12
1 APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY [1] Muhammad Firdaus ,ST.,M.Kom [2] Eko Suheriyanto Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jalan Semolowaru 45 Surabaya Telp: (031) 5931800 [email protected] Abstract Non endemic animals are animals that exist all over the world and in any country. The introduction of non-endemic animals is static and less attractive. The physical form of animals that only through the zoo is sometimes in the cage, making it impossible to recognize the animal. So with the use of technology and understanding of the introduction of animals to be more easily understood by the media of interest, then designed applications made using Augmented Reality technology that can help and provide a unique experience to introduce some species of non-endemic animals. The method used in system development in this research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) methodology which consists of six stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing ), and distribution (distribution). Markers in the form of T-shirts and pin brooches. The shirt contains a barcode marker measuring 15cm x 15cm and on Pin Bros. there is a barcode with size 4cm x 4cm. In testing of the distance and angle of the marker to the camera, the object can appear at a distance of at least 5 cm and a maximum of 30 cm and with a slope angle between 00 and the highest slope angle 600. The observation result of the test sample obtained value from Guttman Scale is 87% the application meets the effective criteria for the software. Keywords: augmented reality, animal, vuforia, unity Abstrak Hewan Non endemik adalah hewan yang ada di seluruh dunia dan di negara manapun. Pembelajaran pengenalan hewan non endemik terasa statis dan kurang atraktif. Bentuk fisik hewan yang hanya melalui kebun binatang yang terkadang berada di kandang, membuat tidak bisa mengenali hewan tersebut. Maka dengan pemanfaatan teknologi dan pemahaman tentang pengenalan hewan agar dapat lebih mudah dimengerti dengan media yang menarik, maka dirancanglah aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga dapat membantu dan memberikan pengalaman unik untuk mengenalkan beberapa jenis hewan non endemik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution). Marker berupa kaos dan pin bros. Kaos berisikan marker barcode berukuran 15cm x 15cm dan pada Pin Bros terdapat sebuah barcode dengan ukuran 4cm x 4cm. Dalam pengujian terhadap jarak dan sudut kemiringan marker terhadap kamera, objek dapat muncul pada jarak minimal 5 cm dan maksimal 30 cm dan dengan sudut kemiringan antara 0 0 dan sudut kemiringan terbesar 60 0 . Hasil observasi dari sample uji diperoleh nilai dari Skala Guttman yaitu 87% maka dikatakan aplikasi sudah memenuhi kriteria efektif untuk software. Kata Kunci : augmented reality, hewan, vuforia, unity.

APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

  • Upload
    others

  • View
    16

  • Download
    1

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

1

APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA BERBASIS AUGMENTED REALITY

[1] Muhammad Firdaus ,ST.,M.Kom [2] Eko Suheriyanto

Program Studi Teknik Informatika Universitas 17 Agustus 1945 Surabaya Jalan Semolowaru 45 Surabaya

Telp: (031) 5931800 [email protected]

Abstract

Non endemic animals are animals that exist all over the world and in any country. The

introduction of non-endemic animals is static and less attractive. The physical form of animals

that only through the zoo is sometimes in the cage, making it impossible to recognize the

animal. So with the use of technology and understanding of the introduction of animals to be

more easily understood by the media of interest, then designed applications made using

Augmented Reality technology that can help and provide a unique experience to introduce

some species of non-endemic animals. The method used in system development in this

research is Multimedia Development Life Cycle (MDLC) methodology which consists of six

stages, namely concept, design, material collecting, assembly, testing ), and distribution

(distribution). Markers in the form of T-shirts and pin brooches. The shirt contains a barcode

marker measuring 15cm x 15cm and on Pin Bros. there is a barcode with size 4cm x 4cm. In

testing of the distance and angle of the marker to the camera, the object can appear at a

distance of at least 5 cm and a maximum of 30 cm and with a slope angle between 00 and the

highest slope angle 600. The observation result of the test sample obtained value from

Guttman Scale is 87% the application meets the effective criteria for the software.

Keywords: augmented reality, animal, vuforia, unity

Abstrak

Hewan Non endemik adalah hewan yang ada di seluruh dunia dan di negara manapun.

Pembelajaran pengenalan hewan non endemik terasa statis dan kurang atraktif. Bentuk fisik

hewan yang hanya melalui kebun binatang yang terkadang berada di kandang, membuat tidak

bisa mengenali hewan tersebut. Maka dengan pemanfaatan teknologi dan pemahaman

tentang pengenalan hewan agar dapat lebih mudah dimengerti dengan media yang menarik,

maka dirancanglah aplikasi yang dibuat menggunakan teknologi Augmented Reality sehingga

dapat membantu dan memberikan pengalaman unik untuk mengenalkan beberapa jenis

hewan non endemik. Metode yang digunakan dalam pengembangan sistem pada penelitian

ini adalah metodologi Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam

tahap, yaitu pengonsepan (concept), perancangan (design), pengumpulan materi (material

collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing), dan pendistribusian (distribution).

Marker berupa kaos dan pin bros. Kaos berisikan marker barcode berukuran 15cm x 15cm

dan pada Pin Bros terdapat sebuah barcode dengan ukuran 4cm x 4cm. Dalam pengujian

terhadap jarak dan sudut kemiringan marker terhadap kamera, objek dapat muncul pada jarak

minimal 5 cm dan maksimal 30 cm dan dengan sudut kemiringan antara 00 dan sudut

kemiringan terbesar 600. Hasil observasi dari sample uji diperoleh nilai dari Skala Guttman

yaitu 87% maka dikatakan aplikasi sudah memenuhi kriteria efektif untuk software.

Kata Kunci : augmented reality, hewan, vuforia, unity.

Page 2: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

2

1. PENDAHULUAN

Perlu diketahui di Indonesia kaya

akan berbagai aneka ragam hewan dan

spesies didalamnya keberagaman yang

begitu banyak membuat pembagian hewan

endemik dan non endemik, oleh karena itu

perlu diperkenalkannya hewan-hewan

tersebut. Hewan atau disebut juga dengan

binatang adalah kelompok organisme yang

diklasifikasikan dalam kerajaan Animalia atau

Metazoa, adalah salah satu dari berbagai

makhluk hidup di bumi. Sebutan lainnya

adalah fauna dan margasatwa (atau satwa

saja). Hewan dalam pengertian sistematika

modern mencakup hanya kelompok bersel

banyak (multiselular) dan terorganisasi dalam

fungsi-fungsi yang berbeda (jaringan),

sehingga kelompok ini disebut juga histozoa.

Semua binatang heterotrof, artinya tidak

membuat energi sendiri, tetapi harus

mengambil dari lingkungan sekitarnya

(Anshori, 2009)

Hewan Non endemik adalah hewan

yang dapat mendiami suatu wilayah atau

wilayah daerah manapun. Sehingga dapat

dikatakan bahwa hewan non endemik adalah

hewan yang ada di seluruh dunia dan di

negara manapun. Walaupun memilki jenis

spesies yang berbeda namun memiliki ciri

fisik yang menyerupai atau masih dalam satu

keluarga/Family.

Pengenalan hewan dan berbagai

informasi didalamnya sementara ini sebatas

hanya berupa buku informasi yang dirasa

kurang menarik dan interaktif. Kurangnya

interaksi membuat pembelajaran pengenalan

hewan non endemik terasa statis dan kurang

atraktif. Bentuk fisik hewan yang hanya dapat

diketahui melalui kebun binatang yang

terkadang tidak memungkinkan untuk berada

di kandang, membuat para pengunjung tidak

bisa melihat dan mengenali hewan tersebut.

Selain itu posisi hewan yang terkadang juga

berada terlalu jauh didalam kandang

sehingga pengunjung kurang jelas

memperhatikan berbagai spesies hewan

tersebut.

Seiring perkembangan era globalisasi

dan fenomena yang ada maka diperlukan

sebuah aplikasi yang dapat memberikan

solusi lain dalam hal memberikan informasi

pengenalan hewan, peneliti ingin

menggabungkan pemanfaatan teknologi dan

pemahaman tentang pengenalan hewan agar

dapat lebih mudah dipahami dan dimengerti

dengan media yang menarik dan

menyenangkan. Aplikasi yang dibuat

menggunakan teknologi Augmented Reality

sehingga dapat membantu dan memberikan

pengalaman unik dan menarik untuk

mengenalkan beberapa jenis hewan non

endemik.

Augmented Reality merupakan

penggabungan antara dua dunia, yaitu dunia

maya ke dunia nyata, dalam kata lain benda

dalam dunia maya dapat kita tampilkan ke

dunia nyata. Augmented Reality memiliki

banyak peluang untuk terus dikembangkan

dalam bidang apapun. Penanda (Marker)

pada informasi spesies hewan akan

ditangkap oleh kamera smartphone

kemudian diproses dan akan tampak model

3D hewan pada layar secara

langsung(realtime).

Sebagai solusi serta pemanfaatan

teknologi, maka peneliti merancang “Aplikasi

Pengenalan Hewan Non Endemik di

Indonesia Berbasis Augmented Reality”

yang kedepannya dapat mempermudah dan

lebih menarik untuk mempelajari dan

mengenal jenis-jenis hewan.

2. METODOLOGI PENELITIAN

Penelitian ini memiliki tujuan

membuat sebuah media pengenalan yang

lebih menarik dan efisien menggunakan

Augmented Reality dengan memanfaatkan

fitur kamera Smartphone Android.

Pengembangan Multimedia agar dapat

dimasukkan dalam pembelajaran harus

melalui tahapan-tahapan yang terancang

dengan baik dan terperinci agar produk

multimedia yang dihasilkan memiliki kualitas

Page 3: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

3

yang baik dan tepat digunakan dalam

pembelajaran tersebut.

Metode Pengumpulan Data

Metode yang digunakan dalam

pengembangan sistem pada penelitian ini

adalah metodologi Multimedia Development

Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari enam

tahap, yaitu pengonsepan (concept),

perancangan (design), pengumpulan materi

(material collecting), pembuatan (assembly),

pengujian (testing), dan pendistribusian

(distribution). Keenam tahapan ini tidak harus

berurutan dalam praktiknya, tahap-tahap

dapat saling bertukar posisi. Meskipun begitu

tahap pengonsepan memang harus menjadi

hal yang pertama kali dikerjakan (Binanto,

2010).

1. Concept

Concept (pengkonsep)

adalah tahap untuk menentukan

tujuan dan siapa pengguna

program (identifikasi audience).

Tujuan aplikasi yaitu untuk media

pengenalan informasi hewan yang

menarik dan interaktif,

2. Design

Design (perancangan) adalah

tahap membuat spesifikasi mengenai

arsitektur program, gaya, tampilan

dan kebutuhan material/bahan untuk

program.

a) Flowchart

Perancangan sistem perlu

dilakukan agar memberikan

gambaran yang jelas dan

lengkap tentang rancang bangun

dan implementasi bagaimana

sistem berjalan

Gambar 1. Flowchart

Aplikasi Pengenalan Hewan Non

Endemik Di Indonesia Berbasis

Augmented Reality

3. Material Collecting

Material Collecting

(pengumpulan materi) adalah tahap

dimana pengumpulan bahan yang

sesuai dengan kebutuhan dilakukan.

Berdasarkan metode penelitian maka

bahan materi yang didapat dari Studi

pustaka, maka bahan yang didapat

dari buku, internet, berbagai media

pembelajaran.

4. Assembly

Assembly (pembuatan) adalah

tahap dimana semua objek atau

bahan multimedia dibuat. Pembuatan

aplikasi didasarkan pada tahap

design. Semua objek atau material

dibuat dan digabungkan menjadi satu

aplikasi yang utuh.

Dalam penelitian ini alat dan

bahan penelitian adalah berupa

perangkat lunak (software) dan

perangkat keras (hardware) yang

Page 4: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

4

digunakan dalam pengembangan

Aplikasi Pengenalan Hewan Non

Endemik Di Indonesia Berbasis

Augmented Reality. Berikut adalah

spesifikasi perangkat lunak (software)

dan perangkat keras (hardware) yang

digunakan dalam pembuatan dan

pengembangan aplikasi:

a. Analisis Kebutuhan Software

Dibutuhkan perangkat

lunak untuk pembuatan aplikasi

ini. Berikut ini adalah daftar

perangkat lunak pada komputer

yang digunakan :

a) Windows Seven (7) Ultimate

64 bit.

b) Corel Draw X7 dan Adobe

Photoshop CC 2017 untuk

membuat desain marker

(image target)

c) Vuforia Developer sebagai

lisensi marker atau markless.

d) Blender 2.79 sebagai pembuat

animasi 3D.

e) Unity 3D 5.6.3f1 untuk

membuat aplikasi android.

f) Audacity 2.2.1 untuk mengedit

dan mengolah suara ilustrasi

Sedangkan perangkat

lunak platform Android meliputi

sebagai berikut :

a) Operating System (OS):

Android

b) Versi Android:

1. Minimal Ice Jelly

Bean 4.1

2. Lolipop 5.0

b. Analisis kebutuhan hardware

Analisis kebutuhan hardware

menentukan perangkat-

perangkat keras yang digunakan

dalam pembuatan aplikasi.

Hardware yang digunakan

berdasarkan standar minimum

untuk menjalankan software.

Berikut ini adalah daftar

perangkat lunak yang digunakan.

Tabel 1. Spesifikasi Kebutuhan

Perangkat Keras Komputer.

No Perangkat

Keras

Spesifikasi

1 Processor Intel® Core™ i5-3317U

CPU @1.70 GHz AMD

A4 -3305M with Radeon

HD 1.90 Ghz

2 VGA 1 GB

3 Memori RAM 4GB DDR3

4 Keyboard Standard Port USB

5 Mouse Optical Mouse USB

6 Monitor LED 14 inch

7 Hardisk 500 GB

Tabel 3.2 Spesifikasi Kebutuhan

Perangkat Keras Android.

No Perangkat

Keras

Spesifikasi

1 Processor Snapdragon

2 Memori Internal 16 GB

3 Layar 4 inch Gorilla glass

4 Kamera Depan & Belakang : 13

MP

5 RAM RAM 1,5 GB

5. Testing

Dilakukan setelah selesai

tahap pembuatan (assembly) dengan

menjalankan aplikasi/program dan

dilihat apakah ada kesalahan atau

tidak. Tahap ini disebut juga sebagai

tahap pengujian alpha (alpha test)

dimana pengujian dilakukan oleh

pembuat atau dosen pembimbing.

6. Distribution

Pada tahap ini, aplikasi yang

telah selesai dibuat dan diuji-

cobakan yang di nyatakan sesuai

dengan tujuan pembuatan akan

disimpan dalam suatu media

penyimpanan baik APK (Android

Page 5: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

5

PacKage) dan berupa buku catalog

yang dapat digunakan untuk media

pembelajaran yang menarik bagi

segala usia.

3. UJI COBA DAN ANALISIS

1. Menu Intro

Tampilan pertama ketika

aplikasi 3D Hewan Non Endemik

Indonesia dijalankan. berupa gambar

background dengan start button yang

bergerak statis dan menarik.

.Gambar 2. Menu Intro Aplikasi

2. Menu Utama

Menampilkan menu utama

yang berisi button Mulai Kamera

untuk men-scan objek 3D Hewan Non

Endemik, button Daftar Hewan berisi

daftar nama-nama hewan non

endemik, button Panduan berisi

petunjuk aplikasi serta cara

menggunakan button dan scan

kamera, button Tentang Aplikasi yang

berisi deskripsi singkat aplikasi dan

profil pengembang beserta profil

dosen pembimbing, serta button

Suara dan button Close yang berada

di pojok kiri atas.

Gambar 3. Menu Utama Aplikasi

3. Menu Buka Kamera

Adalah menu yang berfungsi

memindai marker atau image target

untuk memunculkan objek 3D Hewan

Non Endemik Indonesia. setelah

diarahkan pada marker maka muncul

button berupa putar atas, putar

bawah, putar kiri, putar kanan,

memperbesar, memperkecil dan reset

atau kembali pada posisi objek

semula. Dalam halaman tersebut ada

beberapa tombol yaitu : 1. Putar atas

yang terdapat pada paling kiri untuk

memutar objek ke atas ; 2. Putar

bawah, yang terdapat pada sebelah

button putar atas untuk memutar

objek ke bawah; 3. Putar Kanan, yang

terdapat pada sebelah kanan button

putar bawah untuk memutar objek ke

arah kanan sisi objek; 4. Putar kiri,

yang terdapat pada sebelah kanan

button putar kanan untuk memutar

objek ke arah kiri sisi objek; 5. Zoomin,

memperbesar tampilan objek; 6.

Zoomout, memperkecil tampilan

objek; 7. Reset, berfungsi untuk

mengatur ulang posisi objek pada

bentuk semula; 8. Back, yang terdapat

pada pojok kiri atas untuk kembali ke

menu utama. Untuk berubah objek

maka marker (image target) diganti.

Gambar 4. Menu Buka Kamera

Page 6: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

6

4. Menu Daftar Hewan

Berisikan daftar nama-nama

hewan sejumlah 16 hewan non

endemic yang hampir tidak ada di

Indonesia, ditampilkan pada menu ini.

Tampilan berisi button-button daftar

nama-nama hewan yang ketika diklik

akan muncul objek 3D hewan non

endemik tanpa harus di-scan .

Gambar 5. Menu Daftar Hewan

5. Objek 3D pada Menu Daftar Hewan

Ketika memilih atau mengklik

pada daftar hewan akan muncul objek

3D sesuai button yang dipilih dan objek

akan berputar secara otomatis. Selain itu

pada sisi kanan, menampilkan deskripsi

dan info mengenai asal, habitat, dan

uraian singkat hewan.

Gambar 6. Objek 3D pada Menu Daftar

Hewan

6. Menu Tentang

Pada menu ini terdapat

tentang aplikasi berisi deskripsi

singkat aplikasi dan profil

pengembang beserta profil dosen

pembimbing. Form berisi deskripsi

singkat aplikasi, nama pengembang,

nomor induk mahasiswa, serta nama

dosen pembimbing yang terdiri dari

pembimbing utama dan co-

pembimbing. Pada pojok kanan atas

terdapat logo Universitas. Pada

pojok kiri atas terdapat button untuk

kembali pada menu utama.

Gambar 7. Menu Tentang Aplikasi

7. Menu Petunjuk Aplikasi

Terdapat tab-tab untuk beberapa

petunjuk aplikasi mulai dari cara

menggunakan aplikasi dan fungsi-fungsi

dari masing-masing button tiap menu

aplikasi.

Gambar 8. Panduan-1

Gambar 9. Panduan-2

Page 7: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

7

Uji Coba Sistem

Hasil pengujian dilakukan dengan

menggunakan tes pada program hasil

keluaran program (.apk), kemudian di tes

menggunakan perangkat android secara

langsung. Berikut ini merupakan tabel hasil

pengujian sistem secara software.

a) Pengujian Rating Image Target

Hasil rating dari pengujian ini didapatkan dengan cara mengunggah image target buku ke website vuforia. Kode jumlah bintang merepresentasikan feature pada image target. Semakin banyak bintang yang muncul maka semakin baik pula image target tersebut untuk dideteksi. Terdapat enam belas marker yang akan direpresentasikan pada marker berupa pin dan kaos .

Gambar 10. Hasil Uji Rating Image Target

Berikut marker pada kaos dengan

ukuran barcode 15cm x 15 cm :

Gambar 11. Marker pada Kaos

Selain itu marker juga berupa pin

bros yang dapat disematkan pada baju, topi

maupun tas dan sebagainya. Dengan ukuran

4cm x 4cm.

Gambar 12. Marker Pada Bros Pin

Marker berupa merchandise Pin Bros

dan Kaos dengan image target yang

berukuran 4 cm x 4cm pada Pin Bros dan

pada Kaos berukuran 15 cm x 15 cm yang

digunakan sebagai marker pemindaian. Tidak

ada nama hewan pada image target namun

pada Kaos terdapat logo Aplikasi pada pojok

atas.

b) Pengujian Pelacakan Image Target

Dalam pengujian terhadap jarak dan

sudut kemiringan marker terhadap kamera,

objek Hewan dapat muncul pada jarak

Page 8: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

8

minimal 5 cm dan maksimal 30 cm dan

dengan sudut kemiringan antara webcam dan

marker untuk nilai kemiringan terkecil 00 dan

sudut kemiringan terbesar 600.

Tabel 4.3 Hasil pengujian untuk variasi jarak terhadap sudut kemiringan dalam

kemunculan objek virtual

Keterangan: 1 : objek virtual 3D dapat

muncul,

0 : objek virtual 3D tidak

muncul

c) Pengujian Kinerja Aplikasi

Test kinerja aplikasi adalah pengujian

pada software, mulaid dari aplikasi mulai,

proses-proses loading sampai memori yang

terpakai saat aplikasi ini berjalan. Dengan

tujuan untuk mengetahui kemampuan

hardware dan software yang digunakan untuk

menjalankan aplikasi. Pada tahap ini

menggunakan perangkat android dengan

spesifikasi sebagai berikut :

- Android Marshmallow versi 6.0.1

MMB29M

- Chipset Qualcomm MSM8937

Snapdragon 430

- Octa-core 1.40 GHz

- 2,00 GB RAM

- GPU Adreno 505

- Non-removable Li-Ion 4100 mAh

battery

Dari hasil pengukuran file setelah

diinstall maka dapat diambil kesimpulan

dalam bentuk table berikut :

Tabel 4.4 Hasil Uji Coba Kinerja Aplikasi

d) Pengujian Usability

Pengujian usability menggunakan

metode kuisioner, yakni berupa tabel

checklist yang diisi oleh pengguna secara

langsung setelah mencoba menjalankan

aplikasi. Kuisioner yang digunakan

mengacu pada Skala Guttman.

Berikut beberapa pernyataan yang

digunakan untuk menguji kualitas software

dari segi tampilan (user interface),

kemudahan, kecepatan, kelengkapan, dan

tujuan dari pembuatan aplikasi.

Sudut (derajad)

jarak (cm)

80

70

60

50

40

30

20

10

0

5 0 0 1 1 1 1 1 1 1

10 0 0 0 1 1 1 1 1 1

20 0 0 0 0 1 1 1 1 1

30 0 0 0 0 0 1 1 1 1

40 0 0 0 0 0 0 0 0 0

50 0 0 0 0 0 0 0 0 0

No. Kinerja yang diuji Hasil

1. Ukuran file aplikasi 137 MB

2. Total Memori

Terpakai

363 KB

3. Waktu untuk

membuka aplikasi

5 detik

4. Waktu untuk klik

tombol

2 detik

Page 9: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

9

Tabel 4.5 Tabel Daftar Pernyataan

Kuisioner

Data yang sudah terkumpul diseleksi

dan selanjutnya ditabulasi untuk

memudahkan dalam pengolahan lebih lanjut.

Setiap jawaban yang diberikan responden

diberi skor atau nilai dengan menggunakan

Skala Guttman. Setelah dibagikan kepada

responden dapat diperoleh skor dan total

seperti tertera pada table berikut.

Tabel 4.6 Tabel Daftar Jawaban Kuisioner

No.

Nama Responde

n

Usia

Daftar Pernyataan

P1

P2

P3

P4

P5

1

Oki Rahmawa

n 12 1 1 1 1 1

2 Aldion

Amirrul E 20 1 1 1 1 1

3 Andri Eka

W 20 1 1 1 1 1

4 M.fikriatu

s R.H 21 1 1 1 1 1

5 Syaiful

Rijal 20 1 1 1 1 1

6 Arif

Tirtana 20 1 1 1 1 1

7

Erlita Puspitasar

i 19 1 1 1 1 1

8 Dica Ayu

Aprilia 20 1 1 1 1 1

9 Ain

Mashuda 19 1 1 1 1 1

10 Arika

Ramadini 22 1 0 0 1 1

11 Wahyu

Bhekti P 22 1 1 1 1 1

12 Vendry Natalies 18 1 1 1 1 1

13 Niasari 19 1 1 1 0 1

14 Alice

Kenzia 10 1 1 1 1 1

15 Syarif

fajar M 15 1 1 1 1 1

16 Abimanyu 18 1 1 1 1 1

17 Desita

Indah P 21 1 1 1 0 1

18 Rosalinda 15 1 1 1 1 1

19 Christian

A Tanjung 22 1 1 0 0 1

20 Dimas

wahyudi p 15 1 1 1 1 1

21 Al- gani 22 1 1 1 0 1

22 Joko 27 1 1 0 0 1

23 Mawar nur aini 15 1 1 0 0 0

24 Aang

Jatmiko 24 1 1 1 1 1

No Pernyataan Setuju Tidak

Setuju

1. Tampilan (User

Interface) pada

aplikasi bagus

dan menarik

2. Aplikasi mudah

untuk

digunakan

sesuai petunjuk

aplikasi

3. Jalannya

aplikasi cepat

dan akses tidak

lamban

4. Konten atau

fasilitas dari

menu-menu

aplikasi

lengkap

5. Aplikasi

membantu

dalam

pengenalan

Hewan Non

Endemik

Indonesia

Page 10: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

10

25 Pujiono 24 1 1 0 1 1

26 Yuan Eko Prasetyo 21 1 1 0 0 1

27

Titus Harsiyant

o P 20 1 1 1 1 1

28 Rahmat maliki 15 1 1 0 0 1

29 Eko Setyo 21 1 1 1 1 1

30 Sari yonia 23 1 1 0 0 1

Jumlah 30

29

22

21

29

Jawaban “Setuju” memiliki nilai 1 dan

jawaban “tidak setuju” memiliki nilai 0. Total

jawaban “setuju” adalah 131 dan jawaban “tidak

setuju” adalah 19. Berdasarkan data tersebut,

langkah-langkah yang dapat ditempuh untuk

mengetahui bagaimana sikap tiap responden

terhadap Aplikasi Pengenalan Hewan Non

Endemik Di Indonesia Berbasis Augmented

Reality adalah :

1. Menghitung jumlah skor masing-masing

tiap pertanyaan, P1 untuk pernyataan 1 dan

seterusya.

2. Menghitung jumlah skor dari semua

pertanyaan,

3. Menghitung rata-rata skor dengan rumus

sebagai berikut :

Rata skor = 𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝑆𝑘𝑜𝑟

𝑇𝑜𝑡𝑎𝑙 𝐼𝑡𝑒𝑚

= 131

5

= 26.2

Keterangan :

Total skor = total semua jawaban

setuju pada semua pertanyaan

Total item = total pertanyaan pada

kuisioner

4. Selanjutnya ditentukan dalam bentuk

persentasi dengan perhitungan sebagai

berikut:

Presentasi skor = 𝑅𝑎𝑡𝑎−𝑟𝑎𝑡𝑎 𝑠𝑘𝑜𝑟

𝐽𝑢𝑚𝑙𝑎ℎ 𝑟𝑒𝑠𝑝𝑜𝑛𝑑𝑒𝑛 x

100%

= 26.2

30 x 100%

= 0.87 x 100%

= 87%

5. Langkah terakhir yaitu menentukan nilai

efektif keseluruhan dari presentasi skor

yang diperoleh. Jika skor dibawah atau

kurang dari 50% maka dapat dikatakan

kurang efektif, sebaliknya jika lebih dari

50% maka bisa dikatakan efektif. Dari total

skor yang diperoleh yaitu 87% maka dapat

dikatakan Aplikasi Pengenalan Hewan Non

Endemik Di Indonesia Berbasis Augmented

Reality efektif dan bejalan sesuai kriteria

uji kualitas software.

Uji responden yang dilakukan pada semua

umur. Dari hasil uji responden diperoleh usia

terendah 10 tahun dan tertinggi 27 tahun. Dapat

disimpulkan aplikasi dapat digunakan dengan

efektif untuk rentang usia 15 tahun keatas karena

usia dibawahnya belum begitu mengerti mengenai

teknologi Augmented reality dan kurang baik

dalam menggunakan aplikasi.

Hasil observasi dari pengambilan sample

uji aplikasi pada responden juga diperoleh

kesimpulan bahwa sebagian besar sekitar 80%

responden masih belum mengetahui dan paham

mengenai teknologi Augmented Reality.

Teknologi Augmented Reality masih sangat baru

dan belum berkembang lebih baik dikalangan

masyarakat umum.

4. KESIMPULAN

a. Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan

pembahasan maka peneliti dapat

mengambil kesimpulan sebagai berikut :

1. Proses perancangan aplikasi

pengenalan hewan non endemik

indonesia sebagai media pengenalan

dan pembelajaran hewan non endemik

berupa Aplikasi Pengenalan Hewan

Non Endemik Hasil penelitian ini

diharapkan dapat digunakan sebagai

langkah awal untuk pemanfaatan

teknologi khususnya Augmented

Reality pembelajaran hewan.

2. Aplikasi mampu melakukan tracking

marker dalam jarak terpendek 5 cm

dengan sudut kemiringan <60o dan

Page 11: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

11

jarak terpanjang 30 cm dengan sudut

kemiringan <30o. Semakin dekat jarak

posisi smartphone dengan image

target dalam hal ini halaman buku,

maka pendeteksian semakin baik.

Sudut pendeteksian dan pelacakan,

semakin vertikal maka semakin baik

untuk mengenali image target.

Kemampuan pemrosesan,

pendeteksian, dan render pada

aplikasi sudah proporsional untuk

kapasitas perangkat GPU smartphone.

3. Hasil observasi dari pengambilan

sample uji aplikasi pada responden

juga diperoleh kesimpulan bahwa

sebagian besar sekitar 80% responden

masih belum mengetahui dan paham

mengenai teknologi Augmented

Reality. Dari total skor yang diperoleh

yaitu 87% maka dapat dikatakan

Aplikasi Pengenalan Hewan Non

Endemik Di Indonesia Berbasis

Augmented Reality efektif dan bejalan

sesuai kriteria uji kualitas software.

b. Saran

Berdasarkan dari simpulan dan

temuan dari penelitian yang telah

dilakukan, maka peneliti memberikan saran

sebagai berikut :

1. Augmented reality masih merupakan

teknologi baru bagi masyarakat

umum sehingga dapat

dikembangkan untuk media

pengenalan dan pembelajaran lain

yang membutuhkan ilustrasi

teknologi Augmented reality.

2. Untuk pengembangan selanjutnya

untuk jumlah hewan jika

memungkinkan untuk seluruh daerah

di dunia. Agar pengguna aplikasi

dapat mengetahui semua jenis

hewan non endemik Indonesia dan

penmabahan animasi gerak ataupun

suara agar hewan lebih terlihat

realistis.

3. Total memori yang terpakai pada

aplikasi masih teralu besar sehingga

kecepatan jalannya aplikasi masih

lambat dan kurang efektif. Sehingga

jika memungkinkan pengembangan

selanjutnya untuk perbaikan memori

dan beberapa bug atau gangguan

yang mungkin terjadi.

Page 12: APLIKASI PENGENALAN HEWAN NON ENDEMIK DI INDONESIA ...repository.untag-sby.ac.id/939/8/JURNAL.pdf · aplikasi 3D Hewan Non Endemik Indonesia dijalankan. berupa gambar background dengan

12

Daftar Pustaka

[1]. Rosyad, Prima. 2014.Pengenalan

Hewan Augmented Reality Berbasis

Android, Surakarta: Universitas

Muhammadiyah

[2]. Indriani, Riana dkk. 2016.Pembutan

Augmented Reality Tentang

Pengenalan Hewan Untuk Anak

Usia Dini Berbasis Android

Menggunakan Metode Image

Tracking Vuvoria, Yogyakarta :

Teknik Informatika STMIK AMIKOM

[3]. Pranata, Baskara Arya dkk.

2015.Mudah Membuat Game

dengan Unity 3D. Jakarta: PT. Elex

Komputindo.

[4]. Jubilee.2010.Blender Untuk Pemula.

Jakarta: PT. Elex Media

Komputindo.

[5]. Sugianto, Mikael. 2011. Mastering 3ds

Max 2012. Jakarta: Elex Media

Komputindo.

[6]. Fernando, Mario. 2013. Membuat

Aplikasi Android Augmented Reality

menggunakan Vuforia SDK dan

Unity. Manado: Buku AR Online.

[7]. Fernando, Mario. 2013. Membuat

Aplikasi Android Augmented

Reality menggunakan Vuforia

SDK dan Unity. Manado: Buku

AR Online.

[8]. Anshori, Djoko Martono. 2009. Biologi

1 : Untuk Sekolah Menengah Atas

(SMA)-Madrasah Aliyah (MA) Kelas

X. Jakarta: Pusat Perbukuan

Departemen Pendidikan Nasional.

[9]. Sugianto.2014. Implementasi

augmentedreality pada brosur

rental mobil CV Asmoro Jati

menggunakan metode

marker.Semarang: Universitas

DIAN NUSWANTORO

[10]. Afissunani,A., Saleh,A.,dan

Assidiqi,M,H.2013. Multimarker

augmented reality untuk aplikasi

magic book. Surabaya: Institute

Teknologi Sepuluh November

Surabaya

[11]. R, Azuma. 1997. A Survey of

Augmented Reality.

Presence:Teleoperators and Virtual

Environments

[12]. Nuriana, Nina, Tanpa tahun,

Pengenalan Hewan Menggunakan

Augmented Reality Sebagai Media

Pembelajaran, Aceh : Universitas

Almuslim

[13]. Stradins, Ina. 2015. Ensiklopedia

Dunia Hewan 1. Jakarta : PT.

Lentera Abadi

[14]. Tim Erlangga For Kids, 2016.

Ensiklopedia Pelajar: Hewan

Indonesia & Dunia. Jakarta :

Erlangga