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GOBIERNO DEL ESTADO DE DURANGO SECRETARÍA DE EDUCACIÓN
INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES
DE EDUCACIÓN NORMAL “GRAL. LÁZARO CÁRDENAS DEL RÍO”
TÍTULO:
UNIDAD II
Materia: La tecnología informática aplicada en los centros
escolares.
Licenciatura en Educación Preescolar
PRESENTA: Lizeth Garza Estrada. Andrea Ortiz Núñez.
Diana Guadalupe Martínez Marín.
MAESTRO:
Eddy Alejandro Pedroza Sierra.
CD. LERDO, DGO. MAYO 2014
Ambiente educativo
Es un espacio organizado y estructurado de tal manera que facilite el acceso al conocimiento de actividades reales y con motivos de aprendizaje. Permitiendo no solamente abordar la realidad
del mundo material y transformarlo sino intercambiar la información y comunicación con otros.
Definición Es una participación activa en el proceso como condición necesaria para lograr interacción e
interactividad, son formas básicas de participación donde los ambientes de aprendizaje exigen del
maestro: Planeación previa. Guía de orientación alumno hacia un logro de competencia. Contextualización de lo que se aprende. Creación en un ambiente de comunicación. Es como un clima cultural, un campo de agenciamientos simbólicos que conllevan al sujeto en este mediotan humano como es el lenguaje. Es en la escuela donde se generan los procesos de construcción y reconstrucción de la identidad subjetiva; “lo que determina nuestra
Generalidades de un ambiente educativo La expresión ambiente educativo induce a pensar el ambiente como sujeto que actúa con el ser
humano y lo transforma. De allí se deriva que educa la ciudad (la ciudad educadora), la calle,
la escuela, lafamilia, el barrio y los grupos de pares, entre otros. Reflexionar sobre ambientes educativos para el sano desarrollo de los sujetos convoca a concebir un gran tejido construido con el fin específico de aprender y educarse. Otra de las nociones de ambiente educativo remite al escenario donde existen y se desarrollan condiciones favorables de aprendizaje. Un espacio y un tiempo en movimiento, donde los participantes desarrollan capacidades, competencias, habilidades y valores.
Componentes en un ambiente educativo Para los realizadores de experiencias comunitarias dirigidas a generar ambientes educativos, se plantean dos componentes en todo ambiente educativo: los desafíos y las identidades. Los desafíos, entendidos como los retos y las provocaciones que se generan desde las iniciativas propias o las incorporadas por promotores, educadores y facilitadores, entre otros. Son desafíos en tanto son significativos para el grupo o la persona que los enfrenta, y con la menor intervención
de agentes externos. Los desafíos educativos fortalecen un proceso de autonomía en el grupo y
propician el desarrollo de los valores.
Los ambientes educativos también están signados por la identidad, pues la gestión de las identidades y lo cultural propio es la posibilidad de creación de relaciones de solidaridad, comprensión y apoyo mutuo e interacción social.
Necesidades de ambiente educativo Planteamiento de problemas, diseño y ejecución de soluciones. Capacidad analítica investigativa.
Trabajo en equipo, toma de decisiones y planeación del trabajo.
Habilidades y destrezas de lectura comprensiva y de expresión oral escrita. Capacidad de razonamiento lógico-matemático. Capacidad de análisis del contexto social y político nacional e internacional.
Manejo de la tecnología informática y del lenguaje digital.
Conocimiento de idiomas extranjeros. Capacidad de resolver situaciones problemáticas
TIPOS DE AMBIENTES EDUCATIVOS: AMBIENTES EDUCATIVOS INTERACTIVOS. Los ambientes interactivos pueden asociarse a la existencia de Micro mundos (mundos reducidos) donde se pueden vivir situaciones de las que se aprende a partir de experiencia directa (interacción del sujeto sobre el objeto de conocimiento), donde el usuario está en control del proceso (él decide qué hacer con base en el reto que se le ha propuesto, en el estado del sistema y tomando en cuenta las herramientas de que dispone), de modo que el micro mundo se comporta de acuerdo con las iniciativas del aprendiz, dentro de las reglas de juego propias del mundo que se ha modelado. AMBIENTES EDUCATIVOS LÚDICOS Muchos adultos piensan que el juego es simplemente una perdedera de tiempo, algo infantil y que no tiene valor educativo, más allá de la infancia. Dentro de esta óptica, el juego es un recurso educativo que se aprovecha muy bien en el preescolar y la primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a relegarse, a favor de formas más expositivas de entregar conocimiento. Cabe pensar que los ambientes lúdicos pueden ser no sólo ocasión de entretenerse y divertirse, que es lo primero que uno asocia con el juego; la sorpresa, el gracejo, lo gracioso, son componentes naturales en el juego AMBIENTES EDUCATIVOS COLABORATIVOS Uno no sabe si es porque los computadores y las comunicaciones han abierto posibilidades insospechadas para crear comunidades y redes virtuales de aprendizaje y esto permite acceso e intercambio de información global y local con tiempos muy razonables, o porque verdaderamente los educadores nos hemos dado cuenta de que el aprendizaje colaborativo puede crear diferencia respecto al aprendizaje individual, lo cierto es que los ambientes educativos colaborativos, virtuales y reales, son cada vez más importantes, de cara a desarrollar las capacidades de escuchar y comunicarse con otros, así como de aprender a resolver problemas de cierta complejidad, donde los múltiples puntos de vista son necesarios. AMBIENTES EDUCATIVOS CREATIVOS La creatividad es una cualidad humana (sólo esta especie la posee) que, a juicio de expertos, articula dos dimensiones: una personal, otra cultural. De este modo, Csikszentmihalyi entiende como una persona creativa aquella cuyas ideas o acciones cambian un dominio dado, o establecen un nuevo dominio. Cada dominio está compuesto por sus propios elementos simbólicos, sus propias reglas, y generalmente su propio sistema de notación. De muchas maneras, cada dominio describe un pequeño mundo en el cual la persona puede pensar y actuar con claridad y concentración. La existencia de dominios es quizás la mejor evidencia de la creatividad humana. Quien desee hacer una contribución creativa en un dominio debe no solamente trabajar en su apropiación hasta lograr maestría, sino que también desarrollar cualidades que le permitan adaptarse a casi cualquier
situación y hacer lo que sea con lo que está a su alcance para alcanzar sus metas. Esto parece ser lo que distingue a alguien creativo. Los anteriores elementos y otros estudios fundamentan la posibilidad de convertir los ambientes educativos interactivos y lúdicos en espacios creativos, constructivos y abiertos al mundo del conocimiento. Si a esto sumamos el potencial que tienen los medios interactivos para apoyar la vivencia de experiencias lúdicas así como la consonancia que estos ambientes tienen con lo que los niños de hoy hallan en su entorno natural, es evidente que desarrollar conocimiento acerca de cómo crear tales ambientes interactivos, lúdicos y creativos con apoyo del juego y de acertijos como espacio de pensamiento, será un aporte vital a la educación en general, mucho más allá del dominio y medio en el que se desarrolle el conocimiento.
Propuestas didácticas.
Interactivos.
UNO.
DESCRIPCIÓN. El juego “UNO” ayuda a los niños a aprender a seguir reglas, respetar turnos de compañeros y aprender números y colores.
http://www.minijuegos.com/juego/uno
Lúdico.
IRREGULAR VERBS.
DESCRIPCIÓN. Esta herramienta digital nos ayuda a fortalecer el aprendizaje de una segunda lengua por medio del juego y la repetición de palabras.
http://www.vedoque.com/juegos/juego.php?j=English-Irregular-Verbs&l=es
Creativo.
PAINT.
DESCRIPCIÓN. Esta herramienta resulta muy versátil, ya que se puede aplicar en diferentes campos formativos y para objetivos distintos. Resulta muy atractivo para los niños porque pueden echar a volar su imaginación.
Integrada al sistema operativo Microsoft Office.
Colaborativo.
JUEGOS ARCOIRIS.
DESCRIPCIÓN. Son juegos educativos diseñados para niños y niñas de entre 3 y 10 años. Ayuda a que desarrollen diferentes actividades ya sea como matemáticas, identificar colores, crear cuentos, entre otros.
www.juegosarcoiris.com
Ayuda a lograr los aprendizajes esperados.
Instrumento de evaluación de la Herramienta Digital
Instrumento de evaluación de los alumnos.
Criterios. Se logró No se logró
Participan activamente durante la actividad.
Externan sus dudas acerca del tema.
Manejan con facilidad el equipo durante la actividad.
Muestran interés en el desarrollo de la actividad.
Modelos de equipamiento
El modelo de equipamiento tecnológico se determina a partir de un esquema gradual de uso de los alumnos a las tecnologías. TIPOS 1 a 30: Es donde el docente solamente tiene el equipo de cómputo. 3 a 1: Los alumnos se ponen de acuerdo para trabajar en equipos, en un solo equipo de cómputo. 1 a 1: Cada alumno cuenta con su propio equipo de cómputo.
Criterios. Competente No competente
Se adecua a la temática de la clase.
Está al nivel de conocimientos de los alumnos.
Es de fácil acceso.
Ayuda a fortalecer las competencias establecidas.
Ayuda a lograr los aprendizajes esperados.
Herramientas digitales
Con los avances tecnológicos, los hábitos de estudio para el alumno han cambiado drásticamente. Ha afectado la forma en que las clases se imparten, en cómo los estudiantes aprenden las teorías y la forma en que se presenta la información. Han quedado atrás los días de trabajar sin parar con los libros en la biblioteca garabateando notas en papel.
Ventajas: Recursos El Internet permite a los estudiantes acceder a prácticamente toda la información que está disponible al público desde la comodidad de sus hogares. No hay necesidad de viajar o ir a una biblioteca. Los libros son escaneados en Internet, los museos tienen trabajo en línea disponibles, y también se puede acceder a las revistas académicas. Velocidad Ahora los estudiantes pueden tener acceso a la información de manera mucho más rápida. Una vez que la fuente ha sido encontrada se puede buscar rápidamente todo el documento escribiendo una palabra clave, en lugar de tener que buscar en el índice de un libro. Los cálculos matemáticos también se pueden realizar en los programas especiales, mientras que los gráficos se pueden representar de forma instantánea. Compartir La información ahora puede ser compartida entre el personal y los estudiantes de una manera mucho más eficiente. Las escuelas pueden establecer portales en línea donde los estudiantes pueden descargar los archivos necesarios, o bien enviarlos por correo electrónico. Luego, los estudiantes pueden imprimir según sea necesario. El rol de los profesores ha cambiado; ya no son los dispensadores de información, sino que facilitan el aprendizaje al proporcionar directrices y fuentes recomendadas. Flexibilidad El estudio se ha vuelto mucho más flexible, es decir, los estudiantes pueden optar por aprender y presentar la información a su manera. Los que prefieren el aprendizaje visual puede optar por ver documentales disponibles en el Internet, mientras que otros pueden descargar libros para leer. La ruptura A pesar de que es más fácil acceder a más información, también es más fácil distraerse del trabajo cuando se utiliza la tecnología, una teoría conocida como DAD (trastorno de la atención dividida). Con la tentación de consultar su saldo bancario, hablar con alguien en línea o descargar una canción disponible con el
simple tecleo de un botón, seguir adelante con un ensayo o leer algo importante puede ser difícil. Desventajas:
Provoca ansiedad o adicción
Falta de control en la seguridad de los datos
Pasividad del alumno
El abuso del recurso didáctico
Distracción del alumno
¿Cómo debe ser un salón de clases? Los planes de lecciones son parte importante del crecimiento educativo de los
niños de preescolar de edades de 2 a 4 años. Los niños en el salón de clases de
preescolar necesitan una variedad de actividades para mantener su interés y
estimular el desarrollo mental. Cuando crees un plan de lecciones para preescolar,
enfatiza las áreas de lenguaje, el desarrollo físico, el arte y la interacción social.
Incluir estas actividades en el plan de lecciones de preescolar hará que
proporciones un programa de estudio estimulante y educativo para el salón de
clases.
Los colores de un salón de clases pueden tener un efecto positivo o negativo en el
aprendizaje del estudiante y su comportamiento en el aula. Muchos estudios de
investigación han realizado estudios que buscan informar a los administradores
escolares y a los maestros sobre el papel de los colores en el salón de clases y la
mejor forma de utilizarlos para lograr su máxima eficacia. Mientras que los
profesores no suelen tener control sobre la tonalidad de las paredes y los pisos en
su salón de clases, sí pueden traer los colores al aula mediante el uso de
decoraciones en la pared y muebles diversos que ayudarán a los estudiantes a
aprender sus habilidades al máximo.
Rojo
Da energía, vitalidad, combate la depresión. Estimula la acción. El rojo es
calorífico, calienta la sangre arterial y así incrementa la circulación. Este color se
recomienda en ambientes, juguetes, indumentaria que busque impulsar la acción.
Atrae mucho la atención visual.
No es recomendable usar el rojo en niños hiperactivos o agresivos, en situaciones
donde es necesaria la concentración, como leer.
Naranja
Combina los efectos de los colores rojo y amarillo: Energía y alegría. Las
tonalidades suaves expresan calidez, estimulan el apetito y la comunicación,
mientras que las tonalidades más brillantes incitan la diversión y la alegría. Puede
ser considerado para el cuarto de juego de los niños en combinación con colores
neutros.
Azul
Es un color muy importante para calmar a las personas, se trata de un color frío
que produce paz y sueño. Es utilizado en tono pastel para relajar, para ambientar
cuartos, camas, etc.
Amarillo
Estimula la actividad mental. Se utiliza el color amarillo en niños con gran
dispersión, poca concentración. Utilizado en tono pastel en escritorios, libros, útiles
para promover actividad intelectual, en ambientes en donde trabajan niños con
dificultades de aprendizaje o fatiga mental. También es un color que inspira
energía y optimismo
Violeta
Se trata de un color místico, especialmente importante en la meditación, la
inspiración y la intuición. Estimula la parte superior del cerebro y el sistema
nervioso, la creatividad, la inspiración, la estética, la habilidad artística y los
ideales elevados.
Verde
El verde hace que todo sea fluido, relajante. Produce armonía, poseyendo una
influencia calmante sobre el sistema nervioso.
Celeste
Tiene un poder sedante, relajante, analgésico y regenerador.
Es conveniente decorarla con ilustraciones acordes a la temática de la unidad que se está impartiendo, pues esto favorece el recuerdo de los temas.
Utiliza letras grandes, claras y sencillas.
Utiliza colores primarios en tonos vivos para decorar. Recuerda que mientras más grande sea la gráfica o ilustración que utilices, más efectiva será la decoración.
Trata de utilizar una gama primaria de colores y un solo tema que unifique la decoración.
No saturar el aula de carteles pequeños, que nadie lee, utilice carteles grandes.
Puedes involucrar a tus alumnos en la decoración. Adornar el aula con creaciones hechas por ellos mismos, los motiva y los hace sentir importantes, déjalos que utilicen su imaginación y creatividad. Si tus alumnos son de grados como 5to en adelante, puedes encargarles decorar el aula proporcionándoles un tema y dándoles total libertad creativa, ellos no sólo estarán orgullosos de sus creaciones, sino que adquirirán respeto por el trabajo de sus compañeros.
Para crear un buen ambiente en el aula diremos que influye mucho el color de la
misma por lo que sugiero estas esten pintadas con los siguientes colores: Los colores fríos que dan sensación de tranquilidad, de seriedad, de distanciamiento. Colores de este tipo son el azul, el verde, el azul verdoso, el violeta, cian, aqua, y a veces el celeste. asi tambien se puede mecionar el blanco hueso, o marfil acá tambíen sugiero se pueda usar los tonos pastel.
Los colores cálidos dan sensación de actividad, de alegría, de dinamismo, de confianza y amistad. Estos colores son el amarillo, el rojo, el naranja y la púrpura en menor medida.estos se sugieren utilizar en los ambientes como comedor y areas de receso.
RINCONES
Área de roles: El equipo y los materiales de esta área le permiten al niño aprender sobre el mundo que lo rodea. En ella se incluyen muebles, ropa de disfraz y una variedad de accesorios que ayudarán a que los niños desempeñen los papeles que ven en casa, en la escuela y en su comunidad. Esta área, por lo general, se diseña para que parezca una casa.
Área de cubos: Los cubos son una parte básica del salón de niños pequeños, ya que proporciona una variedad de experiencias de aprendizaje. La construcción con cubos estimula la coordinación de los músculos, la diferenciación sensorial, la coordinación entre la vistatacto y facilita a los niños recrear su medio ambiente. Esta área incluye un conjunto de cubos en forma de cuadrados, rectángulos y triángulos que pueden ser grandes y livianos para que los niños puedan manipularlos libremente, y a la vez debe haber otros materiales que motiven la creación de diferentes estructuras, como parques, casas, barrios, edificios, ciudades, granjas, tuberías, túneles, parqueos, carreteras, gasolineras y otros. El acondicionamiento de esta área requiere de un orden especial en donde los cubos y accesorios estén guardados por figuras y tamaños en estantes bajos para que sean accesibles a los niños.