre premire tentative, vous serez court de Temps avantd'avoir touch au but, voire que vous connatrez une finprmature. Pour russir, pesez soigneusement chaque dcision

    au moment de faire votre choix. Vous ne russirez dans cetteaventure que si vous faites le bon choix au bon moment. Quelquefaibles que soient vos scores initiaux, vous devriez pouvoir mener bien cette aventure, condition bien sr de vous montrercourageux et avis.

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    Pour sauver Kallamre

    Le royaume de Kallamre traverse des temps tristement troubls.Il y a quelques mois peine, sa souveraine, Lady Carolina, fut

    entrane, bien malgr elle, dans une guerre puisante contre leroyaume rival d'Alkmis. Au terme d'une bataille navale quicota des centaines de vies, l'issue du conflit fut favorable Kallamre. Nanmoins, le sort s'acharnait sur le royaume.Kallamre pansait encore ses plaies que dj des rumeursfaisaient tat d'armes se massant aux frontires septentrionales.On racontait que Bei-Han, le Gnral du pays voisin, dont lesintentions hostiles n'taient un secret pour personne, seprparait envahir le royaume. Sans perdre un instant, Lady

    Carolina avait envoy toutes les troupes protger les rgionsseptentrionales, car les cols formaient une frontire naturellefacile dfendre. En revanche, .il fallait tout prix i m pcher lesarmes de Bei-Han d'atteindre les vastes plaines de Kallamre,car plus rien n'arrterait leur avance. % A votre arrive Kallamre, les dernires troupes viennent de partir. La ville esttrangement dserte, comme abandonne. La vie continue, maissans les I n ies et bruyantes parades de guerriers aux cos-luinesclatants qui animaient les rues sinueuses de la vieille cit. Les

    soldats ont laiss le champ libre la racaille de tout poil et, dansla ville, le crime |)H)spre. Ds que la nuit s'tend sur la ville,

    vous piencz soin de pousser le verrou de votre porte et, toujours,vous gardez votre pe porte de main. Quelques semainess'coulent sans incident notable, jusqu'au jour o, un beaumatin, un messager aux yeux gars arrive tout haletant dans lacit endormie, annonant dans un discours incohrent qu'uneinvasion se prpare l'est. Moins d'une heure aprs son entredans le palais, un domestique en livre vous dlivre un pli frapp

    du sceau de la maison de Rangor, vous invitant comparatredevant Lady Carolina. Votre rputation d'aventurier semble treparvenue jusqu' ses augustes oreilles et, en ces temps agits, lasouveraine a grand besoin de guerriers intrpides. Une dizained'autres aventuriers ont t runis par la souveraine. Certainsd'ailleurs ne vous sont pas inconnus. Vous reconnaissez

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    notamment la fameuse Sophie de Sablenoir, au ct de qui vousavez affront plus d'un danger. Mais on ne vous laisse gure letemps d'changer de salutations : vous tes immdiatementintroduit dans la salle d'audience. A l'autre extrmit de la salle,

    cinq nobles sigent gravement derrire une imposante table enbois noir. Au centre trne, resplendissante, Lady Carolina, parede ses bijoux de crmonie. L'pe, insigne de l'autoritsuprme, est pose sur la table, devant elle. Vous reconnaissez,assis sa gauche, son cousin Madrios, homme pais secou d'untic nerveux, et plus loin Dunihazade d'Ich-tiyan, femme menuequi possde la plus grosse fortune de toute la province deKallamre. A droite de Carolina vient d'abord Sige la Silencieuse,femme d'allure majestueuse d'un trs ancien lignage, puis Asia

    Alboudour, le sombre Juge. Comment ne pas tre impressionnface aux cinq plus hauts dignitaires de Kallamre ! Vous vousinclinez respectueusement. Carolina rpond par un bref signe dela tte, puis entreprend d'exposer la situation. Comme toutes lesarmes ont t concentres au nord, Kal-lamre est dsormaissans protection. Or un messager vient d'arriver des rgionsextrme-orientales du pays. Il n'a trouv l-bas que des villagesmorts, dserts. Il semblerait qu'une arme venant de l'estmarche sur la ville, sans doute des bandes de barbares de l'Ile de

    Goulag. Un courrier doit tre dpch de toute urgence vers lafrontire septentrionale, afin de ramener la moiti de l'arme Kallamre. Mais, avant le retour des troupes, il faudra bienassurer la dfense de la ville. Sur ces mots, ( arolina s'arrte uninstant, puis reprend son rcit, prcisant qu'elle ne peut compteren la circonstance sur Ramds l'Invincible, son fidle champion,le plus redoutable guerrier de toutes les contres mridionales.Celui-ci est en effet retenu loin de Kallamre par une mission deconfiance dont elle l'a i liarg : rapporter une relique lgendaire.

    Intarissable de louanges sur votre vaillance et vos hauts laits, laReine sollicite solennellement votre aide et vous assure de lagratitude de toute la province si v DUS acceptez de prendre encharge la protection de la cit. Bien sr, vous n'tes gurenombreux mais la gloire n'en sera-t-elle pas d'autant plus grandepour chacun d'entre vous ? Rendez-vous au1.

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    Comment refuser appel aussi vibrant ? Dix autres sont prompts se porter volontaires et votre voix a tt fait de se mler au concertde serments d'allgeance Lady Carolina. C'est peut-tre unechance inespre de quitter la dfroque de pauvre aventurier

    errant pour celle de vritable hros de lgende ! Vous prtez doncune oreille attentive aux plans que les cinq nobles exposent. L'unde vous devra chevaucher jusqu'aux cols septentrionaux pourrappeler l'arme ; un autre sera envoy en claireur vers lesprovinces orientales afin d'identifier l'envahisseur. Quant auxautres, ils devront rester Kallamre et dployer des trsorsd'nergie et d'ingniosit pour prparer la dfense de la ville.Pour quelle mission tes-vous volontaire ?

    Partir vers le nord chercher l'arme Rendez-vous au92

    Partir en claireur vers l'est Rendez-vous au104

    Rester l'arrire pour dfendre la ville Rendez-vous au288

    2

    Vous serrez la main poisseuse de Mma et VOUS ramenez lafillette jusqu' votre cheval. Avant toute chose, il faut lareconduire au village de ses parents, dont elle vous indique lechemin. Ce dtour va vous l'aire revenir sur vos pas, mais vousn'avez pas le choix ; la laisser ici sans protection serait indigne'l'un hros de votre trempe! La fillette est cependant encorecouverte de glu verte. Si vous dcidez de la dbarbouiller, rendez-

    vous au170. Sinon, rendez-vous au396.

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    Sous vos pieds, la surface du cristal devient ingale et monte enpente raide. Aprs une ascension quelque peu difficile, vous

    parvenez enfin, tout essouffl, au bord d'un cratre que lesEctovultes survolent tire-d'aile en poussant leur cri strident.Plongeant les yeux dans le fond du cratre, vous dcouvrez unedpression semblable une coupe dans la pierre lisse et veine,strie de sillons rguliers. Un sable merveilleusement dor,rpandu au milieu, irradie une chaude lueur. Si vous dsirezdescendre dans la dpression, rendez-vous au 103. Si vousprfrez attendre la suite des vnements de votre posted'observation, rendez-vous au330.

    4

    Fourga est le dieu de l'orgueil et ses prtres, Has-rah, semblenten avoir reu une bonne dose en partage ! Le vieil homme qui

    vous admet d'abord dans le Temple vous jauge d'un airdsapprobateur des pieds la tte, sans mot dire. Puis, toujourssilencieux, il vous introduit comme regret auprs du GrandPrtre, un vieillard tout dessch qui pose sur vous le mmeregard de profond mpris. - Ainsi donc le chien solitaire ose unefois de plus souiller de sa prsence notre auguste demeure !gronde-t-il d'une voix tonnamment ferme pour son ge. Peut-tre daignerez-vous vider votre sac devant nous ?

    Si vous acceptez de vider votre sac, rendez-vous au 15. Si vousrefusez, rendez-vous au390.

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    Vous vous dirigez vers la chane montagneuse du nord, vousfrayant prudemment un chemin travers les herbes drues que le

    soleil et le vent ont blanchies. Dans ces contres, l'homme n'ajamais trac de chemin et la vgtation tratresse dissimule desfondrires au fond desquelles vous auriez tt fait de vous briserles membres. Vous avancez sans guide ni repre, et rien ne vousassure de votre direction. Il vous reste vous en remettre votre

    bonne toile et votre instinct^ dans l'espoir qu'en gardanttoujours le soleil sur votre droite, vous atteindrez votredestination. Vous parvenez enfin sur une cime, et un nouveaupaysage s'tend devant vous, un morne plateau d'o la vgtation

    a pratiquement disparu. A la vue de cette tendue dsole quis'tire jusqu' l'horizon, le cur vous manque presque. Pourtant,en regardant plus attentivement, vous distinguez quelque choseau loin, un point au milieu de la plaine, sans doute une cabane ouquelque habitation rustique. Vous remontez en selle et, piquantdes deux, vous amorcez la descente. Au bout de quelques heures,

    vous parvenez la lisire de la grande plaine, mais vousconstatez avec inquitude que le vent se lve. O que vousregardiez, nulle trace de vgtation, le sol de la plaine n'est

    qu'une terre aride et sablonneuse dont les particules s'lvent entourbillons qui vous enveloppent, vous brouillent la vue et vouscriblent le visage de mille piqres. Affol, votre cheval se cabre et

    vous dsaronne, et dans votre chute vous vous coincez le pieddans l'trier. Tentez votre Chance. Si vous tes malchanceux,rendez-vous au54. Si vous tes chanceux, rendez-vous au77.

    6

    Le Troll arrache l'arbuste du sol et, brandissant cette massueimprovise, il se jette sur vous.

    TROLLHABILET : 9ENDURANCE :9

    Si vous tes vainqueur, rendez-vous au207.

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    Vous finissez par vous croire condamn passer le reste de votrevie en selle. Le temps est bizarrement humide pour la saison et

    les bouffes de vent qui vous parviennent de l'est n'agrmententgure le voyage, charges qu'elles sont d'une odeur ftide etdoucetre. A cet endroit, le chemin traverse un amas de rochersmassifs, et sur votre gauche s'lve un escarpement rocheuxdchiquet. Devant vous, un autre hameau se blottit sous unimmense surplomb. Curieusement, aucune fume ne monte deschemines. Vous remarquez aussi, en approchant, que diversobjets jonchent la route : chaussures, cuelles, outils. Sautant

    bas de votre monture, vous pntrez prudemment dans le

    hameau. Spectacle de dsolation ! Sur la rue dserte, abandonneaux ordures en tout genre, plane un silence de mort. Le l'un desbtiments sur votre droite parvient un bruit de coups. Qu'allez-vous faire?

    Voir d'o viennent les coups Rendez-vous au349

    Inspecter les btiments A gauche Rendez-vous au128

    quitter le village sans demander votre reste Rendez-vous au22

    8

    Vous ouvrez le diffuseur de parfum de Sige pour en extraire lesherbes, puis vous les portez votre bouche. Leur got cre vous

    arrache une grimace, mais une douce chaleur vous envahit.Notez que vous avez absorb les herbes. Si vous examinezmaintenant les objets dissmins alentour, rendez-vous au87. Si

    vous dcidez de chercher votre chemin dans le brouillard,rendez-vous au116.

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    Vous sombrez immdiatement dans un profond sommeil troublpar un rve dsagrable. Dans votre rve, une silhouette toute denoir vtue plane au-dessus de votre lit. La silhouette rapprocheson visage de vous et retire sa cagoule, qui laisse apparatre lestraits joufflus et panouis de l'aubergiste. Puis, levant des brasdont les mains se terminent par des griffes acres, la crature semet arracher par larges lambeaux la chair de son visage. Sous lemasque surgit alors Sophie de Sablenoir, mais une Sophie auxtraits dfigurs par la haine. Dj les griffes ont repris leur uvrede destruction et les traits de l'aventurire cdent bientt la place la mine svre de votre propre pre ! Inlassablement, les mainsarrachent chaque nouveau masque, rvlant tour tour les facesde Madrios, Carolina, Dunihazade et d'innombrables autres

    visages, tous sortis de votre mmoire. Brusquement, les mainss'arrtent. Puis elles arrachent violemment le dernier masque, etles traits qui apparaissent alors ne sont autres que les vtres.Cochez une case duSablier du Destin et rendez-vous au28.

    10

    Tandis que vous reprenez votre souffle, Ramds s'interroge voix haute sur les rcents vnements, tout en faisant jouer

    machinalement les muscles de ses larges paules.

    - Je ne comprends pas, rpte-t-il plusieurs reprises ensecouant la tte violemment. Il y a trois mois, j'ai t envoy enmission par ma souveraine afin de rcuprer une prcieuserelique. J'ai brav des prils sans nom pour retrouver l'objet, et

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    voil comment je suis rcompens ! Je suis drogu, rou lecoups et livr cette crature par quelque lche prtendant autrne. Par la grce de Castis, j'avais eu la bonne ide de mettrema prise en sret. Maintenant il faut que j'aille la remettre

    Lady Carolina.Ces mots vous apprennent - misre ! - que Ramdes n'a pas eu

    vent de la mort de Lady Carolina. Il va vous falloir lui apprendreavec mnagement la triste nouvelle. Sous le choc, vous le voyez

    vaciller et serrer les poings de rage en rprimant un cri.

    le me vengerai, siffle-t-il entre ses dents, je vais mme me vengertout de suite ! Ce disant, il se redresse vivement et sort de lapice, emportant au passage une torche accroche au mur. Vousle suivez dans la cour; il se dirige grandes enjambes vers lapetite mare proche des curies. Plongeant la main dans l'eautrouble, il en ressort mie bourse de cuir qu'il vous tend.

    - Je crois que je peux vous faire confiance, dit-il. Maintenant, ilfaut que j'aille dnicher l'infme tratre qui a assassin masouveraine. Conservez prcieusement cette bourse et, si jamais jene devais pas revenir, remettez-la au nouveau souverain deKallamre.

    Faisant tournoyer la torche au-dessus de sa tte, il s'loigne d'unpas dcid vers la porte de la forteresse. Si vous suivez Ramds,rendez-vous au 224. Si vous vous cachez dans l'curie pour voirquelle tournure vont prendre les vnements, rendez-vous au359.

    11

    Vous dchirez une large bande d'toffe de votre pantalon, danslaquelle vous enveloppez soigneusement les feuilles. Puis vousficelez solidement l'une des extrmits l'aide d'une lianearrache un arbre voisin. Si vous dcidez ensuite d'allumer latorche de Jerra, rendez-vous au34. Si vous descendez la colline la rencontre de l'arme sans allumer la torche, rendez-vous au368.

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    Vous vous enfoncez plus avant au cur de la fort. Les arbrespais semblent se refermer sur vous, faisant cran la lumire

    du soleil. Le sol n'est plus qu'un tapis de feuilles endcomposition dans lequel vos pas s'enfoncent mollement, etvous n'avancez qu' grand-peine. Vous vous puisez marcherdans cette atmosphre touffante et humide et, sous l'effort,

    votre respiration devient de plus en plus haletante. C'est croireque jamais vous ne sortirez de cette fort ! Au fil des heures, vousperdez 1 point d'ENDURANCE. Vous reprenez cependant espoiren arrivant un embranchement. Si vous obliquez droite,rendez-vous au 366. Si vous prenez gauche, rendez-vous au

    273.13

    Le buf qui gt vos pieds est horriblement mutil. On diraitqu'une substance visqueuse gristre a rong sa chair. Cette visionrpugnante vous arrache un haut-le-cur et vous dtournez les

    yeux. Ce faisant, quelque chose dans l'herbe attire votre regard,non loin du cadavre, un objet rose, une sorte de jatte grossire etpeu profonde. En la ramassant pour en avoir le cur net, vous

    dcouvrez qu'il s'agit d'un masque. Naturellement, vous leretournez pour voir ce qu'il reprsente mais, l, votre cur cessede battre. C'est votre propre visage model dans une cire mollequi vous regarde de ses yeux vides ! Vous pitinez rageusement lemasque de l'imposteur et vous le jetez le plus loin possible.Rendez-vous au139.

    14

    Brusquement, une violente douleur vous treint l'estomac. Vousaviez certes remarqu, en l'avalant, que l'pais bouillon visqueuxtait lourd et indigeste, mais il est maintenant en train de sesolidifier en vous, ni plus ni moins. Votre cur se soulve, vosentrailles se tordent et votre corps-est secou de terribles

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    convulsions. Puis le sol se drobe sous vos pieds et vous vouseffondrez. Votre aventure s'achve ici.

    15

    Vous dversez toutes vos affaires sur le sol au pied du grandPrtre, en vous demandant ce que ce vieux fou cherche prouverpar l. Les prtres de Fourga ne sont pas aussi arrogantsd'habitude. Si vous possdez le Poing d'Or, rendez-vous au73. Si

    vous ne l'avez pas, rendez-vous au379.

    16

    Mma hurle d'pouvante : le nuage noir s'lve et se dirige vers

    vous, semblable un suaire de velours noir ! Pris de panique votre tour, vous tirez violemment sur les rnes. Aprs un brusquedemi-tour qui manque d'envoyer Mma rouler terre, vousrepartez en sens inverse au triple galop. Vous chevauchez ainsilongtemps, sans penser rien sinon fuir le plus loin possible.Enfin, vous commencez vous sentir en scurit et vousralentissez l'allure, quand un bourdonnement insistant vrombit

    vos oreilles. Tournant la tte, vous vous apercevez que vousn'avez nullement distanc le nuage noir. Bien au contraire, il

    gagne du terrain ! En quelques secondes, il est au-dessus de votrette, et brusquement l'obscurit se fait. Rendez-vous au336.

    17

    A cet endroit, le chemin descend en pente douce vers un coursd'eau. Vous ne tardez pas rejoindre les rives d'un fleuve aucourant tumultueux. Brusquement, un concert de craquements,sur l'autre rive, attire votre attention. Des taillis surgit un grand

    Troll fort laid qui se fraye un chemin travers les broussailles, lelong de la rive. Il trane derrire lui un jeune arbre feuillu d'unvert tendre. Si vous traversez la rivire la nage pour attaquer leTroll, rendez-vous au 233. Si vous possdez une arbalte aveclaquelle vous souhaitez abattre le Troll, rendez-vous au 147. Si

    vous prfrez rester o vous tes sans vous faire remarquer,rendez-vous au180.

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    Vous vous agrippez dsesprment la paroi et tentez degrimper la force du poignet, mais les prises sont rares et vous

    vous corchez cruellement les membres, tandis qu'en dessous leQuagrant se lche les babines. Enfin, vous parvenez vous hisserjusqu' la grille, comme Ramds. Il est fatigu, et bourr denarcotiques selon toute vraisemblance, c'est donc vous d'ouvrirla trappe. Suspendu par les mains la grille, vous russissez avancer jusqu' la trappe, mais au moment mme o voustouchez au but, un ricanement retentit au-dessus de votre tte.Un pied bott s'crase frocement sur vos doigts, vous arrachantun hurlement de douleur. Vous lchez prise et vous plongez...

    droit dans la gueule de la crature ! Votre aventure s'achve dansson estomac.

    19

    Kallamre est moins d'une journe de route, aussi, faisant fi devos contusions, vous envoyez qurir votre cheval. Le valetd'curie vous rclame 1 Pice d'Or pour avoir pans votre jument(dduisez la somme de votre Feuille d'Aventure). La somme estleve, mais votre jument parat bien nourrie et elle piaffed'impatience de se remettre en route. Avant votre dpart, Barolo

    vous tend-un paquet envelopp dans un chiffon graisseux.

    Voil un petit quelque chose qui s'accordera bien avec ton pe,dit-il.

    Dballant le paquet avec motion, vous dcouvrez un petitbouclier. Il s'harmonise si bien avec votre epe qu'on les croiraitfaits pour aller ensemble, grce lui, votre HABILET augmente

    de 1 point dans les combats. Si vous souhaitez faire un petitcadeau Barolo en retour, rendez-vous au134.

    Sinon, vous vous mettez en route aprs avoir pris cong de votrevieux matre. Cochez une case du Sablier du Destin et rendez-vous au290.

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    Vos efforts dsesprs ne vous permettent pas de retenir pluslongtemps votre respiration. L'eau noirtre et huileuse vous

    envahit les poumons, et les tentacules n'ont plus qu' cueillir leurproie.

    21

    Au fur et mesure de votre progression, les broussaillesenvahissent de plus en plus le chemin et il devient trs difficiled'avancer. Tant bien que mal, vous vous taillez un passage l'aide de votre pe (vous perdez 1 point d'ENDURAN). Vousfinissez par atteindre une clairire d'o partent deux autressentiers. Si vous prenez le sentier de gauche, rendez-vous au 366.Si vous prenez celui de droite, rendez-vous au221.

    22

    Quittant sans regret le village et son imposant promontoire, vousvous trouvez nouveau sur le chemin. A quelques kilomtres del, un nouveau village est en vue, mais votre espoir de trouverenfin la clef de l'nigme est du : ce village est tout aussi dsert

    que le prcdent. Vous avez beau chercher, vous ne parvenez pas trouver d'explication plausible la brutale disparition de seshabitants. De nombreux indices donnent penser qu'un combata eu lieu : meubles briss, empreintes de pieds en pagaille dans lapoussire de la grand-rue. En revanche, curieusement, pas lamoindre trace de sang vers, ni de cadavre. Ces dcouvertes vousplongent dans une profonde perplexit. Au dpart, votre missiontait de dcouvrir la nature et les fai blesses de l'ennemi et,depuis, le mystre n'a fait que s'paissir ! Cochez une case du

    Sablier du Destin. Si vous voulez continuer vers l'est, rendez-vous au 91. Si vous prfrez faire demi-tour, rendez-vous au223.

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    Vous glissez le bout de papier dans votre poche, tout en prtantune oreille attentive aux recommandations de Dunihazade. Celle-

    ci vous conseille de ne surtout pas vous carter des chemins. Bienque souvent dtourns, ils vous mneront plus srement au butque si vous vous hasardez travers champs. Lorsque, aprs avoirquitt la table, vous vous retrouvez seul, vous examinez lemessage. Il porte ces seuls mots : Attention ! Des milliersd'yeux vous observent. Rendez-vous au140.

    24

    Ce n'est pas une mince affaire de nager contre-courant, etmaintes fois vous vous sentez au bord de la dfaillance, mais

    vous parvenez quand mme regagner la rive et vous hisserdans un dernier effort hors de l'eau, avant de vous effondrer,comme mort, sur l'herbe de la rive. Lorsque vous avez retrouv

    votre souffle et quelque nergie, vous essorez vos vtements etvous vous dirigez vers le tunnel. Rendez-vous au362.

    25

    An moment de dcrocher la corde de la pointe autour de laquelleelle tait enroule, vous remarquez un garde sur le chemin deronde; il arrive dans votre direction! Il ne vous a pas encoreperu, mais il est oblig de passer tout prs de vous. Si vous

    vous plaquez contre le toit dans l'espoir d'chapper sa vigilance,rendez-vous au 272. Si vous avez une arbalte et que voussouhaitiez tirer sur le garde, rendez-vous au 39. Si vous vouslaissez glisser le long de la corde pour disparatre dans l'ombrede la cour, rendez-vous au99.

    26

    Vous chevauchez depuis plusieurs heures lorsque vous tes forcde ralentir l'allure : un pauvre hre dguenill titube en traversdu chemin et finit par rouler dans le foss sous vos yeux. Vousmettez pied terre et vous vous penchez sur lui. D'une voix

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    entrecoupe, il vous raconte ses malheurs. - Ainsi donc, voici quela mort me fixe de son il implacable, moi, le lgendaire Tasbad,hros de tant de nobles actions, perscuteur inlassable du Mal etchercheur de vrits. Jamais je n'aurais d m'attirer la colre du

    Bouffon Noir en cherchant djouer ses odieux complots. C'estvrai, j'ai fait raser son palais et j'ai banni ses serviteursdbauchs. Quelle fut ma folie de croire que je pourrais vraiment

    vaincre un tre habit par le Mal ! Alors mme que je m'loignaisdes ruines, les tentacules de sa cruaut se dployaient dj pourm'envelopper. Il s'est servi du grand amour de ma vie, en qui

    j'avais mis toute ma confiance, pour perptrer son infmevengeance. Il a jet sur moi un malfice mortel qui coulemaintenant dans mes veines et ne me laisse aucun repos. Mme

    une constitution d'ai rain comme la mienne ne saurait y rsisterlongtemps. Il y a bien le Gurisseur de Gbaan - c'est mon seulespoir - mais o trouver la force de parvenir jusqu' lui, alors que

    je meurs de faim? Il duss-je mme y arriver, la science a sonprix et je n'ai pas la plus petite pice lui donner. O tragiquedestin ! Qu'il me faille mourir, moi, le Gardien de la FortuneFameuse de Foraznak, pour avoir manqu de quatre misrablesPices d'Or ! Sur ces mots, il laisse tomber lourdement sa tte sursa poitrine souleve de longs sanglots. Cochez une case du

    Sablier du Destin. Qu'allez-vous faire ?Lui donner de l'argent et des provisions Rendez-vous au177

    L'abandonner son destin Rendez-vous au308

    L'interroger pour en savoir davantage Rendez-vous au88

    27

    Le char semble tre le seul moyen de sortir de ce dsert, maiscomment y prendre place ? Si vous vous drapez dans la tuniquedu Rcolteur et prenez son sac en soie, rendez-vous au 212. Si

    vous cherchez terrasser l'Esprit de Cristal, rendez-vous au179.

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    Vous vous veillez en sursaut, pris de violents haut-le-cur, labouche envahie par une fume cre. La pice est pleine de cette

    fume et sous la porte filtre un rai de lumire rougeoyante.Maintenant le drap sur votre visage, vous trbuchez, demiasphyxi, jusqu' la fentre. L'ouvrant tout grand, vous aspirezune large bouffe d'air, mais le spectacle qui s'offre alors vos

    yeux vous cloue littralement sur place. Une silhouette vtue denoir plane dans les airs. Sous sa capuche noire, la lueurrougeoyante de la porte se reflte, comme clate en une myriadede joyaux tincelants. Vos oreilles sont assaillies par un

    bourdonnement sonore. Dans un sursaut de courage, vous lui

    allongez un coup de poing, mais la crature est trop rapide pourvous et elle file comme l'clair vers le haut. Que faire ?

    Courir jusqu' la porte Rendez-vous au61

    Descendre par la fentre Rendez-vous au304

    Chercher une autre issue Rendez-vous au167

    29

    A force d'attendre, une douce somnolence s'empare de vous. Avotre rveil, le soleil a achev sa course travers le ciel. Cochezune case du Sablier du Destin. Peut-tre quelqu'un est-il entr ousorti de la cabane pendant votre assoupissement ; en tout cas,

    vous n'avez rien vu. Furieux contre vous-mme, vous dcidez dene plus perdre un instant. Si vous voulez passer sous la cabane,rendez-vous au254. Si vous prfrez escalader l'un de ses pilotis,rendez-vous au202.

    30

    Vous suggrez aux gardes de vous laisser entrer dans le palaisds maintenant, mais obtenez pour toute rponse des regards

    vides et dnus de comprhension. Ils vous invitent une fois deplus revenir le lendemain et, devant votre insistance, nient tout

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    net avoir jamais reu d'argent de votre main. Si vous leur donnezd'autres Pices d'Or, inscrivez-en le nombre sur votre Feuilled'Aventure, puis rendez-vous au 327. Si vous en venez auxmenaces, rendez-vous au210. Si vous renoncez pntrer dans

    le palais, rendez-vous au130.31

    Relisez le nom de chacune des herbes contenues dans lediffuseur de parfum que vous avez inscrit sur votre Feuilled'Aventure. Remplacez chaque lettre par le chiffre correspondantdans le code indiqu ci-dessous. Puis additionnez entre eux lesnombres qui constituent chacun des noms. En prenant les motsdans l'ordre o vous les avez crits, vous obtiendrez un nombre trois chiffres. Rendez-vous au paragraphe correspondant cechiffre.

    P = 0 A = 1 T = 2 E = 1

    U = 2 H = O / M = 3 Q = 4

    Si vous ignorez ce nombre, il vous reste la possibilit de fuir.Rendez-vous au335.

    32

    Le sentier s'enfonce tout droit dans le sous-bois et vous le suivezpeut-tre une heure encore, sans que rien ne vienne en rompre lamonotonie, jusqu' une bifurcation. Si vous prenez droite,rendez-vous au 123. Si vous prenez gauche, rendez-vous au312.

    33

    Vous cherchez en vain librer votre esprit des visionsterrifiantes qui l'assaillent. Mais c'est comme si du mtal fonducoulait dans vos veines. Cette nuit-l, vous ne parvenez pas trouver le sommeil. Vous perdez 2 points d'ENDURAN et 1point d'HABILET. Au matin, aprs avoir pris prcipitamment

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    cong de Barolo, vous allez chercher votre cheval l'curie(donnez 1 Pice d'Or au palefrenier pour ses bons offices) et vous

    vous mettez en route, avachi sur votre selle. Cochez une case duSablier du Destin et rendez-vous au290.

    34

    Approchant votre briquet d'amadou de la torche, vousenflammez l'toffe. Bientt, les fumes cres du Jerra vousenveloppent, telle une cape de fume. Votre arme bien en main,

    vous vous remettez en route. Rendez-vous au368.

    35

    Mma se cramponne vous de toutes ses forces et vousperonnez votre cheval en direction du village. Lorsque vousarrivez hauteur de la palissade, les grandes portes s'ouvrent

    vivement et un villageois l'air proccup vous fait signed'entrer. Mma se laisse glisser terre et se jette avec des cris de

    joie dans les bras de ses parents. En quelques mots, vousavertissez les villageois du danger qui les menace. Aussitt,hommes et femmes, affols, runissent ce qu'ils peuvent de leurs

    biens, attrapent encore au passage l'une ou l'autre tte de leur

    troupeau et s'enfuient. Finalement, vous vous retrouvez seul auxportes du village dsert. L'immense arme noire est en vue... Samasse sombre envahit la valle, se rapprochant rapidement. Ilest temps pour vous de prendre le large ! Rendez-vous au53.

    36

    Vous atterrissez dans un cratre creus comme une coupe dans lesol. Tandis que, demi assomm, vous recouvrez lentement vos

    esprits, six Guerwets de Cristal arms chacun d'un marteau decristal franchissent le bord du cratre et descendent dans votredirection. Si vous avez votre pe, rendez-vous au 201. Sinon,rendez-vous au168.

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    Vous reculez vivement, pris de rpulsion la vue d'une formeverdtre et visqueuse recroqueville dans le fond du placard. Elle

    porte sa bouche un tube effil qu'elle pointe sur votre visage.Surmontant votre dgot, vous regardez plus attentivement etvous distinguez finalement, sous la glu verte, deux yeux remplisd'effroi fixs sur vous. Vous poussez un soupir de soulagement :ce n'est pas une crature malfique, mais seulement une petitefille couverte d'une substance visqueuse et malodorante. Comme

    vous lui adressez votre sourire le plus engageant, elle se dcide abaisser sa sarbacane de fortune, comprenant que vous ne lui

    voulez aucun mal. Vous lui tendez la main et, docilement, elle

    vous remet la sarbacane, que vous faites disparatre dans votrepoche pour viter tout incident. - Qui es-tu ? demandez-vous.Rendez-vous au315.

    38

    Vous dbouchez des taillis en trombe, mais vous pilez net aubord d'un ravin. Un pas de plus et vous tiez mort ! Plongeant lesyeux dans les profondeurs du gouffre, vous tes saisirtrospectivement d'un effroi sans nom. Hlas, il semble dit que

    vous n'chapperez pas au gouffre ! En effet cet instant prcis, laterre se met trembler sous vos pieds. Sur le point de basculerdans le vide, vous battez l'air dsesprment des bras ; par

    bonheur, vos mains rencontrent une longue racine que vousempoignez avec l'nergie du dsespoir. Projet contre la paroi dela gorge avec une violence inoue (vous perdez 2 pointsd'ENDURANCE), vous parvenez nanmoins ne pas lcher prise.Une fois le calme revenu, vous vous hissez sur le bord du ravinavec les dernires forces qui vous restent et vous vous affaissez, demi inconscient, sur le sol. Il va sans dire que, durant cesvnements, celui que vous poursuiviez disparu sans laisser detrace. Rendez-vous au139.

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    Vous vous htez de raccrocher la corde la pointe et de bandervotre arbalte. Puis, vous attendez patiemment que la silhouette

    du garde se dcoupe nettement sur la lune, et vous tirez. Lancezdeux ds. Si le rsultat est infrieur ou gal votre totald'HABiLET, rendez-vous au118. Si en revanche il est suprieur votre total d'HABiLET, rendez-vous au84.

    40

    Vous faites le tour du cratre pas de loup. Soudain vousapercevez, arrt quelque distance de l, un char de cristalattel deux Ectovultes. A ct, un Esprit de Cristal attend,immobile. Vous vous dissimulez prudemment derrire un

    affleurement du cristal jusqu' ce que le Rassembleur, coiff deson capuchon, passe votre porte. Si, bondissant hors de votrecachette comme un diable de sa bote, vous lui assenez un

    vigoureux coup d'pe, rendez-vous au85. Si vous lui lancez undfi, rendez-vous au154.

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    Empoignant votre pe deux mains, vous hachez et taillez tout

    ce qui se trouve devant vous comme un faucheur devenu fou.Deux prtres succombent sous vos coups ; les autres reculent.Vous profitez de ce rpit pour courir vers la porte, mais dj lesprtres se sont ressaisis et, agitant furieusement leurs gourdins,ils s'lancent vos trousses et ont tt fait de vous rejoindre. Vousavez beau vous battre comme un beau diable, ils sont trop

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    nombreux. De toutes parts, les coups pleuvent sur votre pauvrette. Votre aventure s'achve ici.

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    Suivi de prs par le nuage, vous peronnez votre cheval jusqu'aufond de la valle et vous le lancez hardiment dans les eaux de larivire. A cet endroit, le courant est trs fort et vous vous trouvezaussitt dsaronn, entranant dans votre chute la torche deJerra, qui s'teint. Vous vous dbattez dans le courant pourgarder la tte hors de l'eau. Dans votre lutte contre les flotsdchans, vous aviez failli oublier les frelons, mais eux ne vousont pas oubli, et l'essaim grondant pique sur vous. Il ne vousreste qu' plonger sous l'eau pour leur chapper ! Mais vous nepouvez pas retenir indfiniment votre respiration, et lorsqu'

    bout de souffle vous refaites surface, ils sont toujours l, leursinnombrables dards points sur vous... Rendez-vous au336.

    43

    D'un bond, vous sautez sur l'estrade et vous faites face aux quatrenobles. Solennellement, vous leur demandez justice. Puis vousentreprenez de leur expliquer qu'ils ont t tromps par un

    tratre infme, mais avant d'avoir pu terminer votre plaidoyer,vous tes interrompu par un cri sauvage. - Prends garde, assassin! rugit Lutaure.

    Sur ces mots, il dgaine son pe et bondit sur vous. Peu dsireuxde recevoir un coup perdu, les nobles se rencoignent dans leurfauteuil cependant que vous vous dfendez contre les assautsfurieux de Lutaure.

    LUTAURE HABILET : 8 ENDURANCE : 17A la premire blessure qu'il vous inflige, rendez-vous au 143. Sivous sortez vainqueur du combat sans avoir t bless, rendez-vous au169.

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    Malgr l'puisement, vous ne parvenez pas trouver le sommeil.Soudain, la promesse de Sige vous revient l'esprit. Ne vous

    avait-elle pas assur que le diffuseur de parfum vousempcherait de dormir ? Il est cependant possible quemaintenant ses vertus vous nuisent plus qu'elles ne vous aident.De toutes ses fibres, votre corps rclame enfin du vrai repos. Il setord, comme l'agonie, tourment par ce sommeil qui se refuse

    venir. Si vous dcidez d'ter le diffuseur dans l'espoir que celavous permettra de dormir, rendez-vous au 382. Sinon, rendez-vous au278.

    45

    Le bouillon a un got infect. Il descend lentement dans votresophage et se dpose pesamment dans l'estomac. Cherchantappui contre la coupe, vous inspirez profondment pour chasserla nause qui vous envahit. Si vous avez bu la potion portantl'tiquette Arahl ou que vous l'avez ajoute au breuvage,rendez-vous au14. Si vous avez vers dans le breuvage la potionmarque Zazzaz , rendez-vous au 90. Sinon, rendez-vous au68.

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    Cinglant l'air, le sabre s'abat sur vous, mais vous parvenez l'esquiver en roulant sur la droite, ramassant votre pe aupassage. D'un bond, vous vous relevez pour parer le coupsuivant. Votre adversaire est un Elfe Noir, mais il n'est pas seul.Derrire lui, deux autres cratures de son espce attendent deprendre sa relve.

    Premier ELFE NOIRHABILET : 7 ENDURANCE : 6. Si vous tesvainqueur, rendez-vous au120.

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    Dunihazade se lve de son fauteuil et vous observe en silencequelques instants. Puis elle s'avance d'un pas raide vers le

    cercueil.- Je sais ce que vous cherchez prouver, dit-elle enfin d'un tonglacial, mais qu'aurais-je donc gagner en faisant assassinercelle qui a si bien protg mes intrts ?

    Elle se penche au-dessus du cercueil et pose un lger baiser surles lvres ples de Carolina. Le silence est total dans la cour. Tousles yeux sont rivs sur Carolina, mais ses lvres ne changent pasde couleur. Dunihazade se tourne alors lgrement vers lesgardes. " '

    - Arrtez ce prsomptueux ! commande-t-elle d'un ton tranquille.

    Avant mme que vous n'ayez pu baucher un geste de dfense, ilsvous ont dj empoign fermement. Rendez-vous au355.

    48

    Vous vous joignez aux Murkurons posts la porte et, commeeux, vous vous arc-boutez. Brusquement, le quatrime Murkurons'crie : Usbec Pinza ! A ces mots, les trois autres se retirent

    vivement. Malgr votre rsistance, la porte cde, livrant passage plusieurs silhouettes reptiliennes et courtaudes. Un clairdchire l'air, accompagn d'une explosion de chaleur, et lorsque

    vous rouvrez les yeux, le sol est jonch de cadavres deCocomocoas carboniss. Trs fiers de leur coup, les Murkuronss'lancent vers la porte et l magicien s'incline poliment devant

    vous avant de leur emboter le pas. Ils s'loignent en courantdans la galerie, mais reviennent aussi vite en poussant des crisd'orfraie. Vous reculez lgrement pour les laisser passer, puis

    vous vous engagez votre tour dans la galerie, non sans quelqueinquitude. Bientt, vous dbouchez sur une vaste salle. Rendez-

    vous au82.

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    Vous leur expliquez, non sans un certain agacement, que vousavez t envoy en mission par Lady Carolina en personne, mais

    ils se contentent de lever les sourcils d'un air incrdule et de vousexaminer de la tte aux pieds. L'un d'eux disparat dans le palais,tandis que l'autre continue de vous interdire le passage. Au boutde quelques instants, le premier garde reparat.

    - Ils sont trop occups par les prparatifs des funrailles de LadyCarolina pour vous recevoir aujourd'hui, dclare-t-il. Revenezdemain. Et puis, si vous tenez entrer, prenez un bon bain, c'estun conseil d'ami !

    Si vous tentez de soudoyer les gardes, notez le nombre de Picesd'Or que vous vous proposez de leur donner, puis rendez-vous au387. Si vous les menacez de votre pe, rendez-vous au 210.Sinon, il ne vous reste qu' suivre leurs conseils et regagner la

    ville. Rendez-vous au130.

    50

    La femme met un gloussement et la vision disparat.

    - Non, ce n'est pas moi, prcise-t-elle, bien que je le connaisse : ilfut mon dernier visiteur en date. Mon nom est Althia.

    Tandis qu'elle vous parle, un poids mou vous tombe sur lespaules. Tournant la tte pour en avoir le cur net, vous voustrouvez nez nez avec un serpent qui vous fixe de ses yeux

    jaunes. Ce spectacle vous arrache un frisson de rpulsion et votrepremier rflexe est de le jeter terre, mais il est bien trop rapide

    pour vous. En un clair, ses lourds anneaux s'enroulent autourde votre cou.

    - Je vous prsente Caducus, dit-elle. Rendez-vous au307.

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    Vous armez votre arbalte et sortez un carreau du carquois, prt tirer. Mais vous avez du mal distinguer nettement la bte au

    fond du puits. Tant pis, il faut tenter la chance ! Vous tirez aujug, et vous tes rcompens par un cri de douleur. Vous avezfait mouche ; la crature a t blesse, mais elle est encore en vie.L'homme suspendu au-dessus du puits pousse un gmissementtrangl. Il doit tre bout de forces, car il relche peu peu saprise. Si vous dcochez un nouveau carreau la bte, rendez-

    vous au 303. Si vous lchez votre arme pour tenter d'ouvrir latrappe, rendez-vous au162.

    52

    La plupart des occupants des cocons gels ont rendu l'medepuis des lustres et leurs faces sont momifies dans uneexpression d'agonie. La main gauche vous picote de plus en plusau fur et mesure que vous vous rapprochez du murmure.Quelle n'est pas votre stupeur de reconnatre, l'intrieur d'unedes statues de cristal, les traits de Sige ! Vous comprenez alorsque le murmure manait d'elle, car il reprend de plus belle. -Librez-moi ! chuchote-t-elle, je vous aiderai vaincre Bythos. Ilm'a trompe et m'a ravi la grande destine laquelle j'tais

    promise. Il m'a laisse croupir ici avec les autres sbires qu'il atrahis tout comme moi.

    Si vous dcidez de briser le cristal et de librer Sige, rendez-vousau 286. Si vous prfrez l'abandonner son triste sort, rendez-

    vous au75.

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    La horde noire est derrire vous. Elle se trouve encore plusieurskilomtres de Kallamre, mais elle engloutit tout sur son

    passage. Bien que vous n'ayez encore dcouvert aucune faiblessechez l'ennemi, il faut certainement avertir Kallamre.L'vacuation pourrait bien tre la seule chance de survie ! Cochezune case du Sablier du Destin. Qu'allez-vous faire ?

    Gagner Kallamre au triple galop Rendez-vous au129

    Tenter d'en savoir plus sur l'ennemi Rendez-vous au325

    Partir la recherche d'Enthymsis l'Enchanteur Rendez-vous au

    5

    54

    Terrifi par les lments dchans, votre cheval s'emballe,entranant dans son sillage votre malheureux corps malmen,dchir par les pierres et les ornires du chemin. Finalement,

    vous perdez conscience. Abaissez votre ENDURANCE de 2 pointset cochez une case du Sablier du Destin. Lorsqu'enfin vous

    revenez vous, la tempte de sable est retombe. Rendez-vousau98.

    55

    Vous voyant sortir la bouteille en forme de poisson de votre sac,votre adversaire recule de saisissement et se met agiter sa maind'un air suppliant, gmissant : Non, non, pas a ! Sourd saprire, vous dbouchez la bouteille et un rire cristallin s'enchappe. Aussitt, le gnral de l'arme, auparavant si hautain,se met trpigner et se trmousser, en proie un fou rireirrpressible. Si vous connaissez la Botte Volante et que vous

    voulez y recourir, rendez-vous au255. Si vous prfrez dgainervotre pe et attaquer votre adversaire, rendez-vous au324.

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    - Vous tes bien inspir de changer d'avis, dclare le GrandPrtre. Nous avons beau tre vieux et uss, notre pouvoir est

    encore grand. Montrez-nous ce que contient votre sac.Si vous possdez le Poing d'Or, rendez-vous au 73. Si vous nel'avez pas^ rendez-vous au379.

    57

    Vous tes soudain assailli par une forme noire encapuchonnequi bondit sur votre dos et plante ses mains osseuses dans vospaules. En vous retournant pour vous dgager, vous sentezquelque chose transpercer votre cuisse et une douleur atrocedans tout le corps vous arrache un hurlement. Vous perdez 3

    points d'ENDURAN. Parvenu enfin vous librer de l'emprisede votre adversaire voil, vous vous apprtez livrer bataille. Lacrature te alors sa capuche et vous dcouvrez un normefrelon, dont les yeux aux innombrables facettes scintillent. A

    votre approche, il se contorsionne et se tortille de faonrpugnante.

    FRELON MEURTRIERHABILET : 5 ENDURANCE: 10

    Si vous n'avez pas votre pe, abaissez votre total d'HABiLETde 2 points. Par ailleurs, vous ne pouvez pas assener de CoupMortel. Si vous tes vainqueur du Frelon, retournez auparagraphe d'o vous venez.

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    Deux sentiers partent de la clairire, l'un gauche, l'autre droite. Vous hsitez encore sur la direction prendre lorsque,

    annonc par un bruissement de feuillages, un fourmilier mergeen se dandinant d'un massif d'orchides et de digitales sur votregauche et se dirige droit sur le monticule au beau milieu de laclairire. Rassur, vous lui souhaitez bon apptit et vous passez

    votre chemin. Si vous avez trois chiffres inscrits sur votre Feuilled'Aventure, rendez-vous au paragraphe qu'ils indiquent. Sinon,si vous suivez le sentier de droite, notez le chiffre 1 aprs toutautre chiffre figurant sur votreFeuille d'Aventure et rendez-vousau17. Si vous prenez le chemin de gauche, inscrivez 2 et rendez-

    vous au 388. Si l'un de ces chiffres figure dj sur votre Feuilled'Aventure, vous devriez choisir l'autre.

    59

    Aprs avoir roul le tonneau sur le ct, vous saisissez l'anneaude fer et vous soulevez la trappe. A peine l'avez-vous ouvertequ'une paire de bras en jaillit, enserre vos jambes et les tire d'uncoup sec, vous faisant dgringoler plusieurs marches de pierre

    jusqu' une flaque. Sous le choc, vous perdez connaissance, maisvous tes bientt ranim par un coup violent la tte. Abaissezvotre ENDURANCE de 1 point. En revenant vous, votre premierrflexe est de cracher, car vous avez la bouche pleine d'un vinchaud et aigre comme du vinaigre. Cela n'a rien d'tonnantpuisque, comme vous le remarquez vite, vous baignez dans une

    vritable mare de vin de trente centimtres de profondeur.L'individu qui vous a attir dans cette cave n'est, y regarder deplus prs, qu'un pauvre hre en haillons, mais il fait mine de

    vous frapper nouveau avec une vigueur dont vous ne l'auriezjamais cru capable. Cette fois-ci, vous esquivez le coup et vousvous redressez en titubant. Il est temps de songer srieusement dfendre votre peau !

    PAUVRE HRE HABILET : 6 ENDURANCE : 8 Si vous tesvainqueur, rendez-vous au222.

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    Vous avez rsolu les difficults de digestion du Troll de manirefort efficace, puisqu'il gt mort vos pieds. Jugeant inutile de

    vous appesantir plus longtemps sur son sort, vous regagnez lesentier qui longe la rivire. Rendez-vous au133.

    61

    En toute hte, vous rassemblez vos effets, puis vous vous lancezvers la porte, non sans avoir envelopp votre main dans le drappour la protger. Hlas, la porte est ferme ! Vous vous jetezcontre elle de toutes vos forces et - surprise ! - elle cde et sedsagrge en une pluie de braises. Aussitt, une longue langue deflamme avide s'engouffre par l'ouverture et vous happe aupassage. Vos vtements s'embrasent leur tour, voustransformant en torche vive. Votre aventure s'achve ici.

    62

    Votre arme vous permet certes de blesser le Guerrier, mais c'estun adversaire redoutable et vous ne pouvez lui porter de CoupMortel.

    GUERRIER DE CRISTAL HABILET : 11 ENDURANCE : 13

    Vous pouvez Prendre la fuite au bout d'un Assaut (rendez-vousau 346). Si vous sortez vainqueur de votre combat avec leGuerrier de Cristal, rendez-vous au398.

    63

    Aprs avoir attach votre monture un arbre, vous lui apportezson picotin. Par mesure de prudence, vous allumez un feu decamp et vous dressez votre bivouac. Allong sur la terre froide,

    vous contemplez les toiles. Les heures s'coulent et le sommeiltarde venir. Vous, vous rappelez alors que Sige vous avait parldu pouvoir qu'a le diffuseur de parfum de tuer le sommeil. Lanuit promet d'tre longue et vous tes bien tent de maudire ce

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    curieux objet, lorsque la vue de plusieurs silhouettes furtives, quise glissent pas de loup vers votre campement, vous fait changerd'avis. Vous ne bougez pas, feignant de dormir, les doigts posslgrement sur la garde de l'pe. Si vous attendez que les intrus

    soient tout prs pour attaquer, rendez-vous au 214. Si vous vousrelevez d'un bond sans attendre leur arrive, rendez-vous au348.

    64

    Sur la grille au-dessus de votre tte, la silhouette malingre dugelier va et vient, ricanant sans raison et entrechoquant ses clefsavec un bruit vous rendre fou. Il vous faut tout prix trouverun moyen de le tuer pour sortir de ce damn puits. Si vousconnaissez la Botte Volante et que vous souhaitez y recourir,rendez-vous au 259. Si vous possdez une arbalte et que vousdcidiez d'en faire usage, rendez-vous au 186. Si vous avez unesarbacane neuve et que vous vouliez l'utiliser, rendez-vous au197. Sinon, rendez-vous au352.

    65

    Vous passez l'attaque avec un cri froce. Mais, visiblement peu

    impressionn, il bloque votre premier coup avec une facilitdconcertante et vous en assne un de sa spcialit. Vous nerussissez le parer qu' demi et vous reculez sous le choc.Rendez-vous l'vidence : vous n'tes pas la hauteur. Votreadversaire contre infailliblement chacune de vos attaques, tandisque ses yeux d'acier, rivs aux vtres, ne laissent deviner aucunde ses propres mouvements. Finalement, bout de forces, voustombez genoux, vaincu par ses assauts implacables.

    - Je deviendrai Matre de ce pays comme je suis Matre del'Abysse, dit-il en levant lentement son pe, et nul ne pourram'arrter.

    Sur ces mots, l'pe retombe comme un couperet sur votre cou.

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    Dehors, dans la pnombre, les villageois se sont regroupsautour d'une femme qui harangue la foule de sa voix raille et

    haut perche. Ce doit tre quelque vieille pleine de sagesse oupeut-tre mme une sorcire, en juger par le silence recueillidans lequel on l'coute. Brusquement, elle se tourne demi etpointe un doigt dform par les rhumatismes dans votredirection.

    - C'est lui ! crie-t-elle d'une voix stridente. La prophtie dumessager ail s'est ralise ! Notre protecteur est venu noussauver de la horde meurtrire. Promettez-nous de rester et denous dlivrer du mal !

    Si vous acceptez, rendez-vous au 208. Si vous essayez de luiexpliquer qu'il y a erreur sur la personne, rendez-vous au160.

    67

    Vous peronnez votre cheval, qui franchit les portes de la ville autriple galop, remonte l'Alle des Silex dans un grand fracas desabots et s'arrte aux portes du palais au milieu d'un tourbillon

    de poussire. Mettant promptement pied terre, vous vousprsentez deux des gardes du palais, les derniers soldats de lacit.

    - Passe ton chemin, manant ! grommelle l'un d'eux. On n'a quefaire d'un valet de cuisine ici. Voil un accueil auquel vous ne

    vous attendiez certes pas et vous reculez, incrdule, devant tantd'impudence. Ils doivent pourtant bien savoir qui vous tes ! Si

    vous insistez en expliquant que vous avez une mission de la plus

    haute importance, rendez-vous au 49. Si vous dcidez dedgainer votre pe et de menacer les gardes, quitte entrer parla force, rendez-vous au210.

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    La porte l'extrmit oppose de la salle s'ouvre avec fracas,livrant passage Bythos. Ce n'est pas le Bythos que vous avez

    tu, mais un gant terrifiant d'au moins quinze mtres de haut.Surmontant une si impressionnante silhouette, ses traitssinistres tordus par la cruaut paraissent encore plus menaants.Lorsqu'il avance, ses lgants vtements ondoient autour de samassive stature et il dplace, sur son passage, des tourbillonsd'air. Si vous avez bris la coupe, rendez-vous au 149. Sinon,rendez-vous au225.

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    Mma pousse un hurlement de terreur : le nuage noir s'lve et ilse dirige droit sur vous, flottant dans l'air comme un linceul de

    velours. La panique vous saisit votre tour et vous tirezviolemment sur les rnes de votre jument. Effectuant unebrusque volte-face, vous la lancez dans un galop effrn. Mmamanque d'tre dsaronne dans la manuvre et vous larattrapez au vol. De temps autre, vous risquez un coup d'oeil enarrire pour constater que le nuage noir est toujours vostrousses, qu'il gagne mme du terrain. Un bourdonnementmtallique emplit vos oreilles. A cette distance, vous avez, hlas,tout loisir d'identifier l'ennemi : un essaim de gros frelons ayantchacun la taille d'une sauterelle ! Le bourdonnement serapproche encore. Dj, les insectes tourbillonnent au-dessus de

    vos ttes. Bientt, ils vont fondre sur vous. Vous rassembleztoutes vos forces pour soutenir le choc imminent. Mais le choctarde venir. Serrant les mchoires, vous galopez obstinment,dans le fol espoir d'arriver temps pour vacuer tous les

    villageois avant l'invasion des frelons. Rendez-vous au35.

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    Prenant bien garde de ne pas tre vu, vous suivez de loin l'armequi dferle sur la contre. Le scnario est toujours le mme :

    avant que la horde ne fasse irruption dans le village suivant, lenuage noir s'lve du palanquin et fond sur les habitations.Immanquablement, quelques secondes plus tard, les villageoissortent de leurs maisons pour se joindre la cohorte toujoursplus immense. Tous les villages placs sur le chemin de l'arme,inexorablement, subissent le mme sort, jusqu' ce qu' la fin lafire cit de Kallamre soit en vue. Vous avez manqu tous vosengagements envers la cit et, par votre faute, votre lchet, la

    voil condamne la destruction.

    71

    Vous vous faufilez le long du chemin de ronde jusqu' l'angle dudonjon du palais. De l, il suffit de se laisser tomber sur le toit enpente douce du donjon. La tour s'lve haut dans le ciel, maisc'est plutt la partie infrieure qui vous intresse. La cratureaile venait d'une fentre en contrebas, mais comment savoir delaquelle ? Les quatre murs du donjon donnent sur la cour etchacun est perc d'une petite fentre. Les bords du toit sonthrisss de pointes ornementales auxquelles vous pourrezaisment attacher la corde, afin de descendre le long des paroiset de regarder par chacune des fentres. Quelle paroi allez-vousexplorer d'abord ?

    Arrire gauche Rendez-vous au397

    Avant gauche Rendez-vous au94

    Avant droite Rendez-vous au218Arrire droite Rendez-vous au340

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    Soudain, tout prs de vous, une voix rauque se fait entendre.Vous retournant pour voir d'o elle vient, vous distinguez,

    perdue sous une substance visqueuse et verdtre, une figurehumaine. - Vous devez fuir, reprend la voix faiblement. Moi,Enthymsis, j'ai chou dans ma mission. Je n'ai pas russi tuerHubaldus. Il ne me reste plus longtemps vivre, mais vous, vousdevez tout prix vous chapper. Surtout, ne vous approchez pasdes sables ! Ils sont tratres et vous conduiraient droit l'Abysse.Faites vite, la bte immonde sera bientt de retour !

    Si vous rebroussez chemin par le mme passage, rendez-vous au230. Si vous vous avancez vers le centre de la salle, rendez-vousau263.

    73

    Lorsque la statuette d'or roule de votre sac, un immense soupirJaillit de la poitrine des prtres. - Pris en flagrant dlit ! dit leGrand Prtre d'un ton brusque.

    Un prtre ramasse religieusement le Poing d'Or et le pose avec

    maintes prcautions sur un socle au centre du Temple. Aussitt,les autres prtres se joignent lui pour former un cercle autourde la statue et tous en chur psalmodient une trange litanie.Dans leur adoration de la statuette, les prtres semblent avoircompltement oubli votre prsence. Le moment parat idalpour prendre la poudre d'escampette. Hlas, vos pieds sontcomme enracins dans le sol ! Vous n'avez pas le choix, vous tescondamn assister la crmonie jusqu'au bout. Tandis que lamlope enfle et monte vers le ciel, une chaude lueur verdtre se

    met filtrer entre les doigts du Poing. Fascin, vous voyez lesdoigts s'ouvrir, rvlant peu peu une gemme verte. La paumeest maintenant compltement ouverte et la gemme flotte au-dessus, brillant de tels feux qu'il vous faut dtourner les yeux.Enfin, son clat s'attnue et vous vous retrouvez libre de vosmouvements, comme par enchantement. Balayant le cercle des

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    prtres du regard, vous constatez avec stupeur qu'ils ont ttransfigurs. Ce ne sont plus les vieillards ployant sous le poidsdes annes qui chantaient quelques instants auparavant, mais de

    jeunes prtres soldats dbordants de sant et d'ardeur. Deux

    d'entre eux sortent du cercle et vous font signe de les suivre. Ilsvous conduisent par un long couloir jusqu' une cellule. Rayez lePoing d'Or de votre Feuille d'Aventure. Rendez-vous au353.

    74

    Madrios s'empourpre, puis fond en larmes. Il se lve de sonsige, et marche pas chancelants jusqu'au cercueil, comme ivrede douleur, et pose ses lvres bouffies sur celles de sa dfuntecousine. Puis, tremblant de tous ses membres, il retourne sonfauteuil et s'y laisse pesamment tomber. Les lvres de Carolinademeurent ples et la foule commence murmurer.

    - Comment osez-vous manquer ce point de dlicatesse, ditDunihazade d'un ton de vif reproche, puis elle se tourne vers lesgardes : Arrtez ce prsomptueux ! ordonne-t-elle calmement.Sans vous laisser faire un geste pour vous dfendre, ils sont djtous sur vous. Rendez-vous au355.

    75

    Abandonnant les statues de cristal leur glaciale contemplation,vous vous enfoncez dans la brume. Brusquement, un craquementde mauvais augure vous fait sursauter. Rendez-vous au237.

    76

    Vous avez tout juste le temps d'entrevoir une petite forme verte

    et gluante recroqueville au fond du placard, avant d'tre noysous un nuage suffocant de poudre. Poussant un cri de douleur,vous lchez votre pe et vous portez fbrilement vos mains auvisage, vos yeux aveugls. Mais le mal est fait. Les yeux vousbrlent horriblement ; certainement, vous allez perdre la vue ! Lenez vous pique et vous dmange, et vous tes au bord de lanause (vous perdez 1 point d'ENDURANCE). Profitant de votre

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    affolement, la chose qui tait dans le placard jaillit de sa tanireet file en rampant entre vos jambes. Si vous voulez essayer del'attraper au passage, jetez deux ds. Si le rsultat est infrieur ougal votre total d'HABiLET, rendez-vous au172. Si le rsultat

    est suprieur votre total d'HABiLET, ou que vous n'ayez pasenvie d'attraper la crature, rendez-vous au194.

    77

    Bien que la chute ait t rude, vous avez la prsence d'esprit desaisir l'trier et de tirer un coup sec afin de calmer votre jument.Puis, saisissant les rnes et la bride, vous la faites mettre terrepour vous abriter derrire son corps tant que la tempte de sablefait rage. Il ne vous reste plus qu' attendre que le vent tombe.Rendez-vous au98.

    78

    Votre pe jaillit de son fourreau et, la brandissant d'un gestemenaant, vous dfiez l'imposant personnage.

    - Pauvre fou ! mugit celui-ci en exhalant un souffle glacial.

    Des dizaines de petits cristaux se forment instantanment survotre visage, mais fondent heureusement aussi vite qu'ils taientvenus, plongeant Bythos dans l'embarras. Hlas, il a tt fait de seressaisir ! Dj, il se confectionne une redoutable pe de cristal.Quelle chance avez-vous, pauvre petit aventurier, face unadversaire aussi puissant et habile ? Il ne vous reste qu' prirhroquement en ferraillant jusqu' votre dernier souffle.

    79

    L'Assassin Ail met un sifflement trangl et se met virevolterfollement dans les airs. Vous n'avez gure le temps de vousattarder suivre des yeux ses figures dsordonnes, car lachaleur est devenue intolrable dans la pice. Qu'allez-vous faire?

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    Gagner la porte Rendez-vous au61

    Sortir par la fentre Rendez-vous au262

    Chercher une autre issue Rendez-vous au323

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    La vision disparat. La femme frappe dans ses mains et un largesourire s'panouit sur son visage. - Vous tes malin, sous vos airsdguenills, dit-elle d'un ton encourageant. Il semble que ledestin ait guid vos pas jusqu'ici, c'est donc moi de jouer monrle pour que ses desseins s'accomplissent. Bien des preuves

    vous attendent encore et votre ennemi n'est pas de ceux que l'on

    vainc aisment. Mais Bythos a des faiblesses et peut-tre serez-vous le bras qui aura raison de lui. Enthymsis est parti en avant; son aide vous sera prcieuse. Si vous possdez le diffuseur deparfum de Sige, rendez-vous au295. Sinon, rendez-vous au114.

    81

    Votre monture s'abat pesamment sur le sol, et vous avez lerflexe de sauter terre pour ne pas tre cras sous son poids.

    Vous atterrissez lourdement, mais indemne. Malheureusement,on ne peut en dire autant de votre jument, dont l'une des jambesantrieures est mchamment tordue. Elle boite pitoyablement

    jusqu' vous et vient frotter son museau contre votre visage,comme pour se faire pardonner. Il n'est pas question de lamonter ; vous allez devoir la conduire jusqu'au village le plusproche, afin de l'changer contre une autre monture. Rendez-

    vous au155.

    82La caverne est surmonte d'une vote leve d'o tombe une finepluie de sable. En son milieu, le sol est recouvert de sable quifrissonne lgrement. Et l, tout un bric--brac de reliques et detrsors jonche le sol, parpill ngligemment sur le lit de sable.Jamais vous n'avez vu pareille splendeur ! A chaque

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    frmissement, les merveilles s'enfoncent plus profondment. Unsifflement imperceptible, comme celui du vent dans un ravin,parvient vos oreilles. Vrifiez le nombre de cases du Sablier du

    Destin dj coches et rendez-vous au paragraphe correspondant

    ce nombre.Moins de 13 Rendez-vous au72

    Entre 13 et 17 Rendez-vous au309

    Plus de 17 Rendez-vous au343

    83

    En parant le coup du premier garde, vous manquez de basculersous la violence du choc, tellement vos ractions sont moussespar le manque de sommeil. Abaissez votre HABILET de 2 points.

    HABILET ENDURANCE

    Premier GARDE 7 8

    Deuxime GARDE 6 7

    Il va vous falloir combattre les deux gardes la fois. Au dbut dechaque Assaut, vous devez dcider lequel vous allez affronter.

    Vous mnerez le combat contre lui selon les rgles normales.Lancez galement deux ds afin de dterminer votre Forced'Attaque contre l'autre garde, puis deux ds pour dfinir saForce d'Attaque durant cet Assaut. Si votre Force d'Attaque estsuprieure la sienne, vous ne parviendrez pas le blesser, maissimplement parer son coup. Si sa Force d'Attaque estsuprieure la vtre, il vous infligera en revanche une blessure.Si vous tes vainqueur des deux gardes, rendez-vous au102.

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    Votre coup manque sa cible et va frapper le mur derrire le gardedans une gerbe d'tincelles. Celui-ci revient sur ses pas, l'arbalte

    au poing. C'est le moment ou jamais de filer sans tre vu!Rendez-vous au151.

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    L'effet de surprise est total et, sous la vigueur du coup, leRcolteur s'effondre, tu net. En cartant de la pointe de votrepe la cape qui l'enveloppait, vous dcouvrez un corps maci,presque squelettique. Rendez-vous au27.

    86

    Vous vous prparez affronter ce terrifiant adversaire, lorsquevous voyez poindre, par le conduit de chemine, une paire debottes fort curieuses. Elles sont bientt suivies d'un personnagevtu du plus criard des accoutrements, qui descend entournoyant sans effort le long d'une corde serpentine. Ses

    vtements colors, gonfls comme une voile, sont compltementdplacs dans cette cabane crasseuse. Le personnage s'incline

    profondment devant vous.

    - Mes salutations, voyageur ! vous apostrophe-t-il. On m'appellele Filou Farceur et, comme par hasard, je suis l pour te sauver.Cela fait quelque temps que je t'observe du coin de l'il et, vuque tu n'as commis que des bvues jusqu'ici, j'ai dcid d'arrterla casse, poursuit-il sans cesser de ricaner. Si tu perds ton tempsavec chaque paysan qui te demande de moucher la goutte qui luipend au nez, Kallamre est fichue. Voici la corde qui te sauvera,

    ajoute-t-il en montrant du doigt l'extrmit de la corde. Dpche-toi de l'attraper, tu n'as plus un instant perdre !

    Dj, il s'lve en tournoyant le long de la corde. A ce moment, labarre de la porte cde avec un craquement sinistre derrire vous.Si vous vous dcidez saisir la corde, rendez-vous au 96. Sinon,rendez-vous au236.

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    Impossible de compter tous les objets magiques qui vousentourent. Chacun surpasse l'autre en splendeur et en

    magnificence... Plusieurs cependant retiennent toutparticulirement votre attention : un plastron de cuirasse orn depierres prcieuses (mais beaucoup trop petit pour vous), unegigantesque paire de bottes brillantes qu'on dirait faites deplumes, un poing en or, un crne incrust de perles, un sceptreen onyx et un globe de cristal mont sur un socle de velours. Si

    vous souhaitez emporter l'un de ces objets, inscrivez-le sur votreFeuille d'Aventure. Cela fait, vous vous enfoncez dans la brume.Rendez-vous au116.

    88

    Tasbad continue la narration en long et en large de ses exploitshroques et de ses innombrables mrites qui, au fur et mesuredu rcit, deviennent toujours plus invraisemblables. Vous netardez pas constater qu'il se contredit et s'embrouilleabondamment dans ses hauts faits et vous commencez doutersrieusement que l'homme soit vraiment poursuivi par unemaldiction mortelle. Vous cochez une case du Sablier du Destin.Si vous acceptez de lui donner des vivres et quelque argent,rendez-vous au 177. Si, le souponnant d'tre un affabulateur,

    vous dcidez de l'abandonner son sort sans vous attarderdavantage, rendez-vous au308.

    89

    La rivire s'enfonce dans un tunnel creus dans le flanc de lamontagne et vous emporte avec elle dans la nuit. Le courant vous

    dpose, tremp et fourbu, quelques mtres plus loin, aprs uncoude de la rivire, sur une saillie rocheuse polie par les flots.Transi, bout de forces, vous reprenez votre souffle tout enexaminant l'endroit. Une torche vacillante, coince dans unelzarde, dispense une vague lueur et vous distinguez qu'au-deldu coude la rivire passe sous une arche. D'normes barreaux de

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    fer sont fixs dans l'arche de manire interdire le passage.Derrire vous, dans le prolongement de la saillie rocheuse, untunnel mal clair par quelques torches tremblotantes, le longdes murs, s'enfonce dans la roche. Si vous sautez l'eau pour

    aller examiner les barreaux, rendez-vous au277. Si vous prfrezexplorer le tunnel, rendez-vous au362.

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    Brusquement des pas se rapprochent de la pice, par l'autreporte, dans un fracas de tonnerre, mais vous vous sentez prisd'une torpeur trange, irrsistible. Vos yeux se brouillent, vospaupires s'alourdissent. Finalement, vous vous effondrez enronflant, vaincu par un sommeil dont jamais on ne s'veille.

    91

    Vous traversez village aprs village, l'afft du moindre signe devie, mais tous sont vides, dserts. Un sentiment dchirantd'isolement, de terrible solitude vous envahit, au fur et mesurede votre avance sur cette terre que les humains ont fuie.Comment sauver un pays dont toute la population a disparu sanslaisser de trace ? A force de marcher seul dans le dsert, chaque

    jour se confondant avec le prcdent, vous finissez par perdretoute notion du temps. Votre qute est inutile dsormais et vousavancez sans but. A quoi bon garder votre pe? Vous la jetez auxorties. Et vous passez le restant de vos jours errer comme uneme en peine.

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    Avant votre dpart, Lady Carolina vous confie un parchemin

    scell remettre Yunan, le chef de son arme. Puis, visiblementmue, elle vous souhaite bonne chance et vous invite choisir lameilleure jument de ses curies. Bientt, la ville n'est plus qu'uninfime point dans le lointain, et vous galopez un train d'enfer

    vers l'inconnu. Cochez une case du Sablier du Destin. Quelquesheures plus tard, vous avez dj parcouru des dizaines de lieueset vous commencez songer qu'une brve halte, agrmente

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    d'une bonne lampe de bire, serait la bienvenue, quand votremonture trbuche sur une pierre du chemin. Tentez votreChance. Si vous tes chanceux, rendez-vous au 81. Si vous tesmalchanceux, rendez-vous au192.

    93

    Le bloc de cristal sur lequel vous teniez en quilibre chavire, vousprcipitant dans l'eau trouble et noirtre. En pataugeantpniblement vers le sol de cristal, vous voyez soudain la formenoire plonger des nuages et s'abattre la surface de l'eau. Mais,avant d'avoir pu identifier la crature, vous avez la sensationqu'on vous fouette la jambe. En effet, des tentacules s'enroulentautour de votre cuisse et vous entranent dans les profondeursobscures. Il va falloir vous battre pour vous librer. Si vous n'avezpas votre pe, rendez-vous au184.

    TENTACULES HABILET : 6 ENDURANCE : 5

    Si le combat se poursuit encore aprs quatre Assauts, rendez-vous au 20. Si vous parvenez vaincre les Tentacules en quatreAssauts, rendez-vous au146.

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    Vous vous laissez glisser doucement le long de la paroi. A lahauteur de la fentre, vous tendez le cou : la pice, chichementmeuble, contient en tout et pour tout un lit, deux chaises et unecoiffeuse surmonte d'un miroir. La pice n'est pas vide : vousreconnaissez, assise trs droite sur le lit, Asia Alboudour, dont les

    vtements somptueux contrastent avec la pauvret de la pice.Les yeux tourns vers l'une des chaises vides, elle semble en

    grande conversation. Quelques bribes parviennent jusqu' vous :... Je me rappelle la premire fois que tu es arrive Kallamreet que je t'ai prsente au Baron de Pierrebleue. Qui aurait cruque tu l'pouserais un jour, toi, une enfant si frache, si innocente?... Allons, qu'y a-t-il ? Tu dois cesser de te ronger les sangs pourKallamre, Carolina ; je suis sre que Madrios contrleparfaitement la situation... Vous n'avez plus rien apprendre

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    ici. Fort de ces renseignements, vous vous hissez au sommet dudonjon. Si cette fentre est la troisime par laquelle vous avez

    jet un coup d'oeil, rendez-vous au 25. Sinon, vous pouvezretourner dans vos quartiers (rendez-vous au 151) ou explorer

    l'un des autres murs.Mur arrire gauche Rendez-vous au397

    Mur avant droit Rendez-vous au218

    Mur arrire droit Rendez-vous au340

    95

    Votre attention est attire par quelque chose l'autre bout de lavalle, trs loin, sur votre droite. A cette vue, un long frisson vousparcourt tout le corps. Comme si lui aussi sentait le malheur,

    votre cheval hennit de terreur. L'atmosphre est gorge d'unepuanteur insoutenable. Au loin, le flanc des collines est peu peunoy sous une coule noire... Cependant, force de scruterl'horizon, vos yeux voient plus clair, et ce qu'ils dcouvrent vousglace le sang. Ce que vous preniez pour une coule de liquidenoirtre est en ralit une mare grouillante de cratures

    humaines, qui se rpand dans la valle. Voil, vous avez enfintrouv l'arme des envahisseurs, cette arme tant redoute etplus redoutable que dans vos pires cauchemars ! Mais survivrez-

    vous assez longtemps pour mettre ce savoir profit ? Ils sontinnombrables, infiniment plus nombreux que toute l'arme deKallamre. Si vous descendez dans le fond de la valle pour voirce spectacle d'un peu plus prs, rendez-vous au 153. Si vouspiquez des deux en direction du village, rendez-vous au358.

    96A peine avez-vous saisi l'extrmit de la corde que vous tesbrutalement arrach de terre, enlev dans les airs, par le conduitde la chemine, tandis que sous vos pieds la lumire des torchesdes villageois furieux faiblit et que leurs vocifrations se perdentdans un vague bourdonnement. Ce bourdonnement vient d'au-

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    dessus, mais, en levant la tte, vous ne voyez qu'une gigantesqueombre noire. Vous voyagez ainsi quelque temps dans les airs,avant d'tre dpos, un peu rudement votre got, sur la terreferme. Le Filou Farceur descend en tournoyant et se pose ct

    de vous. Cette fois-ci, il tient dlicatement entre ses doigts unebouteille, de la forme la plus curieuse qui soit et il vous la tend.Elle reprsente un poisson particulirement hideux. - Tu enauras besoin, dclare le Filou Farceur en vous la remettantsolennellement. Elle contient un certain Sens de l'Humour que

    j'ai drob il y a de cela plusieurs annes, dans ma jeunesseimptueuse. Tu rencontreras bientt son prcdent propritaireet je te conseille vivement de le lui rendre, car il n'y a pas plusaimable et plus doux qu'un sclrat qui a le Sens de l'Humour !

    Ce disant, il hoche la tte d'un air entendu, puis, sans ajouter unmot, s'lve dans les airs au bout de sa corde. Le bourdonnementgagne de la hauteur et l'ombre noire s'loigne. Vous voil seul etperdu, sans mme un cheval. Las de ces errances, vous dcidezde rester cet endroit et d'attendre que le jour revienne. Rendez-

    vous au331.

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    Vous retombez avec une adresse digne d'un acrobate, roulantsouplement en avant pour amortir le choc. Vous vous relevez

    d'un bond, mais vous tes asperg par une sorte de liquidevisqueux qui bouillonne et siffle de manire fort dsagrable.Otant rapidement votre pourpoint, vous le jetez dans une maretoute proche. Lorsque le vtement touche la surface de l'eau, unpanache de vapeur jaillit et l'eau se met bouillonnerfurieusement. Instinctivement, vous reculez de quelques pas,surpris de la violence de la raction. C'est alors que surgit une

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    crature aux ailes noires qui s'envole dans un tourbillon etdisparat dans la nuit. Rendez-vous au111.

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    Lorsque les lments se sont enfin apaiss et que la poussire estretombe, vous ouvrez prudemment les yeux. Et l, stupeur !Devant vous s'tend une vaste fort qui n'tait pas l - vous en

    jureriez -avant la tempte. Sa prsence est inexplicable. Intrigu,vous dcidez de vous y aventurer, guidant prudemment votremonture le long d'un sentier peine trac qui s'enfonce entre lesarbres dans le silence de la fort. Bientt, hauteur d'un arbremassif au tronc tapiss de lierre et de mousse, dont les raciness'entremlent aux longues tiges penches des digitales, l'troitesente bifurque. A cet endroit, les taillis sont denses etimpntrables et vous jugez prfrable d'attacher votre cheval iciavant d'explorer plus avant. Si vous prenez le chemin de gauche,inscrivez le chiffre 3 sur votre Feuille d'Aventure et rendez-vousau268. Si vous prenez le chemin de droite, inscrivez 2 et rendez-

    vous au 388. Si vous examinez l'arbre et les plantes qui lerecouvrent, rendez-vous au356.

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    Grimpant par-dessus les pointes une fois de plus, vous vouslaissez glisser le long de la corde jusqu' la cour. D'un bond, vous

    vous rfugiez l'ombre des murailles sans perdre de vue lasentinelle sur son chemin de ronde. L'idal serait de gagner laporte des communs, de l'autre ct de la cour, mais commentl'atteindre sans tre vu ? Rendez-vous au204.

    100

    Les taillis surplombent le vide. Pendant un instant qui vousparat une ternit, vous oscillez au bord du prcipice, puis laterre s'effrite sous vos pas et finit par cder