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TEMA 5

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Indice

• Ataques inesperados: Rugged Defense, Surprise contact, Surprised, Out of the Sun.

• Clases Flak y Antiaéreos (AD). Habilidad: Interceptar.

• Los lideres.

• El movimiento y el Atrincheramiento.

• Clase Antitanque (AT).

• Configurando Open General a nuestro gusto.

• Clases Aéreas. Fighter (Caza).

• Minas

• Las habilidades (Atributos) de las unidades.

• Informe AAR. After Action Report.

• Clases Bombardero Táctico (Tactical Bomber) y Bombardero Horizontal o Estratégico (Level or Strategic) : Habilidad Supresión Duradera.

• Bomb Size: Supresión Duradera y Fuego de Barrera.

• Habilidad (Atributo) especial Sapper. Destruir, construir y reparar.

• Otras Clases. Clases en un Efile.

• La Suite: la vista sumario (1).

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Ataques inesperados: Rugged Defense, Surprise contact, Surprised, Out of

the Sun.

Existen ocasiones en que sufrimos un ataque inesperado. En estos casos sufrimos grandes penalizaciones: Perdemos

nuestra iniciativa. El enemigo nos dispara primero, la fuerza suprimida no podrá contraatacar. Además usamos el valor

Close Defense (normalmente menor) por lo que su ataque es mas eficaz. Se suelen sufrir grandes pérdidas.

Puede ocurrir cuando simplemente estamos avanzando, nos movemos a un H donde esta una unidad enemiga que no

había avistado y somos sorprendidos: Surpise contact, Surprised, Out of the Sun (dependiendo del tipo de unidad)

También las unidades de infanterías atrincheradas pueden defenderse de manera especialmente agresiva (Rugged

Defense) contra un atacante también de infantería.

Existen líderes y habilidades capaces de evitar estas situaciones. Por ejemplo la habilidad de los ingenieros (E) de ignorar

el atrincheramiento evita la Rugged Defense.

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Clases Flak y Antiaéreos (AD). Habilidad: Interceptar

Air Defense (Defensa Aérea): Son unidades que defienden a otras de ataques aéreos. Algunas son autopropulsadas otras necesitan transporte. Algunas tienen movimiento propio. Pero estas unidades no pueden disparar tras moverse, al igual que las de artillería.

Los Flak pueden disparar a objetivos terrestres (G) y Aéreos (F). Además pueden disparar tras moverse (q).

Además disparan primero si les ataca una unidad aérea.

Los Flak y Antiaéreos interceptan si no han sido avistados y un avión pasa por su ZOC. También interceptan si el avión termina su movimiento en su ZOC. El avión es atacado sin responder.

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Los lideres.

Las unidades que tienen un líder muestran junto a su fuerza un pequeño icono con la insignia de su país. Se pueden ver las habilidades del líder al inspeccionar la unidad; en ese caso el líder se muestra como una pequeña figura en la esquina inferior izquierda. Al apuntar con el cursor a la figura se muestran sus habilidades.

Una de las ventajas de la experiencia es que aumenta las posibilidades de tener un líder. La experiencia se gana en los combates según los puntos de fuerza eliminados, ponderados por las diferencias entre los valores efectivos de ataque y defensa de los contendientes. Todos los líderes tienen dos habilidades que mejoran las características de la unidad o le otorgan capacidades: una de las habilidades viene determinada por la clase de la unidad que obtiene el líder, y la otra es aleatoria (aunque algunas no a todas las clases). En el manual de Guille tienes información de todos los líderes.

Vamos a ver un ejemplo. Todas las unidades de infantería con líder tienen incrementado en 4 su valor de defensa. En este caso son unidades con alto valor de defensa (Ingenieros (E)), esto los hace muy duros. En este caso la segunda característica es que pueden atravesar los ríos como si fueran terreno escarpado, por tanto el río no les obliga a finalizar su movimiento. Además si se sitúan en un H de rio se convierten en puentes como la habilidad (B). Como vemos en muchas ocasiones los líderes mejoran sustancialmente las unidades.

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El movimiento y el Atrincheramiento.

Ya hemos visto que hay unidades que no pueden atacar tras moverse: La artillería y Los Antiaéreos (AD). Los Antitanques (AT) si pueden pero sufren una penalización en la iniciativa. Como siempre existen excepciones en líderes y habilidades. En este caso el atributo Mechanized (q) y Movimiento en Fase (R).

El atrincheramiento representa las estructuras defensivas construidas por la unidad. El atrincheramiento necesita tiempo de preparación, de modo que cuantos más turnos la unidad permanezca inmóvil (puede atacar, abastecerse…), su atrincheramiento aumentará. Si se mueve del hexágono pierde todo su atrincheramiento. Cada ataque contra una unidad atrincherada reduce su atrincheramiento en 1. Algunas unidades se atrincheran más rápido como la infantería. Además dependiendo del terreno (atrincheramiento base) también pueden alcanzar valores mayores de atrincheramiento (base+5). El diseñador puede establecer valores más altos.

En el manual de Guille tienes información sobre velocidad de atrincheramiento y el atrincheramiento base.

Clase Antitanque (AT).

Los Antitanques (AT) suelen tener cañones poderosos y buen ataque a objetivos duros. También suelen tener buenos

valores de defensa. Algunos pueden dar fuego de soporte, pero no como la artillería pues su rango suele ser 1 (a veces

2). Pueden ser objetivos Duros (tipo tanques, autopropulsados) o blandos (tipo cañón o incluso soldados, normalmente

con opción a transporte).

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Configurando Open General a nuestro gusto.

Las opciones de configuración de OG están en el icono

de la llave inglesa. Las más usuales están en el User

Interface Settings.

Algunas como las Screen Settings se pueden usar para

mejorar el rendimiento.

En este post del desarrollador encontraras información

detallada.

Las opciones más interesantes tienen atajos de teclado. Ya hemos

hablado de algunos: por ejemplo Alt+9 ,Fog of War (FoW).

Aquí puedes ver que las pérdidas reales se muestran en las

unidades combatientes además de la barra superior, con la tecla

"T”. Cuando esta opción esta activada pulsando la tecla "C" se

puede hacer que determinados mensajes aparezcan en el mapa

también, como “Attacking”, "support fire" etc. El resumen de los

atajos de teclado está disponible en esta pantalla.

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Clases Aéreas. Fighter (Caza).

Los cazas son unidades con capacidad de atacar a otras unidades aéreas y de proporcionar protección ante un ataque de estas a una unidad amiga adyacentes. No suelen tener habilidades. (Y) permite usar los portaviones (Carriers) como aeródromos. Son unidades caras.

Minas

En Open General las minas no son unidades, sino una característica del terreno; en el sentido del movimiento equivaldría a un River (finaliza el movimiento de la unidad). No tienen bando, por lo que pueden causar daños a cualquier unidad que entre en el hexágono minado. Una vez sobre el campo de minas el movimiento se restringe a 1 y la defensa a 3, pero las unidades de infantería pueden tratar de eliminarlas (pero pueden fracasar y sufrir supresión duradera). La habilidad Sapper permite crear hexágonos de minas. En el caso de minas marinas pueden crearlas/eliminarlas las unidades clase Destroyer (o habilidad Sapper).

Todas estas acciones aparecen al seleccionar la unidad (como cuando podemos embarcar/desembarcar). Por ejemplo “9 Clear Mine”.

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Las habilidades (Atributos) de las unidades.

Como hemos visto las habilidades de las unidades son muy

importantes. Algunas son propias del tipo de unidad, otras son

atributos que pueden tener y otras son otorgadas a los lideres.

OG tiene multitud de habilidades para verlas como sabes hay que

pasar el puntero y leer la explicación. Normalmente tiene una letra

para definirla pero un símbolo + se puede usar para otras.

Algunas habilidades pueden estar restringidas por el escenario. Por

ejemplo “Sapper” puede construir (o repara) y destruir Aeródromos,

Puertos,… pero solo si se ha habilitado esa opción por el desarrollador.

En el manual de Guille tienes una lista de habilidades.

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Informe AAR. After Action Report.

AAR es un informe que se nos presenta al

empezar y finalizar cada turno. En el tenemos

información detallada: Del escenario y en su

caso campaña. Del prestigio. De nuestras

unidades… Es habitual que entreguemos este

informe (se puede copiar y pegar) cuando

damos cuentas de nuestra actuación. Por

ejemplo en un foro al terminar un escenario o al

terminar un PBEM.

La información del AAR varía con las versiones del juego. Como

vemos en la primera línea, realmente es un fichero TXT en la capeta

OPENLOG. En esta carpeta se guardan registros (logs) de todo lo que

ocurre en el juego.

Clases Bombardero Táctico (Tactical Bomber) y Bombardero Horizontal o

Estratégico (Level or Strategic) : Habilidad Supresión Duradera.

Normalmente son

unidades caras. Dado que

no les afecta el terreno se

suelen usar para atacar al

enemigo más allá del

frente de la batalla. Por

ejemplo para atacar a la

artillería o a unidades

montadas que en general

tienen muy poca defensa

aérea.

Los B. Tacticos suelen tener un alto valor de ataque a blancos Soft. Los Estrategicos causan perdidas de prestigio al

enemigo. Ambos causan Supresión duradera, los B. Level/Strategic tienen un alto valor de BombSize. Ahora veremos

cómo funciona BombSize.

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Bomb Size: Supresion Duradera y Fuego de Barrera.

En OG el BombSize se usa para varias cosas. Podemos ver el valor

poniendo el puntero sobre la municion.

Cualquier unidad, de cualquier clase, con Bomb Size > 0 causa supresión

duradera al blanco. Esto significa que los puntos de fuerza suprimidos

en el ataque permanecerán suprimidos hasta el final del turno. Solo el

líder Shock Tactics y los bombarderos Tácticos siempre causan

supresión duradera, independientemente de BombSize.

Las unidades de las siguientes clases con Bomb Size > 0 pueden hacer

fuego de barrera, si la configuración de escenario “Allow barrage fire"

está activada: Artillería, Bombardero Tactico, Bombardero Horizontal,

Acorazado, Crucero de Batalla, Crucero, Crucero Ligero. Los valores

altos de Bomb Size incrementan el efecto. Las mismas clases de

unidades pueden Destruir, si la configuración de escenario “Allow to

BLOW” está activada. Los valores altos de Bomb Size incrementan la

posibilidad de destruir. Los siguientes tipos de terreno pueden ser

destruidos: Aeródromo, Puente, Ciudad, Fortificación, Puerto y

Carretera. El terreno destruido pierde su utilidad normal (se puede

reparar en algunos casos). Además incrementa el coste del movimiento.

La destrucción también puede ocurrir en combate normal (daño

colateral).

El Fuego de Barrera (Barrage) permite disparar a Hex. no detectados. Si

una unidad enemiga está en el hexágono, su atrincheramiento se

reduce en 2. Si se hace Blanco (“Hit”) y dependiendo del BombSize:

Sufre una reducción del combustible/munición y puede perder algo de

fuerza y sufrir supresión duradera.

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Habilidad (Atributo) especial Sapper. Destruir, construir y reparar.

Este nuevo atributo puede permitir varias acciones si han sido activadas: Pueden Construir: pueden convertir algunos

tipos de terreno en puertos, puentes, aeródromos o fortificaciones, esto puede llevar varios turnos. Y estas mismas

construcciones pueden ser destruidas o reparadas si están destruidas. Para ello la unidad debe estar en el Hex. y no

debe haber efectuado ninguna otra acción.

Existen más características nuevas que puedes ver en este post del desarrollador.

Unidades Navales: Destroyer (Destructor): Habilidad atacar minas y

submarinos. Battleship (Acorazado).Aircraft Carrier (Portaaviones),

Submarine (Submarino),…

La flecha sirve para cambiar

de las clase Terrestres y

Aéreas a las Navales. Los

submarinos tienen la

posibilidad de poder evadir

un ataque. También lo

tienen las unidades con el

atributo/habilidad Evade.

Además solo pueden ser

atacados por Destructores y

Bombarderos con esa

habilidad. Las clases navales

más poderosas suelen tener

gran alcance, munición y

ataque naval. Son muy caras.

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Otras Clases. Clases en un Efile.

Las clases dependen del Efile. Como hemos visto algunas clases tienen habilidades o características, aunque puede

haber excepciones. La clase Fortification no tiene transporte y suele ser un objetivo duro; suele tener la habilidad S. Pero

a veces se usa para representar un campamento donde está el cuartel general. La caballería puede dejar de ser clase

infantería para pasar a ser clase Tanque. Los nombres de las clases se pueden cambiar así aparecerán como si fueran

distintas, como los Zeppelin…

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La Suite: la vista sumario (1).

Una vez que se abre un escenario con la Suite, si se hace clic en la parte superior, en la opción “Vistas”, aparecerá un

menú desplegable:

Asegúrate de que tanto la Barra de Herramientas como la Barra de Estado estén activadas, haciendo clic en ellas.

Además, en la opción “Vistas” hay otras siete funciones:

1 Lista de Ficheros: Permite ver los ficheros que tienes instalados, te dice si falta alguno, y te ofrece la opción de

descargarlos.

2. Campaña: Permite editar campañas.

3. Sumario: Permite ver y editar las variables principales de un escenario. Es el que aparece al cargar un escenario con la

Suite.

4. Unidades: Permite ver y editar todas las unidades que hay en el escenario.

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5. Mapa: Permite ver a las unidades del escenario desplegadas sobre el mapa.

6. Equipamiento: Permite ver y editar un efile.

7. Editor de mapas: Permite crear y editar mapas.

Estas siete funciones también se pueden activar haciendo clic en estos siete iconos de la barra de herramientas:

A la hora de editar un escenario las funciones más usadas son Sumario, Unidades y Mapa. Vamos a ver algunas

características de la vista Sumario, que como se ha dicho es la que aparece en primer lugar cuando cargamos un

escenario.

En la parte superior izquierda de la vista escenario aparecen su nombre (aquí, “The landing at Tanga”), el fichero .MAP

que usa, y el archivo .txt o .ply con el briefing o texto introductorio (el que aparece al inicio del escenario, en el que se le

dice al jugador cuales son los objetivos de la batalla):

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El título puede cambiarse simplemente pinchando en su ventana y escribiendo el nuevo título. Por ejemplo, se puede

escribir “El desembarco de Tanga”.

Al hacerlo, fíjate en que, en la parte superior de la ventana, aparece un aviso de que se han introducido cambios en el

escenario:

Si quisiéramos guardar ese cambio, o cualquier otro, se puede hacer clic en Ficheros/Guardar o en el icono “Guardar” de

la barra de herramientas.

NOTA MUY IMPORTANTE: Antes de guardar cualquier cambio en la Suite conviene hacer copias de seguridad de los

archivos, ya que la Suite no tiene la opción de deshacer cambios.

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Si hubiese otro archivo .MAP compatible con el mapa de Tanga (no es el caso, pero a veces sucede), y quisiésemos

cambiarlo, se puede hacer con un clic en la pestaña de los tres puntos suspensivos. Si lo hacemos, se abrirá una ventana

en la que podemos seleccionar el .MAP que más nos convenga:

El archivo con el texto introductorio también se puede sustituir de una manera muy similar (clic en la pestaña de los tres

puntos suspensivos). Pero si lo que queremos es introducir pequeños cambios, hay una forma más sencilla. Si hacemos

clic en la pestaña de la “E”, se abrirá una ventana con el texto introductorio:

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En esa ventana podemos cambiar o añadir el texto que queramos. Por ejemplo, se puede escribir “Made by Guille”.

Después, haciendo clic en “Guardar” se conservarán los cambios. Haciendo clic en “Guardar como” se podrán grabar con

un nombre de archivo diferente:

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En la parte superior también hay dos pestañas que, al hacer clic en ellas, permiten que el escenario sea de usuario o

seleccionable en juego:

Los escenarios de usuario son los que se juegan sueltos en PG2 (los que no forman parte de una campaña). Antes, en el

PG2, tenían que estar en una carpeta diferente (en USERSCEN en vez de en SCENARIO), y sus textos introductorios

tenían formato .ply en vez de .txt. Ahora, en OG, ya no es necesario, así que se trata de una opción anticuada.

La opción “seleccionable en juego” permite que un escenario se juegue como escenario suelto en OG, o que un

escenario perteneciente a una campaña (de PG2 o de OG) también pueda jugarse como escenario suelto.

Por ejemplo, como Tanga es un escenario que forma parte de la campaña “Heia Safari”, en principio sólo puede jugarse

dentro de esa campaña. Si seleccionásemos la opción “seleccionable en juego”, también podría jugarse suelto. Al

terminar la batalla, en lugar de pasar al siguiente escenario de la campaña, el juego se acabaría.

A la derecha de las opciones que acabamos de ver, la vista sumario permite definir la fecha en la que empieza la batalla

y las condiciones meteorológicas.

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Todas esas variables, menos el año, pueden cambiarse haciendo clic en las flechas, que harán que salga un menú

desplegable (el año se puede cambiar escribiendo en su ventana correspondiente):

La latitud es, por decirlo así, el tipo de clima de una determinada zona. En una latitud determinada hay, en cada mes del

año, un % de posibilidades de que haga buen tiempo, esté nublado, llueva o nieve, y un % de posibilidades de que el

tiempo cambie de un turno a otro.

Por ahora sólo se han definido 6 latitudes: África (la zona desértica próxima al Mediterráneo), sur de Europa

(equiparable a zonas de Norteamérica), norte de Europa (válido para Escandinavia y zonas de Rusia), este de Europa

(Polonia, Ucrania), sur de Asia (sur de China, Malasia) y Pacífico.

En el caso de Tanga, como en el OG no todavía no se ha hecho una tabla climática para África tropical, se eligió el clima

del sur de Asia, que es el que más se parece.

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La meteorología tiene cuatro opciones: buen tiempo, nublado, lluvia y nieve. Y, por último, la condición del terreno

puede ser seco o helado (sobre terreno helado, por ejemplo, los ríos podrán cruzarse a pie o en vehículos, sin necesidad

de vadear).

Aún quedan muchas cosas que ver en la vista/escenario, pero es suficiente por ahora. En las próximas lecciones

seguiremos con la edición de escenarios con la Suite.