txt200372921011Diseño de software educativo

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  • 8/6/2019 txt200372921011Diseo de software educativo

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    Diseo de software educativo para incentivar la lectura y escritura del Wayuunaiki enlos nios Wayuu

    ResumenEsta investigacin es del tipo etnogrfico con un enfoque Introspectivo - Vivencial, ya que el producto delconocimiento se da a travs de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. La investigacin sesustenta en el hecho de que en investigaciones anteriores, se ha demostrado que el uso del computador enla educacin tiene un efecto altamente motivante para el logro del aprendizaje. Dadas estas condiciones y lanecesidad de fomentar la identidad cultural tnica, as como darle importancia a la oralidad natural, se recogela informacin propuesta por parte de los expertos en el rea de lingstica Wayuu, y de los docentes yasesores de la Educacin Intercultural Bilinge, proponindose el diseo del prototipo, el cual se elaborconsiderando aspectos propios de la cultura Wayuu, as como aspectos inherentes al proceso de aprendizajede la lectura y la escritura. Se propone un diseo de prototipo de software educativo que incentive a la lecturay a la escritura del wayuunaiki, lengua de la etnia Wayuu. El diseo se sustenta en los resultados de lainvestigacin etnogrfica, en la metodologa de diseos de prototipos y la base psicopedaggica utilizadapara el diseo se fundamenta en el cuento como juego instruccional.Palabras claves: investigacin etnogrfica, diseo de prototipo de software educativo, lectura y escritura delwayuunaiki.

    1. Planteamiento del ProblemaEl hecho de estar en el contexto educativo permite entender la diversidad de culturas, la confluencia vivencialde las mismas y sus aportes. Desde esta perspectiva, conocer una lengua es llegar a sus races, espronunciarla, es interpretarla en un texto, es escribirla y visualizar una manera propia de pensar y actuar. En Venezuela, adems del castellano existen aproximadamente nueve lenguas indgenas, de las cuales una

    de ellas es el Wayuunaiki o lengua de la Etnia Wayuu. Esta etnia es la comunidad indgena ms numerosaen cuanto a nmero de pobladores indgenas de Venezuela, as como de hablantes, de acuerdo a cifrasrecogidas por el Censo indgena de 1992, llevado acabo por la Oficina Central de Estadstica e Informtica(OCEI). A pesar de establecerse por decreto oficial desde el ao 1983 la Educacin Intercultural Bilinge,sta no ha dado los resultados que se esperaba, por muchos factores, uno de ellos la falta de materialdidctico que permita la enseanza efectiva de la lengua materna, en este caso el wayuunaiki. El wayuunaiki es una de las lenguas ms vivas y ms habladas que pertenece a la familia arahuaca(arawaka), la cual es la familia lingstica ms extendida e importante de la Amrica de Sur. En esta lenguason muy pocos los hablantes de la etnia que escriben y leen wayuunaiki, por otro lado, el proceso deaculturacin de alguna manera le ha restado inters a los adultos de prolongar su lengua a los nios, sushijos, y mucho menos de motivarlos que aprendan la lectura y la escritura wayuunaiki.A pesar de estar establecida la educacin intercultural bilinge, no se han diseado ni desarrollado proyectosmultimediales que pudieran incentivar e aprendizaje en este contexto, ocasionando que la mayora de losnios y los adultos Wayuu no escriben en su lengua.

    Sandra Ysabel Quero RamonesUniversidad del Zulia

    Facultad de Humanidades y Educacin - Proyecto Thales.Venezuela

    [email protected] - [email protected]

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    En vista de este panorama presentado, es necesario buscar las vas que permitan no slo a los nios, sinotambin a los docentes, desarrollar el inters por el estudio de la lengua guajira. En la actualidad, uno de losrecursos que est apoyando la educacin es la Nueva Tecnologa y el uso de los software educativos. Eldiseo de un software educativo est orientado a incentivar dicho inters, ya que es sabido, por numerosasinvestigaciones realizadas, que el uso del computador como herramienta de apoyo instruccional en elproceso de aprendizaje, promueve un aprendizaje ms efectivo y ms rpido (Snchez, 1995).

    2. Justificacin de la InvestigacinDiversas investigaciones han demostrado que antes de comenzar la escolarizacin, los nios estnhabitualmente relacionados con imgenes grficas, que interpretan, intentando buscar significados; en esabsqueda, establecen relaciones entre imagen y texto. Se ha concluido en estudios sobre enseanzacreativa de cualquier lengua, que las prcticas de acercamiento a la lectura y escritura a travs de laasociacin imagen - texto, no deben abandonarse o sustituirse por situaciones en las que prevalece unaexcesiva verbalizacin (Villasmil, 1998). A travs de un software, no slo se permite el manejo de imgenes -texto, sino que tambin se agregara otro elemento fundamental: el sonido.La importancia de esta investigacin radica en que representa un antecedente a futuras investigaciones quepuedan elaborarse al respecto. Desde el punto de vista educativo los resultados de esta investigacinrepresentan un material didctico importante, del cual se carece en estos momentos para incentivar a lalectura y a la escritura del wayuunaiki, as como tambin representa un material que ayuda a fomentar laautoestima del docente Wayuu y de los nios, porque considera elementos de su cultura y no elementos dela cultura criolla, o de culturas forneas.

    3. DelimitacinPara el diseo del software se utilizar el cuento Wayuu "La Leyenda de Waleker" o el origen de los tejidos,el cual representa todo el conjunto de elementos culturales propios de la etnia Wayuu. Adems es un relatodonde se plasman hechos tan importantes como lo son, el trato a los nios y a los adultos. Las relaciones deafecto y amor verdadero, as como la lealtad, la sinceridad y el valor de la palabra. Es una obra literaria llena

    de simbologa, como caracteriza a los relatos wayuu, y de situaciones donde se crean juicios de valorimportantes para los miembros de la etnia. Ha sido elaborado este diseo para los nios cuyas edades estncomprendidas entre los 12 y 14 aos, ya que en su mayora, estn en la capacidad de realizarcomprensiones del tipo interpretativo y la estructura dramtica del relato, lo amerita. Adems se facilita elproceso colaborativo con sus compaeros no hablantes.El desarrollo de esta investigacin se seleccion a la U.E "Puerto Alramo", ubicada en Paraguaipoa (regincorrespondiente a la Guajira Venezolana), la cual posee un laboratorio de computacin, parte del Programade Resonancia Educativa, dirigido por la Fundacin para el Desarrollo de la Ciencia y la Tecnologa en laRegin Zuliana.

    4. ObjetivosObjetivo General.Disear un prototipo de software educativo para incentivar la lectura y la escritura wayuunaiki en nios de laetnia Wayuu, utilizando elementos que estn en su contexto cultural.Objetivos Especficosa. Analizar los aspectos tericos - metodolgicos necesarios para la elaboracin del diseo de un prototipode software educativob. Estudiar las caractersticas culturales y educativas de los nios Wayuu.c. Seleccionar una base psicopedaggica sobre el aprendizaje de la lectura y la escritura, adecuada paradisear el prototipo del software educativo.d. Elaborar el guin del juego del prototipo de software en funcin de la base psicopedaggica seleccionada.

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    5. Antecedentes de la Investigacin.La produccin de software educativo se remonta en los inicios de los aos sesenta. En aquella poca, enNorteamrica, a pesar de no existir los computadores personales se comenzaron a desarrollar programaseducativos (Gross, 1997). Obviamente el diseo y por ende su produccin ha variado mucho, debido a los

    avances tecnolgicos que se han dado.El diseo y desarrollo de software para indgenas no es muy conocido, en Chile se han desarrollado algunasinvestigaciones al respecto. Es el caso de escuelas rurales como la Escuela Mao Chico que poseen hastasitio web bilinge: en su idioma nativo (Mapundugn) y en espaol.En Paraguay, la Licenciada Carmen Varela de Taboada, dise y elabor un software para el aprendizaje delGuaran, en su investigacin ella concluye, entre otros aspectos, lo siguiente:- El software satisface las expectativas, sirve para alcanzar los objetivos generales del programa oficial delMinisterio y los objetivos especficos esperados del uso de una herramienta especfica de informticaeducativa. Es un buen producto para la enseanza / aprendizaje del guaran. - Destaca entre sus aportes el del inters y motivacin que genera en las maestras y alumnos. Se ponderanel dinamismo para la interactividad, la estructura del programa, su flexibilidad, su fidelidad al curriculum y lasposibilidades que encierra para el desarrollo de competencias. Se ha valorado tambin la capacidad desntesis que tiene al presentar aspectos fundamentales de la cultura paraguaya en espacio tan limitado. - La maestra descentraliza sus funciones tradicionales en el aula y deja que los alumnos tengan iniciativa ysigan sus procesos. Ella es "facilitadora" y acompaa, especialmente para observar a los alumnos yayudarles, en caso de necesidadEn Venezuela, no se han hecho investigaciones de esta naturaleza, sin embargo, si se han realizado algunasinvestigaciones serias sobre aprendizaje a travs del computador. En este sentido, instituciones como el

    Centro Nacional para el Mejoramiento de la Enseanza de la Ciencia, ha desarrollado, validado y evaluadomateriales educativos computarizados dirigidos a la segunda etapa de Educacin Bsica. Por otro lado en elLaboratorio de Informtica Educativa del Proyecto Thales de la Facultad de Humanidades y Educacin de laUniversidad del Zulia, se han asesorado, diseado y elaborado alrededor de once software educativos. Entrelos cuales se han desarrollado tres de ejercitacin de lectura comprensiva, los cuales son: "Aprendamos lahistoria de Venezuela con Melina", "ABC" y Adivina el Mundo Adivinador".5.1 Orientacin EpistemolgicaDesde el punto de vista de su evolucin temporal (estructura diacrnica), se puede afirmar que la misma esuna investigacin del tipo aplicativa, siguiendo un enfoque etnogrfico. Es aplicativa porque se parte delhecho de que hay una cierta realidad, con unos requerimientos que pueden ser satisfechos aprovechando

    teoras que se han manejado dentro de la Lnea de Investigacin de Software Educativo y su incidencia en elaprendizaje, lnea que como tal desarrolla el Proyecto Thales.Segn el grado de generalizacin, esta investigacin se considera del tipo de investigacin - accin, ya queel objetivo est en producir cambios en la realidad estudiada (incentivar a los nios Wayuu a la lectura y a laescritura) ms que llegar a conclusiones de carcter terico.Por lo tanto sus sus races filosficas estn entre la hermenutica y la fenomenologa, las cuales contribuyenen la sustentacin de "mtodo universal' cuya finalidad es la interpretacin y la comprensin. Esto significaque intentan establecer un proceso por medio del cual se haga, inicialmente, una interpretacin en torno alsentido de cualquier fenmeno, y en una segunda instancia, se realice la compresin del mismo. Esnecesario comprender los rasgos actitudinales, socio culturales de la etnia Wayuu para explicar de igual

    manera sus conductas. Dicha investigacin se enmarca dentro del enfoque Introspectivo - Vivencial ya elproducto del conocimiento se da a travs de interpretaciones de los simbolismos socioculturales. Para eldiseo del prototipo se escogi como tema un cuento Wayuu, este cuento narra el origen de los tejidos ypara los Wayuu el saber tejer es smbolo de juicio, creatividad, inteligencia. As que, a travs de la

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    interpretacin que hacen los Wayuu de sus cuentos y narraciones ellos fomentan su educacin tradicional, lacual es educacin para la vida. En este caso los nios Wayuu interactuarn con un software que reneelementos propios de su cultura y relacionarn dichos elementos con la palabra escrita que estnacostumbrados a utilizar en su oralidad.

    6. Bases TericasLa investigacin esta basada en las teoras que sustentan el diseo de Software Educativo. Especficamenteen las teoras cognoscitivas, constructivista del multimedia en el proceso instruccional de enseanzaaprendizaje.6.1 Teoras sobre el diseo de Software EducativoEn este contexto se puede hablar de tres modelos didcticos, los ms utilizados en el mbito educativo son:sistemtico, no lineales y los hipertextuales.El modelo sistemticoSe origina en la ingeniera del software y fue adaptado a la produccin de software educativo El modeloconsidera la elaboracin del software como un proceso en orden lineal formado por cinco fasesindependientes, las cuales son: anlisis, diseo desarrollo, evaluacin e implementacin.Investigaciones hechas por Goel & Pirolli, (1994); y Rowland, (1992), (citado por Gros, 1997) han demostradoque este tipo de modelo no es prctico y tiene poca aplicabilidad real. En la prctica se muestra que en unproceso de produccin del software siempre hay una revisin permanente en funcin de los resultados quese van obteniendo.Modelos no linealesPosee fases muy similares al modelo lineal, la diferencia estriba en el hecho de que puede hacerse unarevisin continua y actualizacin del producto. La idea central de este modelo se basa en el diseo ydesarrollo del software educativo como un proceso de resolucin de problemas, est formado por cincofases, a saber: formulacin de los objetivos, diseo del programa, prototipos (soluciones), revisin de lassoluciones y revisin de los objetivos.En este sentido los lenguajes de autor han facilitado la aplicacin de este modelo, ya que estos permitenejecutar el programa aunque no est completamente terminado. Modelos de HipertextoEs un sistema de administracin de Base de Datos que permite conectar pantallas de informacin, utilizandoenlaces asociativos. Tienden a imitar la habilidad del cerebro para almacenar y recuperar infomracinmediante enlaces referenciales para un acceso rpido e intuitivo.6.2 Teoras de Aprendizaje6.2.1 Teora CognitivaGagn introduce su teora de aprendizaje basndose en las teoras del procesamiento de la informacin. lplantea que debe preexistir un conjunto de conocimientos organizados. Es decir, en la memoria del aprendiztiene que haber una informacin previamente adquirida, interconexa de alguna manera. Este conocimiento eslo que Ausubel denomina "estructura cognoscitiva" en la que se integra la nueva informacin. Si lainformacin verbal se almacena en la memoria a largo plazo en forma de proposiciones o en alguna otraforma organizada eso quiere decir que se codifica. Esto es una estrategia de codificacin, por tanto, elaprendiz ha de disponer de algunos mtodos de elaboracin (codificacin) de informacin que convienen enun "sistema organizado" la estimulacin percibida. Generalmente, esto significa que cuenta con reglas paraformar conceptos y proposiciones. De cualquier modo de efectuar la codificacin, su funcin primaria eshacer que la informacin sea evocable y transferible a las situaciones en que ms tarde se encontrar el

    aprendiz. Por tanto, una codificacin eficaz ha de proporcionar indicios para la recuperacin posterior. Lateora de Robert Gagn ha sido utilizada para el diseo de software, ha servido de base para el diseosistmico utilizndose como modelo de formacin en la mayora de los cursos de desarrollo de programaseducativos.

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    6.2.2 Teora de Representaciones MentalesEsta teora constituye uno de los pilares esenciales de las ciencias cognitivas en la actualidad, se hacomprobado por numerosas investigaciones (Bruzual, 1999) la relacin que existe entre las representacionesmentales de los nios y el proceso de enseanza formal de la lectura y, asimismo, la importancia que estotiene para el conocimiento y desarrollo del lenguaje.La adquisicin del lenguaje, de acuerdo con ese planteamiento, debe considerarse a partir de procesos que

    van de adentro hacia fuera como de afuera hacia adentro. El lenguaje implica una seleccin y elaboracinactiva de los estmulos del medio y, tambin, la organizacin de respuestas creativas, flexibles y ajustadas alas condiciones impuestas tanto por el contexto social como por las propias intenciones de comunicacin delsujeto y sus esquemas conceptuales.En este aspecto Bruzual (1999) establece implicaciones muy concretas:En su proceso de aprender a leer, el nio necesita de una experiencia lingstica, de ciertas condicionesexgenas y endgenas ligadas al desarrollo socio - emocional, a su interaccin con el entorno y al desarrollode sus capacidades cognitivas. Esto le va a permitir expresar y reconocer intenciones y significados, inclusoindependientes del lenguaje mismo, a travs de la lectura. Obviamente dependiendo de la edad del nio,stos estarn en la capacidad de expresar y efectuar "anlisis" y comprensin de la lectura. Dicho anlisis olectura comprensiva ser vlida dependiendo de las etapas cognitivas del nio. Por ejemplo un nio entre 5 y7 aos hara una comprensin del tipo descriptivo - analtico (episdico), es decir, de una lectura o relato l

    hara otro casi siempre ms largo. Y esto es vlido. Pero para un nio de esta edad difcilmente se le puedepedir que haga una interpretacin, ya que el proceso de interpretacin es una fase posterior a lacomprensin. La fase de interpretacin es caracterstica en nios de 12 y 13 aos, los cuales estnfinalizando la etapa de operaciones concretas.6.2.3 Teora ConstructivistaLa teora constructivista intenta formar un marco de referencia que facilite incidir en los procesos deenseanza y aprendizaje. Esta teora postula que la construccin del conocimiento independientemente desu naturaleza se da a medida que el aprendiz interacta con su realidad y realiza concretamente actividadessobre ella.Uno de los personajes representativos del constructivismo es Lev Vygotsky, y su Teora se puede resumir en

    seis principios. Estos son: Primero: el desarrollo intelectual tiene lugar a lo largo del proceso de formacin atravs de la enseanza y en el hogar, es de naturaleza histrica en cuanto a su contenido y forma, estoexplica por que en diferentes pocas el desarrollo individual se ha manifestado de forma tan diferente.Segundo: el desarrollo es afectado por los cambios en las situaciones sociales de la vida, los distintos gruposcon los cuales interacta influyen en el nio. Tercero: la forma bsica de actuar en el ser humano escolectivo, regido por el grupo. Cuarto: las acciones individuales son el resultado de la internalizacin demodelos bsicos de accin. Quinto: en el proceso de internalizacin juega un papel importante los sistemasde signos y smbolos que se han creado a travs de la creacin de la cultura humana. Sexto: la asimilacinde los valores histricos, tanto materiales como espirituales, de la cultura se adquieren a travs de laactividad realizada en colaboracin con otras personas.Vygotsky presenta en su obra un concepto esencial que relaciona de alguna manera lo dicho anteriormente yes el concepto de la Zona de Desarrollo Prximo (ZDP), el cual no es ms que un espacio, donde gracias a

    la interaccin y la ayuda de otros una persona puede trabajar, resolver un problema o elaborar una tarea deuna forma y con un nivel que no sera capaz de tener individualmente, por lo que esta es una zona donde laaccin educativa alcanza su mxima incidencia. (Snchez, 1999)6.3 Metodologa para la produccin de software educativoDiversos autores han propuesto metodologas para una adecuada produccin de software educativo. Bork(1981), (citado por Snchez, 1992) sugiere 4 etapas - no necesariamente secuenciales -, las cuales son: - Diseo Pedaggico.- Diseo Grfico- Implementacin o Desarrollo del software- Evaluacin - Mejoramiento

    A su vez, Snchez (1992) propone un modelo general, dividido en tres etapas:- Diseo.

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    - Desarrollo- Evaluacin.

    7. Metodologa de la InvestigacinEl mtodo que rige esta investigacin es el Mtodo de Investigacin - Accin, ya que en este caso se conoceuna realidad y se desea resolver logrando cambios en la realidad estudiada, sin necesidad de llegar aconclusiones de corte terico.7.1 Recoleccin de la InformacinEl propsito original de esta investigacin era la de disear un prototipo de Software Educativo que a losnios aprender a leer y escribir en wayuunaiki. Sin embargo, al iniciar el proceso de recoleccin de lainformacin fue necesario reorientar el propsito de la misma y no pensar ya en un prototipo para aprender aleer, sino para incentivar el inters al conocimiento de la lectura y escritura Wayuu. Esta reorientacin se hizoconsiderando los siguientes aspectos:- A pesar de que existe consciencia cultural, sta sobrevive en una marcada vergenza tnica que no permitedesarrollar los fundamentos de la Educacin Intercultural Bilinge. Se ha perdido el inters por mantener el

    uso de su lengua.- No existe material didctico avalado por el Ministerio de Educacin, para el estudio del wayuunaiki.- No se han elaborado investigaciones especficas sobre el proceso aprendizaje de la etnia Wayuu, existeninvestigaciones del tipo antropolgico, donde se generaliza este proceso, y por supuesto se han obtenidoobservaciones al respecto y se han originado ideas. Las cuales de alguna forma son adaptables a lasinvestigaciones realizadas sobre teoras de aprendizaje que se tienen en general, pero no se han elaboradomodelos generativos de aprendizajes de esta etniaPara la seleccin de la muestra, se sigui el criterio de "muestra intencional", la cual permite elegir una seriede criterios que se consideran necesarios o muy convenientes para tener una unidad de anlisis con mayorventajas para los fines que persigue la investigacin en este caso se tom como muestra de investigacinexpertos en lingstica Wayuu, en educacin intercultural bilinge, en antropologa social y se escogi una

    escuela Wayuu que tuviera adems un laboratorio de computacin. Esta escuela tiene en su haber 15docentes de los cuales ocho son bilinges (espaol y wayuunaiki) y conocen la lectoescritura del wayuunaikien trminos generales, de los siete restantes dos de ellos conocen las reglas del alfabeto de LenguasIndgenas Venezolanas (ALIV). Es decir, aunque no escriban en wayuunaiki pueden identificar cuando laortografa ALIV o la ortografa de Miguel Angel Jusay, escritor wayuu que ha realizado numerosos trabajosde manera intuitiva.La informacin suministrada por el asesor Intercultural Bilinge, y por los mismo docentes determinaron quesi el prototipo a disear se iba a elaborar con el cuento Wayuu el origen de los tejidos, deba estar dirigidos alos nios ms grandes de la escuela. Es decir, los nios de sexto grado, los cuales tienen un proceso decomprensin distinto a nios en edades inferiores es un proceso que corresponde ms a un nivel de sntesisy prcticamente interpretacin, y dado lo extenso y complejo del cuento, por su simbologa, por susmetforas requiere que la comprensin del mismo vaya un poco ms all de un anlisis descriptivo analtico

    (episdico), lo cual es comn en nios cuyas edades estn comprendidas entre 5 y 7 aos. Otro detalle importante es que el maestro de 6to grado si lleva los nios al laboratorio de computacin sindepender del tcnico que cumple funciones administrativas en el mismo, cosa que no hacen la mayora delos docentes de esa escuela.El horario asignado al laboratorio es bastante corto: slo 45 minutos por semana. Sin embargo, los niosmuestran habilidades del tipo psicomotor desarrolladas para hacer poco uso de ellas, tales como buen usodel mouse y el teclado.El laboratorio est bien equipado, 10 mquinas Pentium II conectadas en red, un scaner y una impresora deinyeccin a tinta.7.2. Procedimiento e Instrumentos.

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    Los procedimientos que se siguieron en esta investigacin son los siguientes:- Observaciones.- Las entrevista no estructuradas con docentes y expertos en lingstica Wayuu.7.2.1 Categorizacin y Anlisis de contenido.La finalidad de la categorizacin es la de resumir el contenido de las entrevistas y las observaciones enpocas ideas o conceptos ms fciles de manejar y de relacionar. De las entrevistas se obtuvieron lassiguientes categoras:+ Situacin en la Educacin Intercultural Bilinge:- Analfabetismo marcado- Ausencia de material de lectura didctico.- Resistencia al cambio- Poca motivacin por parte del docente y por lo tanto del alumno hacia el wayuunaiki.+ Uso del computador:- Sistema de Informacin Educativo.+ Diseo de material instruccional, mediante el juego didctico.- Ejercicios de aplicacin+ El software como cuento o juego didctico- Educacin Wayuu:- La utilizacin de las narraciones o cuentos.- Utilizacin del software educativo como herramienta para fortalecer el uso de la lengua materna. - Valores- Uso del didctico del ambiente+ Preferencias de los nios en el aula.- Colorear, pintar, recortar.+ Problemas de Comunicacin- Imposicin del castellano- Falta de personal capacitado en la lengua wayuunaiki+ Estrategia de aprendizaje colaborativo+ Diseo de software educativo7.2.2 Interpretacin y TeorizacinEst planteada una situacin problemtica de la Educacin Intercultural Bilinge, debida a diferentesfactores, es una lengua que se ha desarrollado ms en su forma oral que escrita, existe una marcadaausencia de material de lectura didctico para que sirva de base a una efectiva alfabetizacin masiva. Porotro lado, y por muchos aos la aplicacin de un currculum diseado para los nios de la sociedad nacionalo criolla a nios de culturas indgenas provoc "vergenza tnica", ya que no se estaba considerando laespecificidad cultural de las diferentes etnias. Esta especificidad se pone de manifiesto en su complejosistema de interrelaciones sociales, ecolgicas, econmicas y religiosas.Adems de la falta de apoyo gubernamental los mismos docentes manifiestan una oposicin al cambio,producto de esa vergenza tnica. Sin embargo, ellos estn conscientes de preservar su cultura y de alguna

    forma buscan desarrollar estrategias que sirvan de soporte a la Educacin Intercultural Bilinge. Ademsapoyan todo lo que pueda hacerse al respecto sobre esto, siempre y cuando se mantengan los basamentos ynormas que sustentan el Rgimen de Educacin Intercultural Bilinge. Consideran que un softwaredesarrollado con estrategias significativas para ellos, como lo son las historias o cuentos, puede servir de

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    Por su parte Marqus (1999) opina que es importante considerar diversos aspectos a la hora de disearactividades con soporte multimedia. Estos aspectos son:a.-Caractersticas del contexto educativo: marco general, caractersticas.En este sentido, el diseo que se propone en esta investigacin es vlido, ya que sirve de apoyo a laEducacin Intercultural Bilinge, la cual dentro de las propuestas que se elaboran en 1998, por el ministerio

    de educacin y la direccin de asuntos indgenas, as como tambin con los docentes invitados, estableceentre otros aspectos, que se debe:- Fortalecer el uso de la escritura wayuunaiki por parte de los docentes.- Dar continuidad al uso de la lengua indgena en los niveles de educacin media diversificada. - Trabajar conjuntamente con docentes y alumnos en la produccin de material didctico bilinge en lalengua indgena.- Incluir en el aprendizaje de contenidos y objetivos nociones referentes a la lengua Wayuunaiki y castellanoa los educandos.b.- Caractersticas de los estudiantes: para esta investigacin, la edad de los estudiantes oscila entre los 12 y15 aos, son estudiantes de 6to grado los cuales ya tienen cierta experiencia en el manejo del computador,la mayora de los alumnos hablan wayuunaiki, pero ninguno lo lee y mucho menos escribirlo. c.- Los objetivos educativos que se persiguen: en este caso es el de incentivar la lectoescritura delwayuunaiki y de una forma implcita fomentar el inters por elementos culturales de la etnia. d.- La seleccin de los materiales didcticos: obviamente aqu se utiliza material multimedia.e.- La funcin que tendr el material: segn las caractersticas del material y segn cmo se utilice, elprograma puede realizar diversas funciones:- Motivacin del alumno: De hecho sta ser la principal funcin, no solo se persigue una motivacin inicial,sino que el mantenimiento del inters sea permanente en funcin de usar la lectoescritura del wayuunaiki. - Instruir: De alguna forma se conduce al aprendizaje, ya sea por ampliacin de vocabulario, por actualizacinde conocimientos previos.- Evaluacin: Parte de la estrategia del juego es que el estudiante logre un objetivo como resultado de uncorrecto desempeo o que no lo logre porque realiz un desempeo incorrecto. Todo esto lleva a plantear en esta fase, los siguientes elementos: a) la determinacin de las estrategias,instruccionales. b) la especificacin de las variables tcnicas de estudio.

    Guin de Contenido (ver http://thalesrieb.homepage.com/index.html)

    Conclusionesa. En este diseo se seleccion el diseo de prototipos o de resolucin de problemas con un enfoquecognitivista - constructivista; la intencin de este tipo de diseo es ir creando mdulos que se traducen aprototipos, cada prototipo es revisado y evaluado, para reformular los objetivos del software. La razn por lacual se selecciona esta metodologa se debe a que posee caractersticas de investigacin - accin.Estas caractersticas estn enmarcadas dentro de aspectos tales como: origen dentro de un contextosituacional en el diagnstico de un problema en un contexto especfico, intentando resolverlo; tienetrayectoria en forma de espiral hacindose una planificacin, accin, observacin y reflexin, estando todasestas actividades relacionadas sistemtica y autocrticamente; se reflexiona sobre el proceso deinvestigacin (diseo de prototipo) y se acumula evidencia emprica (accin) desde diversas fuentes dedatos. Tambin se acumula diversidad de interpretaciones que enriquezcan la visin del problema de cara a

    su mejor su solucin. Los investigadores trabajan conjuntamente con un equipo de personas de diferentesdisciplinas (docentes, asesores, diseadores grficos, tecnlogos, lingistas, animadores, investigadores,antroplogos, entre otros) y toman parte en la mejora de la investigacin

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    b. Dentro de las caractersticas culturales y educativas de la etnia Wayuu., se hace nfasis en la importanciaque tienen las narraciones como representacin de "escuela cotidiana", aunque la educacin autctona delos Wayuu es No Formal y estrictamente oral, la interculturalidad les ha permitido considerar una educacinms formal pero vista siempre desde un enfoque social y con nfasis en sus valores, es decir, los individuosms expertos (adultos, tos, abuelos, padres, nios ms grandes, maestros) preparan un escenario deaprendizaje actuando como mediadores conscientes y intencionales, compartiendo significados. Se valen dellenguaje, fomentando una estrategia interactiva, tendindole puentes al nio entre lo que ya conoce y lo queest por adquirir, provocndole conflictos socio - cognoscitivo, construyendo junto con l una participacin

    guiada.c. La base psicopedaggica del aprendizaje de la lectura y escritura seleccionada para el diseo de esteprototipo se sustenta en un enfoque cognitivista - constructivista.Las estrategias de juego que se plantean, se sustentan en la Teora Cognitiva y la de RepresentacionesMentales, lo importante es que las actividades desarrolladas por los aprendices sean significativas para ellos e impliquen por lo tanto construccin del cocimiento. Esto por supuesto se observar una vez que sedesarrolle el diseo.d.Los software en general realizan una funcin motivadora que puede ser utilizada al servicio de los gruposetnogrficos.Porque suelen incluir elementos que llaman la atencin de los estudiantes, tales como sonidos, grficos,uegos. Si estos elementos estn dentro de su contexto cultural, los estudiantes se sentirn mayormenteincentivados, porque se identifican con los elementos propios de su cultura, ms an si corresponde a ungrupo tnico con caractersticas ancestrales y originarias, como es en este caso la etnia Wayuu. Por otrolado, el diseo de este prototipo y su posterior desarrollo representa un material didctico valioso, del cualhasta ahora no se tiene antecedentes.

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