16
1 TEMA 2

Tema 2-ver1-rev6-26 sep 11-Mod - L.Guzman WebSiteluis-guzman.com/OpenSchool/Tema2.pdf · el ataque seria 7 (fíjate en la ... Esto pasa porque ha sufrido la supresión de todos sus

  • Upload
    voduong

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

1

TEMA 2

2

En este tema vamos a ver conceptos básicos del combate sin profundizar en ellos: Ataque y Reacción, Experiencia,

Atrincheramiento, Recargar Munición, Retirada y Rendición… También veremos algunas habilidades de nuestras

unidades: Support Fire y Close Support. Más adelante veremos como son exactamente las reglas y fórmulas que se

aplican que, en algunos casos, son algo complejas. Como siempre usa el Foro OG en Español para cualquier duda.

Vamos a seguir donde lo dejamos en el Tema 1, justo en el primer turno de Tanga. Esta es la pantalla que teníamos.

Vamos a activar una nueva función del juego llamada “Niebla de Guerra” (Fog of War: FoW). Se activa y desactiva con

Alt+9; si recordáis estaba activada por defecto. Esta opción “oscurece” los hexágonos que no están en nuestra línea de

visión, por lo que como ya no es necesario no se muestra el prismático negro. Como ya os habéis dado cuenta nuestros

HV tienen una línea de visión de un hexágono.

3

Este escenario es defensivo y no vemos nada de lo que defendernos, así que tampoco vamos a hacer nada. Terminamos

el turno y a ver qué pasa.

Fijaos en esta unidad de

infantería enemiga que

aparece y es atacada por

nuestra unidad de

ametralladora… ¿Por

qué?... Vamos a analizarlo

en profundidad.

Lo primero es ver las

propiedades de la unidad

de ametralladora. Tiene

varias habilidades. Vamos

a centrarnos en la que

pone Support Fire (S) o

Fuego de Apoyo. Esta

habilidad la tienen por

defecto las unidades de

artillería y consiste en que

permite disparar a

unidades enemigas que

atacan a una de nuestras

unidades en el alcance de

la unidad con Support

Fire. La unidad enemiga

tiene que estar en este

caso al alcance, de 2

hexágonos. El fuego de

apoyo se realiza en el

turno del enemigo,

cuando nos ataca.

4

Aquí se muestra la secuencia.

Hay dos tipos de fuego de apoyo: el normal solo usa la

mitad de la potencia de ataque mientras que el cercano

(Close Support Fire) usa toda la potencia y que como

muestra la imagen es el que se usa ahora.

Como atacamos un objetivo Blando (infantería enemiga)

el ataque seria 7 (fíjate en la ventana Propiedades).

Cuando se produce un ataque hay dos tipos de daños:

efectivos destruidos (puntos de fuerza eliminados), y

suprimidos. Los efectivos suprimidos han sufrido daños

debidos al ataque que los ha dejado inoperativos. Eso

quiere decir que no podrán realizar el ataque a la

alambrada, pero en el nuestro turno volverán a estar

operativos.

Estos dos conceptos son muy importantes en el juego y

volveremos sobre ellos.

Cuando termina el turno vemos que disponemos de nuevas unidades (Refuerzos). Los acercamos al Frente.

5

Ahora podemos atacar unidades enemigas. Cuando atacamos a una unidad enemiga ésta se defiende y sufrimos un

contraataque. Pero vemos que nuestra unidad ametralladora puede atacar a una unidad enemiga a dos hexágonos de

distancia, sin que esta pueda defenderse, pues solo puede atacar los hexágonos adyacentes.

Para realizar el ataque con la unidad seleccionada pasamos el cursor sobre la unidad que queremos atacar. Al hacer clic

se produce el ataque.

El cursor cambia a una mira y nos muestra

una “estimación de daños”, tanto

nuestros como enemigos.

Solo es una aproximación, pero puede ser

útil en ataques sencillos como en este

caso.

6

Vamos a ver una propiedad muy importante, sobre todo para las unidades de infantería: se llama Atrincheramiento

(Ent). Si pones el cursor sobre la unidad puedes verlo en el cuadro blanco que aparece en la esquina inferior derecha.

Cuando una unidad está atrincherada sufre menos daños. El atrincheramiento depende de varios factores: terreno, tipo

de unidad, ataques que ha sufrido y turnos que lleva sin moverse. En este caso nuestra unidad parte ya con un

atrincheramiento muy alto, de 10.

Si la unidad se mueve pierde el atrincheramiento.

7

El mover la unidad que está en la ciudad de Tanga nos permite atacar pero al perder el atrincheramiento estamos en

desventaja. Además hemos dejado nuestra unidad muy expuesta a los ataques enemigos. Fijaos en lo que pasa.

Es mejor no mover la unidad. Cómo no podemos hacer mas movimientos terminamos el turno.

Vemos que las fuerzas enemigas han

continuado desembarcando y atacándonos a

pesar del fuego de apoyo de la ametralladora.

El resultado de los enfrentamientos también

tiene un factor aleatorio. Las luchas siempre

son inciertas. Podemos tener más o menos

suerte y sufrir o causar más o menos daños.

En este caso nuestra alambrada ha sufrido

daños importantes.

8

Volvemos a atacar. Una vez más nuestra eficaz ametralladora puede atacar sin recibir respuesta enemiga y tiene nada

menos que tres enemigos a su alcance. ¿Cuál elegir? Para empezar miramos la defensa terrestre de esas unidades.

Vemos que las unidades tienen diferentes defensas de

tierra. Una de ellas incluso se ha quedado sin munición;

eso sería importante en caso de poder existir

respuesta., y además tiene penalizaciones en caso de

ser atacada. No es el posible la respuesta, pues

atacamos desde 2 hexágonos. Sin embargo si nos

fijamos la unidad anexa a Tanga puede recibir ataque

tanto de la ametralladora como de nuestra infantería

en Tanga.

Además, gracias al atrincheramiento, el resultado de

ese enfrentamiento se prevé favorable.

9

Efectivamente la unidad ha sufrido importantes bajas y después del último ataque ser retira a un hexágono adyacente.

Esto pasa porque ha sufrido la supresión de todos sus efectivos (fuerza). Cuando ocurre esto y la unidad no tiene un

hexágono al que retirarse, la unidad se rinde y por tanto es eliminada de la batalla.

10

Vamos a ver otro caso similar. En este caso la unidad enemiga no puede responder aunque este adyacente a las

nuestras, pues no tiene munición.

11

La experiencia de una unidad es también un factor determínate en la batalla: las unidades experimentas causan más

daño y reciben menos. La experiencia se adquiere en los combates. En este caso ya disponemos de unidades

experimentadas. Podemos ver la experiencia en la ventana de propiedades o en la esquina inferior derecha de la

pantalla.

12

O no tan bueno. Este escenario es defensivo

no hay que olvidarlo. Eso significa que nos

enfrentamos a fuerzas superiores. La unidad

ha quedado muy expuesta. Puede ser

atacada por tres unidades adyacentes,

aunque recibirá el fuego de apoyo de la

ametralladora. Veamos que pasa en el turno

enemigo.

Como vemos hay muchos factores a tener en cuenta .En este caso la

experiencia no ha sido suficiente. Nuestro objetivo es defender

Tanga, no debemos olvidarlo.

13

Continuemos la batalla. Es nuestro turno de ataque.

14

Termino mi turno.

15

En este turno han llegado nuevos refuerzos y vamos a ver una nueva habilidad que pueden tener las unidades.

Al Oeste de Tanga hay una unidad enemiga bastante debilitada, es nuestra oportunidad para eliminarla.

16

Primero la atacamos con la ametralladora, ya que no podrá defenderse, y luego con nuestra infantería.

Sin embargo….

¿Por qué hemos perdido? Quizás no fue muy buena idea el ataque que comentábamos (pag. 12). Quizás hubiera sido

una buena idea que la unidad con CS hubiera estado anexa a la que defiende Tanga cediéndole parte de su experiencia

(pag. 15). Quizás hubiera sido mejor atacar a la unidad al Este de Tanga, la que tiene 4 puntos de fuerza (pag. 15). Quizás

hemos tenido un poco de mala fortuna…. Open General es un juego para pensar y tomar decisiones. Y aun tenemos

mucho que aprender para llegar a ser Generales. Ahora inténtalo tú. ¿Has conseguido la victoria en este escenario?

Esperamos tus comentarios, en el Foro:http://www.panzercentral.com/forum/viewforum.php?f=178