14
E-ISSN: 23389621 68 https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok Pada Kompetensi Dasar Memahami Komunikasi Kantor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 1 Surabaya Eviana Permatasari Program Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya Email: [email protected] Durinda Puspasari Program Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya Email: [email protected] Abstract This research aims to describe the process of developing pakpikpok game learning media on basic competency understanding office communication, analyze the feasibility of media, analyze the responses of students to the media, and analyze the effectiveness of the use the media to increase student learning outcomes at SMK Negeri 1 Surabaya. This research is a development research that refers to 4D model suggested by Thiagarajan, Semmel, and Semmel, namely define, design, develop, and disseminate. The limited trial subjects were 20 students of class X-OTKP 4 and instrument test subjects students of class X-OTKP 3. The sample of this research students of class X-OTKP 4 as the experimental class and students of class X-OTKP 5 as the control class. Data collection instrument used question and media expert validation sheets, student response questionnaire, and student learning outcomes test. Data analysis techniques include validation of question and media expert, student responses, item analysis, N-Gain analysis, completeness of student learning outcomes, homogeneity test, normality test, and hypothesis test. The results showed that the media developed included in the feasible category by obtained percentage of question experts 90,5% and media expert 96% with overall in very strongcriteria. While the results of student responses to the media developed obtained percentage of 99% with very strongcriteria. The results of effectiveness test showed average N-Gain the experimental class of 0,48 with moderatecriteria, while the control class only of 0,28 with “low” criteria. Based on the results the t-test analysis of the posttest, obtained tvalue (2,586) > ttable (1,997), so that H1 accepted and H0 rejected. Can be concluded that pakpikpok game learning media developed is effective to be used as supporting learning media that can improve student learning outcomes class X-OTKP at SMK Negeri 1 Surabaya. Keywords: Learning Outcomes; Media Pakpikpok Game. PENDAHULUAN Pendidikan adalah komponen kehidupan paling utama, melalui pendidikan dapat membentuk manusia yang berkualitas, yaitu menjadikan manusia untuk mengembangkan potensi dirinya sehingga mampu bersaing pada era ini. Sesuai Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional menjelaskan bahwa usaha yang dilakukan secara sadar dan dirancang guna menciptakan kondisi belajar dan proses belajar yang mampu membuat siswa mengembangkan potensi diri untuk memperoleh kekuatan pengendalian diri, spritual keagamaan, kecerdasan, kepribadian, serta keterampilan yang dibutuhkan oleh diri, bangsa, masyarakat, maupun negara disebut dengan pendidikan. Berdasarkan arti pendidikan dari Undang-Undang tersebut, inti dari pendidikan yakni suatu proses pembelajaran yang sistematis dan sadar dengan tujuan siswa mampu mengembangkan potensi dirinya menjadi lebih baik lagi. Tujuan pembelajaran dapat tercapai apabila didukung dengan komponen pembelajaran. Komponen dalam pembelajaran merupakan suatu sistem yang menjadi keterikatan satu sama lain dan saling berpengaruh dalam pembelajaran. Subjek belajar, tujuan, strategi pembelajaran, penunjang, serta media pembelajaran ialah komponen dalam pembelajaran (Hamdani, 2011:48). Media pembelajaran berperan sebagai komponen penting guna mencapai keberhasilan dalam pembelajaran. Semua hal yang dapat menyampaikan informasi, menstimulasi perasaan, keinginan, dan pikiran siswa, sehingga

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

  • Upload
    others

  • View
    5

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

E-ISSN: 23389621 68

https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpap

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP)

Volume 8, Nomor 1, 2020

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok Pada Kompetensi Dasar

Memahami Komunikasi Kantor Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa

di SMK Negeri 1 Surabaya

Eviana Permatasari

Program Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya

Email: [email protected]

Durinda Puspasari

Program Studi S1 Pendidikan Administrasi Perkantoran, Fakultas Ekonomi, Universitas Negeri Surabaya

Email: [email protected]

Abstract

This research aims to describe the process of developing pakpikpok game learning media on basic competency

understanding office communication, analyze the feasibility of media, analyze the responses of students to the

media, and analyze the effectiveness of the use the media to increase student learning outcomes at SMK Negeri 1

Surabaya. This research is a development research that refers to 4D model suggested by Thiagarajan, Semmel,

and Semmel, namely define, design, develop, and disseminate. The limited trial subjects were 20 students of class

X-OTKP 4 and instrument test subjects students of class X-OTKP 3. The sample of this research students of class

X-OTKP 4 as the experimental class and students of class X-OTKP 5 as the control class. Data collection

instrument used question and media expert validation sheets, student response questionnaire, and student learning

outcomes test. Data analysis techniques include validation of question and media expert, student responses, item

analysis, N-Gain analysis, completeness of student learning outcomes, homogeneity test, normality test, and

hypothesis test. The results showed that the media developed included in the feasible category by obtained

percentage of question experts 90,5% and media expert 96% with overall in “very strong” criteria. While the

results of student responses to the media developed obtained percentage of 99% with “very strong” criteria. The

results of effectiveness test showed average N-Gain the experimental class of 0,48 with “moderate” criteria, while

the control class only of 0,28 with “low” criteria. Based on the results the t-test analysis of the posttest, obtained

tvalue (2,586) > ttable (1,997), so that H1 accepted and H0 rejected. Can be concluded that pakpikpok game learning

media developed is effective to be used as supporting learning media that can improve student learning outcomes

class X-OTKP at SMK Negeri 1 Surabaya.

Keywords: Learning Outcomes; Media Pakpikpok Game.

PENDAHULUAN

Pendidikan adalah komponen kehidupan paling utama, melalui pendidikan dapat membentuk manusia

yang berkualitas, yaitu menjadikan manusia untuk mengembangkan potensi dirinya sehingga mampu

bersaing pada era ini. Sesuai Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang

Sistem Pendidikan Nasional menjelaskan bahwa usaha yang dilakukan secara sadar dan dirancang guna

menciptakan kondisi belajar dan proses belajar yang mampu membuat siswa mengembangkan potensi

diri untuk memperoleh kekuatan pengendalian diri, spritual keagamaan, kecerdasan, kepribadian, serta

keterampilan yang dibutuhkan oleh diri, bangsa, masyarakat, maupun negara disebut dengan

pendidikan. Berdasarkan arti pendidikan dari Undang-Undang tersebut, inti dari pendidikan yakni suatu

proses pembelajaran yang sistematis dan sadar dengan tujuan siswa mampu mengembangkan potensi

dirinya menjadi lebih baik lagi.

Tujuan pembelajaran dapat tercapai apabila didukung dengan komponen pembelajaran. Komponen

dalam pembelajaran merupakan suatu sistem yang menjadi keterikatan satu sama lain dan saling

berpengaruh dalam pembelajaran. Subjek belajar, tujuan, strategi pembelajaran, penunjang, serta media

pembelajaran ialah komponen dalam pembelajaran (Hamdani, 2011:48). Media pembelajaran berperan

sebagai komponen penting guna mencapai keberhasilan dalam pembelajaran. Semua hal yang dapat

menyampaikan informasi, menstimulasi perasaan, keinginan, dan pikiran siswa, sehingga

Page 2: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 69

memperlancar proses pembelajaran dan mempermudah dalam mencapai tujuan belajar disebut dengan

media pembelajaran (Hamdani, 2011:244). Dengan menggunakan media, siswa menjadi termotivasi

belajar selain itu bisa meningkatkan pemahaman siswa karena penyajian materi melalui media lebih

menarik dan mudah dimengerti (Arsyad, 2014:20).

Salah satu SMK di Surabaya yakni SMK Negeri 1 Surabaya yang telah terakreditasi A dan telah

menerapkan kurikulum 2013 edisi revisi 2017 serta memiliki kompetensi keahlian Otomatisasi dan Tata

Kelola Perkantoran (OTKP). Banyak mata pelajaran pada semester ganjil yang harus ditempuh oleh

siswa kelas X-OTKP, diantaranya adalah mata pelajaran Korespondensi. Korespondensi adalah mata

pelajaran dasar yang mempelajari tentang komunikasi secara tertulis maupun lisan yang di dalamnya

terdapat kompetensi dasar memahami komunikasi kantor. Bagi siswa, materi ini sangat penting untuk

dipahami karena materi ini sebagai dasar utama siswa untuk dapat menempuh pembelajaran selanjutnya

dan sebagai bekal bagaimana berkomunikasi dengan baik. Selain itu, siswa harus memiliki keterampilan

berkomunikasi dengan efektif yang merupakan salah satu indikator kompetensi dalam pembelajaran

abad 21 sebagai persiapan menuju dunia kerja (Sajidan, dkk., 2018:2). Kelas X-OTKP di SMK Negeri

1 Surabaya terdiri dari lima kelas, namun peneliti memilih kelas X-OTKP 4 dan X-OTKP 5 sebagai

sampel dengan alasan kelas tersebut memiliki hasil belajar homogen dan paling rendah dibandingkan

kelas lainnya. Hal tersebut dikarenakan lebih banyak siswa yang nilainya masih di bawah KKM yang

ditetapkan, yaitu 75. Berdasarkan Ulangan Harian I pada kompetensi dasar memahami komunikasi

kantor siswa yang nilainya belum mencapai KKM di kelas X-OTKP 4 terdapat 62% dari total 34 siswa,

sedangkan di kelas X-OTKP 5 terdapat 59% dari total 34 siswa.

Berdasarkan studi pendahuluan melalui pengamatan, fakta yang ditemukan peneliti yakni dalam proses

pembelajaran mata pelajaran Korespondensi, pendekatan pembelajaran yang digunakan masih berpusat

pada guru. Hal ini dapat dilihat ketika guru aktif menjelaskan materi dengan berbantuan media

Microsoft Powerpoint dan papan tulis. Sehingga ketika pembelajaran berlangsung, siswa hanya sebagai

pendengar dan pasif dalam tanya jawab, serta kurangnya penghargaan yang diberikan pada proses

penugasan karena lebih asyik dengan aktivitas masing-masing.

Melalui wawancara dengan guru mata pelajaran Korespondensi yang dilakukan peneliti, diketahui

bahwa terdapat banyak teori yang harus dipelajari pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor

sehingga siswa bosan dan jenuh. Media pembelajaran Microsoft Powerpoint yang digunakan guru

kurang menarik, hal ini sesuai dengan hasil angket mengggunakan google forms yang disebarkan pada

siswa kelas X-OTKP 4 dan X-OTKP 5 yaitu sebanyak 54,4% responden menyatakan bahwa tampilan

slide powerpoint yang digunakan oleh guru kurang menarik atau menyenangkan. Media pembelajaran

yang digunakan guru juga belum sesuai dengan karakteristik dan kebutuhan siswa kelas X-OTKP 4 dan

X-OTKP 5 yang menyukai hal menarik dan menyenangkan seperti pembelajaran dengan permainan,

yang dibuktikan dengan 100% keseluruhan responden dari kelas X-OTKP 4 dan X-OTKP 5

menyatakan tertarik apabila dikembangkan media pembelajaran permainan sebagai pendukung media

utama guna meningkatkan pemahaman siswa dan sebagai media evaluasi terhadap materi yang telah

diajarkan. Selain itu belum terdapat media pembelajaran pendukung yang memudahkan siswa

memahami materi, terutama media yang bersifat kreatif, variatif, dan menarik untuk siswa.

Media yang mampu menarik perhatian siswa serta meningkatkan pemahaman siswa salah saatunya

adalah media pembelajaran berupa permainan. Sesuai pendapat Sadiman, dkk. (2010:78-79) bahwa

permainan yang dirancang dan dikembangkan dengan baik dapat menjadikan proses belajar menjadi

menyenangkan, siswa dapat berpartisipasi aktif, serta dapat meningkatkan pengetahuan dan

keterampilan siswa. Permainan yang bisa digunakan sebagai media pembelajaran terdapat berbagai

jenis, menurut Seels & Glasgow jenis media permainan berupa simulasi, teka-teki, dan permainan

papan (dalam Arsyad, 2014:36). Maka, peneliti tertarik untuk mengembangkan permainan papan

berupa permainan pakpikpok. Permainan pakpikpok sebelumnya digunakan sebagai media

pembelajaran pada pelajaran IPA dan IPS. Permainan pakpikpok yang dikembangkan peneliti

disesuaikan dengan kebutuhan pembelajaran pada mata pelajaran Korespondensi kompetensi dasar

memahami komunikasi kantor, dalam hal ini peneliti memodifikasi dari desain papan permainan dan

Page 3: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 70

aturan permainan. Selain itu, permainan ini juga dimodifikasi dengan pemberian soal dan perintah untuk

menjelaskan materi kepada siswa yang bermain.

Adapun tujuan dari penelitian ini yaitu: 1) mendeskripsikan proses pengembangan media pembelajaran

permainan pakpikpok pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor di SMK Negeri 1

Surabaya; 2) menganalisis kelayakan pengembangan media pembelajaran permainan pakpikpok pada

kompetensi dasar memahami komunikasi kantor di SMK Negeri 1 Surabaya; 3) menganalisis respon

siswa terhadap pengembangan media pembelajaran permainan pakpikpok pada kompetensi dasar

memahami komunikasi kantor di SMK Negeri 1 Surabaya; 4) menganalisis keefektifan penggunaan

media pembelajaran permainan pakpikpok pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor

terhadap peningkatan hasil belajar siswa kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

KAJIAN PUSTAKA DAN PENGEMBANGAN HIPOTESIS

Belajar

Belajar menurut Gagne adalah aktivitas yang kompleks karena setelah aktivitas belajar dilakukan,

seseorang akan memiliki keterampilan, pengetahuan, dan sikap yang tidak sama dengan sebelumnya

(dalam Dimyati & Mudjiono, 2009:10). Belajar adalah perubahan perilaku atau penampilan melalui

rangkaian kegiatan yang dilaluinya (Hamdani, 2011:21). Berdasarkan pengertian tersebut, disimpulkan

bahwa belajar adalah aktivitas yang dilalui seseorang sehingga terdapat perubahan perilaku atau

penampilan sebagai akibat dari penguasaan materi dan latihan serta pengalaman.

Pembelajaran

Aliran behavioristik menjelaskan pengertian pembelajaran sebagai upaya guru untuk membentuk

perilaku dengan menyediakan lingkungan belajar dan rangsangan (Hamdani, 2011:23). Selanjutnya

pengertian pembelajaran menurut Gagne and Briggs adalah sistem pendukung proses belajar, yang

berisi urutan dan rangkaian yang telah disusun dengan sistematis guna mempengaruhi dan mendukung

terciptanya proses pembelajaran pada diri siswa (dalam Lefudin, 2017:13). Dengan demikian, dapat

disimpulkan bahwa pembelajaran adalah hubungan yang terjadi diantara guru dan siswa dalam

lingkungan belajar dengan komponen pendukung lainnya yang sudah dirancang sistematis oleh guru

untuk mendukung tercapainya kegiatan belajar.

Hasil Belajar

Hasil belajar yakni akibat dari adanya penguasaan materi yang telah diberikan pada proses

pembelajaran, berupa perubahan perilaku siswa pada aspek pengetahuan, sikap, maupun keterampilan

(Purwanto, 2011:46). Menurut Dimyati & Mudjiono (2009:3-5), hasil interaksi yang dilakukan dalam

proses belajar dan pembelajaran disebut hasil belajar. Sesuai pengertian hasil belajar tersebut, maka

diketahui hasil belajar adalah pencapaian siswa setelah dilakukan kegiatan belajar yang dapat dilihat

dari aspek kognitif, afektif, dan psikomototik yang dapat diukur dengan skala penilaian berupa angka,

huruf, maupun pernyataan.

Media Pembelajaran

Menurut Hamdani (2011:244) semua hal yang dapat menyampaikan informasi, menstimulasi perasaan,

keinginan, dan pikiran siswa, sehingga memperlancar proses pembelajaran guna tercapainya tujuan

belajar disebut dengan media pembelajaran. Media pembelajaran menjadi sarana fisik yang di

dalamnya terkandung materi instruksional guna mendorong kemauan belajar siswa (Arsyad, 2014:4).

Berdasarkan pendapat tersebut, disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang

berperan untuk mempermudah dalam mencapai tujuan pembelajaran dan mampu memberi kemudahan

bagi guru untuk menjelaskan materi sehingga menumbuhkan motivasi dan memfokuskan siswa untuk

belajar.

Jenis media yang sering dimanfaatkan pada kegiatan pembelajaran menurut Hamdani (2011:250-254),

yaitu: 1) media grafis, diantaranya: a) gambar/foto, b) sketsa, c) diagram, d) bagan, dan e) grafik; 2)

teks; 3) audio; 4) animasi; serta 5) video. Lebih lanjut, Seels & Gagne (dalam Arsyad, 2014:35-37)

mengelompokkan media menjadi: 1) media tradisional, yang terdiri dari: a) visual diam yang

Page 4: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 71

diproyeksikan, b) visual yang tak diproyeksikan, c) audio, d) multimedia, e) visual dinamis yang

diproyeksikan, f) cetak, g) permainan, h) realita; serta 2) media tekonologi mutakhir berupa: a) media

berbasis telekomunikasi dan b) media berbasis mikroprosesor. Dalam mengembangkan media

pembelajaran, perlu diperhatikan kriteria untuk mengevaluasi kelayakan media, yaitu pada aspek

kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, serta kualitas teknis sesuai penjelasan Walker & Hess

(dalam Arsyad, 2014:219-220).

Permainan Pakpikpok

Permainan pakpikpok merupakan singkatan dari “pak” yang berarti pertanyaan kreatif, “pik” yang

berarti pikiran kilat, dan “pok” yang berarti kelompok. Jadi, permainan pakpikpok dapat diartikan

sebagai permainan yang mengkondisikan siswa dalam kelompok untuk menyelesaikan

perintah/tantangan berupa pertanyaan kreatif yang dapat melatih kemampuan berpikir cepat (Yughni,

Juanda, & Yunita, 2018:4). Permainan pakpikpok termasuk dalam jenis permainan papan. Menurut

Mike Scorviano, permainan papan (board game) merupakan permainan yang melibatkan alat dan terdiri

dari beberapa bagian yang bisa dipindahkan, digerakkan, ataupun ditempatkan pada suatu permukaan

(tidak terbatas hanya pada papan) yang diberikan tanda atau dikelompokkan menurut aturan tertentu

(dalam Perdana & Susanti, 2018:220).

Menurut Ibrahim (2013), permainan pakpikpok dirancang untuk: 1) mengukur pemahaman siswa

terhadap materi yang telah dijelaskan; 2) mengkondisikan siswa untuk terbiasa bekerja sama dengan

temannya yang memiliki pengetahuan dan kecakapan berbeda setiap individu; 3) mewujudkan

persaingan yang sehat saat berkompetisi antar siswa/kelompok untuk menyelesaikan tantangan pada

permainan; 4) melatih siswa untuk berani, aktif, kreatif, serta berpikir cepat dalam menjawab

pertanyaan.

Respon Siswa

Respon siswa menurut Thobroni (2015:56) yakni tanggapan siswa terhadap rangsangan yang diberikan

oleh guru. Respon siswa berupa persepsi dan tanggapan terhadap media pembelajaran yang digunakan

dapat terlihat dari pendapat langsung, ekspresi, ketertarikan pada media, kemudahan dalam memahami

materi yang terdapat pada media, serta perubahan motivasi siswa setelah mengalami pembelajaran

dengan media (Susilana & Riyana, 2009:83). Dengan demikian, kesimpulan dari respon siswa adalah

pendapat atau tanggapan siswa terhadap rangsangan yang diberikan oleh guru saat berlangsungnya

proses pembelajaran, rangsangan tersebut dapat berupa penggunaan media pembelajaran.

Keefektifan

Arti keefektifan menurut Kamus Bahasa Indonesia (2008:374) ialah kondisi yang berpengaruh atau

keberhasilan tentang suatu usaha maupun tindakan. Proses pembelajaran harus berlangsung secara

efektif untuk menghasilkan pembelajaran yang bermakna (Lubis & Surya, 2016:273). Sesuai pendapat

Sadiman (dalam Al-Tabany, 2017:21), keefektifan pembelajaran dapat diketahui dari hasil yang

didapatkan sesudah melaksanakan proses pembelajaran. Berdasarkan pendapat tersebut, maka

keefektifan pembelajaran adalah pencapaian tujuan pembelajaran yang telah ditetapkan melalui sebuah

proses atau usaha yang telah dilakukan dengan mengukur kemampuan siswa antara sebelum dan

sesudah proses pembelajaran.

Adapun hipotesis dari penelitian ini yaitu:

H1 = Terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok terhadap hasil belajar

siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

H0 = Tidak terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok terhadap hasil

belajar siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor kelas X-OTKP di SMK Negeri 1

Surabaya.

METODE PENELITIAN

Jenis penelitian ini adalah penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D), yaitu

penelitian yang bertujuan untuk mengembangkan produk baru atau yang telah ada melalui uji validasi

Page 5: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 72

dan keefektifan produk (Sugiyono, 2016:28). Penelitian ini menerapkan model pengembangan 4D yang

disarankan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yang terdiri dari 4 tahap yaitu define, design,

develop, dan disseminate (dalam Al-Tabany, 2017:232-235). Langkah-langkah yang dilakukan peneliti

pada setiap tahapan yaitu: 1) define (pendefinisian), terdiri dari: a) analisis ujung depan, b) analisis

siswa, c) analisis tugas, d) analisis konsep, e) spesifikasi tujuan pembelajaran; 2) design (perancangan),

terdiri dari: a) penyusunan tes, b) pemilihan media, c) pemilihan format, d) rancangan awal; 3) develop

(pengembangan), terdiri dari: a) validasi soal dan media, b) analisis data dan revisi, c) uji coba terbatas;

4) disseminate (penyebaran), terdiri dari: a) pengemasan dan b) uji keefektifan.

Desain uji coba yang digunakan yaitu Quasi Experimental Designs dengan bentuk Nonequivalent

Control Group Design, yakni desain penelitian dengan melibatkan dua kelas (kelas eksperimen dan

kontrol) yang pemilihannya tidak acak (Sugiyono, 2014:114). Populasi penelitian ini yaitu kelas X-

OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya yang terdiri dari lima kelas dengan 176 siswa. Peneliti menerapkan

teknik purposive sampling yakni penentuan sampel penelitian dengan mempertimbangkan hal tertentu

(Sugiyono, 2014:392). Pertimbangan tersebut yaitu kelas yang memiliki hasil belajar homogen dan

paling rendah dibandingkan kelas lainnya, yakni kelas X-OTKP 4 dan X-OTKP 5 yang masing-masing

berjumlah 34 siswa.

Jenis data yang diperoleh pada penelitian ini adalah: 1) data kualitatif, ialah komentar dan saran yang

diberikan oleh para ahli dan siswa; 2) data kuantitatif, ialah hasil penilaian dari para ahli dan hasil

respon siswa yang selanjutnya diolah menjadi persentase, serta nilai pretest dan posttest berupa angka.

Instrumen pengumpulan data yang digunakan pada penelitian ini yakni lembar validasi ahli soal dan

media, lembar angket respon siswa, serta tes hasil belajar siswa.

Lembar validasi ahli soal berguna untuk mendapatkan penilaian, komentar, dan saran terhadap soal

yang terdapat pada media pembelajaran permainan pakpikpok. Lembar validasi ahli media berguna

untuk mendapatkan penilaian, komentar, dan saran terhadap media pembelajaran permainan pakpikpok.

Lembar validasi ahli soal dan media menggunakan skala penilaian Likert yang diadaptasi dari Riduwan

(2016:13), dengan skor dan kriteria: (1) tidak sesuai, (2) kurang sesuai, (3) cukup sesuai, (4) sesuai,

dan (5) sangat sesuai. Selanjutnya, hasil penilaian dari ahli soal dan media dianalisis dengan rumus

berikut ini:

Persentase kelayakan = Jumlah skor hasil validasi

Jumlah skor maksimal x100%

Sumber: diadaptasi dari Riduwan (2016:14)

Lembar angket respon siswa berguna untuk mengetahui respon siswa terhadap media yang

dikembangkan. Lembar angket respon siswa menggunakan skala penilaian Guttman oleh Riduwan

(2016:16), dengan skor dan kriteria: (0) tidak dan (1) ya. Kemudian hasil respon siswa yang diperoleh

dianalisis dengan rumus berikut ini:

Persentase respon siswa= Jumlah skor hasil

Jumlah skor maksimal x100%

Sumber: diadaptasi dari Riduwan (2016:14)

Persentase kelayakan dan persentase respon siswa yang diperoleh selanjutnya diinterpretasikan

menggunakan kriteria interpretasi berikut ini:

Page 6: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 73

Tabel 1.

KRITERIA INTERPRETASI

Nilai/Skor Kriteria

0% - 20% Sangat Lemah

21% - 40% Lemah

41% - 60% Cukup

61% - 80% Kuat

81% - 100% Sangat Kuat

Sumber: Riduwan (2016:15)

Berdasarkan tabel 1, media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan layak jika diperoleh

persentase kelayakan sebesar ≥61% dengan kriteria kuat sampai dengan sangat kuat. Sedangkan

berdasarkan tabel 1, media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan mendapat respon positif

dan menarik jika diperoleh persentase respon siswa sebesar ≥61% dengan kriteria kuat sampai dengan

sangat kuat.

Tes hasil belajar siswa berguna untuk mengukur kemampuan kognitif siswa sebelum dan sesudah

dilakukan pembelajaran. Kemudian hasil belajar siswa dilakukan analisis data berupa: 1) analisis butir

soal yang meliputi: a) uji validitas, b) uji reliabilitas, c) uji tingkat kesukaran soal, d) uji daya beda soal;

2) analisis peningkatan hasil belajar (N-Gain); 3) analisis ketuntasan hasil belajar; 4) uji homogenitas;

5) uji normalitas; 6) uji hipotesis (uji-t).

HASIL DAN PEMBAHASAN

Proses Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok pada Kompetensi Dasar

Memahami Komunikasi Kantor di SMK Negeri 1 Surabaya

Dalam mengembangkan media pembelajaran permainan pakpikpok, peneliti menerapkan model

pengembangan 4D yang dikemukakan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yang terdiri dari 4 tahap,

yaitu define, design, develop, dan disseminate (dalam Al-Tabany, 2017:232-235). Tahap pertama yang

dilakukan adalah pendefinisian (define), yang bertujuan untuk mengidentifikasi kebutuhan dalam

pembelajaran sehingga perlu dikembangkannya media pembelajaran yang sesuai. Langkah awal pada

tahap ini yakni analisis ujung depan, untuk menganalisis permasalahan utama dan kebutuhan dalam

proses pembelajaran. Hasil analisis menunjukkan bahwa kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya

dalam pembelajarannya membutuhkan media sebagai pendukung media utama yang memudahkan siswa

memahami materi serta menarik perhatian siswa sehingga mewujudkan proses belajar yang

menyenangkan. Pada proses pembelajaran Korespondensi, guru aktif menjelaskan materi dengan

berbantuan media Microsoft Powerpoint dan papan tulis. Sehingga ketika pembelajaran berlangsung,

siswa hanya sebagai pendengar dan pasif dalam tanya jawab, serta kurangnya penghargaan yang

diberikan pada proses penugasan karena lebih asyik dengan aktivitas masing-masing.

Langkah selanjutnya pada tahap pendefinisian (define) adalah menganalisis karakteristik dari siswa kelas

X-OTKP 4 dan 5 yaitu rata-rata siswa berumur 15-16 tahun, yang cenderung menyukai hal menarik dan

menyenangkan khususnya dalam pembelajaran seperti permainan, selain itu siswa juga memiliki

karakteristik suka berinteraksi dan beraktivitas dengan teman. Hasil dari analisis siswa tersebut, dapat

dijadikan sebagai pertimbangan untuk dikembangkannya media pembelajaran yang dibutuhkan siswa

guna mewujudkan proses belajar yang menyenangkan serta meningkatkan pemahaman siswa.

Kemudian dilanjutkan dengan menganalisis tugas pada permainan pakpikpok yang disajikan pada quiz

card disesuaikan dengan materi pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor yang bersumber

dari buku atau sumber lain yang relevan. Quiz card yang terdiri dari 54 soal ini akan dijawab oleh siswa

secara langsung di depan kelas secara bergantian dengan kriteria soal jawaban singkat, soal benar salah,

soal membuat pernyataan yang benar dari kata yang ada, perintah membuat pertanyaan kreatif, serta

Page 7: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 74

perintah untuk menjelaskan materi. Dengan penyajian soal, materi yang telah dipelajari akan diingat

kembali sehingga materi akan lebih dipahami. Hal ini didukung dengan penelitian dari Perdana & Susanti

(2018: 223) yang menyatakan bahwa melalui latihan soal yang tersaji pada media mampu membuat siswa

menjadi lebih paham terhadap materi pembelajaran. Langkah berikutnya yaitu menganalisis konsep atau

materi penting yang akan digunakan pada quiz card, disesuaikan dengan materi pokok pada kompetensi

dasar memahami komunikasi kantor. Langkah akhir pada tahap pertama yaitu menetapkan tujuan belajar

sesuai dengan indikator pencapaian kompetensi dasar memahami komunikasi kantor pada silabus mata

pelajaran Korespondensi.

Tahap kedua yang dilakukan yaitu perancangan (design). Langkah awal pada tahap ini yakni peneliti

menyusun tes yang disesuaikan dengan materi pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor

berupa 30 soal pilihan ganda. Tes tersebut akan dilakukan uji coba instrumen dan analisis butir soal

terlebih dahulu, kemudian soal yang valid akan dimuat pada tes hasil belajar siswa. Langkah selanjutnya

yaitu pemilihan media yang disesuaikan dengan hasil analisis yang diperoleh serta tujuan pembelajaran

yang ditetapkan. Materi pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor adalah materi yang

terdapat banyak teori, sehingga membuat siswa menjadi bosan dan jenuh. Maka, diperlukan media

pembelajaran sebagai pendukung media utama yang berguna untuk evaluasi pemahaman siswa,

mempermudah siswa memahami materi, dan mewujudkan proses belajar yang menyenangkan. Media

yang tepat untuk dikembangkan yaitu permainan pakpikpok pada kompetensi dasar memahami

komunikasi kantor yang mampu membuat hasil belajar siswa meningkat dengan kondisi belajar yang

menyenangkan. Sejalan dengan pendapat Sadiman, dkk. (2010:78-79) bahwa dengan media permainan

dapat menjadikan proses belajar menjadi menyenangkan, siswa dapat berpartisipasi aktif, serta dapat

meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa.

Langkah berikutnya pada tahap perancangan (design) yaitu pemilihan format. Format media

pembelajaran permainan pakpikpok yaitu permainan ini akan dilakukan setelah siswa memperoleh

materi pembelajaran pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor, yang dimainkan dengan cara

berkelompok 5 sampai 6 kelompok (maksimal 6 siswa setiap kelompoknya), dan setiap kelompok saling

berlomba mencapai finish untuk mendapatkan skor paling banyak dengan menjalankan pion mengelilingi

papan permainan pakpikpok dimulai dari start hingga sampai finish. Modifikasi dilakukan peneliti pada

desain papan permainan, aturan permainan, dan kriteria soal.

Selanjutnya rancangan awal media pembelajaran permainan pakpikpok yang dibuat oleh peneliti berupa:

1) papan permainan berukuran 100 x 80 cm yang terbuat dari kayu dan dilapisi dengan bahan flexy. Papan

permainan berisi petak dengan nomor 1-28 yang dilengkapi dengan QR code untuk melihat panduan

permainan. Terdapat berbagai warna pada petak papan permainan yaitu: a) putih, berisi perintah untuk

menjawab soal singkat secara individu, b) kuning, berisi perintah untuk menjelaskan materi yang terdapat

pada quiz card, c) cokelat, berisi perintah untuk menjawab soal benar salah, d) hijau, otomatis

memperoleh bonus 10 poin, namun tetap melakukan perintah untuk membuat pertanyaan kreatif dari

kata yang ada pada quiz card, e) biru, berisi perintah untuk membuat pernyataan yang benar dari kata

yang ada pada quiz card dan boleh meminta bantuan kelompoknya, f) merah, berisi perintah untuk

berhenti satu putaran permainan; 2) quiz card, yaitu kartu yang berisi soal dengan ukuran 11 x 7 cm yang

dicetak pada art paper. Quiz card terdiri dari 54 quiz card berisi soal dan 1 quiz card berisi perintah

untuk berhenti satu putaran; 3) pion, yang terbuat dari kayu dengan ukuran tinggi 6 cm dan diameter 2,5

cm yang berjumlah enam buah; 4) dadu berbentuk kubus yang berbahan dasar dari kayu dengan panjang

sisi 4 cm dan berat 1 ons; 5) nomor identitas pemain sebanyak 36 lembar berbentuk segi delapan dengan

tinggi 10 cm dicetak pada art paper; 6) lembar perolehan skor sebanyak enam lembar dicetak pada kertas

hvs ukuran A4; 7) buku panduan permainan berukuran A4 dicetak pada art paper yang berisi deskripsi

permainan, petunjuk permainan, konversi nilai perolehan skor permainan, dan profil pengembang.

Tahap ketiga yang dilakukan yaitu pengembangan (develop). Langkah awal tahap ini yaitu validasi soal

dengan dosen Pendidikan Administrasi Perkantoran di Unesa dan guru mata pelajaran Korespondensi di

SMK Negeri 1 Surabaya serta validasi media dengan dosen Teknologi Pendidikan di Unesa. Validasi

dilakukan untuk memperoleh penilaian guna menentukan kelayakan media yang dikembangkan disertai

dengan komentar dan saran untuk memperbaiki media. Langkah selanjutnya, peneliti melakukan analisis

Page 8: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 75

data pada hasil penilaian yang diperoleh serta melakukan revisi atau perbaikan media sesuai dengan saran

oleh ahli. Perbaikan tersebut berupa memberikan keterangan peran/tugas semua yang terlibat dalam

permainan, detail apa saja perlengkapan permainan, serta nomor dan kunci jawaban pada quiz card.

Kemudian, media pembelajaran permainan pakpikpok yang telah diperbaiki diujicobakan kepada 20

siswa kelas X-OTKP 4 sehingga respon siswa terhadap media dapat diketahui. Hal ini dikarenakan uji

coba media perlu dilakukan pada 10-20 siswa sebagai perwakilan dari populasi penelitian (Sadiman,

dkk., 2010: 184).

Tahap yang terakhir adalah penyebaran (disseminate). Langkah awal tahap ini yaitu peneliti melakukan

pengemasan dengan memberi kemasan pada quiz card dan nomor identitas pemain serta tas untuk papan

permainan pakpikpok, sehingga media pembelajaran permainan pakpikpok lebih menarik dan

memudahkan dalam pembawaannya. Selanjutnya, peneliti melakukan uji keefektifan untuk mengetahui

pengaruh penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok terhadap hasil belajar siswa kelas X-

OTKP 4 sebagai kelas eksperimen dan kelas X-OTKP 5 sebagai kelas kontrol di SMK Negeri 1

Surabaya.

Media pembelajaran permainan pakpikpok memiliki kelebihan dalam segi kekuatan dan ketahanan

media dalam penggunaan waktu yang lama karena terbuat dari bahan kayu yang permukaannya dilapisi

dengan bahan flexy. Sejalan dengan pendapat Dick and Carey (dalam Sadiman, dkk., 2010:86) tentang

faktor pemilihan media salah satunya yaitu kepraktisan, keluwesan, dan ketahanan media untuk

digunakan jangka waktu panjang. Selain itu, media pembelajaran yang dikembangkan peneliti juga bisa

digunakan untuk kelompok kecil, sedang, maupun besar disesuaikan dengan jumlah siswa dan waktu

permainan yang tersedia. Sesuai pendapat dari Arsyad (2014:75-76) bahwa salah satu kriteria pemilihan

media adalah efektif digunakan dalam berbagai jenis kelompok sasaran. Kelebihan lainnya yakni

penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok dapat menjadikan siswa aktif melalui aktivitas

dan interaksi yang dilakukan bersama temannya seperti diskusi, mengamati, mendengarkan,

menyampaikan jawaban, serta menanggapi jawaban. Didukung pendapat dari Sudjana dan Rivai (dalam

Arsyad, 2014:28), bahwa media bermanfaat untuk membuat siswa melakukan lebih banyak aktivitas

belajar. Selain memiliki kelebihan, media pembelajaran permainan pakpikpok ini memiliki kelemahan,

yaitu ukuran yang cukup besar sehingga sulit untuk pembawaan dan penyimpanan media.

Penelitian terdahulu yang berkaitan dengan penelitian ini adalah penelitian dari Andini & Yunianta

(2018) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran permainan papan The Adventure of

Algebra yang efektif untuk digunakan pelatihan soal-soal Aljabar. Penelitian oleh Perdana & Susanti

(2018) yang bertujuan untuk mengembangkan media pengayaan Ticket to Ride Accounting pada kegiatan

pembelajaran yang dapat membantu siswa untuk memahami materi. Penelitian oleh Wardani, Lindawati,

& Kusuma (2017) yang bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran Chemistry Board Game

(CBG) sehingga hasil belajar dan kemampuan berpikir siswa menjadi lebih meningkat.

Kelayakan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok pada Kompetensi Dasar Memahami

Komunikasi Kantor di SMK Negeri 1 Surabaya

Kelayakan media pembelajaran permainan pakpikpok diketahui dari hasil validasi yang dilakukan oleh

para ahli yang sudah berkompeten dalam bidang yang berkaitan dengan penelitian ini. Lembar validasi

ahli soal dan media diadaptasi dari kriteria evaluasi kelayakan media oleh Walker & Hess (dalam Arsyad,

2014:219-220). Validasi dilakukan oleh dua ahli soal, yaitu dosen Pendidikan Administrasi Perkantoran

di Unesa dan guru mata pelajaran Korespondensi di SMK Negeri 1 Surabaya, sedangkan ahli media yaitu

dosen Teknologi Pendidikan di Unesa. Berikut adalah hasil validasi para ahli:

Page 9: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 76

Tabel 2.

REKAPITULASI HASIL VALIDASI

No. Validator Persentase Kriteria

1 Ahli Soal 90,5% Sangat Kuat

2 Ahli Media 96% Sangat Kuat

Rata-rata persentase 93,25% Sangat Kuat

Sumber: data diolah peneliti (2020)

Sesuai tabel 2 di atas, hasil penilaian oleh ahli soal terhadap aspek penilaian pada kualitas isi dan tujuan

serta kualitas instruksional diperoleh persentase kelayakan sebesar 90,5% dengan kriteria “sangat kuat”,

sesuai dengan kriteria interpretasi yang ditunjukkan oleh Riduwan (2016:15). Maka soal yang terdapat

pada media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan layak untuk digunakan dalam

pembelajaran. Sedangkan hasil penilaian oleh ahli media terhadap aspek penilaian pada kualitas

instruksional serta kualitas teknik pada media pembelajaran permainan pakpikpok diperoleh persentase

kelayakan sebesar 96% dengan kriteria “sangat kuat”, sesuai dengan kriteria interpretasi yang

ditunjukkan oleh Riduwan (2016:15). Maka media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan

layak untuk digunakan dalam pembelajaran. Hasil validasi dari para ahli diperoleh rata-rata persentase

kelayakan sebesar 93,25% dengan kriteria “sangat kuat,” sesuai dengan kriteria interpretasi yang

ditunjukkan oleh Riduwan (2016:15), sehingga media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan

layak untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendukung dalam proses pembelajaran.

Hasil penelitian ini didukung penelitian Sari & Rezeki (2019), yaitu media pembelajaran permainan

“Ingenious Circuit” yang dikembangkan mendapatkan hasil penilaian layak pada aspek kejelasan dalam

menyajikan soal dengan persentase penilaian sebesar 100%. Hasil serupa juga didapatkan dari penelitian

oleh Peranti, Purwanto, & Risdianto (2019) media pembelajaran permainan Mofin yang dikembangkan

memperoleh hasil penilaian sebesar 74% pada aspek penyajian materi dan 81% pada aspek desain media

dengan seluruhnya termasuk kriteria baik.

Respon Siswa terhadap Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok pada

Kompetensi Dasar Memahami Komunikasi Kantor di SMK Negeri 1 Surabaya

Respon siswa diketahui melalui uji coba terbatas yang dilakukan sebanyak 3JP x 45 menit pada 20 siswa

kelas X-OTKP 4 yang dipilih secara acak. Respon siswa diketahui melalui tanggapan siswa terhadap

kualitas isi dan tujuan, kualitas instruksional, serta kualitas teknis pada media yang diadaptasi dari

Walker & Hess (dalam Arsyad, 2014:219-220). Persentase respon siswa yang diperoleh yaitu sebesar

99% dengan kriteria “sangat kuat”, sesuai dengan kriteria interpretasi yang ditunjukkan oleh Riduwan

(2016:15). Maka media pembelajaran permainan pakpikpok dikategorikan mendapatkan respon positif

dan menarik dari siswa.

Penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok mampu mewujudkan kondisi belajar yang

menyenangkan dan meningkatkan pemahaman siswa. Hal ini sesuai dengan penelitian dari Vikagustanti,

Sudarmin, & Pamelasari (2014) dengan media yang dikembangkan memperoleh respon dari siswa

sebesar 85,75% pada kriteria sangat baik. Hasil serupa juga didapat dari penelitian Perdana & Susanti

(2018), yaitu media pembelajaran permainan “Ticket to Ride Accounting” yang dikembangkan

memperoleh respon siswa 95,5% dengan kriteria sangat paham. Lebih lanjut penelitian yang dilakukan

oleh Herdani, Sartono, & Evriyani (2015), yakni permainan monopoli termodifikasi yang telah

dikembangkan memperoleh respon siswa 89,28% dengan interpretasi sangat baik saat uji coba kelompok

kecil dan memperoleh respon siswa 89,5% dengan interpretasi sangat baik saat uji coba kelompok besar.

Page 10: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 77

Keefektifan Penggunaan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok pada Kompetensi Dasar

Memahami Komunikasi Kantor terhadap Peningkatan Hasil Belajar Siswa di SMK Negeri 1

Surabaya

Sebelum melakukan uji keefektifan, peneliti menyusun 30 soal pilihan ganda. Kemudian melakukan uji

coba instrumen di kelas X-OTKP 3 untuk dilakukan analisis butir soal berikut ini: 1) uji validitas,

menggunakan program SPSS 22, dengan hasil 20 soal valid dan 10 soal tidak valid; 2) uji reliabilitas,

menggunakan program SPSS 22, dengan hasil Cronbach’s Alpha sebesar 0,861 sehingga soal dinyatakan

reliabel dengan kriteria sangat tinggi; 3) uji tingkat kesukaran soal, menggunakan program Microsoft

Excel 2010, dengan hasil berupa 4 soal sukar, 13 soal sedang, dan 13 soal mudah; serta 4) uji daya beda

soal, menggunakan program Microsoft Excel 2010 dengan hasil daya beda berupa 2 soal sangat baik, 10

soal baik, 10 soal cukup, dan 8 soal jelek. Dari hasil analisis butir soal tersebut, 20 soal yang valid

kemudian dimuat dalam pretest dan posttest yang akan diberikan pada kelas eksperimen dan kontrol.

Langkah selanjutnya yaitu pelaksanaan uji keefektifan dengan dilakukan proses pembelajaran pada

kedua kelas. Pembelajaran di kelas eksperimen (X-OTKP 4) dilakukan oleh peneliti pada satu kali

pertemuan sebanyak 3JP x 45 menit. Pembelajaran dilakukan dengan metode ceramah menggunakan

Microsoft PowerPoint serta penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok sebagai media

pendukung dan evaluasi terhadap pemahaman materi yang telah disampaikan dengan dimainkan secara

berkelompok. Sedangkan pembelajaran di kelas kontrol (X-OTKP 5) dilakukan oleh guru pada satu kali

pertemuan sebanyak 3JP x 45 menit. Pembelajaran dilakukan seperti biasanya yaitu dengan metode

ceramah menggunakan Microsoft PowerPoint serta penugasan berupa soal uraian secara individu.

Setelah dilaksanakan pembelajaran, diketahui hasil belajar dengan rekapitulasi berikut ini:

Tabel 3.

REKAPITULASI HASIL BELAJAR SISWA

Hasil

Belajar

Kelas Eksperimen Kelas Kontrol

Pre

Test

Post

test

N-

Gain

Pre

test

Post

test

N-

Gain

Jumlah 2315 2890 16,28 2415 2700 9,56

Rata-Rata 68,09 85 0,48 71,03 79,41 0,28

Ketuntasan 13 34 - 16 25 -

Persentase

Ketuntasan

38,24

%

100

% -

47,06

%

73,53

% -

Sumber: data diolah peneliti (2020)

Sesuai data pada tabel 3, pada kelas eksperimen diperoleh rata-rata pretest 68,09; kemudian rata-rata

posttest meningkat menjadi 85; sehingga diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,48 dengan kriteria

“sedang”, sesuai dengan kriteria yang dijelaskan oleh Hake (dalam Jannah & Wiyatmo, 2018:244).

Persentase ketuntasan siswa pada nilai pretest sebesar 38,24% dengan 13 siswa telah tuntas, sedangkan

pada nilai posttest persentase ketuntasan meningkat menjadi 100% dengan 34 siswa telah tuntas.

Sedangkan pada kelas kontrol sesuai data tabel 3, diperoleh rata-rata pretest 71,03; kemudian rata-rata

posttest meningkat menjadi 79,41; sehingga diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,28 dengan kriteria

“rendah”, sesuai dengan kriteria yang dijelaskan oleh Hake (dalam Jannah & Wiyatmo, 2018:244).

Persentase ketuntasan siswa pada nilai pretest sebesar 47,06% dengan 16 siswa telah tuntas, sedangkan

pada nilai posttest meningkat menjadi 73,53% dengan 25 siswa telah tuntas dan 9 siswa belum tuntas.

Dari hasil belajar siswa yang diperoleh, kemudian dilakukan pengujian homogenitas menggunakan uji

Levene Statistics berbantuan program SPSS 22, dengan hasil bahwa nilai Ulangan Harian (UH) I dari

kedua kelas memperoleh signifikansi ,765 (0,765). Dapat diartikan bahwa 0,765 > 0,05, maka data pada

kedua kelas tersebut dinyatakan memiliki varians yang homogen atau sama. Selanjutnya dilakukan

pengujian normalitas dengan uji Kolmogrov-Smirnov berbantuan program SPSS 22, yang diperoleh

nilai signifikansi pretest dan posttest kelas eksperimen sebesar 0,200 dan 0,052 > taraf signifikansi 0,05;

Page 11: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 78

sedangkan nilai signifikansi pretest dan posttest kelas kontrol sebesar 0,130 dan 0,077 > taraf

signifikansi 0,05. Maka dapat dinyatakan nilai pretest dan posttest pada kedua kelas tersebut

berdistribusi normal.

Selanjutnya dilakukan uji hipotesis (uji-t) posttest menggunakan Independent Sample T Test berbantuan

program SPSS 22, dengan diperoleh thitung sebesar 2,586. Kemudian ttabel dapat dilihat pada tabel distribusi

t dengan taraf kepercayaan 95% dan dengan derajat df yaitu 66, sehingga diketahui ttabel sebesar 1,997.

Maka dapat dinyatakan bahwa thitung (2,586) > ttabel (1,997), sehingga H1 diterima yaitu terdapat pengaruh

penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi

dasar memahami komunikasi kantor kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya. Penarikan kesimpulan

uji hipotesis juga dapat dilihat pada sig 2-tailed yang diperoleh, yakni sebesar 0,012. Maka dapat

dinyatakan 0,012 < 0,05, sehingga H1 diterima yaitu terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran

permainan pakpikpok terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor

kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

Keefektifan dijadikan sebagai pengukur keberhasilan akan suatu kegiatan (Rosy, 2018:95). Hal ini

sejalan dengan pendapat Al-Tabany (2017:22), bahwa keefektifan pembelajaran dapat diukur dengan

cara memberikan tes, kemudian tes tersebut dilakukan evaluasi. Salah satu indikator dalam keefektifan

pembelajaran menurut Slavin (dalam Lubis & Surya, 2016:275) adalah kualitas pembelajaran yang

dapat dilihat pada ketercapaian tujuan dengan ketuntasan hasil belajar.

Penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok dapat dinyatakan efektif meningkatkan hasil

belajar siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor kelas X-OTKP di SMK Negeri 1

Surabaya. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-t, yang diperoleh thitung sebesar 2,586 dan diketahui ttabel

sebesar 1,997. Maka dapat dinyatakan bahwa thitung (2,586) > ttabel (1,997), sehingga H1 diterima yaitu

terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok terhadap hasil belajar siswa

pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

Hal tersebut diperkuat dengan analisis yang dilakukan pada peningkatan hasil belajar siswa antara

kedua kelas. Pada kelas eksperimen terdapat rata-rata peningkatan hasil belajar sebesar 16,91 dan

diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,48 dengan kriteria “sedang”. Sedangkan pada kelas kontrol rata-

rata peningkatan hasil belajar hanya sebesar 8,38 dan diperoleh rata-rata N-Gain hanya sebesar 0,28

dengan kriteria “rendah”. Selain itu, diperkuat juga dengan analisis ketuntasan hasil belajar siswa pada

kedua kelas. Persentase ketuntasan kelas eksperimen pada nilai pretest sebesar 38,24% kemudian pada

nilai posttest meningkat menjadi 100%. Sedangkan persentase ketuntasan kelas kontrol pada nilai

pretest sebesar 47,06% kemudian pada nilai posttest hanya 73,53%.

Berdasarkan hasil uji-t dan analisis data yang ditinjau dari nilai pretest dan posttest antara kedua kelas,

diketahui bahwa peningkatan hasil belajar siswa pada kelas eksperimen lebih tinggi dibandingkan

dengan kelas kontrol. Maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran permainan

pakpikpok efektif meningkatkan hasil belajar siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi

kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

Hasil penelitian yang diperoleh didukung penelitian dari Yughni, Juanda, & Yunita (2018) yaitu

berdasarkan hasil uj-t N-Gain media permainan pakpikpok dapat mempengaruhi peningkatan hasil

belajar; hal tersebut diperkuat dengan rata-rata N-Gain kelas eksperimen sebesar 0,38 dengan kriteria

“sedang”; sedangkan kelas kontrol hanya sebesar 0,20 dengan kriteria “rendah”. Hasil serupa didapat

dari penelitian Andini & Yunianta (2018) yakni berdasarkan hasil uji-t pretest-posttest menerangkan

bahwa media pembelajaran “The Adventure of Algebra” yang telah dikembangkan efektif digunakan

pada saat pembelajaran.

Selanjutnya, hasil yang sama juga diperoleh dari penelitian Wardani, Lindawati, & Kusuma (2017)

bahwa dengan menggunakan media “Chemistry Board Game (CBG)” yang dikembangkan, terdapat

peningkatan pada hasil belajar dengan rata-rata pretest 34,35 dan rata-rata posttest menjadi 80,51;

sehingga diperoleh rata-rata N-Gain sebesar 0,703 dengan kriteria tinggi; serta ketuntasan kelas yang

Page 12: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 79

awalnya 5% meningkat menjadi 85%. Lebih lanjut, penelitian oleh Vikagustanti, Sudarmin, &

Pamelasari (2014) yakni hasil uji-t pretest-posttest menunjukkan bahwa media pembelajaran monopoli

IPA yang dikembangkan mempengaruhi hasil belajar siswa dengan diperoleh rata-rata N-Gain sebesar

0,52 pada kriteria “sedang” serta ketuntasan klasikal yang awalnya 31,42% setelah pembelajaran

meningkat menjadi 88,5%.

KESIMPULAN

Kesimpulan dari penelitian ini yaitu: 1) proses pengembangan media pembelajaran permainan

pakpikpok pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor menerapkan model pengembangan

4D yang disarankan oleh Thiagarajan, Semmel, dan Semmel yang terdiri dari 4 tahap yaitu define

(pendefinisan), design (perancangan), develop (pengembangan), dan disseminate (penyebaran); 2)

kelayakan media pembelajaran permainan pakpikpok didasarkan pada penilaian yang diperoleh dari

para ahli. Persentase kelayakan yang diperoleh dari ahli soal sebesar 90,5% dan dari ahli media sebesar

96% seluruhnya berada pada kriteria “sangat kuat”. Maka media pembelajaran permainan pakpikpok

pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor dikategorikan layak untuk digunakan sebagai

media pembelajaran pendukung media utama pada kelas X-OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya; 3) hasil

respon siswa terhadap media pembelajaran permainan pakpikpok memperoleh persentase sebesar 99%

dengan kriteria “sangat kuat”, sehingga media pembelajaran permainan pakpikpok pada kompetensi

dasar memahami komunikasi kantor dikategorikan mendapat respon positif dan menarik bagi siswa

untuk digunakan sebagai media pembelajaran pendukung media utama pada kelas X-OTKP di SMK

Negeri 1 Surabaya; 4) penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok pada kompetensi dasar

memahami komunikasi kantor efektif meningkatkan hasil belajar siswa kelas X-OTKP di SMK Negeri

1 Surabaya. Hal ini dibuktikan dengan hasil uji-t posttest antara kedua kelas yang diperoleh thitung (2,586)

> ttabel (1,997), maka H1 diterima yaitu terdapat pengaruh penggunaan media pembelajaran permainan

pakpikpok terhadap hasil belajar siswa pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor kelas X-

OTKP di SMK Negeri 1 Surabaya.

Penelitian pengembangan ini sudah dilakukan sesuai dengan prosedur model pengembangan 4D, namun

terdapat keterbatasan dalam penelitian ini yaitu: 1) media pembelajaran permainan papikpok yang

dikembangkan peneliti hanya terbatas pada kompetensi dasar memahami komunikasi kantor mata

pelajaran Korespondensi semester ganjil kelas X-OTKP; 2) media pembelajaran permainan pakpikpok

yang dirancang peneliti masih kurang praktis karena memiliki ukuran yang cukup besar; 3) uji

keefektifan penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok yang dilakukan peneliti hanya

diukur melalui hasil belajar siswa pada aspek kognitif. Adapun saran yang dapat disampaikan kepada

peneliti selanjutnya yakni: 1) diharapkan dapat mengembangkan media pembelajaran permainan

pakpikpok dengan menambahkan kompetensi dasar atau digunakan pada materi lainnya guna

memudahkan guru dalam menyampaikan materi; 2) diharapkan dapat merancang media pembelajaran

permainan pakpikpok yang lebih praktis sehingga lebih mudah dalam pembawaan dan penyimpanan

media; 3) diharapkan dapat menguji keefektifan penggunaan media pembelajaran permainan pakpikpok

melalui hasil belajar pada aspek lainnya, yaitu pada aspek afektif maupun psikomotorik.

DAFTAR PUSTAKA

Al-Tabany, T. I. B. (2017). Mendesain Model Pembelajaran Inovatif, Progresif, dan Kontekstual.

Jakarta: Kencana.

Andini, M., & Yunianta, T. N. H. (2018). The Development of Borad game “The Adventure Of

Algebra” in The Senior High School Mathematics Learning. Al-Jabar : Jurnal Pendidikan

Matematika, 9(2), 95–109.

Arsyad, A. (2014). Media Pembelajaran Edisi Revisi. Jakarta: Rajawali Pers.

Dimyati, & Mudjiono. (2009). Belajar & Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Page 13: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 80

Hamdani. (2011). Strategi Belajar Mengajar. Bandung: CV Pustaka Setia.

Herdani, T. P., Sartono, N., & Evriyani, D. (2015). Pengembangan Permainan Monopoli Termodifikasi

Sebagai Media Pembelajaran pada Materi Sistem Hormon (Penelitian dan Pengembangan di

SMAN 1 Jakarta). Biosfer, 8(1), 20–28.

Ibrahim, T. (2013). Evaluasi Asyik dengan TIK (PAKPIKPOK Education Game).

(https://www.formulasi.or.id, diakses pada 28 Oktober 2019)

Jannah, M. M., & Wiyatmo, Y. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Ludo Untuk

Meningkatkatan Penguasaan Materi dan Minat Belajar Fisika Peserta Didik SMA. Jurnal

Pendidikan Fisika, 7(3), 240–249.

Lefudin. (2017). Belajar dan Pembelajaran. Yogyakarta: Deepublish.

Lubis, C. M., & Surya, E. (2016). Analisis Keefektifan Belajar Matematika Melalui Pendekatan Stop

Think Do pada Siswa MTs Budi Agung. UNION: Jurnal Pendidikan Matematika, 4(2), 273–282.

Peranti, Purwanto, A., & Risdianto, E. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Mofin

(Monopoli Fisika Sains) pada Siswa SMA Kelas X. Jurnal Kumparan Fisika, 2(1), 41–47.

Perdana, R. A., & Susanti. (2018). Pengembangan Media Pengayaan Berbasis Board Game Berupa

Ticket to Ride Accounting pada Materi Pokok Bahasan Akuntansi Piutang pada SMK Negeri

Surabaya. Jurnal Pendidikan Akuntansi, 6(3), 219–225.

Purwanto. (2011). Evaluasi Hasil Belajar. Yogyakarta: Pustaka Pelajar.

Riduwan. (2016). Skala Pengukuran Variabel-Variabel Penelitian. Bandung: Alfabeta.

Rosy, B. (2018). School Based Management; Keefektifan Kurikulum Pembelajaran Ekonomi di SMA

Negeri 3 Madiun. Jupeko (Jurnal Pendidikan Ekonomi), 3(1), 92–102.

Sadiman, A. S., dkk. (2010). Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan Pemanfaatannya.

Jakarta: Rajawali Pers.

Sajidan, dkk. (2018). Peningkatan Proses Pembelajaran dan Penilaian Pembelajaran Abad 21 dalam

Meningkatkan Kualitas Pembelajaran SMK. Jakarta: Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah

Kejuruan Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan

Kebudayaan.

Sari, S. A., & Rezeki, Y. S. (2019). The Development of an Ingenious Circuit Based on Chemo-

Edutainment Learning. International Journal of Educational Research Review, 4(1), 15–25.

Sugiyono. (2014). Metode Penelitian Bisnis. Bandung: Alfabeta.

Sugiyono. (2016). Metode Penelitian & Pengembangan (Research and Development/ R&D). Bandung:

Alfabeta.

Susilana, R., & Riyana, C. (2009). Media Pembelajaran: Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan, dan

Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.

Thobroni, M. (2015). Belajar & Pembelajaran: Teori dan Praktik. Yogyakarta: Ar-ruzz Media.

Tim penyusun. (2008). Kamus Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa.

Undang-Undang Republik Indonesia Nomor 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional.

Page 14: Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok

Pengembangan Media Pembelajaran Permainan Pakpikpok …

Jurnal Pendidikan Administrasi Perkantoran (JPAP) Volume 8, Nomor 1, 2020 81

(2003). Jakarta.

Vikagustanti, D. A., Sudarmin, & Pamelasari, S. D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran

Monopoli Ipa Tema Organisasi Kehidupan Sebagai Sumber Belajar Untuk Siswa Smp. USEJ -

Unnes Science Education Journal, 3(2), 468–475.

Wardani, S., Lindawati, L., & Kusuma, S. B. W. (2017). The Development of Inquiry by Using

Andorid-System-Based Chemistry Board Game to Improve Learning Outcome and Critical

Thinking Ability. Jurnal Pendidikan IPA Indonesia, 6(2), 196–205.

Yughni, F., Juanda, A., & Yunita. (2018). Penerapan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Game

PAKPIKPOK Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pokok Bahasan Ekosistem. Jurnal

Ilmu Alam Indonesia, X(X), 1–18.