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Sistemas con interfaces a manipulación directa Enrique E. Salazar Bermúdez. Luis Cuauhtémoc Neri Morales.

Sistemas con interfaces a manipulación directa

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Page 1: Sistemas con interfaces a manipulación directa

Sistemas con interfaces a

manipulación directa

Enrique E. Salazar Bermúdez.

Luis Cuauhtémoc Neri Morales.

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Manipulación Directa

La manipulación directa es un estilo

de interacción hombre-máquina que

incluye la continua representación de

los objetos de interés y acciones y

retroalimentación rápida y reversible.

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La intención es permitir al usuario

manipular directamente los objetos

que se le presentan mediante

acciones en un ámbito virtual que

representa el mundo físico.

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Disponer de metáforas del mundo-real

para los objetos y las acciones de

manipulación directa facilita al usuario

el aprendizaje y el dominio de la

interfaz

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Así como la retroalimentación rápida e

incremental le permiten cometer

menos errores y completar las tareas

en menos tiempo ya que puede ver el

resultado en tiempo real.

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Un ejemplo de manipulación directa

es redimensionar una figura, como un

rectángulo, estirando sus esquinas o

bordes con el ratón.

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El termino de manipulación directa fue introducido por Ben Shneiderman en 1983.

Definió el área de investigación de usabilidad universal.

El diseño de productos y de métodos de comunicación usables por todo el mundo.

Page 8: Sistemas con interfaces a manipulación directa

Manipulación directa en un

sistema… La promesa de la manipulación

directa consiste en que, en lugar de

tener un medio computacional

abstracto, toda la programación pueda

ser hecha gráficamente, de forma

coherente con como el usuario piensa

acerca del problema.

Page 9: Sistemas con interfaces a manipulación directa

En lugar de tener un medio

computacional abstracto, todo es

realizado gráficamente, en una forma

que se corresponde naturalmente con

la manera en que el usuario piensa.

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Ventajas de tener un sistema

con manipulación directa 1.- Los usuarios inexpertos pueden aprender

rápidamente funcionalidades básicas, usualmente a través de la demostración hecha por un usuario más experto.

2.- Los expertos pueden trabajar de forma extremadamente rápida.

3.- Los usuarios pueden ver inmediatamente si sus acciones están siguiendo sus objetivos, y si no, pueden cambiar la dirección de su actividad.

4.- Los usuarios reducen su ansiedad porque el sistema es comprensible y porque las acciones son fácilmente reversibles

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W.Hansen (1971) en su libro "User

Engineering Principles for Interactive

Systems" hace la primera numeración

de principios para el diseño de

sistemas interactivos:

1. Conocer al usuario

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2. Minimizar la

memorización, sustituyendo la entrada

de datos por la selección de

ítems, usando nombres en lugar de

números, asegurándose un

comportamiento predecible y

proveyendo acceso rápido a

información práctica del sistema.

Page 13: Sistemas con interfaces a manipulación directa

3. Optimizar las operaciones mediante

la rápida ejecución de operaciones

comunes, la consistencia de la

interfaz y organizando y

reorganizando la estructura de la

información basándose en la

observación del uso del sistema.

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4. Facilitar buenos mensajes de

error, crear diseños que eviten los

errores más comunes, haciendo

posible deshacer acciones realizadas

y garantizar la integridad del sistema

en caso de un fallo de software o

hardware.

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Sistemas interactivos de

manipulación directa

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Page 18: Sistemas con interfaces a manipulación directa

El primer sistema de interacción

por manipulación directa

Sketchpad fue el primer programa

informático que permitía la

manipulación directa de objetos

gráficos; o sea el primer programa de

dibujo por computadora.

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Se trataba de un sistema

gráfico, creado mucho antes que el

término interfaz gráfica fuera

concebido.

Ivan Sutherland Desarrolló Sketchpad

en 1963 para su tesis doctoral en el

MIT.

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Diseñó un sistema que permitía a los

usuarios dibujar puntos, segmentos

de líneas y arcos circulares

directamente sobre la pantalla

mediante el lápiz de luz.

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Sketchpad sería una de las primeras

aplicaciones informáticas que

demostraron las posibilidades de la

computadora como extensión de la

mente humana.

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Conclusión

En la actualidad existen muchos sistemas interactivos por medio de la manipulación. Es una gran herramienta ya que facilita mucho las tareas, trabajos y la forma de que se entienda el usuario con la computadora que este operando.

Fue un gran avance para la tecnología el sistema Sketchpad ya que fue un gran propulsor para poder desarrollar otros sistemas.