40
Abstract In a time where online gaming become increasingly more and more popular, we try to extrapolate a definition of online addiction, more precisely the addiction to World of Warcraft. To gather enough empirical data, we produced an online survey regarding addiction to World of Warcraft. This survey was posted on a number of World of Warcraft related forums as well as several Facebook groups. The survey ran for approximately one month, and gathered a total of 931 responses. Alongside the survey, we conducted four qualitative interviews with former World of Warcraft players, some of whom are self-admitted addicts. We found out that out of the 931 respondents from the survey, 36.4% regarded themselves as being addicted, with a total of 25.5% playing more than 30 hours per week, 30 hours being the maximum amount of time you can play without being addicted, according to the Danish institute, Medierådet. We finish off this paper by concluding that people can get their different needs covered through the online world, both socially and intellectually, while at the same time getting a feeling of achievement and belonging, something that might elude them in the real life. 1

gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Abstract

In a time where online gaming become increasingly more and more popular, we try to extrapolate a

definition of online addiction, more precisely the addiction to World of Warcraft.

To gather enough empirical data, we produced an online survey regarding addiction to World of

Warcraft. This survey was posted on a number of World of Warcraft related forums as well as

several Facebook groups. The survey ran for approximately one month, and gathered a total of 931

responses. Alongside the survey, we conducted four qualitative interviews with former World of

Warcraft players, some of whom are self-admitted addicts.

We found out that out of the 931 respondents from the survey, 36.4% regarded themselves as being

addicted, with a total of 25.5% playing more than 30 hours per week, 30 hours being the maximum

amount of time you can play without being addicted, according to the Danish institute, Medierådet.

We finish off this paper by concluding that people can get their different needs covered through the

online world, both socially and intellectually, while at the same time getting a feeling of

achievement and belonging, something that might elude them in the real life.

1

Page 2: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Indledning Afhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden,

udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed af produkter som alkohol, euforiserende stoffer og

senere hen ludomani, der var de store emner og til dels stadig er idag. Dog har en ny form for

afhængighed udviklet sig i forlængelse af, at mediet er blevet en dominerende faktor i

hverdagslivet. Mere decideret omhandler afhængigheden storforbrug af online computerspil pga.

forskellige faktorer. Denne form for afhængighed er stadig under hård kritik for om det overhovedet

er en decideret sygdom der er tale om, eller at det bare er storforbrug, og det er selvom forskere fra

Stanford University School of Medicine har bevist, at computerspil har afhængighedsskabende

karakteristika.

De ”gamle” afhængigheders tiltag hos et menneske bliver oftest testet i form af spørgeskemaer.

Hvis patienten svarer ”ja” til et bestemt antal ud af de mulige, bliver denne vurderet som værende i

farezonen. Men kan det defineres så groft når det kommer til online afhængighed? Der spiller nogle

faktorer ind, som ikke har spillet nogen rolle før. F.eks., hvis man er glad for at spille computerspil

generelt, og visse spil er designet til at blive spillet meget, kan det så være en form for afhængighed,

eller er det ”bare” storforbrug?

Der findes flere sager hvori personer har misvedligeholdt deres fysiologiske behov pga. for stort

MMORPG misbrug, og i forlængelse af dette er døde. Var de afhængige af spillet? Hvorfor glemte

de at tilfredsstille deres basale behov? Hvad er det der får folk til at glemme hverdagen og deres

basale behov fuldstændig, og i værste tilfælde medførelse af fysisk skade på dem selv?

Disse spørgsmål leder frem til følgende problemformulering:

Problemformulering Hvordan kan MMORPG-afhængighed defineres, og hvordan afgør man, ud fra denne, hvorledes et

individ er afhængigt eller ej?

Uddybende problemformuleringDenne opgave vil undersøge hvad mennesker besidder af behov, for derigennem at kunne klarlægge

hvorfor det mest basale behov; overlevelse, bliver negliceret. I forlængelse af dette vil vi

sammenligne udtalelser fra spillere med stort forbrug af onlinespillet World of Warcraft (WoW),

med det formål at finde frem til hvilke elementer der taler til spillernes fundamentale behov.

2

Page 3: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Hvad er WoW?WoW, også kendt som WoW, er et MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Game).

Spillet er udgivet og styret af den store amerikanske spiludbyder Blizzard Entertainment, og er pt.

Verdens største online spil.

Spillet var før dets udgivelsesdato kendt verden rundt, og var på det tidspunkt et af de mest hypede

udgivelser. Fredag den 11. Februar blev spillet udgivet i europa, og siden da har spillerantallet

steget og steget.

Blizzard har selv annonceret at de har lige omkring 11,5 mio. aktive spillere, fordelt over hele

verden. Ca. ¼ i USA, ¼ i Europa og ca. halvdelen i Asien.

Spillet er som nævn et RPG, rollespil, dette betyder at man starter ud med at oprette sig som en

karakter, et ingame jeg. For at gøre det mere personligt kan man så få denne karakter til at have hår

i alle slags farver, tattoveringer eller andet kropslig pynt, mand eller kvinde, horde eller alliance (de

to kæmpende fraktioner) og til sidst vælge imellem 10 forskellige racer.

Et skærmbillede af karakterkreationen.

3

Page 4: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Når man endelig har fået prøvet alle kombinationerne af, skal man først rigtig i gang med spillet.

Denne karakter man har lavet, skal nu ud i den store verden og levele Dette sker ved at klare

missioner for computerstyrede personer, eller bare dræbe monstre og dyr. Ved at klare disse ting

opnår man det man i spillet kalder experience, en hvis mængde af dette vil gøre at du får Level Up.

Max level i WoW er pt. 80, men hver gang Blizzard kommer med en ny udvidelse, hæver de denne

grænse, eftersom at der bliver implementeret nye ting i spillet.

Dette resulterer så også i, at WoW er et uendeligt spil, alle vil sige det er ret nemt at nå level 80,

men næsten alle vil dertil også sige at spillet først rigtig starter når man rammer dette niveau.

Det koster 12.99€/£8.99 om måneden at spille dette spil.

Som man kan se er WoW simpelthen blevet et verdensomspændende medie, alle kender til det,

mange har prøvet det, og mange spiller det. Men hvilken type medie er dette? I spillet er der en

masse forskellige aspekter, nedenstående figur 2 belyser hvad folk får ud af at spille WoW. Man kan

hurtigt konkludere at underholdning er den største faktor, den næststørste er socialisering og

derefter nye venner. Så WoW er selvfølgelig et spil, og skal derfor helst give underholdning, men

Kamp mod et monster i World of Warcraft.

4

Page 5: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

det er fascinerende at se et spil, gå fra spil, til også at blive et online community. Hvor spillere

lægger lige så stor vægt på det sociale aspect af spillet, som det underholdningsbidragende.

”Altså jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det

rigtig fedt med.” (Informant A, Bilag A, 2009)

Dette nye medie, hvor man først of fremmest skulle holde sin karakters udvikling i spil, men

samtidig skulle pleje sine sociale relationer in-game var ikke et nyt fænomen, der havde tidligere

været mmorpg spil, som kombinerede disse to genre, men WoW tog det til et helt nyt niveau.

Tendensen med WoW var, at flere og flere nu fik deres sociale behov stimuleret inde i spillet. Hvis

man skulle være med oppe blandt de tunge drenge, så skulle man være med i en god guild, dette

resulterede selvfølgelig så i at man blev gode venner med disse mennesker man delte så mange

timer sammen med. Samtidig var der denne uskrevne kontrakt, hvor man skulle møde op til de

raids. Disse raids afgjorde hvor god en guild var, ville man være blandt de første som slog en

bestemt boss ihjel måtte man jo ofre sig, dette kunne resultere i at en god guild raidede 5-6 gange

Lagkage fra vores survey. (Bilag E)

5

Page 6: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

om ugen, og dette altså om aftenerne. Guilden var altså afhængig af at man mødte op, for ellers

kunne det være svært at komme videre i spillet.

”Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid.”

(Informant A, Bilag A, 2009)

Det interessante er hvordan dette nye medie kunne påvirke så mange mennesker så meget. Dette

computerspil, som så mange andre i dag, er sådan set et vindue, en indgang til en helt anden verden.

Disse verdener er som regel meget anderledes end den vi kender som vores egen verden, om det er

et helt andet univers, med orker og elvere eller om det er en verden der ligner vores. Disse verdener

er forholdsvis nemme at komme ind i, eftersom det kun er

et vindue vi skal åbne for at få et blik derind.

Disse typer vinduer er ikke et nyt fænomen, lignende

vinduer blev særligt brugt i renæssancen, hvor kunstnere

malede vinduer eller døre på vægge og i lofter, som

skulle ”snyde” folk til at tro at disse ledte ind til større

rum, eller udgange til andre verdener. Denne teknik er

kendt som trompe l’oeil (fransk for ”bedrage øjet”).

”If the logic of immediacy leads one either to erase or to

render automatic the act of representation, the logic of

hypermediacy acknowledges multiple acts of

representation and makes them visible. Where immediacy

suggests a unified visual space, contemporary

hypermediacy offers a heterogeneous space, in which

representation is conceived of not as a window on to the

world, but rather as ’windowed’ itself - with windows that open on to other representations or other

media.” (Bolter and Grusin, 2000, Remediation: Understanding New Media, s. 33-34)

Malerierne er et af de tidlige medier der forsøgte sig på immediacy (Bolter & Grusin, 2000). Dette

forsøg på immediacy var særligt svært da mediet forsøger at gemme sig som medie, altså at

ødelægge alle spor der vil kunne vise at det er et medie. Dette for renæssance malerne var svært, da

Escaping Criticism af Pere Borrell del Caso, 1874

6

Page 7: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

det krævede at de skulle fjerne alle spor af penselstrøg på deres malerier, da selve maleriet ikke

måtte skinne igennem som mediet malerier.

Som de gamle trompe l’oeil malerier er disse spilvinduer egentlig bare en videreudvikling, i takt

med at teknologien udvikler sig, bliver det mere og mere muligt at opnå denne ultimative

immediacy. WoW er dog stadig præget meget af hypermediacy (Bolter & Grusin, 2000), da man til

stadighed udnytter et interface, og dette interface åbner vinduer som ikke forsøger at s kjule sig som

medie, og man til stadighed skal bruge mus og keyboard for at ”styre” gennemgang og

kommandoer i dette interface. Så helt usynligt er mediet computerspil ikke, ikke før Virtual Reality

bliver udviklet til at fungere udelukkende på kroppens bevægelse, ingen knapper, ingen mus eller

keyboard, hvor kroppen og spillet interagerer intuitivt og automatisk i samspil med hinanden.

”Virtual reality is "immersive," which means that it is a medium whose purpose is to disappear.

However, this disappearing act is made difficult by the apparatus that virtual reality requires.”(

Bolter and Grusin, 2000, s. 22-23)

Når man taler om immediacy og hypermediacy, sammen med WoW, og hele

afhængighedsspørgsmålet, kan diskutere om WoW ikke bevæger sig primært på immediacy-siden,

da man for at kunne forstå dette også må inddrage det psykologiske aspekt. Denne person som

sidder foran skærmen og spiller dette spil, må jo opfatte dette bestemte vindue som et af de gamle

trompe l’oeil malerier, men hvor maleren har formået at gemme hvert et penselstrøg. Denne spiller

har oprettet sin online karakter, og igennem denne karakter kæmper han så mod diverse monstre,

bruger tid på at levele sine online professioner, hygger i guild chatten osv. Man kan så diskutere om

alle disse interfaces ikke glider ud i det usynlige for denne spiller, og at han rent psykologisk

oplever spillet som den ultimative Virtual Reality. Hvor krop, og hermed ment spillerens hjerne

(tanker, følelser, endorfiner osv.), og spil interagerer intuitiv og automatisk i samspil med hinanden,

og derved den ultimative immediacy?

Men som Bolter & Grusin siger, så kan man ikke sige at et medie er enten immediacy eller

hypermediacy, men mere som to parametre der arbejder sammen om remediering. Også i WoW er

de to parametre gensidigt afhængige, da man spiller dette spil, vil der løbende være sceniske

filmklip, som henfører til film på lærred eller tv. Så de to parametre vil altid være tilstede, gensidigt

afhængige af hinanden når man taler om remediation, man vil gå mere og mere mod dette

7

Page 8: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

interfaceløse medie, men der vil altid være eksempler på hypermediacy, hvor der vil blive ”lånt” fra

ældre medier, og derved vil mediet ikke opnå den ultimative usynlighed som immediacy går efter.

Bolter & Grusin definerer altså remediation som:

"the formal logic by which new media technologies refashion prior media forms. Along with

immediacy and hypermediacy, remediation is one of the three traits of our genealogy of new

media." .”(Bolter and Grusin, 2000, s. 273)

8

Page 9: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Metode

Survey: Vi valgte at lave et survey for at indsamle noget kvantitativt materiale og data som vi selv ville

kunne analysere og bearbejde. Vi var interesserede i at finde ud af hvordan WoW-spillere selv

mener om deres spillevaner, og hvad de føler at de får ud af at spille.

Kvalitative InterveiwsFor bedre at kunne sætte sig ind spillernes verden, og for bedre at kunne forstå resultaterne fra vores

survey, valgte vi at indsamle data fra 4 kvalitative interviews. Fire informanter som havde spillet

WoW på et meget højt niveau. Spørgsmålene blev skrevet på baggrund af fortolkning af Malsows

Behovspyramide, for at få nogle svar som enten understøttede vore analyse eller modvirkede den.

Interviewene forgik mellem informant og en af os. Alt hvad der blev sagt, blev skrevet ned og

interviewer holdt sig meget stramt til de på forhånd nedskrevne spørgsmål.

9

Page 10: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

TeoriI nedenstående afsnit vil vi beskrive teorien

som vil bidrage til besvarelsen af

problemformuleringen. Vi vil benytte fire

teoretikere til at hjælpe med at definere

afhængighed. De fire teoretikere er:

Abraham Harold Maslow (1908 – 1970).

Amerikansk psykolog der er mest kendt for

hans model over behov, ”Maslows

Behovspyramide”, hvilken vi vil bruge i

forbindelse med at separere afhængige fra

ikke afhængige. I den forbindelse vil vi også

bruge;

Klaus Bruhn Jensen (1956 - ). Professor ved Københavns Universitet. Jensen har skrevet bogen

”Medier og Samfund – En introduktion”, hvori han redegør for f.eks. en teori han kalder ”Time-In

Time-out” kultur. Denne vil vi også påføre vores data, for at undersøge hvorledes dette passer på

den moderne MMORPG kultur.

Jay David Bolter og Richard Grusin er begge gradueret på Georgia Tech. Jay Bolter er nuværende

professor på Georgia Tech og researcher inden for medier og kultur. Richard Grusin er professor på

Wayne State University i Detroit. Vi vil bruge Bolter og Grusins teori omkring remediering.

Maslows BehovspyramideI teorien om menneskelig motivation, beskriver Maslow de fem dele af den motivation der delvist

styrer menneskets ageren. Han beskriver, at for at kunne stræbe mod højere mål er det afgørende at

have opfyldt de førliggende lag i pyramiden. Eksempelvis inden for selvrealisering, er det

nødvendigt at have opfyldt alle mål i felterne i under dette mål, da man ikke kan stræbe efter sociale

behov hvis ens fysiologiske behov ikke er opfyldt. Med andre ord; er man i konstant mangel på et af

behovene, vil man ikke kunne tænke på de ovenliggende.

De fem behov defineres (i rækkefølgen de skal opfyldes):

Maslows behovspyramide

Behov for selvrealise

ring

Egoistiske

behov

Sociale behov

Behov for tryghed og sikkerhed

Fysiologiske

behov

10

Page 11: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Fysiologiske behov: Startpunktet for alt motivation. Dette er det eneste behov der er fysisk, og

relaterer direkte til kroppen. Disse behov kan f.eks. være sult, søvn, mm.. Disse behov bliver

stimuleret i form af forskellige former for appetit. Hvis kroppen mangler en form for kemikalie, vil

mennesket udvikle en bestemt appetit for hvilket der indeholder dette. Dette behov som værende det

eneste behov der skal tilfredsstilles for at man bliver holdt i live, hvorimod de andre sørger for at

den levende krop bliver stimuleret.

Behov for tryghed og sikkerhed: De samme regler følger disse behov som det foregående, dog på

en mindre skala. Disse behov følger en stræben efter en verden der til dels er forudsigelig samt en

verden med orden. Hvis man ikke kan føle at man fungerer i et sikkert miljø, og at kroppen kan

slappe af i det, vil man, ifølge Maslow, ikke kunne komme videre i behovspyramiden.

Sociale behov: Dette behov består i socialt samvær. Mangel på venner og generelt et forhold til

andre mennesker. Man hungrer efter en plads i en gruppe, og man vil, som i de andre behov, stræbe

stærkt efter dette mål.

Egoistiske behov: Maslow beskriver de egoistiske behov som værende en fornemmelse for

evaluering af en selv; af en selv og af andre. Man leder efter anerkendelse og respekt, der leder til

en fornemmelse af selvtillid, en fornemmelse af at være noget værd.

Behov for selvrealisering: Selvrealisering består i at gøre det der betyder noget for en, gøre det

man er god til, og er derfor meget individuelt, i modsætning til de andre behov. Som det eneste

behov er selvrealisering kontinuerligt genskabende. Får du behovet opfyldt, vil det automatisk

skabe et nyt.

Maslows behovspyramide VS. WoW Maslows behovspyramide beskriver hvordan det normale menneske fungerer i forhold til sine

behov, og formår at definere det ud fra 2 kategorier; det fysiske, i den nederste kasse, og de

psykiske i de 4 øverste. WoW er et medie, og i forlængelse af dette kan det ikke tilfredsstille de

fysiske behov. Det kan tilfredsstille sikkerhed, i form af at man befinder sig en styret verden der

ikke kan kollapse. Det sociale samt egoistiske behov bliver dækket i forbindelse med at man danner

grupper online hvor alle er afhængige af alle, og derigennem knytter man bånd og finder helt

naturligt roller i grupper. Alt dette uden den sociale usikkerhed der findes i den virkelige verden.

Det selvrealiserende behov bliver samtidig opfyldt i forlængelse af at det er et computerspil, og

11

Page 12: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

udfordringerne i spillet er designet til at de skal kunne overkommes, hvilket vil sige at det er

meningen at man skal sejre, i modsætning til den virkelige verden hvor intet er sikkert.

Det der virkelig er interessant er at se om Maslows behovspyramide stadig er gældende i en tid hvor

hjernen bliver overstimuleret med glæde og success. Er det muligt at neglicere sine fysiske behov i

en form af neurose, givet af WoW? Og i så fald, hvor stærk en grad kan dette ske? Er der nogle

negative effekter ved at få stimuleret 4/5 af sine naturlige behov af et computerspil?

Time-In/Time-Out eller Time-Out/Time-In?Klaus Bruhn Jensen skriver i sin bog "Medier og Samfund - En Introduktion", i kapitlet "Time-in-

kultur og time-out-kultur" om netop dette fænomen.

"Kulturens dobbelthed kan beskrives med en analogi fra sportens verden, hvor der tales om time-

out i bl.a. basketball (...). Når trænerne ønsker at diskutere strategi og taktik med deres hold, kan de

forlange en time-out, hvorefter spillet på banen standser i en kort periode. Når den er forbi,

fortsætter spillets time-in. Men selvom pausen altså kortvarigt suspenderer spillet (...), så finder

pausen sted inden for - og den handler om - spillets time-in."(Jensen, 2008: 38)

Det er vanskeligt at forklare det bedre end Klaus Bruhn Jensen selv gør det i ovensstående citat, og

hvis man vil pådrage det emnet WoW (eller andet MMORPG), så vil det fungere ved at man lever

sit virkelige liv, med sine venner og familie, skole, arbejde, osv. og for at få pauser for det

almindelige liv, vil man drage ind i den uvirkelige og fantastiske verden der findes i spillet. Derinde

kan man, hvis man spiller på et "causal" plan, slappe af i sindet med et par quests, rejse rundt og

blive overvældet af den store verden og de gloværdige syn man oplever. Denne time-out giver en

muligheden for at kunne reflektere over hverdagen igennem en tænkepause (Jensen, 2008).

Men hvad hvis man vendte den om? Hvad hvis man levede WoW, og spillede hverdagen? Hvis en

person har så stort et forbrug af WoW, at denne spillede størstedelen af sin tid, og reflekterede over

spillet i sin Time-Out (hverdagen)?

Klaus Bruhn Jensen skriver:

"Som sagt er time-out kulturen indlejret i den omgivende time-in-kultur, og både mediebrug og

teaterbesøg er i høj grad formet af modtagerens hverdagserfaringer og af konventioner for hvordan

man opfører sig f.eks. i en biografsal eller et teaterrum." (Jensen, 2008: 39)

12

Page 13: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Hvad vil der ske, hvis en person spiller så meget, at spillet er time-in og hverdagen time-out, i

forhold til hverdagserfaringerne og konventioner om hvordan man opfører sig? Vil en person

pådrage sig uskrevne regler der eksisterer i form af at spillet er et medie, måske endda blive socialt

ustabil?

Analyse – Fokus på Maslows behovspyramide.WoW (WoW) designet til de menneskelige behov og lyster:

WoW er udviklet af mennesker til mennesker, og vil derfor adressere nogle af de behov og ting vi

som mennesker finder interessant, som beskrevet i Maslows behovspyramide. Men disse selv

samme ting kan derfor også med tiden gå hen og blive en form for erstatning for lignende behov i

den virkelige verden. En af de adspurgte i vores survey siger det meget godt:

”(…) i guess that's what makes this game so succesful and sometimes addictive, it tends to many of

the things that make human beings happy in life.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 3)

Tryghed gennem WoW:WoW en verden opbygget med faste rammer og regler, det er et velkendt men anderledes univers.

En verden med helt en helt bestemt orden, bestemte retningslinjer og regler opsat af Blizzard

Entertainment, og med usynlige regler og normer, opsat af spillerne og deres opfattelse af fair

gaming. Samtidig vil der også være en implicit belønning gennem opbyggelsen af den enkelte

character. Dette understreger den kontinuitet og forudsigelighed der ligger i spillet. En sådan

tryghed vil nok for de fleste opfattes implicit. Kun en af vores informanter sagde, at han fandt en vis

tryghed i spillet, men mere ved, at kunne bruge det som en virkelighedsflugt.

”Det med tryghed hænger også sammen med, at når du var inde i spillet glemte man hverdagen og

fortrængte sine problemer.” (Informant A, Bilag A, side 2 )

Også mange adspurgte i vores survey opfatter spillet som et trygt sted, hvor man kan flygte fra

hverdagen, og dens problemer. I svarene ved ”What do you feel you gain from playing WoW” siger

13

Page 14: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

17 ud af de 74 svar, at de opnår en form for ”escapism” ”stress-relief” ”forgetting real life” eller

”relaxation”. Alt sammen mere eller mindre er et udtryk for en slags hverdagsflugt Nogle udtaler:

”Peace of mind, escape from a stressful and uncertain situation.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 19)

”Being able to forget all my real-world problems.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 21)

”Escaping from RL problems for a while.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 64)

Det sociale aspekt ved WoW:Et andet vigtigt aspekt ved WoW er det sociale aspekt. Det er en af de ting der definerer

MMORPG's og adskiller dem væsentligt fra andre spil. To af de interviewede sagde også at de

lagde meget vægt på det sociale og på de venner de fik gennem spillet:

”Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden.” (Informant A, bilag A, side 1)

”Altså, jeg havde et kæmpe socialt netværk online, som jeg passede og plejede, som jeg havde det

rigtig fedt med.” (Informant C, bilag C, side 1)

I Vores survey svarer 46,1 % af de adspurgte, under spørgsmålet ”What do you feel you gain from

playing WoW?”, at de føler at de opnår noget socialt i spillet .

14

Page 15: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Fra survey ”Playtime and social consequences of playing WoW” spørgsmål: ”What do you feel you gain from playing

WoW” flere svarmulighedre.

Under ”others”, i spørgsmålet ”Do you feel like playing WoW has an impact (positive/negative) on

your real life?”, var der mange der svarede, at de spillede med deres rigtige venner eller familie, for

at holde kontakten og nogle uddybede det sociale aspekt yderligere, som at WoW åbnede en

mulighed for at socialisere på et lettere og ikke ligeså konsekvenspræget grundlag:

”If I didn't play WoW I'd probably get no social interaction whatsoever, living with a social

handicap isn't all it's cracked up to be.” (Bilag E, spørgsmål 11, svar 87)

”Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the

same thing have grown stronger.” (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5)

15

Page 16: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

”I have social anxiety so I've learnt to socialize more without added pressure.” (Bilag E, spørgsmål

11, svar 94)

Et andet vigtigt socialt aspekt er sammenholdet med de andre spillere, som eksempelvis fås i en

fast guild som man kan være en del af, hver især med en klart defineret rolle. Man får lov til at

definere sin egen rolle i spillet og bliver så identificeret med denne faste rolle. Dette underbygger

også en vis tryghed i spillet. Samtidig vil spillerne opleve en gensidig afhængighed af hinanden i

deres guild. Spillerne kan få en følelse af at der er brug for dem.

”(...)Den følelse af at opnå noget sammen med nogle andre mennesker var måske ikke noget jeg fik

i det virkelig liv.” (Informant B, bilag B, side 3)

”(...)Jeg følte ligesom jeg havde en rolle … Uha, jeg tror bare det var, man følte at man hørte til, i

guilden altså.” (Informant C, bilag C, side 1)

Endvidere er der også et sammenhold i det, at kunne relatere til andre de andre spillere, og der kan

opstå en gensidig forståelse.

”Vi var alle sammen i samme båd, enten arbejdsløse eller på bistand eller noget tilsvarende.

(...)intet fungerede i mit liv, men dem jeg spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom

relatere til hinanden.” (Informant A, bilag A, side 1)

Fra vores survey var der også flere eksempler på hvor meget sammenholdet betyder:

”I met my girlfriend on wow. Made a lot of in game friends too. Certain degree of belonging.”

(Bilag E, spørgsmål 12, svar 74)

Det ses også i spørgsmålet ”What do you feel you gain from playing WoW” ved at 17,6 % siger at

de opnår ”a feel of belonging”. Og 39,2 % siger at de opnår nye venner gennem spillet.

Sammenholdet styrkes også, i det at spillerne er delt i to factions: Horde og Alliance. Det giver

følelsen af os mod de andre.

16

Page 17: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

”Ja, helt sikkert, det der ”os mod de andre”, den gruppe mentalitet man fik af at spille PvP var helt

sikkert det fedeste, den følelse af at spille med andre mennesker MOD andre mennesker.”

(Informant B, Bilag B, side 2)

I nogle tilfælde vil der kunne opstå en form for fremmedgørelse, eller et manglende

forståelsesgrundlag, mellem spilleren og omverdenen, hvis spillet begynder at fylde meget for den

enkelte og omverdenen ikke kan forstå dette. Vores informanter siger bl.a. at:

”Ingen af mine venner snakkede jeg med, de ringede men jeg skulle spille, de ringede anden gang

men jeg skulle spille, og så gav de op. Så jeg snakkede slet ikke med nogen i det der halve år hvor

jeg spille konstant.(…) hygge sig lidt med mennesker i den sammen situation, i stedet for at blive

kigget skævt på af andre mennesker.” (Informant A, Bilag A, side 3)

”Det var også lidt svært at relatere til andre mennesker, ingen af min veninder spillede, så de

forstod ikke hvad jeg snakkede om.” (Informant B, Bilag B, side 4)

Samme tendenser ses i vores survey:

”It means I have something to talk about with likeminded individuals, and I have fun playing it with

my significant other.” (Bilag E, spørgsmål 11, svar 57)

”Have become less social and lost some friends, but other friendships with people who are into the

same thing have grown stronger.” (Bilag E, spørgsmål 11, svar 5)

Vi ser i vores survey, at blandt dem der følte sig afhængige af spillet, var det sociale aspekt af lidt

mindre betydning end hos de ikke afhængige. Hvor 46,8 % af adspurgte, der ikke følte sig

afhængige, sagde at de følte at de opnåede noget socialt ved at spille, sagde kun 44,8 % af de der

kalder sig afhængige at de følte at de opnåede noget socialt. Lidt modsigende sagde 41,9 % af de

afhængige dog, at de fik nye venner, imod 37,7 % af dem der ikke følte sig afhængige. Og igen

siger 26,6%, af dem der svarer at de føler sig afhængige, at de føler ”a feel of belonging” hvorimod

kun 12,5 % af dem der ikke føler sig afhængige siger dette.

17

Page 18: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Det egoistiske aspekt og det selvrealiserende aspekt: Et andet vigtigt aspekt ved WoW er, at spillerne opnår forskellige belønninger, kortsigtet såvel som

langsigtet. Det bygger på et helt basalt behov i mennesket for at opnå noget; bekræftelse, succes,

anerkendelse, ”achievement” mm. Det gør spillet sjovt og meningsfuldt. Hos flere af

informanterne er det noget meget vigtigt og motiverende. Samtidig virker det også, som at det kan

bruges som en hvis bekræftelse af dem i det virkelige liv:

”(...) en følelse af at opnå noget, en form for at du opbygger et eller andet, du skaber en character

som du lægger energi i, og omvendt bliver den så federe og federe...

... Ligesom hvis folk så ens fede equipment og de så skrev hvor cool det var, og hvor man havde fået

det osv... Folk så lidt ligesom op til en hvis man var en god spiller med fede items.” (Informant B,

Bilag B, side 1)

”Jeg var tank og healer, folk lagde mærke til det man gjorde, man var der og man kunne se vha.

nogle addons, hvor god man var. Hvis man kom på toppen af dem, så kunne folk se det, det kunne

jeg godt lide.” (Informant C, Bilag C, side 1)

”Jeg fik også en eller anden ”feel of achievement”, jeg var med i en rigtig god guild så var vi var

de første på serveren til at nakke bosser og sådan.” (Informant D, Bilag D, side 1)

I vores survey ser vi, at under spørgsmålet ”What do you feel you gain from playing WoW” svarer

9,3 % at de føler at de opnår ”respect” og 10,8 % føler at de opnår ”acknowledgement”. Dette kan

også manifestere sig som en følelse af personlig succes, der kan erstatte det tilsvarende i hverdagen:

”Der var helt sikkert også et element af succes, for da jeg spillede meget havde jeg allerede droppet

ud af gymnasiet to gange, øhm, men omvendt den guild jeg var med i vi var blandt europas ti bedste

guilds, vi var den 50. bedste i verden. Det gav mig afgjort en følelse af succes.” (Informant A, Bilag

A, side 2)

Der ses også eksempler i forskellige besvarelser i vores survey på følelsen af at opnå noget eller

bruge det som et ”selvtillids-boost” Bl.a. siger de adspurgte at de gennem WoW følte at de fik:

”The "Finally achieving something" feeling.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 45)

18

Page 19: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

”Accomplishment and collecting items.” (Bilag E, spørgsmål 12, svar 57)

”When I get beaten up by the bigger boys at school, I go gank some noobs.” (Bilag E, spørgsmål

10, svar 10)

Dem der følte sig afhængige lagde mere vægt på bekræftende og selvrealiserende aspekter, som

noget de følte af de opnåede gennem spillet. 13,6 % følte at de opnåede respekt, 17,7% at de fik

bekræftelse, 16,5 % 26, 3 % at de opnåede succes. Til sammenligning sagde de ikke afhængige 6,9

% at de opnåede respekt, og 6,9 % at de fik bekræftelse.

Fra spørgsmål ”What do you feel you gain from playing WoW”. Filter: Addiction: no.

19

Page 20: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

De fleste spillere vil nok opnå en følelse af at opnå noget eller en følelse af succes og respekt, men

der vil være dem derude der kun gennem spillet opnår disse behov, og deres characters mål, vil

blive deres. Det kan starte en ond cirkel, hvor men isoleres mere og mere, fordi man bruger mere og

mere tid i spillet, og jo mere hverdagen falder sammen jo mindre er det til at holde en fast i den.

85.5%

Fra spørgsmål ”What do you feel you gain from playing WoW”. Filter: Addiction: Yes.

20

Page 21: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Analyse – Fokus på Time-in/Time-out

Som vi var inde på tidligere vil vi se hvorledes vores tese omkring afhængige spillers brug af WoW

(WoW) og en definering af deres afhængighed, kan overføres til Klaus Bruhn Jensens begreb om

”Time-In/Time-Out”, og hvorvidt spillere med et voldsomt forbrug af WoW kan siges at leve

igennem WoW, dvs. bruge WoW som deres Time-in, og dermed bruge det virkelige liv som en

slags Time-out.

Fokus i denne analyse vil primært ligge på vores fire informanter og deres udtalelser, og i mindre

grad på vores survey, vi vil dog inddrage elementer af førnævnte survey hvor vi finder det relevant

for vores analyse.

Fælles for vores informanter er at de alle tidligere har spillet meget, og to af dem har givet udtryk

for at de på et tidligere tidspunkt har været afhængige af WoW.

Informant A udtrykker det således:

”Et halvt år sov jeg i min lænestol og lavede ikke andet end at spille WoW. Træk seks timer fra til

søvn, og så spillede jeg resten af tiden.”(informant A, Bilag A, side 1)

Informant A føler også han fik dette ud af spillet:

”Venskaber, social kontakt som jeg ikke fik i den virkelige verden. Jeg var highschool-dropout, og

dem jeg var i guild med var ligesindede. (…) Der var helt sikkert også et element af succes. (…).

Samtidig var det også en måde at flygte fra hverdagen på, intet fungerede i mit liv, men dem jeg

spillede var også nede i kulkælderen så vi kunne ligesom relatere til hinanden.”(informant A, Bilag

A, side 1)

To svar som peger på en person der levede sit liv nærmest uden afbrydelse i WoW.

”Træthed og svaghed i hele kroppen. Jeg har også kommet til at negligere mad generelt, glemt at

spise frokost og aftensmad. Så jeg fik kun mad hvis der var et nat pizzeria åbent, for jeg havde jo

selvfølgelig glemt at købe ind”(Informant C, Bilag C, side 2)

Informant A har også dette at sige til samme spørgsmål:

”Ja jeg gik jo aldrig i bad på det tidspunkt. (…)”(Informant A, Bilag A, side 2)

21

Page 22: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

For at vende tilbage til spørgsmålet om hvad vores informanter mente de fik ud af at spille WoW

kan det være interessant at bringe vores survey ind over da vi i den havde et lignende spørgsmål

(What do you feel you gain from playing WoW.)

En overraskende stor del af de adspurgte svarede at det de fik ud af at spille WoW var ting som man

normal ville få i det virkelige liv (respekt, et tilhørsforhold, nye venner, succes). Interessant er det

også at ”kun” 87.5 % mener at de får underholdning ud af deres forbrug af WoW, som i bund og

grund jo er et spil, de overskydende 12.5 % må så være dem der spiller af andre grunde end

underholdning. En af dem der valgte at komme med et uddybende svar havde denne interessante

kommentar:

” Having Asperger's Syndrome it is much easier for me to socialize through text-based interactions

rather than face-to-face.”(Bilag E, spørgsmål 12, svar 54)

Det er en interessant udtalelse, idet folk med sociale handikap oftest ikke figurerer for sig selv i

snakken om hvor mange mennesker der er afhængige af online gaming, men i og med at deres

socialisering oftest er på et minimum i den virkelige verden, har de i de virtuelle verdener mulighed

for at udleve sider at sig selv som ellers aldrig ville blive realiseret. Dette element ligger desværre

uden for vores opgave, men er i sig selv interessant nok til at retfærdiggøre en kort bemærkning.

22

Page 23: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Hvis man vælger at se på hvordan dem der svarede at de følte sig afhængige, svarede på

ovenstående spørgsmål ser det en smule anderledes ud:

Fra spørgsmål ”What do you feel you gain from playing WoW?”. Filter: Addiction: No

23

Page 24: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

De ovenstående paragrafer har nævnt behovspyramiden som fokus for analysen, men det er også

tydeligt at se hvorledes vores ide om et omvendt Time-in/Time-out begreb kan påføres disse

udtalelser. Vores informanters svar viser en tendens til at en stor del af alle menneske-til-menneske

relationer foregår inde i spillet, og lader ikke til at anse det virkelige liv som værende specielt

virkelig, i hvert fald ikke i deres verden, noget der igen også bliver bekræftet ud fra den mængde tid

folk vælger at lægge i spillet. Vores fire informanters gennemsnitlige spilletid på en uge lå mellem

30 til 80 timer, noget der ikke giver meget plads til et liv med venner, familie, kæreste etc.

Ovenstående tal er også noget der går igen i vores survey, 11.3 % af de adspurgte svarede til

spørgsmålet om hvor meget de spiller, at de spillede 30-40 timer, og hele 14.2 % svarede at de

spillede mere end 40 timer om ugen. Altså en mængde tid der ca. svarer til at skulle passe et

Fra spørgsmål ”What do you feel you gain from playing WoW?”. Filter: Addiction: Yes

24

Page 25: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

fuldtidsarbejde, og da mange (58.5 %) af de adspurgte i surveyen er studerende giver det heller ikke

meget tid til at passe et studie.

Da vi spurgte vores informanter om hvorvidt de tidligere har følt at deres forbrug af WoW

negligerede dele af deres virkelige liv svarede tre ud af fire informanter positivt på spørgsmålet:

”Jeg negligerede hele mit virkelige liv ikke kun dele af det.” (informant A, Bilag A, side 2)

”Ja, jeg aflyste alle mine aftaler med venner hele tiden og tog aldrig selv initiativ til noget selv. Jeg

gjorde kun det jeg virkeligt skulle, men intet ud over det.” (informant B, Bilag B, side 1)

Fra spørgsmål ”How many hours per week do you play World of Warcraft?”

25

Page 26: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

”Ja, stort set hele min gymnasietid lavede jeg ikke lektier, fordi jeg spillede WoW (…) Nogle gange

gad jeg ikke lige venner eller familie, for det var sjovere nogle gange at sætte sig, med alle de

venner man havde online.” (informant C, Bilag C, side 1)

Igen peger dette på at vores informanter på daværende tidspunkt ikke følte at det virkelige liv

appellerede til dem på samme måde som det virtuelle. Som en af deltagerne i vores survey også

svarede:

“… i guess that's what makes this game so succesful and sometimes addictive, it tends to many of

the things that make human beings happy in life”(Bilag E, spørgsmål 12, svar 3)

Hvad vi får at vide her passer også godt ind I vores forestilling om at de fire øverste trin I Maslows

behovspyramide er noget den enkelte spiller er I stand til at få igennem sit forbrug af WoW. I

modsætning til det virkelige liv er spillet designet til at belønne spilleren hver gang vise kriterier er

opfyldt, noget der ikke er garanteret i det virkelige liv.

Et af de spørgsmål som alle fire informanter kunne svare positivt på var hvorvidt de nogle gange

planlagde deres dagligdag ud fra deres forbrug af WoW (Planlægger du ofte din dag omkring

WoW? Raids osv.) Vores informanter kom med disse følgende svar:

”Ja. Raids begyndte kl seks om aftenen og der var jeg altid på. Jeg var også på før det men kl seks

var jeg altid på der var jeg umulig at komme i kontakt med.” (Informant A, Bilag A, side 3)

”Jeg kunne godt finde på at tage fri fra skole, eller aflyse med venner pga. et vigtigt raid.”

(Informant C, Bilag C, side 2)

”Ja, det gjorde jeg. Vi raidede 3 dage om ugen og det var planlagt.” (Informant D, Bilag D, side 2)

Dette tyder også på at for vores informanter var det at spille var en central del af deres liv, også når

de rent faktisk ikke var inde i spillet, en antagelse der også bliver bakket op af vores informanters

svar på følgende spørgsmål: Når du ikke spiller, tænker du så meget på din næste session?

Her svarede alle fire informanter også positivt:

”Mmmm, når jeg ikke spillede var det jo kun fordi jeg skulle noget jeg ikke kunne komme ud af. Og

så tænkte jeg alligevel på hvad min guild lavede, hvad jeg gik glip af.” (Informant A, Bilag A, side

3)

26

Page 27: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

”Ja det gjorde jeg sgu, jeg tænkte meget med raids, hvordan de skulle forberedes. Selvom jeg ikke

spillede, brugte jeg meget tid på materiale om spillet, bl.a. på vores guilds fora.” (Informant C,

Bilag C, side 2)

Videre kan konstateres at visse personer fra den indsamlede empiri i større eller mindre grad,

vælger at leve deres virkelige liv som en pseudo-realitet, der til dels kun eksisterer for at kunne

facilitere et videre forbrug af WoW. Deres Time-in er i udpræget grad den tid de vælger at bruge på

at spille WoW, idet det er der deres sociale omgangskreds befinder sig, og det er også der de føler at

mange af deres behov bliver opfyldt. Deres Time-out er som sagt deres virkelig liv, der i deres

verden ofte ikke opfylder andre behov end de mest basale fysiologiske.

Den ovenstående del-konklusion bliver også til dels understøttet af hvad vores informanter valgte at

svare på spørgsmålet der lød ”Har du nogensinde følt at WoW er den primære aktivitet i din

dagligdag?”

”Ja. Selvfølgelig. I et halvt år lavede jeg ikke andet. Da jeg startede var jeg droppet ud af

gymnasiet, men der gik det også godt med min kæreste, og jeg havde fuldtidsarbejde, så der kørte

tingene. Det var først efter ca. 2 ½ år at jeg sådan blev helt afhængig af det. Der droppede jeg ud af

skolen igen, og jeg kunne ikke begynde på et nyt studie før næste sommer, og jeg havde ingen grund

til at arbejde og jeg havde tid til det.” (Informant A, Bilag A, side 3)

”Nej.. Hmm, både og måske. Jeg havde ligesom to liv. Det ene liv var spillet og det andet liv var alt

det jeg ligesom skulle tage mig af i det virkelige liv. Men det liv der foregik inde i spillet var måske

det liv jeg fandt mest interessant. Det var der jeg helst ville befinde mig.” (Informant B, Bilag B,

side 3)

Det er nærliggende at få svar på om hvor vidt vores informanter tidligere har følt sig afhængige af

WoW, og hvad der bidrog til deres afhængighed. Informanterne blev spurgt omkring hvorledes de

følte sig afhængige.

”Følte mig afgjort afhængig. (…) Venskaber, hele det sociale element. Og det der med at have et

sted at flygte hen når hverdagen var noget lort. (…) et sted hvor at selvom tingene i det virkelige liv

faldt sammen om mig, fik jeg lov til at være the shit.” (Informant A, Bilag A, side 4)

”Ja. Jeg tror at det var det sociale element, det var en chat og et spil i samme. Men også det at

nedlægge bosser i raids.” (Informant C, Bilag C, side 3)

27

Page 28: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Afslutningsvis kan vi konstatere at en definition af afhængighed er en usikker størrelse, især når det

kommer til afhængighed af et MMORPG såsom WoW, idet der er mange faktorer der vægter ind i

en potentiel afhængighed.

Konklusion:I dette afsnit vil der blive forsøgt at konkludere på baggrund af teori og analyse af den indsamlede

empiri.

Tendensen til online afhængighed er primært at de meget afhængige spillere får en stor del af deres

behov stillet, igennem deres interageren og interaktion med andre spillere, i WoW.

Hvis man kigger specifikt på de teorier som er blevet inddraget, vil man kunne se at Maslows

behovspyramide giver et godt indblik i dette. Opnås der tilfredsstillelse i de tre øverste trin på

pyramiden, er tendensen at spilleren oftest vil kategorisere sig selv som afhængig. Disse individer

vil oftest stræbe mere efter at få de to øverste trin opfyldt, igennem spillet, end den gængse spiller.

Bl.a. lagde de mere vægt på respekt, anerkendelse og succes, som hører til i toppen af pyramiden.

Derudover, hvis man kigger på Klaus Bruun Jensens time-in/time-out teori, er tendensen blandt

afhængige spillere, at de anser spillet som deres virkelighed, altså time-in. Hvor den virkelig

hverdag kun eksisterer for at kunne facilitere et videre forbrug at WoW, altså time-out.

WoW er et spil, som af natur kræver en del tid, derfor vil der være mindre tid til de sociale

relationer man har i den virkelige verden. Dette vil kunne resultere i en ond cirkel hvor man

gradvist vil erstatte sine virkelige relationer med online relationer, og til sidst nå til et punk hvor ens

virkelige relationer er blevet så fremmedgjort at man kun kan opnå ”a feel of belonging” inde i

spillet. Dette ser vi også i vores survey, at dem der svarer ja til at være afhængige også er dem der

føler at deres online sociale netværk er der de ”hører” til, og deres virkelige verden egentlig bare er

en fysisk virkelighed.

Man kan ikke kan stille det så nøgternt op, men man kan sige at tendensen er: ”Hvis man som

spiller får sine behov, i forhold til Maslows behovspyramide, dækket ind ved sit online spil, er der

stor sandsynlighed for at man er afhængig. Samtidig må man inddrage om man gradvist prøver at

erstatte sit virkelige liv, med sit online ”liv”.

28

Page 29: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

Dette er vores definition på online afhængighed, det er ikke sort på hvidt, men man må se på hvert

enkelte tilfælde. Vi har definerede nogle helt klare farezoner, hvor der er stor chance for at være

afhængig hvis disse opfyldes.

29

Page 30: gamingid.files.wordpress.com  · Web viewAfhængighed er et problem der har eksisteret i århundreder. Det har dog, sammen med tiden, udviklet sig. Før i tiden var det afhængighed

PerspektiveringDe følgende ting har vi efter opgavens færdiggørelse reflekteret over, og fundet ud af vi kunne have

gjort anderledes.

Vi havde store forventninger til hvad vi ville, og fandt tidligt ud af at vi havde gabt over for meget.

Vores oprindelige problemformulering var meget vag, og dækkede over en alt for stor arbejdsbyrde.

I sidste ende måtte vi sidde og skære en masse fra. Det var selvfølgelig irriterende, fordi vi måtte

skære en masse citater og argumenter fra.

Det at skulle skrive en gruppeopgave, og være afhængig af dine gruppemedlemmer fungerer ikke

optimalt når det endelige resultat er en individuel karakter.

Vi skulle have designet spørgsmålene til vores survey EFTER at have fundet den teori vi ville

bruge, mange af spørgsmålene har ingen relevans, og flere af dem ville have gavnet af en

omskrivning / omformulering.

En anden overvejelse ang. vores survey, er at selvom vi har prøvet at få den ud til så bred en

spillerbase som muligt er den stadigt ikke så repræsentativ som vi gerne ville have den skulle være,

de mest ”casual” spillere tjekker sjældent de spil-fora hvor vi har opslået vores survey, og er

dermed svære at få fat i. På trods af det foregående, vil vi påstå at surveyen er repræsentativ idet

svarprocenterne fra første uge og frem, har ligget ret stabilt. (Se Bilag G og H)

En anden observation er at mange (17 ud af 74) der valgte at uddybe dette svar skrev at de opnåede

”escapism” ”stress-relief” relaxation” ”Forgetting real life” og en eller flere svarmuligheder der

omhandler disse aspekter må derfor siges at mangle.

Da vi i sin tid skrev en disposition over hvem der skulle lave hvad, var vi fem personer i gruppen.

Da Denise så valgte at droppe ud skabte det en problematik ift. at meget af opgaven var skrevet

allerede, så vi blev nødt til at skære en del fra for at få det til at passe med det nye maksimale antal

sider.

30