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Trabajo realizado por alumnos de la BENMAC en el curso de La Tecnología Informática Aplicada en los Centros Escolares
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SOFTWARE LIBRE EDUCATIVO
CLAUDIA LIZETTE GARCÍA RUVALCABA
GLORIA MARÍA GARCÍA FERNÁNDEZ
JOSÉ ALONSO GARZA GUTIÉRREZ
CARLOS DANIEL IBARRA
Benemérita Escuela Normal Manuel Ávila Camacho
Licenciatura en Educación Primaria. Plan de estudios 2012
Segundo semestre. Ciclo escolar 2014-2015
Curso: La Tecnología Informática
Aplicada a los Centros Escolares
¿Qué es un Software Libre?
• El Software Libre es todo software que se puede utilizar, copiar, modificar y distribuir
libremente. El Software Libre posee licencias que explícitamente otorgan al usuario las
libertades citadas y, además, el código fuente2 del programa debe estar disponible para
que los desarrolladores, o cualquier persona con los conocimientos necesarios, puedan
reutilizarlo, modificarlo, mejorarlo y/o redistribuirlo.
• Normalmente, cuando se escucha por primera vez sobre Software Libre se le asocia a
software gratuito. Esto es un error común que debemos evitar ya que el Software Libre más
allá de ser gratuito, brinda a sus usuarios acceso a la tecnología, al conocimiento, fomenta
la solidaridad y el compartir entre los usuarios de software, además de que está cimentado
sobre una sólida base legal que ampara estas libertades.
STELLARIUM
• CIENCIAS NATURALES
• 5TO GRADO
• BLOQUE V
• Objetivo: Durante el desarrollo de este tema
estudiarás algunas características de los
componentes del Sistema Solar y describirás
su organización y su movimiento.
También reconocerás la importancia del
telescopio para el conocimiento del Sistema Solar.
• Stellarium es un planetario de códigoabierto para su computadora.Muestra un cielo auténtico en 3D, talcomo lo que ve a simple vista, conbinoculares o un telescopio.
• Se está usando en proyectores deplanetario. Sólo ajuste suscoordenadas y listo.
• http://www.stellarium.org/es/
SEBRAN'S ABC
• Imágenes vívidas, música agradable y juegos sencillos, le
enseñaran a los niños como leer y escribir. El programa está
diseñado para funcionar en diferentes idiomas, incluyendo
inglés, francés, español y alemán.
• Hay doce ejercicios diferentes. Seis ejercicios simples, con
cuatro posibles respuestas. Al escoger la respuesta correcta
aparecerá un carita sonriente, si se escoge una respuesta
equivocada aparecerá una carita frunciendo el seño, pero
dando nuevamente la oportunidad de elegir una respuesta
correcta.
• http://www.aw.nu/sebran/index_eng.asp
• CUANTOS? Es un juego para enseñar a contar los números del 1
al 9. Estos números serán usados en los juegos de SUMAR,
RESTAR y MULTIPLICAR, los cuales tienen cada uno dos niveles
de dificultad, uno fácil y otro difícil. En ELIGE UN DIBUJO uno de
los cuatro dibujitos representa la palabra escrita en la parte
superior; el PRIMERA LETRA ofrece cuatro posibilidades para
completar la primera letra de la palabra. El niño puede emplear
las habilidades logradas en estos ejercicios para jugar MEMORIA,
MEMO.DE PALABRAS o EL AHORCADO. Por último, los juegos
LLUVIA ABC, LLUVIA DE LETRAS, LLUVIA 1+2 ayudarán a
entrenar sus deditos en el uso del el teclado.
• Aplicable para niños de 1er y 2do Grado, para ejercitar la lectura,
reconocimiento de las letras, etc.
GOOGLE EARTH
• Google Earth te permite volar a cualquier lugar para ver
imágenes de satélite, mapas, imágenes del relieve,
edificios 3D, galaxias lejanas o las profundidades del
océano.
• Explora el detallado contenido geográfico.
• Busca la ubicación de la empresa que quieras.
• Observa los edificios en 3D y añade tus propios modelos.
• Visualiza los seguimientos GPS y compártelos con otros
usuarios.
• Sumérgete bajo la superficie del océano.
• http://www.google.es/intl/es/earth/index.html
• Esta aplicación es factible para varios grados
y para reforzar actividades en los propuestos
en los libros de texto.
• En la aplicación puede verse la superficie de la
luna, la superficie de marte y el sistema solar
para actividades de Ciencias Naturales.
• Visitar monumentos arqueológicos y edificios
históricos en la materia de Historia y
Geografía, entre otros.
GCOMPRIS
• Gcompris es una colección de juegos educativos para niños de dos a diez años. Contiene
más de cien programas que ofrecen una amplia gama de actividades para el
entretenimiento y aprendizaje. Este programa está traducido a más de treinta idiomas y
posee una activa comunidad de voluntarios que constantemente están añadiendo nuevos
juegos y mejorando los existentes.
• Actividades: Vocabulario, uso del ratón, lectura del reloj, memoria, matemáticas,
identificación de sonidos y otros.
• Esta aplicación se presta para su utilización en el segundo periodo de educación básica que
comprende de 1° a 3°, en materias como español, matemáticas, ciencias naturales, etc.
Gcompris posee seis categorías de programas:
• Descubriendo la computadora: juegos de manipulación del teclado y el ratón.
• Actividades de descubrimiento: colores, sonidos, memoria.
• Actividades recreativas: fútbol, dibujo, animaciones.
• Matemáticas: juegos de números y operaciones algebraicas.
• Lectura: práctica de lectura, completar letras, pronunciar letras y palabras.
• Juegos de estrategia.
• Página web: http://gcompris.net
JCLICK
• Actividades: Rompecabezas, asociaciones, ejercicios de texto, crucigramas, letras
cambiadas y otros.
• Es una aplicación que contiene una serie de aplicaciones que pueden ser utilizadas para
llevar a cabo diferentes actividades educativas: rompecabezas, asociaciones, ejercicios de
texto, crucigramas, entre otros.
• JClic posee una comunidad vibrante de docentes, voluntarios y programadores que han
desarrollado un banco de más de 1000 actividades para diferentes niveles de escolaridad,
asignaturas e idiomas. Estas actividades están disponibles a través de su página web.
• Esta aplicación es utilizable para la iniciación del reconocimiento de las letras y el inicio a la
lectura.
BLINKEN
• Actividades: Memoria de una secuencia de colores y sonidos.
• Es la versión para GNU/Linux del popular juego ¡Simón dice!, en donde se debe
tratar de memorizar un patrón de sonidos y luces presentado para luego pulsar el
botón de inicio de juego y tratar de repetir la secuencia en el mismo orden. Para
ganar la secuencia debe tener el orden correcto y completo.
• La aplicación más que aprendizaje académico es para ejercitar la psicomotricidad
de los alumnos y en cualquier nivel educativo.
KWORDQUIZ• Actividades: Vocabulario, traducción.
• KwordQuiz es un programa para aprender el vocabulario de un nuevo
idioma. Con KwordQuiz se pueden construir vocabularios en una tabla de
dos columnas. En una columna se introduce una palabra o frase en un
idioma y en la otra la palabra o frase correspondiente en el idioma que se
desea estudiar. También se puede utilizar KwordQuiz para practicar otras
cosas, siempre que sea una relación entre dos objetos, palabras o frases. Por
ejemplo, para el estudio de los países y sus capitales en 6to grado.
KBRUCH
• Actividades: Operaciones aritméticas con fracciones.
• Es una ayuda para aprender a calcular problemas con fracciones. Ofrece cuatro tipos diferentes de ejercicio con fracciones:
• El ejercicio o fracción de tareas, donde los alumnos tienen que resolver una tarea fracción dada.
• El ejercicio de comparación, donde los alumnos tienen que comparar 2 teniendo en cuenta los tamaños de fracciones.
• Ejercicio de conversión, donde los alumnos tienen que convertir un número ya se da en una fracción.
• Ejercicio de factorización, donde los alumnos tienen que factorizar un número dado en sus factores primos.
TUXMATH• Actividades: Suma, resta, multiplicación, división, fracciones.
• Es un juego arcade educativo que protagoniza la mascota de Linux, el
pingüino Tux. Está basado en el juego de arcade “Missile Comand”27y el
objetivo principal es que Tux defienda sus ciudades, en este caso resolviendo
operaciones matemáticas.
• Prácticas para cualquier nivel educativo en operaciones básicas en
aritmética y álgebra.
CARMETAL
• Actividades: Geometría interactiva.
• Este programa permite dibujar figuras geométricas desde líneas, curvas y
polígonos. Además permite medir ángulos y distancias entre los segmentos
de rectas, al igual que algunas transformaciones geométricas.
• 5to grado de geometría en el Bloque I, en las diferentes actividades.
GEOPINT
• Es un excelente tutor geográfico con el que podremos evaluarnos y aprender en diferentes aspectos
geográficos.
• Se trata de una simple interfaz que nos mostrará un mapa elegido sobre un tema en concreto en el
que sólo deberemos colorear el país, ciudad, capital, etc.
PROPUESTA
• Lo considero apto para el tercer periodo de Educación Básica puesto que en el se va aprendiendo
bastamente de la geografía y de esa manera a los alumnos se les puede hacer interesante aprenderla.
CRAYON PHYSIC
• Es un puzzle cuyo objetivo de cada nivel es bastante simple: llevar la bolahasta la estrella, principales elementos de todas las fases. Cada uno de losniveles o puzles ofrecen una dificultad "in crescendo" que hacen que eldesafío para tu cerebro sea cada vez mayor.
PROPUESTA
• Es lúdica para niños del segundo periodo de educación básica puesto queson los que se están inmiscuyendo en los colores y la imaginación.
GRAN CACO
• ‘El Gran Caco’ hablará con el niño en español e inglés, guiándole por cadauno de los diferentes ejercicios. De esta forma, el niño aprenderá por lobásico: los colores, números, el nombre de la ropa y las diferentes partes delcuerpo, los animales y los nombres de la comida.
PROPUESTA
• Se me hace excelente para los alumnos del segundo y tercer periodo, puesel ingles es algo que sigan aprendiendo durante toda la educación primaria ya los niños se les puede hacer entretenido aprender de esa manera.
• Cabe mencionar que los software libres con enfoque educativo están diseñados como ayuda y complemento para las actividades propuestas en el contexto escolar, con el fin de adecuarse y obtener el mayor provecho se pueden modificar para mejorar y adecuar el rumbo de la actividad.
• Los software deben de trabajar en conjunto con la creatividad del docente ya que por muy buena que sea la aplicación, si el docente no la aprovecha, no se obtendrán los mejores resultados.
• Todos los software son aplicables a cualquier nivel educativo siempre y cuando se dé el encauce pertinente.
CONCLUSIÓN