Upload
others
View
0
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
Penerapan Web Based Learning dalam
Pembelajaran Kosa Kata Mandarin
Kelly Rosalin, Mariska, Venny Aryanti,
Universitas Bina Nusantara, Jl. Kemanggisan Ilir III/45, Palmerah, Jakarta Barat, 021-
53276730
[email protected], [email protected], [email protected]
ABSTRACT
Website-based games as learning media could be used in Chinese vocabulary learning. The
purpose of this study is to know the effect of using website-based games on Chinese
vocabulary learning. This research uses test and interview. The results show that by using
website-based games on Chinese Vocabulary Learning, student’s learning outcomes and
student’s enthusiasm on learning get better. It’s because by using website-based games as
learning media, the learning itself being more interesting, so the students also will learn
better. It can be concluded that website-based games give a better effect on Chinese
vocabulary learning.
Keywords: Vocabulary Learning, Chinese Vocabulary, Website-Based Games, Game-
Based Learning
ABSTRAK
Permainan berbasis website sebagai media pembelajaran dapat digunakan dalam
pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui
pengaruh penggunaan permainan berbasis website terhadap pembelajaran kosakata bahasa
Mandarin. Penelitian ini menggunakan metode tes dan wawancara. Hasil penelitian ini
menunjukan bahwa dengan menggunakan permainan berbasis website pada pembelajaran
kosakata bahasa Mandarin meningkatkan hasil pembelajaran siswa dan antusiasme siswa.
Hal ini dikarenakan dengan menggunakan media pembelajaran berupa permainan berbasis
website, pembelajaran akan menjadi lebih menarik sehingga siswa juga dapat belajar lebih
baik. Dapat disimpulkan bahwa permainan berbasis website memberikan pengaruh yang
lebih baik terhadap pembelajaran kosakata bahasa Mandarin.
Kata kunci: Pembelajaran Kosakata, Kosakata Bahasa Mandarin, Permainan Berbasis
Website, Pembelajaran Berbasis Permainan
PENDAHULUAN
Kosakata adalah salah satu elemen terpenting yang menyusun suatu bahasa. Dalam
mempelajari suatu bahasa, khususnya bahasa Mandarin, pembelajar tidak hanya mempelajari
arti dari sebuah kosakata, tetapi juga mempelajari karakter Han (Hanzi) dan pinyin. Dengan
banyaknya jumlah kosakata yang beragam, banyak pembelajar merasa kesulitan dalam
mempelajari bahasa Mandarin. Dalam proses pembelajaran, salah satu unsur terpenting
adalah media pembelajaran (Arsyad, 2017:19). Seiring dengan perkembangan teknologi
yang begitu pesat, media pembelajaran sebagai alat bantu pembelajaran saat ini semakin
beragam, salah satunya adalah media permainan komputer berbasis website. Berdasarkan
pengamatan peneliti, terhadap beberapa permainan edukasi bahasa Mandarin berbasis
website, peneliti menemukan adanya kekurangan pada website tersebut dimana materi
pembelajaran serta pertanyaan latihan dalam permainan sudah ditentukan oleh pemilik
website dan tidak dapat diubah. Oleh karena itu, peneliti terdorong untuk membuat
permainan berbasis website yang dimana materi permainan serta materi pembelajaran dapat
dimodifikasi sesuai kebutuhan pembelajar maupun kurikulum institusi.
Zafar Bassam (2014) dalam penelitiannya mengemukakan bahwa kesenangan siswa
ketika pembelajaran berbasis permainan dapat memiliki efek luar biasa yang akan
mempengaruhi pada kinerja belajar siswa. Siswa akan menjadi lebih mempunyai hasrat
untuk mengikuti pelajaran. Sehingga siswa dapat menjadi lebih mudah dalam mengikuti
pelajaran. Li Fei (2018:42) menyimpulkan bahwa pengajaran berbasis permainan dapat
bermanfaat untuk menimbulkan minat belajar dan juga bermanfaat untuk mencapai hasil
pembelajaran yang lebih baik.
Hidayat (2018) dalam penelitiannya mengemukakan bahwa menggunakan permainan
dalam pembelajaran merupakan metodologi yang dipandang efektif untuk meningkatkan
proses pembelajaran. Proses belajar dalam permainan memungkinkan siswa untuk mencoba
berbagai perilaku, menghadapi berbagai tantangan dan menerima risiko langsung dari setiap
tindakan dan inisiatif yang dilakukannya.
Jie Xu dkk (2018) dalam penelitiannya mengatakan bahwa game based learning adalah
proses penerapan permainan ke proses pembelajaran yang memungkinkan peserta didik
untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan, dan mengembangkan emosi yang benar dan
keterampilan berpikir tingkat tinggi dalam pengalaman belajar yang santai dan
menyenangkan.
Penelitian ini akan meneliti dua buah permasalahan yaitu pertama, bagaimana pengaruh
penggunaan permainan berbasis website dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin;
kedua, apakah kelebihan dan kekurangan dari permainan yang terdapat dalam website
www.wowchinese123.com. Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti melalui penelitian ini
adalah mengetahui pengaruh penggunaan permainan berbasis website dalam mempelajari
kosakata bahasa Mandarin, serta mengetahui kelebihan dan kekurangan dari permainan yang
terdapat dalam website www.wowchinese123.com. Manfaat dari hasil penelitian ini adalah
dapat menyediakan media pembelajaran pendukung berupa permainan berbasis website
dalam pembelajaran kosakata Mandarin yang dapat membantu pembelajaran mandiri peserta
didik serta dapat menambah referensi media pengajaran interaktif yang dapat memudahkan
pengajar bahasa Mandarin dalam memberikan latihan kepada peserta didik.
METODE PENELITIAN
Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan metode kualitatif dengan metode
pengumpulan data melalui tes dan wawancara. Dalam pengumpulan data melalui tes, peneliti
memberikan soal tes tertulis kepada siswa kelas 2 sampai kelas 6 di sekolah Global
Nusantara untuk mengetahui perbedaan hasil pembelajaran tanpa menggunakan permainan
yang peneliti buat dengan hasil pembelajaran dengan menggunakan permainan yang peneliti
buat. Dalam pengumpulan data melalui wawancara, peneliti melakukan wawancara terhadap
pengajar bahasa Mandarin di sekolah Global Nusantara yang dilaksanakan pada tanggal 21
Mei 2019 untuk mengetahui pengaruh permainan yang peneliti buat pada siswa serta
pendapat narasumber mengenai permainan yang peneliti buat.
Setelah data-data yang dibutuhkan telah terkumpul dan telah dijabarkan dalam bentuk
kata-kata, peneliti selanjutnya menganalisis data yang diperoleh dengan literatur terkait
sehingga dapat menghasilkan sebuah kesimpulan.
HASIL DAN BAHASAN
Permainan yang terdapat pada website www.wowchinese123.com merupakan
permainan edukasi. Fullerton (2014) menyebutkan bahwa permainan edukasi adalah
permainan yang bertujuan untuk menghibur sambil mendidik pemainnya. Maka dari itu,
permainan yang terdapat pada website wowchinese123 peneliti buat dengan tujuan agar
dapat digunakan sebagai sebagai media pendukung untuk membantu pembelajaran kosakata
bahasa Mandarin, agar siswa dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin akan merasa
lebih “fun”. Konsep dari permainan yang terdapat pada website wowchinese123 adalah
customizable. Bagian yang dapat dikustomisasi dalam website wowchinese123 meliputi
materi, tampilan dan soal latihan pada permainan.
Pada bagian kustomisasi materi, pengajar sebagai admin dapat menambah atau
mengubah materi yang terdapat dalam menu pembelajaran flashcard yang terdapat pada
website wowchinese123 sesuai dengan materi yang akan digunakan dalam pembelajaran.
Pada bagian kustomisasi tampilan, pengajar sebagai admin dapat memilih warna flashcard
yang telah tersedia pada website sehingga tampilan pada menu pembelajaran flashcard yang
terdapat pada website wowchinese123 lebih menarik. Sedangkan pada bagian kustomisasi
soal latihan, pengajar sebagai admin dapat mengubah pertanyaan maupun jawaban pada
permainan sesuai yang diinginkan atau yang menjadi kebutuhan pengguna. Kustomisasi
pertanyaan pada permainan dapat berupa pemilihan jenis pertanyaan permainan yang
meliputi Hanzi, pinyin atau arti. Sedangkan untuk kustomisasi jawaban pada permainan
dapat diisi secara manual oleh admin. Website wo wchinese123 memiliki dua tampilan,
pertama tampilan untuk pengguna; kedua tampilan untuk pengajar atau admin. Dalam
tampilan pengguna terdapat flashcard yang berisi materi, dimana siswa dapat belajar terlebih
dahulu kosakata yang akan dikeluarkan dalam soal permainan. Selain flashcard, di dalam
website terdapat tiga bentuk permainan. Tiga bentuk permainan yang peneliti rancang adalah
Jumping Panda, Bamboo Shooting dan Hungry Panda.
Gambar 1. Tampilan Awal Website wowchinese123
Gambar 2. Tampilan Flashcard website wowchinese123
Gambar 3. Tampilan Permainan Jumping Panda
Gambar 4. Tampilan Permainan Shooting Panda
Gambar 5. Tampilan Permainan Hungry Panda
Untuk tampilan pengajar atau admin, terdapat beberapa pengaturan yang digunakan
untuk menambah atau mengatur permainan website wowchinese123, seperti Class Manager
(untuk menambah kelas, misal kelas 1,2 dst), Module Manager (untuk mengatur, menambah
dan memisahkan setiap bab materi), Hanzi Manager (untuk menambah materi pada
flashcard), Games Manager (untuk membuat soal dan jawaban pada permainan), Score
Manager (untuk melihat hasil nilai yang diperoleh dan untuk mengatur jika admin ingin
memindahkan hasil ke Microsoft Excel), dan Mistake Manager (untuk melihat jawaban yang
dijawab salah oleh pengguna).
Gambar 6. Tampilan Class Manager
Gambar 7. Tampilan Module Manager
Gambar 8. Tampilan Basic Modal pada Module Manager
Gambar 9. Tampilan Hanzi Manager
Gambar 10. Tampilan Basic Modal pada Question Alpha Manager
Gambar 11. Tampilan Score Manager
Gambar 12. Tampilan Mistake Manager
Berdasarkan konsep permainan customizable yang peneliti terapkan dalam website
wowchinese123, peneliti membuat tiga bentuk permainan, dimana masing-masing
permainan dapat digunakan untuk pembelajaran baik Hanzi, pinyin, maupun arti. Dengan
konsep permainan customizable, website ini dapat digunakan sebagai media pendukung bagi
pengajar maupun pembelajar. Sebagai media pendukung bagi pengajar, permainan dalam
website wowchinese123 dapat mempermudah pengajar dalam menyampaikan materi di kelas
serta membantu pengajar dalam memberikan latihan atau tugas bagi siswa. Selain itu,
permainan dalam website wowchinese123 juga dapat digunakan pelajar sebagai media
tambahan untuk mempelajari kosakata bahasa Mandarin secara mandiri di luar sekolah.
Untuk mengetahui keefektifan penggunaan permainan edukasi website wowchinese123
terhadap pembelajaran kosakata bahasa Mandarin, peneliti melakukan tes terhadap siswa
kelas 2 sampai kelas 6 di sekolah Global Nusantara serta mewawancarai pengajar bahasa
Mandarin di sekolah Global Nusantara. Berdasarkan hasil penelitian yang didapat,
pengunaan permainan berbasis website wowchinese123 membuat pembelajaran kosakata
bahasa Mandarin di sekolah ini lebih efektif serta meningkatkan antusiasme siswa terhadap
pembelajaran kosakata bahasa Mandarin. Antusias belajar yang tinggi sangat penting dalam
membantu siswa belajar (Qin, 2013). Selain itu, materi dalam permainan edukasi tidak hanya
harus jelas dan menarik, tetapi juga harus sesuai denga nisi materi yang dipelajari siswa.
Oleh karena itu, permainan edukasi wowchinese123 yang bersifat customizable akan sangat
membantu pengajar serta pembelajar dalam mempelajari kosakata bahasa Mandarin.
Pengajar dapat mengubah isi kosakata pada wowchinese123, dan juga memudahkan
pembelajar mempelajari kosakata bahasa Mandarin dalam bentuk yang menarik dan
menyenangkan.
Untuk menguji keefektifan penggunaan permainan edukasi wowchinese123, peneliti
memberikan tes kepada 2 kelompok siswa kelas 2 sampai kelas 6, dimana kelompok 1
merupakan kelompok kontrol, yang akan diberikan tes kosakata bahasa Mandarin yang
dilakukan tanpa menggunakan permainan edukasi, sedangkan kelompok 2 akan diberikan tes
kosakata bahasa Mandarin setelah siswa mengenal permainan edukasi wowchinese123.
Berikut paparan perbandingan nilai tes hasil pembelajaran siswa yang peneliti dapatkan pada
saat pembelajaran kosakata bahasa Mandarin tanpa menggunakan permainan edukasi dan
pembelajaran dengan menggunakan permainan edukasi w website wowchinese123.
Tabel 1. Perbandingan Hasil Pembelajaran Siswa Kelas 2 Sampai Kelas 6
No Kelas Jumlah
Murid
Hasil Perolehan Nilai Rata-Rata
Tanpa Permainan Dengan Permainan
1 Dua 10 58.7 64.4
2 Tiga 15 60.1 69.1
3 Empat 18 68.1 78.1
4 Lima 6 65.8 83.2
5 Enam 14 72.3 79.4
Melalui tes yang diberikan, dapat diketahui bahwa nilai pelajaran bahasa Mandarin
siswa kelas 2 sampai kelas 6 mengalami peningkatan yang cukup signifikasi. Nilai rata-rata
tes siswa dari kelas 2-6 yang menggunakan permainan pada website wowchinese123 dalam
pembelajaran kosakata bahasa Mandarin lebih tinggi dibandingkan dengan nilai rata-rata
siswa yang tidak menggunakan permainan.
Disini dapat dilihat bahwa permainan edukasi efektif digunakan dalam pembelajaran
kosakata bahasa Mandarin karena dapat menunjang proses belajar-mengajar menjadi lebih
menyenangkan, kreatif dan menarik sehingga dapat menambah antusias penggunanya dalam
belajar. Sesuai dengan manfaat dari media pembelajaran yang disampaikan Kemp dan
Dayton (1985) yang salah satunya adalah materi pembelajaran yang disampaikan dapat lebih
terstandar, pembelajaran menjadi lebih menarik, lebih interaktif, dan sikap positif siswa
terhadap materi pembelajaran serta proses pembelajaran dapat meningkat.
Dengan adanya media permainan edukasi membuat siswa lebih fokus dan
berkonsentrasi pada pembelajaran, dengan begitu pembelajaran akan lebih mudah diterima
siswa. Sehingga ketika siswa menggunakan permainan edukasi dalam pembelajaran akan
memperoleh nilai yang lebih baik. Akan tetapi berdasarkan data perolehan nilai tes masing-
masing siswa, terdapat juga siswa yang mendapat hasil tes lebih rendah pada saat
menggunakan permainan dalam pembelajaran. Hal ini disebabkan oleh tingkat kesulitan soal
tes pada saat tidak menggunakan permainan dan soal tes pada saat menggunakan permainan
berbeda, seperti contoh pertanyaan dalam soal tes tanpa menggunakan permainan lebih
mudah dibanding dengan soal tes dalam pembelajaran menggunakan permainan, sehingga
menyebabkan beberapa murid memperoleh hasil tes yang lebih tinggi pada saat tidak
menggunakan permainan dibanding dengan menggunakan permainan edukasi
wowchinese123. Kalmpourtzis (2019) menyebutkan bahwa meskipun penggunaan
permainan merupakan sebuah alat yang berdampak besar dalam pembelajaran, namun
permainan bukanlah solusi utama dalam pembelajaran. Sebagai media pembelajaran,
permainan dapat memberikan efek yang luar biasa pada situasi tertentu maupun tidak
memberikan efek sama sekali. Maka dari itu meskipun menggunakan permainan berbasis
website sebagai media pembelajaran yang sama dapat memberikan hasil yang berbeda pada
setiap individu.
Selain mempengaruhi hasil pembelajaran, permainan edukasi berbasis website juga
mempengaruhi antusiasme siswa dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin.
Berdasarkan hasil wawancara peneliti terhadap pengajar bahasa Mandarin di sekolah Global
Nusantara, menurut pengajar terlihat adanya perbedaan pada siswa dalam pembelajaran
setelah menggunakan permainan. Siswa menjadi lebih tertarik, antusias dan aktif dalam
menjawab pertanyaan yang diajukan oleh guru ketika pembelajaran berlangsung di kelas,
dan juga adanya perbedaan suasana siswa ketika pembelajaran berlangsung menggunakan
permainan dengan tidak menggunakan permainan. Sukirman (2017) mengatakan bahwa
game edukasi adalah permainan yang dirancang atau dibuat untuk meningkatkan atmosfir
serta motivasi belajar pada siswa (Sukirman, 2017). Seperti yang terlihat adanya perbedaan
atmosfir ketika siswa belajar menggunakan permainan dengan tanpa menggunakan
permainan. Supendi (2007) mengatakan anak-anak membutuhkan pengalaman yang kaya,
bermakna dan menarik. Semakin banyak anak terlibat visual, audio, atau audio visual dalam
pembelajaran, semakin besar kemungkinan siswa untuk belajar. Selain itu penggunaan media
pembelajaran dalam suatu proses pembelajaran akan memberikan dampak pada kualitas dari
proses pembelajaran tersebut (Sudjana dan Rivai, 2013). Hal tersebut sesuai dengan yang
disampaikan oleh Sadiman (2008), bahwa permainan sebagai media pembelajaran
mempunyai banyak peranan, diantaranya yaitu memungkinkan partisipasi aktif dari siswa
untuk belajar, memberikan umpan balik secara langsung, dan mempermudah penerapan
konsep dalam kehidupan sehari-hari.
Dari hal ini dapat disimpulkan, bahwa dengan menggunakan media permainan edukasi
wowchinese123 dalam pembelajaran kosakata bahasa Mandarin, siswa lebih antusias dan
tertarik pada pembelajaran sehingga hal tersebut mempengaruhi pembelajaran kosakata
bahasa Mandarin pada siswa.
Dalam sebuah produk terdapat kelebihan yang membuat produk tersebut menjadi
unggul dan menarik serta menjadikanya berbeda dari yang lainnya. Namun, hal ini juga tidak
terlepas dari adanya kekurangan yang dapat dijadikan sarana perbaikan dan pengembangan
berikutnya. Berdasarkan pengamatan peneliti pada saat pelaksanaan penggunaan produk,
website wowchinese123 dilihat dari sudut pandang pengguna memiliki kelebihan pada
bentuk permainan yang sederhana sehingga pelajar dapat lebih mudah menggunakan
permainan, adanya flashcard yang berisi daftar kosakata yang dapat dipelajari dalam
permainan sehingga pelajar dapat mempelajari kosakata terlebih dahulu sebelum memainkan
permainan. Dari sudut pandang admin, website wowchinese123 memiliki kelebihan pada
materi permainan dan soal latihan yang dapat diubah sesuai dengan kebutuhan pembelajaran,
tersedianya fitur untuk memilih warna flashcard yang akan ditampilkan pada tampilan
pengguna, sehingga tampilan flashcard di website menjadi lebih menarik. Selain itu, jika
guru ingin mengambil hasil yang diperoleh siswa setelah menggunakan permainan, guru
dapat memindahkan hasil skor tersebut ke Microsoft Excel. Namun adapula kekurangan pada
website wowchinese123 yaitu dari sudut pandang pengguna, website wowchinese123 belum
menyediakan fitur audio dan gambar dalam menu flashcard, selain itu jenis permainan yang
masih terbatas dan cenderung memiliki kemiripan bentuk antar satu permainan dengan yang
lainnya. Dari sudut pandang admin, website wowchinese123 memiliki kekurangan pada
penyimpanan data yang masih terpusat sehingga akun antar admin masih tercampur satu
dengan yang lain, selain itu pilihan warna pada menu flashcard masih terbatas dan karena
website wowchinese123 harus menggunakan koneksi internet untuk membukanya, jika
koneksi internet bermasalah saat menggunakan permainan, permainan pada website akan
mengalami gangguan juga.
SIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan dari hasil penelitian ini adalah berdasarkan hasil penelitian berupa tes dan
wawancara, dapat disimpulkan bahwa permainan
berbasis website www.wowchinese123.com memberikan pengaruh baik terhadap hasil
pembelajaran dan antusiasme siswa. Dengan pembelajaran menggunakan permainan berbasis
website, siswa mendapatkan hasil pembelajaran yang lebih baik dibandingkan pembelajaran
tanpa menggunakan permainan berbasis website www.wowchinese123.com. Selain itu,
pembelajaran menggunakan website juga memberikan pengaruh terhadap antusiasme
siswa dimana siswa terlihat fun, enjoy dan tertarik pada pembelajaran. Sehingga memberikan
situasi kondisi yang berbeda antara pembelajaran menggunakan permainan dengan tidak
menggunakan permainan.
Website www.wowchinese123.com memiliki kelebihan yaitu pengajar dapat menambah
dan mengubah materi pembelajaran beserta soal latihan pada website ini sesuai kebutuhan
pembelajaran dan permainan pada website ini berbentuk sederhana, sehingga pelajar dapat
menggunakannya dengan mudah. Dan juga admin dapat mengubah warna flashcard sesuai
yang diinginkan dengan memilih warna yang tersedia, sehingga flashcard lebih kelihatan
menarik. Selain itu, jika guru ingin mengambil hasil yang diperoleh siswa setelah
menggunakan permainan, guru dapat memindahkan hasil skor tersebut ke Microsoft Excel.
Namun, website yang peneliti buat juga masih memiliki kekurangan seperti belum terdapat
gambar serta audio dalam menu pembelajaran flashcard, jenis permainan masih sedikit dan
bersifat mirip antara satu permainan dengan yang lainnya, dan tampilan pada permainan
yang masih sederhana, baik dari segi gambar, tulisan, maupun animasi. Selain itu, dari sudut
pandang admin, website www.wowchinese123.com belum menyediakan akun khusus bagi
admin, sehingga tidak ada jaminan privasi untuk menyimpan hasil pembelajaran siswa.
Saran untuk penelitian selanjutnya diharapkan adanya perbaikan terhadap media serta
tampilan yang terdapat pada website www.wowchinese123.com agar lebih menarik,
penambahan bentuk permainan agar pengguna tidak merasa bosan, dan perbaikan terhadap
akun admin untuk meningkatkan jaminan privasi admin serta data-data pengguna.
REFERENSI
Adams. 2014. Pengertian Genre Game. Jakarta: PT Grasindo.
Arsyad, Azhar. 2017. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Hidayat, Rahmat. 2018. Game-Based Learning: Academic Games sebagai Metode
Penunjang Pembelajaran Kewirausahaan. Journal of Buletin Psikologi Vol 26 No 2 (71-85).
Mintowati, Maria. 2017. “Pembelajaran Bahasa Mandarin di Sekolah Pendekatan dan
Metode Alternatif” dalam Cakrawala Mandarin, Jurnal online, ASPMI, Vol.1
Nana Sudjana dan Ahmad Rivai. 2013. Media Pengajaran. Bandung: Sinar Baru.
Sadiman, Arif. S. dkk. 2008. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan
Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Sukirman, S. 2017. Peningkatan Atmosfer Belajar Siswa Generasi Digital Native Melalui
Pembelajaran Berbasis Game, 345–351.
Supendi, Pepen dan Nurhidayat. 2007. Fun Game: 50 Permainan Menyenangkan di Indoor
dan Outdoor. Jakarta: Penebar Swadaya.
Susilana, R. dan C Rivana. 2009. Media Pembelajaran Hakikat, Pengembangan,
Pemanfaatan, dan Penilaian. Bandung: CV Wacana Prima.
Chung, Chih Hung., Chunyi Shen and Yu-Zhen Qiu. (2019). Students' Acceptance of
Gamification in Higher Education. International Journal of Game-Based Learning, Vol.9(2),
19.
Ding Ding., Chong Guan and Yinghui Yu. (2017). Game-Based Learning in Tertiary
Education: A New Learning Experience for the Generation Z. International Journal of
Information and Education Technology, Vol. 7, No. 2.
Fullerton, Tracy. (2014). Game Design Workshop: A Playcentric Approach to Creating
Innovative Games. USA: CRC Press.
Kalmpourtzis, George. (2019). Educational Game Design Fundamentals: A Journey to
Creating Intrinsically Motivating Learning Experiences. Boca Raton: CRC Press.
Kemp. J.E. and Dayton, D.K. (1985). Planning and Producing Instructional Media.
Cambridge: Harper & Row Publishers, New York.
Schramm, W. and Porter, W. E. (1982). Men, Women, Messages, And Media: Understanding
Human Communication. New York: Harper and Row.
Wouters, P. and Van Oostendorp. H. (2017). Overview of Instructional Techniques to
Facilitate Learning and Motivation of Serious Games. Switzerland: Springer.
Zafar, Bassam., Ahmed Mueen and Mohammad Awedh. (2014). Game-based Learning with
Native Language Hint on Student Academic Performance in a Saudi Arabia Community
College. International Journal Computer of Education 1(4).
金明花. (2015). 在对外汉语课堂教学中游戏的使用 [J]. 创新教育学报,51.
李菲. (2018). 基于游戏教学法的对外汉语时间名词教学分析 [J]. 兰州大学学报
(中文科技期刊数据库),41-42.
李琰. (2018). 游戏教学法在对外汉语教学中的应用 [J]. 中国传媒大学学报,194-
196.
刘峪诚. (2018). 对外汉语教学中的游戏教学法应用 [J]. 文学教学学报, 038-039.
秦敏.(2013). 游戏教学在小学英语课堂中的应用探析 [J]. 四川职业技术学院学
报, 109-112.
徐杰, 杨文正, 李美林和马映梅. (2018). 国际游戏化学习研究热点透视及对我国的
启示与借鉴 [J]. 国际远程教育学报,74.