View
5
Download
0
Category
Preview:
Citation preview
1
APLIKASI INTERKATIF PENGENALAN HURUF DAN NAMA HEWAN
Muhammad Wildan Nugraha
Program Studi Manajemen Informatika STMIK EL RAHMA YOGYAKARTA
wildanzxxxz@gmail.com
Absract
Learn to recognize animals using media tools containing books and pictures. This
method needs to make children prefer to get bored and need time to be able to
remember the material presented. If the delivery of material is not interactive by
the mediator, learning to recognize animal names is considered suboptimal.
Because it is influenced by the child's interest in an object. Ages 4 to 5 years
prefer playing rather than studying. We find children aged 4 to 5 years can already
operate Android smartphones while game applications downloaded on PlayStore
are not all worth offering for early childhood.
With the development of interactive applications for the introduction of letters and
names of animals can be an alternative medium as an educational medium into
learning as well as playing in knowing animals for children aged 4 to 5 (early
childhood).
Keywords: Application, Letters, Animals, Android
1
PENDAHULUAN
1.1. Latar Belakang
Penggunaan smartphone Android banyak digunakan pada saat ini di
kalangan masyarakat. Berbagai alasan masyarakat menyebutkan menggunakan
smartphone Android karena ringan, cepat, lebih muda dipakai, serta mudah
dibawa saat berpergian. Salah satu hiburan yang tidak asing lagi adalah game.
Game merupakan kegiatan yang paling disukai anak ataupun kalangan dewasa.
Banyak game yang tidak hanya sebagai media hiburan bermain, namun juga bisa
di manfaatkan sebagai media edukasi.
Pendidikan hal yang erat dengan kaitannya seiring dengan perkembangan
zaman. Berbagai metode yang selama ini kurang efektif kini mulai berkembang
pesat dengan munculnya cara belajar berbasis teknologi informasi yang di anggap
lebih efisien dalam membantu proses belajar dan membantu menyerap materi
yang diberikan. Selama ini pengenalan obyek yang dilakukan dengan menunjukan
gambar yang akan dikenalkan. Misalnya ingin mengenalkan hewan ataupun huruf
pada abjad masih menggunakan alat peraga berupa buku dan gambar yang
membuat anak cenderung mudah bosan. Dengan aplikasi android yang lebih
interaktif dapat mengurangi kebosanan pada anak-anak karena terdapat musik dan
suara didalamnya.
Oleh karena itu akan dikembangkan aplikasi interaktif edukasi pengenalan
huruf dan hewan . Aplikasi ini dapat di gunakan sebagai media alternatif untuk
anak usia dini dalam mengubah cara belajar konvensional menjadi cara belajar
yang lebih modern.
Berdasarkan paparan diatas perlu adanya sebuah aplikasi yang dapat
membantu meningkatkan proses belajar anak usia dini. Maka dibuatlah Aplikasi
Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan Berbasis Android
2
1.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas maka di dapat rumusan masalah yaitu
pembelajaran anak usia 4 sampai 5 tahun atau anak usia dini menggunakan media
yang masih kovensional yaitu menggunakan peraga dan gambar yang ada pada
buku yang mengakibatkan anak tersebut mudah bosan.
1.3. Batasan Masalah
Adapaun batasan masalah Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama
Hewan Berbasis Android sebagai berikut:
1. Aplikasi Interaktif Edukasi Pengenalan Huruf dan Nama Hewan dibuat
dengan Android Versi 7.1.
2. Aplikasi Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan berisi materi
tentang huruf-huruf dan gambar hewan yang disertai audio dan quis
sehingga mempermudah Anak Usia Dini dalam belajar.
3. Target Aplikasi ini adalah anak 4 – 7 tahun di Indonesia.
1.4. Tujuan Penelitian
Tujuan Penelitian dalam pembuatan laporan ini adalah membuat Aplikasi
Interaktif Pengenalan Huruf dan Nama Hewan Berbasis Android.
1.5. Manfaat Penelitian
1. Mempermudah anak mengenal huruf dan hewan yang ada di lingkungan
sekitar.
2. Anak dapat melakukan proses belajar dengan metode baru berupa Game
serta di lengkapi dengan quis yang membantu mempermudah dalam proses
belajar.
16
1.6. Metode Penelitian
1.6.1. Metode Pengumpulan Data
Pengumpulan data dilakukan untuk memperoleh informasi yang
dibutuhkan dalam rangka mencapai tujuan penelitian. Sebelum melakukan
penelitian, seorang peneliti biasanya telah memiliki dugaan berdasarkan teori
yang ia gunakan, dugaan tersebut disebut dengan hipotesis (Baca juga:
Pengertian Hipotesis dan Langkah Perumusan Hipotesis). Untuk membuktikan
hipotesis secara empiris, seorang peneliti membutuhkan pengumpulan data
untuk diteliti secara lebih mendalam.Proses pengumpulan data ditentukan oleh
variabel-variabel yang ada dalam hipotesis. Pengumpulan data dilakukan
terhadap sampel yang telah ditentukan sebelumnya. Data adalah sesuatu yang
belum memiliki arti bagi penerimanya dan masih membutuhkan adanya suatu
pengolahan. Data bisa memiliki berbagai wujud, mulai dari gambar, suara,
huruf, angka, bahasa, simbol, bahkan keadaan. Semua hal tersebut dapat
disebut sebagai data asalkan dapat kita gunakan sebagai bahan untuk melihat
lingkungan, obyek, kejadian, ataupun suatu konsep.
Metode penelitian yang diterapakan dalam melakukan penelitian ini adalah
sebagai berikut.
a. Dokumentasi
Mengumpulkan data-data berupa dokumen dan foto-foto yang terkait
dengan aplikasi yang akan dibuat.
b. Literatur Penelitian ini dilakukan dengan mencari literatur dan buku-buku
yang menunjang untuk pembuatan aplikasi melakukan analisis terhadap
permasalahan mengenai bagaimana sistem aplikasi game edukasi interakrif
ini bisa dipahami dengan mudah dan dimanfaatkaan oleh pengguna
smartphone Android. Melakukan pengujian program, menangani dan
memperbaiki kesalahan yang ada pada aplikasi yang dibuat agar bisa
berjalan dengan baik.
17
1.6.2. Metode Pengembangan Perangkat Lunak
Metode waterfall merupakan metode yang sering digunakan oleh
penganalisa pada umumnya. Metode dalam pengerjaan dari suatu
sistem dilakukan secara berurutan. Jika langkah ke-1 belum
dikerjakan, maka langkah 2 tidak dapat dikerjakan. Jika langkah
ke-2 belum dikerjakan maka langkah ke-3 juga tidak dapat
dikerjakan dan seterusnya. Secara otomatis langkah ke-3 akan bisa
dilakukan jika langkah ke-1 dan ke-2 sudah dilakukan.
penulisan program. Desain ini harus terdokumentasi dengan baik
dan menjadi bagian konfigurasi perangkat lunak.
1. Generasi kode
Penterjemahan perancangan ke bentuk yang dapat dimengerti oleh
mesin, dengan menggunakan bahasa pemrograman
2. Pengujian
Setelah kode program selesai testing dapat dilakukan. Testing
memfokuskan pada logika internal dari perangkat lunak, fungsi
eksternal dan mencari segala kemungkinan kesalahan dan
memriksa apakah sesuai dengan hasil yang diinginkan.
3. Pemeliharaan
Merupakan bagian paling akhir dari siklus pengembangan dan
dilakukansetelah perangkat lunak dipergunakan. Pemeliharaan
perangkat lunak mengaplikasikan lagi Setiap fase program
sebelumnya dan tidak membuat yang baru
18
Gambar 1.1 Metode Waterfall
Gambar 1.1 menunjukan metode waterfall mempunyai langkah-langkah
sebagai berikut: Analisa, Perancangan, Pemrograman, Pengujian, Operasi dan
Perawatan ( Pressman, 2012).
Berikut Tahapan Metode Waterfall
a. Analisis ( Analysis) Anlisis merupakan tahap awal dimana dilakukan
proses pengumpulan, identifikasi masalah, dan analisis kebutusan sistem
Hingga aktivitas pendefinisian sistem. Taha ini bertujuan untuk
menentukan solusi yang didapat dari aktivitas-aktivitas tersebut.
b. Perancangan ( Desain)
Pada tahap ini dilakukan pembuatan model dari perangkat lunak.
Maksud pembuatan model ini adalah untuk memperoleh pengertian
yang lebih baik terhadap aliran data dan kontrol, proses-proses
Analisis
(Analysis)
Perancangan
(Desain)
Pemrograman
(Coding)
Pengujian
(Testing)
Operasi dan
Perawatan
19
fungsional, tingkah laku operasi dan informasi-informasi yang
terkandung di dalamnya. Terdiri dari aktivitas utama pemodelan proses,
pemodelan data dan desain antarmuka.
c. Pemrograman ( Coding)
Pada tahap ini sistem yang telah dianalisis dan dirancang mulai
diterjemahkan kedalam bahasa mesin melalui pemrograman. Terdiri dari
dua aktivitas yaitu pembuatan kode program dan pembuatan antar muka
program untuk navigasi sistem.
d. Pengujian
Setelah program di uji coba pemastian bahwa semua perintah yang telah
dicoba dan fungsi eksternal untuk memastikan bahwa dengan masukan
tertentu suatu fungsi akan menghasilkan keluaran dengan yang
dikehendaki.
1.7. Sistematika Penulisan
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi Latar Belakang, Rumusan Masalah, Tujuan
Penelitian, Manfaat Penelitian, Batasan Masalah, Metode
Penelitian, dan Sistematika Penulisan Laporan
BAB II KAJIAN PUSTAKA
Pada bab ini dijelaskan tentang uraian teoritis mengenai
pengertian-pengertian, metode penyusunan data serta
mengenai bahasa pemrograman yang digunakan.
BAB III LANDASAN TEORI
Bab ini berisi penjelasan singkat tentang teori yang digunakan
sebagai landasan untuk membuat desain sistem yang meliputi
konsep dasar sistem.
BAB VI RANCANGAN PENELITIAN
Pada bab ini penulisan menguraikan tentang perancangan
aplikasi yang akan dibuat serta algoritma yang akan dibuat.
BAB V HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
20
Bab ini berisi kesimpulan mengenai hasil rancangan aplikasi
ssyang dibuat dan disertai dengan saran yang diberikan penulis
apabila aplikasi ini ingin dikembangkan lebih lanjut.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
LANDASAN TEORI
3.1. Aplikasi
Aplikasi merupakan perangkat lunak proses data yang berpacu pada
sebuah komputasi. Aplikasi berasal dari bahasa inggris application yang berarti
penerapan, lamaran ataupun penggunaan. Sedangkan secara istilah, pengertian
aplikasi adalah suatu program yang siap untuk digunakan yang dibuat untuk
melaksanakan suatu fungsi bagi pengguna jasa aplikasi serta penggunaan
aplikasi lain yang dapat digunakan oleh suatu sasaran yang akan dituju.
Adapun definisi Aplikasi menurut para ahli:
a. Menurut Dhanta (2009), aplikasi (application) adalah software yang dibuat
oleh suatu perusahaan komputer untuk mengerjakan tugas-tugas tertentu,
misalnya Microsoft Word, Microsoft Excel.
b. Menurut Nazrudin Safaat H (2012) aplikasi adalah suatu subkelas perangkat
lunak komputer yang memanfaatkan kemampuan komputer langsung untuk
melakukan suatu tugas yang diinginkan pengguna.
Dari pengertian diatas, dapat disimpulkan bahwa aplikasi merupakan
software yang ditransformasikan kekomputer yang berisikan perintah-perintah
yang berfungsi untuk melakukan berbagai bentuk pekerjaan atau tugas-tugas
tertentu seperti penerapan, penggunaan dan penambahan data.
3.2. Game Edukasi
Game jika diartikan dalam bahasa Indonesia, yaitu permainan. Permainan
sebagai media pembelajaran, yang melibatkan siswa dalam proses pengalaman
dan sekaligus menghayati tantangan, mendapatkan inspirasi, terdorong untuk
berpikir kreatif, dan berintegrasi dalam kegiatan sesama siswa dalam melakukan
permainan(Dananjaya,2010)
Edukasi adalah pendidikan. Pendidikan berasal dari kata dasar didik yaitu
“pelihara dan latih” sedangkan pendidikan adalah proses cara pembuatan pendidik
(KBBI, 2008). Berdasarkan penjelasan dari dua kata diatas, maka dapat
disimpulkan bahwa game edukasi, yaitu sebuah media pembelajaran yang bersipat
mendidik, dimana dengan media tersebut dapat mendorong siswa untuk berfikir
kreatif dan melakukan kegiatan dengan sesama siswa dalam melakukan
permainan dalam kegiatan pembelajaran.
3.3. Unity
Unity adalah mesin permainan lintas platform yang dikembangkan oleh
Unity Technologies , pertama kali diumumkan dan dirilis pada Juni 2005 di
Worldwide Developers Conference milik Apple Inc. sebagai mesin game Mac
OS X -exclusive. Pada 2018, Unity telah diperluas untuk mendukung lebih
dari 25 platform.Unity dapat digunakan untuk membuat game tiga dimensi ,
dua dimensi, realitas virtual, dan augmented reality, serta simulasi dan
pengalaman lainnya.Unity telah diadopsi oleh industri di luar permainan
video, seperti film ,otomotif , arsitektur , teknik dan konstruksi .
Unity memberi pengguna kemampuan untuk membuat game dan
pengalaman dalam 2D dan 3D , dan engine menawarkan API skrip primer
dalam C # , untuk editor Unity dalam bentuk plugin, dan game itu sendiri,
serta fungsionalitas drag and drop . Sebelum C # menjadi bahasa
pemrograman utama yang digunakan untuk mesin, itu sebelumnya
mendukung Boo , yang telah dihapus dengan rilis Unity 5, dan versi
JavaScript yang disebut UnityScript , yang tidak digunakan lagi pada Agustus
2017, setelah rilis Unity 2017.1, mendukung C #. Dalam game 2D, Unity
memungkinkan impor sprite dan renderer dunia 2D canggih. Untuk game 3D,
Unity memungkinkan spesifikasikompresi tekstur , mipmaps , dan pengaturan
resolusi untuk setiap platform yang didukung oleh mesin game, dan
menyediakan dukungan untuk pemetaan benjolan , pemetaan refleksi ,
pemetaan paralaks , tekstur dan pasca-pemrosesan layar penuh
55
3.4. C#
C# (dibaca C sharp) merupakan sebuah bahasa pemrograman yang
berorientasi objek yang dikembangkan Microsoft sebagai bagian dari inisiatif
kerangka .NET Framework. Bahasa pemrograman ini dibuat berbasiskan bahasa
C++ yang telah dipengaruhi oleh aspek-aspek ataupun fitur bahasa yang
terdapatpada bahasa-bahasa pemrograman lainnya seperti Java,Delphi,Visual
Basic, dan lain-lain dengan beberapa penyerdahanan. Menurut standar ECMA-
334 C# Language Spesification nama C# terdiri atas sebuah huruf latin
C(U+0043) yang diikuti oleh tanda pagar yang menandakan angka #(U+0023).
Tanda pagar # yang digunakan memang bukan tanda kres dalam seni musik
(U+266F),dan tanda pagar # (U+0023) tersebut digunakan karena karakter kres
dalam seni musik tidak terdapat didalam keyboar standar. C# juga salah satu
bahasa pemrograman yang dirancang untuk Cummon Language Infrastructure
(CLI).
C# atau yang dibaca C sharp adalah bahasa pemrograman sederhana yang
digunakan untuk tujuan umum, dalam artian bahasa pemrograman ini dapat
digunakan untuk berbagai fungsi misalnya untuk pemrograman server-side pada
website, membangun aplikasi desktop ataupun mobile, pemrograman game dan
sebagainya. Selain itu C# juga bahasa pemrograman yang berorientasi objek, jadi
C# juga mengusung konsep objek seperti inheritance, class, polymorphism dan
encapsulation. Dalam prakteknya C# sangat bergantung dengan framework yang
disebut .NET Framework, framework inilah yang nanti digunakan untuk
mengcompile dan menjalankan kode C#. C# dikembangkan oleh Microsoft
dengan merekrut Anders Helsberg. Tujuan dibangunnya C# adalah sebagai bahasa
pemrograman utama dalam lingkungan .NET Framework (lihat C#). Banyak
pihak juga yang menganggap bahwa Java dengan C# saling bersaing, bahkan ada
juga yang menyatakan jika pernah belajar Java maka belajar C# akan sangat
mudah dan begitu juga sebaliknya. Anggapan tersebut sebenarnya tidak salah
karena perlu diketahui sebelum adanya C# Microsoft mengembangkan J++
dengan maksud mencoba membuat Java agar berjalan pada platform Windows,
karena adanya masalah dari pihak luar maka Microsoft menghentikan proyek J++
dan beralih untuk mengembangkan bahasa baru yaitu C#.
3.4.1. Kelebihan dan Kekurangan UML (Unified Modeling
Language)
Kekurangan UML (Unified Modeling Language)
56
a) Menyediakan bahasa pemodelan visual yang ekspresif dan siap
pakai untuk mengembangkan dan pertukaran model-model yang
berarti .
b) Menyediakan mekanisme perluasan dan spesialisasi untuk
memperluas konsep-konsep inti.
c) Mendukung spesifikasi independen bahasa pemrograman dan
proses pengembangan tertentu.
d) Menyediakan basis formal untuk bahasa pemodelan.
e) Memadukan praktek-praktek terbaik di industri perangkat lunak
menjadi terminologi dan notasi yang diterima luas.
f) Menyediakan kemampuan merepresentasikan semua konsep yang
relevan untuk sistem perangkat lunak.
g) Menyediakan fleksibilitas yang diperlukan bagi konsep-konsep
perangkat lunak yang baru.
Kelebihan UML (Unified Modeling Language)
a) UML bukanlah bahasa pemrograman visual, melainkan bahasa
pemodelan visual.
b) UML bukan spesifikasi dari tool, tapi spesifikasi bahasa
pemodelan.
c) UML bukanlah proses, tapi yang memungkinkan proses-proses.
IMPLEMENTASI SISTEM
Berdasarkan hasil analisa dan perancangan pada bab sebelumnya maka
langkah berikutnya adalah tahap implementasi program. Implementasi merupakan
sebuah tahap dimana sebuah sistem sudah selesai dan dapat digunakan dengan
sebenarnya.
5.1. Tampilan Menu Utama
Tampilan pada menu utama berisi menu belajar, menu pengembang dan
button keluar yang dijelaskan pada gambar 5.1.
57
Gambar 5.1 Menu Utama
Penjelasan menu pada gambar 5.1 sebagai berikut :
1. Menu Belajar apabila diklik akan menampilkan 2 pilihan menu belajar
lainnya yaitu menu huruf dan menu gambar.
2. Menu Pengembang memberikan informasi tentang versi dan pembuat
aplikasi.
Tombol Keluar digunakan untuk mengakhiri jalannya aplikasi
58
5.2. Tampilan pilihan menu belajar.
Pada perancangan menu pilihan belajar menampilkan 2 pilihan menu belajar yaitu
menu huruf dan menu gambar yang apabila d klik maka akan muncul pembelajaran dari
menu tersebut. Tampilan pilihan menu belajar pada gambar 5.2.
Gambar 5.2. Tampilan Menu Pilihan
5.3. Tampilan Menu Huruf
Pada perancangan menu huruf ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan
huruf. Tampilan menu huruf terdapat pada gambar 5.3 dan 5.4.
59
Gambar 5.3.
Gambar 5.4.
Pada gambar 5.4 dapat dilihat bahwa pembelajaran yang menggunakan
pengejaan suatu kata.Apabila user mengeklik salah satu huruf tersebut maka akan
keluar suara sesuai dengan huruf tersebut.
5.4. Tampilan Menu Huruf
Pada perancangan menu huruf ditampilkannya pembelajaran dengan menggunakan
huruf. Tampilan menu huruf terdapat pada gambar 5.3 dan 5.4.
Gambar 5.5.
60
.
5.5. Tampilan Menu Tentang Pengembang
Pada Tampilan menu pengembang menampilkan nama dari pembuat dan versi aplikasi.
Tampilan menu pengembang dapat dilihat pada gambar 5.8.
Gambar 5.8. Tampilan Menu Pengemb
Recommended