15
1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN Muhammad Wildan Nugraha Program Studi Manajemen Informatika STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA [email protected] Absract Learn to recognize animals using media tools containing books and pictures. This method needs to make children prefer to get bored and need time to be able to remember the material presented. If the delivery of material is not interactive by the mediator, learning to recognize animal names is considered suboptimal. Because it is influenced by the child's interest in an object. Ages 4 to 5 years prefer playing rather than studying. We find children aged 4 to 5 years can already operate Android smartphones while game applications downloaded on PlayStore are not all worth offering for early childhood. With the development of interactive applications for the introduction of letters and names of animals can be an alternative medium as an educational medium into learning as well as playing in knowing animals for children aged 4 to 5 (early childhood). Keywords: Application, Letters, Animals, Android

APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

1

APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

Muhammad Wildan Nugraha

Program Studi Manajemen Informatika STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA

[email protected]

Absract

Learn to recognize animals using media tools containing books and pictures. This

method needs to make children prefer to get bored and need time to be able to

remember the material presented. If the delivery of material is not interactive by

the mediator, learning to recognize animal names is considered suboptimal.

Because it is influenced by the child's interest in an object. Ages 4 to 5 years

prefer playing rather than studying. We find children aged 4 to 5 years can already

operate Android smartphones while game applications downloaded on PlayStore

are not all worth offering for early childhood.

With the development of interactive applications for the introduction of letters and

names of animals can be an alternative medium as an educational medium into

learning as well as playing in knowing animals for children aged 4 to 5 (early

childhood).

Keywords: Application, Letters, Animals, Android

Page 2: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

1

PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang

Penggunaan smartphone Android banyak digunakan pada saat ini di

kalangan masyarakat. Berbagai alasan masyarakat menyebutkan menggunakan

smartphone Android karena ringan, cepat, lebih muda dipakai, serta mudah

dibawa saat berpergian. Salah satu hiburan yang tidak asing lagi adalah game.

Game merupakan kegiatan yang paling disukai anak ataupun kalangan dewasa.

Banyak game yang tidak hanya sebagai media hiburan bermain, namun juga bisa

di manfaatkan sebagai media edukasi.

Pendidikan hal yang erat dengan kaitannya seiring dengan perkembangan

zaman. Berbagai metode yang selama ini kurang efektif kini mulai berkembang

pesat dengan munculnya cara belajar berbasis teknologi informasi yang di anggap

lebih efisien dalam membantu proses belajar dan membantu menyerap materi

yang diberikan. Selama ini pengenalan obyek yang dilakukan dengan menunjukan

gambar yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan hewan ataupun huruf

pada abjad masih menggunakan alat peraga berupa buku dan gambar yang

membuat anak cenderung mudah bosan. Dengan aplikasi android yang lebih

interaktif dapat mengurangi kebosanan pada anak-anak karena terdapat musik dan

suara didalamnya.

Oleh karena itu akan dikembangkan aplikasi interaktif edukasi pengenalan

huruf dan hewan . Aplikasi ini dapat di gunakan sebagai media alternatif untuk

anak usia dini dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar

yang lebih modern.

Berdasarkan paparan diatas perlu adanya sebuah aplikasi yang dapat

membantu meningkatkan proses belajar anak usia dini. Maka dibuatlah Aplikasi

Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan Berbasis Android

Page 3: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

2

1.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka di dapat rumusan masalah yaitu

pembelajaran anak usia 4 sampai 5 tahun atau anak usia dini menggunakan media

yang masih kovensional yaitu menggunakan peraga dan gambar yang ada pada

buku yang mengakibatkan anak tersebut mudah bosan.

1.3. Batasan Masalah

Adapaun batasan masalah Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama

Hewan Berbasis Android sebagai berikut:

1. Aplikasi Interaktif Edukasi Pengenalan Huruf dan Nama Hewan dibuat

dengan Android Versi 7.1.

2. Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan berisi materi

tentang huruf-huruf dan gambar hewan yang disertai audio dan quis

sehingga mempermudah Anak Usia Dini dalam belajar.

3. Target Aplikasi ini adalah anak 4 – 7 tahun di Indonesia.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian dalam pembuatan laporan ini adalah membuat Aplikasi

Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan Berbasis Android.

1.5. Manfaat Penelitian

1. Mempermudah anak mengenal huruf dan hewan yang ada di lingkungan

sekitar.

2. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru berupa Game

serta di lengkapi dengan quis yang membantu mempermudah dalam proses

belajar.

Page 4: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

16

1.6. Metode Penelitian

1.6.1. Metode Pengumpulan Data

Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang

dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Sebelum melakukan

penelitian, seorang peneliti biasanya telah memiliki dugaan berdasarkan teori

yang ia gunakan, dugaan tersebut disebut dengan hipotesis (Baca juga:

Pengertian Hipotesis dan Langkah Perumusan Hipotesis). Untuk membuktikan

hipotesis secara empiris, seorang peneliti membutuhkan pengumpulan data

untuk diteliti secara lebih mendalam.Proses pengumpulan data ditentukan oleh

variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Pengumpulan data dilakukan

terhadap sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Data adalah sesuatu yang

belum memiliki arti bagi penerimanya dan masih membutuhkan adanya suatu

pengolahan. Data bisa memiliki berbagai wujud, mulai dari gambar, suara,

huruf, angka, bahasa, simbol, bahkan keadaan. Semua hal tersebut dapat

disebut sebagai data asalkan dapat kita gunakan sebagai bahan untuk melihat

lingkungan, obyek, kejadian, ataupun suatu konsep.

Metode penelitian yang diterapakan dalam melakukan penelitian ini adalah

sebagai berikut.

a. Dokumentasi

Mengumpulkan data-data berupa dokumen dan foto-foto yang terkait

dengan aplikasi yang akan dibuat.

b. Literatur Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan buku-buku

yang menunjang untuk pembuatan aplikasi melakukan analisis terhadap

permasalahan mengenai bagaimana sistem aplikasi game edukasi interakrif

ini bisa dipahami dengan mudah dan dimanfaatkaan oleh pengguna

smartphone Android. Melakukan pengujian program, menangani dan

memperbaiki kesalahan yang ada pada aplikasi yang dibuat agar bisa

berjalan dengan baik.

Page 5: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

17

1.6.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak

Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh

penganalisa pada umumnya. Metode dalam pengerjaan dari suatu

sistem dilakukan secara berurutan. Jika langkah ke-1 belum

dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah

ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat

dikerjakan dan seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa

dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.

penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik

dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.

1. Generasi kode

Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh

mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman

2. Pengujian

Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing

memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi

eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan

memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.

3. Pemeliharaan

Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan

dilakukansetelah perangkat lunak dipergunakan. Pemeliharaan

perangkat lunak mengaplikasikan lagi Setiap fase program

sebelumnya dan tidak membuat yang baru

Page 6: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

18

Gambar 1.1 Metode Waterfall

Gambar 1.1 menunjukan metode waterfall mempunyai langkah-langkah

sebagai berikut: Analisa, Perancangan, Pemrograman, Pengujian, Operasi dan

Perawatan ( Pressman, 2012).

Berikut Tahapan Metode Waterfall

a. Analisis ( Analysis) Anlisis merupakan tahap awal dimana dilakukan

proses pengumpulan, identifikasi masalah, dan analisis kebutusan sistem

Hingga aktivitas pendefinisian sistem. Taha ini bertujuan untuk

menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas tersebut.

b. Perancangan ( Desain)

Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak.

Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian

yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses

Analisis

(Analysis)

Perancangan

(Desain)

Pemrograman

(Coding)

Pengujian

(Testing)

Operasi dan

Perawatan

Page 7: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

19

fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang

terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses,

pemodelan data dan desain antarmuka.

c. Pemrograman ( Coding)

Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulai

diterjemahkan kedalam bahasa mesin melalui pemrograman. Terdiri dari

dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antar muka

program untuk navigasi sistem.

d. Pengujian

Setelah program di uji coba pemastian bahwa semua perintah yang telah

dicoba dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan

tertentu suatu fungsi akan menghasilkan keluaran dengan yang

dikehendaki.

1.7. Sistematika Penulisan

BAB 1 PENDAHULUAN

Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan

Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metode

Penelitian, dan Sistematika Penulisan Laporan

BAB II KAJIAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang uraian teoritis mengenai

pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta

mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.

BAB III LANDASAN TEORI

Bab ini berisi penjelasan singkat tentang teori yang digunakan

sebagai landasan untuk membuat desain sistem yang meliputi

konsep dasar sistem.

BAB VI RANCANGAN PENELITIAN

Pada bab ini penulisan menguraikan tentang perancangan

aplikasi yang akan dibuat serta algoritma yang akan dibuat.

BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Page 8: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

20

Bab ini berisi kesimpulan mengenai hasil rancangan aplikasi

ssyang dibuat dan disertai dengan saran yang diberikan penulis

apabila aplikasi ini ingin dikembangkan lebih lanjut.

DAFTAR PUSTAKA

LAMPIRAN

LANDASAN TEORI

3.1. Aplikasi

Aplikasi merupakan perangkat lunak proses data yang berpacu pada

sebuah komputasi. Aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti

penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian

aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk

melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan

aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.

Adapun definisi Aplikasi menurut para ahli:

a. Menurut Dhanta (2009), aplikasi (application) adalah software yang dibuat

oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,

misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.

b. Menurut Nazrudin Safaat H (2012) aplikasi adalah suatu subkelas perangkat

lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk

melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.

Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan

software yang ditransformasikan kekomputer yang berisikan perintah-perintah

yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas

tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.

3.2. Game Edukasi

Game jika diartikan dalam bahasa Indonesia, yaitu permainan. Permainan

sebagai media pembelajaran, yang melibatkan siswa dalam proses pengalaman

dan sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk

berpikir kreatif, dan berintegrasi dalam kegiatan sesama siswa dalam melakukan

permainan(Dananjaya,2010)

Page 9: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

Edukasi adalah pendidikan. Pendidikan berasal dari kata dasar didik yaitu

“pelihara dan latih” sedangkan pendidikan adalah proses cara pembuatan pendidik

(KBBI, 2008). Berdasarkan penjelasan dari dua kata diatas, maka dapat

disimpulkan bahwa game edukasi, yaitu sebuah media pembelajaran yang bersipat

mendidik, dimana dengan media tersebut dapat mendorong siswa untuk berfikir

kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan

permainan dalam kegiatan pembelajaran.

3.3. Unity

Unity adalah mesin permainan lintas platform yang dikembangkan oleh

Unity Technologies , pertama kali diumumkan dan dirilis pada Juni 2005 di

Worldwide Developers Conference milik Apple Inc. sebagai mesin game Mac

OS X -exclusive. Pada 2018, Unity telah diperluas untuk mendukung lebih

dari 25 platform.Unity dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi ,

dua dimensi, realitas virtual, dan augmented reality, serta simulasi dan

pengalaman lainnya.Unity telah diadopsi oleh industri di luar permainan

video, seperti film ,otomotif , arsitektur , teknik dan konstruksi .

Unity memberi pengguna kemampuan untuk membuat game dan

pengalaman dalam 2D dan 3D , dan engine menawarkan API skrip primer

dalam C # , untuk editor Unity dalam bentuk plugin, dan game itu sendiri,

serta fungsionalitas drag and drop . Sebelum C # menjadi bahasa

pemrograman utama yang digunakan untuk mesin, itu sebelumnya

mendukung Boo , yang telah dihapus dengan rilis Unity 5, dan versi

JavaScript yang disebut UnityScript , yang tidak digunakan lagi pada Agustus

2017, setelah rilis Unity 2017.1, mendukung C #. Dalam game 2D, Unity

memungkinkan impor sprite dan renderer dunia 2D canggih. Untuk game 3D,

Unity memungkinkan spesifikasikompresi tekstur , mipmaps , dan pengaturan

resolusi untuk setiap platform yang didukung oleh mesin game, dan

menyediakan dukungan untuk pemetaan benjolan , pemetaan refleksi ,

pemetaan paralaks , tekstur dan pasca-pemrosesan layar penuh

Page 10: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

55

3.4. C#

C# (dibaca C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang

berorientasi objek yang dikembangkan Microsoft sebagai bagian dari inisiatif

kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa

C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang

terdapatpada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java,Delphi,Visual

Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyerdahanan. Menurut standar ECMA-

334 C# Language Spesification nama C# terdiri atas sebuah huruf latin

C(U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka #(U+0023).

Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik

(U+266F),dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres

dalam seni musik tidak terdapat didalam keyboar standar. C# juga salah satu

bahasa pemrograman yang dirancang untuk Cummon Language Infrastructure

(CLI).

C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang

digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat

digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman server-side pada

website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan

sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi

C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan

encapsulation. Dalam prakteknya C# sangat bergantung dengan framework yang

disebut .NET Framework, framework inilah yang nanti digunakan untuk

mengcompile dan menjalankan kode C#. C# dikembangkan oleh Microsoft

dengan merekrut Anders Helsberg. Tujuan dibangunnya C# adalah sebagai bahasa

pemrograman utama dalam lingkungan .NET Framework (lihat C#). Banyak

pihak juga yang menganggap bahwa Java dengan C# saling bersaing, bahkan ada

juga yang menyatakan jika pernah belajar Java maka belajar C# akan sangat

mudah dan begitu juga sebaliknya. Anggapan tersebut sebenarnya tidak salah

karena perlu diketahui sebelum adanya C# Microsoft mengembangkan J++

dengan maksud mencoba membuat Java agar berjalan pada platform Windows,

karena adanya masalah dari pihak luar maka Microsoft menghentikan proyek J++

dan beralih untuk mengembangkan bahasa baru yaitu C#.

3.4.1. Kelebihan dan Kekurangan UML (Unified Modeling

Language)

Kekurangan UML (Unified Modeling Language)

Page 11: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

56

a) Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap

pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang

berarti .

b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk

memperluas konsep-konsep inti.

c) Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan

proses pengembangan tertentu.

d) Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.

e) Memadukan praktek-praktek terbaik di industri perangkat lunak

menjadi terminologi dan notasi yang diterima luas.

f) Menyediakan kemampuan merepresentasikan semua konsep yang

relevan untuk sistem perangkat lunak.

g) Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan bagi konsep-konsep

perangkat lunak yang baru.

Kelebihan UML (Unified Modeling Language)

a) UML bukanlah bahasa pemrograman visual, melainkan bahasa

pemodelan visual.

b) UML bukan spesifikasi dari tool, tapi spesifikasi bahasa

pemodelan.

c) UML bukanlah proses, tapi yang memungkinkan proses-proses.

IMPLEMENTASI SISTEM

Berdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya maka

langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan

sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat digunakan dengan

sebenarnya.

5.1. Tampilan Menu Utama

Tampilan pada menu utama berisi menu belajar, menu pengembang dan

button keluar yang dijelaskan pada gambar 5.1.

Page 12: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

57

Gambar 5.1 Menu Utama

Penjelasan menu pada gambar 5.1 sebagai berikut :

1. Menu Belajar apabila diklik akan menampilkan 2 pilihan menu belajar

lainnya yaitu menu huruf dan menu gambar.

2. Menu Pengembang memberikan informasi tentang versi dan pembuat

aplikasi.

Tombol Keluar digunakan untuk mengakhiri jalannya aplikasi

Page 13: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

58

5.2. Tampilan pilihan menu belajar.

Pada perancangan menu pilihan belajar menampilkan 2 pilihan menu belajar yaitu

menu huruf dan menu gambar yang apabila d klik maka akan muncul pembelajaran dari

menu tersebut. Tampilan pilihan menu belajar pada gambar 5.2.

Gambar 5.2. Tampilan Menu Pilihan

5.3. Tampilan Menu Huruf

Pada perancangan menu huruf ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan

huruf. Tampilan menu huruf terdapat pada gambar 5.3 dan 5.4.

Page 14: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

59

Gambar 5.3.

Gambar 5.4.

Pada gambar 5.4 dapat dilihat bahwa pembelajaran yang menggunakan

pengejaan suatu kata.Apabila user mengeklik salah satu huruf tersebut maka akan

keluar suara sesuai dengan huruf tersebut.

5.4. Tampilan Menu Huruf

Pada perancangan menu huruf ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan

huruf. Tampilan menu huruf terdapat pada gambar 5.3 dan 5.4.

Gambar 5.5.

Page 15: APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Muhammad Wildan... · 2020-01-24 · 1 APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN

60

.

5.5. Tampilan Menu Tentang Pengembang

Pada Tampilan menu pengembang menampilkan nama dari pembuat dan versi aplikasi.

Tampilan menu pengembang dapat dilihat pada gambar 5.8.

Gambar 5.8. Tampilan Menu Pengemb