19
PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN “PLAY AT THE ZOO” BERBASIS DESKTOP NASKAH PUBLIKASI Disusun oleh Ratno Setyawan 10.11.4031 Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA YOGYAKARTA 2014

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN …repository.amikom.ac.id/files/Publikasi_10.11.4031.pdf · naskah yang di buat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang

  • Upload
    lamthu

  • View
    213

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN “PLAY AT THE ZOO” BERBASIS DESKTOP

NASKAH PUBLIKASI

Disusun oleh

Ratno Setyawan 10.11.4031

Kepada JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM YOGYAKARTA

YOGYAKARTA 2014

ii

iii

GAME DEVELOPMENT EDUCATION IN FORM SITE PLAN ”PLAY AT THE ZOO” BASED DESKTOP

PEMBUATAN GAME EDUKASI DALAM BENTUK SITE PLAN

“PLAY AT THE ZOO” BERBASIS DESKTOP

Ratno Setyawan Dhani Ariyatmanto

Jurusan Teknik Informatika STMIK Amikom Yogyakarta

ABSTRACT

Researchers applied the concept of desktop -based educational game titled Play At The Zoo .This game has 3 levels and is presented in the form of site plan which show the two-dimensional image details of the plan will be done on the player .Then each player is assigned to match animals with cage within the time specified .

The elements used in this form of the game character, background and preparing music and sound effects. Elements that have been prepared and made later in stacking the scene, layers and frames in accordance with what the researchers designed. ActionScript researchers utilize in arranging the elements in this game that this game become more interesting to play.

This game is played by children - children due to the current learning media made only through the book, with this game could be an alternative medium of learning for children - children that can train children to recognize animals as you play.

Keywords : ActionScript, Animals, Desktop, Education, Site Plan

1

1. Pendahuluan Dunia anak adalah bermain, karena bermain merupakan kegiatan yang menyenangkan

bagi anak. Bermain juga merupakan tuntutan dan kebutuhan bagi anak, sehingga kini para orang

tua kerap menyelipkan proses pembelajaran dalam bermain, yang oleh sebagian masyarakat

dikenal dengan mainan edukasi. dengan bermain anak dapat memuaskan tuntutan dan kebutuhan

perkembangan anak dalam, kreativitas, bahasa, emosi, nilai sosial dan sikap hidup.

Masalah yang sering muncul adalah pengembangan pendidikan seni kreatifitas anak dan

pemahaman terhadap lingkungan sekitar. Pengajaran dengan cara manual menyebabkan anak

kurang semangat untuk belajar dan susah memahami yang diajarkan. Misalkan jika anak lupa

dengan pelajaran yang diajarkan dan anak tersebut malu untuk bertanya maka anak tersebut akan

kesulitan untuk mengejar pelajaran yang sudah di ajarkan, Umumnya anak – anak cenderung suka

dengan metode pembelajaran di sertai hiburan.

Game ini mempunyai 3 level dan disajikan dalam bentuk site plan yaitu gambar dua

dimensi yang menunjukan detail dari rencana yang akan dilakukan terhadap pemain. Kemudian

setiap pemain di tugaskan untuk mencocokan binatang dengan kandangnnya sesuai dengan

waktu yang di tentukan.

Game ini sangat berguna sekali bagi anak-anak untuk belajar terhadap lingkungan sekitar

khususnya mengenal binatang dan dari adanya hasil penelitian ini diharapkan dapat mengisi dan

memenuhi kebutuhan anak akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motifasi, memfasilitasi

belajar aktif dan memandu untuk belajar lebih baik.

1.1. Tujuan dan Manfaat Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah berupa

1. Untuk menghasilkan game Play At The Zoo yang menghibur dan mendidik.

2. Meningkatkan kemampuan berkonsentrasi.

3. Memenuhi salah satu persyaratan untuk menyelesaikan Pendidikan Strata 1 Jurusan

Teknik Informatika di Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer “AMIKOM”

Yogyakarta.

Sedangkan manfaat dari penelitian ini adalah berupa

1. Dengan adanya game edukasi ini anak-anak bisa belajar sambil bermain.

2. Mengurangi rasa bosan anak dalam hal belajar menghafal.

3. Memperkenalkan nama dan bentuk binatang untuk anak-anak melalui game edukasi.

2

Metode penelitian yang digunakan dalam mengumpulkan data adalah metode

kepustakaan.

2. Landasan Teori

Game atau permainan adalah sesuatu yang dapat dimainkan dengan aturan tertentu

sehingga ada yang menang dan ada yang kalah, biasanya dalam konteks tidak serius dengan

tujuan refresing. Bermain game sudah dapat dikatakan sebagai life style masyarakat dimasa kini.

Dimulai dari usia anak-anak hingga orang dewasa pun menyukai video game. Itu semua

dikarenakan bermain video game adalah hal yang menyenangkan1.

2.2. Jenis Jenis Game2

1. Arcade/Side Scrolling

Game tipe ini dapat dikatakan tipe-tipe game klasik. Salah satu ciri yang biasa ditemui

untuk game-game bertipe ini, pada umumnya memiliki tampilan 2 dimensi dan

karakter-karakter didalam game tersebut dapat bergerak keatas, bawah, kiri dan

kanan.

2. Racing

Ini adalah salah satu tipe game pada tahun 2005 dan 2006 lalu begitu berkembang

pesat. Hal ini dikarenakan elemen-elemen yang disertakan didalam game tersebut

mengikuti perkembangan otomotif didunia.

3. Fighting

Game bertipe fighting ini merupakan salah satu tipe game yang cukup digandrungi

dikalangan remaja, dalam game ini pemain akan memainkan satu karakter atau lebih

yang kemudian karakter tersebut harus bertarung dengan karakter-karakter yang lain

hingga karakter yang dikalahkan.

4. Shooting

Game shooting adalah tipe game yang sebenarnya cukup sederhana, karena pemain

hanya cukup menembak musuh-musuh yang menghalangi selama pemain

berlangsung.

1 Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash. Gava Media. Yogyakarta. Hal 7 2 Anggra, 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash, Yogyakarta : Gava Media, Hal 2

3

5. RTS (Real Time Strategy)

Pada game bertipe RTS ini, sebagai pemain, melakukan kontrol terhadap satu atau

lebih karakter untuk melakukan tindakan-tindakan tertentu guna menyelesaikan

masalah (misi) di dalam game tersebut, sebagian besar game RTS adalah game

strategy perang.

6. RPG (Role Playing Game)

Ini adalah salah satu tipe game yang dibuat dengan alur cerita penuh intrik yang begitu

kental, pengembangan watak karakter secara mendalam, petualangan yang menarik,

durasi waktu penyelesaian yang panjang dan pertarungan,

semuanya menjadi elemen yang begitu melekat untuk tipe game ini, memainkan peran

suatu karakter dalam menjalankan misi tertentu.

7. Simulation

Sama seperti artinya yang berarti simulasi, di dalam game ini di berikan penggambaran

konsep permainan dengan segala suatu hal di dalam kehidupan nyata, sehingga hal

realistik akan lebih sering ditemui didalam game bertipe ini.

2.3. Site Plan Dalam Game

Site Plan adalah gabungan gambar antara massa bangunan dengan kondisi

tapak/lahan/lingkungan alam sekitar, yang menginformasikan pembentukan tataan ruang

(komposisi massa bangunan) membentuk tatanan ruang3.

2.4. Tahap Pembuatan Game

Dalam membuat atau merancang suatu game terdapat dasar-dasar pembuatan game

yaitu4:

1. Genre game

2. Memilih tool

3. Menentukan gameplay

4. Memilih grafis

3 Tjahyani Busono,MT. 2008.Modul dasar dasar menggambar bangunan.Jurusan Pendidikan Teknik Arsitektur Fakultas Pendidikan Teknologi&kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia 4 Ivan. V.Sibero. 2009.Langkah Mudah Membuat Game 3D.Mediakom.Yogyakarta.

4

5. Memilih suara

6. Menentukan timeline

7. Mulai pembuatan

8. Melakukan test game

9. Publishing

10. Tes game

Dalam merancang game ini, software aplikasi yang digunakan adalah Adobe Photoshop

CS4 dan CorelDraw X4 sebagai software editing dan creating desain grafik, kemudian Adobe

Audition sebagai pengolah audio yang akan digunakan dalam background music dan efek game,

setelah itu software penunjang utama yaitu Adobe Flash CS3 sebagai pengolah animasi dan

perancang aplikasi game.

3. Analisis Peneliti melakukan analisis game Play At The Zoo yang akan dirancang, guna mengetahui

dasar, konsep, dan seperti apa game akan dirancang, kemudian unsur apa saja yang akan

diperlukan dalam merancang game ini. Peneliti menggunakan 4 analisis yaitu analisis masalah,

analisis kebutuhan fungsional dan nonfungsional, analisis studi kelayakan analisis konsep game.

3.1. Perancangan

Berikut rancangan yang di gunakan untuk membuat game Play At The Zoo:

1. Merancang konsep

Merancang konsep merupakan dasar sebuah aplikasi multimedia, karena disini

diperlukan dasar pemikiran dan kreatifitas yang sesuai dengan tujuan dibuatnya

aplikasi tersebut, agar penyusun dalam pembuatan aplikasi tersebut dapat digunakan

dengan baik dan mengena pada sasaran yaitu sebagai sarana pembelajaran dan

penyampaian informasi.

Konsep game interaktif yang dirancang adalah game yang di dalamnya memberikan

dan menyertakan konten berupa wawasan tentang pengetahuan lingkungan sekitar

khususnya binatang.

5

2. Merancang isi

Perancangan isi diperlukan untuk memberikan kemudahan dalam penyampaian

informasi tentang hewan yang dikebun binatang melalui multimedia interaktif. Aplikasi

yang dibuat akan diisi dengan beberapa elemen, antara lain:

A. Gambar

B. Suara

C. Teks

D. Animasi

3. Merancang naskah

Berikut adalah tabel rancangan naskah dari tiap menu:

Tabel 3.1 Rancangan Setiap Menu

Code Menu Naskah Keterangan

A Intro Play At The Zoo Terdapat logo game dan suara intro

B Menu Utama Play At The Zoo Terdapat menu

“Main,Petunjuk,Pengatruan,Tentang,Keluar”

B.1 Menu Main Label Game

Waktu:_:15

Nama kandang

Terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu

utama

Terdapat tombol sound untuk mengatur suara

B.2 Menu

petunjuk

Berisi petunjuk cara

bermain

Terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu

utama

B.3 Menu

Pengaturan

Fullsereen: ON/OFF

Audio: ON/OFF

-Pilih ON untuk mengaktifkan, dan pilih OFF

untuk menonaktifkan.

-Terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu

6

utama

B.4 Menu

Tentang

Tentang Game dan

pembuatnya

Terdapat tombol Menu untuk kembali ke menu

utama

B.5 Menu Keluar Anda yakin ingin

keluar dari game ini?

-YA

-TIDAK

Pilih YA untuk menutup aplikasi, dan pilih

TIDAK untuk menggunakan aplikasi

4. Flowchart

Berikut flowchart yang bertujuan untuk mengambarkan uruta-urutan instruksi

dari game Play At The Zoo.

7

Gambar 3.1 Flowchart

5. Perancangan grafik

Setelah naskah ditulis, selanjutnya adalah merancang grafik. Dalam pembuatan game

Play At The Zoo peneliti akan membahas dan mendeskripsikan tentang perancangan

grafik yang akan digunakan yaitu perancangan karakter, background dan gambar –

gambar pendukung lain.

8

6. Audio yang digunakan

Audio merupakan hal penting dalam game. Musik dan sound membuat game lebih

menarik untuk dimainkan. Setiap bagian – bagian game dilengkapi dengan suara.

Pemilihan suara yang digunakan harus seirama dengan bagiannya dan game ini

menggunakan file berextensi .mp3.

4. Implementasi Dan Pembahasan 4.1. Implementasi

Implementasi merupakan tahapan setelah tahap analisis dan perancangan system

terselesaikan. Tahap ini adalah tahap membangun dan mengembangkan aplikasi sesuai dengan

naskah yang di buat. Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi tentang pembuatan desain

grafik yang mendukung semua interaksi, membuat animasi sesuai dengan tema, membuat teks

sebagai penyampaian pesan dan kemudian semua di gabungkan dalam adobe flash CS3 dengan

bahasa pemrogaman actionscript 2.0.

4.1.1. Mengolah Grafik

Grafik yang akan diolah menggunakan software CorelDraw X4 dan Adobe Photoshop CS3,

diantaranya adalah grafik untuk karakter, background dan gambar – gambar pendukung lain yang

nantinya akan digunakan dalam pembuatan aplikasi.

4.1.2. Mengolah Suara

Agar aplikasi game lebih menarik, maka perlu menambahkan suara audio atau musik di

dalamnya. Suara merupakan salah satu komponen yang penting selain grafik dan animasi. Pada

pembuatan aplikasi game ini pengeditan suara dan pemotongan music yang diperlukan sebagai

soundtrack game dilakukan dengan menggunakan software Adobe Audition.

4.1.3. Pembuatan Aplikasi Multimedia Pada Adobe Flash CS3

Pembuatan aplikasi game ini menggunakan Adobe Flash CS3, pertama-tama grafik yang

sudah didesain menggunakan CorelDraw X4 dan Adobe Photoshop CS3 diimport ke dalam Adobe

Flash CS3, kemudian ditata dan disusun seperti pada naskah.

9

4.2. Pembahasan

Dalam game ini terdapat bagian-bagian dan stage yang saling berhubungan, berikut adalah

bagian yang ada pada game ini.

Halaman Intro

Gambar 4.1 Halaman Intro

Halaman Menu utama

Gambar 4.2 Halaman Menu Utama

10

Halaman Menu Level

Gambar 4.3 Halaman Level

Halaman Level Berhasil

Gambar 4.4 Halaman Level Berhasil

Halaman Level Gagal

Gambar 4.5 Halaman Level Gagal

11

Halaman Menu Petunjuk

Gambar 4.6 Halaman Petunjuk

Halaman Menu Pengaturan

Gambar 4.7 Halaman Pengaturan

Halaman Menu Tentang

Gambar 4.8 Halaman Tentang

12

Halaman Menu Keluar

Gambar 4.9 Halaman keluar

Halaman Menu End/Selesai

Gambar 4.10 Halaman End/Selesai

4.3. Membuat File Executable

Setelah semua bagian selesai dan sesuai dengan keinginan. Maka hal selanjutnya yang

harus dilakukan adalah menjadikan format *.exe supaya dapat dijalankan di computer yang lain

tanpa harus menginstal flash player. Adobe Flash CS3 merupakan salah satu software yang file

hasilnya dapat langsung dikompilasi menjadi file Executable.

4.4. Testing Testing digunakan dalam pengujian terhadap modul. Pengujian tersebut tidak kalah

pentingnya dengan beberapa unit testing lainnya, hal ini digunakan untuk menjamin setiap fungsi

berjalan dengan baik. Terdapat dua metode dalam unit testing ini, yaitu sebagai berikut:

13

4.4.1. Alpha Testing

Alpha Testing terfokus pada unit program terhadap kebutuhan yang disebutkan dalam

spesifikasi. Menurut Vaughan, alpha testing ialah mengalisa terhadap bagian internal dari suatu

program. Alpha Testing dilakukan dengan cara menjalankan suatu unit atau modul, kemudian

diamati apakah proses tersebut terdapat error dalam pengkodingannya. Hal ini bermaksud untuk

langsung memperbaiki kesalahan dalam pemograman tersebut.

4.4.2. Beta Testing

Beta testing adalah cara pengujian dengan cara menguji hasil akhir dari suatu program. Hal

ini dimulai dengan menjalankan program tersebut oleh user agar diketahui apakah fungsi-fungsi

yang tersedia sudah berjalan sesuai dengan rancangan atau belum. Hal ini meliputi dari pengujian

tombol, animasi serta penggunaan pada demo game itu sendiri.

4.5. Pemeliharaan

Pemeliharaan dilakukan dengan cara sebagai berikut:

1. Memiliki duplikat dari aplikasi tersebut secara keseluruhan dan sebaiknya diduplikat

dengan mengkopi file-file tersebut kedalam CD untuk mengantisipasi terhadap kesalahan

atau kerusakan pada aplikasi tersebut (backup).

2. Jika hendak keluar program tekanlah tombol keluar. Hal ini untuk mengantisipasi kerusakan

pada kode listing program jika dikeluarkan secara paksa.

3. Selain itu untuk menambahkan fitur tambahan pada program baik menu atau pun bagian

suara dilakukan dengan cara penambahan pada file mentah. Untuk itu jagalah file mentah

dari keseluruhan program ini sehingga dapat dimodifikasi sewaktu –waktu.

5. Kesimpulan Dalam pembuatan game play at the zoo maka dapat diambil kesimpulan sebagai

berikut :

1. Untuk membangun aplikasi ini dipadukan antara beberapa unsur seperti animasi,

gambar dan suara agar anak-anak usia 4-6 tahun lebih tertarik untuk belajar.

2. Dengan aplikasi ini anak-anak juga merasa senang untuk belajar tentang binatang

karena sudah dikemas menarik. Sehingga sangat mendukung anak dalam hal

bermain sambil belajar, membuat anak lebih kreatif.

14

3. Game Play At The Zoo ini tidak memerlukan biaya perawatan yang sangat besar,

cukup dengan melakukan salin aplikasi game dan source code untuk menghindari

loss data dan kerusakan sistem.

5.1 Saran Dari penelitian yang telah dilakukan, maka penulis menyarankan :

1. Game Play At The Zoo merupakan game 2D berbasis desktop, ada baiknya dilakukan

pengembangan game ini ke arah berbasis mobile dan 3D melihat perkembangan teknologi

mobile semakin pesat dan maju dan game mobile semakin banyak diminati masyarakat.

2. Dilakukan pengembangan konten game dan memperbanyak level tingkatan dalam game.

3. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari game ini yaitu menampilkan score, save dan load

agar game dapat menyimpan hasil score serta load untuk melanjutkan game yang

disimpan.

4. Harapan penulis semoga aplikasi ini dapat berguna dan dimanfaatkan dengan sebaik-

baiknya. Penulis juga menerima kritik dan saran yang membangun dari pembaca atau

seluruh pihak agar penulis dapat lebih baik untuk kedepannya. Karena penulis menyadari

dalam game “Play At The Zoo” ini masih terdapat banyak kekurangan yang dapat

diperbaiki, maupun dilengkapi oleh pengembang selanjutnya.

15

DAFTAR PUSTAKA

Agustinus Noertjahyana, 2002.Studi Analisis Rapid Aplication Development Sebagai Salah Satu

Alternatif Metode Pengembangan Perangkat Lunak. Jurnal Informatika.vol.3,(2),74-79.

Anggara. 2008. Memahami Teknik Dasar Pembuatan Game Berbasis Flash.Yogyakarta : Gava

Media.

Hanif Al Fatta, 2007. Analisis dan Perancangan Sistem Informasi. Andi : Yogyakarta.

Hayashi A,dkk. 2005.Aligning IT Skills Training With Online Asynchoronous Learning Multimedia

Technologies Information Systems Education. Jurnal, vol,17,pp.3-10.

http://barbarashdwallpapers.com/sea-wallpapers/ . Di akses pada tanggal 28 Maret 2014

http://www.gameedukasi.com/2011/03/serunya-mengelola-kebun-binatang-dalam-zoo-tycoon2/.

Di akses pada tanggal 04 Desember 2013.

http://www.parnaraya.ac.id/download/68660591077Metode_Pengembangan_Sistem_Informasi,_-

_Presentasi_Kelompok_1.pdf . Diakses pada tanggal 09 Desember 2013.

Hendri H dan Gema A, 2010. The Magic of Corel Draw. Penerbit Informatika : Bandung

Ivan.V.Sibero. 2009. Langkah Mudah Membuat Game 3D. Mediakom :Yogyakarta.

Jogiyanto HM. 2005. Analisis dan Desain Sistem Informasi: Pendekatan Terstruktur Teori dan

Praktek Aplikasi Bisnis. Yogyakarta: Andi Offset.

http://www.cs.uu.nl/docs/vakken/b2go/docs/history_of_games.pdf. Di akses pada tanggal 04

Desember 2013.

Ryan Pk. 2013. Analisis dan Perancangan Game“MatchThe Label”Menggunakan Flash.Jurusan

Sistem Informasi.STMIK AMIKOM YOGYAKARTA : Yogyakarta

16

Sudarmawan,ST,MT,Dony Ariyus. 2007. Interkasi Manusia & Komputer. Andi : Yogyakarta.

Tjahyani Busono,MT. 2008. Modul dasar dasar menggambar bangunan.Jurusan Pendidikan Teknik

Arsitektur Fakultas Pendidikan Teknologi&kejuruan Universitas Pendidikan Indonesia :

Bandung

Wahana Komputer, 2010.Short Course Adobe Flash CS4. Andi Offset : Yogyakarta