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 Enlaces de mis tutoriales con el UDK: 1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera.html 2°do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera_.html 3°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/12465781/3_er-Tutorial-del-UDK---Por-Jeronimo- Cabrera_.html 1°er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. Dedicado a la comunidad de Crea tu propio juego y Game Creators Capitulos de este Tutorial: 1-Descarga. 2-Instalacion. 3-Conectandonos con el UDK. 4 -Abriendo el UDK. 5-Entorno del UnrealEd. 6-Creando un mundo de Primitivas. 7-Creando Superficies. 8-Testeando nuestro primer ecsenario. Capitulo 1 Descargar. Por Jeronimo Cabrera 1-Descarga : Para empesar todos deverian saber que el UDK no es el Unreal Engine, el UDK es un kit de desarrollo de  juegos NeXT-Gen, potenciado con el Unreal Engine 3 en su ultima version, tambien deverian saber que el UDK es un programa que todabia sigue en fase beta, por lo tanto, generalmente sale una version por cada mes,  con las nuevas actualisaciones. En este Tutorial vamos a usar la version de noviembre la cual pueden bajarla del siguiente enlace: http://download.udk.com/UDKInstall-2010-11-BETA.exe Recuerden que al ser una beta, poray se pueden presentar errores, mas comunes en las PC con microprocesador AMD y placa de video Ati, cualquier error o duda que tengan no duden en preguntar en este tema. Los requisitos según la pagina oficial del  UDK son: Minimos: Windows XP SP2 or Windows Vista. 2.0+ GHz processor . 2 GB system RAM . Shader Model 3-compatible video card. 3 GB de espacio libre en el disco duro. Recomendados, para desarrolladores serios:  

Tutoriales Unreal

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Enlaces de mis tutoriales con el UDK: 1er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-JeronimoCabrera.html 2do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-JeronimoCabrera_.html 3er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/12465781/3_er-Tutorial-del-UDK---Por-JeronimoCabrera_.html 1er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera. Dedicado a la comunidad de Crea tu propio juego y Game Creators Capitulos de este Tutorial: 1-Descarga. 2-Instalacion. 3-Conectandonos con el UDK. 4 -Abriendo el UDK. 5-Entorno del UnrealEd. 6-Creando un mundo de Primitivas. 7-Creando Superficies. 8-Testeando nuestro primer ecsenario. Capitulo 1 Descargar. Por Jeronimo Cabrera 1-Descarga : Para empesar todos deverian saber que el UDK no es el Unreal Engine, el UDK es un kit de desarrollo de juegos NeXT-Gen, potenciado con el Unreal Engine 3 en su ultima version, tambien deverian saber que el UDK es un programa que todabia sigue en fase beta, por lo tanto, generalmente sale una version por cada mes, con las nuevas actualisaciones. En este Tutorial vamos a usar la version de noviembre la cual pueden bajarla del siguiente enlace: http://download.udk.com/UDKInstall-2010-11-BETA.exe Recuerden que al ser una beta, poray se pueden presentar errores, mas comunes en las PC con microprocesador AMD y placa de video Ati, cualquier error o duda que tengan no duden en preguntar en este tema. Los requisitos segn la pagina oficial del UDK son: Minimos: Windows XP SP2 or Windows Vista. 2.0+ GHz processor . 2 GB system RAM . Shader Model 3-compatible video card. 3 GB de espacio libre en el disco duro. Recomendados, para desarrolladores serios:

Windows 7 64-bit Service Pack 1 2.0+ GHz procesador multi nucleos 8 GB de memoria RAM NVIDIA serie 8000 o superior es altamente recomendado Disco duro con espacio pleno Capitulo 2 Instalacion. Por Jeronimo Cabrera 2-Instalacion: El proceso de instalacion es muy sencillo, solo hay que fijarse en el momento de instalar, a que carpeta se quiere que se instale, esto es muy importante porque luego hay que usar la carpeta del UDK, tambien requiere una licencia que es recomendable leerla ya que dice todo sobre como se puede usar o no el UDK, en terminos legales y las cosas que hay que tener en cuenta al crear un juego o usar el software proporcionado por Epic MegaGames. Capitulo 3 Conectandonos con el UDK. Por Jeronimo Cabrera 3-Conectandonos con el UDK: Despues de la instalacion del UDK, en el menu de inicio, dento de la carpeta que dice Unreal Development Kit, se encuentran una carpeta que dice UDK-2010-11, dentro de ella se ecuentran los programas que trae el UDK en forma de 4 iconos, uno dice Game Unreal Development Kit, en este icono, al ejecutarlo nos saldra el UDK, en su forma de testeo que nos permite ver como funcionan nuestros mapas creados con el UDK y los otros mapas que ya vienen con el programa. El otro icono dice Editor Unreal Development Kit, en este se encuentra la base de todo, el UnrealEd, que es el editor conel que crearemos nuestro juego. Luego hay dos iconos con dos carpetas, una dice Documentation, en esta encontraremos la documentacion del UDK, como soporte tecnico, pagina del foro oficial, licencia, etc. En la otra carpeta que dice Tools, se encontrara una de las herramientas mas utiles, el Unreal Frontend, este nos servira para compilar nuestro juego cuando este listo. En este punto de este tutorial vamos a ver la interface del Editor y el uso de algunas cosas para crear algo basico, luego en otros tutoriales vamos a centrarnos en otros puntos, como el Level Design, el Game Design, Tecnicas de Post-Procesado,etc. Capitulo 4 Abriendo el UDK. Por Jeronimo Cabrera 4-Abriendo el UDK: Al abrir el UDK con el Editor deveriamos tener una ventana parecida a la siguiente:

A continuacion cerraremos la ventana de Welcome to UDK, que en esta tenemos algunos datos y cosas sobre el UDK, pero todo en Ingles. Y tambien cerraremos la ventana de Start Page. Capitulo 5 Entorno del UnrealEd. Por Jeronimo Cabrera 5-Entorno del UnrealEd: Al cerrar la ventana deveriamos tener algo parecido a esto.

Si en ves de que aparescan las 4 ventanas con los distintos puntos de vista, y le sale uno, no se preocupe, en teoria si no le aparece con las 4 ventanas le deveria aparecer asi:

Hacerle click y se restableceran las 4 ventanas predeterminadas. Tambien sobre esa misma barra encontraremos la siguiente parte: La cual sirve para cambiar entre los distintos tipos de Post Procesados, como modo Wireframe, Lit, Unlit, pero eso igual se vera mas detallado en otro tutorial. El icono G que se encuentra tambien sobre esa misma barra sirve para cambiar a la vista de juego, la cual es muy importante para cuando tengamos nuestro juego sobre el editor, porque esta lo permite ver tal cual como se ve en el juego, es decir, sin iconos de luces, ni PlayerStart ni nada de eso.

Capitulo 6 Crear Geometrias Basicas. Por Jeronimo Cabrera 6-Creando un mundo de Primitivas: Ahora nos centraremos en el siguiente cuadro del UnrealEd:

Con este podremos crear todas las geometrias basicas que componen el entorno alrededor nuestro, aunque tambien podemos utilisar el Editor de Terrenos, pero eso lo veremos mas adelante. Si se fijan en cualquiera de las 4 ventanas de vista previa, podremos ver en ellas un cubo con lineas rojas como este:

Con este cubo podremos cambiarlo a cualquier forma y con esto crearemos el mundo hecho de primitivas, si vamos al cuadrado mencionado anteriormente y hacemos segundo click sobre el siguiente elemento:

Se aparecera en la pantalla el siguiente recuadro:

En este podremos cambiar las dimensiones del cubo mediante la medicion de los ejes X,Y, Z. Las demas opciones las dejaremos como estan, y cambiaremos las opciones para que queden de la siguiente manera:

Luego hacemos click en donde dice Build, y veremos que ha cambiado la forma del cubo a la siguiente forma:

Asi tambien estos mismos pasos se pueden aplicar para crear las otras figuras que aparecen en este cuadro, como un Cilindro, una Esfera, etc. Por ahora dejaremos este cuadro y nos marcharemos hacia el cuadro de abajo:

Capitulo 7 Creando un mundo de Primitivas. Por Jeronimo Cabrera 7-Creando Superficies: Ya en el cuadro de CSG, observaremos que hacen los 2 primeros iconos de la parte superior, empesando con el CSG Add:

El CSG Add sirve para crear una superficie sobre la figura creada anteriormente, para mostrar un ejemplo, haremos lo siguiente: Primero seleccionaremos con el primer click la figura que habiamos creado anteriormente: (Las flechas resaltadas en colores son las que usaremos luego para mover la primitiva antes de crearla).

Luego al tenerlo seleccionado clickearemos sobre el icono de CSG Add.

Y veremos que al cuadro ahora se le ha aparecido una superficie:

Luego pasamos a retirar el cuadrado rojo, moviendo las flechas de color sobre cualquier eje para que nos queden las superficies libres.

(En el caso que se quiera cambiar algo en la figura o cortar la primitiva creada, solo hay que posisionar el cuadrado de lineas rojas y hacer click sobre el icono que esta a la derecha del CSG Add y este hara el corte sobre la primitiva creada). Capitulo 8 Testeando nuestro primer escenario de Primitivas. Por Jeronimo Cabrera 8-Testeando nuestro primer escenario: Al tener la superficie creada, lo unico que hay que hacer para testear el nivel es crear una luz y un Player Start. Para crear un Player Start hay que hacer segundo click sobre la superficie creada:

Ir hasta donde dice Add Actor y sobre ese Sub-menu hacer click donde dice Add Light (Point).

Y veremos que aparecio una S adentro de una lampara, ese es el actor, osea el objeto que te genera el script de la luz, tambien devemos notar que cambio el modo de Post-Procesado a Lith:

A continuacion moveremos la luz sobre el eje Z para que quede mas o menos en este angulo:

-Nota: Para mover la camara adentro del recuadro, hacer segundo click sobre algun espacio vacio, mantenerlo y moversecon los controles tipicos, W, A, S, D y mover la camara con el Mouse, si la velocidad es mucha, disminuirla haciendo la rueda del Mouse para abajo o aumentarla para arriba. Atencion: Un error comun es apretar W, sin tener apretado el mouse, esto proboca que todas las superficies se oculten, no se asusten, para reestablecerlo solo hay que apretar W otra ves. Luego de haber pocisionado la luz, hay que crear el Player Start, que para eso hay que apretar segundo click sobre la superficie creada.

Hacer click en Add Actor y luego hacer click sobre Add PlayerStart, y tendria que aparecernos algo como esto:

Ahora creaste un PlayerStart que es un Actor y se usa para elegir el comienzo de un Player. Deslisar el PlayerStart sobre donde se quiera comensar la partida, DENTRO DE LA SUPERFICIE. Para probar lo que hicimos hasta ahora, hacer click en Build en la parte superior del menu, y despues en Lighting.

Luego tiene que aparecer una ventana que dice Lighting Build Options, dejarla como indica la Imagen.

Hacer clik en OK. Despues de que se construyan las luces apretar en Close en la ventana que se aparece.

Ahora solo nos falta construir los Paths, para eso hay que ir otra ves al menu de Build y luego hacer click a AI Paths, y despues cerrar la ventana que aparece otra ves. Para probar el nivel, hay que hacer Click sobre el menu que dice Play, y despues clickear donde dice In Editor.

Despues de hacer Click deveriamos poder estar provando nuestro nivel por primera ves.

Como veran en este corto tutorial hemos aprendido lo basico para crear un nivel, de esto ya podrian empesar a crear sus propios juegos, igual yo despues voy a postear mas tutoriales, este es solo el primero de varios tutoriales que tengo pensado.

Porfavor les pido que si no les gusta el motor o por que estan al pedo, no hagan comentarios negativos porque me costo mucho trabajo hacer este tutoria todo por yo solo.[

2do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera.Post-Procesado SimpleCapitulos de este Tutorial:1 - Inicio al Post-Procesado. 2 - Tipos de Post-Procesados. 3 - Distintos efectos que se pueden crear con el UDK. 4 - Como aplicar el Post-Procesado en nuestro juego. 5 - Resumen general. 6 - Otras cosas. Dedicado a: brunopark09 que siempre me consulta y siempre estamos en buena comunicacin y tambien a todos los que nunca dejaron de confiar en mi. Capitulo 1 Inicio al Post-Procesado. Por Jeronimo Cabrera 1-Inicio al Post-Procesado: Para aquellos que no sepan que es el Post-Procesado, el Post-Procesado es la manera a la que se le llama en la que se encuentran las tecnicas que generan efectos visuales sobre la camara de un juego predeterminado y en este caso, el juego que hagamos con el UDK, tienen que tener en cuenta que para generar un Post-Procesado muy bueno o algo de PostProcesado su placa de video tiene que tener si o si Pixel y Vertex Shader 3.0 o superior si es posible y una placa de video nueva porque hay muchos efectos de Post-Procesados que se van a mencionar y que cuestan mucho de tirar, si quieren tener la mejor calidad de todas yo les recomendaria que actualicen su PC a por lo menos2GB de Ram y una Placa De Video como la GeForce GTS 250 de 1GB. Asi que espero que les guste el tutorial y que a lo largo de este puedan aprender lo basico de como crear un buen Post-Procesado usando el Unreal Development Kit. Aca les dejo unas imagenes, unas con Post-Procesado y otras sin Post-Procesado para que comparen: Sin Post-Procesado:

Con Post-Procesado:

Sin Post-Procesado:

Con Post-Procesado:

Capitulo 2 Tipos de Post-Procesados. Por Jeronimo Cabrera 2-Tipos de Post-Procesados: Existen muchos tipos de Post-Procesados, estos ya mencionados anteriormente son aquellos que nos generan los efectos en las camaras de los juegos, en este capitulo se van a mencionar los diferentes tipos que existen y las aplicaciones que se le dan, empesando por el Depth Of Field. Depth Of Field (Profundidad De Campo) : El Depth Of Field (apartir de ahora DOF, por su abreviatura en sus siglas en ingles) es un efecto muy usado por parte de la cinematica y las empresas de videojuegos, este efecto crea, como se dice su nombre la profundidad que se ve en una camara, atraves del enfoque o desenfoque de la camara, aca les dejo un ejemplo de una imagen con y sin DOF.

Con DOF:

Sin DOF:

Motion Blur: El Motion Blur es aquel efecto que se genera en el caso de un juego TPS o FPS, al mover la camara rapidamente hacia los laterales o los lados superiores, o cuando se saca una foto y se mueve la camara de foto hacia algun lado, esto es una especie de desenfoque gradual en el que se deja de ver mientras se mueve la vista, que en cualquier humano es algo notorio, al girar la cabeza para todos lados, se hace imposible ver para los costados, aca tienen algunos ejemplos del Motion Blur:

Oclusion Ambiental: La oclusion ambiental es en resumen, un efecto que genera sombra en los objetos entre cada uno para hacer un espacio o una diferencia entre un objeto y otro, al ser los juegos 2D, con respecto a nuestra vista con elmonitor, no le vemos los costados a los objetos, entonces este efecto crea una sombra para que le de un efecto de diferencia entre un objeto y otro, aca les dejo alguna imagenes que se lo muestran bien como actua:

Color Grading (Graduacion de color) : El color grading es el efecto que se le aplica a toda la escena en general y que le da un toque de imagen diferente, en el ambiente del Photoshop o edicion de imagen, esto es el cambio de color en una imagen, como ponerlo en blanco y negro, en sepia, o cambiarle las diferentes tonalidades en una imagen. O tambien se usa para corregir o cambiarel color en una escena, imagen, video,etc. Aca tienen unos ejemplos:

Bloom (Brillo) : El efecto del Bloom, es aquel efecto que en la realidad hace que un objeto o un punto con luz se vea borroso, en los videojuegos o videos, se aplica para crear el brillo en los lugares como: ventanas por donde entra la luz, o cuando vamos por un pasillo con muchas lamparas, pero las mas lejanas parecen gigantes, este es el efecto Bloom, les dejo unas imagenes para que vean como funciona:

Capitulo 3 Distintos efectos que se pueden crear con el UDK. Por Jeronimo Cabrera 3-Distintos efectos que se pueden crear con el UDK: El Unreal Engine es un motor grafico muy conocido por sus diferentes variaciones que puede llegar a tener, tanto en sus efectos visuales, como en sus plataformas que se lo juegue o el genero que se eliga, ya sea FPS, TPS, Rol, Plataformas 2D, Casuales, etc. Esto se debe a que su variacion grafica es tan grande que casi es imposible de darse cuenta

que juego usa el UnrealEngine y cual no, solo hay una cosa minima que los distingue a algunos y son sus texturas que parecen pinceladas. Al contar con el UDK, nosotros somos capaces de crear cualquier efecto visual, ya sea NeXTGen como alguno Retro, o los graficos y shaders mas extraos de todos, como el Toon Shader que se puede ver en el juego de Gearbox, Borderlands. Algunos de los efectos que pueden ser creados son: -Depth of field -Depth of field, por focalisacion -Depth of field, por distancia -Depth of field, adaptativo -HQ Depth of field -HQ Depth of field, con filtro Bokeh -Motion Blur -Full Motion Blur Screen -Bloom -HQ Bloom -Glow -Color Grading -Ambience Ligthing -Ambient Occlusion -SSAO -HDR Effects -Desaturacion de escena -Rimh Shader -Image Grain Y muchos ms, que para los que busquen o para los entendidos, esto es mas que suficiente para pasarle el trapo a cualquier juego NeXT-Gen que existe en la actualidad, solo es necesario un buen equipo, y tiempo y paciencia para crearcualquier cosa, recuerden tambien que la cantidad de empleados en la empresa siempre tiene que ver con el tiempo de desarrollo, ya que no estamos como en los viejos tiempos cuando un juego lo hacian entre 5 personas, para hacer un juego NeXT-Gen que pueda competir con los juegos actuales se necesita un equipo de almenos unas 40 o 30 personas para hacer un proyecto de 8 meses, es imposible que entre 2 o 3 personas puedan hacer un juego NeXT-Gen en 2 meses, puede ser posible, pero no para alguien que recien comienza, para eso hay otros motores graficos de muy facil aprendisaje. Capitulo 4 Como aplicar el Post-Procesado en nuestro juego. Por Jeronimo Cabrera 4-Como aplicar el Post-Procesado en nuestro juego: Bueno, llego la hora de poner las manos en el teclado, esta a veces puede ser la parte mas dificil, pero recuerden que condedicacion y experimentacion todo se logra, tambien es muy importante el concepto de meter mano por uno mismo, porque haci es que se logran conseguir esos efectos que nadie va a poder conseguir y que van a ser unicos. Empesemos. Lo primero que hay que hacer es iniciar el UDK, (Para los recien principiantes les recomiendo ver el anterior capitulo). En el UDK tenemos 2 maneras de crear Post-Procesados, esta la simple y la dificil, con la dificil se pueden crear algunos efectos mas y muchas cosas mas, pero es mas dificil, por lo tanto vamos a empesar con la manera facil y si alguien quiere saber las otras maneras mas dificiles pero mejores, mandeme un correo y vere si creo otro post con Post-Procesado Avansado. Adentro del UDK, ir hasta la parte superior donde dice View, y luego hacer click en donde dice World Properties. En World Properties deverian haver muchas pestaas adentro, abrir la que dice World Info, luego adentro, abrir la que dice Default Post Process Settings y hay encontraremos todos los

efectos de Post-Procesado Basico que se encuentran en elUDK, ahora pasaremos a entender como funciona cada uno de estos valores y como se aplican dependiendo el juego que se quiera. -Depth Of Field: Para lograr este efecto lo unico que hay que hacer es ir hacia donde mencionaba en el anterior punto y hay se van a encontrar donde dice: EnableDOF van a ver una casilla a la izquierda de ese nombre solo tienen que marcarla y ya se deveria ver el efecto, ahora solo falta regularlo, para eso hay que ir hasta donde dice: DOF_Blur Bloom Kernel Size y desde esa linea hasta la linea DOF_Interpolation Duration son todas variantes para configurar el Depth of field, los mas importantes a tener en cuenta son las siguientes variantes: DOF_Focus Tipe: Con esta variante podemos elegir entre los dos tipos de DOF que hay, el que difumina por distancia y elque se difumina por pocision. -Motion Blur: Para que se pueda generar el efecto de Motion Blur, hay que ir hacia el Default Post Process Settings, hasta que encuentren la linea donde dice: EnableMotion Blur lo unico que hay que hacer es hacerle click en las dos casillas que se encuentran en los laterales, para regular el efecto de Motion Blur, solo hay que buscar la linea que dice: Motion Blur_Max Velocity hasta la linea Motion Blur_Interpolation Duration, esas son las variantes que se encuentran para configurar de manera basica el Motion Blur, las que mas se destacan son: Motion Blur_Amount: En esta variante podemos variar entre la intensidad del desenfoque de camara al moverla. -Bloom: Para generar el efecto de Bloom, hay que ingresar al Default Post Process Setting y buscar la linea que dice: Enable Bloom y activar las dos casillas que se encuentran en sus laterales, para regular el Bloom , solo hay que buscar desde la linea que dice: Bloom Scale hasta la linea que dice Bloom_Interpolation Duration hay se encuentran los diferentes regules del efecto Bloom. Las variantes mas importantes son: Bloom_Scale: Con esta variante podemos regular la escala del efecto Bloom, ya sea de muy alto rango o muy bajo rango. Capitulo 5 Resumen General. Por Jeronimo Cabrera 5-Resumen General: En este corto tutorial aprendimos como se le ponen el grano de oro y se le lustran a los videojuegos que no es unamejor manera que hacerla con las tecnicas de Post-Procesado, aprendimos los conceptos basicos, como estan formados y como aplicarlos de manera basica al UDK, espero que les halla gustado y espero que no voten negativamente o hagan comentarios tontos solo porque no les gusta el motor o por cualquier otra tonteria, porque este tutorial lo hice con esfuerso como el primero, y espero que les valla a gustar el tercertutorial que voy a crear que va a tratar sobre la consola de comandos del UDK, las aplicaciones que tiene y como usarla. Capitulo 6 Otras cosas. Por Jeronimo Cabrera

6-Otras cosas: Primero queria decirles que me perdonen que estube tan ausente en estos ultimos meses, es que estube muy ocupado y tube unos problemas con la PC que hiso que perdiera la mayoria de las cosas en mi PC, pero por suerte ya esta arreglado y despues de la semana que viene ya estoy totalmente disponible para la comunidad de taringa otra ves, igual ya saben, que cualquier duda o pregunta que tengan, mandenme un MP, que yo siempre losrespondo, y cualquier problema con el tuto o lo que sea no duden en preguntarme. PD: Espero que me sigan la mayoria, porque pronto voy a presentar mi obra maestra de juego, un nuevo juegoque estoy desarollando con toda la artilleria pesada del UDK y todos mis conocimientos volcados en el. Muy Pronto...

3er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera.Usos utiles de la consola de aplicacin o debuggerCapitulos de este Tutorial: 1 Que es la consola debbuger? 2 Usos comunes de esta consola en el UDK. 3 Como visualisarla en el UDK. 4 Codigos varios - 1. 5 Codigos utiles - 2. 6 Resumen. 7 Enlaces u otras cosas. Capitulo 1 Que es la consola debbuger?. Por Jeronimo Cabrera 1 - Que

es la consola debbuger? :

Para aquellos que no saben de desarrollo de videojuegos o nunca supieron que es, la consola debbuger o bien llamada tambien consola de aplicacin es una barra en la cual le permite al usuario en este caso el desarrollador o bien el jugadoren ciertos casos, el usar codigos para activar ciertos estados en un videojuego, como ver distintos tipos de postprocesados, modos de camara, consumos de hardware por el software, visualisar cosas del juego como modelos, spirites o ver los boxes de colision entre un objeto y otro, y muchas cosas mas. Todas estas cosas trae este menu, que en algunos juegos generalmente los de la plataforma de PC se encuentran, o en las versiones de los juegos de desarrolladores como versiones Alpha o Beta de videojuegos. Es tambien muy usada en ciertos juegos para aveces hacer el famoso salto de niveles cargando uno u otro nivel o poner los trucos como los modos extra del juego, como modo dios o volar o atravesar paredes, etc.

Es llamada consola debbuger porque es considerada la herramienta anti-bugs (osea los errores de juegos), ya que cuando se genera un error con esta simple herramienta y accesando los codigos correspondientes se puede ver donde esta la falla y arreglarla o chequearla y mandarsela a los desarrolladores del juego, en caso de ser parte de un grupo de testeo.

Capitulo 2 Usos comunes de esta consola en el UDK. Por Jeronimo Cabrera 2 - Usos

comunes de esta consola en el UDK:

En el UDK se puede usar para muchas cosas, como por ejemplo si aveces tenemos el tipico error de que cuando creamos un objeto fisico, este al transpasar o apoyarse sobre otro parece que esta bailando, se puede acceder a este menu y ver los objetos fisicos y ver en cual esta el error y corregirlo cambiandole los boxes o otras cosas mas, este bug para tener una referencia es muy comun que pase en los juegos como el Dead Space ya que esos juegos estan muy retocados en las fisicas. Otra cosa que se puede hacer es como en el tutorial anterior habia explicado sobre los postprocesados, accediendo a este menu se pueden variar y ver en tiempo real todos estos, ver como funcionan y sus variaciones mientras se esta jugando o probando. Siplemente tambien por propia diversion con el juego que esta creando puede poner codigos como variar la velocidad deljuego y hacer una velocidad super lenta como si fuera en camara lenta o acelerarla mucho, poner codigos para que la IA no lo mate o vea, poner todas las armas o balas, etc. Tambien si quiere verificar las geometrias de los personajes o la cantidad de poligonos en escena puede con unos codigos ver en modo Wireframe (por poligonos) y ver la cantidad ejecutada. Tambien puede acceder a distintos modos de camara como TPS, y otras mas que establesca. En fin, se puede usar para muchas cosas esta gran consola de aplicacin de comandos, desde lo mas minimo hasta lo mas complejo de todo, solo es cuestion de saber el codigo indicado y listo se hace.

Capitulo 3 Como visualisarla en el UDK. Por Jeronimo Cabrera 3 - Como

visualisarla en el UDK:

Para visualisar esta gran consola no hay que hacer mucho lio, si nunca antes habia usado el UDK vea estos tutos para aprender como usarlo basicamente (en especial el primero): 1er Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/8279560/1_er-Tutorial-del-UDK---Por-JeronimoCabrera.html 2do Tutorial del UDK - Por Jeronimo Cabrera: http://www.taringa.net/posts/juegos/9085701/2_do-Tutorial-del-UDK---Por-JeronimoCabrera_.html Una ves que sepa o si ya sabe mejor como crear un mapa procedemos al siguiente paso: -Vamos una ves creado nuestro mapa (ya sea base o no) hacia arriba de todo en la pantalla (abierto ya el UDK) hacia donde dice Play, luego en la pestaa que se despega, clickeamos en donde dice In Editor, como muestra la siguiente imagen:

-Una ves que estan en el modo de testeo del juego simplemente deven apretar la tecla de tabulacion o TAB (la que tiene una flechita apuntando hacia un lateral y abajo otra en el lateral opuesto), y se deveria aparecer un menu negro con una linea verde en donde indica el codigo a poner que en este caso no hay nada porque no hay ninguno aplicado. Como muestra la imagen:

Y si por alguna razon se quiere ver mas grande todavia la consola solo aprete la letra cuando este esta activada y se va a pasar a la parte superior de la pantalla mas agrandada. Capitulo 4 Codigos varios - 1. Por Jeronimo Cabrera 4 - Codigos

varios 1:

Acontinuacion se les mostraran algunos codigos aleatorios que les muestre varios usos de la consola de comandos, para activarlo solo hay que colocarlo y luego apretar enter para que se aplique. Cada uno con su respectiva imagen a los que sea necesaria. God: Como el tipico truco en un videojugo, con solo tipear esto nos aremos inmortal a cualquier ataque. AllWepons: Con este codigo y si tenemos las armas predeterminadas o unas creadas por el usuario, con esto podremos tener todas las armas disponibles, inclusive la arma de

fisicas que es imbisible para mover los obejos fisicos de nuestrojuego. Allammo: Este codigo nos proporcionara todas las balas que se puedan llevar para nuestras armas. Walk: Con este codigo en el caso el que estemos con el modo para volar o otros mas, este le devuelve los pies al jugador en la tierra, como dice su nombre en ingles, hace que camine. Fly: Este codigo puede hacer que el jugador vuele pero sin atravesar ningun objeto fisico, solo un vuelo comun. Ghost: Este codigo sirve para hacer a el jugador como indica su nombre, un fantasma, sin que lo detecte su adversario y atravesando todas las paredes o objetos fisicos del juego. FreeCamera: Con este codigo va a transformar la camara por predetermindada de FPS a la camara de hombro estilo TPS como el Resident Evil 5 o el Gears Of War. AddBots: Con este comando podemos aadir los famosos bots o los enemigos predeterminados del juego, en este caso generalmente son unos robots que hacen de AI. GiveWeapon + nombre de arma: Poniendo este codigo mas el nombre del arma que se quiera hara que esta aparesca para su uso. Slomo: Aadiendo este codigo mas un numero seguido no de valor muy alto, hara variar la velocidad del juego. Adminkickban: En el caso que el juego que este haciendo sea Online, con este codigo si esta testeando su servidor conotros players, puede banear y echar al jugador que desee, solo poniendo el nombre despues del codigo. RestartLevel: Ingresando este codigo reinciara el nivel puesto otra ves al principio. Y haci como se vieron estos hay tambien muchos mas, la mayoria son deducibles, solo hay que saber algo de ingles y buscarlos en la gran lista de codigos que hay. Capitulo 5 Codigos utiles - 2. Por Jeronimo Cabrera 5 - Codigos

utiles - 2:

En esta parte del tutorial veremos codigos mas utiles para el desarrollador de videojuegos que le puedan servir, a los que vallan con su respectiva imagen correspondiente. Stat FPS: Con este codigo seremos capaces de ver el framerate actual y la cantidad de refrescos de la pantalla en milisegundos, como muestra en la imagen:

Stat Memory: En este magnifico codigo podremos ver todos los usos actuales en tiempo real del uso de la memoria Ram en porcentajes, ya sea los calculos de shaders, escenarios, y muchos mas. Como se ve en la imagen siguiente:

Stat Game: Este codigo muestra las estadisticas de uso de cada caracteristica en el juego con su retraso en mili segundos y las cosas que se renderisan en tiempo real. Como en esta imagen:

Show postprocess: Este codigo activa o desactiva todo el post-procesado del juego en tiempo real como muestra en la siguiente imagen sin post-procesado:

Show collision: Este muestra los bound de colisiones o las cajas de colisiones de los objetos distintos en tiempo real como la siguiente imagen:

ShowHUD: Este codigo activa o desactiva el HUD del juego por predeterminado o el que halla creado el usuario reemplazando el predeterminado. Start + nombre del mapa: Este codigo mas el nombre del mapa que se desee hace que el jugador acceda a este. Stat xboxmemory: Este codigo sirve en caso de que el desarrollador este creando un juego para Xbox 360 y en este caso con la Xbox 360 conectada y el juego corriendo en ella puede ver la estadistica de la memoria empleada en su juego. Tal cual muestra la siguiente imagen:

F7-F8: Apretando simplemente cualquiera de estas dos teclas del teclado ira subiendo o bajando entre los distintos modos de post-procesado en tiempo real como el modo wireframe o unlith, complejidad de shaders o otros mas como muestra alguno en las siguiente imagenes:

Tambien hay muchos modos mas, lo interesante y bueno de esto es que muchos son faciles de deducir, con tal de saber algo de ingles se pueden deducir solo la mayoria o simplemente se puede apretar solo una tecla e ir viendo por todos los modos que tiene en esa tecla e ir buscando el deseado. Capitulo 6 Resumen. Por Jeronimo Cabrera 6 Resumen: En este corto tutorial aprendimos como se usa la famosa consola debugger o consola de aplicaiciones o programador, y algunas aplicaciones utiles que tiene en el UDK, y como aplicar los mas utiles o curiosos de estos. Capitulo 7 Enlaces u otras cosas. Por Jeronimo Cabrera 7 Enlaces

u otras cosas:

Bueno con esto me despido, espero que les alla gustado este tutorial y sepan lo imbertido y valoren lo que les eseo en este, cualquier duda mandenme un MP o mensaje a mi correo [email protected] que yo siempre contesto, o sino pregunten en este post. Sepan perdonar que no halla posteado hace tiempo ningun tutorial es que estaba ocupado con eldesarrollo de mi nuevo juego creado con el FPSC Engine y no tube mucho tiempo para postear, sumandoleel cole y todos los problemas personales. Aca les dejo algunos enlaces interesantes o cosas para que vean, si quieren dejar puntos o comentarios o seguirme son bienvenidos de hacerlo : Pagina Foro oficial de mi juego Dead In The Space: http://levelx.mforos.com/1987096/10079492-presentando-dead-in-the-space-de-jeronimocabrera/ Pagina oficial de mi "empresa": http://not-human-productions.webs.com/ Pagina de Level X: http://levelx.mforos.com/ Comunidad Crea Tu Propio Juego! 2.6: http://www.taringa.net/comunidades/creatusjuegos/