Tutorial Lean UX Workshop - MexIHC 2016

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TUTORIAL

Lean UX Workshop

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

Agenda• Introducción

• El ciclo Lean UX • Declaración de supuestos • Creación de un MVP • Ejecución de un experimento • Feedback e investigación

• ¿Cómo implementar Lean UX?

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

Agenda

• 10:00 a 14:00 hrs. - Primera parte

• 14:00 a 16:00 hrs. - Comida

• 16:00 a 19:30 hrs. - Segunda parte

¡Hola!este soy yo

Senior User Experience Designer en Terán\TBWA Scrum Master Certified por Scrum Alliance

Instructor en Usaria Mentor en Orion Startups

Parte de UX Nights y Ágiles México

Víctor García @idvicman

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Ahora les toca a ustedes…

• ¿Quiénes son originarios de Colima?

• ¿Quiénes son estudiantes de la Universidad de Colima?

• ¿Quiénes son estudiantes del profesor Pedro Santana?

• ¿Quiénes han escuchado hablar sobre UX?

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Experiencia de Usuario

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Interacción Humano-Computadora

• La Interacción Humano-Computadora es la disciplina relacionada con el diseño, evaluación e implementación de sistemas de cómputo interactivos para uso humano y al estudio de los fenómenos que rodean a la interacción.

ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction

Curricula for Human-Computer Interaction.

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Usabilidad

• Efectividad, eficiencia y satisfacción con la que un producto permite alcanzar objetivos específicos a usuarios específicos en un contexto de uso específico.

Norma ISO 9241-11:1998: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs) — Part 11: Guidance on usability

Usability framework.

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Diseño Centrado en el Usuario

• Un enfoque para el diseño y desarrollo de sistemas que tiene como objetivo hacer sistemas interactivos más usables, centrándose en el uso del sistema y aplicando factores humanos/ergonomía y los conocimientos y técnicas de usabilidad.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

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Diseño Centrado en el Usuario• Entender y especificar el contexto de uso.

• Especificar las necesidades de los usuarios.

• Producir soluciones de diseño para satisfacer las necesidades de esos usuarios.

• Evaluar los diseños en cuanto a los requerimientos.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

Diseño Centrado en el Usuario.

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Experiencia de Usuario

• Conjunto de percepciones y respuestas de una persona resultantes del uso y/o el uso previo de un producto, sistema o servicio.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

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Experiencia de Usuario

• NOTA 1 La experiencia del usuario incluye todas las emociones de los usuarios, creencias, preferencias, percepciones, las respuestas físicas y psicológicas, comportamientos y logros que ocurren antes, durante y después de su uso.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

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Experiencia de Usuario

• NOTA 2 La experiencia del usuario es una consecuencia de la imagen de marca, la presentación, la funcionalidad, el rendimiento del sistema, el comportamiento interactivo y capacidades de asistencia del sistema, el estado físico e interno del usuario como resultado de experiencias previas, actitudes, habilidades y personalidad, y el contexto de uso.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

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Experiencia de Usuario

• NOTA 3 Usabilidad, si se interpreta desde la perspectiva de las metas personales de los usuarios, puede incluir el tipo de aspectos perceptivos y emocionales típicamente asociados con la experiencia del usuario. Los criterios de usabilidad pueden ser usados para evaluar los aspectos de la experiencia del usuario.

Norma ISO 9241-210: Ergonomics of human–system interaction — Part 210: Human-centred design for interactive systems

PR

OP

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Interfaz

Dispositivo

Interacción

Usuario

Lo que veLo que escucha

Lo que expresa

Lo que siente

Lo que piensa

Entorno

– Don Norman.

“Inventé el término [Experiencia de Usuario] porque pensé que interfaz y usabilidad eran demasiado limitados: quise

cubrir todos los aspectos de la experiencia de una persona con un sistema, incluyendo el diseño industrial, gráficos, la

interfaz, la interacción física y la manual”.

1993 Don Norman, el primer Arquitecto de Experiencia de Usuario.

Introducción

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

Introducción• Introducción

• Un poco de historia

• Pilares • Design Thinking • Metodologías de desarrollo ágil de software • Lean Startup

• Principios

Introducción

Un poco de historia

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¿QUÉ ES LEAN UX?

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Lean UX es, en esencia, una manera distinta de pensar, una nueva mentalidad para el diseño y desarrollo de productos.

Involucra tres cosas fundamentales:

• Un cambio de procesos.

• Un cambio en la forma de enfrentar el trabajo de diseño.

• Un cambio en la forma de gestionar los proyectos.

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¿POR QUÉ ES NECESARIO CAMBIAR LA FORMA EN QUE SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

(con dibujos)

Breve explicación de cómo realmente funcionan los proyectos de TI

“Quiero la tarea para mañana” - La Miss

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Algunos años después…

“Quiero una app para mi negocio” - El cliente

Como lo explicó el cliente

Como lo entendió el líder del proyecto

Como lo diseñó el equipo de UX

Como lo programó el equipo de desarrollo

Lo que revisó el equipo de QA

Como se consultó la documentación

Como se le cobró al cliente

Como quedó la fase II

Como lo vendió marketing

Lo que los usuarios realmente querían

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¿POR QUÉ ES NECESARIO CAMBIAR LA FORMA EN QUE SE DISEÑAN LOS PRODUCTOS?

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EL MODELO EN CASCADA

DEFINICIÓN DE REQUERIMIENTOS

ANÁLISIS Y DISEÑO DEL SOFTWARE

IMPLEMENTACIÓN

INTEGRACIÓN

MANTENIMIENTO

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EL TRIÁNGULO DE HIERRO

CALIDAD

ALCANCE

TIEMPOCOSTES

J E F F G O T H E L F

“Los diseñadores pasan más tiempo creando documentos en donde se especifica cómo

debería ser el producto en lugar de crearlo”

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CUANDO LOS DISEÑADORES TRABAJAN CON EL PARADIGMA DE PRIORIZAR LA CREACIÓN DE DOCUMENTACIÓN EXHAUSTIVA Y SE COMBINA CON UN ENTORNO DE DESARROLLO EN CASCADA, EL RESULTADO ES UN CONSUMO DE TIEMPO PERDIDO Y LA CREACIÓN DE UNA ENORME CANTIDAD DE DESPILFARRO (WASTE).

E R I C R I E S

“Nos empeñamos en crear organizaciones lineales en un mundo sometido a un cambio constante. Nos empeñamos en crear silos aislados en un mundo que necesita una colaboración ininterrumpida”

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ESTE ES EL PARADIGMA QUE INTENTA ROMPER LEAN UX

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LEAN UX ES LA PRÁCTICA DE TRAER A LA LUZ LA VERDADERA NATURALEZA DEL TRABAJO DE LOS DISEÑADORES, DE FORMA MÁS RÁPIDA, CON MENOS ÉNFASIS EN LAS PRESTACIONES (DOCUMENTACIÓN) Y UNA MAYOR CONCENTRACIÓN EN LA EXPERIENCIA REAL QUE ESTÁ SIENDO DISEÑADA.

LEAN UX

LEA

N S

TAR

TUP

AG

ILE

DES

IGN

TH

INK

ING

1940

1990

2001

2009

2011

2013

Lean UX (2011)

Lean UX (2013)

J E F F G O T H E L F

“Escapemos de los negocios basados en documentación y volvamos a

concentrarnos en la tarea más urgente: hacer felices a nuestros clientes”

Pilares

Design Thinking

T I M B R O W N

“Se trata de una disciplina que, utilizando la sensibilidad y los métodos de los diseñadores,

satisface las necesidades del público con aquello que resulta tecnológicamente posible

y que, gracias a una estrategia de negocio viable, puede convertirse en valor para los

clientes y en oportunidades en el mercado”

Design Thinking

Design Thinking

ConvergenciaDivergencia

Design Thinking

INNOVATIONDESIRABILITY (human)

FEASIBILITY (technical)

VIABILITY (business)

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DESIGN THINKING ES UN PILAR BÁSICO DE LEAN UX DEBIDO A QUE APORTA UNA MANERA DE TRABAJAR QUE ALIENTA LA COLABORACIÓN EN EL EQUIPO, INDEPENDIENTEMENTE DEL ROL QUE CADA UNO DESEMPEÑE, Y QUE CONSIDERA EL PRODUCTO DESDE UNA PERSPECTIVA HOLÍSTICA Y ABARCADORA.

Pilares

Desarrollo ágil

A G I L E M A N I F E S T O

“Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:

• Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas. • Software funcionando sobre documentación extensiva. • Colaboración con el cliente sobre negociación contractual. • Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan.

Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda”

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Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas La comunicación efectiva entre miembros del equipo debe prevalecer por encima de las restricciones propias de las herramientas, ya sea en los procesos o en la producción.

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Software funcionando sobre documentación extensiva Cuanto antes dispongamos de un producto que funcione, seremos capaces de encontrar la solución que mejor se adapta al mercado.

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Colaboración con el cliente sobre negociación contractual Si el equipo colabora con el cliente, se podrá crear un entendimiento común sobre el problema y las posibles soluciones.

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Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan Fallar rápido. Fallar barato. El producto inicial no dará con la mejor solución posible, el objetivo es averiguar qué se ha hecho mal lo antes posible, ajustar y volver a probar.

Pilares

Lean Startup

E R I C R I E S

“El método Lean Startup es un conjunto de prácticas pensadas para ayudar a los emprendedores a incrementar las probabilidades de crear una startup con éxito. No es una fórmula matemática infalible, sino una filosofía empresarial innovadora que ayuda a los emprendedores a escapar de las trampas del pensamiento empresarial tradicional”

Lean Startup

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LEAN UX APLICA DE MANERA DIRECTA LA FILOSOFÍA DE LEAN STARTUP SOBRE AUMENTAR LA FRECUENCIA DE CONTACTO CON CLIENTES REALES, REDUCIR EL DESPILFARRO Y PROBAR LO ANTES POSIBLE LAS IDEAS DEL EQUIPO PARA EVITAR CAER EN SUPOSICIONES INCORRECTAS SOBRE EL MERCADO.

Principios

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A PARTIR DE LOS PILARES DE DESIGN THINKING, LAS METODOLOGÍAS ÁGILES DE DESARROLLO Y LEAN STARTUP, LEAN UX PLANTEA SUS PROPIOS PRINCIPIOS, UNA SERIE DE ATRIBUTOS QUE PERMITE A LOS EQUIPOS TRABAJAR DE MANERA COLABORATIVA Y MULTIFUNCIONAL PARA LOGRAR EL DESARROLLO DE PRODUCTOS ORIENTADOS A LA EXPERIENCIA DEL USUARIO.

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EQUIPOS MULTIFUNCIONALES LEAN UX NECESITA QUE EL EQUIPO SE CONFORME CON TODAS LAS DISCIPLINAS QUE INTERVIENEN EN LA CREACIÓN DE UN PRODUCTO, QUE COLABORE INTENSAMENTE Y DE MANERA CONTINUA, DESDE EL PRIMER DÍA HASTA EL FINAL.

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PEQUEÑOS, DEDICADOS, COUBICADOS ES NECESARIO LIMITAR EL TAMAÑO DE LOS EQUIPOS PARA LOGRAR: COMUNICACIÓN, CONCENTRACIÓN Y CAMARADERÍA.

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PROGRESO IGUAL A RESULTADOS, NO A ENTREGAS DE DOCUMENTACIÓN LEAN UX MIDE EL PROGRESO DEL PROYECTO SEGÚN LOS RESULTADOS DE NEGOCIO, NO POR LA ACUMULACIÓN DE DOCUMENTACIÓN.

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EQUIPOS CENTRADOS EN LOS PROBLEMAS EL EQUIPO DEBE ESTAR ENFOCADO EN RESOLVER PROBLEMAS Y NO LIMITARSE A IMPLEMENTAR FUNCIONALIDADES DE DESARROLLO.

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ELIMINACIÓN DEL DESPILFARRO EN LEAN UX, TODO LO QUE NO AYUDE A CONSEGUIR RESULTADOS, SE CONSIDERA UN DESPILFARRO Y DEBE ELIMINARSE DEL PROCESO DE TRABAJO.

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LOTES PEQUEÑOS EL EQUIPO SÓLO DEBE CREAR EL DISEÑO NECESARIO PARA AVANZAR, EVITANDO CREAR UN GRAN STOCK DE IDEAS SIN PROBAR NI IMPLEMENTAR.

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DESCUBRIMIENTO CONTINUO LA INVESTIGACIÓN DE MERCADO CON CLIENTES REALES DEBE REALIZARSE DE FORMA FRECUENTE Y REGULAR, ASÍ COMO INVOLUCRAR A TODO EL EQUIPO.

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GET OUT OF THE BUILDING LAS RESPUESTAS A LOS PROBLEMAS ESTÁN EN EL MERCADO, CON LOS CLIENTES REALES, NO EN LA OFICINA DEL EQUIPO.

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ENTENDIMIENTO COMÚN EL EQUIPO DEBE TENER UN CONOCIMIENTO COLECTIVO Y UNA COMPRENSIÓN PROFUNDA DEL PRODUCTO Y DE LOS CLIENTES.

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ANTIMODELOS: ESTRELLAS, GURÚS Y NINJAS LAS ESTRELLAS, GURÚS, NINJAS Y EXPERTOS REDUCEN LA COLABORACIÓN Y FRENAN LA COHESIÓN DEL EQUIPO.

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EXTERIORIZACIÓN DEL TRABAJO LOS EQUIPOS DEBEN MOSTRAR SU TRABAJO DE FORMA ABIERTA, CON COMPAÑEROS, COLEGAS Y CLIENTES.

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HACER EN LUGAR DE ANALIZAR TIENE MÁS VALOR CREAR LA PRIMERA VERSIÓN DE UNA IDEA QUE EMPLEAR HORAS DE DISCUSIÓN EN UNA REUNIÓN DEBATIENDO SI VALE LA PENA O NO CONSTRUIRLA.

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APRENDIZAJE EN LUGAR DE CRECIMIENTO LEAN UX PRIORIZA APRENDER SOBRE UNA IDEA Y DESPUÉS BUSCAR SU CRECIMIENTO. ESCALAR UNA IDEA QUE NO SE HA PROBADO ES ARRIESGADO.

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PERMISO PARA EQUIVOCARSE EL EQUIPO DEBE SENTIRSE LIBRE PARA EQUIVOCARSE. LAS GRANDES IDEAS SIEMPRE PROCEDEN DE LOS RIESGOS.

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ESCAPAR DE LOS NEGOCIOS BASADOS EN ENTREGABLES EL PROGRESO DE UN PROYECTO DEPENDE DE LOS RESULTADOS QUE SE CONSIGUEN, NO DE LOS DOCUMENTOS QUE EL EQUIPO ESCRIBA.

Break :)5 minutos

El ciclo Lean UX

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El ciclo Lean UX

• Declaración de supuestos

• Creación de un MVP

• Ejecución de un experimento

• Feedback e investigación

El ciclo Lean UX

Declaración de supuestos

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Declaración de supuestos

• Supuestos

• Hipótesis

• Resultados

• Personajes

• Funciones

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LEAN UX NO COMIENZA CON REQUERIMIENTOS, SINO CON SUPUESTOS.

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A PARTIR DE SUPUESTOS, CREAMOS Y VALIDAMOS HIPÓTESIS.

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A PARTIR DE LA VALIDACIÓN DE HIPÓTESIS, MEDIMOS SI HEMOS CONSEGUIDO LOS RESULTADOS ESPERADOS.

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Declaración de hipótesis• Supuestos: Una declaración de alto nivel que se asume como cierta.

• Hipótesis: Descripciones detalladas de los supuestos orientadas hacia el producto y el mecanismo de experimentación para su validación.

• Resultados: El dato o valor que permitirá la validación de la hipótesis.

• Personajes: Modelo o arquetipo de las personas para las que suponemos está orientado el producto.

• Funciones: Características del producto que suponemos conseguirán los resultados esperados.

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SUPUESTOS

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SUPONER ALGO SOBRE UN PRODUCTO AL INICIO DE UN PROYECTO NO ES, EN ESENCIA, ALGO MALO.

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EL PROBLEMA ES NO HACER EXPLÍCITO UN SUPUESTO.

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PEOR AÚN, PENSAR EN LOS SUPUESTOS COMO UN HECHO COMPROBADO.

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Método: declaración de supuestos

• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declarar el problema.

• Recopilar información sobre el problema.

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Método: declaración de supuestos• Ejecución

• El equipo debe debatir sobre el problema y declarar supuestos.

• Cada miembro del equipo puede responder las preguntas de la plantilla.

• Representar gráficamente la discusión alrededor de los supuestos.

• Generar la lista de supuestos.

• Priorizar los supuestos. ¿Cuál de ellos debemos validar primero?

Definir un problema (10 minutos)

“Quiero una app para mi negocio” - El clienteX

Declaración de supuestos (usar plantilla de preguntas) (15 minutos)

Matriz de priorización (usar plantilla) (15 minutos)

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HIPÓTESIS

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TRANSFORMAR CADA DECLARACIÓN DE SUPUESTO EN UNA DECLARACIÓN DE HIPÓTESIS AGREGANDO EL MECANISMO DE VALIDACIÓN.

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Método: declaración de hipótesis

• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declarar supuestos.

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Método: declaración de hipótesis• Ejecución

• El formato típico de una declaración de hipótesis es:

• Creemos que [declaración] es cierta.

• Sabremos que lo hemos hecho [bien/mal] cuando contemos con el siguiente feedback del mercado:

• [feedback cualitativo]/[feedback cuantitativo].

Declaración de hipótesis (10 minutos)

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RESULTADOS

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DURANTE LA DECLARACIÓN DE HIPÓTESIS ES IMPORTANTE DEFINIR QUÉ RESULTADOS DE ALTO NIVEL SE ESPERA OBTENER TRAS SU VALIDACIÓN E IMPLEMENTACIÓN.

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Método: brainstorming

• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declarar hipótesis.

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Método: brainstorming• Ejecución

• ¿Qué resultados esperas obtener de las hipótesis a validar?

• ¿Los resultados pueden dividirse en componentes más pequeños?

• ¿Los componentes más pequeños pueden traducirse a un Indicador Clave de Rendimiento (KPI)?

Resultados (10 minutos)

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PERSONAJES

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PERSONAS SON ARQUETIPOS BASADOS EN PATRONES DE COMPORTAMIENTO REVELADOS DURANTE EL PROCESO DE INVESTIGACIÓN DE USUARIOS Y SE CONSTRUYEN CON EL PROPÓSITO DE SER UNA HERRAMIENTA DE COMUNICACIÓN DURANTE EL DISEÑO DEL PRODUCTO.

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LEAN UX PROPONE UN MÉTODO PARA LA CREACIÓN DE ESTOS PERSONAJES DE UNA FORMA SIMPLIFICADA: PROTOPERSONAS.

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Método: protopersonas

• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declarar supuestos.

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Método: protopersonas• Ejecución

• En una hoja de papel dividida en cuadrantes, colocar en el cuadrante superior derecho información demográfica básica, sólo aquella que pueda aportar valor para predecir un tipo concreto de comportamiento. Dotar de un nombre y un rostro a este personaje en el cuadrante superior izquierdo. El cuadrante inferior izquierdo debe contener las necesidades y frustraciones de los usuarios relacionadas con el problema. El cuadrante inferior derecho contiene los supuestos sobre la soluciones para resolver sus necesidades.

Protopersonas (usar plantilla) (10 minutos)

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FUNCIONES

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SUPONER CUÁLES SERÍAN LAS TÉCNICAS, FUNCIONES, PRODUCTOS Y SERVICIOS QUE HABRÁ QUE DESARROLLAR PARA CONSEGUIR ESOS RESULTADOS.

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Método: Brainstorming• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declaración de hipótesis, resultados y protopersonas.

• Ejecución

• Escribir la mayor cantidad de ideas posibles y construir un tablero a partir de las ideas para visualizar todas las alternativas.

Crearemos Para Para lograr

[Función] [Personaje] [Resultado]

[Función] [Personaje] [Resultado]

[Función] [Personaje] [Resultado]

[Función] [Personaje] [Resultado]

Funciones (10 minutos)

Break :)5 minutos

El ciclo Lean UX

Creación de un MVP

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Creación de un MVP

• Estudio de diseño

• Producto Mínimo Viable

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ESTUDIO DE DISEÑO

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LEAN UX ES UN PROCESO COLABORATIVO AL PERMITIR QUE TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO OPINEN Y PARTICIPEN EN EL PROYECTO EN SUS ETAPAS INICIALES.

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Método: Estudio de diseño

• ¿Quiénes participan?

• Todo el equipo. Todas las disciplinas involucradas.

• Antes de empezar

• Declaración de hipótesis.

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

Método: Estudio de diseño• Ejecución

• Definición del problema y sus restricciones.

• Generación de ideas individuales (divergencia).

• Presentación y discusión.

• Iteración

• Generación de idea en equipo (convergencia)

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DEFINICIÓN DEL PROBLEMA Y RESTRICCIONES SE REVISA LA DECLARACIÓN DE SUPUESTOS, HIPÓTESIS, PROTOPERSONAS Y RESULTADOS A TRAVÉS DE UNA DISCUSIÓN DEL EQUIPO.

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GENERACIÓN DE IDEAS INDIVIDUALES CADA MIEMBRO DEL EQUIPO TRABAJA DE FORMA INDIVIDUAL BOSQUEJANDO IDEAS QUE PUEDAN APORTAR A LA SOLUCIÓN.

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PRESENTACIÓN Y CRÍTICAS CADA PARTICIPANTE TENDRÁ UN TIEMPO FINITO PARA PRESENTAR Y ARGUMENTAR SUS IDEAS.

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ITERACIÓN Y PERFECCIONAMIENTO TODOS LOS MIEMBROS DEL EQUIPO DEBEN VOLVER A TRABAJAR DE FORMA INDIVIDUAL, CADA PARTICIPANTE ELEGIRÁ LA OPCIÓN MÁS FACTIBLE Y REALIZARÁ UNA NUEVA VERSIÓN.

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TRABAJO EN EQUIPO EL EQUIPO DEBE PONERSE DE ACUERDO EN UN SOLO CONCEPTO DEL PRODUCTO. ES MOMENTO DE LA CONVERGENCIA. EL ÉXITO DEL ESTUDIO DE DISEÑO RADICA EN LLEGAR A ESTE PUNTO BAJO UN ENTENDIMIENTO COMÚN DEL PROYECTO.

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LOS ARTEFACTOS CREADOS EN EL ESTUDIO DE DISEÑO SON LA BASE PARA LA CREACIÓN DEL PRODUCTO MÍNIMO VIABLE QUE SE EMPLEARÁ PARA LA CREACIÓN DEL EXPERIMENTO QUE VALIDARÁ LAS HIPÓTESIS DEL EQUIPO.

Estudio de diseño (50 minutos)

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Estudio de diseño

• Definición del problema y sus restricciones (—)

• Generación de ideas individuales (10 minutos)

• Presentación y discusión (10 minutos)

• Iteración (idea 10 minutos - presentación 10 minutos)

• Generación de idea en equipo (10 minutos)

Break :)5 minutos

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PRODUCTO MÍNIMO VIABLE

E R I C R I E S

“Un Producto Mínimo Viable es la versión de un nuevo producto que permite a un equipo obtener la máxima cantidad de aprendizaje validado sobre los clientes, con el menor esfuerzo posible”

https://www.youtube.com/watch?v=joNKkWPafZs

Mala idea

Buena idea

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“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

“UN PRODUCTO MÍNIMO VIABLE ES LA VERSIÓN DE UN NUEVO PRODUCTO QUE PERMITE A UN EQUIPO OBTENER LA MÁXIMA CANTIDAD DE APRENDIZAJE VALIDADO SOBRE LOS CLIENTES, CON EL MENOR ESFUERZO POSIBLE”

MexIHC 2016 | Tutorial Lean UX Workshop

aprendizaje ≠ nuevo producto

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Tipos de MVP (en Lean UX)

• Un MVP puede tener dos objetivos:

• Obtener aprendizaje

• Generar valor en el producto

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Clasificación de MVP

• Entrevistas. Se realizan entrevistas y/o cuestionarios con clientes potenciales para validar las hipótesis relacionadas con los problemas de las personas. Es uno de los métodos más rápidos y baratos. Suelen realizarse en etapas tempranas del proyecto.

Herramientas

Entrevistas uno-a-uno (en el contexto de uso)

https://www.typeform.com

https://www.surveymonkey.com

Google Forms, Google Hangouts, Google Docs…

https://usabilla.com

http://www.conversocial.com

https://www.emolytics.com

http://www.opinionlab.com

https://www.iperceptions.com

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Clasificación de MVP

• Prototipos. Se presenta a clientes potenciales una simulación del producto con el suficiente nivel de detalle para comprender la funcionalidad a validar. Dependiendo de su complejidad, existen prototipos de baja, media y alta fidelidad. Es el rostro más común de un MVP.

Herramientas

Wizard of Oz

http://www.axure.com

http://www.justinmind.com

https://www.invisionapp.com

http://www.adobe.com/mx/products/experience-design.html

+

https://itunes.apple.com/app/id555647796

https://itunes.apple.com/app/id555647796

https://marvelapp.com

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Clasificación de MVP

• Descripción. Se capta la atención de clientes potenciales a través de la descripción e información general sobre el producto o servicio. Es común recurrir a un Landing Page, videos demostrativos, correos electrónicos, anuncios (Google Ad Words), creación de perfiles en redes sociales e incluso a sistemas de recaudación de fondos (crowdfunding).

Herramientas

https://www.launchrock.com

http://launcheffectapp.com/

https://kickofflabs.com

https://www.kickstarter.com

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Clasificación de MVP

• Producto. Código funcionando. No es necesario el desarrollo completo, sólo aquella funcionalidad necesaria para la validación de hipótesis. Es el tipo de MVP que permite generar más valor de negocio.

Airbnb 2007

Airbnb 2008

Airbnb 2009

Airbnb 2010

Airbnb 2015

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Clasificación de MVP

• Concierge MVP. Consiste en la simulación de un proceso o funcionalidad del producto de forma manual pero que aparente ser automática ante los clientes potenciales.

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ADEMÁS DE LOS PROTOTIPOS EXISTEN LOS PRETOTIPOS.

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Pretotipar

• Pretotipar es una forma de probar una idea de forma rápida y barata mediante la creación de versiones extremadamente simplificadas, simuladas o virtuales del producto para ayudar a validar la premisa “si construímos esto, lo utilizarán”.

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Tipos de pretotipos• Mechanical Turk: Similar al concepto de Concierge MVP, consiste en reemplazar

maquinaria o procesos por acciones manuales.

• Pinocchio: Versión inerte del producto.

• Fake Door: Punto de entrada o conversión ficticia de un producto que no existe.

• Pretend-to-own: Realizar el alquiler o pedir en préstamo un componente del producto o servicio y ofrecerlo a los usuarios sin anunciar que no se trata de algo propio.

• Re-label: Colocar una etiqueta falsa a un producto existente con las características de la idea a desarrollar para observar la aceptación entre clientes potenciales.

Lunchtime :)14:00 a 16:00 hrs.

Creación de un MVP (40 minutos)

El ciclo Lean UX

Ejecutar un experimento

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EN LEAN UX EL PROCESO DE VALIDACIÓN COMIENZA CON LA EJECUCIÓN DE UN EXPERIMENTO, PROBANDO CON USUARIOS EL MVP PARA COMPROBAR LAS HIPÓTESIS.

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CUANDO EL MVP ES UN PROTOTIPO, EL PROCESO DE EJECUCIÓN DEL EXPERIMENTO INCLUYE: • MOSTRAR EL PROTOTIPO DESARROLLADO ANTE

DIRECTIVOS, PRODUCT OWNERS Y STAKEHOLDERS DEL PRODUCTO.

• MOSTRAR O PROBAR CON CLIENTES POTENCIALES.

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Experimento con prototipos

Un experimento con prototipo puede implicar:

• Dejar que los usuarios utilicen y exploren libremente el prototipo para obtener el mayor feedback posible o bien.

• Realizar un protocolo más formal a través de una prueba de usabilidad.

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Objetivo de una prueba de usabilidad

• Identificar problemas de usabilidad en el producto (prototipo).

• Reunir información cuantitativa y cualitativa del desempeño de los usuarios con el producto (eficacia y eficiencia).

• Determinar la satisfacción de los usuarios con el uso del producto.

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Método: prueba de usabilidad¿Quiénes participan?

• Facilitador. Persona que conduce la prueba y orienta al usuario en las actividades a realizar durante la prueba.

• Observador(es). Persona que toma notas del comportamiento del usuario durante la prueba.

• Wizard of Oz. Si la prueba se realiza con un prototipo de lápiz y papel, es necesario contar con un mago, la persona quien simulará la interacción en el prototipo.

• Usuarios. Personas que cumplan con el perfil deseado (protopersonas).

Antes de empezar

• Prototipo.

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Método: prueba de usabilidadEjecución

• Un facilitador recibe al usuario.

• El usuario toma su lugar en el espacio destinado para realizar la prueba, que debe corresponder al contexto de uso del producto.

• El facilitador explica al usuario el objetivo general de la prueba de usabilidad.

• El facilitador realiza un breve cuestionario para validar que el perfil de usuario es el correcto (protopersona), también sirve para romper el hielo.

• El facilitador le explica al usuario la técnica “Think Aloud Protocol” para que exprese todo lo que está pensando, en todo momento, en voz alta.

• El facilitador pregunta al usuario si tiene alguna pregunta.

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Método: prueba de usabilidadEjecución

• El facilitador le pide al usuario comenzar la prueba.

• El facilitador da lectura al primer escenario y la primera tarea, el usuario inicia la actividad.

• El usuario dice lo que piensa, mientras el facilitador y observador toman notas.

• La prueba continúa, escenario por escenario, tarea por tarea, hasta lograr la meta esperada en el tiempo determinado para la prueba.

• Una vez lograda la meta, o el tiempo, el facilitador da por terminada la prueba.

• El facilitador agradece al usuario su participación.

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PARA REALIZAR UNA PRUEBA DE USABILIDAD, ADEMÁS DEL PROTOTIPO, ES IMPRESCINDIBLE DEFINIR DE MANERA PREVIA TRES ASPECTOS:

• PERFIL DE USUARIO • CONTEXTO DE USO • META

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Perfil de usuario

• Es la representación o arquetipo de un usuario específico, en Lean UX, este arquetipo está definido por la protopersona.

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Contexto de uso

• Es el espacio y situación específica del uso del producto. Un escenario es una representación narrativa de un contexto de uso, permite situar a un usuario específico (protopersona) en interacción con el producto pretendiendo lograr una meta específica en un entorno específico.

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Metas• Una meta es un objetivo final deseado por un usuario en un tiempo

finito.

• Una tarea es la realización de un conjunto de pasos necesarios para lograr una meta.

• Existen tres clases de metas:

• Metas finales: Lo que el usuario quiere hacer

• Metas de experiencia: Lo que el usuario quiere sentir

• Metas de vida: Lo que el usuario quiere ser

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Recomendaciones• Se evalúa el producto, no al usuario.

• Tratar a los usuarios con respeto.

• Hacer sentir cómodos a los usuarios.

• Generar confianza.

• Recordar al usuario que exprese sus pensamientos en voz alta.

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Recomendaciones

• Ser neutral, no expresar opiniones positivas ni negativas.

• No intervenir durante la prueba, en caso de asistencia al usuario, interrumpir el escenario y continuar a la siguiente tarea.

• Tomar buenas notas.

• Confiar más en lo que hace el usuario, que en lo que dice.

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Recomendaciones para tomar notas

• En Lean UX, en lugar de videograbar la sesión para posterior a las pruebas realizar una revisión minuciosa, como ocurre en pruebas convencionales, se recomienda adoptar el formato Lean User Research, donde el observador realiza durante la prueba un rápido registro de los aspectos críticos a considerar

STOPPERS VALUES

FEEDBACK RECOMMENDATIONS

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STOPPERS SE REFIERE A LOS PROBLEMAS Y DUDAS QUE TUVIERON LOS PARTICIPANTES AL ESTAR REALIZANDO ALGUNA TAREA.

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VALUES SE REFIERE A LOS PUNTOS QUE LOS USUARIOS CONSIDERARON QUE LES APORTÓ MAYOR VALOR AGREGADO AL MOMENTO DE REALIZAR LAS TAREAS.

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FEEDBACK SE REFIERE A LAS OPINIONES Y EXPRESIONES TEXTUALES QUE EMITIERON LOS USUARIOS A LO LARGO DE LAS ACTIVIDADES REALIZADAS.

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RECOMMENDATIONS SE REFIERE A LAS SUGERENCIAS DEL MODERADOR DESDE LA PERSPECTIVA DEL USUARIO PARA CORREGIR LOS PROBLEMAS DE USABILIDAD Y MEJORAR LA EXPERIENCIA DE LAS PERSONAS.

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MVP que no es un prototipoAlgunos ejemplos de experimentos con MVP que no son un prototipo pueden incluir:

• Correo electrónico

• Enviar un correo electrónico a una lista de clientes potenciales con la información de descripción del producto, oferta simulada, etc.

• El feedback esperado puede medirse a través del índice de apertura de correo, los click-throughs o los de finalización de tarea.

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MVP que no es un prototipo• Google Ad Words

• Comprar un anuncio en Google Ad Words con la mayor segmentación posible.

• El feedback a obtener incluye desde monitorear las búsquedas de los usuarios en Google, para conocer el tipo de lenguaje que le interesa a la audiencia, hasta los índices de click-throughs para validar el interés de los clientes potenciales en las palabras y mensajes que se incluyan en el anuncio.

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MVP que no es un prototipo

• Landing Page

• Lanzar un Landing Page con un call to action obvio y específico, como “registro”, “compartir” o mejor aún “comprar ahora”.

• El feedback consistirá en el número de conversiones logradas.

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MVP que no es un prototipo• El botón a ninguna parte

• En un Landing Page o en el sitio web del producto puede incluirse un botón que haga mención a la nueva funcionalidad del producto, no tiene que tener un enlace específico, ahí el truco.

• El feedback obtenido es claro, cada vez que hay un clic en el botón, revela que hay un cliente potencial interesado en esa funcionalidad. Por obvias razones, hay que tener precaución con este tipo de experimentos.

Ejecución de experimento (40 minutos)

El ciclo Lean UX

Feedback e investigación

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LA OBTENCIÓN DE FEEDBACK E INVESTIGACIÓN ES LA FASE FINAL DEL CICLO LEAN UX. LA INVESTIGACIÓN ES UN PROCESO CONTINUO Y COLABORATIVO. ES CONTINUO PORQUE SE LLEVA A CABO A LO LARGO DE CADA CICLO DE ITERACIÓN DEL PRODUCTO.

ES COLABORATIVO DEBIDO A QUE LA RESPONSABILIDAD DE ESTA LABOR ES DE TODO EL EQUIPO Y SE COMPARTE ENTRE TODOS.

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Descubrimiento colaborativo

• Todo el equipo trabaja y decide en conjunto sobre la declaración de hipótesis y construcción del MVP.

• Todo el equipo define y participa en la ejecución de los experimentos divididos por parejas o pequeños sub grupos.

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Descubrimiento continuo• Establecer un calendario permanente de actividades.

• Simplificar al máximo el protocolo y entorno de experimentación.

• Simplifica el reclutamiento de usuarios para participar en la experimentación.

• Todo el equipo participando todo el tiempo.

• Reunir al equipo después de las sesiones de experimentación tan pronto como sea posible para revisar en conjunto los resultados y tomar decisiones sobre la siguiente versión del MVP a trabajar.

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Aprendizaje orientado a datos, Lean Analytics.

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EL OBJETIVO DEL EQUIPO SERÁ RECORRER ESTE CICLO TANTAS VECES COMO SEA POSIBLE, PARA PERFECCIONAR EL CONCEPTO DEL PRODUCTO EN CADA ITERACIÓN.

¿Cómo implementar Lean UX?

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¿Y CÓMO INTEGRO LEAN UX EN ENTORNOS ÁGILES DE DESARROLLO?

Scrum

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SCRUM ES UN MARCO DE TRABAJO POR EL CUAL LAS PERSONAS PUEDEN ABORDAR PROBLEMAS COMPLEJOS ADAPTATIVOS, A LA VEZ QUE ENTREGAN PRODUCTOS DEL MÁXIMO VALOR POSIBLE, PRODUCTIVA Y CREATIVAMENTE.

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Scrum framework.

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Roles

• Dueño de Producto (Product Owner)

• Equipo de Desarrollo (Development Team)

• Scrum Master

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Artefactos

• Lista de Producto (Product Backlog)

• Lista de Pendientes del Sprint (Sprint Backlog)

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Eventos

• Sprint

• Planificación del Sprint (Sprint Planning)

• Scrum Diario (Daily Scrum)

• Revisión del Sprint (Sprint Review)

• Retrospectiva del Sprint (Sprint Retrospective)

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LAS ACTIVIDADES DE DISEÑO NO FORMAN PARTE DEL MARCO DE DEFINICIÓN DE SCRUM.

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– Guía de Scrum

“Los roles, artefactos y eventos de Scrum son inmutables. Scrum sólo existe como un todo pero funciona bien como contenedor para otras técnicas, metodologías y prácticas”

Estrategias de integración UX@Agile

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Estrategias de integración UX@Agile

• Big Design Up Front

• Just In Time

• Design Spikes

• Sprint Pairs

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Big Design Up Front (BDUP)• Recursos de diseño operan con antelación de los recursos de

desarrollo (modelo en cascada).

• Requiere una alta colaboración de Product Owner.

• Los diseños pueden ser utilizados para estimar y reducir riesgos.

• Énfasis en la creación de prototipos y pruebas de concepto.

• Funciona “bien” con Kanban y los conceptos de Lean.

• Su práctica ha sido poco a poco abandonada.

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Just in time• El diseño es realizado dentro del mismo Sprint.

• Requiere "stubs" - trozos predefinidos y de uso general de diseño o desarrollo

• Requiere una alta colaboración

• Iterativo y de esfuerzos paralelos

• Puede ser difícil encontrar oportunidad para las pruebas de usabilidad

• Es más fácil hacer un seguimiento de Scrum

• Funciona bien con estándares maduros y patrones (iOS, Android)

• Es probablemente el esquema más común

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Design Spikes

• Interrumpir un Sprint normal - "tomar un Sprint off"

• No representa un incremento del producto entregable

• Una excepción y se hace en casos raros

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Sprint Pairs• Diseño funciona un Sprint por delante del desarrollo

• Requiere una coordinación adicional para realizar un seguimiento de los Sprints y gestionar la coordinación entre el diseño y desarrollo

• A veces descrito como “Scrummerfall" por parecer Cascada

• Respeta las dependencias funcionales - codificación

• Parece tener mayor tracción en la industria

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Adapting Usability Investigations for Agile User-centered Design, Desirée Sy, 2007.

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Claves para el éxito• Asignar diseñadores UX a los equipos de Scrum

• Asignar a los desarrolladores de interfaz de usuario a los equipos de Scrum, con jerarquía con el diseñador UX

• Definir un proceso adaptado para UX en acuerdo con el equipo

• Incluir Sprint / Fase 0 para la investigación UX u otro trabajo UX preliminar

• Fomentar la iteración

• Crear un programa de métricas UX para impulsar mejoras y demostrar el valor

• Gestionar activamente un backlog de defectos de usabilidad

Lean UX en Scrum

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SPRINT DE 2 SEMANAS

TEMA

SPRINT DE 2 SEMANAS

SPRINT DE 2 SEMANAS

Sprints unidos bajo un tema.

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SPRINT DE 2 SEMANAS

TEMA

SPRINT DE 2 SEMANAS

SPRINT DE 2 SEMANAS

GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS

Ritmo y duración de sesiones de Estudio de Diseño.

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SPRINT DE 2 SEMANAS

TEMA

SPRINT DE 2 SEMANAS

SPRINT DE 2 SEMANAS

GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS

REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN

Celebración del Sprint Planning.

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SPRINT DE 2 SEMANAS

TEMA

SPRINT DE 2 SEMANAS

SPRINT DE 2 SEMANAS

GENERACIÓN DE IDEAS Y ESQUEMAS PREVIOS

REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DE LA ITERACIÓN

PRUEBA: USABILIDAD/VALOR

Generar un experimento.

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Cambios en la organización

• Cambiar documentación por resultados

• Cambiar roles limitados por capacidades colaborativas

• Adoptar nuevas habilidades

• Crear equipos pequeños y multifuncionales

• Crear espacios de trabajo abiertos

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Cambios en la organización

• Dejar atrás a los rockstars

• Acabar con el Big Design Up Front

• Pensar que la velocidad es más importante que la estética

• Dar valor a la resolución de problemas

• Ser concientes de la deuda de experiencia de usuario

Conclusiones

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ConclusionesInvestigación de usuarios Escucha a tus usuarios. Todo el tiempo.

Validación No pienses en requerimientos sino en supuestos. Valida tus supuestos antes de dedicar un montón de tiempo a desarrollar productos que nadie quiere.

Diseño Itera, itera, itera.

¡Gracias!Víctor García @idvicman

vicmangl@gmail.com

TUTORIAL

Lean UX Workshop