11
Succesul nu este FINAL, Eşecul nu este FATAL, Voinţa de a continua este cea care CONTEAZĂ. Stan Lucian – [email protected] Mocanu Emil George - [email protected] Profesor îndrumător Giurcanu Vlad

Prezentare Volition

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Prezentare Volition

Succesul nu este FINAL,Eşecul nu este FATAL,

Voinţa de a continua este cea care CONTEAZĂ.

Stan Lucian – [email protected] Emil George - [email protected]

Profesor îndrumător Giurcanu Vlad

Page 2: Prezentare Volition

BioWare's vision is to deliver the best story driven games in the world.

Page 3: Prezentare Volition

Interviu ConducereEu: Buna Ziua! Ma numesc Mocanu Emil George si reprezint Volition. Am venit pentru a discuta despre modelul de database design pe

care il doriti.Ray: Buna Ziua! Poftiti si bine ati venit! Greg: Buna Ziua! Ma bucur ca ati putut veni atat de repede.Eu: As dori sa va prezentati fiecare apoi unul din voi sa imi descrie in mare activitatea companiei. Eu personal m-am documentat si fiind

personal un fan al jocurilor Bioware stiu cate ceva dar vreau sa vad punctul dumneavoastra de vedere.Ray: Eu ma numesc Ray Muzyka si sunt presedinte executiv al Bioware si vicepresedinte al Electronic Arts.Greg: Greg Zeshuk este numele meu si sunt vicepresedinte Bioware si la fel ca Ray sunt si vicepresedinte al Electronic Arts. Bioware la fel

ca alte companii de development apartin Electronic Arts, care joaca rolul de publisher, de publicare si distributie a jocurilor. Practic noi cream jocul iar EA il promoveaza, il distribuie si ei sunt cei care vand jocul practic.

Eu: Cum este organizata compania si care sunt proiectele la care lucrati acum?Ray: Compania are 4 sedii ce lucreaza in paralel pentru a realiza 3 mari proiecte si sunt localizate in: Edmonton, Austin, Montreal si Los

Angeles. Cele 3 proiecte sunt: Dragon Age 2 dezvoltat in Edmonton, Mass Effect 3 dezvoltat in Los Angeles si Star Wars The Old Republic dezvoltat in Austin si Montreal. In ultimul caz situatia este mai delicata

deaoarece pentru acest caz colaboram si cu Lucas Arts. Eu: Presupun ca este foarte greu sa coordonati aceste centre si sa tineti sub control planificarea activitatii si achizitiile necesare nu-i asa?Greg: Intradevar aceasta este marea noastra problema mai ales ca uneori trebuie sa ne coordonam eforturile pentru a accelera

dezvoltarea unui anumit joc pentru prezentari de profil cum este E3 sau Gamescon. In acelasi timp este foarte greu sa realizam rapoartele pentru EA care doresc, pe buna dreptate, sa fie tinuti in permanenta la current cu progresul nostru si mai ales cu cheltuielile din moment ce ei ne finanteaza.

Eu: Deci ati vrea sa puteti prezenta progresul companiei si mai mult sa puteti evalua performantele angajatilor din diferitele departamente?

Ray: Asa ceva ar fi grozav,nu-I asa Greg?Greg: Chiar ca ar fi excelent in special pentru ca avem o reputatie de a oferi cele mai bune jocuri RPG de pe piata si trebuie mereu sa

oferim cele mai bune performante.Eu: Deci practic este necesara tinerea in evidenta a performantelor angajatilor dar si a echipamentului deoarece aveti un buget fix si EA se

asteapta ca investitia lor sa fie profitabila.Ray: Exact, si nu numai echipamentele ci si spatiile si cheltuielile aferente lor. Eu: Am inteles, asta este tot ce am nevoie sa stiu deocamdata. La Revedere!

Page 4: Prezentare Volition

Interviu AngajatiL: Buna ziua, ma numesc Stan Lucian, fac parte din echipa Volition ce are sarcina de a crea o baza de date pentru firma la care dumneavoastra lucrati. V-as ruga sa va

introduceti, dupa care am cateva intrebari pentru dumneavoastra.S: Buna ziua, ma numesc Scott Riley , si coordonez departamentul de arta. Ocupatia noastra este sa cream povestea, sa compunem muzica si sa facem design grafic pentru

jocurile in stadiul de development, sau de dezvoltare ca sa nu folosesc limbajul aferent meseriei.D: Ma numesc Dan Elder, sunt programator sef pentru firma Bioware. Sunt insarcinat cu creeare motoarelor grafice, logice si functionale a jocurilor, precum si a inteligentei

artificiale si orice mai este necesar din punct de vedere tehnic. A: Numele meu este Andrew Foley, si lucrez la departamentul de game design. Treaba noastra este sa punem in aplicare ideile celor de la arta cu uneltele oferite de

programatorii nostri. Din unele puncte de vedere avem cea mai usoara sarcina, din altele cea mai grea.L: Incantat sa va cunosc. Inainte de a veni aici sa vorbesc m-am documentat temeinic si tin sa spun ca sunt foarte incantat de roadele muncii voastre. Se observa o echipa

unita si inventiva, dar vreau sa va intreb, exista momente in care nu reusiti sa va coordonati cum trebuie.D: La intrebarea asta voi raspunde eu, intrucat majoritatea necoordonarilor au ca domeniu departamentul meu. La inceputul dezvoltarii fiecarui joc exista un adevarat haos

cu referire la ce trebuie facut din punct de vedere tehnic, ce insusiri trebuie sa aiba, ce elemente nemaivazute, ce capabilitati ale motoarelor, si in acest moment noi devenim suprasolicitati. Baietii de la arta au o imaginatie extraordinara, iar unele din lucrurile propuse de ei sunt absolut superbe, dar sunt foarte greu de facut din punct de vedere al programarii si aproape niciodata nu putem tine pasul. Asta ii obliga adeseori pe ceilalti sa isi schimbe prioritatile sau activitatile pentru ca noi pur si simplu nu putem sa oferim ce ni se cere cand vor ei.

S: In schimb spre sfarsitul dezvoltarii situatia este inversa. In timp ce departamentul meu si al lui Andrew sunt ocupate cu retusuri, cu imbunatatiri grafice, de sunet sau de poveste, cei de la programare scot elemente noi, uneori ce depasesc cu mult ce aveam noi in joc, care sunt refuzate pentru ca pur si simplu nu pot fi incadrate in poveste la timp, sau nu mai pot fi introduse in timp util in joc.

L: Ce se intampla in asemenea cazuri?D: Sunt pastrate pentru jocurile viitoare, sau diverse add-onuri.L: Am inteles. Ce se intampla dupa ce se lanseaza jocul? A: Oricat ne-ar placea sa spunem ca jocul e gata dupa ce e lansat, nu este asa. In ciuda testelor riguroase la care este supus fiecare joc inainte de lansare, anumite erori,

buguri, greseli tot scapa si apar dupa aceea. In schimb avem o adevarata problema cu raportarea bugurilor, intrucat din 10 rapoarte, 9 vin de la persoane cu pregatire informationala sub 0, care gresesc un lucru absolut banal sau nu citesc read-me-ul, sau in cele mai rele cazuri folosesc soft piratat.

L: Credeti ca ar fi util un sistem de contorizare a performantelor angajatilor?S: Cred ca da, dar nu vad cum...L: Un sistem la care se ia in calcul la ce jocuri a lucrat fiecare angajat, in ce domeniu, si se face media performantelor jocurilor la care a lucrat per total si media domeniului

sau la fiecare joc.D: Bazat pe?L: Bazat pe parerile marilor site-uri ce se ocupa de jocuri, gen IGN, Gamespot.D: Dar pentru security? Nu tin minte sa fi vazut ratinguri pentru asta.L: Inventam noi. Bazat pe cat timp a scurs de la lansare pana la aparitia primei variante piratate. De asemenea dorim sa contorizam pretul mediu al fiecarui joc, salariul mediu

al fiecarui angajat si prezenta fiecaruia in cadrul firmei. A: Asta ar fi foarte interesant. S: De acord.D: Sa vedem.L: Daca nu mai aveti nimic de adaugat, asta era tot ce aveam nevoie. O zi buna!

Page 5: Prezentare Volition

ConcluziiGeorge: Salutari Luciane, cum a fost intalnirea cu sefii de departamente?Lucian: Foarte utila. M-a ajutat sa gasesc niste probleme care le au si mi-a conturat cat de cat forma

diagramei. Dar la tine?George: La fel. Trebuie sa ne punem concluziile la un loc si sa trecem la treaba. Incepi tu sau incep

eu?Lucian: Iti las onoarea.George: Din ce am discutat cu conducerea au probleme in relatia cu publisher-ul. Cei de la EA sunt

foarte stricti in legatura cu banii lor si ce se face cu ei, si cei de la Bioware au probleme in a prezenta in timp util progresul facut.

Lucian: Deci va trebui sa gasim o metoda de a putea prezenta trasaturile publisher-ului. Si eu m-am lovit tot de capitolul acesta, intrucat se pare ca relatiile intre departamente sunt un pic incalcite. Nu au bine structurata o metoda de management al trasaturilor, ceea ce duce frecvent ori la sarirea unora, ori la facerea unora de mai multe ori.

George: De asemenea am observat ca nu au sistem de time logging.Lucian: Sau vreo metoda de a verifica si compara performantele angajatilor si a jocurilor.George: Suna destul de clar. Avem idei? Lucian: Pentru jocuri e simplu, folosim rating-urile site-urilor ocupate de acest lucru. Pentru angajati

folosim o medie a jocurilor la care au lucrat. Ce facem cu cheltuielile?George: Asta va fi destul de complicat. Ne vom relationa la sedii. Va trebui in acelasi timp sa

categorisim toate tipurile de cheltuieli si sa tinem cont si de finantele oferite de publisher pentru developerul nostru.

Page 6: Prezentare Volition

Rezolvare Many by Many

Page 7: Prezentare Volition

ERD-ul Initial

Page 8: Prezentare Volition

Forma Normala 1

Page 9: Prezentare Volition

Forma Normala 2

Page 10: Prezentare Volition

Forma Normala 3

Page 11: Prezentare Volition

Acest ERD a fost construit in intregime de catre membrii echipei Volition, Stan Lucian si

Mocanu Emil George, cu ajutorul domnului profesor Giurcanu Vlad.

ERD-ul a fost construit in Smart Draw, iar aceasta prezentare a fost facuta in Microsoft Office

Power Point 2007.