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UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN EL
PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA
DE FÍSICA EN LA SEGUNDA LEY DE NEWTON
TRABAJO DE TITULACIÓN MODALIDAD
SEMIPRESENICAS PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL
TÍTULO DE LICENCIADO EN INFORMÁTICA APLICADA
A LA EDUCACIÓN.
AUTOR: CADENA IZA KLÉVER MAURICIO
QUITO 2017
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO EN
EL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LA
ASIGNATURA DE FÍSICA EN LA SEGUNDA LEY DE
NEWTON
TRABAJO DE TITULACIÓN MODALIDAD
SEMIPRESENCIAL PREVIO A LA OBTENCIÓN DEL
TÍTULLO DE LICENCIADO EN INFORMÁTICA APLICADA
A LA EDUCACIÓN
Cadena Iza Kléver Mauricio
TUTOR: MSc. Víctor Hugo Aguilar Yalamá ()
Quito, 2017
ii
DERECHOS DE AUTOR
Yo Kléver Mauricio Cadena Iza en calidad de autor de los derechos morales y
patrimoniales del trabajo de titulación DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO
PARA EL APRENDIZAJE DE LA SEGUNDA LEY DE NEWTON, modalidad
SEMIPRESENCIAL, de conformidad con el Art. 114 del CÓDIGO ORGÁNICO DE
LA ECONOMÍA SOCIAL DE LOS CONOCIMIENTOS, CREATIVIDAD E
INNOVACIÓN, concedemos a favor de la Universidad Central del Ecuador una
licencia gratuita, intransferible y no exclusiva para el uso no comercial de la obra, con
fines estrictamente académicos. Conservamos a mi/nuestro favor todos los derechos de
autor sobre la obra, establecidos en la normativa citada. Así mismo,
autorizo/autorizamos a la Universidad Central del Ecuador para que realice la
digitalización y publicación de este trabajo de titulación en el repositorio virtual, de
conformidad a lo dispuesto en el Art. 144 de la Ley Orgánica de Educación Superior.
El (los) autor (es) declara (n) que la obra objeto de la presente autorización es original en
su forma de expresión y no infringe el derecho de autor de terceros, asumiendo la
responsabilidad por cualquier reclamación que pudiera presentarse por esta causa y
liberando a la Universidad de toda responsabilidad.
Firma:
Kléver Mauricio Cadena Iza
CC. 1713696555
Dirección electrónica: corpdiseñ[email protected]
iii
DEDICATORIA
Dedico este proyecto de investigación con
todo afecto y amor a mi madre Fabiola
del Valle Iza Guerreo, ya que siempre
tuve su apoyo incondicional en lo moral y
económico para así poder culminar con
mi meta de ser un profesional de la patria.
A su paciencia, a su comprensión, al
sacrificio de su tiempo para dejar que mi
meta se cumpla.
A ti que no descansas sin estar presente y
dejas que me recueste en tu pecho para
que mi mente y cuerpo reposen después
de una ardua labor de trabajo y estudio y
no dices nada.
A mi madre
Kléver Mauricio Cadena Iza
vi
AGRADECIMIENTO
Me gustaría agradecerte a ti, Dios por
bendecirme para llegar hasta donde he llegado, porque
hiciste realidad este sueño anhelado.
A la Universidad Central del Ecuador, por
darme la oportunidad de estudiar y ser un profesional.
A mi tutor del proyecto, MSc. Victor Hugo Aguilar
por su esfuerzo y dedicación, quien con sus
conocimientos, su experiencia, su paciencia y su
motivación ha logrado en mí sembrar las ganas de
terminar mis estudios con éxito.
A mis hermanos, los que nunca dudaron que
lograría este triunfo, también los amo, aunque no lo
parezca, Edison, Antonella, y Raisa. A mis amigos que
en todo momento me ayudaron y apoyaron para
estudiar y me motivaron a seguir con mis estudios,
brindándome su confianza.
También me gustaría agradecer a mis
profesores que durante toda mi carrera profesional
cada uno de ellos aportaron con un granito de arena a
mi formación, gracias a sus consejos, sus enseñanzas y
más que todo por su amistad.
Así también a mi esposa que dejo de lado
viajes, festejos y muchas diversiones más para mirar
culminado este que ere mi sueño y anhelo a ti Heidi.
Son muchas las personas que han formado
parte de mi vida estudiantil para así hacer de mí un
buen ser humano y un buen profesional, a todos
ustedes se de corazón les quedo agradecido.
Para ellos: Que Dios los bendiga.
Kléver Mauricio Cadena Iza
vii
Tema: Diseño de un software educativo para el aprendizaje de la asignatura de Física en la segunda
ley de Newton en las estudiantes de primer año de bachillerato general unificado de la Unidad
Educativa Consejo Provincial de Pichincha en el periodo 2016
Autor: CADENA IZA, Kléver Mauricio
Tutor: Víctor Hugo Aguilar Yalamá
RESUMEN
Con el diseño de un software educativo para el aprendizaje de la segunda ley de newton en las y los
estudiantes de la Unidad Educativo Consejo Provincial de la ciudad de Quito periodo 2016, se
pretendo impulsar la utilización de las TIC para la enseñanza, el diseño e implementación de este
software educativo benefició a las y los estudiantes llegando a lograr una comprensión de esta parte
de la física. La muestra fue de 217 estudiantes de los primeros años de BGU de un universo de 500
estudiantes. La modalidad en que se realizó esta investigación es de campo, bibliográfica ya que se
seleccionó una muestra a la misma se le administro un cuestionario de donde se recolecto datos,
tiene un nivel exploratorio y un nivel descriptivo ya que en estos dos niveles hay que ponerse en
contacto directo con la realidad. Así también se aplicó un tipo de investigación de campo y de
observación, con la utilización de instrumentos y técnicas para encontrar la situación real de los
estudiantes, como último esta investigación se encuentra basado en un enfoque cualitativo y
cuantitativo, con la utilización de un cuestionario que tuvo una interpretación cualitativa y con
elementos cuantitativos por sus resultados numéricos, con la finalidad de recolectar información
que reflejo la necesidad de implementar un recurso tecnológico para impulsar el aprendizaje de la
segunda ley de newton.
PALABRAS CLAVE: TIC / SOFTWARE EDUCATIVO/ APRENDIZAJE CUALITATIVO /
CUANTITATIVO / OBJETO VIRTUAL DE APRENDIZAJE (OVA).
viii
Subject: Design of an educational software for learning the subject of Physics in Newton's second
law in first-year students of unified general baccalaureate of the Educational Unit Provincial
Council of Pichincha in the period 2016
Author: CADENA IZA, Kléver Mauricio
Tutor: MSc. Victor Hugo Aguilar Yalamá
ABSTRACT
With the design of an educational software for the learning of the second law of newton in the
students of the Educational Unit Provincial Council of the city of Quito 2016, we intend to promote
the use of ICT for teaching, design and Implementation of this educational software benefited the
students and reached an understanding of this part of physics. The sample was 217 students of the
first years of BGU of a universe of 500 students. The modality in which this research was carried
out is of field, bibliographic since a sample was selected, it was administered a questionnaire from
where data was collected, it has an exploratory level and a descriptive level since in these two levels
it is necessary to in direct contact with reality. A type of field research and observation was also
applied, with the use of instruments and techniques to find the real situation of the students, as lastly
this research is based on a qualitative and quantitative approach, with the use of a questionnaire that
had a qualitative interpretation and with quantitative elements for its numerical results, with the
purpose of collecting information that reflected the need to implement a technological resource to
promote the learning of the second law of Newton.
KEY WORDS: TECHNOLOGIES / SOFTWARE EDUCATIONAL / LEARNING
QUALITATIVE / QUANTITATIVE / VIRTUAL LEARNING OBJECT (OVA).
Traducido por: MSc. Ángel Guamán
C.C 170495942-6
I CERTIFY that the above and foregoing is a true and correct translation of the original
document in Spanish.
Firma
Certified Translator
ID:
Sello
ix
ÍNDICE DE CONTENIDOS
CONTENIDO
PÁGINAS PRELIMANARES Pág.
PORTADA _____________________________________________________________________ i
DERECHOS DE AUTOR _________________________________________________________ ii
APROBACIÓN DEL TUTOR/A ____________________________ ¡Error! Marcador no definido.
DEDICATORIA _______________________________________________________________ iii
AGRADECIMIENTO ___________________________________________________________ vi
RESUMEN ___________________________________________________________________ vii
ABSTRACT __________________________________________________________________ viii
INDICE DE TABLAS ___________________________________________________________ xii
INDICE DE GRAFICOS ________________________________________________________ xii
LISTA DE ANEXOS ____________________________________________________________ xii
INTRODUCCIÓN _______________________________________________________________ 1
CAPÍTULO I ___________________________________________________________________ 5
EL PROBLEMA _____________________________________________________________ 5
Planteamiento del Problema ____________________________________________________ 5
Formulación del Problema ________________________________________________________ 7
Preguntas Directrices __________________________________________________________ 7
Objetivos ______________________________________________________________________ 8
Objetivo General _____________________________________________________________ 8
Objetivos Específicos. _________________________________________________________ 8
Justificación ___________________________________________________________________ 9
CAPÍTULO II _________________________________________________________________ 12
MARCO TEÓRICO _________________________________________________________ 12
Antecedentes del problema ____________________________________________________ 12
Fundamentación Teórica ________________________________________________________ 28
Software Interactivo ____________________________________________________________ 28
Software ___________________________________________________________________ 28
Particulares del software educativo ________________________________________________ 29
Elementos del software educativo __________________________________________________ 29
Tipos de Información software educativo ___________________________________________ 30
Software y la educación _________________________________________________________ 38
Interactividad __________________________________________________________________ 39
x
Aproximación al constructivismo y Aprendizaje significativo ____________________________ 41
Objeto virtual de aprendizaje (OVA) _______________________________________________ 42
¿Qué son los Objetos Virtuales de Aprendizaje? ______________________________________ 44
Los fundamentos del OVA _______________________________________________________ 45
Criterios para construir un Objeto Virtual de Aprendizaje ______________________________ 45
Recursos Multimedia dentro de un OVA ____________________________________________ 46
Clasificación de Objetos Virtuales de Aprendizaje ____________________________________ 48
Clasificación de objetos por su uso pedagógico _______________________________________ 48
Calidad de un Objeto Virtual de Aprendizaje _________________________________________ 48
Estándares para Objetos Virtuales de Aprendizaje ____________________________________ 49
Componentes de un OVA ________________________________________________________ 50
Repositorios de Objeto Virtual de Aprendizaje________________________________________ 51
Estructura de un Objeto Virtual de Aprendizaje ______________________________________ 52
Función de un Objeto Virtual de Aprendizaje ________________________________________ 53
Ventajas de los Objetos Virtuales de Aprendizaje _____________________________________ 54
Ventajas del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje en la educación virtual ________________ 54
Desventajas del Objeto Virtual de Aprendizaje _______________________________________ 55
Aplicaciones (App) para la construcción de actividades para la educación virtual ___________ 55
Metodología interactiva __________________________________________________________ 58
Herramientas de aplicación ______________________________________________________ 59
Tipos De Software ______________________________________________________________ 60
Lenguajes de Programación ______________________________________________________ 61
Tipos de Lenguaje de programación _______________________________________________ 62
Ciclo de vida del Software ________________________________________________________ 62
Software Educativo _____________________________________________________________ 65
Características del Software Educativo _____________________________________________ 66
Funciones que pueden realizar los programas educativos ______________________________ 67
El rol del docente y la utilización del software educativo _______________________________ 70
Sistema Operativo ______________________________________________________________ 71
Clasificación del Sistema Operativo ________________________________________________ 72
Tipos de Sistema Operativo _______________________________________________________ 73
Aplicaciones ___________________________________________________________________ 77
Tipos de aplicaciones ___________________________________________________________ 78
Existen infinitos tipos de aplicaciones, siendo los más importantes los siguientes: ___________ 78
Derechos del software ___________________________________________________________ 79
xi
Fundamento Pedagógico ________________________________________________________ 80
Fundamento Psicológico ________________________________________________________ 83
Aprendizaje de física en la segunda ley de Newton ____________________________________ 86
Teorías del aprendizaje _______________________________________________________ 86
Adquisición de conocimientos_____________________________________________________ 88
Fundamentación Legal __________________________________________________________ 90
Código de la Niñez y adolescencia _________________________________________________ 91
Título I Derecho A La Educación _______________________________________________ 91
Plan Decenal de la Educación ____________________________________________________ 92
Caracterización de variables ______________________________________________________ 93
CAPITULO III ________________________________________________________________ 94
METODOLOGÍA ___________________________________________________________ 94
Nivel de la Investigación _________________________________________________________ 95
Tipos de investigación ___________________________________________________________ 96
Modalidad de la investigación ____________________________________________________ 96
Procedimiento a Seguir __________________________________________________________ 97
Población y Muestra ____________________________________________________________ 97
Población ___________________________________________________________________ 97
Técnicas e Instrumentos ________________________________________________________ 100
Descripción de la Propuesta _____________________________________________________ 101
CAPITULO IV ________________________________________________________________ 102
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ___________________________________ 114
Conclusiones _________________________________________________________________ 114
Recomendaciones _____________________________________________________________ 115
CAPÍTULO V ________________________________________________________________ 116
PROPUESTA TECNOLÓGICA ______________________________________________ 116
Presentación _______________________________________________________________ 117
Objetivos __________________________________________________________________ 117
Justificación _______________________________________________________________ 118
Fundamentación Tecnológica _________________________________________________ 119
NETGRAFIA ______________________________________________________________ 121
ANEXOS ____________________________________________________________________ 123
MANUAL DEL USUARIO ______________________________________________________ 136
xii
INDICE DE TABLAS
Tabla 1. OPERACIONALIDAD DE VARIABLES ____________________________________ 99
INDICE DE GRAFICOS
Gráfico 1. Actividades diarias con las leyes de Newton ________________________________ 104
Gráfico 2. Conocimiento Científico ________________________________________________ 105
Gráfico 3. Uso de la tecnología ___________________________________________________ 106
Gráfico 4. Aprendizaje por medio de la tecnología ____________________________________ 107
Gráfico 5. Aplicación de estrategias interactivas ______________________________________ 108
Grafico 6. Aplicación y uso de TIC ________________________________________________ 109
Gráfico 7. Aplicación Interactiva en el aula __________________________________________ 110
Gráfico 8. Uso de TIC y su implementación en el aula _________________________________ 111
Gráfico 9. Uso de los recursos tecnológicos _________________________________________ 112
Gráfico 10 1 Pantalla de inicio ____________________________________________________ 137
Gráfico 10 2 Ventana de menú ____________________________________________________ 138
Gráfico 10 3 Ventana Introducción ________________________________________________ 138
Gráfico 10 4 Ventana menú conceptos______________________________________________ 139
Gráfico 10 5 Ventana biografía ___________________________________________________ 139
Gráfico 10 6 Ventana biografía ___________________________________________________ 140
Gráfico 10 7 Ventana biografía ___________________________________________________ 141
Gráfico 10 8 Ventana biografía ___________________________________________________ 141
Gráfico 10 9 Ventana conceptos __________________________________________________ 142
Gráfico 10 10 Ventana conceptos _________________________________________________ 142
Gráfico 10 11 Ventana conceptos _________________________________________________ 143
Gráfico 10 12 Ventana actividades ________________________________________________ 143
Gráfico 10 13 Ventana actividades ________________________________________________ 144
Gráfico 10 14 Ventana actividades ________________________________________________ 144
Gráfico 10 15 Ventana video _____________________________________________________ 145
LISTA DE ANEXOS
ANEXO A ___________________________________________________________________ 123
ANEXO B ___________________________________________________________________ 124
ANEXO C ___________________________________________________________________ 125
ANEXO D ___________________________________________________________________ 126
ANEXO E ___________________________________________________________________ 127
ANEXO F____________________________________________________________________ 128
ANEXO G ___________________________________________________________________ 129
ANEXO H ___________________________________________________________________ 133
1
INTRODUCCIÓN
La urgencia del hombre y en si del ser humano por encontrar la manera de explicar y entender su
entorno ha dado como resultado en la sociedad, la búsqueda del conocimiento. En el presente siglo
el uso de la Tecnología de la Información y Comunicación (TIC) ha ido avanzado
exponencialmente en donde cada día se va creando páginas web cada cinco minutos, con esto en el
mundo, y nuestro diario vivir se han enmarcado en necesidad de la implementación en el campo de
la educación, en nuestros hogares, entre otros. (Hernández, 2017)
Según el Ministerio de educación (2015), para este instante el aprendizaje sobre el uso de las
TIC, está más allá de saber cómo funciona un computador sus programas básicos, entre las
diferentes funciones que se pude realizar en ellas. Los estudiantes de educación general básica esto
es de primero a decimo no tienen ninguna materia exclusiva para computación, así mismo ocurre
para segundo y tercero de bachillerato con esto se quiere decir que el uso de software para otra
materias es de suma importancia ya se indica que esta asignatura se deberá de alguna manera
combinar con el resto de asignaturas, como es el caso de lenguaje y literatura, matemáticas, ciencias
sociales y ciencias naturales
El uso efectivo de la tecnología es un gran reto que los docentes y los estudiantes deben
enfrentar, afortunadamente una gran mayoría ha logrado descubrir los problemas y obstáculos que
se van presentando o que se pueden presentar en el diseño de programas. Tomando como base
experiencias adquiridas, para la presente investigación esta sugiere un enfoque que nos permita de
alguna manera implementar la utilización de las TIC en especial con el manejo de software
educativo, para de esta manera mejorar la utilización de los laboratorios de informática. “Las
Tecnologías de la Información y la Comunicación tiene una influencia…” (UNESCO, 2017)
Según Marqués (2015), esto nos da como una punto de partida para poder decir que la
informática ha llegado a localizarse en los distintos estratos de la sociedad y en sus diferentes
quehaceres de la cotidianidad, tanto la población adulta, los estudiantes, y hasta los niños y niñas,
2
fueron adoptando nuevas aptitudes y actitudes que ha dado como consecuencia el impacto de la
cultura digital, y esto en cada uno de las profesiones, inclusive en las tareas que se llevan a cabo en
el hogar y dentro del sistema educativo. Con esto se podría decir que la informática en los últimos
tiempos llego a convertirse en pieza fundamental del proceso de globalización en el mismo que está
inmerso el mundo entero.
Con lo antes citado en el mundo actual en que vivimos la innovación se puso a segundos de las
técnicas de la información y comunicación como también el crecimiento de la cultura humana, han
sido el despunte de las esferas mismas de la técnica de la información y comunicación.
En la actualidad el desarrollo de las TIC ha dado a nuevas modalidades en el proceso de la
educación, y es prescindible que esto conduzca a una transformación de esta cultura digital.
Ahora con el uso de distintos dispositivos, sistemas, artefactos y otro tipo de materiales, esa cultura
escriturales que estaban realizadas a base de símbolos, han dado un giro en donde esta comunidad
digital ha encontrado un soporte para su vida diaria. (Levy, 2007, p.12)
Por tal razón el docente se encuentra en la obligación de utilizar estas nuevas herramientas, que
la Tecnología del Información y la Comunicación (TIC) pone a disposición, para que sean
utilizados por los estudiantes y de esta manera la institución tome la batuta para que sea una
institución en innovar la educación y especialmente en una asignatura donde no se encuentra con
facilidad nuevos instrumentos de aprendizaje interactivo, con esto no queremos decir que no existan
pero son muy difíciles de encontrar. Así como también es de suma importancia diagnosticar las
deficiencias que posiblemente las estudiantes puedan manifestar en la continuidad de los cursos
superiores, y para sus carreras profesionales. Razón por la cual es muy importante que el docente
cuente con estas nuevas herramientas para que las utilicen sus estudiantes y así entregar un buen
estatus a la institución, permitiendo en tener una buena relación con los estudiantes en el proceso
de enseñanza, de la asignatura de física en la segunda ley de Newton, y su aplicación en el diario
vivir de la comunidad educativa. (Fernández, 2017)
3
El diagnosticar los conocimientos de la segunda ley de Newton en las y los estudiantes de los
primeros años de bachillerato general unificado, de la Unidad Educativa Consejo Provincial de
Pichincha de la ciudad de Quito, en el periodo 2016, este proceso se lo realiza con la finalidad de
encontrar si estos conocimientos impartidos llegan al estudiante de una manera de que el mismo
pueda resolver los ejercicios que son envidados para que los resuelva y afianzar su aprendizaje.
Con lo manifestado se procedió al diseñar un software, utilizando una aplicación que nos
permita colocar una interfaz gráfica amigable con el usuario, y fácil de manejar e instalar en
cualquier ordenador, a esta ayuda informática se la conoce como Objeto Virtual de Aprendizaje
(OVA), que no es otra cosa que una herramienta interactiva, en la cual el estudiante le será esta ley
más comprensible y entendible.
En las páginas siguientes se va a encontrar una amplia descripción del presente proyecto de
investigación y elaboración, en donde se entregara un aporte para un mejor aprendizaje de la
asignatura de Física en la segunda ley de Newton en la presente institución; el trabajo en concreto
esta presentado en los siguientes capítulos:
Capítulo I, El problema: es una breve descripción del planteamiento del problema, con la
finalidad de llegar al objetivo general al cual necesitamos llegar y utilizando los objetivos
específicos para llegar la justificación del proyecto.
Capítulo II, Marco Teórico: se entregara una breve explicación tanto de variable dependiente
como independiente, así como también fundamentación legal con la utilización de sus respectivos
términos legales para el entendimiento del proyecto.
Capítulo III, Metodología: aquí encontraremos el diseño de la investigación, el muestreo y la
población, su respectiva Operacionalización de variables, recolección de datos utilizando técnicas e
instrumentos necesarios para la obtención de resultados.
Capítulo IV, Resultados: Presentación resultados, análisis e interpretación de los resultados,
luego de esto obtener las conclusiones y recomendaciones.
4
Capítulo V, La Propuesta: en este capítulo se presentaran las pantallas del OVA con sus
respectivos contenidos para el aprendizaje de la asignatura de física en la segunda ley de Newton de
la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha, periodo 2016.
5
CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
El Colegio Consejo Provincial de Pichincha se encuentra localizado en el sector sur de la ciudad de
Quito, es una institución fiscal, que desde hace 150 años ha ido formando adolescentes en lo moral
y académico, y con una visión formada en la excelencia educativa, el objetivo de mejorar el enfoque
ya establecido es de enseñar a las estudiantes la física de una manera dinámica y realizando
actividades dentro del aula, en donde se encuentren involucradas el uso de las herramientas
tecnológicas que han sido desarrolladas con la finalidad de obtener un aprendizaje significativo.
Luego de realizado el análisis de las estrategias interactivas para el desarrollo del software
educativo en la comprensión de la segunda ley Newton en la asignatura del física, se pudo observar
que en los estudiantes de primero de bachillerato del Colegio Consejo Provincial de Pichincha de la
Ciudad de Quito, la poca o nada aprovechamiento de las TIC, tanto por parte de los docentes como
por los estudiantes, de aquí se pude deducir el poco interés de los estudiantes por aprender esta
asignatura, lo cual ha impedido su correcto desempeño. (López, 2015)
Con esto el estudiante autónomamente puede aprender en su hogar con las herramientas
tecnológicas que brinda el docente en la actualidad, con las actividades en la clase, las estrategias
interactivas son aplicadas ya sea en juegos, con ejercicios de razonamiento, entre otros.
El desarrollo de un software educativo es abarcar el aprendizaje de la segunda ley de
Newton en la asignatura de física, el mismo que será desarrollado con la única finalidad de llegar a
mejorar los mecanismos de aprendizaje y el desarrollo de destrezas establecidas por el Ministerio de
Educación dentro del aprendizaje de las ciencias exactas, y así llegar a aplicar el uso de las TIC en
el área de física permitiendo el estudiante aprender, conocer y resolver de una manera menos
complicada las diferentes inquietudes del estudiante, para que a través de este medio interactivo
didáctico se lo haga más didáctico y lúdico. Por este motivo se llega a concluir que el diseño de un
software educativo será de mucha ayuda para lograr una mejoría en su desarrollo cognitivo de los
inconvenientes ya mencionado anteriormente. Según (Roger, 2010).
6
Desde tiempos remotos la física ha estudiado la naturaleza en un amplio rango de campos y
fenómenos naturales, y la evolución del Universo. En esos tiempos, así como los actuales la
humanidad ha tratado de comprender la naturaleza y los fenómenos que en ella se van dando.
(Alonso & Finn, 1967)
El conocimiento ha ido avanzando, los científicos han mejorado nuestro estilo de vida, con el
aprendizaje de la física, la misma que estudia a las propiedades de la materia, la energía, el tiempo,
el espacio y sus interacciones. (Galindo, 2011)
La Física suele ser una de las asignaturas dolor de cabeza para los estudiantes, con cálculos
matemáticos, aun a pesar de esto es una de las ciencias encantadora, que con su estudio ha logrado
dar con los resultados para comprender el mundo que nosotros habitamos y a desarrollar los
avances tecnológicos que hoy rodean nuestro estilo de vida.
Por lo tanto, varios científicos de épocas anteriores nos han dado sus mejores estudios para que
en la actualidad podamos demostrar varias teorías, tal es el caso de Galileo en el siglo XVI que fue
el pionero en validar las teorías de la Física. (Definiste, 2011)
Para así llegar al siglo XVII donde Newton (1687) formuló las leyes de la dinámica y la ley de la
gravitación, donde la segunda ley nos dice que “El cambio de movimiento (cantidad de
movimiento) es proporcional a la fuerza motriz que se le ha impreso, y sigue en la dirección de la
línea recta en que se le imprimió la fuerza. O lo que es lo mismo, la fuerza que actúa sobre un
cuerpo es igual a la derivada, respecto al tiempo, de su momento lineal.” (Márquez, 2012)
Ley por la cual año tras año, la mayoría de estudiantes se han visto frustrados, porque no logran
analizar ni visualizar la posible solución de la misma, pues, entender cómo diversos factores
pueden producir el movimiento de un cuerpo, el introducir el concepto de fuerzas y la interacción
que se produce en el mismo, es un maravilloso sistema que muchas veces se lo debe lograr
mediante la experimentación mental; o sea, experimentos que se realizan en la mente y no en el
laboratorio, principalmente por la falta de los mismos.
7
Experimentar mentalmente un problema implica gran creatividad, y a la falta de la misma es
necesaria la utilización de herramientas tecnológicas que permitan realizar experimentos virtuales,
sin embargo; su costo y acceso suelen ser elevados impidiendo que los alumnos redescubran esta
ley.
Por tal motivo, muchos estudiantes han tenido que recurrir necesariamente a la búsqueda externa
como es el caso de pago de profesores, visitas a familiares y amigos, entre otros, con la finalidad de
obtener ayuda pedagógica.
Formulación del Problema
¿De qué manera la implementación de un software educativo puede mejorar el proceso de
aprendizaje de la segunda ley de Newton en los y las estudiante de la Unidad Educativa Consejo
Provincial de Pichincha, de la ciudad de Quito, periodo 2016?
Preguntas Directrices
¿Se ha implementado elementos multimedia para el mejoramiento en el aprendizaje de los y las
estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha de
la ciudad de Quito?
¿El uso de un software educativo será necesario para el mejoramiento en el aprendizaje de los y las
estudiantes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha?
¿Qué estrategias pedagógicas se aplican en la actualidad para mejorar el proceso del aprendizaje de
los y las estudiantes de la Unidad educativa Consejo Provincial de Pichincha de la ciudad de Quito?
¿La utilización de un software educativo llegaría a mejora el aprendizaje de la segunda ley de
newton en los y las estudiantes del primero BGU de la Unidad Educativa Consejo Provincia de
Pichincha de la ciudad de Quito?
¿Qué nivel de conocimientos existe del manejo del ordenador y de software en los y las estudiantes
y docentes del primero de bachillerato de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha de
la ciudad de Quito?
8
Objetivos
Objetivo General
Mejorar el aprendizaje de los y las estudiantes de la Unidad Educativa Consejo Provincial de
Pichincha de la ciudad de Quito, periodo 2016, en la asignatura de física en la segunda ley de
newton, a través del diseño de un software educativo
Objetivos Específicos.
Identificar el acierto que tiene en las y los estudiantes de primero de bachillerato general unificado
en la Unidad Educativa "Consejo Provincial de Pichincha" de la ciudad de Quito, periodo de 2016,
el uso de un software educativo para la segunda ley de Newton, esto con el fin de colaborar en el
aprendizaje.
Precisar la implementación de un Software educativo, para garantizar el aprendizaje de la segunda
ley de Newton en las y los estudiantes de primero de bachillerato general unificado en la Unidad
Educativa "Consejo Provincial de Pichincha" de la ciudad de Quito.
Diseñar un software educativo para el aprendizaje de la segunda ley de Newton y el impacto en las
y los estudiantes de primero de bachillerato general unificado en la Unidad Educativa "Consejo
Provincial de Pichincha" de la ciudad de Quito, periodo de 2016.
9
Justificación
La presente propuesta de investigación ha visto falencias que tienen que ver con el aprendizaje de la
segunda ley de Newton y su aplicación en la vida diaria. Para este proyecto, siendo los estudiantes
objeto de estudio, necesitan acercar aun material en el cual sea complementario que haya acorde
con su edad y las expectativas del docente para obtener una comprensión de esta asignatura, ya que
no están acostumbrados a este medio académico, y a la aplicación de estas estrategias pedagógicas
para el mejoramiento de su aprendizaje para que llegue a ser significativo y no se lo realice
mecánicamente o memorísticamente.
Es conveniente el aprendizaje de la segunda ley de Newton, ya que con este conocimiento se
podría llegar a conocer el porqué de las cosas y el porqué del funcionamiento de las mismas y de
esta manera contribuir al entendimiento y resolución de ejercicios de la vida diaria.
El propósito de esta investigación es llegar a ampliar el conocimiento ya adquirido por los
estudiantes. El Estado ecuatoriano mediante la Constitución de la República del Ecuador está
respaldado con derechos, principios y obligaciones que están en la obligación de acatar todos los
ciudadanos propios y extraños, con la finalidad de terminar las diversas maneras de discriminación
y garantizar la libertad y derechos universales, aceptados así se encuentra expresado:
Según el Art.347 de la Constitución de la República del Ecuador, estableció que será
responsabilidad del Estado:
Núm. 8.- Incorporar las TIC en el proceso de la educación y propiciar el enlace de la enseñanza
con las actividades productivas o sociales.
La principal obligación del Estado es el pleno cumplimiento, y permanente, progresivo y los
fines establecidos por esta ley.
La Ley Orgánica de Educación Intercultural (LOEI) como elemento prioritario da a los
principios generales que no son otra cosa que los fundamentos filosóficos, conceptuales y
constitucionales que se encuentran sustentando esta ley y que definen y han de regir las decisiones y
actividades en el ámbito educativo.
10
Este proyecto educativo se realizó tomando como beneficiarios a los y las estudiantes del primer
año de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha de la
ciudad de Quito, en el periodo 2016, en donde se pretendió que los estudiantes tomen un interés en
aprender de una manera autónoma, y de esa manera ayude también a fortalecer la investigación par
encontrar un beneficio a los docentes que imparten sus conocimientos.
Según (Chan, María Elena. 2002) dice:
En Estados Unidos y Canadá, el desarrollo de materiales educativos computarizados
se ha visto influenciado fuertemente en los últimos años por el enfoque que en las
ciencias de la información se denomina diseño orientado a objetos, y se han
concretado iniciativas interinstitucionales, con el propósito de construir acervos de
este tipo de recursos. (pág. 21)
La física se encuentra presente en nuestro diario vivir, es indiscutible, por tal motivo es de
mucha importancia que se conozca los avances que se han ido dando en todos las áreas, y que han
servido para el desarrollo de los pueblos. El presente proyecto de estudio, pretende obtener una
mejoría en el entendimiento de la segunda ley de Newton en las y los estudiantes de primero de
bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha, poniendo
en sus manos las TIC. Teniendo en cuenta los objetivos de la materia de física de acuerdo al
ministerio de educación y a las destrezas con criterio de desempeño sobre las leyes del movimiento,
es necesario que se utilicen herramientas tecnológicas, que permitan mejorar el proceso de
enseñanza-aprendizaje, generando apropiación del conocimiento. (Física 1 BGU, pg 3, 6)
Por tal motivo la física es una de las asignaturas en donde el hombre ha depositado toda su
atención, así como también la astronomía que estudia el nacimiento y muerte de las estrellas, la
geología, la biología, la física se dedica a estudiar las reacciones fundamentales de la naturaleza, por
esto la física es una de las ciencias más importantes, ya que contribuye al desarrollo de otras
ciencias o disciplinas. (Cultura y sociedad, 2013)
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La física es una de las ciencias naturales que aportó al avance y lograr obtener el bienestar del
ser humano, profundizar en su estudio dará una explicación útil a los fenómenos que se presentan
en la vida diaria. Por lo citado y por lo importante que es el estudio de la segunda ley de newton, ya
que esta ley tiene elementos antípodas que han sido pasadas por alto en algunos casos por los
docentes en donde los estudiantes conocen esta ley, y su aplicación en la resolución de ejercicios
pero muy pocas veces se ha llegado a la reflexión sobre algunos conceptos subyacentes por esto el
presente proyecto que se propone es en realizar el diseño de un software educativo en el aprendizaje
de segunda ley de newton para las y los estudiantes de los primeros años de bachillerato general
unificado mediante la revisión teórica - practico de la segunda ley de newton.
Los conocimientos de los y las estudiante se encuentran con vacíos, por este motivo la necesidad
de implementar un recurso informático que abran las puertas que permita mejorar la comprensión
de la segunda ley de Newton, para que en un futuro se puedan resolver y comprender ejercicios de
una alta complejidad.
12
CAPÍTULO II
MARCO TEÓRICO
Antecedentes del problema
En el Ecuador uno de las principales problemas a lo que le docente de enfrenta a diario en los
estudiantes es la falta de disposición y el interés de aprender. Por tal motivo se debe buscar
estrategias pedagógicas para enseñar y poder lograr que una situación que es tan común en los
salones de clase mejore y se transforme en una clase dinámica. Los docentes encuentran sus propias
percepciones de lo que es el trabajo en el salón de clases, una de ellos es que los estudiantes no
atienden a su clase por la falta de interés en la misma, por su monotonía. Hay que tomar en
consideración que en el ser humano una de sus características es la reflexión, ya que somos los
únicos en realizarlo, es en donde se debe poner empeño para lograr desarrollar las capacidades que
el estudiante posee. (Fuentes, 2010)
Existe en la actualidad una gran variedad de literatura que se encuentra relacionada con el
aprendizaje de la segunda ley de Newton y los diferentes conceptos acerca de fuerza, aceleración,
masa, peso y gravedad. Para la elaboración del presente trabajo de investigación se tomó en
consideración las siguientes investigaciones:
Using the Force Concept Inventory to monitor student learning and to plan teaching. Antti
Savinainen and Philip Scott. Está investigación fue realizada con estudiantes que se encontraba
cursando los 16 años en un establecimiento de educación secundaria superior de Finlandia. Este
país utiliza un enfoque para el aprendizaje de la Instrucción Conceptual Interactiva (ICI). Este ICI
se basa en que las ideas sean dialogadas y estudiadas tanto por el profesor como por sus estudiantes.
Este estudio concluye con su respectiva evaluación que es el Test Force Concept Inventory (FCI),
que se lo realiza antes y después de las instrucciones. Las respuestas al test FCI se lo hizo en 6
categorías: Cinemática, Primera ley, segunda ley y tercera ley de Newton, principios de
superposición, tipos de fuerza.
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Los resultados obtenidos en las categorías anterior mencionadas, los autores dedujeron que el
método de enseñanza implementado fue muy eficaz en las cinco de las seis condiciones, pero sin
embargo, esta técnica no tuvo buenos resultados en la segunda ley de newton, el test FCI en las
premisas con relación a la segunda ley de Newton dieron como puntajes inferiores.
Con este estudio se debe tomar en cuenta que la Física siendo parte de las ciencias exactas y una
de las más importantes, siempre ha sido la causante del miedo de los estudiantes, por tal motivo los
obligaba a escoger especialidades en donde esta asignatura no se encuentre presente, lo que deja
entre dicho que debe de ser la manera tradicional de enseñar, o a su vez la manera en que los
docentes se encargan de impartir sus conocimientos, los mismos que al estudiante no llegan de la
manera como se desearía.
La Unidad Educativa Consejo Provincia de Pichincha de la ciudad de Quito, en el periodo 2016,
se encontró que en los y las estudiantes de primero de bachillerato general unificado, tienen poco
interés por aprender la asignatura de Física, ya que tienen que memorizar sus fórmulas en cada tema
que el docente entrega en su hora de clase.
Para esto la presente investigación y tomando en consideración los grandes avances tecnológicos
que en la actualidad poseemos, una gran parte de estos se encuentran íntimamente relacionados con
la informática ósea con el ordenador o computador, celular, tabletas, entre otros.
Desde el momento que la informática y el computador fueron creados, así mismo fueron creados
nuevo software que tuvo un gran impacto, ya que reducía el tiempo de trabajo al igual que los
errores sean ínfimos, de igual manera paso a ser una ayuda importante en empresas, bancos ya que
se encontraban conectados en esta gran red de la información conocida como la internet, que
llegaba a facilitar diferentes actividades, tanto en lo personal como en lo empresarial, con esto la
implementación en las diferentes instituciones educativas para la enseñanza en las diferentes áreas,
con equipos y materiales de una alta tecnología y con sus respectivos softwares especializados para
el aprendizaje de los y las estudiantes.
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La respectiva información que se ha utilizado para la elaboración del presente proyecto ha sido
tomada de diferentes sitios web.
Estas leyes de Newton establecen cuantitativamente las relaciones entre las fuerzas que actúan
sobre un cuerpo y los diferentes cambios en el movimiento que se producen por dichas
interacciones. Su respectiva eficacia se puede evidenciar en la comprensión y explicación de la
mayor parte de las situaciones que se presentan en la cotidianidad con este movimiento de los
cuerpos en el ambiente, como es caminar, levantar un objeto, detener un balón, entre otros.
El físico matemático que manifestó las leyes de la mecánica, que llevaba por nombre Isaac
Newton, nació en el mismo año que el gran Galileo Galilei, moría (1642). Desde temprana edad su
gran afición fueron los juguetes de tamaño pequeño y objetos mecánicos, además de esto tenía una
gran capacidad para la asignatura de matemáticas. De esto a través de los años y su estudio de las
tres leyes por las planteadas, la ley de conservación de la masa, la ley de la conservación de la
energía y la segunda ley de Newton, cualquier fenómeno físico pudo ser explicada y cuantificada.
El presente proyecto investigativo nos centraremos en la segunda ley. Para el siglo XVII se decía
que el efecto que producía una fuerza determinada a un objeto era proporcional a la velocidad que
adquiría dicho objeto. Pero Newton demostró que el efecto de la fuerza no era proporcional a la
velocidad del objeto, sino a la aceleración. (Aguilar, 2015)
¿Por qué es tan importante la segunda ley de Newton? La importancia de su estudio para los
estudiantes tanto de instituciones secundarias como a nivel superior es porque gracias a esta ley se
puedo establecer una relación causa – efecto para cualquier movimiento. Esto quiere decir que
conociendo el valor de la fuerza que se está ejerciendo sobre un cuerpo, entonces esta ley nos dará
la aceleración que se éste adquiere y así se podrá de esa manera predecir su movimiento. Pero si
tomamos en consideración el valor de la aceleración de un cuerpo, esto nos permitirá averiguar, a
través de esta ley, la fuerza que se ha ejercido sobre dicho cuerpo para que surja un movimiento con
la aceleración conocida. Con esto la aplicación de esta ley son innumerables, como es en la
medicina, la zoología, la geología, la física, la química o la ingeniería. Cuando echamos un vistazo
y empezamos a redescubrir de donde somos de dónde venimos y tratamos de saber el origen de lo
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que nosotros conocemos, entonces hay que dar crédito a todas esas personas que tardaron años y
dedicaron sino es casi su vida toda, a seguir indagando con los recursos primarios que para aquellos
años tenían su alcance, esto nos pone a mirar así atrás en el tiempo, para desentrañar lo
desconocido, y ellos tenían que enfrentarse con lo que en aquellos años presentaba la sociedad, sean
estos por motivos religiosos, morales u otros. (Llácer, 2015)
Las leyes de Newton han demostrado ser la base de la mecánica y por medio de las mismas han
dado al mundo entero a entender el movimiento planetario, conjuntamente con la aportación de la
ley de la gravedad universal. Para con esto las leyes de Newton han sido un factor determinante
para indicar a la humanidad entera cómo funcionan las maquinas. Por esto y otros motivos estas
leyes han sido y serán un valor histórico y científico ya que forman parte de los mejores y más
grandes descubrimientos importantes para la humanidad que un número reducido de personas
pueden conseguirlo. Y una manera u otra con estas circunstancias han sido la respuesta a la
recopilación de algunos conocimientos de diferentes lugares y civilizaciones que estaban al alcance
de pocos seres humanos. (Ospina, 2013)
Esto nos pone en un lugar prodigioso ya que para esa época, a diferencia de la nuestra, las
personas que tenían los medios y el material necesario como los libros y los maestros eran personas
de la alta sociedad o los clérigos, ellos eran los únicos que tenían el privilegio. Por estas y otras
razones, se consiguió elaborar estas leyes, que nos han proporcionado la mejoría con medios de
laboratorio que para la actualidad lo podríamos conseguir con mayor facilidad, a pesar de esto se ha
sabido aprovechar con cada paso que se va dando, con errores y aciertos, se han logrado conseguir
grandes resultados para nuestra sociedad. (Aguilar, 2015)
Ya que con las siguientes preguntas que el hombre se las ha realizado ¿se requiere una fuerza
para que exista el movimiento? ¿Qué o quién mueven a los planetas en sus orbitas?, con lo antes
expuesto estas preguntas que el hombre se hizo hace ya algunos años, fueron contestadas por este
gran científico Isaac Newton como en el año 1700, así mismo se utilizó las leyes de la Dinámica y
las leyes de Kepler de donde también fue una gran aportación con las leyes de la gravitación.
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Resultados de Investigaciones Internacionales
Tema: Enseñanza de la segunda ley de Newton a través de un objeto virtual de aprendizaje
(OVA)
Autor: Diana Marcela Vargas Contreras
Lugar: Bogotá, Colombia
Año: 2011
La investigación realizada ha sido con el objetivo de que los estudiantes encuentran una
estrategia pedagógica que pueda en solventar las dificultades que pueden estarse presentando al
momento de aprender estas leyes especialmente la segunda ley de Newton
Los conceptos relacionados con la segunda ley de Newton son fundamentales para la
comprensión de la dinámica de los cuerpos y hacen parte de las competencias que deben fortalecer
al estudiante, frente a dichos conceptos, los estudiantes de 10mo presentan dificultades que
requieren de estrategias complementarias.
El objetivo que se puede obtener del trabajo realizado por Diana Vargas Contreras autora es que
elaborando este diseño de un objeto virtual de aprendizaje, se pretenderá que tanto docentes como
estudiantes conviertan a la tecnología y a los recursos tecnológicos en una ayuda primaria para
colaborar con el proceso de enseñanza – aprendizaje de la asignatura de física en especial en la
segunda ley de Newton.
Tema: La metodología de Newton y la demostración de la realidad de la fuerza
Autor: Sebastián Molina Betancur
Lugar: Murcia, España
Año: 2014
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En la investigación “La metodología de Newton y la demostración de la realidad de la fuerza”,
se han pretendido mostrar las limitaciones en las que se encuentra la lectura clásica y encontrar el
lado dinámico.
Se puede resaltar que dentro de este estudio la interpretación de algunos especialistas que
sostienen que la metodología utilizada para el tratamiento matemático de los fenómenos del
movimiento, esto nos ha llevado a interpretar de distinta manera lo que se lee, ya que la lectura
clásica o como se enseña a leer es monótono y se interpreta de diferente manera.
De este proyecto se puede tomar en consideración la manera de interpretar la lectura para extraer
lo más importante para comprender estas leyes en especial la segunda ley de Newton.
Tema: El cambio de movimiento es directamente proporcional a la fuerza motriz impresa y
ocurre según la línea recta a lo largo de la cual aquella fuerza se imprime
Autor: Judith Medina Vela
Lugar: Valencia – España
Año: 2016
En el trabajo de investigación que hace referencia al “cambio de movimiento es directamente
proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre según la línea recta a lo largo de la cual aquella
fuerza se imprime”, se encarga de demostrar y cuantificar el concepto de la fuerza, y de esta manera
hacerla más entendible con relación a la aceleración que los cuerpos van adquiriendo y de esa
manera demostrar la proporcionalidad de la fuerza neta aplicada en el mismo.
Tenemos como resultado de esta investigación entender que la fuerza siempre va a ser la
causante del movimiento y la proporcionalidad entre la fuerza impresa y el cambio de la velocidad
de un cuerpo es la esencia de la segunda ley de Newton.
Y así de esta investigación obtener las aplicaciones que se puede utilizar la segunda ley de
Newton en la vida diaria y en los elementos que utilizamos y así también los logros con resultados
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favorables para la realización e implementación de un software educativo para apoyar en el camino
del proceso enseñanza – aprendizaje de esta segunda ley de Newton.
Resultados de Investigaciones Nacionales
Tema: Elaboración y aplicación de un cuaderno virtual para mejorar el desempeño
académico en el estudio de la dinámica rotacional, de los estudiantes del tercer año de
bachillerato de la unidad educativa Bolívar, de la ciudad de Ambato, periodo 2012 – 2013
Autor: German Cristóbal Fiallos Tirado
Lugar: Riobamba – Ecuador
Año: 2015
Con este trabajo de investigación el autor quiere demostrar que mediante la utilización de las
aplicaciones que nos ofrece el computador, podemos mejor nuestras destrezas en diferentes áreas
sean estas en el campo educativo como en el profesional.
Con lo expuesto, se puede llegar a evidenciar que la educación tanto en el nivel inferior como
superior se encuentra limitada ya que la utilización de estrategias pedagógicas de enseñanza
aprendizaje, ponen en una situación frágil a la educación. Esto nos deja mirar que la preparación y
formación de los docentes en diferentes áreas especialmente en informática.
Las diferentes clases pero en especial en las que se refieren a las ciencias exactas el docente a
utilizado la estrategia pedagógica de la clase que se hace llamar magistral, en la cual la ponencia
está dirigida en los contenidos que el estudiante tiene la obligación de aprender de una manera
memorística y mecánica; la necesidad de aportar al constructivismo como una de las corrientes
pedagógicas más importantes y partiendo desde su principio en donde al estudiante hay que
entregarle las herramientas necesarias para que empiece a crear su propio conocimiento y pueda
realizar un trabajo que lo encuentre dinámico y entretenido en el salón de clases.
19
Según (Urgiles, 1997) señala que:
Romper con el esquema de la clase magistral e insistir en el trabajo cooperativo en el
aula y de reflexión en grupo, lo que importa es que el grupo trabaje y no que tenga
éxito. No vale la pena si solo uno trabaja o resuelve los problemas (pág.27)
El mismo autor indica:
Hacer grupos pequeños de 3 personas. Hacer una breve introducción motivadora y de
explicación de la tarea. Realización del trabajo para resolver problemas propuestos,
optando estrategias, experimentando, comprobando, generalizando, ejemplificando,
revidando problemas, replanteándolo, buscando soluciones y revisando soluciones.
(pág.27).
Las leyes de newton, a las que también se las llama o se las conoce como las leyes del movimiento,
son aquellas en las cuales se llega a explicar la gran mayoría de los inconvenientes que se plantea la
dinámica, dando realce a aquellos que se encuentran entrelazados con el movimiento de los cuerpos.
Todas sus investigaciones Newton afirmo que se encontraban basados en observaciones y
experimentaciones cuantitativos; la validez se encuentra fundamentada en sus predicciones, y estas
mismas predicciones se las puede verificar en cada uno de sus casos. (Aguilar, 2015, p.41)
Así mismo la veracidad toma relevancia a través de dos aspectos:
Que junto con la transformación de Galileo constituyen una base importante en la mecánica
clásica; y al combinar estas leyes junto a la ley de la gravitación universal, se ha podido llegar a
definir sobre el movimiento de los planetas. De la misma manera con las leyes de Newton nos
permite explicar por una parte el movimiento de los astros, como también el movimiento de los
proyectiles, artificiales que son creados por el ser humano, así también el funcionamiento de los
diferentes aparatos mecánicos que encontramos hoy. La dinámica de Newton también llamada
dinámica clásica, solo se cumple en los llamados sistemas de referencia, que no es otra cosa que los
utilizados en la mecánica newtoniana, son aquellos en que las leyes del movimiento ósea las leyes
de Newton, se cumplen, en un lenguaje más común, podríamos decir, que solo se cumplen o son
20
solo aplicables a los cuerpos cuya velocidad se encuentra separada en tiempo y espacio por la
velocidad de la luz. Así la mecánica newtoniana o también llamada mecánica vectorial, no es más
que la reformulación de la mecánica clásica, la misma que se encarga del estudio del movimiento de
cuerpos sólidos y partículas. La teoría es generalizada, se base en el sistema de referencias inercias
donde estas ecuaciones básicas del movimiento se les pone el nombre de Isaac Newton, el mismo
que hizo grandes contribuciones para esta teoría.
En la Física la mecánica es una parte importante para el movimiento, la misma se subdivide en:
Estática, trata sobre las fuerzas en equilibrio mecánico
Cinética, estudia el movimiento sin tener en cuenta las causas que lo producen
Dinámica, estudia los movimientos y las causas que los produce
La presente investigación hace referencia al principio fundamental de la dinámica, como ya se ha
menciona estudia las relaciones que tienen los movimientos de los cuerpos y las causas que las
provocan, para obtener una visión más amplia se dirá un ejemplo de la vida diaria ¿Cuál es el
movimiento que efectúa el planeta tierra alrededor del sol? Para comprender estos fenómenos, se
debe tomar en cuenta la observación de nuestra vida cotidiana, al momento que se desea poner en
otro lugar un determinado cuerpo, el mismo parte desde el reposo, para esto es necesario aplicar una
fuerza para empujarlo o levantarlo, es decir, se debe ejercer una acción principal sobre él. (Cadena,
2017)
El problema del movimiento es muy complejo, los movimientos ocurren en la naturaleza como
es la caída de un objeto, el aire, los movimientos de diferentes objetos como el de un coche, de un
cohete espacial, entre otros. Aristóteles tuvo la idea de que el movimiento de un objeto se detiene
cuando a la fuerza que lo empuja y deja de actuar. Para luego ser descubierto que no tenía nada de
verdadero, pero el reconocimiento de Aristóteles como filósofo y científico hicieron que estas ideas
por muchos años se mantuvieran en el pensamiento de todas las personas. Luego de esto Galileo
(1564-1642) el cual introdujo el método científico, que dice que no siempre lo que observamos a la
primera y sacar conclusiones intuitivas, pero esto en algunas ocasiones lleva a errores.
21
Galileo recopilo un número significativo de experiencias en la cual iba cambiando ligeramente
las condiciones de dichas observaciones y empezó a minimizar los resultados de las diferentes
observaciones. Inmediatamente se dio cuenta de que un cuerpo que se encuentra en movimiento
parte desde el reposo, y de la misma manera se encuentra con una aceleración constante. Pero
después de esto se presentó otro problema: ¿si la velocidad no lo demuestra, que parámetro del
movimiento indica a acción de fuerzas exteriores? Galileo respondió, pero fue Newton (1642-1727)
lo hizo de una manera que no dejo duda alguna y dice: “no es la velocidad sino su variación la
consecuencia resultante de la acción de arrastrar o empujar un objeto” (blogfisica, 2010)
La relación que se hizo entre la fuerza y la aceleración constituyeron la base fundamental de la
mecánica clásica. Isaac Newton como por el año de 1690 fue el primero en entregar una respuesta
completa de las leyes de la mecánica. Así también invento los procedimientos matemáticos
necesarios que sirvieron para la explicación y obtener la información a partir de los mismos. Para
continuar con el análisis de la presente investigación, daremos una introducción con mucha
precisión de los conceptos de masa y fuerza que serán básicos:
Masa, es una magnitud vectorial, expresa la cantidad de materia de un cuerpo.
Fuerza, muchos tenemos una definición, también se dirá que es una magnitud vectorial, es capaz de
deformar los cuerpos, modificar su velocidad y poner en movimiento a los cuerpos.
Con esta ley se define como la reacción cuantitativa que existe entre la fuerza que proviene de
las interacciones y los cambios que sufren los objetos al verse impulsados por un movimiento
cualesquiera de donde provenga. Así mismo Newton decía que se debería tener en cuenta dos cosas
que son bastante significativas: “la primera, a mayor fuerza sobre un cuerpo, mayor será el cambio
de su estado de movimiento, y la segunda: el cambio ocurre en la dirección de la fuerza.”
Con todo esto Newton demostró que existía una relación directa en la cual estaba involucrado la
fuerza aplicada y la aceleración resultante, además comprobó que la aceleración va disminuyendo
con la inercia o la masa, esto quiere decir que si se tiene un cuerpo de masa conocida y se sabe cuál
es su fuerza neta que está actuando sobre él se podrá saber con mucha facilidad cuál es su
22
aceleración. Entonces se puede decir que cualquier fenómeno físico puede ser explicado y
cuantificando tomando como punto de partido estas tres leyes: la ley de la conservación de la masa,
la ley de conservación de la energía y la segunda ley de newton.
Aquí cabe hacernos una pregunta ¿Por qué la segunda ley de newton es tan importante para la
vida cotidiana? . Establece una relación entre causa y efecto para cualquier movimiento establecido.
Esto es que si se conoce el valor de la fuerza ejercida en el objeto, la segunda ley de Newton nos
entregara la aceleración que va adquiriendo y se podrá predecir su movimiento. Por el contrario, si
se conociera el valor de la aceleración de un cuerpo, entonces mediante la segunda ley de Newton
se podría llegar a averiguar la fuerza que se va a tener que ejercer sobre dicho cuerpo para que se
mueva con una aceleración conocida. La ley nos explica que va a ocurrir si sobre un cuerpo en
movimiento está actuando una fuerza neta, esta misma fuerza actuara modificando el movimiento,
cambiando su velocidad en el módulo o dirección. Los cambios que se presentan en este
movimiento lineal de un cuerpo es entregarle a la fuerza motriz y que se desarrollen en la dirección
de esta, estas fuerzas son las causantes que producen las aceleraciones en los cuerpos. Desde la
antigüedad se han dado teorías sobre el movimiento de los cuerpos, es así como Aristóteles
consideraba al movimiento como un cambio de estado de reposo el cual caía con mayor rapidez
dependiendo del peso del mismo.
Pero no fue más que en el siglo XVI Galileo Galilei quien sentó las bases de la dinámica, gracias
a experiencias en la famosa torre de Pisa, quien demostró que todos los cuerpos sin importar su
peso, caen a una misma velocidad, para tiempo después ser estructurada por Isaac Newton. Las
leyes de Newton o leyes del movimiento de Newton, son tres principios universales que han
permitido explicar algunos misterios de la naturaleza. La segunda ley de Newton, a la que se reviere
nuestra investigación, ley fundamental de la aceleración, cuyo enunciado dice: “El cambio de
movimiento es proporcional a la fuerza motriz impresa y ocurre según la línea recta a lo largo de la
cual aquella fuerza se imprime”. Podríamos decir que todo cuerpo sobre el que actúa una fuerza se
mueve de tal manera que la variación de su cantidad de movimiento respecto al tiempo es igual a la
fuerza que produce el movimiento. (Aguilar, 2015)
23
En estas circunstancias, Isaac Newton baso sus estudios y postulaciones antes hechos por
Hookey y Huygens para poder crear su segunda ley, también llamada principio de acción de fuerzas
o también conocido como el principio de masa o principio fundamental de la dinámica, este postular
se encarga que ocurra si sobre un cuerpo en movimiento actúa una fuerza neta.
Con esta ley conocida como la ley del movimiento de Newton o leyes de la dinámica, son los
principios que a partir de ellos han sido explicadas una gran cantidad de los problemas que se han
planteado por la dinámica, en particular los relativos al movimiento de los cuerpos. Estas leyes nos
han permitido llegar a una explicación clara tanto del movimiento de los astros como lograr a
disipar el movimiento de los proyectiles artificiales los mismos que han creado la mente humana, de
igual manera el funcionamiento interno de la maquinas mecánicas.
En el siglo XVII es el de la revolución científica. En donde la formulación de la matemática fue
publicada por Isaac Newton en 1687, estas leyes constituyen desde esos años hasta nuestra
actualidad conjuntamente con la transformación de Galileo, que estos fueron la base de la mecánica
clásica. La concepción de un cosmos finito fragmentado en un espacio sublunar y otro estelar, han
heredado de los griegos, llego a ser sustituida por nuestro universo infinito y unitario que podemos
matematizar y someter a la geometría. Con esto llegamos a mirar con mejor claridad los grandes
secretos del universo de donde podríamos decir que se encuentran escritos en lengua matemático,
desarrollando instrumentos que nos permitan observar y predecible que de una nueva relación con
la naturaleza. Con el mejoramiento de los telescopios y los microscopios como nunca, los
investigadores llegaron a tomar conciencia de la grandiosidad del cielo y de la diversidad con la que
nos vamos a encontrar allá afuera de nuestra tierra y lo diminuto que nos encontramos al ser
mirados desde nuestra galaxia, esto nos llevó a explorar teorías que situaba a la tierra como se
podría mirar desde afuera de la misma como un punto insignificante.
Esto da una respuesta que si se tuviera que elegir a tres de las mayores figuras que llegaron a los
mejores para el reparto de la revolución científica, se tendría que inclinar fácilmente por Galileo,
Descartes y Newton.
24
De donde se tomara a Galileo el mismo que nos indica que concibe a la matemática para que nos
pueda explicar los fenómenos del mundo. Con Descartes como el que logro crear un método útil
con el que se llegara a conocer la realidad y fundamentarla, en donde nos dará las herramientas que
llegaran a representar una realidad matemática.
Y a Newton que es conjuntamente con sus leyes el motivo de esta investigación, y ha este
incansable investigador y científico de todo lo anterior, una de las mentes más decisivas de la
historia humana.
En este sentido, Newton, el mismo que llego a entender con mayor claridad el movimiento como
una traslación de un cuerpo de un lugar a otro, con la única finalidad de llegar al movimiento
absoluto y verdadero de un cuerpo compone el movimiento.
Esto da otro panorama y la importancia que esta asignatura nos entrega ya que su relación con
las demás ciencias de una manera fundamental y general, con esto se la ha denominado como la
filosofía natural.
Como lo demuestra la investigación realizada por el ecuatoriano Cristhian Humberto Flores
Urgiles (2004) con el tema “implementación de las TICs en el proceso enseñanza aprendizaje de la
asignatura de física del Colegio Técnico Sudamericano”, de donde podríamos decir que la finalidad
principal de esta indagación fue la de encontrar la manera más viable para la utilización de los
recursos didácticos en el mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje de la física, dando
como objetivo principal la representación de fenómenos físicos, relacionándolos con las demás
asignaturas en donde la asignatura de física ha tomado gran parte para su mejor entendimiento y
comprensión.
Con esta ley se define como la reacción cuantitativa que existe entre la fuerza que proviene de
las interacciones y los cambios que sufren los objetos al verse impulsados por un movimiento
cualesquiera de donde provenga. Sir Isaac Newton (1687), se repetían una frase la misma que la
relacionaba con la presente ley: “el cambio de movimiento es proporcional a la fuerza neta y se
efectúa en la dirección en la que se imprime dicha fuerza”
25
Con todo esto Newton demostró que existía una relación directa en la cual estaba involucrado la
fuerza aplicada y la aceleración resultante, además comprobó que al aceleración va disminuyendo
con la inercia o la masa, esto quiere decir que si se tiene un cuerpo de masa conocida y se sabe cuál
es su fuerza neta que está actuando sobre él se podrá saber con mucha facilidad cuál es su
aceleración. Entonces se puede decir que cualquier fenómeno físico puede ser explicado y
cuantificando tomando como punto de partido estas tres leyes: la ley de la conservación de la masa,
la ley de conservación de la energía y la segunda ley de newton. Entrado el siglo XVII aún se creía
que el efecto de una fuerza aplicada sobre un objeto era proporcional a la velocidad que adquiría
dicho objeto. Pero sin embargo Newton con esto pudo demostrar que el efecto de la fuerza no era
proporcional a la velocidad del objeto, sino a su aceleración. Aquí cabe hacernos una pregunta ¿Por
qué la segunda ley de newton es tan importante para la vida cotidiana?
Algo así como que establece una relación entre causa y efecto para cualquier movimiento
establecido. Esto es que si se conoce el valor de la fuerza ejercida en el objeto, la segunda ley de
Newton nos entregara la aceleración que va adquiriendo y se podrá predecir su movimiento. Por el
contrario, si se conociera el valor de la aceleración de un cuerpo, entonces mediante la segunda ley
de Newton se podría llegar a averiguar la fuerza que se va a tener que ejercer sobre dicho cuerpo
para que se mueva con una aceleración conocida. La ley nos explica que va a ocurrir si sobre un
cuerpo en movimiento está actuando una fuerza neta, esta misma fuerza actuara modificando el
movimiento, cambiando su velocidad en el módulo o dirección. Los cambios que se presentan en
este movimiento lineal de un cuerpo es entregarle a la fuerza motriz y que se desarrollen en la
dirección de esta, estas fuerzas son las causantes que producen las aceleraciones en los cuerpos.
Desde la antigüedad se han dado teorías sobre el movimiento de los cuerpos, es así como
Aristóteles consideraba al movimiento como un cambio de estado de reposo el cual caía con mayor
rapidez dependiendo del peso del mismo. Pero no fue más que en el siglo XVI Galileo Galilei quien
sentó las bases de la dinámica, gracias a experiencias en la famosa torre de Pisa, quien demostró
que todos los cuerpos sin importar su peso, caen a una misma velocidad, para tiempo después ser
estructurada por Isaac Newton. Podríamos decir que todo cuerpo sobre el que actúa una fuerza se
26
mueve de tal manera que la variación de su cantidad de movimiento respecto al tiempo es igual a la
fuerza que produce el movimiento. En estas circunstancias, Isaac Newton baso sus estudios y
postulaciones antes hechos por Hookey y Huygens para poder crear su segunda ley, también
llamada principio de acción de fuerzas o también conocido como el principio de masa o principio
fundamental de la dinámica, este postular se encarga que ocurra si sobre un cuerpo en movimiento
actúa una fuerza neta.
En el siglo XVII es donde se dio la revolución científica, en donde la formulación de la
matemática fue publicada por Isaac Newton en 1687, estas leyes constituyen desde esos años hasta
nuestra actualidad conjuntamente con la transformación de Galileo, que estos fueron la base de la
mecánica clásica. La concepción de un cosmos finito fragmentado en un espacio sublunar y otro
estelar, han heredado de los griegos, llego a ser sustituida por nuestro universo infinito y unitario
que podemos matematizar y someter a la geometría. Con esto llegamos a mirar con mejor claridad
los grandes secretos del universo de donde podríamos decir que se encuentran escritos en lengua
matemático, desarrollando instrumentos que nos permitan observar y predecible que de una nueva
relación con la naturaleza.
Con el mejoramiento de los telescopios y los microscopios como nunca, los investigadores
llegaron a tomar conciencia de la grandiosidad del cielo y de la diversidad con la que nos vamos a
encontrar allá afuera de nuestra tierra y lo diminuto que nos encontramos al ser mirados desde
nuestra galaxia, esto nos llevó a explorar teorías que situaba a la tierra como se podría mirar desde
afuera de la misma como un punto insignificante.
Esto da una respuesta que si se tuviera que elegir a tres de las mayores figuras que llegaron a los
mejores para el reparto de la revolución científica, se tendría que inclinar fácilmente por Galileo,
Descartes y Newton. De donde se tomara a Galileo el mismo que nos indica que concibe a la
matemática para que nos pueda explicar los fenómenos del mundo. Con Descartes como el que
logro crear un método útil con el que se llegara a conocer la realidad y fundamentarla, en donde nos
dará las herramientas que llegaran a representar una realidad matemática. Y a Newton que es
27
conjuntamente con sus leyes el motivo de esta investigación, y ha este incansable investigador y
científico de todo lo anterior, una de las mentes más decisivas de la historia humana.
En este sentido, Newton, el mismo que llego a entender con mayor claridad el movimiento como
una traslación de un cuerpo de un lugar a otro, con la única finalidad de llegar al movimiento
absoluto y verdadero de un cuerpo compone el movimiento.
Esto da otro panorama y la importancia que esta asignatura nos entrega ya que su relación con
las demás ciencias de una manera fundamental y general, con esto se la ha denominado como la
filosofía natural.
Como lo demuestra la investigación realizada por el ecuatoriano Cristhian Humberto Flores
Urgiles en el año 2005 con el tema implementación de las TIC en el proceso enseñanza aprendizaje
de la asignatura de física del Colegio Técnico Sudamericano, de donde podríamos decir que la
finalidad principal de esta indagación fue la de encontrar la manera más viable para la utilización de
los recursos didácticos en el mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje de la física,
dando como objetivo principal la representación de fenómenos físicos, relacionándolos con las
demás asignaturas en donde la asignatura de física ha tomado gran parte para su mejor
entendimiento y comprensión.
Ya que en los lugares de trabajo se necesita gente joven creativa, dado que la complejidad de las
industrias modernas y su competitividad y el surgimiento de la sistematización nos llevaran a
estándares mucho más ambicioso.
Con esto lamentablemente no existe un estudio realizado sobre el rendimiento en la materia de
física en el Ecuador, sin embargo, se tomará a la matemática como materia importante ya que se
necesitan realizar cálculos matemáticos para estudiar un fenómeno natural, y mediante estos
conocimientos se ha realizado la fusión de estas dos asignaturas.
28
Fundamentación Teórica
Según (Romero, 1997) dice: “Significa sustentar debidamente el problema en un cuerpo de
conocimientos Esto implica analizar y exponer aquellos elementos teóricos generales y particulares
que se consideren pertinentes para guiar el proceso de investigación”. Pág. 31
Con lo expuesto por Rome no es más que toda la información que sustenta la veracidad de la
investigación, los conceptos que se encuentran relacionados con las variables, con sus mismas
dimensiones y los mismos indicadores de este proyecto.
El software con sus diferentes aplicaciones y con su interfaz que se encuentra de una manera
sencilla para que el usuario se pueda comunicarse, como usuario, teniendo como factor principal a
la interactividad para un apoyo al aprendizaje significativo del estudiante y una ayuda pedagógica al
docente.
Software Interactivo
Software
La multimedia es una tecnología que entre lasa lo que es sonido, video, texto, números, entre otros,
pero la multimedia es una terminología más antigua como es la comunicación es así que se
encuentra relacionado con lo siguiente:
Informática
Telecomunicaciones
Entretenimiento (cine, música, televisión)
Según el autor (Fred Hoffstetter, 1984) dice: “Multimedia es el uso del ordenador para presentar y
combinar: texto, gráficos, audio y video con enlaces que permitan al usuario navegar, interactuar,
crear y comunicarse.”
Con lo expuesto por Fred, se va a decir que en la actualidad el ordenador pasa a ser uno de los
dispositivos de entretenimiento e investigación más utilizados después de los celulares.
29
Con esta definición diríamos que la multimedia interactiva ha llegado hoy en día a ser una de las
herramientas importantes para el mejoramiento en el aprendizaje tanto para los docentes como para
los estudiantes, y de esta manera encontrar una mejoría en su enseñanza y su a aprendizaje.
En la actualidad con los avances tecnológicos la sociedad se ha impactado de una manera
impresionante, ya que se han convertido en elementos importantes para realizar cualquier actividad
por simple que ella se mira, en esta revolución multimedia representa una de las combinaciones
perfectas que surgieron entre las imágenes con la televisión, el ordenador, la industria del video,
entre otros.
Particulares del software educativo
Las principales particularidades que debes contener el software educativo son:
Puede mirarse en escenario
Puede mirarse en proyector
Puede transmitirse o reproducirse
Usar acciones simples e arrastrar y soltar para crear complejas aplicaciones
Desplegar sitios web
Importar imágenes e ilustraciones que son creadas con software de dibujo o para diseño
Crear y enviar email desde la aplicación
Importar documentos de texto que son realizados con software para editar texto
Elementos del software educativo
Es una de sus aplicaciones, documento o sistema multimedia que sea interactiva, y que coincida
con una misma intensión de comunicación; y permita una recreación de una experiencia en la
percepción integral visual, en donde cada uno aporta con sus capacidades.
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Tipos de Información software educativo
La multimedia interactiva vincula diferentes medios de comunicación para lograr transmitir,
administrar para presentar información, a la vez combinando texto, imágenes, animaciones, sonidos
y una gran cantidad de video.
El sonido
El sonido no ha tenido la interpretación ni la importancia que tiene que dársele ya que nos
guiamos más por las imágenes, siendo que el sonido entrega a las imágenes la intensidad para ser
interpretadas y mejor comprendidas. (Chalkhlo, 2008)
Estos sonidos pueden ser grabados en diferentes formatos, pero hay que diferenciar entre
formato de archivo y códec, este último quiere decir codifica y decodifica los datos del audio, estos
mismos datos van a ser archivados en un tipo de archivo con un formato de audio especifico.
Una gran mayoría de formatos de archivos de sonido que soportan solo un tipo de datos. Un
contenedor de formatos de multimedia como MKV o AVI puede soportar múltiples tipos de datos
de audio y video.
Tenemos tres grupos principales de formatos de archivos de audio:
Formatos de audio sin comprimir, como WAV, AIFF o AU
Formatos sin perdida (formato de audio comprimido sin perdida) como FLAC, MPEG-4 ALS,
MPEG-4 DST, WavPack, Shorten, TTA, ATRAC, Apple Lossless y WMA Lossless
Formatos con pérdida (algoritmo de comprensión con pérdida) como MP3, Vorbis, Musepack,
AAC, WMA y Opus.
Estos formatos de audio sin comprimir, son aquellos audios de alta resolución, son sonidos
reales que han sido capturados y están convertidos a formato digital, los mismos ocupan mucho
espacio en disco duro.
31
Uno de los formatos sin comprimir, es el PCM, que es una representación digital de las señales
de audio analógicas en bruto, el mismo que lo encontramos en archivo WAV en el sistema
operativo Windows y AIFF en MAC.
WAV y AIFF son unos formatos muy flexibles que han sido creados para almacenar algunas
combinaciones de frecuencias de muestreo o tasa de bits, estas características los hacen adecuados
para que se pueda archivar grabaciones originales, la dificultad es el espacio que ocupan en disco
duro.
Su creación fue por parte de Microsoft en el año 1995 y sirvió como estándar para la grabación
de música en los CD comerciales.
Es un formato que ha sido aceptada entre los usuarios, por la situación que funciona con
cualquier aplicación de Windows, no es recomendable este formato para que sea utilizado con
internet porque utiliza muchos recursos en disco duro.
Formato AU, archivos relacionados con máquinas SUN, NEXT, UNIX y JAVA en muy sencilla
en su estructura, así como también este archivo de audio puede ser PCM o también llamados
archivos sin comprimir.
Así también tenemos formato con pérdida que no es más que archivos que intentan utilizar la
misma cantidad de información, así mismo utilizan un algoritmo de comprensión con perdida, esto
no permite reconstruir el archivo en su forma original.
Esto podrá reconstruir tan solo una mínima aproximación a la información original que tiene el
archivo.
Archivos con pèrdida tenemos MP3 o MPEG-1, la perdida que presenta este tipo de archivo no
son audible por el oído humano, este tipo de archivo (mp3) ha podido reducir su tamaño de
almacenamiento sin influir en su calidad, ya que sus reproducción es casi en todos los reproductores
de audio, esto ha hecho de este tipo de formato uno de las mejores elecciones para ser
intercambiada a través del internet.
32
Una extensión de archivo de esta misma línea es ACC o ADVANCE AUDIO CODING, es un
archivo MPEG-2 comprimido con pérdida, tiene mayor calidad que el MP3, así mismo tiene la
misma base que la comprensión del MP3, teniendo como diferencia que ofrece la posibilidad de
emplear frecuencias de muestreo del rango de entre 8Hz hasta los 96 KHz.
Se cuenta con el archivo con perdida OGG, estos archivos se encuentran comprimidos con el
códec Vorbis, es un código de audio libre nos permite en su máxima flexibilidad a la hora de elegir
una de las más amplias gamas de bitrates.
Este formato puede multiplexar entre otros los flujos independientes para audio, video, texto y
metadatos.
En el año antes del 2007 la fundación XIPH recomendó que la extensión de archivo OGG sólo
sea utilizado para los archivos de audio OGG VORBIS.
Este tipo de formato hay algunas ventajas, se compara con un archivo de audio en formato mp3 a
64 bits que ocupa 5,1 MB y un archivo OGG ocupa 7,5 MB es mayor pero tiene una calidad de un
archivo en mp3 a 128 Kbits/s que ocupa 10,2 MB.
También podemos contar con el archivo sin pèrdida como es el caso del Real Audio O RM, este
tipo de formato se la utiliza porque fue pensado para las transmisiones por internet en tiempo real.
Gracias a este sistema los archivos no pueden ser copiados.
WMA o Windows Media Audio este archivo lo podemos encontrar con compresión de pérdida o
sin pérdida de comprensión, así mismo este tipo de formato fue desarrollado con fines únicamente
comerciales y para ser reproducido solo en Windows, especialmente en Windows Media Player.
Este formato es de bajo nivel, como también el archivo WMV puede ser reproducido por una
amplia gama de reproductores como es el caso de BSPlayer, Mplayer o Windows Media Player.
Este archivo es compatible con las marcas Apple, iTunes, iPods, Winamp, Ahead Nero, Mp4,
entre otros.
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Los archivos sin pèrdida son los archivos que pueden reproducir exactamente el archivo original,
pero con un tamaño algo menor.
Uno de los archivos sin pérdida de comprensión se lo denomina Audio Interchange Fileformat o
AIFF, este tipo de archivo se lo utiliza con la finalidad de almacenar datos de sonio en ordenadores.
Este formato fue codesarrollado por Apple.inc en el año 1998, estos archivos no están
comprimidos, estos datos eran almacenados en big – endian y emplea una modulación por
impulsaciòn codificados (PCM).
Este formato AIFF es uno de los archivos lideres junto a SDII y WAV, para ser utilizados en
audio, estos archivos se utiliza comúnmente en ordenadores con MAC Os, asi mismo hay una
variante donde si hay comprensión, que se la conoce como AIFF-C o AIFC con códec definidos.
Hay el archivo FLAC fue creado por XIPH.ORG su comprensión es sin perdida, sin sacrificar la
calidad en el proceso así como tampoco ningún dato.
Este formato FLAC entrega a los usuarios la calidad misma con el medio original este archivo es
excelente para realizar copias de seguridad de datos de audio.
Se tiene que tomar en cuenta que este formato FLAC es gratuito y de código abierto para la
mejor utilización del usuario y sin perder la calidad y escucharlo en tiempo real.
Videos
El video es uno de los principales contenidos multimedia en el internet. Tomando en cuenta esta
investigación se puede afirmar que el video educativo es un material audiovisual con una cierta
utilidad en el proceso de enseñanza – aprendizaje.
Así también se toma en consideración el papel del docente en relación de la aplicación de los
recursos tecnológicos que conlleva el ponerlos en práctica para llegar a obtener los mejores
resultados y de esa manera llegar al estudiante y así su aprendizaje sea significativo.
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El video tendrá una calidad buena o mala dependiendo el formato y del mismo dependerá su
tamaño de archivo los formatos son: AVI, MP4, DIVX, XVID, FLV, MOV, entre otros.
AVI Audio Video Interlance formato de audio y video creado y lanzado por Microsoft en el año
1992. Se popularizo por ser un video estándar y ser el contenedor que utilizo las versiones 3 a 6 de
video DIVX. Este es el formato estándar para almacenar video digital, así también cuando se
captura video desde cualquier dispositivo sea este una cámara o un ordenador, se suele almacenar
en el formato con el códec DV (Digital Video).
Este formato contiene una calidad de video muy buena, la cantidad de bits del archivo resulta ser
muy cargado, así también admite diferentes códigos de compresión como se puede mirar el
Cinepak, Intel Indeo 5, DV, entre otros.
Estos archivos AVI están en la capacidad de ser visualizado en la gran mayoría de reproductores
como es Windows Media Player, QuickTime, entre otros. Así mismo este archivo es ideal para
guardar videos originales que han sido capturados de una cámara digital.
El formato MPEG Moving Pictures Expert Group por sus siglas en ingles es un archivo estándar
para la comprensión de video digital que tienen una extensión MPG ò MPEG, asi mismo admiten
diferentes tipos de codecs de comprensión como es el caso de MPEG-1 que es una calidad CD,
MPEG-2 que tiene una calidad DVD, MPEG -3 que está dirigido a archivos de audio MP3 y
MPEG -4 que están orientados a la web.
Este tipo de archivos se reproducen en el reproductor de Windows que tiene por nombre
Windows Media Player y QuickTime.
Archivos MOV es uno de los formatos de video y audio que fue desarrollado por Apple
utilizando un códec que fue evolucionando atreves del tiempo sacando nuevas versiones con una
rapidez impresionante.
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Este tipo de formatos van a tener una extensión QT, para este tipo de archivos es propicio el
reproductor QuickTime el mismo que tiene una versión gratuita en la internet, la estructura de este
formato permite que los videos se puedan publicar en la internet y esto es por la calidad / peso.
MPEG Moving Pictures Expert Group su comprensión con una baja pèrdida permite obtener
archivos de una calidad de audio y video muy buena, así como también obtener una descarga y
carga de los mismos muy ágil.
Estos archivos pueden ser reproducidos tanto en reproductores Windows como en MacOS, así
también como para varios dispositivos móviles.
Los archivos MPEG tienen pequeños archivos de alta calidad como son los casos:
MPEG-1 Es un tipo de archivo de video tiene una resolución de 352 x 240 a 30 frames por segundo
(fps). Produce un video inferior en calidad.
MPEG-2 Audio y video en calidad para televisión, tiene una resolución de 720 x 480 y de 1280x
720 a 60 fps con una calidad de CD de audio. Sirve para servicios TV satelital y señales de TV
digital por cable.
MPEG-3 Este formato de archivo fue diseñado para HDTV pero se dejó de lado por el MPG-2.
MPEG-4 Se encuentra basado en la tecnología MPEG-1 y MPEG-2 y de Apple QuickTime. Estos
formatos en su almacenamiento son más pequeños que los archivos JPEG o QuickTime, por estas
características se utilizan para transmitir videos e imágenes y estos mezclados con texto y
animaciones.
MOV Es uno de los archivos de video más popular, también es utilizado en los equipos Apple,
como en MAC o IPad e IPhone, fue desarrollado por esta misma empresa Apple Inc. en el año
1998. Asi como tambien es muy popular en internet porque son convenientes para ser ejecutados en
Windows, este archivo utiliza el códec MPEG-4.
Flash Video (FLV) Fue utilizado ampliamente para transmitir video poro internet con la utilización
del complemento Adobe Flash. Estos archivos se almacenan con la extensión FLV, se utiliza para
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exportar archivos de video, los navegadores Web utilizados ampliamente como Google Chrome,
Mozilla Firefox e Internet Explorer.
Animaciones
Según el animador norteamericano Gene Deitch dice: “Animación cinemática es el registro de fases
de una acción imaginaria creadas individualmente, de tal manera que se produzca ilusión de
movimiento cuando son proyectadas a una tasa constante y predeterminada, superior a la de la
persistencia de la visión en la persona”.
El autor de esta definición pone sobre el tapete que nuestro cerebro dotado de una gran
imaginación nos hace llegar a mirar o a producir y a proyectar una gama de animaciones que harán
de ellas una visión de lo que nosotros deseamos que ocurra en el transcurrir de nuestras vidas.
Estas animaciones encontramos en el mercado de la publicidad algunos tipos como son los que
se pondrá a consideración uno de ellos es el dibujo animado que en sus inicios se pintaba cada
fotograma y luego era filmado, proceso que se mejora al aparecer la animación.
Otro más de ello es el Stop Motion que es donde se le da animación ósea vida a objetos de todo
tipo, maquetas, objetos a escala, muñecos entre otros.
Stop Trick efecto especial que da como resultado cuando se filma un objeto y cuando la cámara
está apagada el objeto se coloca fuera de la vista y se vuelve a prender la cámara.
Film directo este tipo de animación es el de dibujar, rayar o pintar o se componen sobre el
mismo celuloide.
Animación Flash software de edición multimedia con varias opciones para crear animaciones
con el ordenador.
Imagen
Citando por Belting(2017) una imagen es un producto que se está formando en nuestros cerebros a
cada instante, estos gráficos están todos los días a lo vista de cada uno de nosotros para de esa
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manera procesarlo y facilitarnos la comprensión de lo que alrededor de los seres humanos tenemos
y de lo que está sucediendo.
Con esta definición el autor ha puesto en el tapete que todo lo que a nuestro alrededor esta son
imágenes las mismas que ha sido de soporte para ser incorporadas en las diferentes medios que en
la actualidad han servido para entregar publicidad y diversión.
Texto
La lingüística es un factor importante ya que gracias a esto formaremos el habla, de igual manera
con la gramática, la fonología, la semántica y la lexicología así también el habla esta formados por
el hablante, el mensaje y el oyente y esto dando como origen al lenguaje.
Según (Mamet David, 1983) dice que: “El uso de la computadora, llena de fórmulas y capaz de
corregir automáticamente, la gramática y la ortografía nos vuelven iletrados.”
La opinión del autor podría resultar un poco exagerada y hasta radical, pesimista, pero la misma
debería ser reflexionada ya que la nueva era está haciendo del ordenador uno de los dispositivos
importantes e imprescindibles en cada uno de los hogares de todas las partes del planeta al igual que
el servicio de internet, entonces se debería tomar de una manera más crítica de cómo está
influenciando el texto en la informática.
Ahora la popularización de los procesadores de texto, ha logrado modificar de cómo se escribe,
¿pero qué significa, la escritura en informática?, significa transferir información a un dispositivo de
almacenamiento, como un disco duro, disco duro externo, dispositivos de salida, como es el caso de
monitor o una impresora así como dispositivos de entrada de información como teclado, scanner,
entre otros.
Por la escritura es el único medio por el cual el computador utiliza para entregar los resultados
de cada uno de sus procesadores de texto.
El escribir también se ha visto transformado ya que es un sinónimo de la palabra imprimir, así
también escribir está directamente relacionado con grabar en un medio sea esto interno o externo.
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Para esto los documentos de Microsoft Word tiene diferentes extensiones de archivos, estas
extensiones de archivos no son otra cosa que una cadena de caracteres que se anexan a un archivo
que se antepone un punto. El principal objetivo es que el software del Sistema Operativo procésese
de acuerdo a este tipo de extensión para que así se ejecute o lo interprete.
DOCX Documento de Word
DOCM Documento habilitado para macros de Word
DOTX Plantilla de Word
DOTM Plantilla habilitada para macros de Word
HTM y HTML Páginas Web
MHT y MHTM Archivos Web
RTF Formato de texto enriquecido
TXT Archivo de Word sin formato
Software y la educación
Multimedia lo definiríamos como la utilización de diferentes medios para presentar una
información, también se podría decir que el término no es nada nuevo, ni tampoco desconocido para
nosotros ni para los estudiantes. (Saavedra, 2013)
Tomando en cuenta, se podría afirmar que un docente o es una multimedia o no es docente; ya
que los docentes tienen que estar un paso delante de sus estudiantes, en definitiva es adecuar el
proceso de la comunicación a las características de los sujetos que toman parte en dicho proceso.
Lo verdaderamente novedoso de la utilización de la multimedia es que integra y permite
controlar todas las maneras de comunicarse con un solo medio el computador.
Según (De la Torre, 2005) dice:
Multimedia se refiere a la utilización de varios medios sean estos texto, imagen, sonido,
video y animaciones e incluso son interactivos. Esta aplicación puede encontrar su
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necesidad en algunas áreas sean estas: negocios, realidad virtual, arte, ingeniería,
educación, entre otros. (pág.21)
Hay que tomar en cuenta la definición del autor ya que para obtener una multimedia interactiva
ella deberá tener ciertos requisitos como él ya los menciona entre los más importantes las
animaciones y los videos, pero también se debe tener algo en cuenta que es donde hoy son
imprescindibles y es todas las ciencias y profesiones, pero muy en especial en la educación ya que
en el momento que vivimos en donde los estudiantes y el público en general aprende más mirando
que solo leyendo y en donde la interacción entre los dispositivos y el usuario es muy necesaria.
(pág.21)
Esta definición quedaría inconclusa si no se menciona a la interactividad sin esto la multimedia
quedaría sin efecto y no se podría explotar para un aprendizaje significativo.
Interactividad
Desde que los niños empiezan a caminar quieren descubrir el mundo en que habitan. En las
necesidades del ser humano el mismo las organizo y coloco a una de ellas a la experimentación y al
interactuar con todo lo que nos rodea. Esta interactividad a influenciado a la sociedad, así se puede
encontrar en la historia a inventores y genios, que se les da muy bien con la creatividad y la
interacción, con todo lo que a su alrededor se encontraba y despierte su interés. (Bedoya, 1997)
Según (Bedoya, 1997) dice: “Es la capacidad del receptor para controlar un mensaje no –lineal
hasta el grado establecido por el emisor, dentro de los límites del medio de comunicación
asincrónico.”
Todas las personas en el mundo ya tienen esta palabra como suya, pero muy pocas de esas
personas tienen su definición como bien conceptualizada.
Pero en esta definición hay que tomar en cuenta estas dos palabras control y no lineal, así como
también que en todo medio de comunicación hay algunos elementos que hay que tomar en
consideración entre estos los más importantes: el emisor, el medio, el mensaje y el receptor.
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Debido a este el estudiante ha tenido que conformarse con mensajes comunes y lineales, pero
hoy tenemos estos libros interactivos, donde se han creado en base a mensajes no-lineales, y con
una comunicación asincrónica ya que el usuario puede elegir el momento en empezarlo a leer, este
tipo de libros son interactivos porque permiten interactuar y no solo leerlos como comúnmente se lo
ha hecho. (Rafaeli, 2009)
Haciendo referencia a Rafaeli (2009), y que define a la interactividad como: “Una expresión
extensiva que en una serie de intercambios comunicacionales implica que el último mensaje se
relaciona con mensajes anteriores a su vez relativos a otros previos.”
Esta definición nos lleva a pensar en que la interactividad es la capacidad de sostener un dialogo
entre el usuario y el dispositivo, mediante mensajes entre los dos, para llegar s mirar reflejado en un
monitor o pantalla y de esa manera obtener un aprendizaje significativo.
Interfaz grafica
Se tiene que tomar en cuenta que por muchos años la rivalidad por parte de Bill Gates y Steve Jobs
de quien copio a quien tanto Gates como Jobs fueron los ladrones. (Tovar, 2011)
Xerox Alto, fue uno de los ordenadores con interfaz gráfica, con las características de los
ordenadores actuales: software dividido en ventanas independientes, iconos en un escritorio, así
como los menús.
En el año de 1974 se empezó a elaborar en PARC la GYPSY que fue uno de los primeros
editores de texto gráficos.
Según (Mañas, 2013) manifiesta:
En los sistemas informáticos, la relación humana-computadora y realiza por medio de
la interfaz, que se podría definir como mediador. Cuando existen dos sistemas
cualesquiera que se debe comunicar entre ellos la interfaz será el mecanismo, el
entorno o la herramienta que hará posible dicha comunicación. (pág. 3)
41
Esta interfaz gráfica entrega al usuario la posibilidad de comunicarse con el software, mirar
iconos, escuchar música y todo esto con la ayuda del mouse.
La interfaz gráfica será amigable al momento que el usuario pueda realizar las actividades que
en su ordenador se encuentren instaladas, el manejo del sistema operativo con sus diferentes
aplicaciones de multimedia interactiva simplificaran el esfuerzo de los usuarios. (Mañas, 2013)
Aproximación al constructivismo y Aprendizaje significativo
La corriente constructivista se apoya en diferentes corrientes psicológicas, uno de ellos es el
enfoque de la psicogenética piagetiano y la teoría de ausubiliana en donde se encuentra una
asimilación y el aprendizaje significativo. Con esto se pude decir que la educación que es impartida
en los diferentes instituciones educativas es promoviendo los procesos de crecimiento personal de
los estudiantes. Este aprendizaje se lo puede realizar a través de una ayuda concreta que es con la
participación de los estudiantes en actividades específicas, planificadas y sistemáticas.(Díaz, 2011)
¿Qué es constructivismo? Según (Carretero, 1993) indica:
Básicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en los
aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un
mero producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas,
sino una construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la
interacción entre esos dos factores. En consecuencia, según la posición
constructivista, el conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino de la
construcción del ser humano. (pág. 4)
Con relación a lo argumentado por Carretero se podría conceptualizar el constructivismo del
aprendizaje escolar, se va a sustentar en la idea de que la única finalidad de la educación es la que
se imparte durante mucho tiempo en las instituciones educativas y es el de promover aquellos
procesos en donde se encuentre vinculado el crecimiento personal del estudiante, en el marco de la
etnia y su cultura de donde tiene su grupo al que pertenecen.
42
Con este aporte del autor menciona se puede decir que mediante la realización de estos
aprendizajes significativos, el estudiante va a logar construir un enriquecido conocimiento del
mundo físico y social, llegando esto a potencializar con esto su conocimiento personal.
Entonces se podría decir que desde la postura constructivista se llega a la conclusión de que el
estudiante no sea un mero receptor o reproductor del conocimiento, así como tampoco se puede
aceptar la simple idea de que el desarrollo de dicho estudiante sea una acumulación de aprendizajes
específicos.
Con este análisis se podría decir que la concepción del constructivismo se encuentra organizada
en un entorno a tres fundamentos:
El alumno es el responsable de su propio proceso de aprendizaje.
La actividad mental constructivista del estudiante se aplicara a los contenidos que poseen un grado
de elaboración considerable.
La función del docente es de conectar eso conocimientos de los procesos de construcción del
estudiante con el saber colectivo cultural organizado.
Podemos concluir que el conocimiento del estudiante es en realidad un constante proceso de
elaboración, en el sentido que el mismo selecciona, organiza y transforma esa misma información
que ha recibido con diferentes fuentes, transformando esta información en sus ideas o
conocimientos previos.
Objeto virtual de aprendizaje (OVA)
En concordancia con Tovar (2011), las TIC han venido contribuyendo en la educación desde ya
hace tiempos, con esta implementación la educación ha dado un paso muy importante; ya que la
misma ha sido aprovechada en sus bondades, la tecnología a transformado estas instituciones
educativas, de allí se desprende la funcionalidad y la importancia de utilizar estos Objetos Virtuales
de Aprendizaje (OVA), con estos se garantiza el aprendizaje de una manera virtual en esta era
digital.
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Según (Cabrera, 2014) dice:
El Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) se define como un recurso digital
estructurado de una manera significativa, auto contenible y reutilizable, asociado a un
propósito educativo y construido por al menos tres componentes: contenido,
actividades de aprendizaje y elementos de contextualización, que pueda ser distribuido
y consultado a través del internet. (pág. 10)
Estos Objetos Virtuales de Aprendizaje no son más que recursos digitales informáticos que están
desarrollados para encontrar en ellos un apoyo en diferentes áreas sean estas educativas o de
carácter profesional, su utilidad hoy en la actualidad de una importancia primaria gracias a que son
interoperables y reutilizables.
Como la autora de dicha definición lo ha dicho estos Objetos Virtuales de Aprendizaje deben
cumplir ciertos requisitos como es el de contener actividades de aprendizaje las mismas que sean
para el usuarios como una guía útil para su aprendizaje y útiles, contenido el mismo que tendrá que
ser de un aprendizaje significativo y claro en su lengua para una comprensión del usuario.
Y para finalizar debería contener una estructura de almacenamiento que permita identificar y
recuperar su información de una manera rápida y eficaz, donde el único beneficiado será el usuario
final.
Este OVA su utilización deberá ser de carácter exclusivo de recurso didáctico, así mismo
deberán ser de recursos para la flexibilidad curricular, como herramientas didácticas
complementarias para el uso del estudiante.
Con lo que dicen debemos que tomar en cuenta que los términos no han sido conocidos de esa
manera más bien ya los conocíamos pero no los identificamos así sino hace algunos años.
Según (López Rayón, Escalera, Ledesma. 2002, p3) dicen: “Un ambiente virtual de aprendizaje es
el conjunto de entornos de interacción, sincrónica y asincrónica, donde, con base en un programa
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curricular, se lleva a cabo el proceso enseñanza – aprendizaje, a través de un sistema de
administración de aprendizaje.”
Estando de acuerdo con esta definición podíamos acotar que gestionar un ambiente de
aprendizaje propicio para mejorar en el desarrollo social y educativo de los estudiantes, con aulas
con espacios educativos funcionales.
Se pude decir que el Objeto Virtual es una estrategia pedagógica, la misma que es diseñada
intencionalmente con el único objetivo de lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes, y
de esta manera un incentivo a los docentes para utilizarlos.
¿Qué son los Objetos Virtuales de Aprendizaje?
El objeto virtual de aprendizaje (OVA) es un tipo de herramienta interactiva multimedia que se la
utiliza como estrategia pedagógica, la misma que está para contribuir con un mejoramiento de la
calidad de aprendizaje, ya que dentro de su estructura desea llevar al estudiante a que explore los
recursos digitales y tecnológicos como son el caso de imágenes, texto, links, diapositivas, audios,
fotografías entre otros. (Lewis, 2012)
Entonces este con junto de recursos digitales, auto contenibles y reutilizables; con esto y con la
definición anterior se terminaría diciendo que el propósito principal es educativo y construido por al
menos tres componentes internos: Contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de
contextualización.
Según (Barritt, Lewis, y Wiesseler, 2012) dicen:
En 1998 la empresa Cisco System colabora con la siguiente definición: “Un objeto de
aprendizaje reutilizable es una colección entre 5 y 9 objetos informativos reutilizables
agrupados con el propósito de enseñar una tarea laboral asociada a un objeto de
aprendizaje en particular. Para hacer la colección de objetos informativos
reutilizables una verdadera experiencia de aprendizaje o lección, se debe adicionar al
paquete una descripción, un resumen y una evaluación”. (pág. 25)
45
Los fundamentos del OVA
Según (Wiley, 1999) afirma: “Que la reusabilidad y granularidad represente las dos propiedades
más importantes de los objetos de aprendizaje”
Es una de sus principales características la reusabilidad ya que gracias a esto el programa se lo
puede reusar en otras aplicaciones, y con la granularidad es más fácil su reusabilidad ya que es
posible seleccionar las unidades más pequeñas y destacar aquellas que no sirven para un
determinado propósito. (Wiley, 1999)
De estos fundamentos se podría decir primero que es la manera como consiguen realizar una
conexión con los procesos educativos y con las Tecnologías de la Información y Comunicación
(TIC).
Así también se las considera como elementos esenciales para llegar a potencializar los procesos
educativos, por su continua creación y diseño.
Criterios para construir un Objeto Virtual de Aprendizaje
La construcción de un Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA) se transforma en un desafío, ya que
el mismo debe cumplir no solo con al abarcar los temas de cierta temática o área o profesión, de una
manera adecuada y pertinente, sino también debe contener características propias de un OVA, para
esto debe ser garantizado la calidad de la información con los cuales han sido elaborados. (Muñoz,
2003)
En cuanto a esto de la calidad educativa no es más que los efectos positivos que se puedan
producir en los estudiantes y por ende en la sociedad con respecto al proceso de formación de los
mismos, y que conlleva a crear personas con un grado de cultura para participar activamente en las
labores que la comunidad educativo propone.
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Según (Muñoz, 2003) dice:
La educación es de calidad cuando está dirigida a satisfacer las aspiraciones del
conjunto de los sectores integrantes de la sociedad a la que está dirigida; si, al hacerlo,
se alcanzan efectivamente las metas que en cada caso se persiguen; si es generada
mediante procesos culturalmente pertinentes, aprovechando óptimamente los recursos
necesarios para impartirla y asegurando sus oportunidades. (Wiki, 2)
Con esta afirmación podríamos decir que la educación tiene que ser orientada a satisfacer una
necesidad de manera general más no unitario. Y de esta manera ir generando respuestas a situación
que se presentan en la comunidad educativa.
Recursos Multimedia dentro de un OVA
Según (Cabrera, 2014. Pág. 31) dice: “Los recursos multimedia son una serie de componentes
basados en la utilización de las tecnologías de la información y comunicación (TIC) que dan al
usuario la capacidad de acceder y procesar información simultánea en diferentes formatos.”
La autora de esta definición trata de expresar que no es otra cosa que la utilización de múltiples
medios de expresión sean estos físicos o digitales que nos servirán para la comunicación de la
información, que van a ser de texto, sonido, imágenes, video y animación. (Cabrero, 2014)
Todos estos componentes nos permitirá la interactividad del usuario y el software o las
aplicaciones, los mismos que va a estar en un medio físico como en un CD o en la Web.
Principales características
“La reusabilidad es en gran parte una función del grado de granularidad de los objetos” (South y
Monson, 2000). Esto nos indica que la reusabilidad ha dejado a tras a la reproductibilidad ya que
hoy no se habla de circulación y distribución de documentos, sino más bien de producción.
Lo que se ha propuesto en la parte anterior con referencia al Objeto Virtual de Aprendizaje los
autores como Longmire (2000) y de Latorre (2008), hacen una propuesta que debe cumplirse con
las siguientes características:
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Reusabilidad:
Se reutiliza en numerosas veces en diferentes áreas y temáticas
Actualización fácil y permanente:
Pueden ser modificados en diferente momento para que se encuentre al día con su información.
Costo de desarrollo:
Como sus componentes sirven para distintos áreas del aprendizaje
Reducción del tiempo:
El tiempo de aprendizaje en alguna asignatura se reduce
Adaptabilidad:
Se puede diseñar y llevarlo a cualquier plataforma o software de diseño.
Heredabilidad:
A partir de diferentes OVA el docente puede crear otro OVA
Educatividad:
Porque tiene la capacidad de apoyar a la parte educativa tanto del docente como del estudiante asi
como de todo tipo de profesional o usuario
Durabilidad:
La información de los OVA no necesitara un diseño para cada ocasión.
Interoperabilidad:
Facilidad de integrarse en cualquier Sistema Operativo
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Clasificación de Objetos Virtuales de Aprendizaje
Esta clasificación es directamente ligada a dos aspectos, por una parte tenemos el psicológico
como se lo menciona en AST y Smartforce (2002) y Redeker (2003) y por otra parte acerca de la
reutilización y granularidad como lo hace referencia Wiley (2001).
Clasificación de objetos por su uso pedagógico
Objetos de instrucción:
Son aquellos que se encuentran destinados al apoyo del aprendizaje, y es en donde el estudiante
tiene un rol más bien pasivo.
Objetos de práctica:
Destinados al autoaprendizaje, el estudiante juega un papel importante la de interacción. Estos
pueden ser la simulación de juego de roles, software de simulación, laboratorios Online entre otros.
Objetos de colaboración:
Objetos diseñados para la comunicación en ambientes donde se encuentren con un aprendizaje
colaborativo. Estos pueden ser las tutorías, chats, reuniones Online.
Objetos de evaluación:
Son aquellos objetos que funcionan conociendo el nivel de conocimiento en el que se encuentran
los estudiantes. Estos pueden ser Pre – evaluación, evaluación de proficiencia y teste de
rendimiento.
Calidad de un Objeto Virtual de Aprendizaje
Estos se ajustan a diferentes convenciones de desarrollo, los mismos que dan lugar a la calidad del
OVA, para lo cual se deben establecer ciertos criterios que garanticen la calidad de estos recursos
creados, para lo cual no importara su metodología empleada para su desarrollo, ni el contexto en el
que se aplicara, como tampoco la temática tratada en el contenido. Pero si se debe tener en
consideración tres elementos: los tecnológicos, los pedagógicos y los elementos de contenido.
(Velasquez, 2005. Pág., 35)
49
Según (Vidal, Segura y Prieto, 2010) dicen:
El uso de Objetos de Aprendizaje (OA) ha permitido organizar los contenidos digitales
orientados a la instrucción, en unidades independientes de manera que puedan ser
utilizados en diferentes contextos. El proceso de construcción de estos recursos es
complejo y hace necesario la utilización de conocimientos y habilidades diversas. (pág.
115)
Con esta definición se podría decir que la calidad en el diseño del material de un Objeto Virtual
de Aprendizaje al pasar el proceso de construcción, se ha convertido en un desafío, por el motivo
que la utilidad de los Objetos virtuales de aprendizaje tienen que estar ligados con las metas
pedagógicas que se plantean para los objetivos de los mismo, que conlleva el trabajo del estudiante
y por ende el aseguramiento significativo del aprendizaje.
Siendo de esta manera, un grado de calidad en donde se pondrá a prueba el propuesto mesurado
mediante las valoraciones de los contenidos y de los recursos empleados, así como de la pertinencia
o repercusión que tendrán de estos en el aprendizaje de los usuarios.
Estándares para Objetos Virtuales de Aprendizaje
Con la finalidad de obtener los mejores resultados en la construcción de Objetos Virtuales de
Aprendizaje, se ha desarrollado a y a la vez implementado una serie de estándares que van a
contribuir en la calidad, para la creación de objetos que tengan un contenido formativo más
estructurado y estándares para la elaboración de metadatos. Estos mismos estándares apoyaran a
establecer una estructura en el potencial de los OVA, entre ellos tenemos:
NETg: (L’ Allier, 1997)
Este se desarrolla en una jerarquía de cuatro niveles: curso, unidad, lección y tema. El curso está
contenido por las unidades independientes. La unidad que contendrá las lecciones independientes.
El tema que será el que represente al objeto de aprendizaje que será independiente y que contendrá
a un solo objeto de aprendizaje, y que tendrá una valoración y una determinada actividad.
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Learnativity:
Este es un modelo para la estructura de un Objeto Virtual de Aprendizaje el mismo representa los
niveles. Hay que tomar en consideración que los Objetos Virtuales de Aprendizaje contienen
objetos de información. Las lecciones tienen capítulos y unidades tiene los objetos de aprendizaje, y
estos capítulos forman un curso completo (Duval y Hodgins, 2003).
Componentes de un OVA
Los elementos que a continuación se ponen a consideración son con los cuales se encuentra
conformado el Objeto Virtual de Aprendizaje para su respectiva construcción:
Título
Nombre que llevara como tema el Objeto Virtual de Aprendizaje para su identificación para la
asignatura que se encuentra direccionada o profesión.
Palabras Clave
Palabras con las cuales se define a una determinada acción dentro del Objeto Virtual de aprendizaje
Contenido temático multimediales
Tipos de conocimientos y las múltiples maneras de ser representados, estos pueden ser:
definiciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, entre otros.
Ejemplos
Son aquellos en los cuales ya se encuentran resueltos y el estudiante tiene que seguir para resolver
los ejercicios propuestos
Actividades de repaso
Son ejercicios que servirán al estudiante como apoyo para que alcance los objetivos propuestos.
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Evaluación
Es el indicador que permitirá valorar los conocimientos del estudiante al finalizar una actividad
determinada.
Retroalimentación
Comprueba lo aprendido por el estudiante y al mismo tiempo su nivel y a la vez mantenerlo. Esto
reafirma los conocimientos adquiridos por el estudiante y lo ayuda a comprender los nuevos
conocimientos.
Elementos de contextualización con metadatos
Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios como por ejemplo los textos de introducción, el tipo
de licenciamiento y los créditos del objeto.
Repositorios de Objeto Virtual de Aprendizaje
Los repositorios para el Objeto Virtual de Aprendizaje son aquellos que permiten almacenar,
buscar, recuperar, consultar y bajar objetos de aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.
Según (Canarie, 2001) dice: “Los repositorios de Objetos Virtuales de Aprendizaje (ROA) son
catálogos electrónico/digital que facilitan las búsquedas en internet de objetos digitales para el
aprendizaje”
Estos repositorios son aquellos que permiten almacenar, buscar, recuperar, consultar y descargar
objetos de aprendizaje en todas las áreas del conocimiento.
Funciones del repositorio
Almacenar y localización del Objeto Virtual de Aprendizaje para ser utilizado en otras ocasiones,
estas deben tener su nombre correcto y legible.
El metadato LOM, este es el identificador del objeto, su título, autor, resumen, descriptores,
derecho de autor, este archivo se convierte en XML, luego de estar creado el archivo de objeto
como el archivo metadato, se genera un archivo que se lo llama manifiesto, este archivo junto a los
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otros archivos se suben en un formato comprimido para luego ser almacenado, comprimido,
consultado, reutilizado entre otros. (Guerra, 2016)
Según Downes (2004) y Rehak & Mason (2003) dicen que se identifican dos tipos de
repositorios de Objetos Virtuales de Aprendizaje:
Los que contienen a los Objetos Virtuales de Aprendizaje y sus metadatos, esto quiere decir que
los objetos y sus descriptores se encuentren en el mismo sistema
A los que contienen solo a los metadatos, para este caso el repositorio solo contiene a los
descriptores y se accede al objeto a través de referencias físicas.
Estructura de un Objeto Virtual de Aprendizaje
Con referencia a la estructura del Objeto Virtual de Aprendizaje ha tenido varios giros que han
marcado durante el tiempo que ha sido primordial para demostrar el análisis que la comunidad
académica se ha permitido hacer acerca de los mismos y con relación al tema propuesto.
A un principio aun sin utilizar el término de Objeto Virtual de Aprendizaje, se deseaba aplicar
recursos que se pudieran reutilizar en diferentes contextos, como era el caso de documentos o
imágenes donde su estructura estaba contenida en el documento propuesto, las palabras que se
denominaban claves o simple un nombre.
Para a continuación evoluciono hacia la interoperabilidad, donde la estructura de un Objeto
Virtual de Aprendizaje tenía que contener los aspectos que sean necesarios, los mismos que tenían
que ser técnicos como pedagógicos, para que de esa manera puedan conectar dos o más objetos,
partiendo de aquí se dio las iniciativas de la descripción de objetos y los estándares para los
metadatos.
No hace mucho tiempo se está queriendo volver a tomar en cuenta el valor pedagógico del
Objeto Virtual de Aprendizaje, estos sean con o sin los componentes técnicos, y el valor
pedagógico, está presente en la disponibilidad de los siguientes componentes:
Objetivos
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Expresa de manera explícita lo que el estudiante va a aprender
Contenidos
Se refiere a los tipos de conocimientos y sus múltiples formas de representarlo, pueden ser:
definición, explicaciones, artículos, videos, entrevistas, lecturas, opiniones, incluyendo enlaces a
otros objetos, fuentes, referencias, entre otros.
Actividades de aprendizaje
Guían al estudiante para alcanzar los objetivos propuestos
Elementos contextualización
Permiten reutilizar el objeto en otros escenarios, como por ejemplo los textos de introducción, el
tipo de licenciamiento y los créditos del objeto.
Función de un Objeto Virtual de Aprendizaje
El objeto Virtual de aprendizaje debe cumplir la función de ser una estrategia pedagógico en ese
proceso de enseñanza – aprendizaje, con la finalidad de incentivar tanto en los estudiantes como en
el público en general la investigación, el autoaprendizaje, a ser personas autodidactas, a lograr
obtener una disciplina de aprendizaje que no requiera asistir a la escuela ose en otro término un
aprendizaje descolarizado, el uso de los recursos digitales con el apoyo para una construcción del
aprendizaje.
El objeto virtual de aprendizaje y sus funciones según la (Universidad Pedagógica y Tecnológica
de Colombia) tenemos que son:
Favorecer la generación, integración y reutilización de Objetos de Aprendizaje.
Posibilitar el acceso remoto a la información y contenidos de aprendizaje.
Posibilitar la integración de diferentes elementos multimedia, a través de una interfaz gráfica
contribuir a la actualización permanente de profesores y estudiantes.
Estructuración de la información en formato hipertextual.
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Facilitar la interacción de diferentes niveles de usuarios (administrar, diseñador y estudiante).
Ventajas de los Objetos Virtuales de Aprendizaje
La utilización de estos Objetos Virtuales de Aprendizaje en la actualidad, ha hecho de la
educación una educación virtual, ellos se han convertido en una herramienta importante en este
proceso de enseñanza – aprendizaje para esta modalidad educativa.
Con sus recursos, proporcionan al docente y al estudiante una serie de ventajas que se acogen a
estos nuevos recursos digitales.
A manera de recordatorio diríamos que un Objeto Virtual de Aprendizaje es un instrumento que
utiliza como complemento para la realización de su proceso enseñanza – aprendizaje una
metodología que se basa en la educación que se encuentra alineada con la Tecnología de la
Información y la Comunicación (TIC).
Ahora bien, cuáles son las ventajas de la utilización de esta herramienta en nuestra nueva
educación virtual y de cómo los docentes y estudiantes pueden obtener el mayor provecho de este
instrumento digital para lograr complementar con su estrategia pedagógica.
Ventajas del uso del Objeto Virtual de Aprendizaje en la educación virtual
Sirven como una extensión de conocimientos de los docentes y el aprendizaje que deben adquirir
los estudiantes. Docentes y estudiantes deben comprender que tienen la posibilidad de realizar la
retroalimentación del proceso de enseñanza – aprendizaje y que se lo pueda utilizar en cualquier
momento.
A los estudiantes les permite tener la capacidad para analizar y sintetizar la información que recibe,
para mejorar en su proceso de investigador y despertar la imaginación y la creatividad al momento
de realizar sus labores.
Los Objetos Virtuales de Aprendizaje utilizados en las clases, dan a entender que sus contenidos
están actualizados y nuevos, y esto evitara que los docentes y estudiantes vuelvan a guiarse de los
recursos que ya existen y que comúnmente se pueden utilizar en la educación.
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Desventajas del Objeto Virtual de Aprendizaje
La Tecnología de la Información y Comunicación tiene también sus desventajas que en alguna
manera han de limitar sus beneficios.
Para el docente
Requiere considerable apoyo tecnología
Requiere tecnología de información incluyendo acceso a internet
Necesita contar con recursos
Falta de experiencia en la evaluación de Objetos Virtuales de Aprendizaje
Para el estudiante
Falta de familiaridad con el proceso de instrucciones.
Disponibilidad limitada.
Requerimiento que el estudiante desarrolle un nivel de comodidad con el computador como
herramienta de instrucción.
Aplicaciones (App) para la construcción de actividades para la educación virtual
Estas aplicaciones son herramientas informáticas con las cuales permite a un usuario realizar
diferentes tareas.
Esto hace de este programa informático diferente a los demás software como los sistemas
operativos o las otras herramientas de desarrollo de software.
Educaplay
Herramienta que nos permite la creación de actividades educativas multimedia para que podamos
usar en el aula con los estudiantes.
Las actividades que nos permite realizar tenemos que destacar:
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Mapas
Adivinanzas
Completar
Crucigramas
Ordenar letras y/o palabras
Sopa de letras.
Se pueden crear muchas actividades que tiene un fácil acoplamiento con LMS, siempre y cuando
acepte la integración con el formato SCORM.
GLO Maker
Con esta herramienta se puede realizar recursos propios que están basados en “objetos de
aprendizaje”. Estos materiales que se han creado, se podrán acceder desde la Web o, desde el propio
escritorio. Es una herramienta de uso bastante sencillo, presenta a su vez muchas posibilidades.
Lams
Herramienta Opensource se utiliza para diseñar, gestionar y distribuir en líneas actividades de
aprendizaje colaborativos. Este software está pensado para profesores en donde puedan diseñar
actividades de aprendizaje dirigidas a todo un grupo.
Lim
Es un entorno para la creación de materiales educativos, está formado por un editor de actividades
(EdiLim), un visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (Libro) que define las propiedades
del libro y las páginas que lo componen.
Malted
Herramienta informática para la creación y ejecución de unidades didácticas de multimedia e
interactivas para ser utilizadas por el estudiante como prácticas de aprendizaje en salones de clases
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que se encuentren instalados los dispositivos informáticos adecuados. Esta herramienta ha sido
desarrollada en particular para la asignatura de idiomas, pero también su utilización puede ser
extendida para otras asignaturas.
MyScrapbook
Software libre para la elaboración de libros virtuales, estos libros pueden ser creados con una
capacidad de tener varios capítulos como se desee y se pueda crear asimismo tantos usuarios como
se necesiten.
PHP Webquest
Software libre que permite la creación de actividades de tipo Webquest no necesita poseer
conocimientos de programación. Asi mismo crea todos los documentos necesarios para realizar esas
Webquests y los coloca en el servidor, de una manera que tampoco es necesario subir los archivos.
Squeak
Entorno en el cual se puede realizar y ejecutar aplicaciones multimedia. Su entorno grafico es de un
manejo más intuitivo en el que se emula el mundo y en el que se puede interactuar con los objetos
que nos rodean.
Es multiplataforma ya que se puede utilizar desde los sistemas operativos más populares: Mac, OS,
Linux, Windows, como es código libre hay gente que ha adoptado Squeak para ser utilizado en
otros entornos.
Xerte
Es uno de los pocos “creadores de contenidos” que están elaborados para trabajar de una manera
más cómoda, y con la misma funcionalidad que eXelearning.
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Metodología interactiva
Se debería enfocar en lograr cambios significativos en la educación, que durante mucho tiempo no
permitió superar esos modelos mecanicistas de un aprendizaje para el momento, repetitivo y
memorístico en donde los estudiantes no deben aprender para la institución, la escuela se debe
encontrar en constante movimiento y cambio, tomando en consideración al niño cuando empieza a
mostrar interés que no ha necesitado ninguna presión y más bien ha sido espontanea.
Este debe de encontrar motivación y ser dirigido, y poder dejar de lado la educación en donde el
docente era el centro del saber, con esto impedía desarrolla sus destrezas y lograr potencializarles
para llegar a crear estudiantes intelectuales. Dichos modelos de aprendizaje estaban estrechamente
ligados con el conductista, que miraba al estudiante como un agente pasivo del conocimiento. Con
esto podríamos decir que el docente es su obligación de encontrarse bien informado y más
capacitado para ser una guía en sus estudiantes, para de esta manera sea un apoyo, para lograr ser
una persona autónoma e investigativa, y así que el estudiante forme parte esencial del proceso de
enseñanza aprendizaje dándole la habilidad de trabajar absolutamente solo, y así poder extraer con
rapidez la información que sea para el estudiante más útil y relevante desde una gran cantidad de
datos. Interesado para el alcance que puedan adquirir los diferentes procesos de aprendizaje y así
obtener una relación maestro – alumno mediante esta metodología de la escuela nueva, para así
romper la relación poder – sumiso que trajo la escuela tradicional y así lograr sustituir por la
relación afecto y camaradería.
Según (Bettetini, 1995) dice: “Es un dialogo entre el hombre y la máquina, que hace posible la
producción de objetos textuales nuevos, no completamente previsibles a priori.”
Con esta breve definición se podría decir que durante siempre está presente la comunicación
como el medio para que tanto personas como animales nos podamos entender y comprender,
entonces así durante esta era surgió un nuevo medio de comunicación, el computador o el
ordenador, y así como también la internet, en donde esta comunicación se hizo masiva llegando a
todo el mundo.
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Esto ha hecho del computador un dispositivo que hoy es parte del hogar, ya que junto con otros
dispositivos se ha transformado para nada un lujo sino una necesidad.
Los seres humanos han encontrado maneras de comunicarse durante la historia, esto ha hecho de
que sigan buscando mejores maneras y más rápidas de hacerlo, así aprendió y desarrollo de mejor
manera a la informática utilizándola ya no como una diversión sino como su herramienta de
comunicación luego del celular, implementando imágenes, video y conversaciones.
Lo que para aquellos años en que Vygotski empezó desarrollando con el lenguaje no se imaginó
que este lenguaje se transformaría en un lenguaje mudo en donde primaria otras herramientas para
interpretar a las otras personas.
Herramientas de aplicación
El desarrollo de un software también conocido con el nombre de ciclo de software, pertenece a la
ingeniería que se enfoca en la construcción de sistemas informáticos, mediante la utilización de
aplicaciones o simplemente instrucciones que serán usadas para realizar tareas de un modo sencillo.
Según (García, 1994) dice:
El software es un conjunto de elementos lógicos necesarios para que se pueda realizar
las tareas encomendadas al mismo, se puede definir de la siguiente manera: el de la
parte lógica que dota al equipo físico de capacidad para realizar cualquier tipo de
trabajo. (pág, 35)
Como miramos en el concepto es la parte lógica en donde se han de desarrollar los aplicativos
para que los usuarios puedan desarrollar sus diferentes actividades tanto educativas como
recreativas. Este tipo de software es aquel en donde el computador coopera con el usuario para
proceder a realizar las tareas típicas humanas, como gestionar una contabilidad o escribir un texto.
Los programas de aplicación, funcionan diferente que los programas de sistema los mismos que no
necesitan conocer a profundidad el modo de funcionamiento interno del hardware. (García, 1994)
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En ciencias de la computación, el sistema de numeración se utiliza solamente dos cifras que son
el cero y uno (0 y 1), este es el sistema que se utiliza en las computadoras, por lo cual se encuentra
localizado en la memoria principal para su correcto funcionamiento.
Al software tiene como definición de ser la parte no tangible del computador, que es lo mismo
que decir la parte que se puede ver pero no tocar, y como una serie de instrucciones para el
funcionamiento del hardware del ordenador, en el mismo que permite gracias a su interfaz gráfica
amigable permite interactuar al usuario y así poder utilizar los recursos que brinda para realizar el
trabajo diario.
Tipos De Software
Según (Silberschatz, 2006) dice: “El software como se menciona antes es la parte lógica de
computadora, que permite el manejo de los recursos y la realización de tareas específicos, también
denominados programas.”
Se puede encontrar diferentes tipos de software, tenemos desde una clasificación básica hasta
encontrarnos con una avanzada, en este momento tomaremos en consideración las siguientes:
Software de sistema
Software de programación
Software de aplicación
Software de aplicación
Estos son los programas que permitirán realizar tareas específicas en nuestro computador, estas son
aplicaciones ofimáticas (procesador de texto, hoja de cálculo, programa de presentación, sistema de
gestión de base de datos…). Este software está dirigido a trabajar en un área directa para su
utilización. Y la mayoría de los programas que estamos utilizando diariamente nos permitirán
realizar diferentes actividades en nuestro sistema u otros tipos de software especializados como son
software médico, software educativo, editores de música, programas de contabilidad, entre otros.
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Software de Programación
Al software que hacemos mención no es más que un conjunto de aplicaciones que entrega al
programador los recursos que le permitirá crear sus propios programas informáticos, permitiéndose
utilizar diferentes alternativas y lenguajes de programación, que nos servirán de una manera
práctica.
Software de sistema
Este software permite que el computador mantenga una interacción con el hardware ósea el sistema
operativo y con todos sus recursos para así obtener una interfaz gráfica amigable y tomar control de
mismo.
El sistema operativo permite con mayor facilidad para el usuario la utilización del computador por
el motivo que le asigna y administra los recursos del sistema operativo, así podemos mencionar a
Windows, Linux y Mac OS X, cada uno en sus diferentes versiones.
Lenguajes de Programación
Los seres humanos desde la creación a utilizado diferentes modos de comunicación, de manera
general sea utilizado un tipo de lenguaje, la informática no puede quedar fuera del uso de estos
lenguajes, ya que de esta manera puede especificar las acciones que se pretende realizar con el
ordenador. (Cedeño, 2017)
Según (Gómez 2002) dice:
Las personas para comunicarse entre sí utilizan un lenguaje que puede ser oral o
escrito. En general, para comunicar algo siempre se usa un lenguaje. La informática
no queda excluida del uso de lenguajes, ya que estos son la manera de especificar las
acciones que se desea ser realizadas en la computadora. (pág., 21)
Es un lenguaje formado para la creación de aplicaciones para el usuario por medio de un proceso
con código fuente, diseños de aplicaciones y depuración hasta llegar a la ejecución de la necesidad
del usuario.
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También la palabra programación se define como el proceso de creación de un programa de
computadora, mediante la aplicación de procedimientos lógicos, un lenguaje de programación está
diseñado para describir un conjunto de acciones para que un equipo lo pueda ejecutar permitiendo
al usuario poderlo usar dándoles instrucciones en las tareas dedicadas en su vida diaria.
Tipos de Lenguaje de programación
La computadora trabaja con código binario que consiste que trabaja con ceros y unos, es decir que
lo trabaja con 0 y 1, los lenguajes de programación trabaja con dos tipos que son:
Lenguaje de bajo nivel
Lenguaje de alto nivel
Lenguaje de bajo nivel
Es conocido como leguaje de máquina que trabaja con 0 y 1 para formar las ordenes entendibles
para el computador, una vez ejecutado este lenguaje con código no puede ser utilizado en otra
computadora, este lenguaje está diseñado a la medida del hardware permitiendo la utilización al
máximo de las características del mismo.
Lenguaje de alto nivel
Son aquellos que están más cercanos al lenguaje natural, Se tratan de lenguajes independientes de la
arquitectura del ordenador. Por lo que, en principio, un programa escrito en un lenguaje de alto
nivel, lo puedes migrar de una máquina a otra sin ningún tipo de problema.
Ciclo de vida del Software
Es el desarrollo del software desde su parte inicial hasta su fase final. Así como también el
propósito del programa, definir en sus distintas fases para las que se requieren validar el mismo
desarrollo del programa, con esto se podrá definir y garantizar que el software cumpla los requisitos
de su aplicación. (Publicación, 2017)
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Según (CCM, 2016) dice:
El propósito de este programa es definir las distintas fases intermedias que se
requieren para validar el desarrollo de la aplicación, es decir, para garantizar que el
software cumpla los requisitos para la aplicación y verificación de los procedimientos
de desarrollo. (pág., 36)
Con esta definición se puede acotar que es un conjunto de actividades que se realizan durante el
desarrollo del software, que intenta determinar las etapas involucradas y los criterios de transición
asociadas entre estas etapas. Así se dirá que la metodología para que se desarrolle un software será
el proceso a seguir para que sea sistemáticamente para idear, implementar y mantener un software
desde que aparece la necesidad del mismo hasta que se llegue a cumplir los objetivos para el cual
fue creado. (CCM, 2016)
Desde esta óptica se puede considerar que el ciclo de vida de un software se divide en tres etapas
bien claras y definidas:
Planificación:
Para este primer paso es necesario determinar los elementos que se encontraran vinculados en el
desarrollo del sistema, así como también el de su estructura, relaciones, evolución que tendrá en el
tiempo, así mismo detallando sus funcionalidades.
Diseño:
En esta etapa tras tener definido que debe hacer el sistema, entonces se debe determinar cómo lo va
a realizar, en este camino se definirán los detalles entidades y relaciones de las bases de datos, se
deberá seleccionar el lenguaje de programación más pertinente, así también en este paso se deberá
acordar el conjunto de actividades que compondrá la realización del software.
Puesto de producción:
El proyecto entra en la etapa de definición, es en donde se presenta al cliente el software terminado,
en donde el diseñador sabe que está en funcionamiento perfecto con los requerimientos solicitados.
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Modelos de ciclo de vida de un software
Estos se encuentran diferenciados entre los distintos modelos de ciclo de vida de un software de los
que se puede extraer estos:
El alcance del ciclo de vida:
Este dependerá de la proyección del desarrollo del software, así también definir si es viable el
desarrollo del software, como también si el proyecto alcanzara hasta sus respectivas actualizaciones.
La cualidad y cantidad de las etapas:
Esto se verá reflejado en las etapas en las que se encuentra dividido el proyecto como ciclo de vida
del mismo; según el ciclo de vida que adoptemos, y el proyecto para el cual lo adoptaremos.
La estructura y la sucesión de las etapas:
Se encuentra predeterminada por la retroalimentación que exista entre ellas, y si se tendrá la libertad
de repetirlas.
Ciclo de vida lineal
Este modelo se caracteriza por ser el más sencillo de los modelos. Consiste en descomponer la
actividad global del proyecto por etapas separadas las mismas que son realizadas de una manera
lineal, esto quiere decir que cada etapa se va a realizar una sola vez, a continuación de la etapa
anterior y antes de la etapa siguiente. Con este tipo de ciclo lineal no es de ninguna manera
complicado dividir las tareas, y prever los tiempos.
Ciclo de vida en cascada puro
Este modelo es un ciclo de vida que admite iteraciones, contrariamente a la creencia de que es un
ciclo de vida secuencial como el lineal. Este es un modelo rígido, poco flexible, y cuenta con
muchas restricciones. Este modelo sirvió como plataforma para los siguientes ya que fue uno de los
primeros.
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La ventaja principal, es que provee un producto con elevado grado de calidad sin la necesidad de
que tenga un personal altamente calificado. Así también se puede considerar como inconveniente
que necesita de varios requerimientos al comienzo del proyecto, se deben corregir los errores que se
han cometido, sino se detecta para la etapa siguiente resultaran difíciles y costosos las correcciones.
El método se utilizó en medianos y grandes proyectos has los principios de la década del `90, en
la actualidad se lo usa solo como meramente una cita bibliográfica.
Ciclo de vida V
Este tipo de modelo se lo puede utilizar en las aplicaciones simples, que necesitan una confiablidad
muy alta. Se puede utilizar como ejemplo en un proyecto de facturación en donde los errores no son
permitidos.
El término ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial
hasta la fase final.
Software Educativo
Se tomara en consideración a Calvo (ob.cit) es aquel en donde los programas de informática que
son aquellos que nos permiten desarrollar y elaborar proyectos que tienen carácter multimedia sin
que estos requieran altos conocimientos informáticas.
Con esta definición genérica se desea aclarar que la necesidad de aplicar para los nuevos
docentes la tecnología en cualquiera de sus áreas es imperativa, para el mejor entendimiento de las
mismas.
Según (Rodríguez, 2000) manifiesta: “El Software Educativo es una aplicación informática, que
soportada sobre una bien definida estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de
enseñanza aprendizaje, constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo educacional del
hombre del próximo siglo.” (pág., 22)
Para la definición del autor se va a decir que la concepción de la educación como se la venia
estructurando ha llegado a un punto neural en donde el estudiante ha empezado a formarse su
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propio criterio del conocimiento, y esto a raíz de los avances tecnológicos que se han venido dando,
y esto en especial en la psicología educativa.
Con el conductismo en la década del setenta fue el dominante de la psicología de aquellos años,
con las características de este método como la importancia de los estímulos, los programas de
reforzamiento y castigo, hizo mirar de este modelo pedagógico que el aprendizaje se basaba en
condicionamiento de asociaciones y repuestas por medio de reforzamientos.
Así con estas definiciones se podría decir que es el factor que en la actualidad se denomina al
que permite desarrollar a los estudiantes en el proceso enseñanza aprendizaje utilizando los
recursos tecnológicos dentro del aula permitiendo ciertas habilidades cognitivas. (Rodríguez, 2000)
Así como existen diferencias entre las filosofías pedagógicas también se encuentra una amplia
gama de enfoques para la creación de software educativo, atendiendo a los diferentes tipos de
interacción que se origina entre los actores de los procesos de enseñanza y aprendizaje: enseñante,
aprendiente, conocimiento, computadora.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por computadora y el
enfoque de software educativo abierto.
Características del Software Educativo
El Software Educativa trata diferentes áreas para ser utilizado dentro de estas la matemática,
idiomas, geografía, dibujo y algunas más, teniendo maneras muy diversas que van desde
cuestionarios, los mismos que llegan a facilitar la información estructurada a que llega a los
estudiantes, esto se lo realiza mediante la simulación de fenómenos para de esa manera ofrecer un
entorno de trabajo sensible a las circunstancias de los mismos estudiantes y rico en posibilidades de
interacción; pero llegando todas a compartir ciertas características esenciales entre las más
importantes se toman en consideración las siguientes:
El software educativo es concebido con un propósito específico: apoyar labor del profesor en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes. Deben contener elementos metodológicos que orientes el
proceso de aprendizaje.
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Son programas elaborados para ser empleados por computadores, generando ambientes
interactivos que posibilitan la comunicación con el estudiante. La facilidad de uso, debiendo ser
mínimos los conocimientos informáticos para su utilización.
Debe ser un agente de motivación para que el alumno, pueda interesarse en este tipo de materia
educativo e involucrado.
Poseer sistemas de retroalimentación y evaluación que informen sobre los avances en la
ejecución y los logros de los objetivos educacionales que persiguen. Materiales que son elaborados
con la finalidad didáctica. El computador como un soporte esencial para los estudiantes para que
realicen sus actividades
Funciones que pueden realizar los programas educativos
Estas funciones que realiza el software educativo, están determinadas de acuerdo a la manera que el
docente les de la utilidad en el área que la crea necesaria. En los siguientes ítems se describe de
alguna manera las funciones que el software educativo puede realizar:
Función informativa:
La mayoría de los programas a través de sus actividades presentan unos contenidos que
proporcionan una información estructuradora de la realidad a los estudiantes. Como todos los
medios didácticos, estos materiales representan la realidad y la ordenan. Los programas tutoriales,
los simuladores y especialmente, las bases de datos, son los programas que realizan más
marcadamente una función informativa.
Función instructiva:
Todos los programas educativos orientan y regulan el aprendizaje de los estudiantes ya que,
explícita o implícitamente, promueven determinadas actuaciones de los mismos encaminadas a
facilitar el logro de unos objetivos educativos específicos. Además condicionan el tipo de
aprendizaje que se realiza pues, por ejemplo, pueden disponer un tratamiento global de la
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información propio de los medios audiovisuales o a un tratamiento secuencial propio de los textos
escritos.
Con todo, si bien el ordenador actúa en general como mediador en la construcción del conocimiento
y el meta conocimiento de los estudiantes, son los programas tutoriales los que realizan de manera
más explícita esta función instructiva, ya que dirigen las actividades de los estudiantes en función
de sus respuestas y progresos.
Función motivadora:
Generalmente los estudiantes se sienten atraídos e interesados por todo el software educativo, ya
que los programas suelen incluir elementos para captar la atención de los alumnos, mantener su
interés y, cuando sea necesario, focalizarlo hacia los aspectos más importantes de las actividades.
Por lo tanto la función motivadora es una de las más características de este tipo de materiales
didácticos, y resulta extremadamente útil para los profesores.
Función evaluadora:
La interactividad propia de estos materiales, que les permite responder inmediatamente a las
respuestas y acciones de los estudiantes, les hace especialmente adecuados para evaluar el trabajo
que se va realizando con ellos. Esta evaluación puede ser de dos tipos:
Implícita, cuando el estudiante detecta sus errores, se evalúa, a partir de las respuestas que le da el
ordenador, permitiendo al estudiante poder corregir los errores encontrados en su actividad o trabajo
que lo esté realizando y evaluando dentro un software educativo.
Explícita, cuando el programa presenta informes valorando la actuación del alumno. Este tipo de
evaluación sólo la realizan los programas que disponen de módulos específicos de evaluación, no
permite al alumno ir comprobando las respuestas de la evaluación, lo hace la evaluación más directa
para sacar el resultado de su conocimiento.
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Función investigadora:
Los programas no directivos, especialmente las bases de datos, simuladores y programas
constructores, ofrecen a los estudiantes interesantes entornos donde investigar: buscar determinadas
informaciones, cambiar los valores de las variables de un sistema, además, tanto estos programas
como los programas herramienta, pueden proporcionar a los profesores y estudiantes instrumentos
de gran utilidad para el desarrollo de trabajos de investigación que se realicen básicamente al
margen de los ordenadores.
Función expresiva:
Dado que los ordenadores son unas máquinas capaces de procesar los símbolos mediante los cuales
las personas representamos nuestros conocimientos y nos comunicamos, sus posibilidades como
instrumento expresivo son muy amplias desde el ámbito de la informática que estamos tratando en
el software educativo, los estudiantes se expresan y se comunican con el ordenador y con otros
compañeros a través de las actividades de los programas y especialmente cuando utilizan lenguajes
de programación, procesadores de textos, editores de gráficos, etc.
Función metalingüística:
Mediante el uso de los sistemas operativos (MS/DOS, WINDOWS) y los lenguajes de
programación (BASIC, LOGO...) los estudiantes pueden aprender los lenguajes propios de la
informática, para poder diseñar los propios programas según las necesidades existentes en los
problemas encontrados.
Función lúdica:
Trabajar con los ordenadores realizando actividades educativas es una labor que a menudo tiene
unas connotaciones lúdicas y festivas para los estudiantes además, algunos programas refuerzan su
atractivo mediante la inclusión de determinados elementos lúdicos, con lo que potencian aún más
esta función.
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Función innovadora:
Los programas educativos se pueden considerar materiales didácticos con esta función ya que
utilizan una tecnología recientemente incorporada a los centros educativos y en general, suelen
permitir muy diversas formas de uso. Esta versatilidad abre amplias posibilidades de
experimentación didáctica e innovación educativa en el aula utilizando los recursos tecnológicos
aplicando las tecnologías de información y comunicación.
El rol del docente y la utilización del software educativo
En la actualidad el uso de las TIC se ha transformado en una herramienta muy importante para el
apoyo en la educación, ya que facilita en gran manera las tareas de los estudiantes y profesionales.
Así mismo nos ayuda en la comunicación, como en la investigación. La implementación de estas
herramientas en la educación, ha producido una preocupación especialmente en el docente, ya que
la utilización de las TIC en los diferentes campos de la educación tanto básico como superior, tuvo
un impacto en el aprendizaje y tendrá que ser significativo y de esta manera fortalecer sus
competencias en la vida y en el trabajo. (Cañete, 2017)
Según (González, 2010) dice:
Los medios de enseñanza son los medios de objetivación del trabajo, que están
vinculados a los objetos materiales que sirven de apoyo al proceso de enseñanza y
contribuye decisivamente al logro de su objetivo…. Teoría y práctica de los medios de
enseñanza son todos los componentes del proceso docente – educativo que actúan
como soporte material de los métodos, con el propósito de lograr los objetivos
planteados. (pág., 2010)
El software educativo son el medio que los estudiantes necesitan para llegar al comprender y
entender las asignaturas más complicadas y mucho mejor las menos difíciles, porque este tipo de
software no será solo utilizado como un recurso más de enseñanza – aprendizaje como un juagando
aprendo. (Gonzales, 2010)
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Con esto el estilo del docente esta obliga a generar un cambio, y de alguna manera vincular el
computador u ordenador a su aula, ya que el estudiante se encuentra en constate información.
Por supuesto el docente se preguntara si la utilización de la tecnología hará de los estudiantes
más distraídos al momento de aprender, pero también se debe considerar que el mundo actual en el
que habitamos, la tecnología ya es parte de nosotros y por tanto inevitable su utilización en las
diferentes áreas. (Klingberg, 2010)
Esto también nos deja entre líneas que todos los recursos que se puedan utilizar en la enseñanza
– aprendizaje del estudiante, serán bien vistos ya que este aprendizaje será significativo a la hora de
ponerlos en la práctica. (Gonzales, 2010)
Con esto la tecnología puede llegar a una conexión entre los docentes. Pero no con un acierto ya
que muchos de los docentes trabajan aislados y con esta actitud pierden la oportunidad de aprender
nuevas cosas que les resultara valiosas para poder llegar a comprender a sus estudiantes y
encontrarse en igualdad.
Con la aplicación de la tecnología la misma debe ser diseñado con objetivos claros y
llegando al estudiante para satisfaga su necesidad de aprender, y más bien ese sea su primer paso
para implementar en su autoeducación la utilización de este software educativo, y lo incite a la
investigación.
Sistema Operativo
Es el software que se encuentra situado entre la máquina y los programas de aplicación. Su función
es la de administrar todos los recursos del sistema, el sistema operativo será siempre el que se
encuentre ejecutando en modo privilegio.(Universidad de Alicante, 2017)
Según (Norton, 2000) manifiesta:
Un sistema operativo es un programa de software, pero es diferente de los
procesadores de texto. El sistema operativo es el programa de control maestro de la
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computadora, el sistema operativo proporciona a usted las herramientas (comandos)
que le permiten interactuar con el computador. (pág., 86)
Con esta definición se dice que en el computador con este sistema operativo es el más
importante. En esta plataforma es la que facilita la interacción entre el usuario y el software que se
encuentre instalado en los ordenadores y el resto de dispositivos. Este sistema operativo tiene
funciones o tareas a realizar básicas, como también sin este software el computador no funciona,
quiere decir que el computador se prende pero en el monitor o pantalla no se mira nada, así mismo
es el encargado de gestionar la conexión con dispositivos externos como, teclado, mouse y no
perder de vista los archivos y directorios del disco duro. Con las definiciones se dirá que el sistema
operativo es el sistema grande del ordenador, que tiene la responsabilidad como un policía de
tráfico, ya que se asegura de que el resto de software y usuarios que se encuentras utilizando al
mismo tiempo no interfieran entre estas actividades. Así mismo este sistema operativo entrega
una plataforma de software en donde los otros programas, que llevan por nombre aplicaciones, y de
esta manera puedan funcionar. (Norton, 2000)
Clasificación del Sistema Operativo
A pesar de que se utiliza todos los días un sistema operativo, resulta difícil definir que es un sistema
operativo, ya que al gestionar los procesos del computador y realizar la ejecución de todos los
programas y de sus aplicativos. (Edagar, 2017)
Según (Martínez, 2004. Pág., 54) manifiesta: “Se clasifican por su estructura interna, esta
clasificación atiende la forma en que se diseña los sistemas operativos. Hay que tener en cuenta que
estas concepciones de diseño no se aplican aisladas, sino que puede haber interacciones entre ellas.”
Con esto se dirá que el sistema operativo es la herramienta más importante, ya que con esta el
computador funciona, y en donde el usuario va a poder explorar y manejar todos los utilitarios con
la finalidad de realizar diferentes actividades que los usuarios necesiten. (Martínez, 2004)
Para esto los sistemas operativos serán clasificados de la siguiente manera:
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Multiusuario:
Permite que dos o más usuarios utilicen sus programas al mismo tiempo.
Multiprocesador:
Soporta el abrir un mismo programa en más de una CPU
Multitarea:
Permite que varios programas se ejecuten al mismo tiempo.
Mutltitramo:
Permite que diversas partes de un solo programa funcionen al mismo tiempo.
Tiempo real:
Responde a las entradas inmediatamente. Los sistemas operativos como DOS y UNIX, no
funcionan en tiempo real.
Tipos de Sistema Operativo
Los sistemas operativos se van a clasificar de diferentes maneras, los mismos que son sistemas
operativos de texto, sistemas operativos gráficos y sistemas operativos simples, que utilizan los
aparatos como los refrigeradores y lavadores de la era moderna, estos mismos se dividen, por el tipo
de su estructura, las funcionalidades que poseen, por el hecho de ser libres o comerciales o de
licencia por ultimo por la versión o distribución a la que pertenecen.
Sistema operativo tipo texto:
Son los primeros que se pudo adquirir para maquinas personales, su interfaz es de consola con la
finalidad que el usuario pueda realizar operaciones. Este sistema operativo aún se utiliza como es el
caso de refrigeradores, lavadoras, hornos, cocinas, entre otros.
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Sistema operativo gráficos:
La mayoría de los sistemas operativos en la actualidad que son utilizados por las computadoras, son
a base de estos gráficos, es decir, se presentan con un entorno grafico o una interfaz gráfica, con
esta se hace fácil el acceso y la utilización de estos mismos aparatos para los que no tienen
conocimientos más profundos de informática.
Sistemas operativos simples:
Estos sistemas básicos, se los encuentra en aparatos como equipos de sonido, ollas arroceras, y
lavadoras, esto es ya que sus funciones no necesitan una elaborada y complicada res de
especificaciones.
Sistemas operativos de licencia:
Acá se encuentran los sistemas operativos Windows que pertenece a Microsoft, desde sus primeras
versiones, y las distribuciones hasta las versiones más recientes.
DOS
Es un sistema operativo modular que consiste de múltiples componentes con funciones especiales
cada uno. Cuando DOS se carga a memoria, muchos de estos componentes se mueven, se ajustan o
se eliminan. Sin embargo, cuando DOS está en ejecución se puede considerar como una entidad
relativamente estática y sus componentes son predecibles y fáciles de estudiar. Además se maneja
con comandos específicos parta la ejecución y navegación por el sistema operativo.
Windows
Es un software desarrollado para PCs, celulares, tablas, servidores y otros pertenece a Microsoft que
es la empresa que realiza las distribuciones del Sistema operativo, este Sistema está basado en su
interfaz gráfica con el usuario, permitiendo trabajar de una forma dinámica y atractiva en las
aplicaciones seleccionadas.
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Windows Xp
Es una versión de Windows, con una interfaz gráfica muy relevante lo cual permite usar todos los
recursos del computador y así mismo las aplicaciones que bien en el sistema operativo, lanzada en
octubre de 2001. Su nombre en clave durante la fase de desarrollo fue Whistler, mientras que su
denominación oficial proviene del término inglés eXPerience. Es importante saber que desde su
aparición, Microsoft ha ido lanzando al mercado toda una serie de paquetes, los llamados service
packs, con los que ha ido mejorando algunas de las prestaciones del sistema operativo.
Windows 7
Es una versión después de XP, vista y con Windows 7 la mayoría de empresas vienen trabajando
por que está teniendo más éxito, gracias a que ha podido resolver los problemas o errores de ésta
última con el consumo de recursos y sobre todo con la compatibilidad con la versión Windows XP.
Fue lanzado al mercado el 22 de octubre del 2009; sus principales ventajas frente a sus predecesores
es que es más rápido, consume menos recursos y es más fácil de usar.
Windows 8
Su mayor diferencia con las versiones anteriores de Windows es que presenta cambios en el menú
de inicio, en la interacción y en la conectividad. mientras las versiones anteriores de Windows
funcionan principalmente en computadores de mesa y portátiles, Windows 8 está también diseñado
para funcionar en dispositivos móviles bajo el nombre de Windows 8 RT, por lo cual su interfaz
está diseñada para que sea maniobrable de manera táctil, procurando que su funcionamiento sea
más sencillo, dinámico y rápido.
Windows 10
Es la nueva versión del sistema operativo de Microsoft, que llega para intentar redimir los errores
de Windows 8, y hacer la experiencia de uso mucho más familiar y tradicional para el usuario de
teclado y ratón, trayendo de regreso varias características que muchos extrañaban, e incorporando
nuevas una nueva oportunidad de ofrecer un sistema íntegro para cualquier tipo de experiencia, sin
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hacer mucho énfasis en las pantallas táctiles, o en el escritorio, quizás es el híbrido que necesitaba,
aunque tendremos que probarlo a fondo para conocer esa respuesta.
Mac OS
Mac OS (del inglés Macintosh Operating System, en español Sistema Operativo de Macintosh) es el
nombre del sistema operativo creado por Apple para su línea de computadoras Macintosh. Es
conocido por haber sido el primer sistema dirigido al gran público en contar con una interfaz gráfica
compuesta por la interacción del mouse con ventanas, Icono y menús.
Mavericks
La última versión de Macintosh trajo algunas mejoras visuales y otras mejoras de eficiencia y
desempeño, y además hace al sistema un poco más parecido a lo que estamos acostumbrados a
manejar en un navegador. Esta versión del sistema operativo de escritorio de Apple rompe con la
convención de los nombres de grandes gatos, ya que su nombre es tomado de un lugar de California
conocido por sus olas adecuadas para practicar el surfing.
Sistemas operativos libres:
Estos sistemas operativos son aquellos que tienen un código fuente abierto, es decir permite que el
usuario tenga algunas libertades para mejorarlo, adaptarlo a sus necesidades y liberarlo con sus
mejoras al público en general.
GNU Linux
Es uno de los términos empleados para referirse a la combinación del núcleo o kernel libre similar a
Unix denominado Linux con el sistema operativo GNU. Su desarrollo es uno de los ejemplos más
prominentes de software libre; todo su código fuente puede ser utilizado, modificado y redistribuido
libremente por cualquiera bajo los términos de la GPL (Licencia Pública General de GNU,) y otra
serie de licencias libres.
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Ubuntu
Es un sistema operativo basado en GNU/Linux y que se distribuye como software libre, el cual
incluye su propio entorno de escritorio denominado Unity. Su nombre proviene de la ética
homónima, en la que se habla de la existencia de uno mismo como cooperación de los demás
Ubuntu es una filosofía sudafricana vinculada a la lealtad y la solidaridad. El término proviene de
las lenguas zulúes y xhosa y puede traducirse como “humanidad hacia otros” o “soy porque
nosotros somos”.
Edubuntu
Desarrollado en colaboración con profesores y tecnólogos de todo mundo, fue uno de los más
esperados en el 2005 en materia de software, sobre todo porque su sistema madre, Ubuntu, se había
popularizado rápidamente en todo el mundo. La simplificación extrema en cuanto a la instalación y
configuración, y el diseño de un entorno tan sencillo e intuitivo como funcional hicieron que
Ubuntu sea, literalmente, "para seres humanos", tal como promete su lema.
Aplicaciones
Son aquellos programas informáticos que están formando parte de lo que en informática se conoce
con el nombre de Software, hay que tomar en cuenta a estas aplicaciones ya que son los programas
que fueron creados para que fuesen la ayuda del usuario del ordenador ya que sirven para que el
mismo realice determinadas tareas. (Tabares, 2015. Pág. 3)
Según (Rodríguez, 2011) manifiesta:
Son programas que utilizan los servicios básicos del sistema operativo (por eso
dependen de él) y realizan una gestión concreta y especializada. Son los que emplean
más frecuentemente los usuarios y su variedad está limitada solo por los que los crean.
Entonces con esta definición se diría que es un programa informático, el mismo que realiza un
determinado trabajo, entre el usuario y el ordenador, y con estas mismas aplicaciones le permite
realizar uno o varios trabajos en el computador al mismo tiempo, esto lo diferencia con los sistemas
operativos ya que se encuentran formando parte de los mismos.
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Según (Vergara, 2007. Pág. 32) manifiesta: “El software de Aplicación es aquel que hace que el
ordenador coopere con el usuario en la realización de tareas típicamente humanas, tales como
gestionar una contabilidad o escribir texto.”
Este software de aplicación son aquellos que funcionan conjuntamente con el computador pero son
muy diferentes al del sistema operativo, las aplicaciones son usadas por los usuarios en el proceso
de la información. Para la automatización de ciertas tareas complicadas, como pueden ser la
contabilidad, la redacción de documentos o la gestión de un almacén. (Vergara, 2007)
Tipos de aplicaciones
Existen infinitos tipos de aplicaciones, siendo los más importantes los siguientes:
Software empresarial/industrial
Software diseñado para utilizarlo en un sector industrial un mercado específico.
Software de uso general
Software diseñado para ser utilizado por un amplio rango de organizaciones y usuarios domésticos
con diversos propósitos.
Aplicación local
Programa almacenado en el disco duro de una computadora, dicha aplicación solo se ejecuta en esa
computadora.
Aplicación en red
Está diseñada para ejecutarse a través de una red. Tiene dos componentes. Uno que se ejecuta de
manera local y otro de manera remota.
Software educativo
Teniendo en cuenta que de los programas disponibles en un computador no todos específicamente
tienen fines para la educación, se determina que, para que un programa sea considerado educativo
tienen que cumplir ese fin y debe estar relacionado en función de mejorar la metodología de
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enseñanza y que los aprendizajes con estas nuevas tecnologías y aplicaciones generen resultados
positivos dentro de los estudiantes.
Procedimientos
Está formado por pasos que se repiten y están definidos como determinantes, esto indica que los
procesos de entrada son los mismos que de salida así la información es procesada por el
computador, ingresan las instrucciones para producir información para el usuario y poder utilizar
todos los recursos con las aplicaciones.
Derechos del software
Los derechos que pertenecen al autor del software, no son tan diferentes a los derechos de autor.
Pero en la informática los aspectos que determinan la legislación que son específicos del software,
puesto que existen otras prácticas diferentes entre el software y los otros elementos que se
encuentran protegidos por los derechos de autor.
Esta legislación que se encuentran con una estrecha relación con los derechos de autor que
concede al programador un alto grado de control sobre el software que ellos han creado.
Software con licencia
Este tipo de software tiene el nombre de privativo, que no es libre o que tiene código restringido o
cerrado, es como una especie de contrato, en donde se especifican las normas y cláusulas hasta
donde son sus alcances de uso, instalación, reproducción y las mismas copias del producto.
Esto quiere decir que la licencia de software indica la autorización que un determinado autor o
autores, que son el o los que tienen el derecho intelectual exclusivo sobre su obra, y conceden a
otros para que su obra se utilizada hasta comercializada.
A este software que tiene el código cerrado, los propietarios establecerán permitir los derechos
de la utilización, distribución, redistribución, copia, modificación, cesión y en general otra
necesidad que se necesite.
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Software libre
Este software con licencia de código abierto permisivo se puede crear de esta una obra derivada sin
que de alguna manera tenga obligación de tener alguna protección. Así mismo una de su finalidad
es respetar la libertad de los usuarios y su comunidad.
Esto quiere decir que el usuario tiene la libertad de ejecutar, copiar, distribuir, estudiar,
modificar y con todo esto mejorar en su parte esencial del programa. Pero al momento de decir
“Free software” en ingles que textual quería decir “libre software” con esto queremos indicar o no
queremos decir que es gratuito.
Fundamento Pedagógico
Para comprender a un determinado modelo pedagógico, se recomienda tener en cuenta de la
pedagogía, ya que esto se ha tomado en cuenta para la educación a distancia, en donde los
ambientes virtuales de aprendizaje han favorecido de una manera importante, pero de acuerdo con
este sentido se requiere anteponer un claro modelo pedagógico que este enmarcado con la nueva
estrategia pedagógica de aprendizaje. (Vivas, 2011)
Según (Skinner, 1990) dice
Los estudiantes cuando se encuentran en lugares cerrados sufren depresiones y no
tienen a aprender o a no mejorar. El mismo dice que los profesores serán los
modeladores de los nuevos estudiantes en donde la tecnología será uno de los mejores
aliados.
Se cimienta en la concepción del aprendizaje en que los estudiantes deben formarse con una
misión integradora para que puedan resolver los problemas de su realidad en que vive. Así mismo
tomando las principales tendencias pedagógicas dentro de los cuales está la pedagogía tradicional la
que se basaba en la adquisición de conocimientos que se los adquiere en las escuelas, en donde es el
maestro el centro del proceso de la enseñanza y de la escuela.
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Así podríamos decir que para nuestra nueva era deferíamos tomar en consideración que los
conocimientos se los va adquiriendo por si solos en donde el maestro pasa a ser un guía, un
formador o un facilitador, así llegamos a la escuela nueva o activa, este modelo pedagógico da una
luz para logar cambiar el camino de nuestra educación tradicional, donde se entrega al estudiante un
sentido libre y activo, así logrando una tendencia de un gran empuje al papel social que la escuela
se encuentra en la obligación para vivir dentro de una medio social, como ya lo habíamos dicho la
tarea del maestro es de conductor, propicia y dirige la adquisición de aprendizajes, el docente llega
a tomar conciencia de un papel activo, en donde el estudiante practica el método inductivo –
deductivo y ahora el estudiante es el centro del proceso educativo.
Este tipo de enseñanza que nace como un movimiento de cambio escolar y pedagógico,
aparece en Europa y en los Estados Unidos de Norte América fue por los siglos XIX y principios
del XX, esto se da con la idea principal de brincar la enseñanza autoritaria y tradicional, y toma el
nombre de escuela progresiva que ya es utilizado por algunas instituciones educativas y por los
hogares a nivel de nuestro país y en otros países, ya que la tecnología ha ido avanzando
exponencialmente es donde se aplicara el uso de la tecnología educativa, en donde el uso de las
Tecnología de la información y Comunicación (TICs), en donde el modelo pedagógico se lo puede
resumir en la organización de contenidos en secuencia, donde la auto aprendizaje es la base de este
gran mundo de conocimiento donde el aprender será un nuevo mundo de descubrir.
De la asequibilidad, la cual se define con carácter dialéctico de lo sencillo a lo complejo, de
lo conocido a lo desconocido, de lo fácil a lo difícil y de lo concreto a lo abstracto. De la constante
consolidación de los resultados, lo que se demuestra en la sistematización el trabajo metodológico
debe ser planificado con coherencia y secuencia lógica, el educando debe fijar contenidos,
habilidades y valores, además ejercitarlos y repasarlos para que pueda aplicar lo aprendido.
De la relación teoría-práctica: Se necesita indudablemente, en todo proceso de enseñanza-
aprendizaje, una estrecha relación entre la teoría y la práctica, es decir, lo que se aprende, se aplica
en la práctica de la vida cotidiana.
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Del carácter audiovisual: Se debe tener en cuenta la visión de lo concreto con lo abstracto
facilitando el aprendizaje a través de la observación directa del objeto de estudio, permitiendo un
conocimiento más visual ya que las imágenes ayudan al conocimiento en el aprendizaje.
Del carácter educativo: Donde debe favorecerse la relación instrucción - educación.
Apropiación de conocimientos y desarrollo de habilidades y valores para llevar a la práctica el
enfoque comunicativo a través de lo cognitivo y lo afectivo participando la comunidad educativa y
en el aprendizaje la participación del docente con el estudiante.
En lo pedagógico se debe aplicar métodos de enseñanza que permita llegar a los estudiantes
para un conocimiento que le permita interactuar con el docente y hacerlo más interactivo con la
participación en los temas de clase.
Presentando una conducta motivadora la misma que le induzca al aprender las mismas que
tienen que ir acorde con sus capacidades, inquietudes, limitaciones y posibilidades, con esto la idea
principal del docente es que el estudiante desee aprender, esto puede resultar una misión imposible
ya que cada estudiante tiene una manera diferente de aprender al igual que su personalidad en donde
el estudiante deberá adaptarse progresivamente al ambiente, atenerse al conocimiento científico,
empoderarse, llegar a enriquecerse por él, esto llega a basarse en una actividad espontanea del
individuo, que llega a vincularse con sus impulsos vitales es aquí donde el docente debe encontrar
lo que al estudiante lo lleva a estar motivado y llega a conjugar con sus emociones para con esto
lograr que actué con espontaneidad, y permitir que el estudiante tenga un punto de partida propio y
mas no entregarle desde donde deseamos que lo haga y esto nos dejaría una reflexión que el docente
que se lamente de sus estudiantes está lamentándose de el mismo.
Con esto podríamos decir que nosotros como docentes queremos llegar con un sinfín de
conocimientos, sin ni siquiera preguntarnos si ellos lo desean así, y más bien se dejaría entre líneas
si lo estamos ofreciendo o lo estamos imponiendo.
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De esta manera obtendremos una enseñanza personalizada que logre adaptarse a las
características de cada estudiante, ya que un estudiante no es igual a otro por sus características,
capacidades e intereses.
Fundamento Psicológico
Los fundamentos psicológicos tiene el objeto de conocer la parte cognitiva del ser humano como lo
indica Piaget en sus etapas del desarrollo, al igual que Harighurst en las áreas del desarrollo
intelectual. También se tiene como referencia al conductista que lo explica muy bien Pavlov en el
condicionamiento clásico y Skinner en el condicionamiento operante y final el constructivismo de
Kurt Lenin y Phoshanky en la teoría del campo. (Fariñez, 2010. Pág. 3)
Según (Vigotsky, 1979) manifiesta: “Aquellas actividades que se realizan de forma compartida
permiten a los niños interiorizar las estructuras de pensamiento y comportamentales de la sociedad
que les rodea, apropiándose de ellas.” (pág., 15)
Tomando en consideración esta definición se sostendría que tanto los niños como los
adolescente sus enseñanzas son adquiridas y tomadas del medio en el que se desarrolla,
manteniendo una participación importante de los adultos. (Skinner, 1979)
Se basa en la orientación y regulación de la actividad de la conducta humana, como categorías
psicológicas, principalmente en el estudio que el profesor debe realizar para conocer e interpretar la
realidad psíquica de sus estudiantes, en que contribuye su formación integral y el cambio de su
realidad educativa, incentivando que los estudiantes sean agentes activos y expertos de sus propios
conocimientos para encontrar el cómo y para que fueron hechas dichas leyes del movimiento.
Según (Lemus, 1969) dice: “La pedagogía es una disciplina que tiene por objeto el planteo,
estudio y solución de problemas educativo.” (pág., 5)
La Psicología educativa estudia a través de las funciones inductoras y ejecutoras se puede
estudiar la personalidad de cada individuo, tomando en cuenta que la configuración de la
personalidad no puede ser estudiada al margen del proceso psicológico. (Lemus, 1969)
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Así también la actividad de dirección se considera un proceso cooperativo por lo cual la acción
sobre el objeto está mediatizado por la interacción entre el sujeto que conduce la actividad y los
sujetos que la ejecutan.
La comunicación es un proceso que mide la actividad en funciones básicas como es la
planificación, la organización, la regulación y el control, de su afectividad y eficiencia depende de
una óptima organización.
En estas organizaciones son indispensables los facilitadores, los líderes, por lo que es importante
capacitar a cada uno de los directivos para que puedas desempeñar exitosamente su función.
Según (Watson, 1957) dice: “Los humanos ya traen, desde su nacimiento, algunos reflejos y
reacciones de amor y furia, y todos los demás comportamientos se adquirían mediante la asociación
estimulo – respuesta; esto mediante un acondicionamiento.” (pág., 26)
Habilidades cognitivas
Son los que se ponen en marcha con la finalidad de analizar y comprender la información recibida,
y de la manera como se procesa y como se la va estructurando en la memoria, aunque se las trate de
manera individual estas mismas interactúan para obtener un comportamiento que está determinado
en la destreza o facilidad para el desarrollar algunas actividades o tareas. (Publicación, Herrera,
2006)
Según (Rigney, 1978) dice:
Las habilidades cognitivas son entendidas como operaciones y procedimientos que
puede usar el estudiante para adquirir, retener y recuperar diferentes tipos de
conocimientos y ejecución… suponen del estudiante capacidades de representación
(lectura, imágenes, habla, escritura y dibujo), capacidades de selección (atención e
intención) y capacidades de autodirección (auto programación y autocontrol). (pág.
32)
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Las habilidades cognitivas son aquellas que se ponen en marcha para analizar y comprender la
información recibida, cómo se procesa y como se estructura en la memoria. Desde el punto de vista
cognitivo, se concibe el aprendizaje como un conjunto de procesos que tienen como objeto el
procesamiento de la información.(Rigney, 1978)
Esta perspectiva indicar que sin duda, todas las habilidades del pensamiento que sea orientada
para la comprensión y la mejoría de la capacidad del razonamiento del individuo, y estos mismos
conocimientos entrelazarlos para de esta manera pueda realizarse una tarea o dar soluciones a
determinados problemas.
Según (Vygostky, 1978) dice: “El lenguaje tiene un papel primordial en la formación del
pensamiento. Además su teoría es un modelo constructivista social, que hace hincapié en el
contexto social de aprendizaje y en que los conocimientos se cran y se reconstruyen mutuamente.”
Los hemisferios del cerebro implican en la personalidad del ser humano que se observa a
continuación:
Hemisferio izquierdo:
El hemisferio izquierdo, es la parte motriz capaz de reconocer grupos de letras formando palabras, y
grupos de palabras formando frases, tanto en lo que se refiere al habla, la escritura, la numeración,
las matemáticas y la lógica, como a las facultades necesarias para transformar un conjunto de
informaciones en palabras, gestos y pensamientos.
Hemisferio derecho:
Es un hemisferio integrador, centro de las facultades viso-espaciales no verbales, especializado en
sensaciones, sentimientos, prosodia y habilidades especiales; como visuales y sonoras no del
lenguaje como las artísticas y musicales. Concibe las situaciones y las estrategias del pensamiento
de una forma total. Integra varios tipos de información (sonidos, imágenes, olores, sensaciones) y
los transmite como un todo.
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Auditivo:
Las personas auditivas aprenden mejor cuando reciben las explicaciones oralmente y cuando
pueden hablar y explicar esa información a otra persona. El sistema auditivo no permite relacionar
conceptos o elaborar conceptos abstractos con la misma facilidad que el sistema visual y no es tan
rápido.
Visual:
Cuando pensamos en imágenes podemos traer a la mente mucha información a la vez, por eso la
gente que utiliza el sistema de representación visual tiene más facilidad para absorber grandes
cantidades de información con rapidez. (Venezuela, 2016)
Aprendizaje de física en la segunda ley de Newton
Teorías del aprendizaje
El aprendizaje como tal es un cambio que se da a través del tiempo en su conducta, en el
conocimiento de un individuo por la experiencia adquirida. (Cierón, 2016)
Teoría
Según (Hawking, 2002) dice:
Una teoría es buena si satisface dos requerimientos: debe describir con precisión una
extensa clase de observaciones sobre la base de un modelo que contenga solo unos
cuantos elementos arbitrarios, y debe realizar predicciones concretas acerca de los
resultados de futuras observaciones. (pág., 38)
Con esto se pude decir que las teorías describen de una manera lo que las personas deben
aprender con formar nuevas ideas y conceptos. Esto explicaría la información que ya se tiene y la
nueva información que se está por aprender. (Hawking, 2002)
Esta teoría está constituida por un sistema de pensamientos, mediante los cuales se relacionan
entre si las cosas en un sistema de principios y consecuencias.
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Para resolver la cuestión de sí todas estas teorías acerca del conocimiento son igualmente
válidas, se comienza intentando aclarar en qué consiste el conocimiento relacionándolo con el
término de verdad. Y después se compara y se define las distintas teorías del conocimiento,
observando si son todas igualmente válidas. Y defendiendo desde el punto de vista cual es la que
tiene mayor validez.
Aprendizaje
Según (Felman, 2005) dice: “El aprendizaje es un proceso de cambio relativamente permanente en
el comportamiento de una persona generado por la experiencia.”
Aprendizaje, es que se realiza mediante un proceso en el cual se va a adquirir nuevas
habilidades, conocimientos con sus diferentes dimensiones, así como conceptos, procedimientos, y
esto se dará con la experiencia, las instrucción y la observación.
¿Cómo se aprende?, ¿se puede aprender cualquier cosa a cualquier edad? y ¿Cómo podemos
ayudar desde fuera al que aprende?, con esto no dice que la manera como se aprende en la
actualidad el estudiante es aquel que va obteniendo su conocimiento y lo va haciendo suyo, con esto
pasamos a la siguiente premisa ¿se puede aprender cualquier cosa a cualquier edad?, con esta
definición se puede decir que todo lo podemos aprender a diferentes edad si nuestro cerebro ha
recibido una educación para mantenerlo siempre activo.
Con estas características se considera al mundo y de explicárselo a si mismo de la manera como
se lo mira y con las palabras que harán asertivas lo que observa y lo que escucha.
Y finalmente ¿Cómo se puede ayudar desde afuera al que aprende?, todo conocimiento en la
actualidad y en años anteriores se ha debido a un crecimiento de afuera hacia adentro. Una
educación en hábitos de estudio que saldrán desde casa.
La instrucción es la que procura los medios y los diálogos necesarios para traducir la experiencia
en sistemas más eficaces en sus significados y en su orden.
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Adquisición de conocimientos
Este modelo que a través de los años el ser humano ha ido desarrollando y aprendiendo esto quiere
decir que fue construyendo su conocimiento, asi mismo no existe un proceso único, existen varias
teorías, una de ellas es la de Jean Piaget, que plantea la teoría de la psicología genética, por medio
del cual la adquisición de conocimientos empieza en la infancia. Así mismo como ya se había
mencionado es un proceso de construcción pero también de destrucción. (Trujillo, 2011, pág. 21)
Según (Pozo, 2009)
En la actualidad vivimos en la sociedad del conocimiento, pero para muchas personas
es más bien la sociedad de la información. Convertir la información en auténtico
conocimiento requiere dominar nuevos sistemas de representación simbólica
(numéricos, artísticos, científicos, gráficos) que no forman parte de nuestro equipo
cognitivo de serie y que por tanto no están al alcance de todos, sino que deben
adquirirse a través de la cultura y en último extremo, de la educación. Pero esa
adquisición plantea a su vez nuevos retos educativos, culturales y también
psicológicos. (pág., 45)
El conocimiento siendo un conjunto en donde se encuentran nuestras representaciones abstractas
que son producto de la experiencia que fue siendo adquirido a través de la observación y la
experimentación, además hay que recordar que el conocimiento es lo que conocemos, pensamos y
decimos.
Constructivismo
Es una de las teorías del aprendizaje que se ha destacado por la importante acción que ejerce en el
proceso activo del aprendizaje. Esta se encuentra inspirada en la psicología constructivista, que está
basada para que exista aprendizaje, el conocimiento debe ser construido o reconstruido por el
propio individuo que aprende a través de la acción, esto significa que el aprendizaje no es aquello
que simplemente se pueda transmitir. (Wiki, teduca, 2006)
89
Según (Carretero, 1993) dice
Básicamente puede decirse que es la idea que mantiene que el individuo tanto en los
aspectos cognitivos y sociales del comportamiento como en los afectivos no es un mero
producto del ambiente ni un simple resultado de sus disposiciones internas, sino una
construcción propia que se va produciendo día a día como resultado de la interacción
entre esos dos factores. En consecuencia, según la posición constructivista, el
conocimiento no es una copia fiel de la realidad, sino una construcción del ser humano.
(pág., 23)
Se forja a través de la información entre maestro y alumno, lo importante es recibir el
aprendizaje y siempre es activo no pasivo, los estudiantes aprenden cuando tienen control de sus
aprendizajes y desean participar siempre en la adquisición del conocimiento. (Carretero, 1993)
La idea central es que el aprendizaje humano se construye que la mente de las personas elabora
nuevos conocimientos a partir de la base de enseñanzas anteriores. El aprendizaje de los estudiantes
debe ser activo, deben participar en actividades en lugar de permanecer de manera pasiva
observando lo que se les explica.
Según (Freire, 2007) manifiesta: “La educación es un acto de amor, de coraje: es una práctica de
la libertad dirigida hacia la realidad, al que no teme; más bien busca transformarla, por solidaridad,
por espíritu fraternal”
Así pues aunque el aprendizaje pueda facilitar a cada estudiante reconstruye su propia
experiencia interna, por lo que el aprendizaje no puede medirse por ser único en cada uno de los
sujetos destinatarios del aprendizaje. (Freire, 2007, pág. 35)
Conductismo
Es la utilización estricta de la observación de conductas que nos darán las respuestas, este con
relación al ambiente el mismo que nos darán los estímulos, con esto el individuo obtendrá los
principios para afianzar su aprendizaje. (Reyes, 2009)
90
Según (Watson, 1930) dice:
El conductismo es el comportamiento explicado en los términos de adaptación del
organismo al ambiente, contracciones musculares, conjunto integrado de movimientos
y acciones, sea lo que fuere lo que realice, como orientarse hacia una luz o en dirección
opuesta, saltar al oír un sonido u otras actividades más altamente organizadas como
tener hijos, escribir libros entre otros. (pág., 30)
Es el conjunto de teorías que estudia la conducta del ser humano que se quiere manipular dicha
conducta a partir de la situación, la respuesta y el organismo, todo el conocimiento es empírico se
trata de enseñar según la conducta del ser humano. (Watson, 1930, pág. 30)
Entre los distintos autores, fue Skinner el que más aportó al proceso de enseñanza-aprendizaje a
través de un nuevo comportamiento que denominó conducta operante. Esta engloba a toda conducta
aparentemente espontánea, aunque no libre de regulación.
Gestalt
Es la forma y configuración de cualquier cosa está compuesta de una figura y fondo, se encuentra
en una percepción también involucra todos los aspectos de la experiencia. El Enfoque Gestáltico es
un enfoque holístico; es decir, que percibe a los objetos y en especial a los seres vivos como
totalidades. En Gestalt decimos que "el todo es más que la suma de las partes". Todo existe y
adquiere un significado al interior de un contexto específico; nada existe por sí solo. Debemos
recordar que los psicólogos de la Gestalt se interesaban fundamentalmente en la percepción y en los
procesos de resolución de problemas.
Fundamentación Legal
LOEI (Calidad y calidez de la educación)
Art. 5.- Derecho a la educación
La educación se centrará en el ser humano y garantizará su desarrollo holístico, en el marco del
respeto a los derechos humanos, al medioambiente sustentable y a la democracia; será participativa,
91
obligatoria, intercultural, democrática, incluyente y diversa, de calidad y calidez; impulsará la
equidad de género, la justicia, la solidaridad y la paz; estimulará el sentido crítico, el arte y la
cultura física, la iniciativa individual y comunitaria, y el desarrollo de competencias y capacidades
para crear y trabajar.
Código de la Niñez y adolescencia
Título I Derecho A La Educación
Definiciones
Art. 1 Finalidad:
Este Código dispone sobre la protección integral que el Estado, la sociedad y la familia deben
garantizar a todos los niños, niñas y adolescentes que viven en el Ecuador, con el fin de lograr su
desarrollo integral y el disfrute pleno de sus derechos, en un marco de libertad, dignidad y equidad.
Para este efecto, regula el goce y ejercicio de los derechos, deberes y responsabilidades de los
niños, niñas y adolescentes y los medios para hacerlos efectivos, garantizarlos y protegerlos,
conforme al principio del interés superior de la niñez y adolescencia y a la doctrina de protección
integral.
Art. 2
Sujetos protegidos.- Las normas del presente Código es aplicables todo ser humano, desde su
concepción hasta que cumpla dieciocho años de edad. Por excepción, protege a personas que han
cumplido dicha edad, en los casos expresamente contemplados en este Código.
Art. 3
Supletoriedad.- En lo no previsto expresamente por este Código se aplicarán las demás normas del
ordenamiento jurídico interno, que no contradigan los principios que se reconocen en este Código y
sean más favorables para la vigencia de los derechos de la niñez y adolescencia.
92
Art. 4
Definición de niño, niña y adolescente.- Niño o niña es la persona que no ha cumplido doce años de
edad. Adolescente es la persona de ambos sexos entre doce y dieciocho años de edad.
Art. 5
Presunción de edad.- Cuando exista duda sobre la edad de una persona, se presumirá que es niño o
niña antes que adolescente; y que es adolescente, antes que mayor de dieciocho años.
Plan Decenal de la Educación
El Ministerio de Educación propuso, en el seno del Consejo Nacional de Educación (CNE), la
formulación de un Plan Decenal de Educación. El CNE, organismo consultivo del sector educativo,
conformado por representantes de la Unión Nacional de Educadores, la Confederación de Colegios
de Educación Católica, la Confederación de Colegios de Educación Particular Laica, el Consejo
Nacional de Educación Superior y la Secretaría Nacional de Planificación y Desarrollo, presidido
por el Ministro de Educación, invitó a participar a otros actores como el Contrato Social, UNICEF,
Ministerio de Economía, Comité Empresarial, entre otros, para definir las líneas generales del Plan
Decenal en la sesión del 16 de junio.
Luego, el Plan Decenal se abrió al debate nacional en más de 40 foros locales, regional-les
y nacionales, con la participación de amplios sectores sociales, políticos y económicos, lo que
permitió una verdadera construcción colectiva.
En este Plan se recogen los compromisos internacionales de los que el país es signatario, los
acuerdos nacionales y el trabajo de los ex – Ministros y Ministras de Educación, para enfocar las
bases del sector educativo en los próximos diez años.
Políticas del Plan Decenal
Universalización de la Educación de 0 a 5 años
Universalización de la educación Básica de primero a décimo
93
Incremento de la población estudiantil del Bachillerato hasta alcanzar al menos el 75% de los
jóvenes en la edad correspondiente.
Erradicación del analfabetismo y fortalecimiento de la educación de los adultos.
Mejoramiento de la calidad y equidad de la educación e implementación de un sistema
Mejoramiento de la calidad y equidad y rendición social de cuentas del sistema educativo.
Revalorización de la profesión docente y mejoramiento de la formación inicial,
Capacitación permanente, condiciones de trabajo y calidad de vida
Aumento de 0.5% anual en la participación del sector educativo en el PIB hasta el año
2012, o hasta alcanzar al menos el 6% del PIB.
Caracterización de variables
Variable Independiente
Software Educativo:
Es un tipo de sistema en el cual con sus herramientas interactivas servirá como un buen
conductor del conocimiento, en donde los estudiantes podrán encontrar contenidos, que
rápidamente los ayudan en el proceso del aprendizaje.
Variable Independiente
Aprendizaje en la segunda ley de Newton
Según (Istance, Benavides, 2012) en su investigación La Naturaleza del Aprendizaje manifiestan
que: “Si las escuelas de hoy se diseñan para aprovechar el conocimiento sobre el aprendizaje, la
generación del mañana tendrá más probabilidades de llegar a ser aprendices potentes, trabajadores
con habilidades y ciudadanos comprometidos que queremos que sean.”(pàg.2)
Este proceso de aprender tiene que ser natural, el adquirir nuevos conocimientos no tendría que
ser tan frustrante, el cambiar de estructura de nuestro pensamiento no debería de ser un martirio más
bien tendría que ser una gran oportunidad de conocer por querer aprender.
94
CAPITULO III
METODOLOGÍA
Diseño de la Investigación
Enfoque de la investigación
Tomando en consideración cualquier método que se elija este afectará los resultados y la manera en
que concluya con los descubrimientos. Para empezar la búsqueda de cuál va a ser el mejor método,
se debe realizar preguntas, objetivos e hipótesis, se elabora el diseño y se tiene ya seleccionado la
muestra de la población con la cual se va a desarrollar la investigación elegida. Esto se lo debe
realizar para encontrar la manera más efectiva de realizar un problema de investigación, con esta
finalidad se tiene dos tipos que son la investigación cuantitativa y la investigación cualitativa.
Según (Hernández, 2002) en su libro Metodología de la Investigación manifiesta:
A lo largo de la historia de la ciencia han surgido diversas corrientes de pensamiento,
como el empirismo, el materialismo dialectico, el positivismo, le fenomenología, el
estructuralismo y diversos marcos interpretativos, como la etnografía y el
constructivismo, que han originado diferentes rutas en la búsqueda del conocimiento.
(pág., 13)
Con esto se puede decir que desde el siglo pasado las corrientes que han tomado caminos
diferentes, dando como resultado para indagar: el enfoque cuantitativo de la investigación.
Este enfoque se empleó en el proceso cuidadosamente, metódicamente a parte de los
conocimientos empíricos que fueron los necesarios para generar el conocimiento en cada uno de los
estudiantes y docentes. De tal manera el enfoque cuantitativo de la metodología de la investigación,
se utilizó en la práctica de una manera individual y se aplicó para trabajos en equipo, con esto se
logró una integración con la comunidad educativa, considerando con esta óptica se logró la
utilización de las metodologías de investigación interactivas en los primeros años de bachillerato
general unificado de la institución que está formando parte de esta investigación.
95
Nivel de la Investigación
Se toma como el grado de profundidad de los estudios que tiene ciertos fenómenos o hechos reales
de la sociedad en que vivimos dentro de una investigación. (Universidad peruana, 2006, pág. 2)
Según (Sánchez, 2006) manifiesta: “Siguiendo a Selltiz, Jahoda y otros (1995) podemos identificar
tres niveles o esquemas básicos de investigación (según al profundidad y objetivo) que pueden
relacionarse a los tipos de investigación.”
Investigación Descriptiva
Por medio del método investigativo se llegó a la verificación del proyecto a través de la Variable
Independiente Software Educativo y la variable dependiente Aprendizaje, a través de un
cuestionario con un análisis crítico de resultados que dio lugar a opiniones y puntos de vista de los
encuestados. (Arias, 2012, pág. 24)
Según (Arias, 2012) manifiesta que:
La investigación descriptiva consiste en la caracterización de un hecho, fenómeno,
individuo o grupo, con el fin de establecer su estructura o comportamiento. Los
resultados de este tipo de investigación se ubican en un nivel intermedio en cuanto a la
profundidad de los conocimientos se refiere. (pàg.24)
Investigación Exploratoria
Según (Arias, 2012) dice: “La investigación exploratoria es aquella que se efectúa sobre un tema u
objeto desconocido o poco estudiado, por lo que sus resultados constituyente una visión aproximada
de dicho objeto, es decir, un nivel superficial de conocimientos.” (pag.23)
Se investiga los antecedentes de la problemática referente a las metodologías interactivas en el
desarrollo de la comprensión de la segunda ley de Newton, en la asignatura de física encaminado a
un mejorar en los estudiantes de los primeros años de bachillerato general unificado de la Unidad
Educativa Consejo Provincial de Pichincha de la ciudad de Quito. (Arias, 2012, pág. 23)
96
Tipos de investigación
Hace referencia a la clase de estudio con la cual se va a proceder. De igual manera orienta sobre la
finalidad en general del estudio y la manera de recoger las informaciones o datos necesarios.
Investigación de campo
La investigación es una actividad que todo ser humano tiene, es un proceso en donde se debe aplicar
un conocimiento y un método científico que va buscando conseguir información que sea apreciable
y verdadera, que servirá para comprobar, corregir o emplear un determinado conocimiento.
(Monografías, 2016. Pag., 6)
Según el autor (Martins, 2010) manifiesta:
La investigación de campo consiste en la recolección de datos directamente de la
realidad donde ocurren los hechos, sin manipular o controlar las variables. Estudia los
fenómenos sociales en su ambiente natural. El investigador no manipula variables
debido a que esto hace perder el ambiente de naturalidad en el cual se manifiesta.
(pàg.88)
Este tipo de investigación se la lleva acabo en su medio natural lo cual permitirá la
generalización de los resultados o las situaciones que se den afines a los acontecimientos; esto
permite un control más exhaustivo. (Martis, 2010, pág., 88)
Modalidad de la investigación
La investigación del presente proyecto se encuentra relacionado con la parte socio – tecnológica,
porque se involucran los aspectos sociales ya que se permite llegar a un enfoque de la problemática
en el aspecto de las emociones, de sus intereses y con relación al esfuerzo para desarrollar o
emprender una nueva investigación, y de esta manera obtener un aprendizaje significativo; así
también en el aspecto educativo se pretende dar soluciones al colaborar con el proceso de enseñanza
– aprendizaje a través de las estrategias pedagógicas que las mismas que no son tan nuevas, pero
han sido poco aplicadas, y menos en los salones de clase de las diferentes instituciones educativas;
para esto la utilización de la tecnología es primordial ya que la detección del problema surge a partir
97
de la obtención de información que los estudiantes se encuentran desubicados al estudiar ciertas
asignaturas, y de allí la necesidad de diseñar un software educativo, que de alguna manera pueda ser
utilizado para el proceso de enseñanza –aprendizaje y de alguna manera dar una respuestas a esos
estudiantes y docentes.
Procedimiento a Seguir
Para llevar a cabo la investigación se realizará el siguiente procedimiento:
Revisión bibliográfica sobre el diferente software educativo diseñado.
Diagnóstico de la importancia de la segunda ley de newton y de la utilización de software para el
mejoramiento del tema, mediante la realización de encuestas a un grupo de estudiantes de primero
de BGU, del colegio “Consejo Provincial de Pichincha”
Diseño del software educativo en el cual se tendrá presente: Contenido y calidad de otras páginas de
software diseñadas, Redacción de su contenido, y Selección del software utilizado (OVA)
Desarrollo del software en la cual se tomará en cuenta: el contenido y lenguaje que permita su
desarrollo la construcción de la página estableciendo, todos los elementos necesarios como el texto,
gráficos, tablas, animaciones, audio y simulador se procurará garantizar que el programa sea de una
interfaz gráfica amigable con el usuario.
Población y Muestra
Población
La población que se utilizó para el presente proyecto fue de 500 estudiantes de los primeros años de
BGU, de la sección matutina, de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha, ubicado al
sur de Quito. Por lo cual debido a que la población es mayor a 200 individuos necesario la
utilización de una muestra finita, en la cual el porcentaje o límite aceptable de error que se admite
es del 5%.
Por lo tanto, la fórmula a aplicarse es:
Dónde:
N= Población= 500 estudiantes
n= Tamaño de la muestra
98
∂= Varianza = 0.5
Z= Nivel de confianza (95%)= 1.96
E= Error (5%)
Luego de aplicar la formula dio como resultado que la encuesta se debía aplicar a doscientos
diecisiete (217) estudiantes.
99
Tabla 1. OPERACIONALIDAD DE VARIABLES
VARIABLES
DIMENSIONE
S
INDICADORES
ÍTEMS
TÉCNICAS/
INSTRUMEN
TOS
Variable
Independiente
Software
Educativo
Son herramientas
de aplicación y
procedimientos
en creación de
actividades en el
desarrollo de
ciertas
habilidades
cognitivas.
Variable
dependiente
Aprendizaje
Es el desarrollo
de las
adquisición de
conocimiento
mediante la
aplicación de las
teorías para
mejorar las
habilidades,
destrezas,
complementado
el proceso
enseñanza
aprendizaje
Herramientas
de aplicación
Procedimiento
s
Adquisición de
conocimientos
Teorías
Habilidades
Enseñanza
aprendizaje
Recursos
Software
Sistema
Aplicación
Tipos de software
Tipos de sistema
Operativos
Tipos de aplicaciones
Lenguajes de
programación
Tipos de lenguajes de
programación
Ciclo de vida del
software
Funciones principales
del software educativo.
Conocimiento
Proceso de adquisición
del conocimiento.
Constructivismo
Conductismo
Gestalt
Conciencia
Cognitivas
Sociales
Lingüísticas.
Aprendizaje
Etapas del proceso.
Computador
Internet
Electricidad
D (1,8)
E (1,8)
D (3)
E (3)
D (7, 9)
E (7, 9)
D (4)
E (4)
D (2)
E (2)
D (5,6)
E (5, 6)
D (10)
E (10)
Cuestionario
Encuesta
Cuestionario
Encuesta
Elaborado por: CADENA Mauricio
100
Técnicas e Instrumentos
Con estas técnicas e instrumentos la recopilación y la tabulación de información se dio más sencillo,
con referencia al grupo de la población que se tomara como muestra para las determinadas
investigaciones.
Según (Soriano, 1996) señala al referirse a las técnicas e instrumentos de la investigación:
Que el volumen y el tipo de información – cualitativa y cuantitativa que se recaen en el
trabajo de campo deben estar plenamente justificados por los objetivos e hipótesis de
la investigación, o de lo contrario se corre el riesgo de recopilar datos de poca o
ninguna utilidad para efectuar un análisis adecuado del problema. (pag.197)
Mediante estas técnicas los investigadores pueden recolectar la información debida para luego
ser expuesta en diagramas y encontrar las posibles soluciones a problemas de la sociedad.
Las técnicas y el instrumento que se los ha encontrado como los indicados para la recolección de
información son:
La encuesta
Según (Mayntz, 1976) manifiesta: “La encuesta es la búsqueda sistemática de información en la que
el investigador pregunta a los investigados sobre los datos que desea obtener, y posteriormente
reúne estos datos individuales para obtener durante la evolución datos agregados.” (pag.133)
Este es un procedimiento que al investigador le permite explorar cuestiones que le hacen
subjetividad y al mismo tiempo les hace obtener esa información de un número considerable de
personas.
Procesamiento de la información
El procesamiento de la información se dio por medio de la realización de una encuesta que se
dirigió a estudiantes, este cuestionario tuvo preguntas relacionadas con la utilización de software
educativo su respectiva tabulación que fueron de acuerdo con los ítems indicados en la
101
Operacionalización de Variables Independiente y Dependiente y admitieron obtener los resultados
que estimaron para las conclusiones de este estudio y camino para la elaboración de la propuesta.
Plan para el proceso de la información
Aplicación de la encuesta estructurada
Procedimiento y estudio analítica-crítico de los resultados
Tabulación por medio de cuadros de las variables.
Proceso estadístico de datos para la presentación de resultados.
Descripción de la Propuesta
La siguiente propuesta tecnológica que se puso a disposición de la comunidad educativa, que
sirvió para que la comunidad educativa puedan interactuar en la asignatura de física en la segunda
ley newton, las estudiantes de los primeros años de bachillerato general unificado de la Unidad
Educativa Consejo Provincial de Pichincha de la ciudad de Quito en el periodo 2016, esta misma
interacción se la realizó mediante el diseño e implantación de un Software Educativo, que será
diseñado en la aplicación que se la conoce con el nombre de Visual Basic 6.0, que se instaló en el
computador del docente y en los ordenadores del salón de computo de la institución, en donde las
estudiantes con el mismo facilitador permitirá mejorar el aprendizaje y llegar de esta manera a un
conocimiento significativo para un mejor resultado en el futuro.
102
CAPITULO IV
ANÁLISIS E INTERPRETACIÓN DE RESULTADOS
Para dar inicio al presente trabajo de investigación, fue realizar la estructura técnica en donde se
deberá utilizar la presente indagación, se utilizó como instrumento de recolección de información
la encuesta, la misma que se aplicó por medio del cuestionario respectivo a los estudiantes de los
primeros años de bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Consejo Provincial de
Pichincha de la ciudad de Quito.
Se procedió a revisar y verificar los datos, estos fueron depurados y tabulados tomando en
consideración las respuestas de dichas encuestas. Con esto se llevó a cabo el procesamiento de la
información, con la ayuda de gráficos estadísticos. El análisis la interpretación de los resultados, se
103
lo realizó tomando en consideración los porcentajes obtenidos en la tabulación de las variables que
fueron el objeto de nuestra investigación.
Para finalmente se realizó la comprobación, para con esto establecer las conclusiones que
darán por finalizado el proyecto. Para esto se detalló con la frecuencia que se están produciendo los
hechos, en porcentaje de una forma numérica y gráfica de cada una de las preguntas con sus
respectivos análisis e interpretación.
Todos los datos recopilados se basaron en la investigación realizada a las estudiantes y
docentes de la institución.
ENCUESTAS
Pregunta Nº 1.- Identifica las leyes de Newton en su vida diaria
104
Gráfico 1. Actividades diarias con las leyes de Newton
Análisis e interpretación
El 37% corresponde a 80 estudiantes encuestados revela que el docente SIEMPRE debe encontrar
ejemplos de la vida diaria, con la finalidad del estudiante mire la función de la física, mientras que
el 23% que corresponde a 50 estudiantes que manifiestan que CASI SIEMPRE, y un 26% que
corresponde a 57 estudiantes que dice que A VECES el docente tiene que poner ejemplos de la vida
diaria para su entendimiento en la segunda ley de Newton.
Los resultados obtenidos se tiene que indicar que un gran porcentaje de estudiantes ha considerado
que el docente debería siempre utilizar ejemplos de la vida cotidiana para explicar las leyes de
Newton en especial la segunda ley de Newton, que esto será de gran ayuda para comprender la
función que cumple estas leyes y del porque su importancia al ser estudiada.
Pregunta Nº 2.- Cree que la enseñanza del docente es suficiente para comprender la segunda ley
de Newton
105
Gráfico 2. Conocimiento Científico
Análisis e interpretación
El 100 % de encuestados que equivale a 217 estudiantes manifiestan que el conocimiento científico
que el docente imparte no es suficiente para tener conocimientos sólidos y no solo de la materia de
física, sino de las diferentes asignaturas, para esto miran la necesidad de implementar estrategias de
aprendizaje interactivas para la mejor comprensión de varios temas.
Pregunta Nº 3.- Tienes acceso a internet
106
Gráfico 3. Uso de la tecnología
Análisis e interpretación
El 92 % de encuestados corresponde a 200 estudiantes esto revela que poseen internet tanto en sus
domicilios como en sus dispositivos móviles, que le facilita la instalación de software de para
realizar sus diferentes actividades tanto sea estas que pertenezcan a sus tareas educativas como
aquellas que no lo sean, en un porcentaje muy inferior que es el 8% que equivale a 17 estudiantes
los mismos que indican no tener un computador, ni internet.
Los resultados indican en su mayor parte que las estudiantes tienen hoy una conexión continua y
permanente a un dispositivo el mismo que esté conectado al internet para poder obtener audios,
videos, imágenes y texto.
Pregunta Nº 4.- Con qué frecuencia utiliza el YouTube
107
Gráfico 4. Aprendizaje por medio de la tecnología
Análisis e interpretación
El 92% de estudiantes encuestados corresponde a 200 que manifestaron que SIEMPRE acceden a
YouTube, Para encontrar tanto videos de música, así también como que tengan relación con la
actividad educativa, el 8 % de estudiantes encuestados representa a 17, estos lo utilizan con la
misma finalidad pero un poco más a la parte recreativa.
Un alto porcentaje de estudiantes indica que la frecuencia con la que miran videos para determinada
cosa les sirve para aprender.
Pregunta Nº 5.- Dedican su tiempo para mirar videos educativos
108
Gráfico 5. Aplicación de estrategias interactivas
Análisis e interpretación
El 50% de los estudiantes que corresponde a 50 indican que utilizan el YouTube para mirar videos
que tengan que ver con la parte educativa, para reforzar lo aprendido en clase, mientras que 17
estudiantes que corresponde al 8% encuestado indica utilizarlo más como fines educativos, y el
46% de los estudiantes encuestados que corresponden a 100, lo utilizan con fines recreativos.
Un alto porcentaje de estudiantes expresan que no utiliza YouTube como un medio de aprendizaje
diario, eso debería indicarnos que los docentes tienen una gran labor para fomentar la educación
interactiva.
Pregunta Nº 6.- Utiliza algún software educativo para mejorar su aprendizaje
23%
8%
46%
23%
a) Siempre
b) Casi siempre
c) A veces
e) Nunca
109
Grafico 6. Aplicación y uso de TIC
Análisis e interpretación
El 44 % de los estudiantes corresponden a 95 de ellos, y manifiestan que no utilizar un software
educativo externo o proporcionado por algún docente para mejorar su aprendizaje de la asignatura
de física o de cualquier otra asignatura, el 9 % casi siempre, el 37% a veces.
Un alto porcentaje de estudiantes indican que utilizar un software educativo que sea específico para
cada asignatura aportaría para el aprendizaje de cualquiera de ellas.
110
Pregunta Nº 7.- Realizar ejercicios sobre la segunda ley de Newton con un Software Educativo
contribuye al mejoramiento del aprendizaje
Gráfico 7. Aplicación Interactiva en el aula
Análisis e interpretación
El 54% de encuestados representan a 117 estudiantes los mismos que indican que el docente no
tiene material que haga referencia a software educativo en ninguna de las asignaturas que pueda
mejorar su situación en cada una de las materias o asignaturas para encontrar su aprendizaje, el 46%
de encuestados que corresponde a 100 estudiantes.
Un alto porcentaje de estudiantes expresan que el docente no utiliza software educativo en donde
sea haga de una manera interactiva la realización de ejercicios.
111
Pregunta Nº8.- La implementación del Objeto Virtual de Aprendizaje mejoraría el aprendizaje de
la segunda ley de Newton
Gráfico 8. Uso de TIC y su implementación en el aula
Análisis e interpretación
El 45 % de los encuestados representan a 97 estudiantes que manifiestan que SIEMPRE sería mejor
utilizar un software educativo con la finalidad de mejorar en la comprensión de la asignatura de
física y el resto de asignaturas para llegar a una mejor manera de aprender, el 14 % de encuestados
que representa a 30 estudiantes indican que CASI SIEMPRE y el 18 % de los encuestados que
representan a 40 estudiantes dice que A VECES.
Con los resultados observados indican que los estudiantes y los docentes están de acuerdo que la
implementación de un objeto virtual de aprendizaje mejoraría notablemente el aprendizaje.
112
Pregunta Nº 9.- El docente al enseñar la segunda ley de Newton, incluye software educativo,
juegos, entre otros
Gráfico 9. Uso de los recursos tecnológicos
Análisis e interpretación
El 63% los encuestado representan a 137 estudiantes que dice NUNCA el docente utiliza recursos
informáticos para la comprensión de la asignatura de física y la segunda ley de Newton el 2% de
encuestados que representan a 5 estudiantes CASI SIEMPRE, y el 32% de los encuestados que
representan a 70 estudiantes que dicen que a veces presenta software educativo el docente.
Un alto porcentaje de estudiantes expresa que los docentes no utilizan recursos informáticos para el
desarrollo de la asignatura de física en la segunda ley de Newton.
2% 2%
32%
63%
a) Siempre
b) Casi siempre
c) A veces
e) Nunca
113
Discusión de resultados
En este proceso por el para el cual el presente proyecto se ha mirado su vialidad ha sido el de
enseñanza – aprendizaje, en donde la aplicación de las nuevas tecnologías, los elementos
interactivos, la utilización de los objetos virtuales de aprendizaje, que van a producir un espacio de
comunicación y un gran flujo de información entre los miembros de la comunidad educativa.
La utilización de los medios tecnológicos y el uso en los salones de clase tendrá que ser una gran
ventaja para la sociedad en esta era de la comunicación, en donde el estudiante será un eje principal
para acceder a esa información, y la guía para estos contenidos que serán relevante para su
formación y de los docentes que los acompañaran en este reaprender de conocimientos que serán
relevantes para una mejoría en su formación, y de esta manera los docentes puedan tener mejor
campo de acción para poder encontrar el mejor camino para este proceso de enseñanza.
La implementación de la tecnología se ha visto presente tanto en su hogar como en las
instituciones educativas, donde se la está utilizando como una estrategia pedagógica, que hoy en la
actualidad se la está redescubriendo para que resulte motivadora para el estudiante en su afán de
encontrar una nueva vías de acceso para la materia que resulte complicada, pero considerando que
el docente siempre será su guía en este descubrimiento de aprendizaje.
La finalidad de implementar un Software Educativo en la enseñanza – aprendizaje de la
asignatura de física en la segunda ley de Newton, está fundamentada en la escasa existencia de
dichas herramientas tecnológicas, para reforzar el proceso de enseñanza –aprendizaje del docente, y
que aparte de esto su diseño sea atractivo para el estudiante que lo motive a utilizarlo.
El objetivo es educativo del uso de este software que ayudara en el proceso de enseñanza –
aprendizaje de la necesidad de la segunda ley de newton y la utilidad que le corresponde en la vida
diaria, para este diseño e investigación se ve fundamentada en que los estudiantes se encuentran
confundidos en porque aprender estas leyes, su utilidad, y en qué campo es necesario aplicar.
114
La implementación de esta software educativo se pretende aportar a la enseñanza – aprendizaje de
las estudiantes a parte de fomentar en ellas la autoeducación, la investigación, la colaboración y la
buena utilización de la los recursos tecnológicos, de una manera dinámica con una interfaz gráfica
amigable con los usuarios, y de esta manera fortalecerlos conocimientos impartidos por el docente
de la cátedra.
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Conclusiones
Según la investigación y los datos recolectados de los estudiantes y docentes con los instrumentos
después del análisis e interpretación de resultados se concluyó lo siguiente:
La utilización de un software educativo en las y los estudiantes de la Unidad Educativa Consejo
Provincial de Pichincha de la ciudad de Quito, que garantice el uso de las TIC en beneficio de un
aprendizaje significativo.
Con la observación directa se precisa que la institución educativa posee la infraestructura y los
computadores necesarios y con el respectivo servicio de internet, los mismos pueden aportar en el
proceso del aprendizaje, también hay que tomar en consideración que los docentes se encuentran
capacitados para el manejo de dichos dispositivos. Por tal motivo la implementación de un OVA se
considera como pertinente ya que de esta manera se aportara de manera positiva al desempeño de
los estudiantes.
Lo docentes de la institución educativa se encuentran empleando la teoría del constructivismo, para
que los conocimientos sean aprovechados al máximo por parte de los estudiantes, tomando como
punto de partida experiencias adquiridas previamente, para luego con las mismas ser analizadas y
de esa manera fortalecer dentro del salón de clases con la interacción del docente y los estudiantes
obtener un aprendizaje cooperativo.
115
Recomendaciones
La Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha se ha visto en la necesidad de implementar
para el mejoramiento de las estudiantes en el aprendizaje de la asignatura de física en la segunda ley
de Newton un software educativo y los recursos tecnológicos, para mejore la interactividad en el
momento de aplicar los contenidos con la única finalidad que las estudiantes obtenga la mejor
comprensión de la asignatura de física en la segunda ley de Newton.
Así como también en esta nueva era se recomienda emprender una motivación constantemente a los
docentes, para despertar el interés de mejorar en la utilización de los recursos tecnológicos con
aplicaciones educativas, técnicas grupales significativas de aprendizaje como foros, mesas
redondas, panel, dramatizaciones, diálogos, experiencias concretas y otros.
Es importante implementar software educativo para el aprendizaje de la asignatura de física en la
segunda ley de Newton, y formar un grupo de personas que se encuentren capacitados en estas
nuevas tecnologías para la enseñanza de física, así también se podrá enfrentar esta nuevo empiezo
con diferentes medios tecnológicos y lograr de esa educación tradicional y enfrentar los nuevos
retos del futuro y aplicar las nuevas herramientas de información y comunicación. Pues solamente
de esta manera las clases serán interactivas, participativas y de reflexión en las actividades del aula.
116
CAPÍTULO V
PROPUESTA TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
FACULTAD DE FILOSOFÍA, LETRAS Y
CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
PROGRAMA DE EDUCACIÓN A DISTANCIA
MODALIDAD SEMIPRESENCIAL
CARRERA DE INFORMÁTICA
DISEÑO DE UN SOFTWARE EDUCATIVO PARA EL
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE FÍSICA EN LA
SEGUNDA LEY DE NEWTON PARA LAS ESTUDIANTES DE
LOS PRIMEROS AÑOS DE BACHILLERATO GENERAL
UNIFICADO DE LA UNIDAD EDUCATIVA CONSEJO
PROVINCIAL DE PICHINCHA DE LA CIUDAD DE QUITO,
PERIODO
2016.
Autor: Cadena Iza Kléver Mauricio
Tutor: MSc. Víctor Hugo Aguilar Yalamá
Quito, agosto 2017
117
Presentación
La segunda ley de Newton se ha mirado desde lejos, con miedo por parte de los estudiantes, hasta
cierto punto sin saber para que lo estudian, para que aprenderse las formulas, y en donde va a
ponerlas en práctica.
Para esto el presente trabajo de investigación y diseño intenta de alguna manera poner en las
manos del estudiante una estrategia pedagógica en la que mire la importancia de estudiar estas
leyes, y conocer su estructura más general para encontrar la vialidad de comprender y utilizar las en
la vida diaria.
Por varias años y hasta décadas la física y en especial las leyes de Newton han ido dejando de
lado para tomar más importancia las matemáticas, sin darnos cuenta que la física es la ciencia con la
que todo se mueve, estudia la naturaleza en su sentido más amplio.
La siguiente propuesta está enfocada en el diseño e implementación de un Software Educativo
en donde los estudiantes tengan un apoyo para la asignatura de física y la utilización de esta
herramienta tecnológica pedagógica, con la que los docentes y estudiantes cuentan hoy en la
actualidad y así sirva de ayuda para el proceso de la enseñanza – aprendizaje en cada una de sus
instituciones y sus hogares.
La comunidad educativa debe poner de su parte para lograr que los estudiantes aprendan que a la
tecnología puede ser utilizada de una manera correcta. En la LOEI pensando en el bienestar del
estudiante se ha propuesto buscar en el su parte de investigador, propositivo y autónomo, por esta
razón el presente proyecto quiere fomentar en el estudiante la investigación y su autoeducación.
Objetivos
Objetivo General
Promover el aprendizaje en la segunda ley de Newton mediante la utilización de las TIC con el
diseño y la implementación de un Software Educativo.
Objetivos Específicos
Fortalecer el aprendizaje de la segunda ley de Newton para encontrar la utilidad en la vida diaria.
Proporcionar al docente y al estudiante un material que sirva de ayuda pedagógica interactiva en el
aprendizaje de la segunda ley de Newton.
Identificar tanto dentro como fuera de las aulas de clase la utilidad de la segunda ley de Newton en
la vida cotidiana.
118
Justificación
La Física ha formado parte importante de todas las actividades humanas, por este a algunos motivos
más, la física es la ciencia que ha servido de ingrediente básico para la continuidad de las demás
ciencias y su estudio es imprescindible para que nuestra humanidad siga avanzando.
Podríamos decir quien no se ha preguntado ¿Por qué existe el movimiento? O ¿Por qué el hielo
se congela? O ¿Por qué las nubes no se caen a la tierra? O de igual manera el funcionamiento de
algún aparto o dispositivo electrónico.
Hoy en día pocos son los estudiantes que se deciden por incursionar en el mundo de la física
como una carrera prospera y a seguir, más bien se encaminan sus estudios a carreras que no tengan
nada que ver con esta asignatura, ya sea porque perdieron las ganas de seguir intentando por
entender las cosas que ocurren o porque no ha encontrado ninguna opción más que lo motive para
su estudio.
Como ya se ha comentado muchas son las razones por las cuales los estudiantes no deciden o
consideran importante le estudio de esta disciplina.
Pero desde la antigüedad la humanidad ha tratado de comprender la naturaleza y los fenómenos
que ocurren, estas primeras explicaciones que aparecieron en la antigüedad se basaban en
considerar puramente filosófica, sin ser verificada ni experimental.
La física es una de las más antiguas disciplinas académicas, ya que gracias a ella se podía
explicar los fenómenos que ocurrían en la naturaleza y a nuestro alrededor. En los dos últimos
milenios, a la física se la ha considerado como un sinónimo de la filosofía, la química, y ciertas
ramas de la matemática y la biología.
En el siglo XVI Galileo Galilei fue uno de los pioneros en utilizar las experiencias que pudieran ser
validadas con las teorías de la Física.
Así como también se interesó cómo era el movimiento de los astros y de los cuerpos, para esto
utilizo instrumentos como el plano inclinado, descubriendo la ley de la inercia de la dinámica, y con
el uso de uno de los primeros telescopios observo que júpiter tenia satélites girando a su alrededor y
las manchas solare del sol.
Con esta observación se pudo demostrar el modelo heliocéntrico de Nicolás Copérnico y así
también se demostró que todos los cuerpos celestes no son perfectos.
En 1687 Isaac Newton publico los principios matemáticos de la naturaleza, una obra en la que se
describen la ley clásica de la dinámica conocida como: Leyes de Newton; y la ley de la gravitación
universal de Newton.
119
Fundamentación Tecnológica
Visual Basic 6.0
Es uno de los lenguajes de programación más utilizados a nivel profesional. Dicho lenguaje fue
creado en su versión original en Dartmouth College, fue creado con el propósito de servir a
aquellas personas que estaban interesadas e inicializando en el mundo de la programación. Este
software está conformado por el diseñador de entorno de datos: es posible generar, de manera
automática, conectividad entre controles y datos mediante la acción de arrastrar y colocar sobre
formularios o informes. En la actualidad los programas creados en Visual Basic solo funcionan en
la plataforma de Windows, esta aplicación permite crear ventanas, botones, menús, etc. De una
forma sencilla.
¿Para qué sirve?
Con la finalidad de desarrollar software, es un conjunto de herramientas que está basado en
componentes para crear aplicaciones eficaces y de alto rendimiento, permite a los desarrolladores
crear sitios y aplicaciones web.
¿Quién lo creo y con qué objetivo?
Fue creado su primera versión fue en 1991 por Alan Cooper para Microsoft, este paquete tiene el
objetivo de permitir programar contenidos informáticos gráficos de manera simple y accesible, así
como también con la intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo
que logro facilitar en cierta medida la programación en si misma.
El Visual Basic trabaja a partir de lenguajes RAD (Rapid Aplplication Development) o lo que es
lo mismo desarrollo rápido de aplicaciones específicas para cada necesidad y función. al mismo
tiempo Visual Basic, con la facilidad de su lenguaje, es perfectamente adaptable a las plataformas
de Windows y es fácilmente transformable a otros lenguajes más complejos.
Ventajas de utilizar Visual Basic para la creación de software
Este software permite la creación de diferentes programas que van dirigidos a objetos y en un
ambiente grafico además está desarrollado en un lenguaje RAD, también posee una curva de
aprendizaje muy rápida que integra el diseño e implementación de formularios de Windows,
además permite usar con suma facilidad la plataforma de los sistemas Windows y el código en
Visual Basic es fácilmente migrable a otros lenguajes y de esa manera se acostumbra a los
desarrolladores a programar con eficiencia.
De esta manera contribuye a un aprendizaje con un ambiente amigable en donde se ha incorporado
el uso de las TIC con la labor en las aulas.
120
Beneficios que aporta Visual Basic
Para el docente
Procedimiento de diseño e implementación en Windows.
Permite usar con facilidad la plataforma de los sistemas Windows.
Es uno de los lenguajes de uso más extendido.
Permite realizar prototipos grandes y pequeños.
Para el estudiante
Aprendizaje motivador y accesible.
Ejercicios dinámicos.
Extensa netgrafía.
Permite una resolución correcta y automática.
Interfaz gráfica amigable.
Para las familias
Calidad en sus contenidos.
Seguimiento y control de los procesos de enseñanza – aprendizaje en sus hijos.
Instalación en diferentes ordenadores para el control.
121
NETGRAFIA
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Venezuela, S. (Enero de 2016). Santillana. Obtenido de
http://www.santillana.com.ve/pizarra.asp?idpizarra=16
123
ANEXOS
ANEXO A
Árbol de problemas
Poco interés en la
utilización de la
tecnología en el
aprendizaje
Poco interés por el
aprendizaje de la segunda
ley de Newton
Desconocimiento de las
aplicaciones de la
segunda ley de Newton
en la vida diaria
Docentes con poca
experiencia en el manejo
de la tecnología
Poca ejemplificación de
la segunda ley de Newton
en la vida diaria
Poca aplicación de la
segunda ley de Newton
en la vida diaria
Inexistencia de un
Software Educativo para
el aprendizaje de la
Segunda Ley de Newton
124
ANEXO B
Componentes del OVA
125
ANEXO C
Teoría del aprendizaje
126
ANEXO D
Etapas cognitivas
127
ANEXO E
Tipos de aprendizaje
128
ANEXO F
Ciclos del aprendizaje
129
ANEXO G
Validación instrumentos
130
131
132
133
ANEXO H
Certificados
Aprobación del tema
134
Constancia de la Institución donde se realizó la Investigación
135
Metodología ISE (Galvis)
Esta metodología fue publicada en 1991, en donde nos ofrece mecanismos de análisis, diseño
educativo y comunicacional, prueba piloto, esto se fundamenta en los principios educativos,
comunicacionales y de tecnología educativa. (Gómez, 1998, pág., 11)
ANALISIS
Población.- Estudiantes de la Unidad Educativa Consejo Provincial de Pichincha de los primeros
años de BGU
Edad.- 14 años
Sexo.- Femenino y masculino
Experiencias previas.- Conocimiento del manejo del computador y del internet
Actitud.- Comunicación oral efectiva, Curiosidad
Aptitudes.- Iniciativa, interacción
Intereses.- Ganar el año, aprender
Motivación por aprender.- Nuevas estrategias pedagógicas que vinculen a dispositivos
electrónicos
Nivel escolar.- Primeros años de BGU
Entorno familiar.- Familias nucleares, monoparentales y de hecho
Problema a atender.- El poco software de física para poder ser adquirido
Justificación del medio interactivo.- El uso de las TIC en las estrategias pedagógicas es un recurso
que no se puede en la actualidad pasar por alto, ya que sirve para acercarnos al desarrollo de las
competencias de los estudiantes como a las dinámicas del mundo que nos rodea.
DISEÑO
Educativo.- Sistema con un única función dar a conocer la segunda ley de Newton con ejercicios,
biografías, videos entre otros.
Comunicacional.- Con una interfaz amigable esto quiere decir que la comunicación con el usuario
directa con ventanas fáciles de manejar.
Computacional.- software que es fácil de instalar en los ordenadores
DESARROLLO
Prueba piloto.- Instalación del software educativo en la sala de cómputo para la respectiva
actividad de los estudiantes.
Prueba de campo.- Esta no se la ha podido desarrollar ya que el software educativo no es el campo
en el que nos desarrollamos.
136
UNIVERSIDAD CENTRAL DEL ECUADOR
MANUAL DEL USUARIO
DISEÑO DE UNA SOFTWARE EDUCATIVO EN EL PROCESO DE
APRENDIZAJE DE LA ASIGNATURA DE FISICA EN LA SEGUNDA LEY
DE NEWTON LAS ESTUDIANTES DEL PRIMER AÑO EGB DE LA
UNIDAD EDUCATIVA CONSEJO PROVINCIAL
DE PICHINCHA DE LA CIUDAD DE
QUITO, PERIODO
2016.
Mauricio Cadena Iza
El siguiente manual de usuario contiene la información necesaria para la correcta utilización
del Software Educativo diseñado para el aprendizaje de la segunda ley de newton
137
Software educativo La segunda Ley de Newton
Tipo de recurso TIC
Recursos de Aprendizaje
Requerimientos de Hardware
256 MegaBytes (Mb) de memoria RAM, en adelante
Parlantes
Procesador CPU PIV 2.0 Ghz en adelante
Requerimientos de Software
Sistema Operativo Windows versión 7 de 32 bits o 64 bits
Instrucciones
El manual de usuario es para un manejo del software en su instalación y funcionalidad, el mismo
está diseñado para una comprensión en sus contenidos.
Instalación:
Al ejecutarse el programa obtendremos la siguiente pantalla
En donde se procederá a dar clic en Ingresar
Pantalla de presentación
Se llaman así porque son la pantalla que da inicio al software e identifica para quien fue creada
Gráfico 10 1 Pantalla de inicio
138
Luego de dar clic en ingresar se obtendrá la siguiente pantalla en donde se podrá las diferentes
actividades en las que dando un clic se puede ingresar a las mismas
Gráfico 10 2 Ventana de menú
Dando clic en las opciones anteriores de desplegaran una nueva ventana en donde se obtendrá la
información.
La misma consta de botones los que ayudaran para navegar en el software como es el caso de:
MENU: Regresa al menú principal de las opciones
AVANZAR: Sigue a la siguiente ventana
Gráfico 10 3 Ventana Introducción
139
En esta ventana obtendremos conocimientos básicos, para ingresar damos clic en cada uno de los
botones de acceso como nos indica la imagen
Gráfico 10 4 Ventana menú conceptos
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 5 Ventana biografía
140
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 6 Ventana biografía
141
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 7 Ventana biografía
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 8 Ventana biografía
142
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 9 Ventana conceptos
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 10 Ventana conceptos
143
Esta pantalla es de conocimientos básicos clic en menú para regresar
Gráfico 10 11 Ventana conceptos
Esta ventana son actividades que es estudiante debe realiza
Gráfico 10 12 Ventana actividades
Esta ventana son actividades que es estudiante debe realiza en este caso es un rompecabezas con el
cursor del mouse procedemos a colocar las fichas en su posición como indica la figura.
144
Gráfico 10 13 Ventana actividades
Esta ventana son actividades que es estudiante debe realiza en los cuadros de texto colocamos las
respuestas a las premisas para mirar los resultados obtenidos se da clic en el botón RESULTADO
Asi tenemos el botón BORRAR Si nuestras respuestas están
equivocadas y el botón MENU Que nos regresa a mirar otras opciones
Gráfico 10 14 Ventana actividades
145
En esta ventana tendremos la opción de mirar videos que ilustraran de mejor manera nuestro
aprendizaje para sus reproducciones tendremos que dar clic en PLAY al igual que
las anteriores ventanas tiene botones:
Clic para regresar a las opciones
Clic para avanzar a la siguiente video
Gráfico 10 15 Ventana video