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Seminar Bildverstehen Videobasierte Erkennung und Analyse menschlicher Aktionen Thema 6: G. Mori, J. Malik: Recovering 3d Human Body Configurations Using Shape Contexts Ausarbeitung Von Peter Pichlmaier

Ausarbeitung · Recovering 3d Human Body Configurations Using Shape Contexts Ausarbeitung Von Peter Pichlmaier . Gliederung: ... Testbild b) berechnete Gelenkpunkte c) 3D-Modell 3

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Page 1: Ausarbeitung · Recovering 3d Human Body Configurations Using Shape Contexts Ausarbeitung Von Peter Pichlmaier . Gliederung: ... Testbild b) berechnete Gelenkpunkte c) 3D-Modell 3

Seminar Bildverstehen

Videobasierte Erkennung und Analyse menschlicher Aktionen

Thema 6:

G. Mori, J. Malik:

Recovering 3d Human Body Configurations

Using Shape Contexts

Ausarbeitung

Von Peter Pichlmaier

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Gliederung:

1. Einleitung ............................................................................................................... 1

2. Verwandte Ansätze ................................................................................................ 1

3. Verfahren mittels Shape Kontexten ....................................................................... 2

3.1. Grundprinzip............................................................................................... 2

3.2. Matchingprozess ......................................................................................... 3

3.2.1. Korrespondierende Punkte ................................................................... 3

3.2.2. Deformation mittels kinematischer Ketten .......................................... 4

3.3. Optimierung................................................................................................ 7

3.3.1. Ausschlussalgorithmus mittels RSCs................................................... 7

3.3.2. Verwendung von Teilexemplaren ........................................................ 9

3.4. Rekonstruktion des 3D-Körpers ................................................................. 11

3.5. Validierung und Experimente..................................................................... 12

3.5.1. CMU MoBo Datenbank ....................................................................... 12

3.5.2. Eiskunstläuferin.................................................................................... 15

3.5.3. Laufende Küchenschabe ...................................................................... 15

4. Verfahren mittels „Motion Descriptor“.................................................................. 16

4.1. Problemstellung und Grundprinzip............................................................. 16

4.2. Berechnung des „Motion Descriptors“ und Matching................................ 17

4.3. Validierung und Experimente..................................................................... 20

5. Vergleich der Verfahren......................................................................................... 21

6. Referenzen.............................................................................................................. 23

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1. Einleitung

Für menschliche Betrachter ist es einfach, Personen auf Videos sofort zu erfassen und zu

verfolgen oder selbst ungewöhnlichste Körperhaltungen zu erkennen. In der Bilderkennung

gilt dies als eines der komplexesten Probleme überhaupt. Schwierigkeiten bereiten dabei

verschiedener Körperbau und unterschiedliche Kleidung, genauso wie zwar mögliche, aber

unwahrscheinliche Körperhaltungen. Auf überfüllten Bildern bereitet es bereits Schwierig-

keiten, zwischen Person und Hintergrund zu unterscheiden. Dies würde viele interessante

Anwendungen wie Renderingprozesse, z.B. das Steuern künstlicher Personen durch einen

Schauspieler, oder Trackinganwendungen, z.B. zur automatisierten Videoüberwachung,

ermöglichen. Die Schwierigkeiten einer allgemeinen Lösung haben dazu geführt, dass bei

Forschungsarbeiten nur beschränkt viele Körperhaltungen ausgewertet werden und

üblicherweise störender Hintergrund entfernt wird. Viele Verfahren benötigen außerdem

spezielle kalibrierte Aufnahmen.

Im Folgenden sollen zwei exemplarbasiertes Verfahren, einmal mittels Deformation und

Shapevergleich und einmal zur Auswertung schlechter Videodaten, vorgestellt werden.

2. Verwandte Ansätze

Drei Gruppen verschiedener Lösungsansätze sollen hier erwähnt werden. Man unterscheidet

zwischen Low-Level-Ansätzen, die einzelne Bilddetails analysieren, ohne den

Gesamtkontext zu kennen, Verfahren basierend auf 3D-Modellen und exemplarbasierten

Ansätzen, die auf 2D-Modellen beruhen und versuchen in einer Datenbank ein passendes

Vergleichsexemplar zu finden, das manuell erstellte Informationen wie beispielsweise eine

Beschreibung der Bewegung und Daten zur Skelettrekonstruktion enthält.

Ein Beispiel für einen Low-Level-Ansatz ist die Arbeit über „Combining Segmentation and

Recognition” von Greg Mori u.a.1, bei der ein Bild zuerst in zusammengehörende Segmente

zerlegt wird und dann ausgehend von wenigen auffälligen und gut erkennbaren Körperteilen

versucht wird, den Gesamtkörper zu erkennen. Ziel der Arbeit war es, allgemeinere

Problemstellungen zu behandeln.

Pionierarbeit für die Analyse mittels 3D-Modelle waren die Forschungen von Badler2 und

Hogg3. Eine andere Möglichkeit ist es, mehrere Kameras zu verwenden und die dadurch

ermittelten Konturen mit den Projektionen eines 3D-Modells zu vergleichen, wie von

Kakadiaris und Metaxas4 angewandt.

Baumberg und Hogg5 nutzten 2D-Shapemodelle, um Fußgänger zu erfassen. Wren u.a.6

verwendeten Gruppen von gefärbten Blobs, was ein weiterer Ansatz für 2D-

Exemplarverfahren ist. Toyama und Blake7 nutzten 2D-Exemplare, deren Kanten mittels

Camfer Matching bewertet wurden, um Personen in Videos zu erfassen.

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Abbildung 1 a) Testbild b) berechnete Gelenkpunkte c) 3D-Modell

3. Verfahren mittels Shape Kontexten

3.1. Grundprinzip

Das Verfahren von G. Mori und J. Malik 8 ist ein exemplarbasierter Ansatz. Aus einer

Datenbank mit Referenzexemplaren wird zu einem Testbild das ähnlichste Exemplar

ermittelt und dessen manuell markierte Positionen für Hände, Ellbogen, Schultern, Kopf,

Taille, Hüfte, Knie und Knöchel, die so genannten Gelenkpunkte, werden übernommen und in

das Testbild übertragen. Diese zweidimensionalen Gelenkpunkte legen die Position des

Körpers exakt fest und können zur Konstruktion eines dreidimensionalen Modells verwendet

werden.

Das Verfahren läuft in drei Schritten ab. Zuerst werden einige Eckpunkte aus den Konturen

des Testbildes gewählt und mittels Histogrammen die korrespondierenden Punkte in dem

aktuellem Vergleichsexemplar gesucht. Im nächsten Schritt wird die benötige Deformation

berechnet, um die Konturen des Exemplars in mehreren Iterationen an die des Testsbildes

anzunähern. Je geringer die benötigte Deformation, desto besser ist das Exemplar geeignet.

Die Gelenkpunkte des Trefferexemplars werden derselben Deformation unterzogen. Als

letzten Schritt wird mittels des Algorithmus von Taylor daraus ein 3D Modell berechnet.

Abbildung 1. veranschaulicht die einzelnen Schritte.

Die Auswertung kann mittels eines Ausschlussalgorithmus, der völlig ungeeignete Exemplare

vor dem eigentlichen Matchingprozess erkennt und ausschließt, effektiv beschleunigt werden.

Falls der Algorithmus um die Verwendung von Teilexemplaren erweitert wird, reduziert dies

den Umfang der benötigten Datenbank.

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3.2. Matchingprozess

3.2.1. Korrespondierende Punkte

Am Anfang des Algorithmus wird mit Hilfe eines Grenzdetektors, entwickelt von D. Martin,

C. Fowlkes und J. Malik9, zuerst ein Satz aus Kantenpunkten ermittelt, der die äußeren und

inneren Konturen des Körpers, also dessen Shape repräsentiert. Die inneren Konturen werden

ebenfalls benötigt, um selbstüberdeckende Haltungen wie vor der Brust verschränkte Arme zu

interpretieren. Aus diesen Kantenpunkten werden 300 bis 1000 für die Auswertung

ausgewählt.

Nun gilt es zu jedem dieser Punkte den besten korrespondierende Punkt in einem anderen

Shape zu finden. Dies ist umso einfacher, je mehr Informationen bezüglich des

Gesamtkontextes die Deskriptoren enthalten. Hier wurden erweiterte Shape-Kontext-

Deskriptoren verwendet, die im Gegensatz zu normalen Histogrammen nicht nur die

Punktanzahl in den einzelnen Bins, sondern zusätzlich die Hauptrichtung der jeweiligen

Kanten im Bin enthalten. (Die Gebiete der Bins entstehen durch die Aufteilung von Kreisen,

vgl. Abbildung 2 Spalte a und c.) Jedem Kantenpunkt qi wird ein Einheitstangentenvektor ti,

der der Richtung der zugehörigen Kante entspricht, zugewiesen. Diese Vektoren werden für

alle Punkte innerhalb eines Bins aufsummiert ( entspricht Q ). Den Deskriptor für die Punkte

pi bildet das an dieser Stelle erzeugte Histogramm hi,, bestehend aus je einem Vektor pro Bin.

Folgende Formel zeigt den Hauptrichtungsvektor für Bin k des Histogramms.

Um die Deskriptoren zweier Punkte zu vergleichen, werden die beiden Histogramme mit d

Bins in zwei Vektoren mit 2d Dimensionen umgewandelt, normalisiert und mit der L2-Norm

verglichen. Der Vektor vi entsteht aus dem Histogramm hi..

Abbildung 2

( ) ( ){ }∑∈

∈−≠==Qq

ijijjki

i

kbinpqpqQth ,mit ˆ

1,1,1

,,,2,2,1,1

ˆ Vektors des Anteiley und x die sind ˆ und ˆ

ˆ,ˆ,...,ˆ,ˆ,ˆ,ˆˆ

iy

ix

i

ydi

xdi

yi

xi

yi

xii

hhh

hhhhhhv =

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Abbildung 2 zeigt die Figur eines Buchstaben (a), dessen Grenzkanten (b) und zwei

Beispielhistogramme zu unterschiedlichen Punkten ( c und d ) mit ihren Binbereichen und

Hauptvektoren.

Diese Deskriptoren werden als generalisierte Shape Kontexte bezeichnet. Wie bei normalen

Shape Kontexten gilt, dass sie nicht skalierungs- und rotationsinvariant sind. Die

Skalierungsinvarianz könnte durch einen variablen Binradius, der abhängig vom mittleren

Punktabstand ist, ersetzt werden, was allerdings einen unauffälligen, monotonen Hintergrund

voraussetzt. Eine geringe Rotationsinvarianz wird durch die Radialstruktur der Bins

automatisch erreicht, weil bei geringen Rotationen die meisten Kantenpunkte immer noch in

dasselbe Bin fallen. Eine volle Rotationsinvarianz könnte erreicht werden, indem man die

Orientierung des Histogramms von lokalen Kantentangenten abhängig macht. Auf Beides

wurde in diesem Verfahren verzichtet, was zwar zu mehr benötigen Exemplare führt, aber

auch Vorteile bietet. Die nicht vorhandene Rotationsinvarianz und die Tatsache, dass

Menschen überwiegend aufrecht stehen, schließt Verwechslungen zwischen Punkten in Kopf

und Füßen aus.

Nachdem zwischen allen Punkten des Testbildes und des Exemplars Ähnlichkeitswertungen

berechnet wurden, wird eine eindeutige Bildung von Punktepaaren benötig, da jeder Punkt

genau zu einem Punkt des anderen Shapes gehören muss. Dieses Problem entspricht einem

bekannten Zuweisungsproblem, nämlich dem Problem eines gewichteten, bipartiten Graphen.

Die Knoten auf den beiden Seiten entsprechen jeweils den Punkten des Testbildes und des

Exemplars, die Verbindungskanten entsprechen den Kosten. Unterschiedlichen Punkten

werden hohe Kosten zugewiesen, ähnlichen Punkte niedrige Kosten. Spezielle Ausreißer-

knoten werden hinzugefügt, um verdeckte Punkte und Hintergrundrauschen zu kompensieren,

indem im anderen Shape fehlende Punkte für geringe Kosten diesen Ersatzknoten zugewiesen

werden können. Die bestmöglichste Lösung für das Graphenproblem bestimmt ein

Zuweisungoptimierer. Erwähnenswert ist noch, dass die Gewichtung der Kanten im Graph

beliebig erfolgen kann und deshalb z.B. spezielle Gesichtsdetektoren problemlos integrierbar

wären. Nachdem nun die korrespondierenden Punkte in Exemplar und Testbild ermittelt

wurden, kann deren Ähnlichkeitsbewertung beginnen.

3.2.2. Deformation mittels kinematischer Ketten

Der Vergleich erfolgt durch Deformation des Exemplars in das Shape des Testbildes. In

mehren Iterationen wird jeweils die benötigte Deformation des Exemplars abgeschätzt und

diese auf seine Kantenpunkte und handmarkierten Gelenkpunkte angewendet. Maximal vier

Iterationsschritte werden dafür verwendet.

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Abbildung 3 visualisiert zwei Iterationsschritte. Die erste Spalte (a) zeigt das Testbild und

darunter das zu deformierende Exemplar. Die nächsten beiden Spalten (b und c) zeigen durch

zahlreiche grüne Verbindungslinien korrespondierenden Punkte und darunter den nächsten

Iterationsschritt. Insbesondere der rechte Arm und der linke Fuß der Eiskunstläufer werden

dabei angepasst.

Abbildung 3

In früheren Arbeiten wurden „Thin Plate Splines“ zur Deformation des Körpers verwendet,

dies ignoriert allerdings das Bewegungsverhalten eines menschlichen Körpers. Stattdessen

wird eine zweidimensionale kinematische Kette als Modell verwendet.

Diese besteht aus neun Segmenten (Abbildung 4 a):

- Torso, besteht aus Kopf, Schultern, Taille und Hüften

- zwei Oberarmen, die Ellbogen und Schultern verbinden,

- zwei Unterarmen, die Hände und Ellbogen verbinden,

- zwei Oberschenkeln, die Hüften und Knie verbinden

- und zwei Unterschenkeln, die schließlich Knie und Knöchel verbinden.

Dieses Modell erlaubt Translationen des Torsos und der damit verbunden Körperglieder und

zweidimensionale Rotationen an Schultern, Ellbogen, Hüfte und Knien.

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Die Kantenpunkte in den Exemplaren werden jeweils dem Segment mit der am nächsten

gelegenen Knochenlinie, also der Verbindung entsprechender Gelenkpunkte, die in dem

Exemplaren bekannt sind, zugewiesen. Über die Punktkorrespondenzen ist auch in den

Testbildern bekannt, zu welchem Segment ein Punkt gehört. Abbildung 4 zeigt, das

Bewegungsmodell (a), die Zuweisung der Punkte zu den einzelnen Segmenten, symbolisiert

durch unterschiedliche Symbole (b) und eine Beispieldeformation (c).

Abbildung 4

Das Ziel ist nun die Differenzen zwischen den Punktepaaren in Testbild und Exemplar zu

minieren, beginnend mit dem Torso. Die benötigte Translationsmatrix T wird mit der

Methode der kleinsten Quadrate ermittelt. Das Minimierungsproblem lautet.

Konkret gelöst wird es, indem der mittlere Verschiebungsvektor der N Torsopunkte berechnet

wird.

Für die benötigen Rotationsmatrizen der Körperglieder muss bedacht werden, dass die vorher

berechneten Deformationsmatrizen D auch für die untergeordneten Köperteile gültig sind. Für

die Rotation an den Schultern und an den Hüften muss die Translation des Torsos

berücksichtigt werden. Für die Rotation an den Ellbogen gilt die Translation des Torsos und

zusätzlich die Rotation an den Schultern. Für die Rotation an den Knien muss analog die

Translation des Torsos und die Rotation an den Hüften angewandt werden.

( )( )∑

=

−==torsopSp

iiTtii

ppTTD,

2minargˆ

( )( )∑

=

−=torsopSp

iiii

ppN

T:

'1

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Das Minimierungsproblem Dj für die Rotation an Gelenkpunkt ci lautet:

(Alle Punkte aus Körpersegment j )

Konkret berechnet wird dies durch eine Summe von Skalarprodukten. mit Für jedes der Körpersegmente wird die entsprechende Deformationsmatrix berechnet und auf

dessen Punkte und Gelenkpunkte angewendet in bis zu vier Iterationsschritten. Damit ist ein

Verfahren gegeben, dass durch Berücksichtigung eines einzigen Exemplars die Gelenkpunkte

eines Testbildes bestimmt und eine Wertung für die Eignung des Exemplars vornimmt

( nämlich die Gesamtkosten für die bestmöglichste Lösung des Graphenproblems ).

Die einfachste Methode wäre nun einfach stur jedes Exemplar mit dem Testbild zu

vergleichen und das mit der besten Wertung zu verwenden.

3.3. Optimierung

3.3.1. Ausschlussalgorithmus mittels RSCs

Der vollständige Matchingprozess mit mehren Iterationsschritten ist jedoch sehr

rechenaufwendig, ca. 20-30 Sekunden Dauer für jeden Exemplarvergleich auf einem 2GHZ

AMD Opteronprozessor. Deshalb wird ein Ausschlussalgorithmus verwendet, der keinesfalls

zueinander passende Exemplare im Vorfeld ausschließt. Beispielsweise werden Bilder einer

großen und einer kleinen Person, die unterschiedliche Aktionen wie Gehen und Laufen

ausführen, keinesfalls gute Matchingergebnisse liefern. Mittels RSCs („representative shape

( ){ }

( )

( ) ( )'minarg

'minarg

:2

,, ,

ijPp

TTji

PpiicRcj

iij

pcRcpD

ppDRRD

jpSpP

ji

ji

jjcj

−−⋅=

−⋅==

==

θ

θ

θ

θθ

θ

ji

ji

i ixiyi iyix

i ixiyi iyix

cp

cpD

qqqqqqqq

−=

−⋅=

+

−=

∑∑∑∑

'q'

q

''''

arctan

i

i

θ

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contexts“) wird genau dieser Effekt ausgenutzt, um die wenigen Erfolg versprechenden

Exemplare zu finden.

Für jedes Exemplarshape Sj werden im Voraus viele Shape Kontexte berechnet (ca. 800) und

abgespeichert, die dann für jede Auswertung verfügbar sind. Im eigentlichen Algorithmus

wird für das Shape des Testbildes Sq nur eine geringe Anzahl r RSCs berechnet. Etwa fünf

bis zehn haben sich in Experimenten als sinnvoll erwiesen. Für die Berechnung wird für jeden

RSC ein einzelner Punkt aus dem Shape des Testbildes gewählt, wobei darauf geachtet

werden muss, die Punkte gleichmäßig über das ganze Shape zu verteilen. Um die

Histogramme dieser Einzelpunkte zu füllen, werden sämtliche Punkte des Shapes

berücksichtigt.

Bei der Abschätzung der Ähnlichkeit zwischen einem Exemplar und Testbild, wird zu jedem

der r RSCs zuerst der passendste Shape Kontext ermittelt und die Vergleichswerte dieser

besten Treffer werden zum Schluss aufsummiert.

Shape Kontexte des Exemplars Si : SCi j j = 1, 2, 3, … ca. 800

RSCs des Testbildes Sq : SCq u u=1,2,3…ca.5-10

dGSC : Vergleich von Gradient, Struktur, Konvexität

|$| : Gesamtzahl der Exemplare

Passendstes Shape zum RSC SCqu :

Nu ist ein Normalisierungsfaktor, der angibt wie stark sich der RSC SCq

u durchschnittlich

von einem Exemplar unterscheidet.

Mit Hilfe dieses Ausschlussverfahrens, das im Gegensatz zum vollständigen Matching nur

Sekundenbruchteile dauert, kann effektiv eine wesentlich kürzere Auswahlliste von

relevanten Exemplaren erstellt werden. Für die Testbilder muss jedoch die Einschränkung

gelten, dass die menschliche Figur das einzige Objekt darauf ist, ansonsten könnten durch

zufällig ungünstig gewählte RSCs eigentlich ideale Exemplare verworfen werden.

( )( )∑∈

=$

,$1

iS

umi

uqGSCu SCSCdN

( )( )( )

∑=

=r

u u

umi

uqGSC

iqs NSCSCd

rSSd

1

,1,

( ) ( )ji

uq

SGSC SCSCdum

i

,$1

$∑∈

=

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Abbildung 5 Abbildung 5 zeigt zu verschienen Testbildern (Spalte a) jeweils die zehn relevantesten

Exemplare (Spalten b – k), die auf diese Weise ermittelt wurden.

3.3.2. Verwendung von Teilexemplaren

Ein weiteres Problem ist das exponentielle Wachstum der Anzahl benötigter Exemplare. Ist

z.B. ein Exemplarsatz für gehende Personen vorhanden und es sollen nun zusätzlich Personen

mit Aktenkoffern erkannt werden, müsste für jedes Exemplar ein Äquivalent mit Aktenkoffer

hinzugefügt werden. Einen Ausweg bietet die Verwendung von Teilexemplaren. Man müsste

nur wenige Exemplare von Personen mit Aktenkoffer hinzufügen. Falls unterschiedliche

Exemplare kombiniert werden, muss sichergestellt werden, dass das Ergebnis konsistent und

anatomisch korrekt ist.

Der Matchingprozess verläuft beinahe identisch, wie bei ganzen Exemplaren. Die

korrespondieren Punkte werden auf dieselbe Art erkannt und die Shapes danach deformiert.

Die Matchingwertung wird aber nicht für den ganzen Körper, sondern für sechs Körperteile

getrennt berechnet: Arme, Beine, Torso und Kopf

Es reicht jedoch nicht, für jedes der Köperteile einfach das am besten bewertete Teilexemplar

zu verwenden. Ansonsten würde man im ungünstigsten Fall vom Körper getrennte Arme oder

Beine erhalten. Die Abstände von Gelenkpunkten sind durch die Anatomie beschränkt. Die

Grundidee, um die Konsistenz zu gewährleisten, ist für jede Kombination zweier verbunden

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Körperteile z.B. linker Arm und Torso, den Abstand der Basisgelenkpunkte (im Beispiel die

Schultern und der Kopf relevant) zu berechnen und diese Abstände mit denen in den beiden

Gesamtexemplaren zu vergleichen. Nur falls der Abstand der Kombination mit den

Abständen in beiden Gesamtexemplaren, also der Abstand zwischen Kopf und Schultern

innerhalb eines einzigen Exemplars vergleichbar ist, darf die Kombination verwendet werden.

Man nutzt aus, dass die Exemplare für sich alleine immer konsistent sind.

Man repräsentiert den Körper mithilfe einer Baumstruktur, indem die beiden Arme und der

Bauch mit dem Kopf und beide Beine mit dem Bauch verbunden werden. Theoretisch gäbe es

bei N Exemplaren N6 Kombinationsmöglichkeiten. Der Baum besitzt fünf Verbindungs-

knoten, die jeweils N2 mögliche Belegungen aufweisen können.

Köperteil j aus Exemplar i wird als l i j bezeichnet und der zugehörige Matchingwert als Li j.

Die Verwendung von zwei verbunden Körperteile li u und lj v aus zwei verschienen Exem-

plaren i und j hat die zusätzlichen Konsistenzkosten cij uv. Diese werden aus den einzelnen

Abständen der Basisgelenkpunkte bi u und bj

v berechnet. Relevant sind dabei der Abstand

zwischen den Punkten aus den beiden verschiedenen Exemplaren dij uv und die beiden

Vergleichsabstände derselben Basispunkte aus jeweils nur einem Exemplar, also dii uv und

djj uv.

Abstand der Basispunkte u und v aus Exemplar i und j:

Konsistenzkosten für die Verwendung der Köperteile u und v aus Exemplar i und j:

Die Konsistenzkosten beginnen bei null, falls die Punkte nur aus einem Exemplar stammen

und wachsen, je weiter die Kombination davon abweicht.

vj

ui

uvij bbd −=

⎟⎟

⎜⎜

⎛ −+−−−=

σ2exp1

uvii

uvij

uvii

uvijuv

ij

ddddc

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Die Gesamtwertung S(x) für einen zusammengesetzten Körper x setzt sich aus den einzelnen

Matchingwerten für die sechs Körperteile und aus den Konsistenzkosten für die fünf

Verbindungsknoten zusammen.

Die Gewichtung wc zwischen den Matchingwertungen und Konsistenzkosten wurden genauso

wie die Konstante manuell in Experimenten bestimmt. Obwohl es N6 Möglichkeiten gäbe,

kann mit Hilfe von dynamischer Programmierung basierend auf der Baumstruktur die

optimale Lösung in O(N2) bestimmt werden.

3.4. Rekonstruktion des 3D-Körpers

Nachdem durch den Matchingprozess die 2D-Gelenkpunkte ermittelt wurden, soll nun daraus

ein 3D-Körper rekonstruiert werden. Dazu wird das Verfahren von Taylor11 genutzt, welches

die 2D-Koordianten der Gelenkpunkte, die relative Länge der Körperteile, die diese

Gelenktpunkte verbinden, und Close-Endpoint-Labels, die für jeden Gelenkpunkt angeben, ob

er näher oder weiter entfernt vom Betrachter als seine Nachbarn liegt, als Eingabedaten

voraussetzt. Außerdem muss ein orthographisches Projektionsmodell für die Kamera

verwendet worden sein.

Die Koordinaten der Gelenktpunkte wurden durch den Matchingprozess und die damit

verbundene Deformation ermittelt. Die Close-Endpoint-Labels wurden manuell in den

Exemplaren notiert und werden wie die Koordinaten der Gelenkpunkte daraus übernommen.

Die relative Länge der Körperteile ist statisch, könnte aber ebenfalls in Exemplaren ablegt

werden. Der Algorithmus berücksichtigt jeweils die perspektivische Verzerrung für jeden

Körperteil. Zuerst wird ein Gelenkpunkt als Fixpunkt ausgewählt und die Koordinaten der

Anderen werden relativ dazu berechnet.

Die X und Y-Koordinaten können bis auf einen Skalierungsfaktor s aus den 2D-Koordinaten

u und v abgelesen werden.

( ) ( )∑ ∑+−=6

),(:

1j jilinks

jixjxic

ixjc cwLwxS

σ

{ } { }Nxxxxxxx ,...,2,16,5,4,3,2,1 ∈=

( ) ( )2121 XXsuu −=−

( ) ( )2121 YYsvv −=−

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Für die Länge der Körperteile gilt:

Die perspektivische Verzerrung errechnet sich folgendermaßen:

Die Close-Endpoint-Labels geben die Reihenfolge der Gelenkpunkte an, also ob dZ zur Z-

Koordinate des benachbarten, bereits berechneten Punktes addiert oder davon subtrahiert

werden muss. Die einzige Unsicherheit ist der Skalierungsfaktor s. Für die Abschätzung kann

jedoch ausgenutzt werden, dass dZ nicht komplex sein darf.

3.5. Validierung und Experimente

Um die Effizienz und Zuverlässigkeit des Verfahrens zu testen, wurden Testreihen aus drei

verschiedenen und beschränkten Bereichen durchgeführt. Verwendet wurden Videodaten

laufender Leute aus der CMU MoBo Datenbank ( „The CMU motion of body database“ der

Carnegie Mellon Universtität ), einer Eisläuferin und schließlich einer laufenden Küchen-

schabe.

Bei allen Tests wurde jedes Bild für sich alleine und nicht im zeitlichen Zusammenhang

analysiert. Hintergrundrauschen spielte dabei keine Rolle, da entweder bereits ein schlichter

Hintergrund vorhanden war oder der störende Hintergrund entfernt wurde.

3.5.1. CMU MoBo Datenbank

Insgesamt wurden 300 Frames von zehn verschiedenen Personen als Exemplardaten

vorbereitet. Für ein Testbild einer Person dienten jeweils nur die anderen neun Personen als

Exemplare, um zu testen, wieweit das Verfahren unterschiedlichen Köperbau und Kleidung

verarbeiten kann.

In Abbildung 6 wurden Körperhaltungen analysiert, bei denen häufig Gelenkpunkte verdeckt

wurden, die folglich nicht ermittelt werden konnten und damit auch bei der 3D-

Rekonstruktion fehlten. Diese fehlenden Körperteile erben lediglich die Deformation der

( ) ( ) ( )2212

212

212 ZZYYXXl −+−+−=

( )( ) ( )( ) 22

212

212

21

/ svvuuldZ

ZZdZ

−+−−=

−=

( ) ( )l

vvuudZs

221

221

min−+−

=>=

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übergeordneten Köperteile, beispielsweise für den Sonderfall, dass der Oberarm nicht

gefunden werden kann, der Unterarm jedoch schon.

Abbildung 6

Abbildung 8 zeigt Testbilder mit vollständig erkennbaren Gelenkpunkten, die weitgehend

gute Ergebnisse geliefert haben, insbesondere für die Arme. Jeweils zwei Zeilen zeigen

erkannte Gelenkpunkte im Testbild und darunter das geeigneteste Exemplar. Bei der dritten

Figur führt die unterschiedliche Kleidung zu Problemen. Die Person auf den Testbildern trägt

ein gestreiftes Hemd, die anderen neun Personen auf den Exemplaren einfarbige Kleidung.

Durch die gestreifte Kleidung entstehen zusätzliche Kanten ohne Entsprechung in den

Exemplaren und die Hände können deshalb nicht korrekt erkannt werden.

a) b) c) d) e) f)

Abbildung 7

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14

Abbildung 8

Durch die Verwendung und Kombination von Teilexemplaren kann die Erkennung der

Gelenktpunkte leicht verbessert werden. Der Hauptnutzen ist, dass weniger Exemplare

benötigt werden. In Abbildung 7 zeigt die obere Zeile Auswertungen mittels ganzer

Einzelexemplare, die Zeile darunter Ergebnisse mittels Teilexemplaren. In Spalte a konnte

dadurch ein Arm besser erkannt werden und in Spalte b teilweise ein Bein besser. Spalte c

verdeutlich das Hauptproblem dieser Methode, die mehrmalige Verwendung von Pixeln.

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Beide Beine werden hier irrtümlich an derselben Stelle erkannt. Bei der Verwendung von

baumbasierten Modellen tritt dieses Problem generell auf.

3.5.2 Eiskunstläuferin

Für das Video der Eiskunstläuferin wurde ein wesentlich kleinerer Datensatz verwendet. Von

lediglich zwanzig Bildern wurden jedes vierte als Exemplar genutzt, also insgesamt nur fünf

Exemplare.

Abbildung 9 zeigt die Ergebnisse. Wegen der zu geringen Exemplarzahl treten Probleme bei

Erkennung der Arme auf, insbesondere falls sich diese vor dem Körper kreuzen und sich

dabei die Reihenfolge von Kanten ändert.

Abbildung 9 3.5.3 Laufende Küchenschabe

Das benötigte Videomaterial, insgesamt 300 Frames, wurde von Biologen der Universität

Berkeley, die Bewegungen von Insekten studierten, gewonnen. Für die Forschungen wurden

die 3D-Winkel der Gelenke benötigt. Gegenwärtig werden diese Daten gewonnen, indem auf

allen Bildern zweier Kameras mit unterschiedlicher Perspektive die zweidimensionalen

Gelenkpunkte markiert und durch Vergleich die dreidimensionalen Koordinaten durch

Vergleich ermittelt werden. Ein exemplarbasiertes Erkennungsverfahren könnte dadurch sehr

viel Zeit einsparen, dass beispielsweise nur noch jedes zehnte Frame markiert werden müsste,

um als Exemplar zu dienen.

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Von den 300 Frames wurde aus dem mittleren Bereich vom 50. bis 250. Frame jedes Vierte

als Exemplar ausgewählt, insgesamt 41 Exemplare. Zur Erkennung der Insekten wurde das

für Menschen entwickelte Verfahren verwendet, bei dem nur das Bewegungsmodell um zwei

zusätzliche Körperglieder erweitert wurde. Abbildung 10 zeigt Auswertungen von Frames

außerhalb des Exemplarbereichs, die dennoch sehr erfolgreich verlief.

Abbildung 10 4. Verfahren mittels „Motion Descriptor“

4.1. Problemstellung und Grundprinzip

Die Arbeit „Recognizing Action at a Distance”11 von Alexei A. Efros, Alexander C. Berg,

Greg Mori und Jitendra Malik ist ein ebenfalls exemplarbasierter Ansatz für ein ganz anderes

Aufgabengebiet, nämlich der Auswertung von gewöhnlichem Videomaterial aus mittlerer

Entfernung. Man stelle sich hierzu ein aufgezeichnetes Fußballspiel in normaler Fernseh-

qualität wie dem amerikanischen NTSC-Standard vor. Die Spieler sind dabei 30 Pixel groß,

die zudem noch sehr unscharf sind, wie Abbildung 11 zeigt.

Verfahren zur Bilderkennung versuchen häufig, einzelne Körperteile oder konkrete

Körperkonturen zu erkennen, um daraus einen Gesamtkörper abzuschätzen, aber benötigen

wesentlich bessere Eingabedaten und Nahaufnahmen in einer Größe von etwa 300 Pixeln.

Anwendungen für Aufnahmen aus der Ferne arbeiten hingegen mit Figuren, die lediglich 3

Pixel groß sind, und können lediglich Positionsänderungen erkennen. Unterschiedliche

Bewegungen oder Aktionen sind nicht mehr unterscheidbar.

Die Problemstellung liegt zwischen beiden Feldern. Die Grundidee des Verfahrens ist es,

mithilfe von Optical Flow ein grobes Bewegungsmuster als „Motion Descriptor“ zu

generieren, ohne Details erkennen zu müssen. Die Bewegungsmuster einer Sequenz werden

mit abgespeicherten Exemplarmustern verglichen, um die ausgeführte Aktion zu

identifizieren. Die Exemplarmuster wurden manuell beschriftet und enthalten zusätzliche

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Daten wie zwei- und dreidimensionale Skelettdaten, die bei Bedarf in die Testsequenz

übertragen werden können.

Abbildung 11 4.2.Berechnung des „Motion Descriptors“ und Matching

Der „Motion Descriptor“ wird in drei Schritten berechnet:

1. Stabilisierung des Bildes

2. Optical Flow

3. Filterung und Verwischung

Zuerst wird das Bild stabilisiert, indem die Figur erfasst und ein darauf zentrierter Ausschnitt

konstruiert wird. Dazu wird ein auf Normalisierungskorrelation basierender Tracker

verwendet. Prinzipiell wäre jeder Tracker geeignet, solange garantiert wird, dass eine

identische Körperhaltung zu einem identischen stabilisierten Bild führt. Durch die

Stabilisierung werden Bewegungen vergleichbar, wobei räumliche und zeitliche

Veränderungen in einer Sequenz berücksichtigt werden müssen. Dabei gehen allerdings die

Translationsinformationen verloren, die folglich bei der Auswertung komplett ignoriert

werden.

Danach wird mit dem Verfahren von Lucas Kanade 12 der Optical Flow des Bildes berechnet.

Allgemein gilt dieser als eher unzuverlässig und ungenau, aber die Flussvektoren werden

nicht als exakte Pixelverschiebungen, sondern als grobes Bewegungsmuster interpretiert. Nun

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müssen die wesentlichen Merkmale der Bewegung extrahiert werden, um wegen des

Rauschens unzuverlässige Details zu entfernen und auch noch erfolgreich matchen zu können,

falls ein passendes Exemplar leicht zeitlich oder räumlich abweicht. Dies kann

interessanterweise durch simple Verwischung erreicht werden.

Abbild 12 zeigt die Einzelschritte des Verfahrens. Dabei muss unbedingt berücksichtigt

werden, dass keine Vektoren mit unterschiedlichen Vorzeichen verwischt werden. Deshalb

wird das Vektorfeld F in zwei getrennte Kanäle FX und FY für die X- und Y-Komponenten

aufgetrennt und diese jeweils in zwei nicht negative Kanäle FX +, Fx,

-, FY+ und FY

- zerlegt.

Diese getrennten Kanäle werden abschließend mit einem Gaußfilter verwischt und bilden

zusammen einen „spatio-temporalen Motion Descriptor“. Der entscheidende Effekt ist, dass

jeder Einzelkanal nur noch wenige, ausschließlich relevante Merkmale aufweißt, die sich gut

für Vergleiche eignen.

a) stabilisiertes Bild b) Optical Flow F

c) Fx, Fy d ) nicht negative Kanäle:

FX +, Fx,

- , FY+, FY

-

e) verwischte Kanäle:

FX +, Fx,

- , FY+, FY

-

Abbildung 12

Um Bewegungssequenzen zu vergleichen, werden nicht nur einzelne Frames verglichen,

sondern immer auch die nachfolgenden Frames mitberücksichtigt. Folgende Formel

vergleicht beginnend mit Frame i und Frame j die Sequenzen A und B. aci steht dabei für das

Vektorfeld von Kanal c in Frame i der Sequenz A. Die Variablen t und x, y stehen jeweils für

die zeitliche Erweiterung auf die Folgeframes und die Bildkoordinaten der jeweiligen Pixel.

( ) ( ) ( )yxbyxajiSTt c Iyx

tjc

tic ,,,

4

1 ,∑∑ ∑

= ∈

++=ε

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Für einen vollständigen Vergleich zweier Sequenzen müssen alle Möglichkeiten für die

Ausgangsframes miteinander verglichen werden. Dies kann optimiert werden, indem man

Ähnlichkeitsmatrizen einführt. Die Matrix A1 wird dabei als Verkettung aller a1 definiert, die

jeweils eine Spalte bilden. Aus den Ähnlichkeitsmatrizen für die einzelnen Kanäle wird eine

Vergleichsmatrix Sff für alle Frames berechnet. Spalte a in Abbildung 13 zeigt ein Ergebnis

für eine Laufsequenz.

Sollten die verglichen Sequenzen zueinander passen, wird dies durch hohe Werte an der

Hauptdiagonale der Matrix deutlich. Um die endgültige Ähnlichkeitsmatrix für die

Bewegungen zu erstellen, wird sie nun noch mit einer T x T Identitätsmatrix gefaltet, die das

Zeitfenster T repräsentiert.

Auch Sequenzen, die zwar dieselbe Bewegungen darstellen, aber zeitlich um einige Frames

versetzt sind, sollen berücksichtigt werden. In ihrer Frameähnlichkeitsmatrix Sff wird dies

durch eine gute erkennbare Diagonale erkennbar, die in der Nähe der Identitätsdiagonale

verläuft. Statt mit einer exakten Identitätsmatrix wird mit einer Kernelmatrix K(i,j) gefaltet,

die aus zahlreichen gewichteten Diagonalen in der Umgebung der Hauptdiagonale besteht.

Spalte b in Abbildung 13 zeigt eine solche Kernelmatrix, die benutzt wurde, um aus der

Frameähnlichkeitsmatrix in Spalte a die finale Bewegungsähnlickeitsmatrix in Spalte c zu

berechnen.

a) Frameähnlichkeitsmatrix b) Kernelmatrix c) Bewegungsähnlickeitsmatrix Abbildung 13

44332211 BABABABAS TTTTff +++=

Tff ISS ∗=

( ) ( ) ( )

( )

( )⎩⎨⎧ ≈

=

= ∑

sonst 0 falls 1

,

durch Gewichtung

,,

r jiji

r

jirjiKRr

χ

ω

χωε

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4.3 Validierung und Experimente

Um die Effizienz des Verfahrens zu zeigen, wurden Videodaten von Balletttänzern, Tennis-

und Fußballspielern verwendet. Dabei wurde jeweils eine bestimmte Anzahl an besten

Treffern ermittelt und als Prozentwerte bezüglich korrekter und falscher Auswertung in ein

Koordinatensystem eingetragen. Die X-Achse stellt jeweils die tatsächlich ausgeführten

Bewegungen dar und die Y-Achse die erkannten Bewegungen. Eine möglichst eindeutig

markierte Hauptdiagonale steht also für korrekte Ergebnisse. Eine 90% Markierung auf der

Hauptdiagonale bedeutet beispielsweise, dass 90% der Frames dieser Sequenz korrekt

zugeordnet wurden.

Beim ersten Test wurde zwischen 16 verschiedenen Standardballetschritten unterschieden. Es

wurden jeweils die Videodaten des Balletttänzers als Exemplare für die Balletttänzerin und

umgekehrt verwendet, um die fünf besten Treffer zu ermitteln. Der Matchingprozess

berücksichtigte 51 Folgebilder. Die Ergebnisse in Spalte a von Abbildung 14 zeigen, dass der

Algorithmus bei den streng choreographierten und daher relativ einfach identifizierbaren

Bewegungen hervorragend funktioniert hat. Die meisten Schritte wurden zu 90% richtig

erkannt, keiner davon schlechter als zu 70% korrekt erkannt.

Die nächste Auswertung findet mit den Videodaten eines Tennisspielers und einer

Tennisspielerin statt. Diesmal wird zwischen sechs Bewegungen unterschieden, die im

Gegensatz zu vorher spontan sind. Erneut wurden jeweils die Aufnahmen des anderen

Spielers als Exemplar verwendet, um die fünf besten Treffer zu ermitteln, und dabei sieben

Folgebilder berücksichtigt. Die Ergebnisse in Spalte b sind um einiges ungenauer, als im

vorhergehenden Experiment. Die verschiedenen Bewegungen wurden zwischen 42 % und

88% korrekt erkannt, jedoch ergeben die Fehler Sinn. Verwechselt wurden überwiegend

ähnliche Aktionen wie „schwinge“ und „laufe nach link und schwinge“. Hinzu kommt, dass

der kontrastarme Tennisschläger durch die Verwischung des optischen Flusses leicht

übersehen wird.

Für die letzte Auswertung wurden einige Minuten der Fußballweltmeisterschaft verwendet,

die im Gegensatz zu den vorherigen beiden Experimenten mit einer mobilen Kamera

aufgezeichnet wurden. Unterscheidbar waren acht verschiedene Aktionen, wofür 13

Folgeframes genutzt wurden. Die Ergebnisse in Spalte c sind wieder eher unscharf, im

Bereich von 58% bis 79%. Es wurden aber nur logisch nachvollziehbare Fehler gemacht, wie

die Aktionen „gehe nach links“ und „laufe nach links“ verwechselt.

Obwohl der gesamte Algorithmus keinerlei Translationsinformation verwendet, konnten

sowohl bei den Tennis- als auch bei den Fußballspielern die Bewegungen „laufe nach links“

und „laufe nach rechts“ zuverlässig unterschieden werden. Wenn man bedenkt, dass die

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Figuren durchschnittlich nur 30 bis 50 Pixel groß sind und die Exemplardaten von jeweils

unterschiedlichen Sportlern stammten, ist das Ergebnis durchaus beeindruckend.

Abbildung 14

Abbildung 15 zeigt einige Testframes eines Tennisspielers und darunter der passendsten

Treffer eines anderen Spielers.

Abbildung 15 5. Vergleich der Verfahren

Die beiden Verfahren zielen auf unterschiedliche Problemstellungen. Das erste Verfahren

mittels Shape Kontexten wertet getrennte Einzelbilder in guter Qualität aus, ohne dabei

zeitliche Konsistenz zu berücksichtigen. Dies geschieht, indem durch einen aufwendigen

Matchingprozess in mehreren Iterationen, das Shape von Exemplaren in das Testbild

deformiert wird, um den besten Treffer zu finden. Dabei werden einzelne Körperteile erfasst

und auf anatomisch sinnvolle Art getrennt deformiert. Die Ausgabe sind 2D-Gelenkpunkte,

mit denen ein 3D-Skelett rekonstruiert wird. Durch die Verwendung von RSCs kann das

Verfahren beschleunigt werden, indem ungeeignete Exemplare vor dem eigentlichen

Matchingprozess aussortiert werden. Das Verfahren benötigt dennoch relativ lange und ist

momentan noch nicht für Realtime-Anwendungen geeignet.

Das zweite Verfahren dient speziell zur Auswertung von Videodaten in schlechter Qualität

aus der Entfernung, bei denen einzelne Körperteile nicht mehr erfasst werden können. Um die

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Aktionen 30 Pixel großer Figuren noch unterscheiden zu können, werden durch Filterung und

Glättung des optischen Flusses ungefähre Bewegungsmuster erzeugt. Diese werden im

Gegensatz zum ersten Verfahren immer in Folgen mit Exemplarsequenzen verglichen, da ein

Muster alleine nicht ausreicht um eine Bewegung zu identifizieren. Als Endergebnis wird

entschieden, um welche Bewegung aus einer beschränkten Auswahl, beispielsweise 16

Ballettschritte oder sieben Bewegungen von Tennisspielern, es sich handelt. Der Algorithmus

ist damit in der Lage, Bewegungen zu unterscheiden ohne die Personen wirklich zu erfassen.

Beide haben den großen Nachteil von exemplarbasierten Verfahren, dass nur Körperhaltungen

und Bewegungen erkannt werden können, für die es passende Exemplare gibt. Allgemeine

Problemstellungen können damit kaum gelöst werden, da die Zahl der Exemplare trotz der

Nutzung von Teilexemplaren schnell ins Unermessliche wächst. Der gegenteilige „Low-

Level-Ansatz“, aus einzelnen Details einen Körper zusammenzusetzen, kennt dieses Problem

nicht. Allerdings ist die Erkennung dieser Details unzuverlässiger, da der Gesamtkontext

fehlt. Beide Ansätze zu kombinieren wäre eine wichtige Aufgabe für zukünftige Forschungen.

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6. Referenzen

1) Greg Mori, Xiaofeng Ren, Alexei A. Efros und Jitendra Malik, Recovering Human

Body Configurations: Combining Segmentation and Recognition,

http://www.cs.sfu.ca/~mori/research/papers/mori_cvpr04.pdf, 23.5.2006

2) N. Badler und J. O’Rourke, Model-based image analysis of human motion using

constraint propagation, IEEE Trans. PAMI, Ausgabe 2, Nr. 6, S. 522-536, 1980.

3) D. Hogg, Model-based vision: A program to see a walking person, Image and Vision

Computing, Ausgabe 1, Nr. 1, S. 5-20, 1983.

4) I. Kakadiaris und D. Metaxas, Model-based estimation of 3d human motion, IEEE

Trans. PAMI, Ausgabe 22, Nr. 12, S. 1453-1459, 2000.

5) A. Baumberg und D. Hogg, Learning flexible models from image sequences, Lecture

Notes in Computer Science, Ausgabe 800, Seite. 299-308, 1994.

6) C. Wren, A. Azarbayejani, T. Darrell, und A. Pentland, Pfinder: Real-time tracking of

the human body, IEEE Trans. PAMI, Ausgabe 19, Nr. 7, Seite 780-785, 1997

7) K. Toyama and A. Blake, Probabilistic exemplar-based tracking in a metric space, in

Proc. 8th Int. Conf. Computer Vision, Ausgabe 2, 2001, S. 50-57.

8) Greg Mori und Jitendra Malik, Recovering 3d Human Body Configurations Using

Shape Contexts,

http://www.cs.sfu.ca/~mori/research/papers/mori_sc_people_pami05.pdf, 23.5.2006

9) D. Martin, C. Fowlkes, and J. Malik, “Learning to find brightness and texture

boundaries in natural images,” NIPS, 2002.

10) C. J. Taylor, Reconstruction of articulated objects from point correspondences in a

single uncalibrated image, CVIU, Ausgabe 80, S. 349-363, 2000

11) Alexei A. Efros, Alexander C. Berg, Greg Mori, Jitendra Malik, Recognizing Action at

a Distance, http://www.cs.sfu.ca/~mori/research/papers/efros-iccv03.pdf, 23.5.2006

12) B.D. Lucas and T. Kanade, An iterative image registration technique with an application

to stereo vision, in DARPA Image Understanding Workshop, April 1981