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Prof. Hiram Báez Andino, Programa de Tecnología Ciencias y Matemáticas Escuela Fray Bartolomé de las Casas, Distrito Escolar San Juan IV, Junio 2008 Gran premio aritmético Actividad pedagógica Mathematics and Science Partnership: an experience in action research* Mentores: Prof. Eliseo Rivera - Prof. Juan Serrano

Gran Premio Aritmetico

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Presentación electrónica con actividad pedagógica para evaluar dominio cálculo aritmético

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Prof. Hiram Báez Andino, Programa de Tecnología Ciencias y Matemáticas Escuela Fray Bartolomé de las Casas, Distrito Escolar San Juan IV, Junio 2008

G ra n pre m io a ritm é tic o

Actividad pedagógicaMathematics and Science Partnership: an

experience in action research*

Mentores: Prof. Eliseo Rivera - Prof. Juan Serrano

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G ra n pre mio a ritm é tic o h ttp://www.a rc a de mic s killbu ilde rs .c om/

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Es tándares a integrar en c ienc ias y

matemáticas :

• ESTÁNDAR DE CONTENIDO 1: NUMERACIÓN Y OPERACIÓN – E l e s tudia nte e s c a pa z de e nte nde r los

proc e s os y c onc e ptos m a te m á tic os a l re pre s e nta r, e s tim a r, re a liz a r c óm putos , re la c iona r núm e ros y s is te ma s num é ric os .

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Conceptos del tema a integrar en la

actividad (Ciencia y Matemática):

• Los conceptos a integrar en la actividad pedagógica de matemática son:– Sentido numérico, – Sentido de las operaciones básicas la

suma, resta, multiplicación y división, – Operaciones de cálculo aritmético

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Objetivos:• El estudiante …

– dominará el cálculo mental de ejercicios de aritmética básica utilizando cualquier método para realizar los cálculos, y explicará su método, comprendiendo que existen otros métodos, y verá la utilidad de aquellos que son eficientes, exactos y generales

– tendrá que utilizar equipo de asistencia tecnológica que le permitirá explorar y describir relaciones en el cálculo de las operaciones básicas de ejercicios aritméticos para interpretar la importancia de la memorización de las combinaciones básicas de la suma, resta, multiplicación y división,

– comparará los resultados de su aprendizaje mediante el uso de lápiz y papel y otros métodos alternos que demuestren que domina las destrezas básicas de la aritmética y sus cálculos sencillos.

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Materiales a utilizar:

• Los materiales que utilizará el estudiante en esta actividad pedagógica son:– Lápiz y papel (diagnóstico)

• combinaciones básicas de suma, resta, multiplicación y• división• calculadoras

– Programas de computadoras• Computadoras conectada al Internet como recurso para el

aprendizaje• Portal electrónico: http://www.arcademicskillbuilders.com/

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Actividad de “Assessment”:

• La actividad de assessment para iniciar la actividad pedagógica consta en que– el estudiante tome un diagnóstico donde

demuestre dominio de destrezas de las combinaciones básicas en el cálculo totales, diferencias, productos y cocientes.

– Utilice algún módulo o presentación electrónica con actividad para el cálculo de combinaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división

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Inteligencias múltiples a ser utilizadas:

• Lógico matemático– These engaging educational games provide

focused repetition practice that enables fluency to be achieved more quickly. With what we now know about automaticity and fluency in academic performance, we can help students achieve masterful levels performance faster than ever before! View our manual for more on our philosophy, and teacher success stories on how teachers are using the games to improve student performance.

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Diseño experimental (Descripción de la actividad pedagógica):

• El maestro provee diagnóstico para el cálculo de combinaciones básicas de suma, resta, multiplicación y división.

• Corrige y tabula los resultados obtenidos e intercambiar resultados de aprendizaje.

• Provee a los estudiantes la oportunidad de integrar el uso de la Internet como recurso de aprendizaje para calcular las combinaciones básicas del diagnóstico dado en la clase anterior.

• Orienta al estudiante sobre los objetivos de la actividad pedagógica a llevar a cabo y se le explicará como hacerlo. Los estudiantes observan demostración de los objetivos de las cuatro actividades que llevarán a cabo.

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Diseño experimental (Descripción de la actividad pedagógica):

• El estudiante accede al portal electrónico: http://www.arcademicskillbuilders.com/

• El estudiante leerá las informaciones que se provee en la página electrónica accedida. El estudiante jugará las actividades que se proveen en el siguiente orden:– 1. Jet Sky Addition (calcularán totales)– 2. Island Chase Subtraction (calcularán diferencias)– 3. Grand Prix Multiplication (calcularán productos)– 4. Drag Race Division (calcularán cocientes)

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G ra n pre m io de s um ahttp://arcademicskillbuilders.com/games/jetski/jetski.html

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G ra n pre m io de la re s tahttp://www.arcademicskillbuilders.com/games/island_chase/island_chase.html

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G ra n pre m io de m ultip lic a c iónhttp://arcademicskillbuilders.com/games/grand_prix/grand_prix.html

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G ra n pre m io de d ivis iónhttp://arcademicskillbuilders.com/games/drag_race/drag_race.html

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Reflexión de aprendizaje

• El estudiante redacta una reflexión relacionada hacia su experiencia con la memorización de las combinaciones básicas de aritmética y el uso de recursos tecnológicos para comprobar su aprendizaje.

• El maestro y los estudiantes comparten los resultados del aprendizaje obtenido en las diferentes actividades dadas en la página electrónica de Academics Skills Builders.com

• Información técnica: – Estos juegos requiere las aplicaciones del programa de

computadoras de Flash player y conexión de Internet. Las aplicaciones de los juegos pueden bajarse desde la Internet. Se autoriza su uso y permiso para propósitos educativos.

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Referencias y créditos

• Copyright © Arcademic Skill Builders: http://www.arcademicskillbuilders.com Arcademic Skill Builders are online educational games that offer a powerful approach to learning basic math, language arts, vocabulary, and thinking skills. This program stems from experience, systematic observations, and research in attempting to understand student learning in school and social situations.

The software was inspired by arcade games and the intense engagement they fostered between the game and player. We reasoned if this kind of engagement could be focused on educational content, it would be truly a magical approach to certain kinds of learning.