Upload
harwindra-yoga
View
68
Download
8
Embed Size (px)
Citation preview
Digital Marketing OverviewPrepared by :Harwindra Yoga Prasetya, MM | 29-30 Agustus 2015
Harwindra Yoga Prasetya S.E., M.M.Current Position :
Marketing Communication Manager at PT. Campina Ice Cream Industry (June 2012-present)
Short bio :
Passionate positive thinker, loves to have and create new ideas and things, significant to others. Trade-Shopper-Digital Marketing ; marketing and branding enthusiast. A lifetime learner.
Phone :
0815 5563 8513 / 0888 8328 500 (whatsapp active)
E-mail :
harwindra_yoga[at]yahoo.com | haryoprast[at]gmail.com
1. Digital Marketing Overview2. Digital Marketing Trend 20163. Digital Marketer dalam Korporasi4. Q & A and Discussion Group Forming
AGENDA PRESENTASI
Pemasaran Digital Salah satu hal yang harus diingat dalam mempelajari pemasaran digital
adalah : pemasaran digital sama sekali bukan tentang teknologi.
Pemasaran digital berfokus pada interaksi antar manusianya.
Tentang pemasar yang saling terhubung dengan pelanggannya, membangun sebuah hubungan saling menguntungkan dalam jangka panjang, dengan tujuan akhir menciptakan-meningkatkan konversi.
Dulu vs. Sekarang
Fakta : 90% konsumen kini lebih percaya akan rekomendasi dari teman atau seseorang yang dikenal dibandingkan iklan - 70% konsumen mem-posting opininya secara online (Nielsen Global Trust Advertising Report, Q3 2012)
Penyebab : terlalu banyak pesan masuk (cluttered), engagement rendah (one way), dan kurangnya tingkat kepercayaan (trust)
Dulu vs. Sekarang
Brand One to Many
Market
DULU
Hanya ‘ngomong saja’
Peran advertising sangat dominan
Media yang tidak tersegmen
Pesan (message)
Menciptakan persepsi
Campaign (sekali jalan)
Memonitor (mengamati saja)
SEKARANG
• Mengundang partisipasi
• Mengajak dan melibatkan komunitas
• Perhatian yang terbagi/tersegmen
• Content (dikonsep-direncanakan)
• Menciptakan sikap (behaviour)
• Berkelanjutan (continous)
• Mengoptimalkan
Kenapa harus digital?
Karena jaman telah berubah
SHIFT happens!
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Self Expression/Sharing
• Jejaring sosial, blogs, wikipedia, micro blogging, vlog, instant messaging, live video, etc.
• Selfie!
On Demand
• Mobile web, aplikasi mobile, mobile gaming, iTunes, podcasting, dua layar, dst.
Personal
• Search, rekomendasi sosial, berlangganan e-mail, RSS (real simple syndication)
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Self Expression/Sharing
Jejaring sosial, blogs, wikipedia, micro blogging, vlog, instant messaging, live video, etc.
Implikasinya : pencitraan dari suatu merek (atau produk) dibentuk oleh suatu kekuatan diluar kendali para pengelola merek
Merek mengontrol pesan
Satu per satu (B2C – Business to Community)
Otoritas dipegang oleh satu pihak saja (pengelola merek)
Sensor berlaku
Pesan dibuat oleh merek
Konsumen membentuk pesan
Banyak ke banyak (C2C –Consumer to Consumer)
Banyak sudut pandang (pengelola merek mengamati)
Tidak ada sensor
Pesan dibentuk oleh konsumen
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
On Demand
Mobile web, aplikasi mobile, mobile gaming, iTunes, podcasting, dua layar, dst.
Terjadi perubahan besar dalam hal interaksi konsumen dan media, dimana konsumen mempunya kendali penuh akan apa yang ingin dia lihat-terima (liquid media)
Konsumsi Pasif
Konsumen menerima semua pesan dari merek
Brand’s time
Konsumen hanya melihat satu layar (TV)
PUSH
Pengelolaan Aktif
Konsumen memilih mendengarkan merek yang mana
My time
Konsumen menggunakan/melihat lebih dari satu layar
PULL
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Perilaku Digital Konsumen Secara Makro
Personal
Search, rekomendasi sosial, e-mail opt-in, RSS (real simple syndication)
Konsumen punya ekspektasi berinteraksi dengan merek atas keinginan sendiri
Konsumen sudah terbiasa dengan self expression atau sharing yang real time
Konsumen ingin sebuah pengalaman yang personal
Bagaimana/dimana letak peran dari merek?
JUMP IN! PARTICIPATE! INTERACT!
Dan INTERAKSI BUTUH MEDIA!
Owned media (media milik sendiri)
• Facebook fanpage, twitter, websites, blog, aplikasi mobile, dan sebagainya
• Konten diciptakan dan traffic dikelola sendiri
Bought media (media berbayar)
• Search Engine Marketing/ Optimization
• Digital media placement (tweet berbayar, display ads, pop up ads) untuk meningkatkan jumlah buzz
Earned Media (share of voice)
• WOM (word of mouth), tidak bisa dikendalikan
• Dari user generated content, comment, likes, and sharing, dan klik
INTERAKSI 3 MEDIA
Word of mouth, tidak bisa dikendalikan, punya size buzzPaling besar
Media berbayar, bisa dikendalikan
Media sendiri, bisa dikendalikan
SOCIAL MEDIAApa itu social media?
Yang terjadi dalam 1 menit di media sosial
It’s BIG DATA!
Context is KEYContent is KINGConversation is
KING KONG
Creating Viral
#CreatingViral tetap butuh push. Good content is a good start. Seberapa cepat bergulir bergantung kuat dorongan.
Sering brief salah kaprah “Saya maunya viralnya banyak". Loh viral kan cara. Untuk bergulir tetap butuh push (paid) #CreatingViral
@ramyaprajna (Co-Founder & co-CEO of Think.Web, Founder of Wooz.in,Online Branding Strategist, Social Media Evangelist)
Path To PurchasePre-digital era dan digital era
Stimulus FMOT SMOT
Stimulus ZMOT FMOT SMOT UMOT
ZMOTApa itu ZMOT?
Kesan pertama adalah segalanya, baik untuk orang maupun untuk merek. Di Google, kita melihat adanya peningkatan kesan pertama yang dibentuk oleh komunikasi online dan berpengaruh besar pada apa yang ingin kita beli. Kita sebut moment pengambilan keputusan pembelian ini sebagai ZMOT (Zero Moment of Truth).
Karena banyaknya pengalaman-pengalaman konsumen yang dibagi secara online, para pengelola merek harus menaruh lebih banyak perhatian dari sebelumnya pada pengalaman –perjalanan konsumen, dan memelihara hubungan dengan mereka (Brian Solis, What’s the Future of Business: Changing the Way Businesses Create Experiences)
http://www.thinkwithgoogle.com/articles/brian-solis-engagement.html
E-Commerce
Apa itu ?
• Suatu cara yang digunakan untuk mempromosikan suatu bisnis online ke public dengan berbagai macam barang yang ditawarkan secara elektronik.
• Bagian dari e-business - bergerak dalam bidang penjualan dan pembelian yang merupakan unsur utama dunia bisnis dan didukung dengan unsur lain yang mencakup semua yang berkaitan dengan bisnis
E-commerce memiliki transaksi tanpa batas dimana kita dapat mengaksesnya selama 24 jam penuh setelah website e-commerce ini dihosting dan berada dalam lingkup internet.
Pembeli dan penjual tidak harus bertemu secara langsung ada beberapa pilihan yang dapat dipilih yaitu cash on delivery (COD) , melalui transfer dan pengiriman , dll
Barang yang ditawarkan tidak terbatas dan dapat berupa apapun
Sumber : http://ekonomi.kompasiana.com/bisnis/2013/02/02/apa-itu-e-commerce--530651.html
Data dalam bentuk infografisdiambil dari laporan tahunanwww.wearesocial.comSingapura
Data diambil di bulan Januari2016, jadi sangat up to date.
Data yang dipresentasikanhanya dari Indonesia saja.
Untuk laporan lengkapnyamencakup trend digitalmarketing secara global danregional, juga per negaradengan aktivitas online yangtinggi.
Indonesia termasukdidalamnya, negara denganaktifitas online yang sangataktif.
Dari total 259,1 juta jiwapenduduk Indonesia ;
34% diantarnya adalahpengguna internet aktif
30% diantaranya adalahpengguna sosial media yangaktif (dari segala platform)
Kepemilikan koneksi internetmobile mencapai 126%,artinya rata-rata penggunainternet punya 2-3 gadget
25% atau 66 juta jiwamengakses media sosiallewat mobile device(gadgets)
Dari data diatas, secara rata-rata bisa kita simpulkan bahwapenduduk Indonesia memilikikoneksi internet, danmengakses media sosial secaraaktif lewat mobile devices.
Dilihat dari pertumbuhanselama 1 tahun, dari bulanJanuari 2015 ke Januari 2016dapat dilihat perubahan sebagaiberikut :
Jumlah pengguna internetaktif tumbuh 15%.
Jumlah pengguna mediasosial ‘hanya’ tumbuh 10%,jika dibandingkan dari tahunlalu, pertumbuhan di tahun2016 ke 2015 tergolongmelambat.
Jumlah pelanggan paket datahanya tumbuh 2%.
Jumlah pengguna mediasosial yang mengakses darimobile device tumbuh 6%.
Jumlah pengguna internet terusbertambah dari tahun ke tahun,dimana hal ini bagus, baik untukpengembangan komunikasidigital dan online channel.
Dari populasi dewasa orangIndonesia, dapat dilihatpersentase dari kepemilikanmasing-masing jenis gadgetsebagai berikut :
85% dari total populasi orangIndonesia dewasa memilikimobile phone (feature & smartphone).
Hanya 43% yang memilikismartphone.
Hanya 15% dari total populasiyang memiliki laptop atau PC.
4% saja yang memiliki tabletPC.
Trend kepemilikan tablet PC inimulai menurun, dikarenakanukurannya yang besar dan tidakcompact.
Pengguna gadget lebih sukaukuran sedang, yang disebutdengan phablet (phone-tablet)
Pengguna internet masihmenggunakan PC atau tabletPC untuk mengakses internetdalam jangka waktu palinglama, 4 jam dan 42 menit rata-rata.
Untuk mobile phone, merekarata-rata hanya menghabiskan 3jam 33 menit untuk mengaksesinternet.
Pengguna internet mengaksesmedia sosial rata-rata 2 jam 51menit setiap harinya,mengunakan device apa saja.
Dan jika dibandingkan denganjam menonton TV, rata-rata‘hanya’ menghabiskan waktu 2jam 22 menit saja, atau lebihsingkat dibandingkanmengakses internet.
Di Indonesia ada 88,1 jutapengguna internet aktif.
Artinya, jumlah tersebut adalah34% dari total populasipenduduk Indonesia (259, 1 jutajiwa).
64,1 juta jiwa dari total 88,1juta jiwa pengguna internetmengakses internet lewatmobile device.
Jika dibandingkan dengan totalpopulasi (259,1 juta jiwa), totalpengguna internet lewatmobile device hanya 25% saja.
Artinya dari total 88,1 juta jiwapengguna internet tersebut,kita bisa targetkan pesan kitasecara spesifik dan akurat kemereka yang besarkemungkinan berinteraksi, danbetransaksi.
Data berikut diambil dari hasilsurvey wearesocial dandibandingkan dengan data dariGoogle.
48% dari total penggunainternet aktif di Indonesia (88,1juta jiwa) mengakses internetsetiap hari, atau sejumlah 45,8juta jiwa.
35% mengakses internetsetidaknya satu kali dalamseminggu.
12% mengakses internetsetidaknya satu kali dalamsebulan.
Hanya 5% dari total penggunainternet aktif yang mengaksesinternet kurang dari satu kalidalam sebulan.
Traffic ke laptop atau PC turundrastis -41% menjadi hanya28% saja di Januari 2016 ini.
Traffic internet ke mobiledevice sebaliknya meningkatdrastis, naik 41%, sehingga diJanuari 2016, web diakses 70%lewat mobile phone.
Seperti disampaikan di slidesebelumnya, trend kepemilikantablet PC yang turun di Januari2016 berimbas pada jumlahpengakses web, yangberkurang 37% menjadi hanya3% saja di tahun 2016 ini.
Artinya, jika kita melakukantargeted ads, boleh lebihdifokuskan ke penggunainternet yang menggunakanmobile devices.
Di bulan Januari 2016diperkirakan ada sekitar 79 jutajiwa pengguna media sosialyang aktif.
Dikatakan aktif jika merekapernah mengakses akun-akunsosial media yang dipunyaisetidaknya satu kali dalam tigabulan.
79 juta jiwa pengguna mediasosial aktif, adalah 30% daritotal populasi pendudukIndonesia (259,1 juta jiwa).
66 juta jiwa dari 79 juta jiwapengguna media sosial aktif diIndonesia mengakses sosialmedia dari mobile devices.
25% dari total populasipenduduk Indonesia adalahpengguna media sosial yangaktif.
Dari hasil survey, BBM masihmenjadi platform/aplikasi chatyang masih menjadi favoritpengguna internet di Indonesia,dengan 19%.
Whatsapp mengisi posisi kedua,digunakan oleh 14% penggunainternet/pemilik smartphone.
Yang menarik adalah LINE,dimana penggunanyakebanyakan adalah anak muda,digunakan oleh 12%.
Perlu dipertimbangkanmemaksimalkan platform LINEini jika ingin men-engage anakmuda.
Facebook masih menjadiprimadona, 15% penggunainternet masih menggunakanplatform yang kaya interaksi ini.
Instagram, yang kaya visual,digunakan oleh 10% penduduk.
Pengguna terbanyak platformmedia sosial paling populer diIndonesia ini adalah laki-laki(58%).
Dari sisi demografi, rentang usiadimana terdapat penggunaFacebook terbanyak adalah 20-29 tahun, disusul denganrentang usia 13-19 tahun.
Dari total populasi pendudukIndonesia, 63% atau 162,3 jutajiwa adalah pengguna mobiledevice (tipe apa saja).
Rata-rata pengguna mobiledevice memiliki sambunganinternet dari lebih dari 2 kartuSIM, dengan jumlah pelanggandata internet 326,3 juta kartuSIM.
Tiap pengguna internet rata-ratapunya 2,1 mobile device ataukoneksi internet.
Artinya, penetrasi kepemilikankoneksi internet dari kartu SIMmencapai 126% dari totalpopulasi penduduk Indonesia.
Dari total 326,2 juta langgananpaket data, 98% adalah pra-bayar.
Hanya 39% dari total 326,3 jutakoneksi internet yang ada,merupakan pelanggan paketdata pita lebar/broad band – 3Gdan 4G.
27% dari total populasimenggunakan layanan onlinechat (mobile messenger),seperti BBM, Whatsapp, dansejenisnya.
22% dari total populasimenonton video dari mobiledevice mereka.
19% bermain online games diperangkat mobile mereka.
20% sudah melek onlinebanking, dimana hal ini adalahpendorong/katalis bisnis onlinedi Indonesia.
22% dari populasi pendudukIndonesia menggunakanlayanan peta mobile.
27% dari total populasi lewatsurvey yang dilakukanwearesocial mengaku pernahbelanja online di 30 hariterakhir.
31% mencari informasi tentangproduk secara online sebelummelakukan pembelian di 30 hariterakhir.
26% mengunjungi online retailstore/e-commerce site dalam 30hari terakhir.
24% membeli produk secaraonline dari PC atau laptopselama 30 hari terakhir.
20% membeli produk secaraonline lewat mobile deviceselam 30 hari terakhir.
Angka persentase diatasdiasumsikan pernah melakukankegiatan-kegiatan searching danbelanja online tersebut palingtidak sekali selama 30 hariterakhir.
Apa saja sih, yang dilakukan pemasar digital di dalam korporasi?
1. Meyakinkan C-levels untuk lebih berani ‘invest’ (alokasi budget lebih besar) di digital
2. Mengedukasi internal stake holders tentang manfaat dan kebaikan digital untuk bisnis
3. Menunjukkan good numbers, sebagai hasil dari kegiatan digital, terutama jika terkait atau berdampak langsung pada penjualan (konversi)
Source : PT. Campina Ice Cream Industry
4. Paham dan bisa menjalankan kedua peran pemasar digital, artis dan ilmuwan, dengan baik
5. Menghubungkan ‘one dot to another’ secara kreatif
6. Maintain good client – agency communication (review meetings, digital trends sharing, etc)
BUKU & REFERENSI
Buku Wajib :
Ginty, Maura and Lauren Vaccarelo with William Leake (2012), Complete B2B Online Marketing (John Wiley and Sons, Canada)
Buku Referensi (pendamping) :
Diamond, Stephanie (2013), The Visual Marketing Revolution (Serambi Ilmu Semesta, Jakarta)
Nugraha, Tuhu (2014), WWW.HM Defining Your Digital Strategy (Upnormal Publishing, Jakarta)
Terima Kasih