Upload
others
View
1
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
bull Kup książkębull Poleć książkę bull Oceń książkę
bull Księgarnia internetowabull Lubię to raquo Nasza społeczność
Tytuł oryginału Blender Master Class
Tłumaczenie Zbigniew Waśko
ISBN 978-83-246-8571-4
Original edition Copyright copy 2013 by Ben SimondsAll rights reserved
Published by arrangement with No Starch Press Inc
Polish edition copyright copy 2014 by Helion SAAll rights reserved
All rights reserved No part of this book may be reproduced or transmitted in any form orby any means electronic or mechanical including photocopying recording or by any informationstorage retrieval system without permission from the Publisher
Wszelkie prawa zastrzeżone Nieautoryzowane rozpowszechnianie całości lub fragmentuniniejszej publikacji w jakiejkolwiek postaci jest zabronione Wykonywanie kopii metodąkserograficzną fotograficzną a także kopiowanie książki na nośniku filmowym magnetycznymlub innym powoduje naruszenie praw autorskich niniejszej publikacji
Wszystkie znaki występujące w tekście są zastrzeżonymi znakami firmowymi bądźtowarowymi ich właścicieli
Autor oraz Wydawnictwo HELION dołożyli wszelkich starań by zawarte w tej książceinformacje były kompletne i rzetelne Nie biorą żadnej odpowiedzialności ani za ichwykorzystanie ani za związane z tym ewentualne naruszenie praw patentowych lub autorskichAutor oraz Wydawnictwo HELION nie ponoszą roacutewnież żadnej odpowiedzialności za ewentualneszkody wynikłe z wykorzystania informacji zawartych w książce
Wydawnictwo HELIONul Kościuszki 1c 44-100 GLIWICEtel 32 231 22 19 32 230 98 63e-mail helionhelionplWWW httphelionpl (księgarnia internetowa katalog książek)
Drogi CzytelnikuJeżeli chcesz ocenić tę książkę zajrzyj pod adreshttphelionpluseropiniebleppmMożesz tam wpisać swoje uwagi spostrzeżenia recenzję
Printed in Poland
SZC Z EGOacuteŁOW Y S PI S TR E ŚC I
WSTĘP 15
Tematyka rozdziałoacutew 15Tematy pominięte 16Wymagania techniczne 16Projekty 16
Stwoacuter rękoskrzydły 16Robot pająk 17Leśna świątynia 17Realizacja projektoacutew 18
Zasoby powiązane z książką 18Do dzieła 18
1 WPROWADZENIEDOBLENDERA 19
Kilka słoacutew o Blenderze 19Interfejs Blendera 20
Układ i nazewnictwo interfejsu 20Przełączanie edytoroacutew i modyfikowanie interfejsu 21Wielość układoacutew 21
Typy edytoroacutew 22Edytor 3D Viewport (widok 3D) 22Edytor Properties (właściwości) 23Edytor Info 24Node Editor (edytor węzłoacutew) 25UVImage Editor (edytor
wspoacutełrzędnych UV i obrazoacutew) 25Inne edytory 25
Praca z Blenderem 25Sceny 26Domyślny plik blend 26Dodawanie obiektoacutew 26Kursor 3D 26Zaznaczanie obiektoacutew 26Manipulowanie obiektami 26Inne układy wspoacutełrzędnych 27Operatory 28Bloki danych 28Nadawanie nazw blokom danych 29Tryby 29Zapisywanie i otwieranie plikoacutew 29Funkcje dołączania i tworzenia łączy 30
Podsumowanie 30
2 WPROWADZENIEDOGIMP-A 31
Kilka słoacutew o GIMP-ie 31Dlaczego GIMP 31Interfejs GIMP-a 32
Przybornik 32Płoacutetno 34Okna dialogowe 34
Praca z GIMP-em 34Tworzenie obrazu 34Malowanie i rysowanie 35Pędzle i ich dynamika 35Filtry 35Warstwy 36Zaznaczenia 36Zapisywanie i eksportowanie 36
Podsumowanie 37
3 PRZYGOTOWANIA 39
Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne 39Tworzenie wyszukiwanie i stosowanie
obrazoacutew referencyjnych 39Jak wybierać materiały pomocnicze 40
Kompozycja 41Reguła troacutejpodziału 42Sylwetki i przestrzeń negatywna 42Prostota i skupianie uwagi 43Ścieżka wzroku 43
Testowanie kompozycji w Blenderze 43Przygotowanie materiałoacutew wzorcowych w GIMP-ie 44
Tworzenie arkusza referencyjnego 44Wyroacutewnywanie ortogonalnych widokoacutew
referencyjnych 44Korzystanie z grafiki koncepcyjnej
i obrazoacutew referencyjnych w Blenderze 46Edytor UVImage 46Podkład w edytorze 3D Viewport 47Obiekty puste 47
Podsumowanie 48
4 MODELOWANIEWSTĘPNE 49
Terminologia 49Tryb edycji 49
Blender_ksiazkaindb 11 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
12 Szczegoacutełowy spis treści
Modelowanie za pomocą krzywych 52Modyfikatory 54Modelowanie wstępne leśnej świątyni 54Funkcja przyciągania (snapping) 56Siatki bazowe 56Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego 56
Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi 57Pozy modelowanych postaci 58Modelowanie dłoni i stopy 60Modelowanie głowy 63Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej 63Tworzenie skrzydeł 64Zatwierdzanie transformacji 65
Tryby cieniowania 66Modelowanie wstępne robota pająka 67Podsumowanie 68
5 MODELOWANIESZCZEGOacuteŁOacuteW 69
Topologia 69Kiedy topologia jest dobra 70Postępowanie z trudnymi siatkami 70
Modelowanie szczegoacutełoacutew leśnej świątyni 72Ściany 72Posągi 74Reliefy 75Rośliny 78IvyGen 79Podłoże (grunt) 80
Modelowanie szczegoacutełoacutew robota pająka 81Złącza noacuteg 81Kable 81Złącze tułowia 83Pozostałe elementy 83
Modelowanie szczegoacutełoacutew stwora rękoskrzydłego 83Oczy 83Zęby i paznokcie 83
Podsumowanie 84
6 RZEŹBIENIE 85
Tryb rzeźbienia 85Parametry pędzla 85Typy pędzli 87
Tworzenie własnych pędzli 89Gliniane wałki 89Grabki 90Skrobak płaski 91Łagodny kant 91Naciąganie tekstury 92Udostępnianie nowych pędzli 92
Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich 92Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia 92Konfigurowanie edytora 3D Viewport 93Materiały MatCap 93Dostrajanie cieniowania OpenGL 95Modyfikator Multires 96
Etapy rzeźbienia 97Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego 98
Bryły 99Płaszczyzny 99Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej 100Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach
trudno dostępnych 101Ukrywanie fragmentoacutew siatki 103Rzeźbienie skrzydeł 103Szczegoacuteły zasadnicze 103Rzeźbienie okolic oczu 104Czas na nową topologię 104Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową
siatkę za pomocą mapy przemieszczeń 104Dopracowanie szczegoacutełoacutew 108Ustawianie poacutez 110Wyraz twarzy 111
Rzeźbienie robota pająka 111Tułoacutew 111Głowa 111Odnoacuteża 112
Leśna świątynia mdash rzeźbienie drugorzędnych szczegoacutełoacutew 112Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy 113Podsumowanie 114
7 RETOPOLOGIA 115
Podstawy 115Tworzenie nowej topologii przy użyciu
funkcji przyciągania 115Inne metody przeprowadzania retopologii 116
Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple 116Retopologia stwora rękoskrzydłego 118
Dziesiątkowanie 118Retopologia 119
Retopologia robota pająka 120Powielanie grup obiektoacutew 124
Wskazoacutewki dotyczące retopologii 124Topologia głowy 125
Oczy 125Usta 126Nos i fałdy nosowo-policzkowe 126Uszy 126
Podsumowanie 127
Blender_ksiazkaindb 12 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Szczegoacutełowy spis treści 13
8 ROZWIJANIESIATEKWEWSPOacuteŁRZĘDNYCHUV 129
Inne układy wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych 129Edycja wspoacutełrzędnych UV 130
Siatka UV 130Narzędzia służące do rozwijania 131Szwy 132Przypinanie wierzchołkoacutew 133Pakowanie 133Przypisywanie tekstur 133Testowanie rozwinięcia UV 134
Rozwijanie stwora rękoskrzydłego 134Rozwijanie leśnej świątyni 135
Bloki kamienne 135Drzewa 135Wielość map UV 135Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty 137Liście i trawa 137Posąg 137Pozostałe obiekty 137
Rozwijanie robota pająka 138Modyfikatory i duplikaty 138Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV 139
Podsumowanie 140
9 WŁOSYA SYSTEMYCZĄSTECZKOWE 141
Włosy z cząsteczek 141Wyboacuter podłoża dla włosoacutew 141Grupy wierzchołkoacutew a włosy 143Malowanie wag 143
Dodawanie systemu cząsteczkowego 145Parametry systemu cząsteczkowego 145Panel Emission (emisja) 145Panel Velocity (prędkość) 146Panel Rotation (obroacutet) 146Panel Render (renderowanie) 146Panel Display (wyświetlanie) 147Panel Children (dzieci) 147Panel Vertex Groups (grupy wierzchołkoacutew) 148Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) 149Kształtowanie włosoacutew 149Wskazoacutewki stylizacyjne 150Cząstki potomne 150Meszek 151
Fryzury złożone 151Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur 152Inne zastosowania systemoacutew cząsteczkowych 153
Trawa w leśnej świątyni 153Praktyczne wskazoacutewki 155Podsumowanie 156
10 WYPALANIETEKSTUR 157
Obraz a tekstura 157Przypisywanie obrazu 158Przypisywanie tekstury 158
Sterowanie wypalaniem tekstury 158Typy map teksturowych 159Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego 161
Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę 161
Tekstury a głębia bitowa 162Stosowanie mapy przemieszczeń 164Wypalanie map normalnych 164Wypalanie map typu Ambient Occlusion 165
Wypalanie tekstur dla robota pająka 166Wypalanie map dla wielu obiektoacutew 166Wypalanie koloroacutew rozpraszanych i tekstur 168
Tekstury dla leśnej świątyni 171Ogoacutelne wskazoacutewki na temat wypalania map 171Podsumowanie 171
11 MALOWANIETEKSTUR 173
Teksturowanie w Blenderze 173Malowanie projekcyjne 174Malowanie w edytorze UVImage 175
Opracowywanie tekstur w GIMP-ie 175Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem
teksturowania 176Urozmaicanie pędzla 177
Teksturowanie stwora rękoskrzydłego 178Materiały i malarski układ interfejsu Blendera 178Mieszanie warstw 179Maskowanie szwoacutew 184Maski warstw 186Tworzenie tekstur odblaskoacutew i twardości 188Grupy warstw 188Teksturowanie oczu 189
Teksturowanie leśnej świątyni 191Twardość a szorstkość 191Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie 191Teksturowanie podłoża i drzew 194Teksturowanie posągu 194Teksturowanie dla kamery 196Teksturowanie liści 198
Teksturowanie robota pająka 200Tworzenie trzech tekstur 201Dodawanie kalkomanii 201
Podsumowanie 202
Blender_ksiazkaindb 13 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
14 Szczegoacutełowy spis treści
12 MATERIAŁY 203
Silniki renderujące Blender Internal i Cycles 203Odbicia 204Przepuszczanie i załamywanie światła 204
Przezroczystość Z 205Materiały Blender Internal 205Materiały Cycles 207
Inne typy węzłoacutew 209Węzły tekstur 210Węzły a Blender Internal 210
Materiały dla stwora rękoskrzydłego 210Skoacutera 210Zęby paznokcie i oczy 217Owłosienie 217
Materiały dla robota pająka 220Edycja węzłoacutew materiałowych 220Gniazda węzłoacutew 222Pozostałe materiały 223
Materiały dla leśnej świątyni 223Podłoże 224Skały 224Liście 226Pierwszoplanowe skały i gleba 227Kałuże 227
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat tworzenia materiałoacutew 227Podsumowanie 229
13 OŚWIETLENIE 231
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles 231Oświetlenie Blender Internal 231Cienie w Blender Internal 233
Śledzenie promieni 233Buforowanie cieni 233
Oświetlenie Cycles 235Lampy w trybie Cycles 236Obiekty emitujące światło 236
Ustawienia globalne światło otaczające i cienie Ambient Occlusion 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal 236Ustawienia globalne renderera Cycles 238
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego 240Oświetlenie trzypunktowe 240Renderowanie gliny i zastępowanie materiałoacutew 241Cienie a owłosienie 242Oświetlenie oczu 242Cienie na podłodze 243Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego 243
Oświetlenie robota pająka 244Oświetlenie leśnej świątyni 245
Tło globalne 245
Oświetlenie wejścia do świątyni 245Światło wypełniające 246Oświetlenie tylne 246Ogoacutelna uwaga na temat miękkich cieni 247
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat oświetlenia 247Podsumowanie 248
14 RENDEROWANIEI KOMPONOWANIE 249
Zakładka Render 249Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal 249Renderowanie przy użyciu silnika Cycles 253
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania 254Blenderowy kompozytor 254Renderowanie i komponowanie obrazu
stwora rękoskrzydłego 255Warstwy renderingu 255Komponowanie przebiegoacutew 256Podgląd kompozycji i węzeł Viewer 259Porządkowanie węzłoacutew 260Węzły ramkowe 260Grupy węzłoacutew 260Retuszowanie w GIMP-ie 261
Renderowanie i komponowanie robota pająka 262Głębia ostrości w Cycles 262Renderowanie robota pająka 263Komponowanie renderingu robota 263
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni 263Potrzebne tło 264Malowanie nieba w GIMP-ie 264Komponowanie świątyni 265
Podsumowanie 267
15 O KROKDALEJ 269
Ozdabianie 269Udoskonalanie leśnej świątyni 269Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego 271
Zmiany wyglądu 272Rigowanie i animacja 272Podsumowanie 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazkaindb 14 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
SZC Z EGOacuteŁOW Y S PI S TR E ŚC I
WSTĘP 15
Tematyka rozdziałoacutew 15Tematy pominięte 16Wymagania techniczne 16Projekty 16
Stwoacuter rękoskrzydły 16Robot pająk 17Leśna świątynia 17Realizacja projektoacutew 18
Zasoby powiązane z książką 18Do dzieła 18
1 WPROWADZENIEDOBLENDERA 19
Kilka słoacutew o Blenderze 19Interfejs Blendera 20
Układ i nazewnictwo interfejsu 20Przełączanie edytoroacutew i modyfikowanie interfejsu 21Wielość układoacutew 21
Typy edytoroacutew 22Edytor 3D Viewport (widok 3D) 22Edytor Properties (właściwości) 23Edytor Info 24Node Editor (edytor węzłoacutew) 25UVImage Editor (edytor
wspoacutełrzędnych UV i obrazoacutew) 25Inne edytory 25
Praca z Blenderem 25Sceny 26Domyślny plik blend 26Dodawanie obiektoacutew 26Kursor 3D 26Zaznaczanie obiektoacutew 26Manipulowanie obiektami 26Inne układy wspoacutełrzędnych 27Operatory 28Bloki danych 28Nadawanie nazw blokom danych 29Tryby 29Zapisywanie i otwieranie plikoacutew 29Funkcje dołączania i tworzenia łączy 30
Podsumowanie 30
2 WPROWADZENIEDOGIMP-A 31
Kilka słoacutew o GIMP-ie 31Dlaczego GIMP 31Interfejs GIMP-a 32
Przybornik 32Płoacutetno 34Okna dialogowe 34
Praca z GIMP-em 34Tworzenie obrazu 34Malowanie i rysowanie 35Pędzle i ich dynamika 35Filtry 35Warstwy 36Zaznaczenia 36Zapisywanie i eksportowanie 36
Podsumowanie 37
3 PRZYGOTOWANIA 39
Grafika koncepcyjna i obrazy referencyjne 39Tworzenie wyszukiwanie i stosowanie
obrazoacutew referencyjnych 39Jak wybierać materiały pomocnicze 40
Kompozycja 41Reguła troacutejpodziału 42Sylwetki i przestrzeń negatywna 42Prostota i skupianie uwagi 43Ścieżka wzroku 43
Testowanie kompozycji w Blenderze 43Przygotowanie materiałoacutew wzorcowych w GIMP-ie 44
Tworzenie arkusza referencyjnego 44Wyroacutewnywanie ortogonalnych widokoacutew
referencyjnych 44Korzystanie z grafiki koncepcyjnej
i obrazoacutew referencyjnych w Blenderze 46Edytor UVImage 46Podkład w edytorze 3D Viewport 47Obiekty puste 47
Podsumowanie 48
4 MODELOWANIEWSTĘPNE 49
Terminologia 49Tryb edycji 49
Blender_ksiazkaindb 11 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
12 Szczegoacutełowy spis treści
Modelowanie za pomocą krzywych 52Modyfikatory 54Modelowanie wstępne leśnej świątyni 54Funkcja przyciągania (snapping) 56Siatki bazowe 56Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego 56
Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi 57Pozy modelowanych postaci 58Modelowanie dłoni i stopy 60Modelowanie głowy 63Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej 63Tworzenie skrzydeł 64Zatwierdzanie transformacji 65
Tryby cieniowania 66Modelowanie wstępne robota pająka 67Podsumowanie 68
5 MODELOWANIESZCZEGOacuteŁOacuteW 69
Topologia 69Kiedy topologia jest dobra 70Postępowanie z trudnymi siatkami 70
Modelowanie szczegoacutełoacutew leśnej świątyni 72Ściany 72Posągi 74Reliefy 75Rośliny 78IvyGen 79Podłoże (grunt) 80
Modelowanie szczegoacutełoacutew robota pająka 81Złącza noacuteg 81Kable 81Złącze tułowia 83Pozostałe elementy 83
Modelowanie szczegoacutełoacutew stwora rękoskrzydłego 83Oczy 83Zęby i paznokcie 83
Podsumowanie 84
6 RZEŹBIENIE 85
Tryb rzeźbienia 85Parametry pędzla 85Typy pędzli 87
Tworzenie własnych pędzli 89Gliniane wałki 89Grabki 90Skrobak płaski 91Łagodny kant 91Naciąganie tekstury 92Udostępnianie nowych pędzli 92
Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich 92Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia 92Konfigurowanie edytora 3D Viewport 93Materiały MatCap 93Dostrajanie cieniowania OpenGL 95Modyfikator Multires 96
Etapy rzeźbienia 97Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego 98
Bryły 99Płaszczyzny 99Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej 100Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach
trudno dostępnych 101Ukrywanie fragmentoacutew siatki 103Rzeźbienie skrzydeł 103Szczegoacuteły zasadnicze 103Rzeźbienie okolic oczu 104Czas na nową topologię 104Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową
siatkę za pomocą mapy przemieszczeń 104Dopracowanie szczegoacutełoacutew 108Ustawianie poacutez 110Wyraz twarzy 111
Rzeźbienie robota pająka 111Tułoacutew 111Głowa 111Odnoacuteża 112
Leśna świątynia mdash rzeźbienie drugorzędnych szczegoacutełoacutew 112Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy 113Podsumowanie 114
7 RETOPOLOGIA 115
Podstawy 115Tworzenie nowej topologii przy użyciu
funkcji przyciągania 115Inne metody przeprowadzania retopologii 116
Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple 116Retopologia stwora rękoskrzydłego 118
Dziesiątkowanie 118Retopologia 119
Retopologia robota pająka 120Powielanie grup obiektoacutew 124
Wskazoacutewki dotyczące retopologii 124Topologia głowy 125
Oczy 125Usta 126Nos i fałdy nosowo-policzkowe 126Uszy 126
Podsumowanie 127
Blender_ksiazkaindb 12 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Szczegoacutełowy spis treści 13
8 ROZWIJANIESIATEKWEWSPOacuteŁRZĘDNYCHUV 129
Inne układy wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych 129Edycja wspoacutełrzędnych UV 130
Siatka UV 130Narzędzia służące do rozwijania 131Szwy 132Przypinanie wierzchołkoacutew 133Pakowanie 133Przypisywanie tekstur 133Testowanie rozwinięcia UV 134
Rozwijanie stwora rękoskrzydłego 134Rozwijanie leśnej świątyni 135
Bloki kamienne 135Drzewa 135Wielość map UV 135Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty 137Liście i trawa 137Posąg 137Pozostałe obiekty 137
Rozwijanie robota pająka 138Modyfikatory i duplikaty 138Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV 139
Podsumowanie 140
9 WŁOSYA SYSTEMYCZĄSTECZKOWE 141
Włosy z cząsteczek 141Wyboacuter podłoża dla włosoacutew 141Grupy wierzchołkoacutew a włosy 143Malowanie wag 143
Dodawanie systemu cząsteczkowego 145Parametry systemu cząsteczkowego 145Panel Emission (emisja) 145Panel Velocity (prędkość) 146Panel Rotation (obroacutet) 146Panel Render (renderowanie) 146Panel Display (wyświetlanie) 147Panel Children (dzieci) 147Panel Vertex Groups (grupy wierzchołkoacutew) 148Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) 149Kształtowanie włosoacutew 149Wskazoacutewki stylizacyjne 150Cząstki potomne 150Meszek 151
Fryzury złożone 151Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur 152Inne zastosowania systemoacutew cząsteczkowych 153
Trawa w leśnej świątyni 153Praktyczne wskazoacutewki 155Podsumowanie 156
10 WYPALANIETEKSTUR 157
Obraz a tekstura 157Przypisywanie obrazu 158Przypisywanie tekstury 158
Sterowanie wypalaniem tekstury 158Typy map teksturowych 159Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego 161
Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę 161
Tekstury a głębia bitowa 162Stosowanie mapy przemieszczeń 164Wypalanie map normalnych 164Wypalanie map typu Ambient Occlusion 165
Wypalanie tekstur dla robota pająka 166Wypalanie map dla wielu obiektoacutew 166Wypalanie koloroacutew rozpraszanych i tekstur 168
Tekstury dla leśnej świątyni 171Ogoacutelne wskazoacutewki na temat wypalania map 171Podsumowanie 171
11 MALOWANIETEKSTUR 173
Teksturowanie w Blenderze 173Malowanie projekcyjne 174Malowanie w edytorze UVImage 175
Opracowywanie tekstur w GIMP-ie 175Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem
teksturowania 176Urozmaicanie pędzla 177
Teksturowanie stwora rękoskrzydłego 178Materiały i malarski układ interfejsu Blendera 178Mieszanie warstw 179Maskowanie szwoacutew 184Maski warstw 186Tworzenie tekstur odblaskoacutew i twardości 188Grupy warstw 188Teksturowanie oczu 189
Teksturowanie leśnej świątyni 191Twardość a szorstkość 191Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie 191Teksturowanie podłoża i drzew 194Teksturowanie posągu 194Teksturowanie dla kamery 196Teksturowanie liści 198
Teksturowanie robota pająka 200Tworzenie trzech tekstur 201Dodawanie kalkomanii 201
Podsumowanie 202
Blender_ksiazkaindb 13 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
14 Szczegoacutełowy spis treści
12 MATERIAŁY 203
Silniki renderujące Blender Internal i Cycles 203Odbicia 204Przepuszczanie i załamywanie światła 204
Przezroczystość Z 205Materiały Blender Internal 205Materiały Cycles 207
Inne typy węzłoacutew 209Węzły tekstur 210Węzły a Blender Internal 210
Materiały dla stwora rękoskrzydłego 210Skoacutera 210Zęby paznokcie i oczy 217Owłosienie 217
Materiały dla robota pająka 220Edycja węzłoacutew materiałowych 220Gniazda węzłoacutew 222Pozostałe materiały 223
Materiały dla leśnej świątyni 223Podłoże 224Skały 224Liście 226Pierwszoplanowe skały i gleba 227Kałuże 227
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat tworzenia materiałoacutew 227Podsumowanie 229
13 OŚWIETLENIE 231
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles 231Oświetlenie Blender Internal 231Cienie w Blender Internal 233
Śledzenie promieni 233Buforowanie cieni 233
Oświetlenie Cycles 235Lampy w trybie Cycles 236Obiekty emitujące światło 236
Ustawienia globalne światło otaczające i cienie Ambient Occlusion 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal 236Ustawienia globalne renderera Cycles 238
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego 240Oświetlenie trzypunktowe 240Renderowanie gliny i zastępowanie materiałoacutew 241Cienie a owłosienie 242Oświetlenie oczu 242Cienie na podłodze 243Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego 243
Oświetlenie robota pająka 244Oświetlenie leśnej świątyni 245
Tło globalne 245
Oświetlenie wejścia do świątyni 245Światło wypełniające 246Oświetlenie tylne 246Ogoacutelna uwaga na temat miękkich cieni 247
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat oświetlenia 247Podsumowanie 248
14 RENDEROWANIEI KOMPONOWANIE 249
Zakładka Render 249Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal 249Renderowanie przy użyciu silnika Cycles 253
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania 254Blenderowy kompozytor 254Renderowanie i komponowanie obrazu
stwora rękoskrzydłego 255Warstwy renderingu 255Komponowanie przebiegoacutew 256Podgląd kompozycji i węzeł Viewer 259Porządkowanie węzłoacutew 260Węzły ramkowe 260Grupy węzłoacutew 260Retuszowanie w GIMP-ie 261
Renderowanie i komponowanie robota pająka 262Głębia ostrości w Cycles 262Renderowanie robota pająka 263Komponowanie renderingu robota 263
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni 263Potrzebne tło 264Malowanie nieba w GIMP-ie 264Komponowanie świątyni 265
Podsumowanie 267
15 O KROKDALEJ 269
Ozdabianie 269Udoskonalanie leśnej świątyni 269Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego 271
Zmiany wyglądu 272Rigowanie i animacja 272Podsumowanie 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazkaindb 14 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
12 Szczegoacutełowy spis treści
Modelowanie za pomocą krzywych 52Modyfikatory 54Modelowanie wstępne leśnej świątyni 54Funkcja przyciągania (snapping) 56Siatki bazowe 56Budowa siatki bazowej dla stwora rękoskrzydłego 56
Pętle tnące oraz pętle ścianek i krawędzi 57Pozy modelowanych postaci 58Modelowanie dłoni i stopy 60Modelowanie głowy 63Poprawianie modelu w trybie edycji proporcjonalnej 63Tworzenie skrzydeł 64Zatwierdzanie transformacji 65
Tryby cieniowania 66Modelowanie wstępne robota pająka 67Podsumowanie 68
5 MODELOWANIESZCZEGOacuteŁOacuteW 69
Topologia 69Kiedy topologia jest dobra 70Postępowanie z trudnymi siatkami 70
Modelowanie szczegoacutełoacutew leśnej świątyni 72Ściany 72Posągi 74Reliefy 75Rośliny 78IvyGen 79Podłoże (grunt) 80
Modelowanie szczegoacutełoacutew robota pająka 81Złącza noacuteg 81Kable 81Złącze tułowia 83Pozostałe elementy 83
Modelowanie szczegoacutełoacutew stwora rękoskrzydłego 83Oczy 83Zęby i paznokcie 83
Podsumowanie 84
6 RZEŹBIENIE 85
Tryb rzeźbienia 85Parametry pędzla 85Typy pędzli 87
Tworzenie własnych pędzli 89Gliniane wałki 89Grabki 90Skrobak płaski 91Łagodny kant 91Naciąganie tekstury 92Udostępnianie nowych pędzli 92
Rozwijanie umiejętności rzeźbiarskich 92Optymalizacja programu w trybie rzeźbienia 92Konfigurowanie edytora 3D Viewport 93Materiały MatCap 93Dostrajanie cieniowania OpenGL 95Modyfikator Multires 96
Etapy rzeźbienia 97Rzeźbienie stwora rękoskrzydłego 98
Bryły 99Płaszczyzny 99Kolejne istotne elementy budowy anatomicznej 100Klucze kształtu i rzeźbienie w miejscach
trudno dostępnych 101Ukrywanie fragmentoacutew siatki 103Rzeźbienie skrzydeł 103Szczegoacuteły zasadnicze 103Rzeźbienie okolic oczu 104Czas na nową topologię 104Przenoszenie wyrzeźbionych detali na nową
siatkę za pomocą mapy przemieszczeń 104Dopracowanie szczegoacutełoacutew 108Ustawianie poacutez 110Wyraz twarzy 111
Rzeźbienie robota pająka 111Tułoacutew 111Głowa 111Odnoacuteża 112
Leśna świątynia mdash rzeźbienie drugorzędnych szczegoacutełoacutew 112Rzeźbienie naturalnie wyglądających twarzy 113Podsumowanie 114
7 RETOPOLOGIA 115
Podstawy 115Tworzenie nowej topologii przy użyciu
funkcji przyciągania 115Inne metody przeprowadzania retopologii 116
Retopologia drzew w projekcie Jungle Temple 116Retopologia stwora rękoskrzydłego 118
Dziesiątkowanie 118Retopologia 119
Retopologia robota pająka 120Powielanie grup obiektoacutew 124
Wskazoacutewki dotyczące retopologii 124Topologia głowy 125
Oczy 125Usta 126Nos i fałdy nosowo-policzkowe 126Uszy 126
Podsumowanie 127
Blender_ksiazkaindb 12 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Szczegoacutełowy spis treści 13
8 ROZWIJANIESIATEKWEWSPOacuteŁRZĘDNYCHUV 129
Inne układy wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych 129Edycja wspoacutełrzędnych UV 130
Siatka UV 130Narzędzia służące do rozwijania 131Szwy 132Przypinanie wierzchołkoacutew 133Pakowanie 133Przypisywanie tekstur 133Testowanie rozwinięcia UV 134
Rozwijanie stwora rękoskrzydłego 134Rozwijanie leśnej świątyni 135
Bloki kamienne 135Drzewa 135Wielość map UV 135Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty 137Liście i trawa 137Posąg 137Pozostałe obiekty 137
Rozwijanie robota pająka 138Modyfikatory i duplikaty 138Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV 139
Podsumowanie 140
9 WŁOSYA SYSTEMYCZĄSTECZKOWE 141
Włosy z cząsteczek 141Wyboacuter podłoża dla włosoacutew 141Grupy wierzchołkoacutew a włosy 143Malowanie wag 143
Dodawanie systemu cząsteczkowego 145Parametry systemu cząsteczkowego 145Panel Emission (emisja) 145Panel Velocity (prędkość) 146Panel Rotation (obroacutet) 146Panel Render (renderowanie) 146Panel Display (wyświetlanie) 147Panel Children (dzieci) 147Panel Vertex Groups (grupy wierzchołkoacutew) 148Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) 149Kształtowanie włosoacutew 149Wskazoacutewki stylizacyjne 150Cząstki potomne 150Meszek 151
Fryzury złożone 151Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur 152Inne zastosowania systemoacutew cząsteczkowych 153
Trawa w leśnej świątyni 153Praktyczne wskazoacutewki 155Podsumowanie 156
10 WYPALANIETEKSTUR 157
Obraz a tekstura 157Przypisywanie obrazu 158Przypisywanie tekstury 158
Sterowanie wypalaniem tekstury 158Typy map teksturowych 159Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego 161
Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę 161
Tekstury a głębia bitowa 162Stosowanie mapy przemieszczeń 164Wypalanie map normalnych 164Wypalanie map typu Ambient Occlusion 165
Wypalanie tekstur dla robota pająka 166Wypalanie map dla wielu obiektoacutew 166Wypalanie koloroacutew rozpraszanych i tekstur 168
Tekstury dla leśnej świątyni 171Ogoacutelne wskazoacutewki na temat wypalania map 171Podsumowanie 171
11 MALOWANIETEKSTUR 173
Teksturowanie w Blenderze 173Malowanie projekcyjne 174Malowanie w edytorze UVImage 175
Opracowywanie tekstur w GIMP-ie 175Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem
teksturowania 176Urozmaicanie pędzla 177
Teksturowanie stwora rękoskrzydłego 178Materiały i malarski układ interfejsu Blendera 178Mieszanie warstw 179Maskowanie szwoacutew 184Maski warstw 186Tworzenie tekstur odblaskoacutew i twardości 188Grupy warstw 188Teksturowanie oczu 189
Teksturowanie leśnej świątyni 191Twardość a szorstkość 191Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie 191Teksturowanie podłoża i drzew 194Teksturowanie posągu 194Teksturowanie dla kamery 196Teksturowanie liści 198
Teksturowanie robota pająka 200Tworzenie trzech tekstur 201Dodawanie kalkomanii 201
Podsumowanie 202
Blender_ksiazkaindb 13 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
14 Szczegoacutełowy spis treści
12 MATERIAŁY 203
Silniki renderujące Blender Internal i Cycles 203Odbicia 204Przepuszczanie i załamywanie światła 204
Przezroczystość Z 205Materiały Blender Internal 205Materiały Cycles 207
Inne typy węzłoacutew 209Węzły tekstur 210Węzły a Blender Internal 210
Materiały dla stwora rękoskrzydłego 210Skoacutera 210Zęby paznokcie i oczy 217Owłosienie 217
Materiały dla robota pająka 220Edycja węzłoacutew materiałowych 220Gniazda węzłoacutew 222Pozostałe materiały 223
Materiały dla leśnej świątyni 223Podłoże 224Skały 224Liście 226Pierwszoplanowe skały i gleba 227Kałuże 227
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat tworzenia materiałoacutew 227Podsumowanie 229
13 OŚWIETLENIE 231
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles 231Oświetlenie Blender Internal 231Cienie w Blender Internal 233
Śledzenie promieni 233Buforowanie cieni 233
Oświetlenie Cycles 235Lampy w trybie Cycles 236Obiekty emitujące światło 236
Ustawienia globalne światło otaczające i cienie Ambient Occlusion 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal 236Ustawienia globalne renderera Cycles 238
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego 240Oświetlenie trzypunktowe 240Renderowanie gliny i zastępowanie materiałoacutew 241Cienie a owłosienie 242Oświetlenie oczu 242Cienie na podłodze 243Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego 243
Oświetlenie robota pająka 244Oświetlenie leśnej świątyni 245
Tło globalne 245
Oświetlenie wejścia do świątyni 245Światło wypełniające 246Oświetlenie tylne 246Ogoacutelna uwaga na temat miękkich cieni 247
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat oświetlenia 247Podsumowanie 248
14 RENDEROWANIEI KOMPONOWANIE 249
Zakładka Render 249Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal 249Renderowanie przy użyciu silnika Cycles 253
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania 254Blenderowy kompozytor 254Renderowanie i komponowanie obrazu
stwora rękoskrzydłego 255Warstwy renderingu 255Komponowanie przebiegoacutew 256Podgląd kompozycji i węzeł Viewer 259Porządkowanie węzłoacutew 260Węzły ramkowe 260Grupy węzłoacutew 260Retuszowanie w GIMP-ie 261
Renderowanie i komponowanie robota pająka 262Głębia ostrości w Cycles 262Renderowanie robota pająka 263Komponowanie renderingu robota 263
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni 263Potrzebne tło 264Malowanie nieba w GIMP-ie 264Komponowanie świątyni 265
Podsumowanie 267
15 O KROKDALEJ 269
Ozdabianie 269Udoskonalanie leśnej świątyni 269Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego 271
Zmiany wyglądu 272Rigowanie i animacja 272Podsumowanie 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazkaindb 14 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Szczegoacutełowy spis treści 13
8 ROZWIJANIESIATEKWEWSPOacuteŁRZĘDNYCHUV 129
Inne układy wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych 129Edycja wspoacutełrzędnych UV 130
Siatka UV 130Narzędzia służące do rozwijania 131Szwy 132Przypinanie wierzchołkoacutew 133Pakowanie 133Przypisywanie tekstur 133Testowanie rozwinięcia UV 134
Rozwijanie stwora rękoskrzydłego 134Rozwijanie leśnej świątyni 135
Bloki kamienne 135Drzewa 135Wielość map UV 135Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty 137Liście i trawa 137Posąg 137Pozostałe obiekty 137
Rozwijanie robota pająka 138Modyfikatory i duplikaty 138Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV 139
Podsumowanie 140
9 WŁOSYA SYSTEMYCZĄSTECZKOWE 141
Włosy z cząsteczek 141Wyboacuter podłoża dla włosoacutew 141Grupy wierzchołkoacutew a włosy 143Malowanie wag 143
Dodawanie systemu cząsteczkowego 145Parametry systemu cząsteczkowego 145Panel Emission (emisja) 145Panel Velocity (prędkość) 146Panel Rotation (obroacutet) 146Panel Render (renderowanie) 146Panel Display (wyświetlanie) 147Panel Children (dzieci) 147Panel Vertex Groups (grupy wierzchołkoacutew) 148Tryb cząsteczkowy (Particle Edit) 149Kształtowanie włosoacutew 149Wskazoacutewki stylizacyjne 150Cząstki potomne 150Meszek 151
Fryzury złożone 151Sterowanie cząsteczkami za pomocą tekstur 152Inne zastosowania systemoacutew cząsteczkowych 153
Trawa w leśnej świątyni 153Praktyczne wskazoacutewki 155Podsumowanie 156
10 WYPALANIETEKSTUR 157
Obraz a tekstura 157Przypisywanie obrazu 158Przypisywanie tekstury 158
Sterowanie wypalaniem tekstury 158Typy map teksturowych 159Wypalanie tekstur dla stwora rękoskrzydłego 161
Wypalanie mapy przemieszczeń z rzeźby na finalną siatkę 161
Tekstury a głębia bitowa 162Stosowanie mapy przemieszczeń 164Wypalanie map normalnych 164Wypalanie map typu Ambient Occlusion 165
Wypalanie tekstur dla robota pająka 166Wypalanie map dla wielu obiektoacutew 166Wypalanie koloroacutew rozpraszanych i tekstur 168
Tekstury dla leśnej świątyni 171Ogoacutelne wskazoacutewki na temat wypalania map 171Podsumowanie 171
11 MALOWANIETEKSTUR 173
Teksturowanie w Blenderze 173Malowanie projekcyjne 174Malowanie w edytorze UVImage 175
Opracowywanie tekstur w GIMP-ie 175Konfigurowanie pędzli GIMP-a pod kątem
teksturowania 176Urozmaicanie pędzla 177
Teksturowanie stwora rękoskrzydłego 178Materiały i malarski układ interfejsu Blendera 178Mieszanie warstw 179Maskowanie szwoacutew 184Maski warstw 186Tworzenie tekstur odblaskoacutew i twardości 188Grupy warstw 188Teksturowanie oczu 189
Teksturowanie leśnej świątyni 191Twardość a szorstkość 191Tworzenie bezszwowych tekstur w GIMP-ie 191Teksturowanie podłoża i drzew 194Teksturowanie posągu 194Teksturowanie dla kamery 196Teksturowanie liści 198
Teksturowanie robota pająka 200Tworzenie trzech tekstur 201Dodawanie kalkomanii 201
Podsumowanie 202
Blender_ksiazkaindb 13 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
14 Szczegoacutełowy spis treści
12 MATERIAŁY 203
Silniki renderujące Blender Internal i Cycles 203Odbicia 204Przepuszczanie i załamywanie światła 204
Przezroczystość Z 205Materiały Blender Internal 205Materiały Cycles 207
Inne typy węzłoacutew 209Węzły tekstur 210Węzły a Blender Internal 210
Materiały dla stwora rękoskrzydłego 210Skoacutera 210Zęby paznokcie i oczy 217Owłosienie 217
Materiały dla robota pająka 220Edycja węzłoacutew materiałowych 220Gniazda węzłoacutew 222Pozostałe materiały 223
Materiały dla leśnej świątyni 223Podłoże 224Skały 224Liście 226Pierwszoplanowe skały i gleba 227Kałuże 227
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat tworzenia materiałoacutew 227Podsumowanie 229
13 OŚWIETLENIE 231
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles 231Oświetlenie Blender Internal 231Cienie w Blender Internal 233
Śledzenie promieni 233Buforowanie cieni 233
Oświetlenie Cycles 235Lampy w trybie Cycles 236Obiekty emitujące światło 236
Ustawienia globalne światło otaczające i cienie Ambient Occlusion 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal 236Ustawienia globalne renderera Cycles 238
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego 240Oświetlenie trzypunktowe 240Renderowanie gliny i zastępowanie materiałoacutew 241Cienie a owłosienie 242Oświetlenie oczu 242Cienie na podłodze 243Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego 243
Oświetlenie robota pająka 244Oświetlenie leśnej świątyni 245
Tło globalne 245
Oświetlenie wejścia do świątyni 245Światło wypełniające 246Oświetlenie tylne 246Ogoacutelna uwaga na temat miękkich cieni 247
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat oświetlenia 247Podsumowanie 248
14 RENDEROWANIEI KOMPONOWANIE 249
Zakładka Render 249Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal 249Renderowanie przy użyciu silnika Cycles 253
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania 254Blenderowy kompozytor 254Renderowanie i komponowanie obrazu
stwora rękoskrzydłego 255Warstwy renderingu 255Komponowanie przebiegoacutew 256Podgląd kompozycji i węzeł Viewer 259Porządkowanie węzłoacutew 260Węzły ramkowe 260Grupy węzłoacutew 260Retuszowanie w GIMP-ie 261
Renderowanie i komponowanie robota pająka 262Głębia ostrości w Cycles 262Renderowanie robota pająka 263Komponowanie renderingu robota 263
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni 263Potrzebne tło 264Malowanie nieba w GIMP-ie 264Komponowanie świątyni 265
Podsumowanie 267
15 O KROKDALEJ 269
Ozdabianie 269Udoskonalanie leśnej świątyni 269Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego 271
Zmiany wyglądu 272Rigowanie i animacja 272Podsumowanie 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazkaindb 14 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
14 Szczegoacutełowy spis treści
12 MATERIAŁY 203
Silniki renderujące Blender Internal i Cycles 203Odbicia 204Przepuszczanie i załamywanie światła 204
Przezroczystość Z 205Materiały Blender Internal 205Materiały Cycles 207
Inne typy węzłoacutew 209Węzły tekstur 210Węzły a Blender Internal 210
Materiały dla stwora rękoskrzydłego 210Skoacutera 210Zęby paznokcie i oczy 217Owłosienie 217
Materiały dla robota pająka 220Edycja węzłoacutew materiałowych 220Gniazda węzłoacutew 222Pozostałe materiały 223
Materiały dla leśnej świątyni 223Podłoże 224Skały 224Liście 226Pierwszoplanowe skały i gleba 227Kałuże 227
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat tworzenia materiałoacutew 227Podsumowanie 229
13 OŚWIETLENIE 231
Oświetlenie Blender Internal kontra oświetlenie Cycles 231Oświetlenie Blender Internal 231Cienie w Blender Internal 233
Śledzenie promieni 233Buforowanie cieni 233
Oświetlenie Cycles 235Lampy w trybie Cycles 236Obiekty emitujące światło 236
Ustawienia globalne światło otaczające i cienie Ambient Occlusion 236
Ustawienia globalne renderera Blender Internal 236Ustawienia globalne renderera Cycles 238
Oświetlenie stwora rękoskrzydłego 240Oświetlenie trzypunktowe 240Renderowanie gliny i zastępowanie materiałoacutew 241Cienie a owłosienie 242Oświetlenie oczu 242Cienie na podłodze 243Ustawienia globalne dla stwora rękoskrzydłego 243
Oświetlenie robota pająka 244Oświetlenie leśnej świątyni 245
Tło globalne 245
Oświetlenie wejścia do świątyni 245Światło wypełniające 246Oświetlenie tylne 246Ogoacutelna uwaga na temat miękkich cieni 247
Ogoacutelne wskazoacutewki na temat oświetlenia 247Podsumowanie 248
14 RENDEROWANIEI KOMPONOWANIE 249
Zakładka Render 249Renderowanie przy użyciu silnika Blender Internal 249Renderowanie przy użyciu silnika Cycles 253
Balansowanie między jakością a szybkością renderowania 254Blenderowy kompozytor 254Renderowanie i komponowanie obrazu
stwora rękoskrzydłego 255Warstwy renderingu 255Komponowanie przebiegoacutew 256Podgląd kompozycji i węzeł Viewer 259Porządkowanie węzłoacutew 260Węzły ramkowe 260Grupy węzłoacutew 260Retuszowanie w GIMP-ie 261
Renderowanie i komponowanie robota pająka 262Głębia ostrości w Cycles 262Renderowanie robota pająka 263Komponowanie renderingu robota 263
Renderowanie i komponowanie leśnej świątyni 263Potrzebne tło 264Malowanie nieba w GIMP-ie 264Komponowanie świątyni 265
Podsumowanie 267
15 O KROKDALEJ 269
Ozdabianie 269Udoskonalanie leśnej świątyni 269Udoskonalanie stwora rękoskrzydłego 271
Zmiany wyglądu 272Rigowanie i animacja 272Podsumowanie 274
SKOROWIDZ 275
Blender_ksiazkaindb 14 2014-02-06 222339
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 129
8 ROZ W I JAN IE S IATE K
W E WSPOacuteŁR Z Ę DNYC H U V
Utworzone wcześniej modele będziemy teraz rozwijać we wspoacutełrzędnych UV (tam gdzie to będzie konieczne) Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV (UV unwrapping) polega na przydziela-niu ściankom dwuwymiarowych wspoacutełrzędnych potrzebnych do prawidłowego nałożenia tekstury na powierzchnię modelu Proces rozwijania można sobie wyobrażać jako rozcinanie po-wierzchni modelu (wzdłuż linii zwanych szwami) i rozkładanie jej na płasko (patrz rysunek 81) Jak już wiesz siatka modelu w Blenderze składa się z wierzchołkoacutew połączonych krawędzia-mi i ściankami Każdy wierzchołek ma określone wspoacutełrzędne oznaczane literami X Y i Z ktoacutere wyznaczają jego położenie w przestrzeni troacutejwymiarowej UV to nazwa podobnego ukła-du wspoacutełrzędnych tyle że dwuwymiarowego a więc określa-jącego położenie punktoacutew na płaszczyźnie Przypisanie takich (płaskich) wspoacutełrzędnych wierzchołkom modelu umożliwia precyzyjne nałożenie płaskiej tekstury na jego troacutejwymiarową powierzchnię
InneukładywspoacutełrzędnychdwuwymiarowychBlender umożliwia nakładanie tekstur w oparciu o kilka roacuteżnych układoacutew wspoacutełrzędnych i UV jest tylko jednym z nich Zaletą
pozostałych wspoacutełrzędnych mających charakter proceduralny jest to że są przypisywane automatycznie Do wielu zastosowań nadają się znakomicie ale do teksturowania są za mało precy-zyjne i nie pozwalają na dokładne określenie ktoacutery punkt siat-ki ma odpowiadać danemu punktowi obrazu co w przypadku wspoacutełrzędnych UV jest całkiem naturalne
Rysunek 81 Rozwijanie we wspoacutełrzędnych UV przypomina rozcinanie obiektu troacutejwymiarowego i układanie jego siatki na płaszczyźnie W wyniku takiego rozwinięcia siatka otrzymuje zestaw wspoacutełrzędnych dwuwymiarowych co umożliwia nakładanie na nią płaskich obrazoacutew
Blender_ksiazkaindb 129 2014-02-06 222420
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
130 Rozdział 8
EdycjawspoacutełrzędnychUVDo edycji wspoacutełrzędnych UV będziemy używać roacutewnolegle dwoacutech edytoroacutew UVImage i 3D Viewport Na ogoacuteł gdy trzeba operować na wspoacutełrzędnych UV najlepiej jest wybrać z nagłoacutewka edytora Info układ interfejsu o nazwie UV Editing (edycja wspoacutełrzędnych UV) ktoacutery dzieli ekran na poacuteł i po lewej stronie wyświetla edytor UVImage a po prawej mdash 3D Viewport (patrz rysunek 82)
Pomiędzy nimi warto umieścić jeszcze edytor Properties (właściwości) mdash wystarczy kliknąć prawym przyciskiem myszy linię oddzielającą te dwa edytory i wybrać opcję Split Area (po-dziel obszar)3 Po zmianie typu edytora w nowym obszarze na Properties należy włączyć zakładkę Object Data (dane obiekto-we) na ktoacuterej będzie można przełączać rozmaite zestawy wspoacuteł-rzędnych UV i sterować wypalaniem tekstur
Siatka UV
Siatka UV wyświetlana w oknie edytora UVImage pomoże nam określić ktoacutery fragment tekstury lub obrazu zostanie nałożony
3 Jeśli edytor ma być wstawiony w układzie pionowym (tak jak na rysunku) należy kliknąć poziomą linię rozdzielającą widoczne edytory (w tym przypadku między edytorami Info i UVImage) mdash przyp tłum
na daną część powierzchni modelu Siatka ta pokrywa kwadrato-wy obszar w ktoacuterym wspoacutełrzędne U i V zmieniają się w zakresie od 0 do 1 przy czym punkt (00) znajduje się w lewym dolnym rogu tego kwadratu Domyślnie wspoacutełrzędne te są mnożone przez wyrażone w pikselach wymiary aktywnego obrazu Jeśli żaden obraz nie jest aktywny Blender przyjmuje dla obu wspoacuteł-rzędnych mnożnik 256 Aby przywroacutecić standardowy zakres od 0 do 1 trzeba w edytorze UVImage otworzyć region Properties (klawisz N) i w panelu Display (wyświetlanie) włączyć opcję Normalized (znormalizowany) W edytorze UVImage obowią-zują te same konwencje co w 3D Viewport mdash zaznaczone wierz-chołki można przesuwać obracać i skalować przy użyciu tych samych skroacutetoacutew klawiszowych a do blokowania ruchoacutew wzdłuż poziomej i pionowej osi siatki UV można tak samo jak w 3D Viewport używać klawiszy X oraz Y Domyślnie siatka modelu nie ma przypisanych żadnych wspoacutełrzędnych UV więc dopoacuteki nie zostanie rozwinięta nie ma tu czego zaznaczyć
Gdy nakładamy obraz na powierzchnię modelu zgodnie z jej wspoacutełrzędnymi UV obraz ten jest skalowany do rozmia-roacutew siatki UV i wtedy na każdy punkt powierzchni jest rzuto-wany odpowiadający mu punkt obrazu Poza granicami siatki UV obraz jest powtarzany lub rozciągany a zatem punktom mającym wspoacutełrzędne wykraczające poza obszar tej siatki też
Lista układoacutewinterfejsuWłaściwości
obrazu
Siatka UV Wyspy UV
Aktywny obraz(kliknij aby dodać nowy)
Aktywnerozwinięcie UV
Operatoryrozwijania UV
Siatka modelu(w trybie edycji)
Rysunek 82 Nieco zmodyfikowany układ UV Editing Możesz taki układ zapisać jako układ domyślny jeśli po ułożeniu okien uruchomisz polecenie Save User Settings (zapisz ustawienia użytkownika) z menu File (plik)
Blender_ksiazkaindb 130 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 131
są przydzielane odpowiednie fragmenty obrazu Umożliwia to nakładanie tekstur kafelkowych (czyli takich ktoacutere można po-wtarzać bez rzucających się w oczy nieciągłości) mdash trzeba tylko rozwinąć siatkę modelu do rozmiaroacutew odpowiednio większych niż siatka UV Oczywiście możliwe jest też rozwinięcie całego modelu (a nawet kilku modeli) w obrębie siatki UV i pokrycie go w całości jednym obrazem (bez kafelkowania) Oba rozwiązania są pokazane na rysunku 83
Rysunek 83 Dwa warianty rozwinięć UV U goacutery upakowanie wszystkich ścianek modelu na siatce UV w celu pokrycia całego modelu jednym obrazem bez żadnych powtoacuterzeń U dołu powtarzanie obrazu na powierzchni obiektu
Gdy tworzysz obiekty z jednorodnymi lub powtarzalnymi teksturami takie jak gleba lub ceglany mur możesz zaoszczę-dzić dużo czasu stosując metodę kafelkowania Ale jeśli masz pokryć teksturą jakąś postać lub inny unikatowy obiekt cały model musisz zmieścić na siatce UV bo tylko wtedy każda jego część otrzyma inny fragment tekstury
Narzędzia służące do rozwijania
Aby rozpocząć rozwijanie modelu musisz mieć w edytorze 3D Viewport włączony tryb edycji (jeśli tak nie jest wciśnij klawisz Tab) Prawdopodobnie będziesz też korzystał z trybu zaznacza-nia krawędzi jako że wyznaczanie szwoacutew UV wzdłuż krawę-dzi modelu jest łatwiejsze gdy można te krawędzie zaznaczać w sposoacuteb bezpośredni Kolejną czynnością jaką powinieneś wykonać jest wyboacuter właściwego operatora W tym celu ustaw
wskaźnik myszy w obszarze głoacutewnym edytora 3D Viewport i wciśnij klawisz U aby otworzyć menu podręczne z operato-rami (patrz rysunek 82) Znajdziesz tam następujące pozycje
Unwrap (rozwijanie) mdash jest to chyba najbardziej użyteczna metoda rozwijania modeli we wspoacutełrzędnych UV Jeśli ją wybierzesz Blender sproacutebuje rozwinąć siatkę modelu przez spłaszczenie jej jakby była z rozciągliwego materia-łu starając się przy tym zminimalizować deformacje jakie takiemu spłaszczeniu muszą towarzyszyć (Aby ta metoda zadziałała w przypadku siatki zamkniętej musisz najpierw wyznaczyć na niej odpowiednie szwy)
Smart UV Project (inteligentne rzutowanie UV) mdash automatycz-nie rzutuje najpierw największą połać siatki z odpowied-niego dla niej kierunku wykluczając ścianki niewidoczne i skierowane poza ekran Następnie przechodzi do coraz mniejszych i trudniejszych fragmentoacutew produkując kolej-ne wyspy na płaszczyźnie UV Ten sposoacuteb sprawdza się całkiem nieźle gdy siatka modelu jest stosunkowo prosta ale zastosowany w odniesieniu do siatki bardziej skompli-kowanej tworzy zbyt dużo wysp co bardzo utrudnia pracę
Lightmap Pack (spakowana mapa światła) mdash jest to metoda rozwijania opracowana z myślą o wypalaniu oświetlenia na teksturze Rozwija każdą ściankę modelu w oddzielną prostokątną wyspę UV wykorzystując niezwykle efektyw-nie przestrzeń wspoacutełrzędnych UV Dzięki swoim cechom znajduje szerokie zastosowanie w wypalaniu tekstur dla silnikoacutew gier natomiast w zwykłym teksturowaniu obiek-toacutew raczej się nie sprawdza
Follow Active Quads (rozwijanie na bazie wielokątoacutew aktyw-nych) mdash zaczyna od czworokąta aktywnego (wyroacuteżnionego spośroacuted wszystkich zaznaczonych mdash zazwyczaj zaznaczony jako ostatni) i rozwija kolejne ścianki promieniście two-rząc dość roacutewnomierną siatkę Metoda ta działa nieźle w odniesieniu do siatek pozbawionych biegunoacutew a więc wszelkiego rodzaju płaszczyzn walcoacutew rur itp Najlepszy rezultat powstanie wtedy gdy najpierw rozwiniesz jeden czworokąt w idealny prostokąt o kątach wewnętrznych roacutew-nych 90deg 1) rozwiń bazowy czworokąt metodą UUnwrap 2) zaznaczaj kolejne krawędzie rozwiniętego czworokąta w edytorze UVImage i przez skalowanie doprowadź do tego aby każda była dokładnie pozioma lub pionowa 3) zaznacz resztę siatki modelu za pomocą skroacutetu Ctrl+L 4) uruchom operator Follow Active Quads aby uzyskać ładne roacutewnomierne rozwinięcie Jednak przy bardziej złożonych topologiach nie jest to takie łatwe
Blender_ksiazkaindb 131 2014-02-06 222421
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
132 Rozdział 8
Cube Projection (rzutowanie kubiczne) mdash rzutuje ścianki na płaszczyznę UV jakby były na powierzchni sześcianu Przydaje się do rozwijania obiektoacutew ktoacutere choć trochę są do tej bryły podobne
Cylinder Projection (rzutowanie cylindryczne) mdash działa po-dobnie jak Cube Projection z tym że odnosi się do obiektoacutew o kształcie zbliżonym do walca
Sphere Projection (rzutowanie sferyczne) mdash działa podobnie jak dwie poprzednie opcje ale wymaga obiektu o kształcie kulistym
Project from View (rzut zgodny z widokiem) mdash rzutuje siatkę modelu na płaszczyznę UV tak jak ją widać w oknie edy-tora 3D Viewport Przydaje się szczegoacutelnie do rzutowania małych płaskich fragmentoacutew siatki ktoacutere potem można przypiąć do płaszczyzny UV i dołączyć do nich resztę siatki rozwiniętej metodą Unwrap
Project from View (Bounds) (rzut zgodny z widokiem (granice)) mdash działa tak jak Project from View z tym że zrzutowana siatka jest automatycznie skalowana na całą siatkę UV
Reset (powroacutet do stanu domyślnego) mdash rozciąga każdą ściankę na całą powierzchnię siatki UV
Szwy
Wyobraź sobie że chcesz rozpłaszczyć piłkę plażową Nawet po wypuszczeniu z niej powietrza nie jesteś w stanie rozłożyć jej na płaszczyźnie w taki sposoacuteb aby cała jej powierzchnia była widoczna Możesz tego dokonać dopiero po rozcięciu piłki Z ta-ką samą sytuacją mamy do czynienia gdy usiłujemy rozwinąć model za pomocą operatora Unwrap Żeby operator moacutegł prawi-dłowo zadziałać trzeba mu wskazać krawędzie wzdłuż ktoacuterych może rozciąć siatkę modelu Moacutewiąc inaczej trzeba oznaczyć na siatce szwy (seams) Szwoacutew nie powinno być ani za dużo bo wtedy jest kłopot z ich tuszowaniem podczas teksturowania ani za mało bo to z kolei grozi zbyt dużą deformacją siatki pod-czas jej rozwijania gdy Blender będzie ją na siłę rozpłaszczał Jeśli zdeformowane rozwinięcie zostanie użyte do nałożenia na model obrazu deformacje te w sposoacuteb oczywisty przeniosą się na oacutew obraz
Aby wyznaczyć szwy zaznacz w trybie edycji odpowied-nie krawędzie a następnie wciśnij klawisze Ctrl+E i wybierz polecenie Mark Seam (oznacz szew) Jeśli chcesz szybko zazna-czyć cały ciąg krawędzi tworzących najkroacutetszą ścieżkę między dwiema krawędziami skrajnymi (przydaje się przy oznaczaniu
szwoacutew) zaznacz pierwszą z nich a potem przytrzymaj wci-śnięty klawisz Ctrl i zaznacz drugą Z kolei kliknięcie jakiej-kolwiek krawędzi przy wciśniętym klawiszu Alt spowoduje zaznaczenie całej pętli do ktoacuterej ta krawędź należy Warto pamiętać o tych skroacutetach bo umożliwiają zaznaczanie wielu krawędzi naraz a to może znacznie skroacutecić czas potrzebny na wyznaczenie szwoacutew
Ogoacutelnie szwy powinno się wyznaczać w miejscach gdzie nie będą stwarzać problemoacutew i jednocześnie zminimalizują de-formację siatki przy jej rozwijaniu Najlepiej do tego celu nadają się głębokie doliny ostre kanty i obszary na ktoacutere widz raczej nie zwraca uwagi Warto też zadbać o symetrię w ułożeniu szwoacutew bo to ułatwia poacuteźniejszą orientację w rozwinięciu i po-zwala na kopiowanie fragmentoacutew tekstury (o ile rozwinięcie też wyjdzie symetryczne) Istotne jest roacutewnież aby siatka modelu została podzielona na sensowne wyspy (grupy ścianek otoczone szwami) Na przykład w siatce stwora rękoskrzydłego wydzieli-łem szwami następujące obszary tułoacutew skrzydła głowę ręce nogi dłonie i stopy (patrz rysunek 84)
Rysunek 84 Model stwora rękoskrzydłego z wyznaczonymi szwami Niektoacutere szwy biegną przez obszary dobrze widoczne (nie zawsze da się tego uniknąć) takie jak brzegi skrzydeł ale większość jest ukryta w miejscach ktoacutere raczej nie rzucają się w oczy a więc po wewnętrznej stronie noacuteg za uszami czy w tylnej części szyi Ukrywanie szwoacutew pomaga w ich poacuteźniejszym tuszowaniu podczas porządkowania tekstur
Blender_ksiazkaindb 132 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 133
Przypinanie wierzchołkoacutew
Rozwijanie siatki za pomocą operatora Unwrap nie zawsze daje rezultat jakiego byśmy sobie życzyli często coś jest za bardzo skurczone albo ma niewłaściwe proporcje Można proacutebować to naprawić przez przypięcie wierzchołkoacutew w edytorze UVImage aby się nie przesuwały podczas ponownego rozwijania siatki (klawisz E w edytorze UVImage lub U w 3D Viewport) Żeby przypiąć wierzchołek trzeba go zaznaczyć i wcisnąć klawisz P (Wierzchołki przypięte zmieniają kolor na czerwony) Podczas ponownego rozwijania siatki Blender pozostawi takie wierz-chołki bez zmiany i sproacutebuje dopasować do nich całą resztę W celu odpięcia wierzchołkoacutew należy je zaznaczyć i wcisnąć klawisze Alt+P
Jednym z ważnych powodoacutew dla ktoacuterych warto stosować przypinanie wierzchołkoacutew jest tworzenie rozwinięć syme-trycznych Aby uzyskać coś takiego rozwiń siatkę zaznacz ciąg wierzchołkoacutew wzdłuż linii mającej być osią symetrii rozwinię-cia ułoacuteż je dokładnie na tej linii (najszybciej zrobisz to skalując zaznaczenie do zera w kierunku osi X lub Y) po czym przypnij je (klawisz P) i na koniec ponownie rozwiń siatkę (wciśnij klawisz E podczas gdy kursor znajduje się w obszarze edytora UVIma-ge) Nowe rozwinięcie będzie na pewno bardziej symetryczne niż pierwotne (patrz rysunek 85)
Rysunek 85 Aby uzyskać symetryczne rozwinięcie tułowia stwora rękoskrzydłego wykonałem najpierw zwykłe rozwinięcie a potem powtoacuterzyłem je ale z wierzchołkami przypiętymi na pionowej linii biegnącej przez środek klatki piersiowej W rezultacie otrzymałem symetryczną wyspę UV ktoacuterą będzie łatwo poteksturować
Przypinanie wierzchołkoacutew przydaje się roacutewnież do napra-wiania rozwinięć w sytuacjach gdy jeden obszar zachodzi na drugi co często się zdarza podczas rozwijania długich ruro-watych siatek W takich przypadkach pomaga przypięcie po jednym wierzchołku na obu końcach siatki aby je zablokować w przestrzeni UV i wykonanie ponownego rozwinięcia
I na koniec jeszcze jedno zastosowanie przypinania wierz-chołkoacutew związane z rozwijaniem siatek wieloczęściowych Po dopracowaniu szczegoacutełoacutew jednej wyspy przypinamy jej wierz-chołki i przechodzimy do następnej bez obawy że w tamtej coś się zmieni Podczas ponownego rozwijania siatki Blender domyślnie rozwija wszystko co widać w edytorze UVImage więc takie przypinanie wierzchołkoacutew jest dobrym sposobem na zabezpieczenie tych elementoacutew ktoacutere są już gotowe
Pakowanie
Przy rozwijaniu siatek postaci lub innych unikatowych obiek-toacutew często pomocne jest upakowanie wszystkich wysp na siat-ce UV Możesz to zrobić automatycznie za pomocą operatora Pack (Ctrl+P) ale zazwyczaj lepszy efekt uzyskasz układając poszczegoacutelne wyspy własnoręcznie tak jak puzzle Aby moacutec pojedynczymi kliknięciami zaznaczać całe wyspy włącz na nagłoacutewku edytora opcję Island Selection (zaznaczanie wysp)
Podczas pakowania wysp pilnuj aby wszystkie były w tej samej skali W razie potrzeby możesz tę skalę wyroacutewnywać przez ręczne skalowanie poszczegoacutelnych wysp ale możesz też użyć skroacutetu Ctrl+A i zrobić to automatycznie Prawidłowość skali najlepiej sprawdzisz włączając testową teksturę w formie szachownicy (patrz punkt bdquoTestowanie rozwinięcia UVrdquo)
Przypisywanie tekstur
Tekstury można przypisywać modelom na kilka sposoboacutew Można na przykład zastosować zaawansowane materiały ty-pu GLSL z teksturami uwzględniającymi oświetlenie i prze-zroczystość Jednak w prostszych zastosowaniach gdy na przykład trzeba sprawdzić jak pojedynczy obraz ułoży się na rozwiniętym obiekcie można taki obraz przypisać do obiektu w edytorze UVImage W tym celu należy wykonać następującą procedurę
1 Zaznacz obiekt i włącz tryb edycji
2 Zaznacz wszystkie ścianki i rozwiń je jeśli jeszcze tego nie zrobiłeś
3 Z listy rozwijanej na nagłoacutewku edytora UVImage wy-bierz obraz ktoacutery chcesz przypisać obiektowi Możesz też
Blender_ksiazkaindb 133 2014-02-06 222422
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
134 Rozdział 8
otworzyć obraz za pomocą polecenia ImageOpen Image albo utworzyć nowy wybierając ImageNew Image
4 Aby obraz był widoczny na obiekcie w oknie edytora 3D Viewport w regionie Properties rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid (bryła teksturowana)
Testowanie rozwinięcia UV
Jeśli chcesz mieć pewność że rozwinięcie jest prawidłowe i nie zawiera obszaroacutew zbyt zdeformowanych przypisz modelowi te-stową teksturę w formie szachownicy i sprawdź jak układa się na jego powierzchni (patrz rysunek 86) Procedura jest bardzo prosta
Rysunek 86 Kontrola poprawności rozwinięcia UV za pomocą specjalnej tekstury Wzoacuter szachownicy ułatwia zlokalizowanie obszaroacutew z wadami rozwinięcia w postaci deformacji i niewłaściwej skali
1 W edytorze 3D Viewport włącz tryb edycji a następnie w edytorze UVImage wybierz polecenie ImageNew Image i zaznacz opcję UV Test Grid4 (testowa krata UV) Spowo-duje to wygenerowanie wzoru szachownicy i przypisanie go do rozwiniętej siatki
4 W Blenderze 268 należy wybrać z rozwijanej listy Generated Type (typ generowany) pozycję UV Grid (krata UV) mdash przyp tłum
2 Aby zobaczyć jak szachownica układa się na powierzchni modelu w regionie Properties edytora 3D Viewport rozwiń panel Display i włącz opcję Textured Solid
Teraz powinieneś bez trudu dostrzec wszelkie niedoskona-łości rozwinięcia w postaci silnych deformacji tekstury lub jej zbyt dużego powiększenia bądź pomniejszenia Po zlokalizo-waniu takich wad możesz je skorygować w edytorze UVImage obserwując efekty swoich poczynań na bieżąco w oknie edytora 3D Viewport
RozwijaniestworarękoskrzydłegoJak już zapewne zdążyłeś się zorientować rozwijanie siatki stwora rękoskrzydłego rozpocząłem od wyznaczenia szwoacutew Potem użyłem operatora Unwrap a uzyskane rozwinięcie spa-kowałem w całości na jednym kafelku siatki UV (patrz rysu-nek 87) Poprawiłem też symetryczność rozwinięcia tułowia mdash w edytorze UVImage zaznaczyłem wszystkie wierzchołki na linii biegnącej przez środek klatki piersiowej przeskalowa-łem je do zera wzdłuż osi X (SX0) i przypiąłem a następnie ponowiłem rozwinięcie (E) Po wyroacutewnaniu skali wszystkich wysp spakowałem je na siatkę UV Nieznacznie powiększyłem rozwinięcie głowy aby zrobić tu dla tekstury więcej miejsca
Rysunek 87 Ostateczny układ rozwinięcia UV modelu stwora rękoskrzydłego
Blender_ksiazkaindb 134 2014-02-06 222423
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 135
w poroacutewnaniu z innymi obszarami (głowa jest tą częścią ciała ktoacutera przyciąga najwięcej uwagi)
Na koniec rozwinąłem siatki szponoacutew i zęboacutew Rozwinięcia te powstawiałem w wolne miejsca między wyspami głoacutewnego rozwinięcia
Jeśli chodzi o oczy to rozwinąłem tylko siatkę wewnętrz-ną mdash w edytorze 3D Viewport ustawiłem widok na wprost oka a następnie użyłem operatora Project from View (Bounds) Poacuteź-niej dopasuję to rozwinięcie do tekstury jaką namaluję dla oka (Więcej szczegoacutełoacutew na temat rozwijania i teksturowania oczu znajdziesz w rozdziale 11)
RozwijanieleśnejświątyniScena z leśną świątynią składa się z wielu elementoacutew i nie bę-dę omawiał rozwijania każdego z nich lecz skoncentruję się tylko na tych ktoacutere mogą sprawić kłopoty (Obiekty ktoacuterych nie omawiam należy po prostu rozwinąć przy użyciu opisanych wcześniej technik)
Bloki kamienne
Blokoacutew kamiennych jest tutaj mnoacutestwo więc zrezygnowałem z pomysłu teksturowania każdego oddzielnie Postanowiłem rozwinąć je w miarę szybko i każdemu przypisać tę samą tek-sturę Zacząłem więc od zaznaczenia ostrych krawędzi blo-koacutew (w trybie edycyjnym wybrałem z nagłoacutewka edytora 3D Viewport polecenie SelectSharp Edges) i oznaczenia ich jako szwoacutew (patrz rysunek 88) Następnie rozwinąłem wszystkie bloki naraz za pomocą operatora Unwrap Ręcznie pousuwa-łem szwy w miejscach gdzie ostra krawędź powstała w wyni-ku uszkodzenia bloku oraz tam gdzie chciałem aby tekstura płynnie owijała skałę bez tworzenia wyraźnego szwu Szwy pozostawiłem głoacutewnie na blokach z pierwszego planu i właśnie tym blokom poświęciłem najwięcej uwagi dbając aby ich roz-winięcia były prawidłowe
Drzewa
Szwy na drzewach umieściłem na ich tylnych krawędziach (nie-widocznych dla kamery) oraz wokoacuteł połączeń między pniem a korzeniami Rozwinięcie wykonałem przy użyciu operatora Unwrap W każdej wyspie zaznaczyłem ciąg wierzchołkoacutew biegnących przez środek pnia lub korzenia a następnie wy-roacutewnałem je do linii pionowych i przypiąłem Po powtoacuternym rozwinięciu uzyskałem ładnie uporządkowane wyspy
Technika jaką zastosowałem jest użyteczna gdy zamierza-my wykorzystać teksturę mocno ziarnistą z wyraźnie ukierunko-wanym deseniem a taką na pewno jest tekstura imitująca korę drzewa Chodzi bowiem o to aby wszystkie kawałki rozwinięcia były ułożone zgodnie z kierunkiem owego desenia Oba drzewa spakowałem na jedną siatkę UV (patrz rysunek 89) abym potem moacutegł je poteksturować za jednym zamachem
Wielość map UV
Każdemu obiektowi można przypisać kilka rozwinięć (map UV) i edytować je niezależnie jedno od drugiego Taka możliwość przydaje się gdy stosujemy materiały złożone oraz podczas ma-lowania tekstur W tym drugim przypadku jedno rozwinięcie można stworzyć w celu ładnego upakowania wysp dla finalnej tekstury a drugie może służyć do przypisania zdjęcia lub bez-szwowej tekstury i klonowania z niego informacji teksturowych W następnych rozdziałach będziemy właśnie do takich celoacutew tworzyć dodatkowe rozwinięcia UV
Dla drzew utworzyłem drugie rozwinięcie UV jeszcze le-piej pasujące do kafelkowej tekstury imitującej korę a pierw-sze zapisałem z zamiarem użycia do wypalenia mapy efektu blokowania światła otaczającego (Ambient Occlusion) i innych map teksturowych Aby utworzyć drugie rozwinięcie należy
Rysunek 88 Automatyczne wyznaczenie szwoacutew na blokach skalnych leśnej świątyni Najpierw zaznaczyłem krawędzie blokoacutew za pomocą operatora Select Sharp Edges a potem oznaczyłem je jako szwy W tym momencie bloki były gotowe do rozwinięcia
Blender_ksiazkaindb 135 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
136 Rozdział 8
Rysunek 89 Rozwinięcia modeli drzew Obiekt aktywny jest widoczny w postaci wysp edytowalnych podczas gdy inne obiekty zaznaczone (ale nieaktywne) są widoczne w edytorze UVImage jako szare
Rysunek 810 W drugim rozwinięciu drzewa zastosowałem operator Follow Active Quads i przeskalowałem wyspy na całą szerokość siatki UV Poacuteźniej wykorzystam to rozwinięcie do ułożenia kafelkowej tekstury wzdłuż pnia i korzeni
Blender_ksiazkaindb 136 2014-02-06 222424
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 137
otworzyć zakładkę Object Data w edytorze Properties i w pane-lu UV Maps kliknąć przycisk ze znakiem plus (+) Rozwinięcie zaznaczone w tym panelu staje się aktywne i można je edytować Uaktywniłem więc drugie rozwinięcie drzewa i dla cylindrycz-nych fragmentoacutew użyłem operatora Follow Active Quads po czym spakowałem wszystko na siatkę UV (patrz rysunek 810) Takie rozwinięcie pozwoli mi poacuteźniej ułożyć tę samą teksturę wielokrotnie wzdłuż i wokoacuteł korzenia oraz pnia bez potrzeby stosowania zbyt wielu szwoacutew
Wspoacutełdzielenie przestrzeni UV przez roacuteżne obiekty
Tak jak przy pojedynczym obiekcie zazwyczaj dążymy do tego aby wszystkie wyspy jego rozwinięcia zmieściły się na siat-ce UV bo wtedy można całemu modelowi przypisać tę samą teksturę tak samo w przypadku wielu obiektoacutew jeśli chce-my im nadać wspoacutelną teksturę powinniśmy sprawić by ich rozwinięcia dzieliły tę samą przestrzeń UV Postępując w ten sposoacuteb spowodujemy że proces renderingu będzie przebiegał szybciej i mniej obciąży pamięć komputera Aby zobaczyć roz-winięcia kilku obiektoacutew naraz zaznacz te obiekty a następnie włącz tryb edycji dla tego obiektu ktoacuterego rozwinięcie chcesz edytować W edytorze UVImage rozwiń menu View (widok) i w nim włącz opcję Draw Other Objects (rysuj inne obiekty) Rozwinięcia wszystkich zaznaczonych obiektoacutew będą teraz wi-doczne (chociaż zaznaczone a więc i edytowalne będą tylko wyspy rozwinięcia obiektu aktywnego) dzięki czemu da się je ułożyć jedno obok drugiego na wspoacutelnej siatce UV (patrz rysunek 811)
Liście i trawa
Siatki płaskie z otwartymi brzegami są bardzo łatwe do rozwi-jania ponieważ nie trzeba na nich wyznaczać żadnych szwoacutew Niemal wszystkie liście w scenie z leśną świątynią rozwinąłem za pomocą operatora Unwrap i ułożyłem na jednej siatce UV (patrz rysunek 811) Pominąłem tylko te ktoacutere były wygenerowane za pomocą dodatku IvyGen a ten automatycznie tworzy roacutewnież rozwinięcia Dla obiektoacutew cylindrycznych takich jak łodygi traw wyznaczałem niezbędne szwy i rozwijałem jedną ściankę (dba-jąc aby wyszedł prostokąt) a potem zaznaczałem resztę siatki (Ctrl+L) i uruchamiałem operator Follow Active Quads
Posąg
Na siatce posągu wyznaczyłem ręcznie szwy wokoacuteł wszystkich ważnych elementoacutew a następnie rozwinąłem ją za pomocą ope-ratora Unwrap Rezultat jest pokazany na rysunku 812 W przy-padku siatki takiej jak ta dobry rezultat dałby roacutewnież operator Smart Unwrap ale rozwijanie ręczne zawsze umożliwia większą kontrolę nad całym procesem
Pozostałe obiekty
Reszta składnikoacutew sceny Jungle Temple ma prostą budowę i ich rozwijanie należy zrealizować za pomocą poznanych do tej po-ry technik Elementy takie jak woda w ogoacutele nie potrzebują wspoacutełrzędnych UV ponieważ dla nich są przewidziane mate-riały całkowicie proceduralne (o materiałach proceduralnych takich jak szkło czy woda ktoacutere nie potrzebują tekstur będzie jeszcze mowa w rozdziale 9)
Rysunek 811 Rozwinięcia liści Wszystkie znajdują się w tej samej przestrzeni wspoacutełrzędnych UV
Blender_ksiazkaindb 137 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
138 Rozdział 8
RozwijanierobotapająkaW przypadku robota pająka robiłem co mogłem aby zmieścić rozwinięcie niemal całego modelu na siatce UV (patrz rysunek 813) Wyjątkiem było zaledwie kilka elementoacutew ktoacutere mają otrzymać materiały proceduralne Reszta natomiast ma mieć materiały bardzo podobne więc wygodnie będzie edytować całą teksturę naraz Zacząłem od ułożenia dużych elementoacutew takich jak tułoacutew i odnoacuteża a potem w puste miejsca wciskałem mniejsze wyspy i w rezultacie uzyskałem rozwinięcie ktoacutere jest nie tylko efektywnie spakowane ale roacutewnież umożliwia przypisanie każ-demu elementowi właściwego fragmentu tekstury Do sprawdze-nia czy jest ono dobrze wyskalowane i czy nie wprowadza zbyt dużych deformacji zastosowałem standardową teksturę testową w formie szachownicy (patrz rysunek 813)
Modyfikatory i duplikaty
Do tej pory używałem modyfikatoroacutew aby rzeźbić i retopologi-zować siatkę robota pająka w sposoacuteb symetryczny Oszczędziłem też dużo pracy przez duplikowanie większości elementoacutew skła-dowych odnoacuteży O ile w kwestii duplikatoacutew moacutegłbym niczego nie zmieniać to z modyfikatorami już tak nie było Gdybym zo-stawił modyfikator Mirror jego działanie mogłoby spowodować powstanie rzucającej się w oczy symetrii modelu szczegoacutelnie względem linii środkowej Sytuacja byłaby jeszcze gorsza gdy-bym zastosował teksturę z jakimś napisem lub rysunkiem bo wtedy elementy te pojawiłyby się po drugiej stronie modelu jako
odwroacutecone Dlatego postanowiłem zatwierdzić ten modyfikator w większości składnikoacutew robota pająka
Niestety Blender nie pozwala zatwierdzić modyfikatora je-śli obiekt wspoacutełdzieli siatkę z innymi obiektami W przypadku robota pająka wspoacutelne siatki ma większość elementoacutew odnoacuteży więc sprawa zatwierdzenia modyfikatoroacutew trochę się tutaj kom-plikuje Wyjściem z tej sytuacji może być zastosowanie opera-tora Mesh from CurveMetaSurfText (siatka z krzywej meta-obiektu powierzchni lub tekstu) (Alt+C w trybie obiektowym) ktoacutery zatwierdza wszystkie modyfikatory przypisane obiektowi i zamienia go w prawdziwą geometrię Ponieważ chodzi nam
Rysunek 812 Rozwinięcie posągu
Rysunek 813 W przypadku robota pająka większość rozwinięcia wykonałem przy użyciu operatora Unwrap Po rozwinięciu całości spakowałem wszystkie wyspy na jednej siatce UV (Nie ma potrzeby rozwijania elementoacutew będących duplikatami ponieważ korzystają one z tych samych danych siatkowych co oryginały Tutaj dotyczy to wszystkich części składowych odnoacuteży)
Blender_ksiazkaindb 138 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Rozwijanie siatek we wspoacutełrzędnych UV 139
o zatwierdzenie tylko modyfikatora Mirror należy najpierw usunąć wszystkie inne operatory (Mirror zostawiamy) i dopiero wtedy użyć wspomnianego operatora Poacuteźniej trzeba jeszcze po-usuwać modyfikatory Mirror z pozostałych duplikatoacutew ponieważ działają one tam na siatki z zatwierdzonym odbiciem lustrzanym
Efektywność wspoacutełdzielenia przestrzeni UV
W niektoacuterych przypadkach rozwinięcia podobnych elemen-toacutew starałem się umieszczać w tym samym obszarze siatki UV Przykładowo wszystkie wyspy mechanicznych części rozmiesz-czonych wzdłuż spodniej strony odnoacuteży zgromadziłem w pra-wym goacuternym rogu siatki UV (patrz rysunek 814) Wprawdzie
takie postępowanie może być przyczyną błędoacutew w wypala-niu tekstur ale za to przy ich malowaniu bdquozużywardquo się mniej przestrzeni UV (Części te są raczej mało widoczne więc brak unikatowych tekstur dla każdej z nich nie będzie miał dużego znaczenia)
Gdy usiłujemy upakować na jednej siatce UV rozwinięcia kilku obiektoacutew nie jest łatwe zagwarantowanie że każdy z nich zajmie tam powierzchnię proporcjonalną do swoich rozmiaroacutew Wprawdzie istnieje operator Average Islands Scale (Ctrl+A) ktoacutery uśrednia skalę wysp ale robi to tylko w obrębie jednego obiektu Pozostaje więc wyłącznie optyczna kontrola tej skali po nałożeniu testowej szachownicy i włączeniu w edytorze 3D Viewport opcji Textured Solid
Rysunek 814 Rozwinięcia niektoacuterych mechanicznych elementoacutew robota pająka umieściłem we wspoacutelnej przestrzeni UV Tutaj widać części połączeń odnoacuteży (po prawej) i ich rozwinięcia zgromadzone w prawym goacuternym rogu siatki UV (po lewej)
Blender_ksiazkaindb 139 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
140 Rozdział 8
PodsumowanieNa tym kończymy rozwijanie modeli wytworzonych we wcze-śniejszych rozdziałach Przy tej okazji omoacutewiłem metody wy-znaczania szwoacutew niezbędnych do rozwinięcia siatki modelu i pokazałem jak wprowadzać poprawki do rozwinięć wykona-nych przez Blendera Pokazałem roacutewnież że przez odpowiednie upakowanie rozwinięć wielu obiektoacutew na jednej siatce UV moż-na je wszystkie poteksturować jednym obrazem W rozdziale 9 użyjemy systemoacutew cząsteczkowych aby uzupełnić niektoacutere nasze projekty o włosy i trawę W rozdziałach 10 i 11 przy-piszemy wykonanym przed chwilą rozwinięciom obrazy aby potem wypalić i pomalować tekstury niezbędne do właściwego przygotowania materiałoacutew czym zajmiemy się w rozdziale 12
Blender_ksiazkaindb 140 2014-02-06 222425
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 275
SKOROW IDZ
3D Viewport Patrz widok 3D
Aalgorytm Catmulla-Clarka 70aliasing 251Ambient Occlusion Patrz efekt blokowania
światła otaczającegoanimacja 272 273Anti-Aliasing 251API 24Append Patrz plik dołączarmatura 269 273
Bbalans koloroacutew 254 257 267Bidirectional Scattering Distribution Function
Patrz węzeł BSDFbiegun 70blok danych 28
kopiowanie do innego pliku blend 30lokalny 30nazwa 29użytkownik Patrz użytkownik
bloom Patrz efekt bloombryła teksturowana Patrz cieniowanie
Textured SolidBsurfaces 116Buffer Shadow Patrz cieniowanie buforowanebump mapping Patrz mapa nieroacutewności
CCGTextures 18 176 182 191 264 270Checker Texture Patrz tekstura szachownicychmury 271 272cieniowanie 207
Ambient Occlusion 24 236 237Blender Internal 233bryłowe Patrz cieniowanie OpenGLbuforowane 217 233 242 247GLSL 85 94 95 178 210 247gładkie 67OpenGL 95płaskie 66promieniowe 234Textured Solid 134 139 158 165włosoacutew Patrz włosy cieniowanie
clay rendering Patrz renderowanie glinyCloud Generator 272Composition Guides pomoce kompozycyjneconnect Patrz połącz
creasing Patrz krawędź zaprasowywaniecut Patrz przetnijcząsteczki 24 145
Children Patrz dzieciDisplay Patrz wyświetlaniedzieci 147emisja 145Emission Patrz emisjaEmitter 145grupy wierzchołkoacutew 148Hair 145obroacutet 146prędkość 146Render Patrz renderowanierenderowanie 146Rotation Patrz obroacutetsterowanie za pomocą tekstur 152typ 145Velocity Patrz prędkośćVertex Groups Patrz grupy wierzchołkoacutewwłosowe 141wyświetlanie 147
Ddatablock Patrz blok danychdecimation Patrz dziesiątkowanieDescartes Reneacute 23displacement map Patrz mapa przemieszczeńdissolve Patrz rozwiążDissolve Edges Patrz krawędź rozwiążdym 24dziesiątkowanie 118 119dźwięk 24
Eedge Patrz krawędźedge loop Patrz pętla krawędziowaEdge Slide Patrz krawędź przesuwanie Edit Mode Patrz tryb edycyjnyeditor Patrz edytoredytor 20 21
3D Viewport Patrz widok 3DGraph Editor Patrz edytor wykresoacutewLogic Editor Patrz edytor logikilogiki 25Properties Patrz właściwościrozmiar 21typ 22UVImage 25 46 105 130 158
malowanie tekstury 175węzłoacutew 25 207 208 209wykresoacutew 25
efektblokowania światła otaczającego 24 135
159 161 165 236 237bloom 254 256 266 267winiety 258 267
emiter cząstek dynamicznych 24extrude Patrz wytłoczface Patrz ścianaface loop Patrz pętla ściankiFast Navigate Patrz szybkie nawigowaniefill Patrz wypełnijfill light Patrz światło wypełniającefizyka 24
Fformat
blend Patrz plik blendbezstratny 261JPEG 261OpenEXR Patrz plik exrPNG 261Targa Patrz plik tgaTIFF 261
Ggenerator pnączy 79 80 81GIMP 31
Aerograf 33Airbrush Patrz GIMP AerografAlignment Patrz GIMP WyroacutewnanieBlend Patrz GIMP GradientBlurSharpen Patrz GIMP Rozmywanie
wyostrzanieBucket Fill Patrz GIMP Wypełnienie
kubełkiemCage Transform Patrz GIMP
Przekształcenie klatkiChannels Patrz GIMP KanałyClone Patrz GIMP KlonowanieColor Picker Patrz GIMP Pobranie koloruCrop Patrz GIMP KadrowanieDodgeBurn Patrz GIMP Rozjaśnianie
przyciemnianieEraser Patrz GIMP Gumkafiltr 35 46
Gaussian Blur Patrz GIMP Rozmycie Gaussa
Lens Distortio Patrz GIMP Zniekształcenie soczewki
Rozmycie Gaussa35Zniekształcenie soczewki 35
Gradient 33
Blender_ksiazkaindb 275 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
276 Skorowidz
Gumka 33Healing Patrz GIMP ŁatkaInk Patrz GIMP Staloacutewkainterfejs 32Kadrowanie 33Kanały 34Klon perspektywy 33Klonowanie 33kolor 182Layers Patrz Warstwy linijki 34Łatka 33malowanie tekstur 175 176Move Patrz GIMP Przesunięcieokno dialogowe 34Ołoacutewek 33Opcje narzędzia 34 35Paintbrush Patrz GIMP PędzelPath Patrz GIMP ścieżkaPencil Patrz GIMP OłoacutewekPerspective Clone Patrz GIMP Klon
perspektywypędzel 33 34 35
dynamika 35tworzenie 176
plikeksportowanie 36format 36zapisywanie 36
płoacutetno 34wymiary 44
Pobranie koloru 33prowadnica 34 46Przekształcenie klatki 33Przesunięcie 33przybornik 32Rozjaśnianieprzyciemnianie 33Rozmywaniewyostrzanie 33Staloacutewka 33ścieżka 33 34Tool Options Patrz GIMP Opcje narzędziawarstwa 34 36 45 188
aktywna 36grupa 188maska 186tryb mieszania 36 179 180
Wypełnienie kubełkiem 33Wyroacutewnanie 33zaznaczanie 32 3336
global coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych globalny
głębia bitowa 105 160 162 163 164głębia ostrości 251 254 266
Cycles 262grafika koncepcyjna 39 46Grease Pencil Patrz kredka woskowa
IImage Texture Patrz tekstura obrazowaInfo 20 21 24 25 96 97
interfejs 21układ Patrz układ
IvyGen 79 80 269 270
Jjednostka 23 24język Python 24
Kkamera 22 251 262
aktywna 24Aperture Patrz kamera przysłonakrążąca po scenie 272pozycjonowanie zgodne z widokiem 3D 55przysłona 263rotacja 55
kanał alfa 31 48 92 108 161 162 182 198 207 208 252 258
key light Patrz światło kluczoweklawiatura 23klucz kształtu 101 110 143kompozytor 254 259
węzeł Patrz węzeł kompozycyjnykrawędź 50
dodawanie pętli 72obracanie 71ostra 76przesuwanie 58rozcinanie Patrz modyfikator rozcinanie
krawędzirozwiąż 72zaprasowywanie 75 76znakowanie 76
kredka woskowa 100 116krzywa
Beacuteziera 52 53 55 56 81 Patrz też GIMP ścieżkafaza 52liczba podziałoacutew 52łączenie 117punkt kontrolny 52uchwyt 52 53wytłoczenie 52zamiana na siatkę 117 118
krzywa zaniku 64 87 92kursor 3D 22
Llampa 22 24220 254
Area Patrz lampa powierzchniaHemi Patrz lampa poacutełsferaPoint Patrz lampa punktpoacutełsfera 232 242punkt 232eflektor 217reflektor 217 232 233
słońce 232Spot Patrz lampa reflektorSun Patrz lampa słońce
Layer Weight Patrz węzeł waga warstwyLink Patrz plik utwoacuterz łączeliście 78 80 107 137 154 198 199 200 207
208 226 270local coordinate Patrz układ wspoacutełrzędnych
lokalnyLoop Cut Patrz pętla tnąca
Mmanipulator 26 27 28 50mapa
alfa 161 173 198 226 Patrz też tekstura alfa kanał alfa
głębia bitowa Patrz głębia bitowanieroacutewności normalnych 157 214rozpraszania 157tekstury 157 159
Ambient Occlusion Patrz mapa tekstury przysłanianie światła otaczającego
cień 159Displacement Patrz mapa tekstury
przemieszczenieemisja 161Emission Patrz mapa tekstury emisjaFull Render Patrz mapa tekstury pełny
renderinghardness Patrz mapa tekstury twardośćintensywność odbić 161 173 214kolory odbić 161 173kolory odblaskoacutew 161 168 173Mirror Colors Patrz mapa tekstury
kolory odbićMirror Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odbićnormalne 159 164Normals Patrz mapa tekstury normalneodblaskoacutew 188 199 214pełny rendering 159przemieszczenie 104 105 160 161
164 214przysłanianie światła otaczającego 159
165 167 237Roughness Patrz mapa tekstury
szorstkośćrozpraszania światła 199 221Shadow Patrz mapa tekstury cieńspecular Patrz mapa tekstury odblaskoacutewSpecular Colors Patrz mapa tekstury
kolory odblaskoacutewSpecular Intensity Patrz mapa tekstury
intensywność odblaskoacutewszorstkość 191 222tekstury 160Textures Patrz mapa tekstury teksturytwardość 188 189 214wypalanie Patrz tekstura wypalanie
Blender_ksiazkaindb 276 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 277
UV Patrz siatka UVmaska z warstwy 250 251Material Utils 168 169Material Utils Script 220materiał 24 158 169 203 205 227 228 229
Ambient Patrz materiał światło otaczająceBlender Render 205brak cienia 207cieniowanie 207
styczne 207cień 207Cubic Interpolation Patrz materiał
interpolacja sześciennaCycles 207Diffuse Patrz materiał rozpraszanie światłaemisja 207Emit Patrz materiał emisjaemitujący światło 236interpolacja sześcienna 207lustro 207MatCap 93 94 95Mirror Patrz materiał lustroobjętościowy 271 272odbijanie światła 191odblaski 206 214pozorny 106poacutełprzezroczystość 207 208przezroczystość 207 208rozpraszanie światła 206Shadeless Patrz materiał brak cieniaShading Patrz materiał cieniowanieShadow Patrz materiał cieńSpecular Patrz materiał odblaskiSSS 207 214 215 216Subsurface Scattering Patrz materiał SSS
światło rozpraszanie podpowierzchnioweświatło otaczające 207Tangent Shading Patrz materiał
cieniowanie styczneTranslucency Patrz materiał
poacutełprzezroczystośćTransparency Patrz materiał
przezroczystośćzastępowanie 242
Mem Patrz pamięć zajętamesh Patrz siatkaMesh from Curve Patrz siatka z krzywejMeshLab 119metaball 52modelowanie 49
wstępne 49za pomocą krzywych 52
modyfikator 24 54 67 138Armature 273Array Patrz modyfikator szykBevel Patrz modyfikator fazowanieCurve Patrz modyfikator krzywaDecimate Patrz modyfikator
dziesiątkowanieDisplace Patrz modyfikator
przemieszczeniedziesiątkowanie 119
Edge Split Patrz modyfikator rozcinanie krawędzi
fazowanie 64 73 74foliowanie 54 104
stosowanie dwukrotne 116kratownica 54krzywa 54 81Lattice Patrz modyfikator kratownicalustro 54 57 65 82 104Mirror Patrz modyfikator lustroMultiresolution Patrz modyfikator
wielorozdzielczośćograniczanie strefy działania 106przemieszczenie 105 106 107 109rozcinanie krawędzi 73 74 75 76 82Shrinkwrap Patrz modyfikator foliowanieSolidify Patrz modyfikator utwardzanieSubdivision Surface Patrz modyfikator
zagęszczanie powierzchniSubSurf Patrz modyfikator zagęszczanie
powierzchniszyk 54 76 81utwardzanie 54wielorozdzielczość 56 93 96 161 162zagęszczanie powierzchni 54 64 67 70
96 162algorytm Catmulla-Clarka Patrz
algorytm Catmulla-Clarkazatwierdzanie grupowe 143
Nnagłoacutewek 22negative space Patrz przestrzeń negatywnaNode Editor Patrz edytor węzłoacutewNoise Texture Patrz tekstura szumu
Oobiekt 24
dane 24 28 43tryb edycji 29
dodawanie 26duplikat 29 78
odłączanie od oryginału 78 79przekształcanie w rzeczywiste kopie 124
grupa 24powielanie 124
kopiowanie ściankowe 269 270łączenie 67 80manipulator Patrz manipulatormodyfikator Patrz modyfikatororientacja 155powielanie 28 29 51 78
kopia zależna Patrz obiekt duplikatprzyciaganie Patrz przyciaganiepusty 47
umieszczanie obrazoacutew 47renderowany 85 93tekstowy 52
transformacja 24 26 54środek Patrz Pivot Center
ukrywanie 28usuwanie 28więzy 24zaznaczanie 26
Object Patrz obiektObject Constraints Patrz obiekt więzyObject Data Patrz obiekt daneObject Mode Patrz tryb obiektowyObject Modifiers Patrz modyfikatorobraz 157 164
edycja w zewnętrznym programie graficznym 175
przypisywanie 158referencyjny 34 39 44 45 46
widok ortogonalny 44w tle 47wyjściowy
cieniowanie 23rozdzielczość 23wymiary 23
obroacuteć 51obszar spoczynkowy 43operator 28 50 51 52 58
do sfery Patrz operator do sferyTo Sphere 83
organizator 20oś czasu 20oświetlenie 178 231 247 Patrz też światło
Blender Internal 231kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńpowierzchnia 231Shadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234tylko ta warstwa 234 243
Cycles 235 236kolor cienia 233Only Shadow Patrz oświetlenie Blender
Internal tylko cieńShadow Color Patrz oświetlenie Blender
Internal kolor cieniaThis Layer Only Patrz oświetlenie
Blender Internal tylko ta warstwatylko cień 234 243tylko ta warstwa 234
globalne 24oczu 242trzypunktowe 240
Outliner Patrz organizator
Ppamięć zajęta 24panel 21Particle Mode Patrz tryb cząsteczkowy
Blender_ksiazkaindb 277 2014-02-06 222518
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
278 Skorowidz
Particles Patrz cząsteczkiPassepartout 44pędzel
Add Patrz pędzel dodawanieBlur Patrz pędzel rozmywanieBrush Patrz pędzel malowaniecięcie 150Clone Patrz pędzel klonowanieComb Patrz pędzel czeszącyCut Patrz pędzel cięcieczeszący 149Darken Patrz pędzel ściemnianiedługość 150dodawanie 143dodawanie 150Draw Patrz pędzel rysowanieklonowanie 173Length Patrz pędzel długośćLighten Patrz pędzel rozjaśnianiemalowanie 173mieszanie 143Mix Patrz pędzel mieszaniemnożenie 143Multiply Patrz pędzel mnożenieodejmowanie 143Puff Patrz pędzel tapirującyrozjaśnianie 143rozmazywanie 174rozmywanie 143rysowanie 173rysowanie teksturą 173rzeźbiarski 31 85 86 87
bąbel 87 99 101 108Blob 87Clay 87 99 101 108Crease 88 101 111Crease Lazy 91 100 103dołączanie z innego plikuDrag Alpha 92Draw 88 108Fill 88 100Flatten 88 100 111 112glina 87Grab 88hak 88Inflate 88 99 101 103kant 88 101 111kciuk 88krzywa zaniku 87 90 91 92Layer 88łagodny kant 91 100naciąganie tekstury alfa 92nadmuchiwanie 88 99 101 103Nudge 88obroacutet 88Pinch 88 111pociąganie 88Polish 111 112popychanie 88Rotate 88Scrape 88 100Scrape Flat 91
skrobak płaski 91Smooth 99Snake Hook 88spłaszczanie 88 100 111 112szczypanie 88 111Thumb 88tworzenie 89udostępnianie 92warstwa 88wyciągnięcie 88 108wygładzanie 99wypełnianie 88 100zdrapywanie 88 100
Smear Patrz pędzel rozmazywanieSoften Patrz pędzel zmiękczanieSubtract Patrz pędzel odejmowanieściemnianie 143tapirujący 150TexDraw Patrz pędzel rysowanie teksturązmiękczanie 174
pętlakrawędziowa 57 58 61 76podtrzymująca 76ścianki 57 58tnąca 57 58 72
Physics Patrz fizykaPivot Center 27plik
blend 22 26domyślny 26pakowanie 30
exr 163
tga 163 261dołącz 30otwieranie 29utwoacuterz łącze 30zapisywanie 29zewnętrzny 29
płaskorzeźba 75 76pnącza 79 80 81polygon Patrz wielokątpołącz 51pomoce kompozycyjne 44ponownie oblicz normalne 64posąg 74
anatomia 97 100ddłoń 60 61 62gest 97głowa 63 98 103 104 113 134
topologia 125kości 269miejsca kościste 99 100 103mięśnie 100 101oczy 83 103 104 125 135 189 190 217paznokcie 83 217płaszczyzna 97 99postawa T 58 59pozy 97 101 110proporcje 97rigowanie Patrz rigowanierozmiary 97skoacutera 210 212 213 214
skrzydła 64 103stopa 60 62szkielet 269 273tułoacutew 56 57 58 59 60 99 100twarz 113 125 126usta 103 106 113 125włosy Patrz włosyzęby 83 183 217
powierzchnia NURBS Patrz NURBSPowiększenie 33poacutełprzezroczystość 205 207 208preferencje 79
System Solid OpenGL Lights 95Properties Patrz właściwościproacutebnik koloru 205przestrzeń negatywna 43przesuwanie krawędzi Patrz krawędź
przesuwanie przetnij 51przezroczystość 207 208
Z 205przybornik 21 22 50przyciaganie 56 115
do krawędzi 56do siatki konstrukcyjnej 56do ścian 56do wierzchołkoacutew 56
punkt odniesienia 23
Qquad Patrz czworokątquadrangle Patrz czworokąt
RRandom Falloff Patrz zanikanie losoweRay Shadow Patrz cieniowanie promienioweRecalculate Normals Patrz ponownie oblicz
normalnereference point Patrz punkt odniesieniarefrakcja 205 209region 21reguła
troacutejpodziału 42złotego podziału 42
Render Patrz renderowanierenderowanie 23 249
animacja 249Animation Patrz renderowanie animacjaAnti-Aliasing Patrz renderowanie
wygładzanieBake Patrz tekstura wypalaniecieniowanie 252Dimensions Patrz renderowanie wymiaryDisplay Patrz renderowanie wyświetlanieFilm 253gliny 241jakość 254Layers Patrz renderowanie warstwy
Blender_ksiazkaindb 278 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
Skorowidz 279
Light Paths Patrz renderowanie ścieżki światła
nitek 217 218Output Patrz renderowanie wyjściePerformance Patrz renderowanie
wydajnośćPost Processing Patrz renderowanie
postprodukcjapostprodukcja 253proacutebkowane rozmycie ruchu 250proacutebkowanie 253Render Patrz renderowanie renderowany
obrazrenderowany obraz 249Sampled Motion Blur Patrz renderowanie
proacutebkowane rozmycie ruchuSampling Patrz renderowanie
proacutebkowanieShading Patrz renderowanie cieniowanieStamp Patrz renderowanie stempelstempel 253szybkość 164 254ścieżki światła 253warstwy 250 254wydajność 252wygładzanie 250wyjście 253wymiary 250wypalanie Patrz tekstura wypalaniewyświetlanie 249
retopologia 56 103 104 105 106 108 111 115 116 119 120 121 122 124
rig rigowanie 58 64 110 269 272robot pająk 67 81rośliny 78 79 80rotate Patrz obroacutećrozpraszanie światła Patrz światło
rozpraszanierozwiąż 51rozwijanie 105ruch 24rzeźbienie 85 92 97 99 111
optymalizacja ustawień programu 92 93w miejscach trudno dostępnych 101
rzutowanie na powierzchnię obiektoacutew 56
Sscale Patrz skalujscena 24 26Scene Patrz scenaSculpt Mode Patrz tryb rzeźbiarskisfera UV 83shader 236
Add Shader Patrz shader dodawanieaksamit 208Background Patrz shader tłoDiffuse BSDF Patrz shader rozpraszaniedodawanie 208 236emisja 208
Emission Patrz shader emisjaGlass BSDF Patrz shader szkłoGlossy BSDF Patrz shader połyskHoldout Patrz shader ukryciemieszanie 208 227 236Mix Shader Patrz shader mieszaniepołysk 208 221 222 224 226 227poacutełprzezroczystość 208przezroczystość 208 227rozpraszanie 208 220 224 226szkło 208 227tło 208Translucent BSDF Patrz shader
poacutełprzezroczystośćTransparent BSDF Patrz shader
przezroczystośćukrycie 208Velvet BSDF Patrz shader aksamit
shape key Patrz klucz kształtuSharp Falloff Patrz zanikanie gwałtowneShrinkFatten Patrz skurczajpogrubiajsiatka 50 69 70 71 72
bazowa 69konstrukcyjna 23łączenie 61 63optymalizacja 104retopologia Patrz retopologiarozwijanie 105
Cube Projection 132Cylinder Projection 132Follow Active Quads 131Lightmap Pack 131Project from View 132Reset 132Sphere Projection 132Unwrap 131 133we wspoacutełrzędnych UV 129
ukrywanie fragmentoacutew 103 121UV 130 135
testowanie rozwinięcia 134wspoacutełdzielenie 137 138 139
wyspa Patrz wyspaz krzywej 138zagęszczanie 93 96
silhouette Patrz sylwetkasilnik 24 203
Blender Render 159 191 203 204 205 210 215 231 233 249ustawienia globalne 236
Cycles Render 191 203 204 207 220 253ustawienia globalne 238
fizyki 141gier 25 131
skalp skaluj 51skurczajpogrubiaj 51 62 64smooth Patrz wygładźsnapping Patrz przyciaganieSphere Falloff Patrz zanikanie kulisteStrand render Patrz renderowanie niteksubdivide Patrz zagęszczajsupport loop Patrz pętla podtrzymująca
sylwetka 42system
cząsteczkowy 24 141 153 155dodawanie 145kamykoacutew 270włosoacutew 24 141 142 145 149 151 152
szkieletowo-ruchowy Patrz rigszew 105 129 132
maskowanie 184szkic poglądowy 39szybkie nawigowanie 93
Śściana 24 50
normalna 50pętla Patrz pętla ściankitroacutejkątna 24 70
świat 24 Patrz też renderowaniekolor tła 93
światło 43 161 207 208 231 247cieniowanie metodą śledzenia promieni
217 232 233 254dolne 248dzienne 232głoacutewne Patrz światło kluczowegoacuterne 248kluczowe 240konturowe Patrz światło tylneodbijanie 191 204 206
anizotropowe 205lustrzane 204metodą śledzenia promieni 204 233 254rozpraszające 204 208
otoczenia 24 207 236przysłanianie 164
przepuszczanie 204 205metodą śledzenia promieni 205 207 233
rozpraszanie 199 204podpowierzchniowe 203 204 205 207
214 215 216 254rozpraszone 231tylne 241 246 248wspoacutełczynnik załamania 205wypełniające 240 246załamanie w szkle 203załamywanie 204 205
metodą śledzenia promieni 205 207 233
Ttekstura 24 31 86 90 92 164
alfa 86 87 92 108 161 198 bezszwowa 191chmury 109dla kamery 196drzew 194edycja w GIMP 179fali 210Influence Patrz tekstura wpływ
Blender_ksiazkaindb 279 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę
280 Skorowidz
kafelkowa 131 173liści 198malowanie Patrz tryb malowania teksturą
w edytorze UVImage 175mapa Patrz mapa teksturymapowanie Patrz tekstura nałożenie na
siatkęmodyfikowanie 106nałożenie na siatkę 104 105 129 133 210
generowane 210 213nitka 218obrazowa 209 210 222oczu 189 190podłoża świątyni 194 227proceduralna 109 157 209 210
maskowanie 212przypisywanie 158Strand Patrz tekstura nitkaszachownicy 210szumu 210testowa 133 134 193układanie na modelu 179wpływ 210 214wypalanie 105 157 158 159 161 164 165
169 171dla wielu obiektoacutew 166 199
Texture Paint Patrz tryb malowania teksturąTimeline Patrz oś czasuTool Shelf Patrz przyborniktopologia 50
bazująca na pętlach 69topology Patrz topologiatrawa 153tri Patrz ściana troacutejkątnatriangle Patrz ściana troacutejkątnatryb 22
cząsteczkowy 29 149edycji 29 49 50
proporcjonalnej 61 62 63 64malowania teksturą 29 173
projekcyjny 174malowania wag 29 106 143obiektowy 29rzeźbiarski 29 56 85wyświetlania 22 23
Bounding Box Patrz tryb wyświetlania pudełkowy
bryłowy 23konturowy 23pudełkowy 23Solid Patrz tryb wyświetlania bryłowyteksturowy 23Textured Patrz tryb wyświetlania
teksturowyWireframe Patrz tryb wyświetlania
konturowy
Uukład
animacja 21
Animation Patrz animacjaCompositing Patrz komponowanieDefault Patrz domyślnydomyślny 21edycja UV 21 130edycja wideo 22Game Logic Patrz logika grykomponowanie 21logika gry 21Motion Tracking Patrz śledzenie ruchupisanie skryptoacutew 21Scripting Patrz pisanie skryptoacutewśledzenie ruchu 22tylko widok 3D 21UV Editing Patrz edycja UVVideo Editing Patrz edycja wideoView Full 3D Patrz tylko widok 3Dwłasny 22wspoacutełrzędnych 23
globalny 23 27 66lokalny 27 65lokalny dopasowanie do globalnego 66UV 129 130
Unwrap Patrz rozwijanieUser Preferences Patrz preferencjeustawienia fabryczne 22UV unwrapping Patrz siatka rozwijanie we
wspoacutełrzędnych UVużytkownik
liczba 29 78 79pozorny 29 79 106
VVBOs 92vertex Patrz wierzchołekVertex Buffer Objects Patrz VBOsVertex Connect Patrz krawędź połącz
WWarp Patrz wypaczaniewarstwa 22 23 80 88 97 100 159 225 233
234 242 250jako maska 250 251renderingu 255
łączenie 254Wave Texture Patrz tekstura faliWaves Texture 227Weight Paint Patrz tryb malowania wagwęzeł 25 210 220 Patrz też shader
Bidirectional Scattering Distribution Function Patrz węzeł BSDF
BSDF 208 Patrz też shader BSDFdane
geometryczne 223korygowanie 222o kolorach 222shadera 222wartość liczbowa 222
wektorowe 222Defocus Patrz węzeł rozogniskowanieFrame Patrz węzeł ramkowygniazdo 222grupa 260 261kompozycyjny 256porządkowanie 260ramkowy 260rozogniskowanie 251 262 266tekstury 210Viewer 259waga warstwy 225 227
widokortogonalny 23 32 40
referencyjny 44perspektywiczny 23z boku 23z goacutery 23z przodu 233D 20 21 22 23 25 49 130
konfigurowanie 93nagłoacutewek 22 23
widżet manipulatora 22wielokąt 50wierzchołek 24wierzchołek
buforowanie Patrz VBOsgrupa 106 143 148liczba 24 96połącz 72porządek 96przypinanie 133
winieta Patrz efekt winietywłaściwości 20 21 22 23 43włosy 141 149 155 203 233
cieniowanie 242długość 144fryzura złożona 151 152gęstość 144materiał 217 218meszek 151 220podłoże Patrz skalpukładanie 149 150
World Patrz świat renderowaniewspoacutełczynnik załamania światła Patrz
wspoacutełczynnik załamania światławspoacutełrzędne 23
UV 80wygładź 51wypaczanie 65wypełnij 51wyspa 133wytłocz 51
ZZ Transparency Patrz przezroczystość Zzagęszczaj 51zanikanie 64ZBrush 94Zoom Patrz Powiększenie
Blender_ksiazkaindb 280 2014-02-06 222519
Kup książkę Poleć książkę