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Objectifs : dénombrer, résoudre des problèmes portant sur les quantités. But du jeu : reconstituer son puzzle Déroulement : l’Enseignant distribue à chaque joueur (6 au maximum) un puzzle à remplir et des «billets» pp. 14-15 (constellation ou écriture chiffrée). Par exemple : 4 billets 1 point 4 billets 2 points 4 billets 3 points 4 billets 4 points 3 billets 5 points 2 billets 6 points. Chaque enfant, à tour de rôle, doit acheter chaque pièce numérotée de son puzzle en utilisant obligatoirement deux billets à la fois. Par exemple, il achète la pièce 5 avec un billet 3 et un billet 2. Puis il pose sa pièce sur son puzzle. Remarques : ce jeu (tiré de «Apprentissages numériques et résolution de problèmes » éd. ERMEL GS ) favorise la construction des doubles et permet de travailler les liens entre un nombre et son prédécesseur ou son suivant. On peut utiliser un dé 1 à 10 que les enfants lancent pour déterminer la pièce à acheter. (Si le dé tombe sur 1, on rejoue.) On passe son tour lorsque la pièce est déjà achetée. Pour un jeu plus animé, on peut faire jouer les élèves par groupes de deux. Il n’est pas interdit de pré-remplir le puzzle si l’on souhaite travailler uniquement les doubles, écourter la partie, ou encore travailler en fonction du niveau de l’élève. Les billets peuvent être imprimés recto (constellation) verso (écriture chiffrée) selon la compétence travaillée et pour valider un résultat. On peut également utiliser les puzzles dans une activité de reconstitution des personnages, avec ou sans modèle, selon le niveau de l’enfant.

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Objectifs : dénombrer, résoudre des problèmes portant sur les quantités. But du jeu : reconstituer son puzzle Déroulement : l’Enseignant distribue à chaque joueur (6 au maximum) un puzzle à remplir et des «billets» pp. 14-15 (constellation ou écriture chiffrée). Par exemple : 4 billets 1 point 4 billets 2 points 4 billets 3 points 4 billets 4 points 3 billets 5 points 2 billets 6 points. Chaque enfant, à tour de rôle, doit acheter chaque pièce numérotée de son puzzle en utilisant obligatoirement deux billets à la fois. Par exemple, il achète la pièce 5 avec un billet 3 et un billet 2. Puis il pose sa pièce sur son puzzle. Remarques : ce jeu (tiré de «Apprentissages numériques et résolution de problèmes » éd. ERMEL GS ) favorise la construction des doubles et permet de travailler les liens entre un nombre et son prédécesseur ou son suivant. On peut utiliser un dé 1 à 10 que les enfants lancent pour déterminer la pièce à acheter. (Si le dé tombe sur 1, on rejoue.) On passe son tour lorsque la pièce est déjà achetée. Pour un jeu plus animé, on peut faire jouer les élèves par groupes de deux. Il n’est pas interdit de pré-remplir le puzzle si l’on souhaite travailler uniquement les doubles, écourter la partie, ou encore travailler en fonction du niveau de l’élève. Les billets peuvent être imprimés recto (constellation) verso (écriture chiffrée) selon la compétence travaillée et pour valider un résultat. On peut également utiliser les puzzles dans une activité de reconstitution des personnages, avec ou sans modèle, selon le niveau de l’enfant.

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Le petit Chaperon bleu

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Le petit Chaperon jaune

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Le petit Chaperon noir

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Le petit Chaperon rose

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Le petit Chaperon rouge

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Le petit Chaperon vert

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