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Metodo de Inspeção Semiótica Aplicado a contrução de manuais um estudo de

caso em um sistema de pdv.

Research · January 2019

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INTERAÇÃO HUMANO COMPUTADOR View project

Ivanilton Bezerra da Silva

Faculdade Maurício de Nassau

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FACULDADE UNINASSAU - ARACAJU

CURSO DE GRADUAÇÃO EM SISTEMAS DA INFORMAÇÃO

IVANILTON BEZERRA DA SILVA

MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE

MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV

ARACAJU

2018

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IVANILTON BEZERRA DA SILVA

MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE

MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV

Trabalho de conclusão de curso

apresentado à Faculdade Uninassau

(Aracaju/SE) como pré-requisito para a

obtenção do título de bacharel em

Sistemas da Informação.

Docente responsável: Prof. Me. Daniel

David Alves da Silva

ORIENTADORA: PROFA. MA. IZABELLA CRISTINE OLIVEIRA REZENDE

CO-ORIENTADOR: PROF. ME. JEAN CLEMISSON SANTOS ROSA

ARACAJU

2018

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IVANILTON BEZERRA DA SILVA

MÉTODO DE INSPEÇÃO SEMIÓTICA APLICADO A CONSTRUÇÃO DE

MANUAIS: UM ESTUDO DE CASO EM UM SISTEMA DE PDV

Trabalho de conclusão de curso

apresentado como pré-requisito para a

obtenção do título de bacharel em

Sistemas da Informação pela Faculdade

Uninassau – Aracaju/SE.

APROVADO EM: _______________________________________

BANCA EXAMINADORA

_________________________________________________________

_________________________________________________________

_________________________________________________________

ARACAJU

2018

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RESUMO

Para Engenharia Semiótica, uma interface de usuário é um conjunto de signos criados pelo

designer, que, devido a não estar presente durante a interação utiliza-se de um preposto que

envia mensagens ao usuário por meio de um sistema computacional a fim de que o mesmo

interprete a mensagem enviada e consiga realizar seus objetivos. Um dos métodos da

Engenharia Semiótica é o Método de Inspeção Semiótica (MIS). Com ele é possível investigar

a interface de sistemas computacionais interativos com o intuito de analisar e reconstruir a

mensagem enviada pelo designer ao usuário através da interface a partir de suas atividades.

Nesse sentido, o presente estudo objetivou investigar a aplicabilidade do MIS à construção de

manuais, para isso, foi realizado um estudo de caso. Por meio da aplicação deste método de

pesquisa foi possível coletar dados com a utilização do MIS para a reconstrução de mensagens

de interação e assim concluir que os resultados da sua aplicação podem ser utilizados como

entrada para a construção de manuais de sistemas prontos.

Palavras-chave: Engenharia Semiótica; Tela; Metacomunicação; Designer; Usuário.

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ABSTRACT

Semiotic Engineering classifies the user interface as a set of signs created by the designer. It is

not present during the interaction, using a step that sends messages to the user through a

computer system in order for him to interpret the sent message and accomplish their goals. The

Semiotic Inspection Method (MIS) is one of the methods of Semiotic Engineering. It is possible

to investigate the interface of interactive computer systems through this method, in order to

analyze and reconstructing a message projected by the user through of the interface from their

activities. In this sense, the present study aimed to investigate an application of the MIS in the

construction of manuals through a case study. It was possible to collect data using MIS for the

reconstruction of interaction messages and thus to conclude that the results of its application

can be used as input for the construction of ready systems manuals.

Keywords: Semiotic Engineering; Interface; Metacommunication; Draftsman; User.

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LISTA DE FIGURAS

Figura 1 - Comunicação Designer-Usuário. ............................................................................... 6

Figura 2 - Relação Triádica do Signo. ........................................................................................ 9

Figura 3 - Processo de Interação. ............................................................................................. 10

Figura 4 - Metacomunicação designer–usuário e comunicação usuário–sistema. ................... 10

Figura 5 - Tela Principal do Sistema de PDV. ......................................................................... 17

Figura 6 - Tela de Cancelamento de Item................................................................................. 17

Figura 7 - Tela de Cancelamento de Venda. ............................................................................ 17

Figura 8 - Tela de Desconto. .................................................................................................... 18

Figura 9 - Tela de Pagamento. .................................................................................................. 18

Figura 10 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 1. ............................................................. 21

Figura 11 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 2. ............................................................. 21

Figura 12 - Signos Metalinguísticos das telas de Cancelamento de Item e Venda

sequencialmente........................................................................................................................ 22

Figura 13 - Erro ao aplicar desconto. ....................................................................................... 23

Figura 14 - Signos Metalinguísticos da Tela de Pagamento. ................................................... 23

Figura 15 - Erro ao informar forma de pagamento. .................................................................. 24

Figura 16 - Signos Estáticos da Tela Inicial. ............................................................................ 26

Figura 17 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente. .. 27

Figura 18 - Signos Estáticos Tela de Desconto. ....................................................................... 28

Figura 19 - Signos Estáticos da Tela de Pagamento. ................................................................ 29

Figura 20 - Signos Dinâmicos da Tela Inicial. ......................................................................... 31

Figura 21 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente. .. 32

Figura 22 - Signos Dinâmicos da Tela de Pagamento. ............................................................. 33

Figura 23 - Tela inicial PDV. ................................................................................................... 37

Figura 24 - Erro ao inserir produto. .......................................................................................... 39

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LISTA DE TABELAS

Tabela 1 - Atividades do método de inspeção semiótica.......................................................... 14

Tabela 2 - Cenários de Interação. ............................................................................................. 19

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SUMÁRIO

1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................... 5

2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA .......................................................................................... 8

2.1 Semiótica .......................................................................................................................... 8

2.2. Engenharia Semiótica ...................................................................................................... 9

2.2.1 Metacomunicação .................................................................................................... 11

2.2.2 Método de Inspeção Semiótica (MIS) ..................................................................... 11

3 METODOLOGIA .................................................................................................................. 15

3.1 Estudo de Caso ............................................................................................................... 15

3.1.1 Sistema de Ponto de Venda (PDV) ......................................................................... 15

3.1.2 MIS .......................................................................................................................... 18

4 INSPEÇÃO SEMIÓTICA DO PDV DA IDEALLE SISTEMAS ........................................ 20

4.1 Leitura e Análise dos Signos Metalinguísticos .............................................................. 20

4.1.1 Reconstrução da Meta-mensagem ........................................................................... 24

4.2. Leitura e análise dos signos estáticos ............................................................................ 25

4.2.1 Reconstrução da Meta-mensagem ........................................................................... 29

4.3. Leitura e análise dos signos dinâmicos. ........................................................................ 30

4.3.1. Reconstrução da Meta-mensagem .......................................................................... 33

4.4. Consolidação dos Resultados ........................................................................................ 34

5 RESULTADOS ..................................................................................................................... 37

6. CONCLUSÃO ...................................................................................................................... 40

APÊNDICES ............................................................................................................................ 43

APÊNDICE I – MANUAL DO USUÁRIO DO SISTEMA DE PDV DA IDEALLE

SISTEMAS. .............................................................................................................................. 44

ANEXOS .................................................................................................................................. 55

ANEXO I – CARTA DE ANUÊNCIA .................................................................................... 56

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1 INTRODUÇÃO

Com a era da informação e suas constantes mudanças em busca de melhorias e

inovação perante um mercado fortemente competitivo, torna-se difícil encontrar pessoas que

ainda não tiveram contato direta ou indiretamente com tecnologias da informação independente

de sua camada social ou até mesmo o local onde reside.

É evidente que optar pela integração dos meios disponíveis para automatização dos

processos das empresas seja a maneira mais eficaz e inteligente para manter o controle do

estabelecimento, facilitando o gerenciamento e gerando resultados eficientes e produtivos

(BARBOSA; SILVA, 2010). Para isso, estudos em Interação Humano-Computador (IHC),

disciplina que relaciona a ciência da computação, design, ergonomia, linguística, semiótica e

áreas afins se tornam a solução para prover uma melhor comunicação entre humanos e

computadores.

A maioria das teorias semióticas (cf. Nadin, 1988; Andersen, 1997; de Souza, 2005)

em IHC concentram-se em aspectos de interfaces gráficas e linguagens visuais, todavia,

questões multiculturais trouxeram uma nova onda de interesse na semiótica (SILVEIRA, 2002).

A Engenharia Semiótica proposta pela Dra. Clarisse Sieckenius de Souza, Professora Titular

no Departamento de Informática da Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (PUC-

Rio), proporciona uma base atraente para aqueles interessados em compreender e melhorar o

design de comunicação mediado por sistemas computacionais (DE SOUZA, 2005).

Segundo de Souza (2005, p. 4) a Engenharia Semiótica “é uma das poucas tentativas

de aproximação entre semiótica e IHC de forma concisa e consistente, de modo a apoiar o

estabelecimento de métodos de pesquisa úteis para análise e síntese [...]” de interfaces do

usuário (user interface - UI). Para Engenharia Semiótica, uma UI é um conjunto de signos

criados pelo designer, que, devido a não está presente durante a interação, utiliza-se de um

preposto que envia mensagens ao usuário por meio de um sistema computacional a fim de que

o mesmo interprete a mensagem enviada e consiga realizar seus objetivos. Rosa e Matos (2016)

ilustra este processo conforme é apresentado na Figura 1.

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Figura 1 - Comunicação Designer-Usuário.

Fonte: (ROSA, MATOS, 2016).

Um dos métodos apresentado por de Souza (2005) na Engenharia Semiótica é o

Método de Inspeção Semiótica (MIS). Com ele é possível investigar a UI com o intuito de

analisar e reconstruir a mensagem enviada pelo designer ao usuário por meio de um sistema

computacional a partir de suas atividades.

Desenvolvedores de software se preocupam com as funcionalidades que devem

produzir e se estas estão de acordo com o que foi requisitado pelos usuários1. Todavia, os

usuários do software produzido, além de necessitar das funcionalidades do programa,

preocupam-se em como vão aprender a utilizar o software para realizar as suas atividades com

eficiência. Sendo assim, torna-se visível a importância do manual do usuário para compreensão

de como deve ser usado o sistema projetado (SILVEIRA, 2002).

Nesse sentido, questiona-se: como o Método de Inspeção Semiótica pode auxiliar

na construção de manuais de softwares já produzidos?

Para identificar respostas para esse questionamento, este trabalho de pesquisa tem

como objetivo investigar a aplicabilidade do Método de Inspeção Semiótica à construção de

manuais. Para isso, foi necessário estudar os principais conceitos da Engenharia Semiótica e se

aprofundar no Método de Inspeção Semiótica (MIS) realizando um estudo de caso baseado em

Gil (2008) e em Lazar, Feng e Hochheiser (2017), em que o MIS foi aplicado no Sistema de

PDV da Idealle Sistemas2 com o objetivo de produzir dados para construir o manual de ajuda

1 Considera-se neste trabalho de pesquisa como “donos do problema” os clientes, sujeitos-interessados,

(potenciais) usuários finais ou stakeholders. O termo usuário será utilizado para indicar esse grupo de sujeitos.

2 A Idealle Sistemas é uma empresa de software de Automação Comercial presente no mercado a mais de 7 anos

com clientes em Aracaju e região, a empresa tem como premissa básica: “todo problema do nosso cliente, é nosso

problema também, e temos que solucionar”, para isso, dispõe de seu software que se adequa a necessidades de

seus clientes independente de seu porte. Para a realização da pesquisa foi solicitada a anuência do Sistema de PDV

da empresa como consta no anexo I.

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do software. É importante destacar que o Sistema de PDV da Idealle Sistemas não possui

manuais de usuário ou central de ajuda.

As principais contribuições deste trabalho foram (i) explorar a utilização do MIS

em sistemas prontos sem sistema de ajuda ou manuais e (ii) apresentar, por meio de um estudo

de caso, as etapas do MIS e sua aplicabilidade voltada a construção de manuais de usuário.

Para facilitar a leitura e prover um melhor entendimento, este trabalho está

organizado da seguinte forma: o Capítulo 1 refere-se à motivação, problemática e objetivo da

pesquisa. O Capítulo 2 apresenta os conceitos relacionados ao tema da pesquisa, que são

necessários para uma melhor interpretação do trabalho. No Capítulo 3 é ilustrado a metodologia

de pesquisa utilizada neste Trabalho de Conclusão de Curso. Os resultados da aplicação do MIS

são apresentados no Capítulo 4. Por sua vez, o Capítulo 5 relata sobre a construção do manual

a partir dos resultados do MIS. Por fim, as conclusões e trabalhos futuros são apresentadas no

Capítulo 6.

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2 FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA

Esta seção apresenta a Semiótica, a Engenharia Semiótica (EngSem) e como a

EngSem oferece uma solução para garantir eficiência na comunicação usuário-sistema com

base na correta interpretação do usuário sobre o que representa cada signo da interface do

sistema que ele acessou.

2.1 Semiótica

A palavra Semiótica originou-se da palavra grega semium, que traduzida para

português, significa signo. Segundo Santaella (1990, p. 1), “semiótica é a ciência dos signos”.

Assim, pode-se dizer que Semiótica é o estudo dos signos, do processo de significação e como

signo e significação fazem parte da comunicação (DE SOUZA, 2005). Santaella (1990) conclui

afirmando que:

Semiótica é a ciência que tem por objeto de investigação todas as linguagens

possíveis, ou seja, que tem por objetivo o exame dos modos de constituição

de todo e qualquer fenômeno como fenômeno de produção de significação e

de sentido. (SANTAELLA, 1990, p. 2)

Como mencionado acima pelas autoras, a Semiótica trata fenômenos para produção

de significação através de signos. Segundo Pierce (2005, p. 28), “signo é tudo aquilo que está

relacionado a uma segunda coisa”. Nesse conceito, signo pode ser entendido como uma

ferramenta da linguagem. Linguagem aqui é referida como forma de comunicação e

significação, que inclui a linguagem verbal assim como a linguagem de sinais (SANTAELLA,

1990). Portanto, pode-se dizer que signo é uma representação simbólica que tem o intuito de

transmitir uma mensagem específica para seu receptor.

O signo é construído pela relação triádica formada por interpretante, representante

e objeto, desenvolvendo o processo de significação (DEELY, 1990 apud ROSA, 2016). O

significado é atribuído por alguém ao entrar em contato com a representação como observado

na Figura 2 onde a (representação) de uma fumaça (referente) gera um significado para o

(interpretante).

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Figura 2 - Relação Triádica do Signo.

Fonte: Feito pelo Autor.

Na Figura 2, é possível observar que o signo produz na mente do interpretante algo,

que representa alguma coisa (GRESCZYSCZYN et al., 2017). Contudo, o mesmo signo pode

gerar diferentes significados se interpretados por diferentes pessoas com percepções distintas.

Portanto, não se pode falar o significado de um signo, mas sim em um significado de um signo

(BARBOSA; SILVA, 2010).

A seção seguinte apresenta a Engenharia Semiótica e como ela investiga a interação

humano-computador por meio da comunicação.

2.2. Engenharia Semiótica

A EngSem é uma teoria explicativa da Interação Humano-Computador (IHC). O

termo foi proposto como concepção de uma linguagem para designers de interfaces com

usuário. Para de Souza (2005), EngSem nos permite entender os fenômenos envolvidos no

design, uso e avaliação de um sistema computacional interativo.

A Figura 3 apresenta o processo de interação humano-computador de um sistema.

De acordo com Prates e Barbosa (2007) a interface é a parte do sistema computacional com a

qual o usuário entra em contato. Barbosa e Silva (2010) afirmam que um sistema interativo é

resultado de um processo de design no qual um designer estabelece uma visão (interpretação)

sobre os usuários, seus objetivos, o domínio e o contexto de uso e toma decisões sobre como

apoiá-los e envia uma mensagem para o usuário.

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Figura 3 - Processo de Interação.

Fonte: (LEITE, 2010).

O foco de investigação da EngSem é a comunicação ou interação entre designers e

usuários por meio da interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Na Figura 3 é possível perceber a

preocupação da designer em produzir uma interface capaz de manter uma comunicação eficaz

com o usuário, com a finalidade de expressar por meio de um sistema computacional o que o

usuário pode fazer e como deve interagir a fim de atingir seus objetivos ao utilizar o sistema.

Os processos de comunicação investigados são realizados em dois níveis: a

comunicação direta usuário-sistema e a metacomunicação, a comunicação usuário-sistema

representa o meio utilizado pelo designer para enviar sua mensagem, como podemos ver na

Figura 4 (BARBOSA; SILVA, 2010).

Figura 4 - Metacomunicação designer–usuário e comunicação usuário–sistema.

Fonte: (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 78).

Ao adotar a semiótica como uma fundamentação para IHC o foco de interesse não

está diretamente centrado em atividades mentais dos usuários, mas no papel que sistemas de

significação e comunicação exercem sobre estas atividades cognitivas. Para EngSem, sistemas

são observados como máquinas que produzem e processam elementos de signos, enquanto que

os usuários são participantes dos processos que os definem (LEITE, 1998). A abordagem da

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Engenharia Semiótica aponta um cenário para IHC no qual o sistema computacional é visto

como um artefato de metacomunicação.

2.2.1 Metacomunicação

Segundo de Souza e Leitão (2009), metacomunicação em IHC é um processo em

que os designers enviam uma mensagem aos usuários, sobre como e por que se comunicar com

o sistema, a fim de alcançar uma certa gama de objetivos e efeitos. A metacomunicação é a

mensagem envolvida na interface através de signos que, por meio de estudos com usuários foi

projetada pelo designer ou desenvolvedor, e que por intermédio de um sistema computacional

estará acessível aos usuários.

A interface de um sistema é entendida como um caso de metacomunicação visto

que comunica ao usuário a visão do projetista (PRATES; BARBOSA, 2007). A mensagem

enviada para o usuário através da interface pode ser parafraseada como (DE SOUZA, 2005, p.

84):

Aqui é o meu entendimento de quem você é, o que eu aprendi que você quer

ou precisa fazer, de que maneiras prefere fazer, e por quê. Este é o sistema que

eu projetei para você, e esta é a maneira que você pode ou deve utilizá-lo, a

fim de cumprir uma série de objetivos que se enquadram dentro desta visão.

(DE SOUZA, 2005, tradução do autor).

Observa-se na mensagem acima que durante a construção do sistema o designer

estabelece uma visão (interpretação) sobre os usuários e projetam a interface a fim de prover

eficazmente a comunicação entre usuários e designers para que durante o contexto de uso

venham a atingir seus objetos. Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 79), “comunicabilidade é um

conceito de qualidade dos sistemas computacionais interativos que comunicam de forma

eficiente e efetiva aos usuários as intenções comunicativas do designer”.

Para analisar a comunicabilidade de um sistema computacional interativo, a

EngSem disponibiliza o Método de Avaliação de Comunicabilidade (MAC) e o Método de

Inspeção Semiótica (MIS). O MAC analisa a qualidade da mensagem recebida pelo usuário por

meio da interface (BARBOSA; SILVA, 2010). Por sua vez, o MIS é apresentado com mais

detalhes na próxima seção.

2.2.2 Método de Inspeção Semiótica (MIS)

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O MIS permite ao avaliador examinar (ou inspecionar) um sistema computacional

interativo para tentar antever as possíveis consequências de certas decisões do designer. No

MIS, o avaliador reconstrói a metacomunicação remodelando a meta-mensagem e a analisa

com a finalidade de identificar se existem falhas de comunicação (DE SOUZA et al. 2006 apud

PRATES; BARBOSA, 2007).

A paráfrase descrita na seção anterior serve como base para a elaboração de um

conjunto de perguntas que guiam o avaliador durante a reconstrução da meta-mensagem.

Perguntas auxiliam o avaliador a interpretar as expectativas do designer para as situações de

uso do sistema e interpretação da solução de IHC correspondente, assim, a reflexão do avaliador

pode ser guiada pelas seguintes perguntas (adaptado, Barbosa; Silva, 2010, p. 332-333):

● [quem você é] A quem a mensagem do designer está endereçada, quem são os

usuários do sistema? Quais os perfis desses destinatários?

● [quer ou precisa fazer] Na visão do designer, quais são os desejos e necessidades

dos usuários, o que eles querem ou precisam fazer com apoio do sistema? Por

quê?

● [de que maneiras prefere fazer] Como, onde e quando o designer espera que os

usuários se engajem nessa comunicação ( utilizem o sistema para realizar o que

querem ou precisam fazer)? Por quê?

● [este é o sistema que projetei para você] O que o designer está comunicando e

que está utilizando nesta comunicação? Qual é a sua visão de design?

● [a maneira que você pode ou deve utilizá-lo] Como essa metacomunicação

indica diferentes estratégias de comunicação que o usuário pode seguir ao se

comunicar com o preposto do designer? Por quê?

● [cumprir uma série de objetivos] Que objetivos ele espera que o usuário alcance

por meio dessa comunicação?

Para inspecionar a interface e reconstruir a meta-mensagem, o avaliador examina

os signos utilizados pelo designer. A EngSem evidência três tipos de signos: os estáticos, os

dinâmicos e os metalinguísticos. Os signos estáticos comunicam seu significado independente

de relações causais e temporais em tempo de execução, são exemplos de signos estáticos:

imagens, botões, menus, etc., enquanto os dinâmicos estão ligados a aspectos temporais e

causais ocorridos em tempo de interação e a interpretação do seu significado depende de uma

cena interativa (LEITÃO; SILVEIRA; DE SOUZA, 2013).

Por sua vez, os signos metalinguísticos podem ser tanto estáticos quanto dinâmicos,

são usados pelo designer para comunicar claramente para os usuários os significados que ele

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concedeu para os demais signos codificados na interface e como eles têm que ser usados.

Mensagem de erro, avisos, diálogos explicativos, dicas, sistemas de ajuda e manuais de usuários

são exemplos de signos metalinguísticos (PRATES; BARBOSA, 2007).

Por meio de sistemas de ajuda e manuais de usuário, o designer pode falar sobre o

conteúdo da mensagem que está sendo enviada a partir da interface projetada. Por ser uma

mensagem da mensagem, a ajuda é uma meta-mensagem do designer para o usuário. Silveira

(2002), em sua tese de doutorado afirma que:

É através desta meta-mensagem que o preposto do designer diz explicitamente

ao usuário o que o designer acha que é o problema do usuário, qual ele acha

que é a melhor solução para este problema e por quê, e como ele fez para

disponibilizar esta solução a fim de que o usuário a utilize na prática

(SILVEIRA, 2002, p. 40).

O designer não estará presente fisicamente na interface durante a interação do

usuário, todavia, o mesmo é representado por o seu preposto através da metacomunicação

(comunicação sobre a comunicação) por meio do manual do usuário (DE SOUZA, 2005).

Apesar de somente no último caso o usuário recorrer ao manual de usuário, ou

mesmo que procurem, não encontre a resposta que esperava, um bom manual educa o usuário

a utilizar o sistema de forma eficiente (SILVEIRA, 2002). Desta forma, torna-se evidente que

apesar de usuários não terem a cultura de ler manuais antes de utilizar o produto, estudos

demonstram que o manual deve ser construído, o presente trabalho procura construir um manual

através dos resultados do MIS.

Segundo Barbosa e Silva (2010), “os resultados fornecidos pela inspeção semiótica

dependem fortemente da interpretação do avaliador sobre os signos codificados na interface”.

A Tabela 1 explicita as atividades do método de inspeção semiótica que serão utilizadas para

realizar a inspeção semiótica no sistema de Ponto de Venda.

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Tabela 1 - Atividades do Método de Inspeção Semiótica.

Fonte: (BARBOSA; SILVA, 2010, p. 331).

A avaliação é dividida em 5 etapas: na 1ª etapa o avaliador irá preparar seu ambiente

identificando o perfil dos usuários que utilizam o sistema que será inspecionado e escreverá

cenários de interação das interfaces escolhidas para avaliação. Logo após, vem a 2ª e 3ª etapas

onde o inspetor fará uma análise dos signos que compõem a interface do sistema simulando a

interação de usuários de acordo com os cenários descritos da 1ª etapa com o objetivo de

reconstruir a meta-mensagem. Na 4ª etapa, é feita uma comparação das meta-mensagens

reconstruídas apresentando as falhas encontradas na comunicabilidade, em seguida, na 5ª etapa,

o avaliador descreve sob a perspectiva de emissor da meta-mensagem a solução de IHC para as

falhas encontradas.

Na seção seguinte será abordado a metodologia de pesquisa utilizada neste projeto

a fim de discorrer como o trabalho foi elaborado.

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3 METODOLOGIA

Segundo Prodanov e Freitas (2013, p. 14), metodologia “consiste em estudar,

compreender e avaliar os vários métodos disponíveis para a realização de uma pesquisa

acadêmica”. A pesquisa realizada neste trabalho possui caráter exploratório, com a finalidade

de prover a familiarização com o tema, proporcionando o caminho para responder à questão

introduzida na pesquisa (GIL, 2008). Com o intuito de auxiliar o decorrer do trabalho foi

realizado uma pesquisa bibliográfica acerca do tema deste trabalho. Além disso, o método

selecionado foi o estudo de caso, o qual se concretizou mais adequado para coleta e análise de

dados diante do tema abordado, possibilitando responder questões do tipo “como” e “por quê”

dos fenômenos (YIN, 2013).

3.1 Estudo de Caso

O estudo de caso é definido como um estudo profundo de um ou de poucos objetos,

possibilitando um conhecimento amplo e detalhado sobre a tarefa abordada (GIL, 2008).

Segundo Barbosa e Silva (2010, p. 304), “se o avaliador conhece o que será avaliado, ele tem

melhores condições de compreender as motivações dos interessados e de ajudá-los a definir

adequadamente os objetivos da avaliação”.

O estudo de caso presente neste trabalho tem caráter qualitativo e explicativo, tendo

como objetivo estudar o seguinte caso: construção de manuais para um sistema de ponto de

venda pronto a partir da análise do processo registro de vendas. Para coleta de dados foi

utilizado o MIS da EngSem, o qual pode ser uma ferramenta útil para reunir dados e avaliar

interfaces. Através de um single-case (estudo de caso único) é possível investigar a qualidade

da mensagem enviada pelo designer ao usuário por meio das interfaces escolhidas para análise

(LAZAR; FENG; HOCHHEISER, 2017).

3.1.1 Sistema de Ponto de Venda (PDV)

O PDV é o ponto mais importante de uma loja, afinal, o principal objetivo da

empresa que contrata esse tipo de sistema é vender. Sendo assim, seus processos essenciais

nunca podem parar, como por exemplo: registro de vendas, recebimento de pagamentos e

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emissão de cupons fiscais são processos que podem sofrer grandes impactos em caso de

interrupções ou falha (JUNQUEIRA, 2017). A flexibilidade e automação que um PDV fornece

possibilita que pedidos de clientes sejam tratados com muito mais rapidez por substituir

processos manuais que demandaria mais tempo do vendedor.

O sistema de PDV escolhido e autorizado (conforme a Carta de Anuência do Anexo

I) para estudo nesta pesquisa foi o da Idealle Sistemas, uma empresa de automação comercial

de pequeno porte localizada na cidade de Aracaju/Sergipe que, a partir do seu software

possibilita que varejistas recolham dados de vendas automaticamente, os quais poderão ser

utilizados para produzir uma variedade de relatórios de vendas, assim, auxiliando os

administradores na tomada de decisões de gestão sobre as funções de negócios, como pedidos,

posicionamento de produtos, controle de estoque e projeções de vendas (COTE, 2015).

Com o sistema Athos de PDV da Idealle Sistemas foi possível fazer uma análise

nos processos críticos de uma venda, desde seu início à cancelamentos de itens ou venda,

desconto e recebimento de pagamento até a concretização da venda.

Nesse sentido, foram analisadas as seguintes telas: (i) tela principal do PDV (cf.

Figura 5), onde o usuário deve inserir o código do produto manualmente, por meio de um

scanner de código de barras ou pela descrição para inseri-lo na venda; (ii) tela para

cancelamento de item (cf. Figura 6), o usuário deve inserir o número do item equivalente ao

produto a ser cancelado, o mesmo estará visível na lista de itens da venda disponível na tela (i)

após registrado, em seguida selecionar um motivo para o cancelamento; (iii) tela para

cancelamento de venda (cf. Figura 7), o usuário deve selecionar um motivo para o cancelamento

da venda/cupom e informar sua senha de autorização; (iv) tela de desconto (cf. Figura 8), o

usuário pode informar o valor desconto a ser aplicado na venda em reais e o sistema calcula o

valor equivalente em porcentagem e vice-versa; (v) tela de pagamento (cf. Figura 9), o usuário

deve informar a(s) forma(s) de pagamento(s) da venda para concluí-la.

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Figura 5 - Tela Principal do Sistema de PDV.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Figura 6 - Tela de Cancelamento de Item.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Figura 7 - Tela de Cancelamento de Venda.

Fonte: Capturada pelo Autor.

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Figura 8 - Tela de Desconto.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Figura 9 - Tela de Pagamento.

Fonte: Capturada pelo Autor.

3.1.2 MIS

O MIS, conforme apresentado na Seção 2.2.2, é o Método de Inspeção Semiótica,

da Engenharia Semiótica. Por meio dele é possível analisar interfaces de softwares interativos

e reconstruir a meta-mensagem de comunicação (BARBOSA; SILVA, 2010). Para isso, é

necessário realizar seguintes etapas: preparação, coleta de dados, interpretação, consolidação

de resultados e relato dos resultados obtidos. Todavia, como o objetivo da pesquisa é investigar

a aplicabilidade do MIS à construção de manuais, não será realizado a etapa de relato dos

resultados obtidos. Cada uma das etapas utilizadas é detalhada neste trabalho de pesquisa.

Para iniciar a inspeção é necessário preparar o ambiente. Na etapa de preparação,

deve-se:

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• Identificar o perfil de usuário;

• Identificar os objetivos apoiados pelo sistema;

• Definir as partes da interface que serão avaliadas, e,

• Escrever o cenário de inspeção.

O perfil dos usuários que entram em contato com o sistema é de pessoas com

conhecimentos básicos de informática ou que já operaram outros softwares PDV, assim,

capacitadas para realizar o objetivo do sistema que é efetuar vendas. As partes das interfaces

que serão avaliadas se encontram na seção 3.1.1, na seção abaixo é apresentado os cenários de

interação que serão reproduzidos pelo inspetor.

3.1.2.1 Cenários de Interação

Tabela 2 - Cenários de Interação.

Cenário Descrição

1

Uma cliente entra na mercearia do João para fazer sua compra mensal,

ao chegar no caixa, João precisa utilizar o sistema para começar a

registrar os produtos, para isso, ele deve primeiro logar no sistema e

abrir o caixa.

Tarefa: João deve iniciar uma venda e adicionar seus produtos.

2

A compra passa do valor que a cliente pretendia e ela solicita que João

cancele um item. Mesmo assim o cartão não passa e a cliente pede para

que a compra seja cancelada.

Tarefa: João deve cancelar um item da venda e depois a venda.

3

Para não perder a compra João decide aplicar um desconto de 20% na

venda e solicita que a cliente passe novamente o cartão, o cartão é

aprovado e João finaliza a venda com sucesso.

Tarefa: João deve aplicar o desconto, logo após receber o pagamento.

Fonte: Feita pelo Autor.

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4 INSPEÇÃO SEMIÓTICA DO PDV DA IDEALLE SISTEMAS

Para iniciar as etapas de coleta e interpretação dos dados o avaliador se coloca no

lugar de um usuário e utiliza conhecimentos técnicos para antecipar problemas que o usuário

teria durante o contato com a interface do sistema. Durante este processo o inspetor respeitou o

perfil de usuário e cenários definidos na etapa anterior e seguiu as tarefas descritas na tabela 2,

os passos seguintes são:

• Inspecionar a interface simulando as tarefas descritas, e,

• Analisar os signos e reconstruir a meta-mensagem correspondente.

Como definido na seção 2.2.2, na engenharia semiótica existem três tipos de signos

de interface: os signos estáticos, dinâmicos e metalinguísticos. Segundo Barbosa e Silva (2010,

p. 286-287):

É difícil garantir a “qualidade total” de um produto, porque seria necessário

avaliar o produto final em todas as situações de uso possíveis. Além de ser

inviável prever todas essas situações, o custo de tal avaliação seria alto demais,

e exigiria muito tempo e esforço para sua realização.

Seguindo o raciocínio dos autores acima, neste trabalho de pesquisa foram

escolhidas para análise interfaces críticas do sistema de PDV da Idealle Sistemas, como o

objetivo do MIS é avaliar a qualidade da comunicação a partir da meta-mensagem do designer,

os primeiros signos a serem analisados são os metalinguísticos, em seguida, os signos estáticos

e dinâmicos.

4.1 Leitura e Análise dos Signos Metalinguísticos

Não foram encontrados sistemas de ajuda online e manuais para análise da meta-

mensagem. Contudo, foram encontradas mensagem de erro que são facilmente identificadas

nas imagens a seguir durante análise dos signos metalinguísticos.

Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.

Ao inserir produtos em uma venda, o operador lê com o scanner o código de barra

de um produto que até então não se encontrava cadastrado no sistema, ao realizar essa ação,

uma mensagem de erro foi apresentada na tela como ilustra a Figura 10. Este signo

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metalinguístico deixa claro para o operador que ele deve inserir um código de produto existente

para que o mesmo seja encontrado e possa ser registrado.

Figura 10 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 1.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Continuando a análise desta tela (Figura 10), foi possível perceber que para

continuar com o registro de produtos o usuário deve apertar a tecla F5, logo após é redirecionado

para o campo de código novamente para informar um código válido, todavia, na imagem não

foi possível destacar, contudo, foi notado que o sistema emite a mensagem de erro e o cursor

permanece piscando no campo de texto quantidade (campo onde o usuário deve inserir a

quantidade a ser registrada do produto), levando ao usuário a acreditar que mesmo sendo

emitida a mensagem de erro ele pode continuar o processo de registro de produtos sem precisar

fechar a tela apertando F5.

De fato, o usuário (avaliador) continuou a operação informando a quantidade a ser

vendida correspondente ao produto que ele bipou e recebeu a mensagem de erro apresentada na

Figura 11.

Figura 11 - Signos Metalinguísticos da Tela Inicial 2.

Fonte: Capturada pelo Autor.

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Essa falha do sistema foi validada, como demonstra a Figura 11, em que o signo

metalinguístico explica que o produto inserido não existe visto que o mesmo não possui código

e descrição, a falha poderia ser evitada se o desenvolvedor bloqueasse qualquer ação do usuário

ao digitar um código de produto errado no sistema a não ser apertar F5 ou emitisse a mensagem

de erro por um instante suficiente para ser lida e retornasse o foco para o campo código e assim

o operador inserir um código válido.

Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.

O cliente desiste de um dos itens da venda e o usuário pesquisa na tela pelo signo

que representa esta ação, ao encontrá-lo o operador digita o número do item que deseja cancelar,

porém, além do número do item é necessário que o usuário informe também o motivo de

cancelamento do item. Contudo, o operador esquece e como pode-se observar na Figura 12 (ao

lado esquerdo) o sistema emite uma mensagem de alerta informando que o usuário deve

selecionar um motivo de cancelamento, ao clicar em OK o sistema redireciona o foco para o

campo que falta ser preenchido para que seja possível cancelar o item.

Figura 12 - Signos Metalinguísticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Outro signo metalinguístico encontrado nessa tarefa foi a mensagem de erro

solicitando que o usuário informe a senha durante o cancelamento de um cupom. Para concluir

o cancelamento de uma venda, como ilustrado na Figura 12 (à direita), deve ser preenchido o

motivo do cancelamento e a senha do responsável por autorizar o cancelamento, caso o usuário

esqueça de inserir a senha de autorização a ação não poderá ser concluída.

Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.

Após concluir o registro de uma venda, o usuário acessa a tela de pagamento

clicando em (ESC) PAGAMENTO e uma tela de desconto é apresentada, as peças que o cliente

havia comprado estava na promoção com 20% de desconto, porém, o cliente insiste em ganhar

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mais 15% de desconto por ter comprado uma boa quantidade, o operador tenta aplicar os 35%

de desconto e é alertado com a mensagem da Figura 13.

Figura 13 - Erro ao aplicar desconto.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Ao visualizar a mensagem (Figura 13), fica claro para o operador que não é possível

aplicar um desconto superior a 30%, e confirma o desconto no limite. Durante o recebimento

do pagamento, o cliente solicita ao operador do caixa que deseja dividir o valor total do

pagamento em dois cartões, o usuário informa o valor a ser passado no primeiro cartão em

seguida tenta concluir a venda, porém, a ação não foi bem-sucedida e o sistema emite um alerta

(Figura 14) informando ao operador que existem valores a serem recebidos.

Visualizando essa mensagem de erro ficou claro para o usuário que o mesmo

esqueceu de informar o restante do pagamento e que para concluir a venda ele deve inserir a

forma de pagamento correspondente ao restante do valor total a receber.

Figura 14 - Signos Metalinguísticos da Tela de Pagamento.

Fonte: Capturada pelo Autor.

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O operador confirma a mensagem (Figura 14) apertando OK e informa o valor

restante do outro cartão, todavia, se descuida e acaba informando um valor superior ao restante

a receber e recebe o seguinte alerta apresentado na Figura 15.

Figura 15 - Erro ao informar forma de pagamento.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Não há possibilidade de informar um valor como forma de pagamento a cartão

superior ao total restante a receber, somente se a forma de pagamento for dinheiro visto que,

somente é possível gerar troco deste tipo de pagamento, o operador então confirma a mensagem

(Figura 15) e informa o valor correto para assim concluir a venda.

4.1.1 Reconstrução da Meta-mensagem

Como conceituado na seção 2.2.1, metacomunicação é a mensagem envolvida na

tela do sistema por meio de signos, neste passo, o inspetor reconstrói interativamente a meta-

mensagem do designer baseando-se na paráfrase também descrita na seção 2.2.1 que serve

como base para reconstrução da meta-mensagem. A mensagem reconstruída nesse momento é

parcial, visto que, está relacionada somente a análise dos signos metalinguísticos encontrados

durante a inspeção, a seguir é apresentada a mensagem reconstruída:

Por você já ter conhecimentos básicos de informática, acredito que você deseja

trabalhar com praticidade, para isso disponibilizei informações importantes para lhe guiar

durante o processo de uma venda, após de iniciar uma venda, você deve inserir produtos na

mesma e caso insira um produto que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será

emitida, você deve ler a mensagem e apertar F5 para poder continuar.

Caso você precise cancelar um item ou uma venda, algumas informações devem

ser inseridas antes e se você esquecer alguma, um alerta será emitido informando o campo que

você esqueceu de preencher e a ação só poderá ser concluída após todos os campos estiverem

com seus dados completos e corretos.

Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve informar um valor que

não ultrapasse o limite de desconto, caso isso aconteça, um alerta comunicará o valor máximo

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permitido. Para receber um pagamento, você deve informar uma forma de pagamento que

totalize a quantidade a receber da compra, caso você não informe e tente concluir a venda você

será alertado que existem valores a serem recebidos, você deve confirmar o alerta e informar

uma forma de pagamento com o valor restante, não é permitido informar um valor com forma

de pagamento a cartão superior que o total a receber, caso isso aconteça, você também será

comunicado e deverá confirmar a mensagem, logo após, informar o valor da forma de

pagamento correto para assim concluir a venda.

4.2. Leitura e análise dos signos estáticos

Conforme mencionado na seção 2.2.2, os signos estáticos expressam o estado do

sistema em determinado instante, para facilitar sua identificação os mesmos se encontrarão

circulados de amarelo nas imagens.

Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.

Ao buscar interagir com o sistema para registrar uma venda, é de suma importância

para o operador, saber se o sistema se encontra disponível para uma nova operação. O signo

estático “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE” presente na Figura 16 deixa bem claro para

o usuário que o sistema está apto a receber novos registros para uma venda.

Algumas informações relevantes para o operador estão disponíveis na parte

superior da tela inicial (Figura 16), como “U.TRC: R$ 0,00”, esse signo traz para o usuário o

troco da última venda que ele realizou, dessa maneira, caso o operador conclua uma compra e

esqueça o valor do troco, ele conseguirá visualizar essa informação. Outras informações

disponíveis são: o nome do operador, o dia de trabalho, o número do caixa que está sendo

operado, status representando que o sistema está apto a imprimir o cupom fiscal do consumidor

eletrônico e o tipo de caixa que está sendo operado, visto que o sistema dispõe do caixa normal

(indicado para estabelecimentos que não trabalham com scanner) e o caixa rápido (indicado

para estabelecimentos que utilizam scanner).

Outros signos que se destacam na tela inicial (Figura 16) são: “1816” e “23/10/2018

- 23:22”. Em um sistema de PDV, um número de venda representa uma compra, seja ela de um

item ou dezenas de itens, para que seja possível iniciar um registro de produtos, o sistema deve

gerar um número de venda, assim como a data e hora que este registro foi efetuado. Esses signos

estáticos são encontrados na interface analisada, assim, auxiliando o operador a acompanhar

dados que são de grande relevância tanto para o cliente quanto para administradores da empresa.

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Figura 16 - Signos Estáticos da Tela Inicial.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Apesar das várias funcionalidades disponíveis no sistema de PDV da Idealle

Sistemas, na parte inferior da tela inicial (Figura 16) se encontram os signos estáticos fixos na

forma de botões que representam as ações que os usuários devem selecionar de acordo com o

seu objetivo.

Os signos encontrados definem explicitamente sua ação, tais como: “CANCELAR

ITEM”, o qual um operador normalmente vai procurar com o intuito realizar o cancelamento

de algum item de uma venda que o cliente tenha desistido assim como “CANCELAR CUPOM”

caso desista da compra. Outro signo de grande importância que também se encontra na parte

inferior destacada é o “CPF/CNPJ”, onde usuário poderá inserir a identificação do cliente para

a compra assim como “PRODUTOS”, no qual o operador poderá pesquisar pelos produtos por

qualquer parte da descrição ou também pelo código. Caso o operador já tenha registrado toda a

venda, consequentemente irá procurar como receber o pagamento, para isso ele encontrará o

signo “PAGAMENTO”, também é possível visualizar outras opções de ações disponíveis no

PDV no signo “OPÇÕES DO SISTEMA” como, fechar o caixa ou cancelar uma venda já

concluída entre outras opções.

Durante a análise dos signos estáticos da tarefa 1 também foi possível perceber que

os signos podem ser acessados tanto pelo mouse como por atalhos, para cancelar um cupom por

exemplo, o usuário pode acessar pelo atalho F10 do teclado, cancelar um item F6 e assim

consequentemente para todos os signos analisados de acordo com o atalho descrito em sua

representação.

Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.

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Para cancelar um item ou uma venda o usuário pesquisa na tela inicial o signo que

representa a ação que ele deseja fazer, o sistema de PDV da Idealle Sistemas disponibiliza as

ações que podem ser realizadas durante o processo de uma venda na parte inferior da interface.

Ao localizar e acessar a ação requerida nesta tarefa, o sistema disponibiliza o signo estático

“INFORME A SENHA”, para chegar até a tela que possibilita o cancelamento do item foi

necessário inserir a senha de login do operador. Contudo o signo estático encontrado nas

interfaces não as representam significativamente podendo assim deixar o usuário confuso.

A análise desse signo em ambas as telas (Figura 17) possibilita perceber uma falha

na comunicação do designer visto que possibilita que o usuário gere uma dúvida sobre se a tela

que ele acessou representa a ação que ele deseja realizar ou não, por exemplo: o operador

procurava cancelar um item da venda, contudo, ao encontrar e acessar o signo que representa

essa ação fica com dúvida se na tela acessada ele poderá realizar seu objetivo ou não visto que

ambas as telas apresentam o mesmo título.

Figura 17 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Ao realizar uma venda o cliente desistiu de um dos itens e solicitou o cancelamento

do mesmo, consequentemente o operador acessa a tela de cancelamento de item, na tela (Figura

17), o usuário encontra uma caixa de texto com uma informação acima “Nº ITEM”, esse signo

estático representa para o usuário que ele deve inserir o número que corresponde ao item que

ele deseja cancelar na venda, assim como a caixa de texto com a informação “SENHA”

encontrado ao procurar cancelar um cupom, que significa que o usuário deve inserir sua senha

de login para poder cancelar a venda.

Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.

Ao concluir os registros de uma venda, o operador deseja aplicar um desconto e

para isso acessou a tela de pagamento, antes de chegar a tela de pagamento o usuário tem a

opção de aplicar ou não desconto na venda.

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O sistema dispõe de duas possibilidades para aplicação do desconto, em reais ou

porcentagem, o usuário aplica um desconto de 20% e os seguintes valores são apresentados na

Figura 18. Os signos estáticos encontrados nesta tela foram “SUB TOTAL R$” (com uma caixa

de texto informando o valor bruto da venda), “DESCONTO R$” (representando o valor total

do desconto em reais), “DESCONTO %” (valor equivalente a porcentagem aplicada de

desconto na venda) e “TOTAL R$” (traz o valor líquido da conta, quanto o operador deve

receber).

Figura 18 - Signos Estáticos Tela de Desconto.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Os signos encontrados na tela de desconto (Figura 18), se replicam para tela de

pagamento (Figura 19), isso se faz necessário uma vez que o operador necessita de tais

informações para efetuar o recebimento líquido do valor da compra.

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Figura 19 - Signos Estáticos da Tela de Pagamento.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Na Figura 19 pode-se observar os signos “FORMA DE PAGAMENTO”, em que o

usuário deve selecionar pelo menos uma das formas disponíveis para receber o pagamento logo

após será direcionado para o campo “A RECEBER”, onde deve digitar o valor correspondente

ao total pago pelo cliente, na tela de pagamento também foram encontrados os signos,

“NENHUMA FORMA DE PAGAMENTO ENCONTRADA” e ”TROCO: R$ 0,00 ”, ao

analisar o primeiro signo é possível interpretar que uma forma de pagamento precisa ser inserida

para que a venda possa ser concluída, levando ao usuário a pesquisar pelas formas de pagamento

disponíveis para inserir na venda de acordo com a opção escolhida pelo cliente.

Após inserir uma forma de pagamento, caso o usuário tenha recebido um valor

superior a compra, o sistema disponibiliza o valor correspondente ao troco, esse signo evita que

o usuário venha a passar o valor do troco errado para o cliente, possibilitando que tanto o cliente

quanto o operador visualizem o valor que deve ser entregue.

4.2.1 Reconstrução da Meta-mensagem

Com base na análise dos signos estáticos encontrados nas telas foi possível

reconstruir a seguinte mensagem do designer:

Você é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros sistemas

ou tem conhecimentos básicos de informático logo, necessita de um sistema que contribua com

sua agilidade, para garantir isso, disponibilizei atalhos para facilitar seus acessos a ações que

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você possivelmente deverá utilizar durante o processo de uma venda, antes de iniciar uma

venda, você deve verificar se o sistema se encontra disponível para um novo registro, para isso,

terá disponível a informação “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE”, informações como

número de venda e data de registro que serão gerados após o início de uma venda.

Caso queira cancelar um item, você pode apertar F6 ou clicar em “ (F6)

CANCELA ITEM” ou se deseja cancelar uma venda você pode apertar o atalho F10 ou clicar

em “ (F10) CANCELA CUPOM”, você encontrará na parte inferior da tela inicial do sistema

o signo corresponde à ação que você deseja, os signos estão claramente representados e isso

torna o processo ainda mais fácil. Para cancelar um item de um compra você deve informar o

número do item que deseja cancelar, caso queira cancelar uma venda você deverá informar

sua senha para confirmar a ação.

Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve apertar ESC ou clicar em

“(ESC - PAGAMENTO)”, você será redirecionado para tela de desconto, você pode informar

o valor total do desconto tanto em reais, no campo “DESCONTO R$”, quanto em

porcentagem, no campo “DESCONTO %”, ao informar o desconto em reais e apertar enter, o

sistema calcula o valor equivalente em porcentagem assim como, se você deixar o valor de

desconto em reais zerado e informar a porcentagem de desconto que deseja aplicar. Caso não

queira aplicar desconto, você deve apertar enter três vezes e será redirecionado para tela de

recebimento de pagamento.

Na tela de pagamento, você terá disponível todo detalhamento de valores da

compra assim como as formas de pagamento disponíveis para você inserir na venda, você deve

inserir formas de pagamento que totalize o valor igual ou maior ao total a receber e caso

informe uma quantidade maior o sistema irá lhe informar o valor do troco que você deve passar

para o cliente assim, concluindo a venda com sucesso.

4.3. Leitura e análise dos signos dinâmicos.

Os signos dinâmicos, como mencionado na seção 2.2.2 estão ligados a aspectos

temporais ocorridos em tempo de interação logo, para analisá-los é necessária uma cena

interativa para interpretação do seu significado. Com o intuito de facilitar sua identificação os

mesmos se encontrarão circulados de laranja nas imagens.

Tarefa 1: iniciar e adicionar produtos em uma venda.

Na tela inicial (Figura 20), foi possível identificar vários signos dinâmicos,

seguindo o contexto da tarefa 1, ao iniciar uma venda nota-se que o botão “INICIAR” muda

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seu status para disable, essa ação leva ao usuário a perceber que uma venda já foi iniciada, logo,

como visto na análise anterior, após o início de uma venda, o número da mesma é gerado, com

isso, o botão só voltará a ser habilitado diante do cancelamento ou conclusão da compra.

Figura 20 - Signos Dinâmicos da Tela Inicial.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Depois de iniciada a venda (Figura 20), observou-se que o campo relacionado ao

código recebeu foco, com isso o usuário percebe que para registrar um produto ele precisa

inserir o código correspondente ao mesmo, feito isso, é possível notar que outros campos que

até então não continham informações passam a gerar significado. É o caso da caixa de texto

relacionada a descrição do produto que, só dispôs de informação após o usuário digitar o código

do produto e apertar enter. Como observado na Figura 20, na qual o usuário digita o código “2”

e ao apertar enter visualiza no campo produto que esse código no sistema representa a “COCA

COLA 1L”.

Outros signos também percebidos com essa ação encontram-se destacados na

lateral direita da Figura 20, ao apertar enter no campo código com o dígito 2, o campo que

representa “QUANTIDADE” recebe o foco, levando ao usuário a interpretar que o mesmo pode

ser alterado, também foram encontrados: “PREÇO UNIT”, “PREÇO TOTAL” e “SUB

TOTAL”, todos esses signos representam informações relacionadas ao item a ser vendido.

Ao apertar enter em quantidade, é encontrado mais um signo dinâmico, a lista de

itens vendidos, a mesma apresenta para o usuário todos os produtos registrados até o momento

com algumas informações importantes referentes ao item.

Tarefa 2: cancelar um item de uma venda ou cancelar uma venda.

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Para iniciar o processo de cancelamento de um item (Figura 21), é necessário

observar o número do item que o usuário deseja cancelar, o mesmo é encontrado na parte inicial

de cada registro da lista de produtos vendidos (cf. Figura 20).

Figura 21 - Signos Estáticos das telas de Cancelamento de Item e Venda sequencialmente.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Ao acessar a interface para realização de ambas ações da presente tarefa (Figura

21), é possível observar que tanto para que seja possível cancelar um item assim como uma

venda é necessário informar um “MOTIVO”, ao clicar na caixa de seleção o sistema dispõe de

alguns motivos que provavelmente pode representar o porquê da ação a ser realizada.

Tarefa 3: Aplicar desconto em uma venda e receber o pagamento.

Ao clicar no signo estático “PAGAMENTO” da tela inicial (cf. Figura 16), o

usuário é encaminhado para interface em que deve registrar a forma de pagamento do cliente,

nesse contexto foi possível observar que ao selecionar uma forma de pagamento e informar a

quantidade a receber da mesma, o sistema disponibiliza uma “lista de pagamentos”, sendo assim

fica claro que o usuário pode registrar mais que uma forma de pagamento, visto que, como

apresentado na Figura 22, ainda falta receber parte do valor da compra. Também é possível

excluir alguma forma de pagamento caso tenha sido inserida errada, como pode-se visualizar

no item da lista, a forma de pagamento inserida disponibiliza de uma ação de excluir.

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Figura 22 - Signos Dinâmicos da Tela de Pagamento.

Fonte: Capturada pelo Autor.

Outro signo dinâmico evidente nesta tela (Figura 22) é o “ESC - CONCLUIR

VENDA” que no exemplo acima se encontra desabilitado devido o usuário ainda não ter

recebido o valor total da compra, logo após o usuário inserir formas de pagamento que totalize

o valor da compra o presente signo é habilitado possibilitando ao usuário concluir a venda

clicando no botão ou apertando a tecla de atalho esc.

4.3.1. Reconstrução da Meta-mensagem

Após a análise dos signos dinâmicos foi possível reconstruir a seguinte meta-

mensagem:

Você é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros sistemas

ou tem conhecimentos básicos de informático logo, necessita de um sistema que contribua com

sua agilidade.

Meu usuário é muito preocupado com seu cliente, todavia necessita de um sistema

que possa realizar o registro de uma venda de forma transparente e rápida, por ter experiência

com a operação de outros sistemas é eficiente e necessita de um sistema que contribua com sua

agilidade. Para que isso seja possível, nas interfaces projetadas ele vai poder acompanhar de

forma clara todas as informações pertinentes às ações que forem realizadas durante o registro

de itens em uma venda.

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O sistema manterá o foco no campo que o usuário deve inserir informações e o

usuário deverá informar os dados referentes ao objetivo que ele deseja, de acordo com suas

ações serão apresentados os resultados do processo de maneira instantânea. Como seu intuito

é concretizar uma venda, você deve inserir os códigos dos produtos e sua quantidade a ser

vendida, na lista de itens, ao realizar cada ação você deve apertar enter para ir para próxima.

Após inserir todos os itens você deve receber o pagamento, na tela de pagamento onde você

terá à disposição as formas de pagamento, você pode inserir mais que uma forma de

pagamento, também pode excluir alguma, caso insira errado, contudo, para finalizar a venda

você deve inserir formas de pagamentos que totalize o valor da compra.

4.4. Consolidação dos Resultados

Na etapa de consolidação dos resultados, o avaliador deve analisar e comparar as

meta-mensagens reconstruídas de cada tipo de signo (metalinguísticos, estáticos e dinâmicos).

Para ilustrar esse processo ele revisa as três meta-mensagens procurando propositadamente por

significados incoerentes, inconsistentes ou ambíguos para os signos que as constroem. Logo

após verificar e comparar as três meta-mensagens reconstruídas, o inspetor deve elaborar uma

versão unificada da meta-mensagem.

A seguir será descrita meta-mensagem unificada após a análise das meta-

mensagens reconstruídas. Para facilitar a visualização foram utilizadas cores de destaque no

texto indicando a meta-mensagem proveniente. O texto com destaque em amarelo é proveniente

da meta-mensagem dos signos metalinguísticos; com o destaque em verde são textos advindos

da meta-mensagem dos signos estáticos; e por fim, destacado de vermelho são textos originários

na meta-mensagem dos signos dinâmicos.

Meu usuário é um operador de caixa eficiente, visto que, já trabalhou com outros

sistemas de PDV ou tem conhecimentos básicos em informática, logo, necessita de um sistema

que contribua com sua agilidade. Para que seja possível realizar um registro de venda de forma

rápida e transparente, disponibilizei informações importantes que lhe guiará durante o

processo de uma venda, assim como atalhos que tornarão a operação mais rápida. Antes de

iniciar uma venda, você deve verificar se o sistema se encontra disponível para um novo

registro, caso esteja, verá a informação “CAIXA LIVRE - PRÓXIMO CLIENTE” na tela

inicial.

Após verificar a disponibilidade do sistema, você pode iniciar uma venda, para isso

você pode clicar com o mouse em “F1 - INÍCIO” ou simplesmente apertar a tecla F1, logo

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após você terá informações como número de venda, data e hora de registro, que serão gerados

depois que uma venda é iniciada. O sistema manterá o foco no campo que você deve inserir

informações, no momento o foco deve estar no campo “CÓDIGO”.

O próximo passo é inserir os produtos a serem vendidos, para isso, você deve

informar o código do produto, apertar enter e digitar a quantidade a ser vendida, aperta enter

novamente e o produto será inserido na lista de itens, e assim sucessivamente. Caso insira um

produto que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será emitida, você deve ler a

mensagem, a qual informa que você deve apertar F5 para poder continuar, ao apertar você

será redirecionado para o campo de código onde você deve inserir um código válido para

registrar o produto.

Caso você precise cancelar um item, você pode apertar F6 ou clicar em “(F6)

CANCELA ITEM”, uma tela para cancelamento de item será aberta, nela você deve preencher

algumas informações como: o número do item que deseja cancelar (essa informação você

encontrará na lista de itens inseridos presente na tela inicial) e motivo do cancelamento. Caso

necessite cancelar uma venda, você pode apertar o atalho F10 ou clicar em “(F10) CANCELA

CUPOM”, uma tela para cancelamento de venda será aberta, nela você deve preencher

algumas informações como: o motivo do cancelamento e a senha de autorização. Ambos os

casos, se você esquecer de preencher alguma das informações, um alerta será emitido

informando o campo que você esqueceu e a ação só poderá ser concluída após todos os campos

estiverem com seus dados completos.

Para finalizar uma venda aplicando desconto, você deve apertar ESC ou clicar em

“(ESC - PAGAMENTO)”, você será redirecionado para tela de desconto onde você pode

informar o valor total do desconto tanto em reais, no campo “DESCONTO R$”, quanto em

porcentagem, no campo “DESCONTO %”, ao informar o desconto em reais e apertar enter, o

sistema calcula o valor equivalente em porcentagem assim como, se você deixar o valor de

desconto em reais zerado e informar a porcentagem de desconto que deseja aplicar, caso

informe um valor de desconto superior ao permitido, um alerta será apresentado informando

o máximo de desconto que pode ser aplicado na venda, você deve confirmar o alerta e inserir

um valor inferior a limite. Caso não queira aplicar desconto, você deve apertar enter três vezes

e será redirecionado para tela de pagamento.

Por fim, você terá disponível todo detalhamento de valores da compra assim como

as formas de pagamento disponíveis para você inserir na venda e finalizá-la, você deve

informar forma(s) de pagamento(s) que totalize o valor igual ou maior (se a forma de

pagamento for dinheiro) ao total a receber, caso informe uma quantidade maior o sistema irá

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lhe informar o valor do troco que você deve passar para o cliente, caso você não informe e

tente concluir a venda você será alertado que existem valores a serem recebidos, você deve

confirmar o alerta apertando enter ou clicando em OK logo após informar uma forma de

pagamento com o valor correspondente ao total a receber, caso você insira uma forma de

pagamento errada, na lista de pagamentos você pode excluí-la e informar a correta. É

importante lembrar que o sistema não gera troco de cartão, logo, você não pode informar uma

forma de pagamento a cartão superior ao total a receber, caso isso aconteça, você também

será comunicado e deverá confirmar a mensagem, informar uma forma de pagamento como

valor correto, e enfim, apertar ESC ou clicar em “ESC - CONCLUIR VENDA” para concluir

a venda com sucesso.

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5 RESULTADOS

A partir da inspeção de cada tipo de signo (metalinguístico, estático e dinâmico)

encontrados nas interfaces do sistema de PDV da Idealle Sistemas e posterior reconstrução da

meta-mensagem de cada signo separadamente seguindo as etapas propostas pelo MIS, foi

possível identificar os significados das representações que compõem o PDV.

Com a reconstrução das meta-mensagens e consequente unificação das mesmas

como consta na seção 4.4, foram gerados dados para produção de um manual de usuário que,

por meio deste, o designer comunica o que é cada signo que compõe sua interface e como o

usuário deve utilizá-la para atingir seu objetivo de forma eficiente.

Esses dados estão evidentes nas marcações presentes na mensagem unificada da

seção 4.4, como por exemplo: “[...] você pode iniciar uma venda, para isso você pode clicar

com o mouse em “F1 - INÍCIO” ou simplesmente apertar a tecla F1[...]”, “[...] O sistema

manterá o foco no campo que você deve inserir informações[...]”, “[...] Caso insira um produto

que não esteja cadastrado uma mensagem de erro será emitida, você deve ler a mensagem, a

qual informa que você deve apertar F5 para poder continuar [...]”. E por meio destas foi

construído a seguinte parte do manual:

O que é isto!

Na Figura 23 será possível identificar e logo abaixo encontrar o significado de cada

representação utilizada no exemplo acima citado.

Figura 23 - Tela inicial PDV.

Fonte: Manual do Usuário (Apêndice I).

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16. BOTÃO (F1) INICIO: botão para iniciar uma venda, pode ser acionado

apertando F1 ou clicando no botão.

10. CAMPO CÓDIGO: neste campo deve ser inserido o código do produto a ser

registrado ou descrição.

11. CAMPO PRODUTO: este campo apresenta a descrição completa do produto

a ser registrado.

12. CAMPO QUANTIDADE: neste campo deve ser inserido a quantidade a ser

registrada do produto.

25. ITEM DA VENDA: nesta área estará visível todos os itens (produtos)

registrados.

Como registrar produtos?

Para que produtos possam ser incluídos em uma venda, primeiramente a venda deve

ser iniciada, para isso, aperte F1 ou clique no botão (F1) INÍCIO. Ao iniciar a venda o campo

CÓDIGO receberá o foco, logo, os seguintes passos devem ser feitos:

● Informe o código do produto que deseja registrar, caso não tenha, ainda no

campo código é possível pesquisar pelo produto pelo início de sua descrição, ao encontrá-lo,

selecione-o e aperte enter.

● O campo quantidade receberá o foco, neste campo você deve informar a

quantidade a ser vendida do respectivo produto, após informar, aperte enter.

● O produto foi registrado e se encontra na lista de itens, perceba que o foco

voltou para o campo código, sendo assim, repetindo os passos você poderá registrar mais

produtos.

Erro ao registrar produtos!

Ao registrar produtos, caso seja informado no campo CÓDIGO um código que não

esteja relacionado a algum dos produtos cadastrado no sistema, a seguinte mensagem de erro

será apresentada (Figura 24).

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Figura 24 - Erro ao inserir produto.

Fonte: Manual do Usuário (Apêndice I).

A mensagem claramente ilustra o erro ocorrido e para continuar (inserir um código

de produto válido) deve ser apertado a tecla F5.

A partir destes dados gerados por meio das etapas do MIS utilizadas, foi criado o

manual do usuário completo das tarefas analisadas, o mesmo se encontra no Apêndice I. É

possível notar que no início do manual construído é apresentado telas que não foram

inspecionados durante a realização deste trabalho, visto que não faziam parte do escopo inicial.

Analisar todas as telas do sistema com MIS é uma tarefa demorada e

consequentemente cara (SALGADO; BIM; DE SOUZA, 2006). Logo, como já mencionado

nesta pesquisa, foram selecionadas interfaces críticas que são usadas constantemente durante

um processo de venda em um PDV. Dessa maneira, explica-se que as mesmas não foram

inspecionadas devido a visão do inspetor que, de fato, a tela de login, assim como a de abertura

de caixa são de fácil compreensão para o perfil de usuários deste tipo de sistema.

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6. CONCLUSÃO

Este trabalho investigou como o Método de Inspeção Semiótica, da Engenharia

Semiótica, pode ser aplicado à construção de manuais de usuário. Para atender ao objetivo, foi

realizado um estudo de caso a fim executar as etapas propostas pelo método. Inicialmente foi

feito uma exploração sobre os temas de pesquisa, que possibilitou a fundamentação teórica

sobre Semiótica, Engenharia Semiótica e o Método de Inspeção Semiótica.

O MIS se destina a analisar a qualidade da mensagem enviada ao usuário a fim de

prever possíveis rupturas de comunicação que possa acontecer durante a interação do usuário

com o preposto do designer. Apesar disso, é importante evidenciar que nesta pesquisa o objetivo

do MIS não foi avaliar a interação (humano-computador), mas prover dados para a construção

do manual de ajuda de um sistema pronto. O manual de usuário criado neste trabalho será

disponibilizado para os novos usuários do sistema de PDV da Idelle Sistemas.

No presente trabalho, foram selecionadas telas críticas do Sistema de PDV da

Idealle Sistemas. O resultado desta pesquisa permitiu concluir que com o MIS é possível

analisar os signos das interfaces selecionadas pelo inspetor e a partir da reconstrução da meta-

mensagem do designer produzir um manual de usuário de um sistema pronto.

Por fim, como trabalho futuro, será estudado a aplicabilidade do Método de

Avaliação de Comunicabilidade (MAC), a fim de verificar a eficácia da mensagem recebida

pelos usuários do Sistema de PDV após terem disponível, além do treinamento inicial que é

dado durante a implantação do sistema, um manual no qual poderão tirar suas dúvidas, tais

como: o que é isto? Como fazer isso? Por quê deu erro?

Também será estudado se o manual favoreceu a comunicabilidade do sistema

validando se os usuários ao terem dúvidas o consultou e se conseguiram encontrar a resposta

para o seu problema. Como trabalhos futuros planeja-se aplicar o MAC e investigar se com a

aplicação do método é possível fazer melhorias no manual de usuário produzido com o MIS.

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APÊNDICES

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APÊNDICE I – MANUAL DO USUÁRIO DO SISTEMA DE PDV DA IDEALLE

SISTEMAS.

Iniciando com o sistema de Ponto de Venda (PDV) da Idealle Sistemas

Para utilizar o sistema de PDV o usuário precisa está cadastrado no sistema com

permissão para utilizar o caixa, o cadastro é feito pelo administrador responsável pelo

gerenciamento do sistema na RETAGUARDA (Sistema de Gerenciamento).

Após criado seu nome de usuário e senha para utilizar o sistema, você deve procurar

na tela inicial pelo ícone do caixa ( ) e clicar sobre o mesmo duas vezes para abrir o sistema.

Fonte: Tela de Login do PDV.

Feito isso, será aberto a tela de login, nela, o usuário deve informar o seu nome de

usuário e senha cadastrados, logo após, clicar em acessar e será redirecionado para tela de

abertura de caixa.

Fonte: Tela de Abertura de Caixa do PDV.

Na tela de abertura de caixa deve ser informado o fundo de troco do operador (valor

que o usuário tem disponível para operar ao iniciar). Se não informado, o mesmo deve ser

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separado da contagem final no momento do fechamento do caixa. Feito isso, o usuário deve

apertar enter e será redirecionado para tela inicial do PDV.

O que é isto!

Nesta seção será possível identificar e encontrar o significado de cada representação

(que encontra marcada e numerada) do sistema.

Fonte: Tela Inicial do PDV.

1. Imp.NFCe: S (Impressão de Nota Fiscal do Consumidor Eletrônico): aqui

você poderá visualiza se o sistema está apto a imprimir o cupom (Imp.NFCe: S) ou não

(Imp.NFCe: N), para ativar ou desativar deve-se apertar CTRL + F11 simultaneamente.

2. CX: 1 (Caixa um): possibilita verificar qual número do caixa está sendo

operado.

3. U.TRC.: (Último troco): permite visualizar o troco da última venda concluída.

4. VAREJO: o PDV pode operar com preços de varejo ou atacado, a definir pelo

administrador.

5. DT.: data atual.

6. OP.: nome do operador.

7. CAIXA NORMAL: tipo de caixa, o sistema dispõe do caixa normal, onde a

quantidade a ser vendida do produto é inserida no campo quantidade e caixa rápido, onde a

quantidade do produto é definida no campo código. Exemplo caixa rápido: será registrado 3

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unidades do produto com código 1. No campo código deve ser informado (3 * 1 e apertar

enter).

8. Nº VENDA: (Número da venda): apresenta o número da venda atual.

9. DATA 14/11/2018 – 21:54: apresenta a data e hora que a venda foi iniciada.

10. CAMPO CÓDIGO: neste campo deve ser inserido o código do

produto a ser registrado ou descrição.

11. CAMPO PRODUTO: este campo apresenta a descrição completa do

produto a ser registrado.

12. CAMPO QUANTIDADE: neste campo deve ser inserido a quantidade

a ser registrada do produto.

13. CAMPO PREÇO UNIT: este campo apresenta o valor unitário do

produto.

14. CAMPO PREÇO TOTAL: apresenta o valor total das unidades a

serem registradas.

15. CAMPO SUB TOTAL: apresenta o subtotal dos itens registrados (o

valor a ser pago se não houver desconto).

16. BOTÃO (F1) INICIO: botão para iniciar uma venda, pode ser

acionado apertando F1 ou clicando no botão.

17. BOTÃO (F6) CANCELA ITEM: botão para cancelar item da venda,

pode ser acionado apertando F6 ou clicando no botão.

18. BOTÃO (F7) PRODUTOS: botão para acessar busca avançada de

produtos, pode ser acionado apertando F7 ou clicando no botão.

19. BOTÃO (ESC) PAGAMENTO: botão para acessar a tela de

recebimento de pagamento, pode ser acionada apertando ESC ou clicando no botão.

20. BOTÃO (F10) CANCELAR CUPOM: botão para cancelamento de

venda antes de ser concluída, pode ser acionado apertando F10 ou clicando no botão.

21. BOTÃO (F12) OPÇÕES DO SISTEMA: botão para acessar opções

disponíveis no sistema que não estão presentes na tela inicial. Por exemplo: cancelar venda (já

concluída), pausar caixa (sair do sistema), fechar caixa, lançar despesas, vale, sangria e fazer

reimpressões. Pode ser acionado apertando F12 ou clicando no botão.

22. BOTÃO (CTRL + F10) CAIXA RÁPIDO: botão para alterar o tipo

de caixa de CAIXA NORMAL para CAIXA RÁPIDO, vice-versa. Pode ser acionado

apertando (CTRL + F10) ou clicando no botão.

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23. BOTÃO (F5) ATUALIZAR: botão para atualizar a tela inicial, se o

operador se encontra nela, e para voltar para tela inicial caso o operador se encontre em outra

tela do PDV.

24. BOTÃO (F3) CPF/CNPJ: botão para acessar a tela onde o operador

pode identificar o cliente no NFCe, pode ser acionado apertando (F3) ou clicando no botão.

25. ITEM DA VENDA: nesta área estará visível todos os itens (produtos)

registrados.

Fonte: Tela de Cancelamento de Item 1 do PDV.

26. SENHA: você deve informar sua senha de usuário para autorizar o

cancelamento, caso não tenha autorização, solicite ao gerente que digite a senha dela.

Fonte: Tela de Cancelamento de Item 2 do PDV.

27. N° ITEM: digite o número do item que deseja cancelar, disponível no item

da venda na tela inicial.

28. MOTIVO: selecionar o motivo do cancelamento dentro os disponíveis.

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Fonte: Tela de Cancelamento de Cupom do PDV.

Fonte: Tela de Desconto do PDV.

Caso não queira aplicar desconto na venda aperte enter até ser redirecionado para

tela de pagamento.

29. DESCONTO R$: você pode aplicar o valor do desconto em reais, ao

apertar enter será calculado quanto equivale em porcentagem.

30. DESCONTO %: você pode aplicar o desconto em porcentagem, ao

apertar enter será calculado quanto equivale em reais.

31. TOTAL R$: valor que deve ser recebido do cliente.

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Fonte: Tela de Pagamento do PDV.

32. FORMA DE PAGAMENTO: selecione a forma de pagamento

solicitada, você pode inserir mais que uma forma.

33. A RECEBER: informe aqui o valor recebido referente a forma de

pagamento.

34. LISTA DE PAGAMENTOS: aqui estará visível todas as formas de

pagamento registradas, podendo ser excluída caso informada incorretamente.

35. TROCO: aqui será apresentado o valor do troco a ser passado para o

cliente.

36. ESC – CONCLUIR VENDA: botão para concluir venda, o mesmo

somente será habilitado após o operador inserir formas de pagamento que seus valores se

igualem ao total da venda. Pode ser acionado apertando (ESC) ou clicando no botão.

Como registrar produtos?

Para que produtos possam ser incluídos em uma venda, primeiramente a venda deve

ser iniciada, para isso, aperte F1 ou clique no botão (F1) INÍCIO. Ao iniciar a venda o campo

CÓDIGO receberá o foco, logo, os seguintes passos devem ser feitos:

● Informe o código do produto que deseja registrar, caso não tenha, ainda no

campo código é possível pesquisar o produto pelo início de sua descrição, ao encontrá-lo,

selecione-o e aperte enter.

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● O campo quantidade receberá o foco, neste campo você deve informar a

quantidade a ser vendida do respectivo produto, após informar, aperte enter.

● O produto foi registrado e se encontra na lista de itens, perceba que o foco

voltou para o campo código, onde repetindo os passos você poderá registrar mais produtos.

Como cancelar um produto?

Para cancelar um produto da lista de itens registrados você deve apertar F6 na tela

inicial ou clicar no botão (F6) CANCELA ITEM, logo após deve seguir os seguintes passos:

● Antes de acessar de cancelamento de item, deve ser informado uma senha com

autorização para ação, após informada, aperte enter.

● Na tela de cancelamento de item você deve informar o número do item a ser

cancelado (você pode visualizar esse número no item que deseja cancelar na lista de itens da

tela inicial).

● Também deve ser selecionado um motivo para o cancelamento do item dentre

os disponíveis.

● Logo após o preenchimento dos campos, você deve apertar enter, feito isso o

item será cancelado, você será redirecionado para tela inicial e verá que na lista de itens o

item cancelado estará tracejado e com cor vermelha, o valor do item cancelado também será

abatido do subtotal da venda.

Como cancelar uma venda?

Para cancelar uma venda não concluída, na tela inicial você deve apertar F6 ou

clicar no botão (F10) CANCELAR CUPOM, logo após deve seguir os seguintes passos:

● Informar o motivo do cancelamento da venda dentre os disponíveis.

● Informar a senha de autorização para cancelamento e apertar enter.

Logo após, a venda será cancelada e você será redirecionado para tela inicial, caso

a venda já tenha sido concluída, você deve, na tela inicial, apertar F12 ou clicar no botão (F12)

OPÇÕES DO SISTEMA, ao acessar a função procure por o botão CANCELAR VENDA,

que se encontra destacado com fundo azul, ao encontra-lo você deve:

● Clicar no botão, será apresentado uma lista de vendas concluídas.

● Procure pela venda que deseja cancelar e clique na venda.

● Aguarde e a venda será cancelada.

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Como aplicar desconto em uma venda?

O desconto pode ser aplicado por duas formas, em reais ou porcentagem. Para

aplicar desconto em uma venda, na tela inicial você deve apertar ESC ou clicar no botão (ESC)

PAGAMENTO, logo após realizar os seguintes passos:

● Ao acessar a tela o foco se encontrará no campo DESCONTO R$, nele, caso

você queira aplicar o desconto em reais, você deve informar o valor e apertar enter até ser

redirecionado para tela de pagamento.

● Caso queira aplicar o desconto em porcentagem, deixe o campo DESCONTO

R$ zerado e aperte enter.

● O foco se encontrará no campo DESCONTO %, nele, você deve informar o

valor em porcentagem que deseja aplicar de desconto na venda, feito isso, aperte enter até ser

redirecionado para tela de pagamento.

Como registrar um pagamento e concluir uma venda?

Para receber um pagamento, na tela inicial você deve apertar ESC ou clicar no

botão (ESC) PAGAMENTO, logo após realizar os seguintes passos:

Caso queira aplicar desconto, leia a seção (Como aplicar desconto em uma

venda?), senão aperte enter na tela de desconto até ser redirecionado para tela de pagamento.

● Selecione a forma de pagamento a ser recebida e aperte enter.

● O campo A RECEBER receberá o foco, este você deve informar o valor a ser

recebido referente a forma de pagamento selecionada e apertar enter para inserir na lista de

pagamentos.

● Você pode informar pode inserir mais que uma forma de pagamento, visto que

o valor das formas de pagamento deve ser igual ou maior que o TOTAL DA VENDA.

● Você pode excluir uma forma de pagamento caso tenha inserido errado.

● Ao informar o valor da venda, verifique a quantidade de troco a ser passada

caso a mesma exista.

● Conclua a venda apertando ESC ou clicando no botão ESC – CONCLUIR

VENDA.

Ao concluir a venda você será redirecionado para tela inicial, neste momento o

caixa estará livre para novos registros de vendas.

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Abaixo será apresentado erros que poderão ser encontrados durante as ações acima

citadas.

Erro ao registrar produtos!

Ao registrar produtos, caso seja informado no campo CÓDIGO um código que não

esteja relacionado a algum dos produtos cadastrado no sistema, a seguinte mensagem de erro

será apresentada.

Fonte: Erro ao Inserir Produtos.

A mensagem claramente ilustra o erro ocorrido e para continuar (inserir um código

de produto válido) deve ser apertado a tecla F5.

Erro ao cancelar um produto ou venda!

Ao tentar cancelar um produto, que se encontra na lista de itens registrados na tela

inicial as seguintes mensagens de erro podem ser visualizadas:

Fonte: Erro ao informar senha.

O usuário informou uma senha errada ou não autorizada para ação. Ao clicar em

OK o foco voltará para o campo SENHA, onde uma senha válida deve ser informada para

continuar o procedimento.

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Fonte: Erro Motivo Cancelamento 1.

O usuário apertou enter para concluir a ação sem ter selecionado o motivo do

cancelamento. Deve ser clicado em OK, e informado o motivo do cancelamento, logo após

apertar enter para concluir a ação.

Erro aplicar desconto em uma venda!

Fonte: Erro ao aplicar desconto.

Na Retaguarda (Sistema de gerenciamento da Idealle Sistemas), pode ser

estabelecido um limite de desconto, caso o operador aplique um desconto que atinja o limite

estabelecido uma mensagem de alerta será apresentada, o usuário deve clicar em OK e aplicar

um desconto inferior ao limite para continuar.

Erro ao registrar um pagamento e concluir uma venda!

Fonte: Erro forma de pagamento.

O usuário tentou inserir uma forma de pagamento a cartão (débito ou crédito)

superior ao valor do campo A RECEBER, valor máximo a ser recebido. Não existe troco de

cartão logo, ao inserir uma forma de pagamento deste tipo, seu valor deve ser igual ou inferior

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ao total A RECECER. Clique em OK e insira corretamente a forma de pagamento para

continuar.

Fonte: Erro ao concluir venda.

Caso o usuário tente concluir uma venda sem inserir formas de pagamento que

totalize o valor a receber da venda, o alerta acima será apresentado, o usuário deve clicar em

OK e inserir uma forma de pagamento que totalize o restante A RECEBER e assim concluir a

venda.

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ANEXOS

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ANEXO I – CARTA DE ANUÊNCIA

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