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UNIVERSIDAD VLADIMIR I. LENIN LAS TUNAS FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA (MultiFI) APLICACIÓN MULTIMEDIA DE FÍSICA PARA ESTUDIANTES DE INGENIERÍA INFORMÁTICA TRABAJO FINAL DEL DIPLOMADO FORMACIÓN EMERGENTE DE PROFESORES DE FÍSICA AUTOR: Didier Guerrero Rovira TUTOR: Lic. Héctor Elio González Ortega Las Tunas, julio de 2010

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UNIVERSIDAD VLADIMIR I. LENIN LAS TUNAS FACULTAD DE CIENCIAS TÉCNICAS DEPARTAMENTO DE MATEMÁTICA

(MultiFI) APLICACIÓN MULTIMEDIA DE FÍSICA PARA ESTUDIANTES DE INGENIERÍA INFORMÁTICA

TRABAJO FINAL DEL DIPLOMADO FORMACIÓN EMERGENTE DE PROFESORES DE FÍSICA

AUTOR: Didier Guerrero Rovira

TUTOR: Lic. Héctor Elio González Ortega

Las Tunas, julio de 2010

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RESUMEN Con este trabajo se quiere que con el diseño e implementación de una aplicación

multimedia que contenga la información relacionada con la asignatura de Física, se

les permitirá a los estudiantes y profesores de la carrera de Ingeniería Informática,

acceder de una forma más rápida, directa y sencilla a la información disponible en la

misma, además de crear una gran fuente de información que supla la carencia de

libros y materiales educativos. Permitiendo que esta materia tan compleja se haga

más factible al aprendizaje de los estudiantes. En su creación se utilizaron materiales

como videos, libros digitales, conferencias, problemas resueltos, problemas

propuestos, imágenes entre otros, para fusionar estos elementos se empleó el

software (NeoBook 5.6.2) y otros programas informáticos. Conjuntamente se

emplearon diferentes métodos de investigación, como, las entrevistas, las consultas

documentales realizadas a los profesores de física y diseño para mejorar el

contenido del producto y crear una aplicación que cumpla con los conceptos de

usabilidad, accesibilidad, simultáneamente con el método de observación. Se puede

concluir que esta multimedia educativa será de gran importancia como apoyo a la

docencia en la universidad y de gran utilidad para aquellos que necesiten de la

información que contiene.

Palabras claves: multimedia, física, metodología, diseño, herramientas.

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ÍNDICE INTRODUCCIÓN ........................................................................................................ 5

DESARROLLO............................................................................................................ 8

1. Conceptos............................................................................................................ 8

2. Herramientas para el desarrollo de Multimedia Educativas. ................................ 9

2.1 Mediator 7.0. .................................................................................................. 9

2.2 ToolBook Instructor 2004. ............................................................................ 10

2.3 Multimedia.Builder.v4.9.8.13. ....................................................................... 10

2.4 NeoBook5.6.2. ............................................................................................. 11

3. Metodologías de diseño de multimedia.............................................................. 12

3.1 HDM (Método de Diseño Hipermedia) [Hypermedia Design Method]. ......... 14

3.2 EORM (Metodología de Relaciones de Objetos Mejorada) [Enhanced Object

Relationship Methodology] [Lange94]. ............................................................... 15

3.3 RMM (Metodología de Administración de Relaciones) [Relationship

Management Methodology] [ISBA95]................................................................. 16

3.4 OOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos) [Object

Oriented Hypermedia Design Methodology]....................................................... 17

3.5 Multimet (Centro de Estudio de Ingeniería de Sistema, Instituto Superior

Politécnico “José Antonio Echeverría” ISPJAE). ................................................ 17

4. Herramientas adicionales. ................................................................................. 18

4.1 Photoshop. ................................................................................................... 18

5. Desarrollo de la Metodología. ............................................................................ 19

5.1 Estudio Preliminar. ....................................................................................... 19

5.2 Definición del contenido de la aplicación...................................................... 20

5.3 Especificación del contenido de la aplicación. ........................................... 23

5.4 Desarrollo de la Aplicación.......................................................................... 25

5.6 Prueba de la aplicación. ............................................................................... 27

5.7 Preparación para la distribución. .................................................................. 27

VALORACIÓN ECONÓMICA Y APORTE SOCIAL................................................... 28

CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................................................ 29

BIBLIOGRAFÍA ......................................................................................................... 30

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ANEXOS ................................................................................................................... 32

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INTRODUCCIÓN Nuestro proceso revolucionario desde sus inicios tuvo dentro de los sectores

fundamentales la educación de nuestro pueblo y siempre se ha preocupado por

lograr su constante perfeccionamiento. Para alcanzar este propósito es necesario

que el proceso de enseñanza-aprendizaje se someta a constantes cambios y

adecuaciones. Nuestra universidad no esta ajena a ninguno de ellos, por lo que las

nuevas transformaciones en los planes de estudio y la necesidad que se tiene de

mejorar la preparación de los profesionales que se gradúan anualmente, han hecho

necesario el uso de las nuevas tecnologías por su importancia para mejorar este

proceso y apoyar los métodos de enseñanza que se utilizan. Las aplicaciones

informáticas forman una parte sustancial de las mismas ya que aportan un enorme

potencial en la preparación de los futuros profesionales. El trabajo que se presenta

es de hecho un software informático y tiene por nombre MultiFI que significa multimedia de Física para estudiantes de Ingeniería Informática, aunque el tema

hace mención que será para estudiantes de Informática en específico, no impide que

se pueda utilizar, como una fuente de consulta por educandos de otras carreras.

El problema que se plantea es la Insuficiencia manifestada por los estudiantes para

aplicar los conceptos físicos a la solución de problemas teóricos y experimentales.

Objetivo general: Implementar una aplicación multimedia para perfeccionar el

proceso de enseñanza-aprendizaje de la asignatura de Física en el Departamento de

Informática.

Los objetivos específicos a alcanzar son: 1. Agrupar y ampliar la información que se tiene de la asignatura de Física, además

adaptarla al nuevo plan de estudio (Plan D).

2. Documentar el análisis y diseño de la multimedia utilizando la metodología que

se escogió.

3. Implementar una aplicación multimedia que mejore las insuficiencias

manifestadas por los estudiantes.

Para el logro de los objetivos planteados nos proponemos las siguientes tareas

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científicas:

Revisión bibliográfica y estudio sobre temas de electromagnetismo, óptica y física

moderna, y obtención de materiales relacionados con los mismos. Incluir

búsquedas en los sitios disponibles de Internet y revistas especializadas. Efectuar una búsqueda y revisión sobre las tecnologías existentes para el

desarrollo de Multimedia Educativas.

Estudio y análisis de las metodologías para el diseño de multimedias.

Estudio y análisis de los sistemas multimedias existentes.

Diseño y creación de una aplicación multimedia asociado al proceso de

enseñanza y aprendizaje en nuestra universidad.

Teniendo como idea a defender que con el diseño e implementación de una

aplicación multimedia que contenga la información relacionada con la asignatura de

Física, se le permitirá a los estudiantes y profesores de la carrera, acceder de una

forma más rápida, directa y sencilla a la información disponible en la misma.

Nuestro objeto de estudio es el proceso de enseñanza-aprendizaje de la Física y

nuestro campo de acción: La multimedia con un empleo educativo en la Física.

Metodología utilizada en la investigación. La investigación que se desarrollo para confeccionar este trabajo se enmarca en el

método cualitativo aunque se realice en menor grado algún tipo de análisis

estadístico.

De nivel Teórico. Análisis-Síntesis: se empleó para procesar la información de los temas que aborda

el trabajo que se obtuvieron de la bibliografía examinada, para poder llegar a

conclusiones parciales y generales.

Histórico-Lógico: se utilizó para hacer un análisis de las diferentes perspectivas del

contenido del programa de la asignatura, así como los puntos de vista y las

características tendrá la multimedia educativa.

Modelación: se usó para presentar el contenido de la aplicación organizada y

dinámica siguiendo el diagrama de flujo.

Del nivel empírico.

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La revisión de documentos: se utilizó para lograr recopilar, revisar y corregir la

información que contiene la aplicación.

Entrevistas y encuestas a profesores y alumnos: se utilizaran una vez concluido

el software para su validación y determinar su incidencia en el proceso de

enseñanza-aprendizaje. Experimentación: se utilizará para validar en la práctica el comportamiento del

software.

Del nivel matemático y estadístico: se utilizarán métodos estadísticos para analizar

e interpretar los resultados de las encuestas.

Aportes logrados con el desarrollo de la aplicación. Aporte teórico: este aporte se basa en el tratamiento dado en la aplicación al

contenido de la asignatura de Física para lograr mejorar el proceso de enseñanza-

aprendizaje.

Aporte práctico: esta dado por la implementación de la Aplicación multimedia de

Física para estudiantes de Ingeniería Informática en la Universidad Vladimir I. Lenin

de Las Tunas la cual permite contar con un nuevo medio para logra el objetivo

principal de este trabajo.

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DESARROLLO En el desarrollo de este trabajo se explicará como se hizo la aplicación multimedia, la

metodología, técnica, procedimiento o modelo que se utilizó, conceptos así como las

pruebas empleadas para evaluar los resultados. Se hablará acerca de los materiales

utilizados para su realización, agregando los métodos empleados, fundamentando el

tipo de tecnología, su actualidad y novedad.

1. Conceptos. Multimedia adj.

1.- Se aplica a la tecnología o aparato que utiliza distintos medios de comunicación

combinados, como texto, fotografías, imágenes de video o sonido, con el propósito

de educar o de entretener: servicios multimedia; cursos de idiomas multimedia. Adj.

2.- Se aplica al equipo informático que reúne distintos medios integrados, como

audio, video y televisión.

OBS Invariable en número. [1]

3.-m. pl. Conjunto de medios tecnológicos que sirven para la comunicación.

Sistema de comunicación que utiliza varios medios combinados.

. Combinación, en una cierta aplicación informática de varios medios diferentes, tales

como sonido, gráficos, animación y video. [2]

Analizando estos conceptos podemos deducir que el término multimedia como su

nombre lo indica significa muchos medios o sea la utilización de medios como

videos, imágenes, sonidos, textos y animaciones, unidos para formar un producto

que sea capaz de brindar una información al usuario.

Física: (gr. physiké, f. de -kós, físico)

sustantivo femenino 1.-Ciencia que estudia la materia en relación con los fenómenos que no modifican la

estructura molecular de los cuerpos.

2.-Estudio de un fenómeno, según el punto de vista de esta ciencia. [3]

Herramientas de autor:

Una Herramienta de Autor es todo software que posibilite crear aplicaciones que

funcionan independientemente del software que las generó, es decir, auto

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ejecutables, que permiten una programación basada en iconos, objetos y menús

de opciones. Brinda al usuario la facilidad de realizar un producto multimedia sin

necesidad de dominar a fondo un lenguaje de programación. Por consiguiente su

ventaja reside en el hecho de requerir un tiempo de aprendizaje considerablemente

menor. Constituyen, por tanto, herramientas que sirven para elaborar el proyecto

multimedia que se pretende confeccionar.

2. Herramientas para el desarrollo de Multimedia Educativas.

2.1 Mediator 7.0.

Es una orientada herramienta de autor para la creación de multimedias. En la que se

puede diseñar la presentación por páginas en un momento y luego crear vínculos

entre estas. Puede crear proyectos sumamente interesantes a través de

animaciones, eventos, crear sus propias galerías de imágenes, videos e insertarlos

en la propia multimedia haciendo que el trabajo sea llamativo y atrayente para los

usuarios. Permite crear presentaciones de CD-ROM, páginas HTML dinámicas y

proyectos de Flash. Reconocido por su premio basado en iconos de edición,

mediador sigue siendo el líder en el software de creación multimedia para crear

presentaciones altamente profesionales, sin necesidad de codificación o script.

Se puede distribuir la versión compilada del proyecto a los usuarios finales sin la

necesidad de tener Mediador instalado en su ordenador. Los usuarios finales son

capaces de ejecutar los proyectos, pero no pueden modificaros.

Esta herramienta de desarrollo tiene una gran desventaja no contiene dentro de la

paleta de la herramienta los botones de radio que dan permiso al usuario de

seleccionar una opción de un conjunto, siendo esta exclusiva. Este botón de radio es

usado en formas o en pruebas cuando los lectores deben hacer una sola selección

de exámenes de escogencia múltiple. Por esta razón no se opta por esta herramienta

de desarrollo ya que nuestro trabajo contiene una sesión de auto evaluación en la

que se emplea dicha opción.

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2.2 ToolBook Instructor 2004.

Toolbook es un programa que permite realizar aplicaciones multimedias en Windows,

posee un lenguaje de programación OpenScript orientado a objetos que enriquece

extraordinariamente sus posibilidades en la generación de aplicaciones multimedias.

Es una herramienta de autor que permite manipular un gran número de contenidos,

su principal objetivo es la creación de CBTs (Computer Based Training o formación

basada en ordenador) y algunos kioscos (aplicaciones jerárquicas que conducen al

usuario de forma interactiva).

Presenta interfaces amigables y fáciles de usar. Asistentes, plantillas y un catálogo

de objetos reusables que ayuda a crear una aplicación en horas no semanas.

Soporta un amplio rango de elementos multimedia (Microsoft PowerPoint, PDF,

audio, video, Macromedia Flash, Java Aplets etc.) haciéndolo fácil de incorporar

contenidos de aprendizaje en línea. Se puede usar en diferentes medios HTML, CD-

ROM, red – con o sin conocimiento de sistemas de manejo de contenidos.

Se pueden incorporar scripts, simulaciones, software de entrenamiento y más.

Los sistemas de autor como Toolbook permiten diseñar una amplia variedad de

actividades de distinta índole, combinando textos, imágenes, sonidos, animaciones,

vínculos a sitios Web y auto evaluaciones en distintos formatos.

Una de las cosas que faltan en ToolBook son los editores de recursos. Únicamente

se incluye un editor de mapas de bits que, por otro lado, es muy básico. Sin

embargo, en cuanto al control de los recursos que pone en la mano del programador

hay que destacar que prácticamente es absoluto. Esto se debe a que en gran medida

todo el control se realiza desde OpenScript, aunque en algunos casos se cuenta con

herramientas visuales, además se encuentra su gran dependencia de la plataforma

Windows y tiene un costo elevado. Actualmente no existe versión en castellano y por

el momento Asymetrix no tiene pensado sacarla en nuestro idioma. Por lo esta

herramienta no se escogió para el desarrollo de la multimedia.

2.3 Multimedia.Builder.v4.9.8.13.

Multimedia Builder es una herramienta visual que te permitirá crear aplicaciones

multimedia. Tiene un entorno visual orientado a objetos para facilitar crear

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aplicaciones profesionales sin programación o uso de scripts. La misma permite

integrar textos, gráficos, sonidos y video al trabajo que se esta realizando. Contiene

una gran variedad de acciones disponibles que propician la ejecución de programas,

reproducción de sonidos, videos, saltos a una página Web entre otros. Soporta

sonidos multicanal, visualización de imágenes externas, sombras, soporte de textos

a voz, listas de MP3 y corrector ortográfico.

Pero la desventaja principal que presenta podía generar serias dificultades para la

construcción de nuestra aplicación ya que esta herramienta solo sirve para crear

proyectos de poca extensión.

2.4 NeoBook5.6.2.

NeoBook es una herramienta de autor para la creación de multimedias la cual utiliza

como lenguaje un Script de Autor desarrollado específicamente por sus creadores.

Esta permite crear aplicaciones que no se limitan a textos y cuadros solamente.

Estas también pueden incluir animaciones, música, vídeos, narración, efectos

visuales, imágenes y elementos interactivos presentando la información de una

forma diferente al usuario.

En NeoBook se pueden crear presentaciones simples, precisando muy pocas

entradas del lector, o se pueden crear formas más inteligentes (complejas).

Las aplicaciones que se crean pueden realizar cálculos, recoger información,

determinar respuestas correctas, comunicarse con otro software, enviar datos por la

Red y mucho más. De hecho, las aplicaciones en NeoBook tienen más en común

con programas que con simples presentaciones de documentos ya que estas tienen

muchos elementos programables.

Además de las posibilidades creativas explicadas, hay otras ventajas, entre las que

se puede destacar la velocidad de las actualizaciones.

El software permite crear libros electrónicos, tests interactivos, aplicaciones para

CD, personalizar los componentes, demos de productos, catálogos, resúmenes,

diapositivas, aplicaciones para la educación y juegos.

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La mayoría de los términos utilizados en NeoBook pertenecen al entorno familiar de

Windows. Este puede operar en tres modos, modo de diseño, modo de prueba y el

modo de ejecución:

Modo de diseño: es el modo en que pasa la mayor parte del tiempo, donde el

software permite la implementación del proyecto.

Modo de prueba: hace un ensayo del proyecto, permite comprobar cómo se verá y

se comportará una vez compilado, sin tener que pasar por el procedimiento real.

Modo de ejecución: se le llama de esta forma al producto compilado.

Una vez que la publicación se completa, NeoBook permite compilarla como

aplicaciones Windows (EXE), la cual se parece a un programa de Windows típico y

puede ser exhibido en una ventana movible o puede usar la pantalla entera en

dependencia de lo que se seleccione luego no será necesario tener instalado

NeoBook para poder usarlas. También puede ser compilada para usarse en la red

como una aplicación Web o para ser conectada a un sitio Web mediante un archivo

HTML. Al mismo tiempo permite el contenido de la publicación se puedan encriptar

para evitar cualquier manipulación con el código fuente que pueda acarrear

problemas con su correcto funcionamiento además se pueden comprimir para que el

producto final tenga un tamaño menor.

NeoBook proporciona la opción de establecer un programa de instalación utilitario

especial para que sus lectores puedan instalar su publicación en su computadora ya

que la mayoría de aplicaciones que son diseñadas para ser instaladas en la unidad

de disco duro incluyen un programa simple de setup.exe para ayudar al usuario en

esta tarea. Por lo que decidimos escoger esta herramienta para el desarrollo de

nuestro trabajo por las ventajas que presenta con respecto a las demás.

3. Metodologías de diseño de multimedia. La construcción de grandes aplicaciones multimedia es extremadamente difícil, por

otro lado no existe una metodología que se adapte perfectamente a todo tipo de

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software, por lo que muchos no realizan el diseño estructural de la aplicación. Esto

trae como resultado la elaboración de un software de mala calidad y dispuesto a

correcciones posteriores. Si se obvia este paso a la hora de darle mantenimiento a la

aplicación, no contará con la documentación necesaria, por lo que, significa

transformar el proceso de mantenimiento en una tarea muy difícil.

La solución a estos problemas surge con la creación de una adecuada programación

de tareas antes de la construcción de la aplicación, para lograr esto hay que definir

una metodología de desarrollo que utilice modelos y estructuras formales de diseño e

implementación, especialmente orientadas a software multimedia.

Dentro de la gran gama de metodologías que muestra la literatura especializada

podemos encontrar las siguientes:

• HDM (Método de Diseño Hipermedia) [Hypermedia Design Method] [Garzo91,

Garzo93].

• EORM (Metodología de Relaciones de Objetos Mejorada) [Enhanced Object

Relationship Methodology] [Lange94].

• RMM (Metodología de Administración de Relaciones) [Relationship Management

Methodology].

• OOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos) [Object Oriented

Hypermedia Design Methodology].

• Multimet (Centro de Estudio de Ingeniería de Sistema, Instituto Superior Politécnico

“José Antonio Echeverría” ISPJAE).

Estas metodologías consideran un diseño previo a la construcción del sistema y

ofrecen una serie de técnicas formales, para recoger en diferentes modelos

abstractos las especificaciones del sistema hipermedial a desarrollar por lo que las

detallaremos a continuación.

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3.1 HDM (Método de Diseño Hipermedia) [Hypermedia Design Method].

Fue creado por Franca Garzotto, Paolo Paolini y Daniel Schwabe en 1991, con el

objetivo de crear un modelo que fuera de utilidad para realizar el diseño de una

aplicación de hipertexto. En HDM, el equivalente de un nodo es lo que denomina

unidad. Las unidades se agrupan mediante una visita guiada o un índice, formando

componentes, que a su vez se agrupan jerárquicamente en lo que denomina

entidades.

La metodología tiene algunas desventajas por ejemplo: En lo que respecta al diseño

de la navegación observamos que el modelo para representar la navegación en

HDM se confunde con el modelo de representación del dominio, por lo que es difícil

tener claro cuales eran los elementos del dominio y cuales fueron agregados.

Tampoco podemos expresar los enlaces estructurales de forma adecuada, ya que

tenemos enlaces entre componentes de una unidad y además enlaces entre

visualizaciones del contenido de una unidad (que se visualiza en varios nodos). Otra

desventaja es que con HDM difícilmente podemos representar la pertenencia de un

conjunto de gráficos a cada componente y que cada componente se visualiza en

distintos nodos (dependiendo de la longitud del texto). Esto nos induce a percatarnos

de la poca independencia entre el modelado del dominio, el diseño navegacional y el

diseño de la interfaz de HDM.

Para el diseño de la interfaz notamos que HDM no provee mecanismos para

representarla en su aspecto estático ni mucho menos en su aspecto dinámico. HDM

no provee primitivas para el modelado de la interfaz, con lo que nos vemos obligados

a su descripción textual informal.

En el modelado de la aplicación resaltó evidente que su composición es

heterogénea, es decir, que las estructuras no se repiten frecuentemente. Por lo que

una aplicación con HDM se torna larga y sin obtener una de las ventajas importantes

esperada al utilizar herramientas conceptuales para el diseño de una aplicación: la

reutilización de estructuras similares especificándolas una sola vez.

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El modelo HDM sirve para crear una documentación extensiva como libros digitales o

aplicaciones que solamente requieran de textos y gráficos pero este no es el objetivo

de este trabajo.

3.2 EORM (Metodología de Relaciones de Objetos Mejorada) [Enhanced Object Relationship Methodology] [Lange94].

Este modelo, esta orientado a objetos de desarrollo de software. Teniendo en cuenta

la interfaz, el acceso se realiza en base a índices, los que pueden contener otros

índices. Todos estos se presentan en una Página de Índice (aunque existe diferencia

entre la página de Índice Principal y las otras).

Los Contenidos, son como las hojas de las ramas creadas por los árboles-índices y

presentan la información en sí, se presentan todos en páginas de contenido

similares, excepto los presentados en “Otras Informaciones” que tienen una

estructura particular.

El modelo provee una serie de clases predefinidas de enlaces y relaciones entre

objetos, como son los enlaces uni- y bi-direccionales y las relaciones de las

jerarquías de generalización.

Pero esta metodología tiene algunas desventajas ya que se observa como el diseño

del dominio se confunde con el navegacional. Además, EORM no provee

mecanismos para especificar los distintos contextos en que se visualizará y accederá

a la información, debiendo el diseñador realizar un diseño navegacional para cada

contexto distinto, y aún así no se obtiene la especificación deseada. Si lo

comparamos con la metodología anterior a esta también le falta la provisión de

mecanismos de representación de la interfaz, por lo que no la aplicamos para la

confección del software.

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3.3 RMM (Metodología de Administración de Relaciones) [Relationship Management Methodology] [ISBA95].

Esta metodología esta inspirada en la HDM pero con algunas mejoras por ejemplo

exige que se obtenga el esquema Entidad/Relación que gobierna la lógica de la

aplicación, pero muchos de los módulos pertenecientes a la aplicación no quedan

documentados bajo este esquema, como los procesos por la ocurrencia de un evento

en particular. Además, es de poca utilidad cuando la volatilidad de la información es

baja o de características estables, que es la situación de la información involucrada

en un proyecto tipo tutorial.

El método está definido como un proceso de análisis, diseño y desarrollo de

aplicaciones hipermedia cuya estructura es estable y cuyo contenido sufre

modificaciones frecuentes. Las aportaciones con respecto a HDM residen en la

descripción detallada de las etapas diferentes del proceso de concepción.

RMM propone el modelo Entidad-Relación para especificar el dominio y lo enriquece

introduciendo los conceptos de trozo y de relación estructural para los cuales una

metáfora hipermedia es preestablecida. Los trozos y las entidades se asocian con

nodos y las relaciones asociativas (entre entidades) y las relaciones estructurales

(entre trozos) se asocian con enlaces. En RMM, el modelo hipermedia retoma los

elementos enlace, índice y visitas guiadas de HDM enriqueciéndolos con

capacidades condicionales. Sin embargo, el método no permite al diseñador definir

elementos hipermedia propios que tengan capacidades específicas ya que impone la

utilización de metáforas preestablecidas.

Calificamos, por tanto, a RMM de método impositivo pues da precisiones sobre todas

las etapas a realizar, desde la concepción del esquema del dominio hasta el

desarrollo de la aplicación hipermedia por lo que no cumple con las características

necesarias para emplearlo en el desarrollo de nuestro trabajo, además nuestro

contenido es estable en toda su extensión.

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3.4 OOHDM (Metodología de Diseño Hipermedia Orientada a Objetos) [Object Oriented Hypermedia Design Methodology].

Esta es una metodología de desarrollo propuesta por Rossi y Schwabe (ROSSI

1996) para la elaboración de aplicaciones multimedia y tiene como objetivo

simplificar y a la vez hacer más eficaz el diseño de aplicaciones hipermedia. OOHDM

está basada en HDM. Sin embargo, OOHDM supera con creces a su antecesor, ya

que no es simplemente un lenguaje de modelado, sino que define unas pautas de

trabajo, centrado principalmente en el diseño, para desarrollar aplicaciones

multimedia de forma metodológica.

OOHDM está basada en el paradigma de la orientación a objetos. Tomando como

partida el modelo de clases que se obtiene en el análisis del Proceso Unificado de

UML. En esto se diferencia del HDM.

OOHDM propone un conjunto de tareas que pueden resultar costosas a corto plazo,

pero a mediano y largo plazo reducen notablemente los tiempos de desarrollo al

tener como objetivo principal la reusabilidad del diseño, y así simplificar el coste de

evoluciones y mantenimiento. OOHDM ha dejado fuera de su ámbito un aspecto

esencial que es el tratamiento de la funcionalidad del sistema. El qué se puede hacer

en el sistema y en qué momento de la navegación o de la interfaz se puede hacer, es

algo que no trata y que lo deja como tarea de implementación. Además, OOHDM no

ofrece ningún mecanismo para trabajar con múltiples actores. Por estas razones no

se creyó correcta su elección para crear esta aplicación multimedia.

3.5 Multimet (Centro de Estudio de Ingeniería de Sistema, Instituto Superior Politécnico “José Antonio Echeverría” ISPJAE).

“La metodología antes mencionada fue implementada en el año 1997 por el Centro

de Estudios de Ingeniería y Sistemas (CEIS) del ISPJAE en la Ciudad de la Habana,

y las funciones principales son sitiar todas las etapas que hay que transitar para

lograr la formación de una Multimedia. Las etapas de dicha metodología están bien

definidas y el objetivo principal de la misma es que todos aquellos que participen en

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la producción de dicha multimedia comprendan de una forma satisfactoria cada una

de sus funciones y para poderse dirigir todos en una misma línea de producción del

software. Las etapas y fases propuestas en la metodología son:

1. Estudio preliminar.

2. Definición del contenido de la aplicación.

3. Especificación del contenido de la aplicación.

4. Desarrollo de la aplicación.

5. Prueba de la aplicación.

6. Preparación para la distribución.

Dentro de cada etapa antes mencionada hay una serie de pasos específicos a seguir

por parte de todos los productores para que de esta forma el software se dirija en un

mismo sentido para obtenerlo de la forma superior.

Por tanto preferimos quedarnos con esta metodología para el diseño e

implementación de nuestro problema puesto que es las más optima desde mi punto

de vista para diseñar y realizar la multimedia que es nuestro objetivo principal. ” [4]

Yo estoy de acuerdo con aplicar esta metodología en su totalidad ya que comparto el

mismo análisis.

4. Herramientas adicionales.

4.1 Photoshop.

Adobe Photoshop es un software editor de imágenes que trabajaba en un espacio

bitmap como se conoce en inglés, lo que en español sería mapas de píxeles, donde

el píxel es la unidad básica mínima de medida que tiene una imagen. Los mapas de

píxeles son la forma bidimensional de representar una imagen a través de filas y

columnas formadas por píxeles los cuales tienen un color y una coordenada precisa

definida. Este software permite trabajar sobre un lienzo en el que se coloca la imagen

como el de un pintor pero con la deferencia que el tratamiento es multicapa lo que

admite que se desechen capas en caso de salir algo mal.

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Posee un gran número de utilidades para los campos del diseño y fotografía, como

diseño Web, composición de imágenes, estilismo digital, fotocomposición, edición y

grafismos de vídeo y entre otras que requieran el tratamiento de imágenes digitales.

Fue elaborado por la compañía de software Adobe Systems y puede manipular

imágenes con las siguientes extensiones Photoshop (*.PSD;*.PDD), archivo PICT

(*.PCT;*.PICT), BMP (*.BMP; *.RLE; .DIB), CompuServe GIF (.GIF), Photoshop EPS

(*.EPS), Photoshop DCS 1.0 (*.EPS), Photoshop DCS 2.0 (*.EPS), JPEG

(*.JPG;*.JPEG;*.JPE), PCX (*.PCX), Photoshop PDF (*.PDF;*.PDP), Pixar (*.PXR),

PNG (*.PNG) entre otras. En general es una herramienta muy útil y potente para el

trabajo con imágenes que se emplea a nivel mundial con gran aceptación.

5. Desarrollo de la Metodología.

5.1 Estudio Preliminar.

Este estudio se realizó para definir la forma de darle respuesta al problema que se

plantea lo que trajo como resultado la necesidad de confeccionar una multimedia en

la que se reflejara el contenido de la asignatura para mejorar esta dificultad, luego se

concibió una comparación entre las metodologías de diseño de multimedia mas importantes escogiéndose por las razones antes expuestas la que estamos

desarrollando. En este estudio se eligió la herramienta para el desarrollo del

software para el cual hay que cumplir los requisitos que se muestran a continuación:

5.1.2 Requisitos mínimos de la herramienta para el desarrollo del software. Desde el punto de vista del Hardware:

Disco Duro: con 15Mb libres.

Memoria RAM: 64 MB o superior.

CPU: Pentium 3 a 400 MHz.

Kit de Multimedia: Speakers.

Desde el punto de vista del Software:

Windows 95 o superior.

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Resolución del Display: 800 x 600 con 32 bit Colores.

5.1.3 Requisitos mínimos para la ejecución de la aplicación. Los mismos que para la herramienta de desarrollo. Aunque es valido aclarar que

mientras más altos sean estos requisitos mejor será el funcionamiento que mostrará

el software. Conjuntamente es necesario instalar Adobe Reader ya que los libros

están en formato PDF. Como se puede observar estos requisitos están al alcance de

nuestra universidad por lo que no se necesito de ninguna inversión en este sentido.

5.2 Definición del contenido de la aplicación.

En este paso quedará definido el contenido, la audiencia y las normas de diseño con

que contará la aplicación.

Este producto es educativo por lo que en este aspecto se tuvo en cuenta que el

sistema contase con un ambiente agradable a la vista del usuario es decir que al

enfrentarse al producto fuese atrayente. A parte, lograr una estructura de navegación

en la que el usuario al interactuar no encuentre complejidad a la hora de acceder a la

información existente.

5.2.1 Contenido. 1. Artículos.

2. Problemas resueltos.

3. Problemas propuestos.

4. Videos Tutórales.

5. Auto exámenes.

6. Libros.

7. Curiosidades.

8. Prontuario.

5.2.2 Identificación de la Audiencia. La aplicación está dirigida a los estudiantes de la carrera de Informática de la

Universidad de Las Tunas, esto no excluye a profesores ni a estudiantes de otras

carreras o universidades.

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5.2.3 Establecimiento de normas de diseño.

En el diseño de esta multimedia se manejaron lo siguientes elementos:

Textos: Se utilizaron en títulos, botones, menú, conferencias, problemas resueltos y

propuestos, auto exámenes, libros, curiosidades entre otras opciones.

Porciento máximo de ocupación en las pantallas: 60%

Fuentes utilizadas. Verdana 8,9,10,11

Tipografías: se escogió la Verdana que pertenece a las Sans Seriff. Esta tipografía

trasmite una sensación de modernidad aparte de no ser extensa por lo resultó muy

útil para el trabajo.

Imágenes: Las imágenes utilizadas se encuentran acompañando las conferencias,

problemas resueltos y propuestos, curiosidades y el prontuario.

Tamaño: depende de la utilidad de cada imagen.

Profundidad del Color: 32 bit.

Resolución de la Imagen: 72 dpi.

Sonido: Se utilizó para remarcar el evento clic.

Sonidos de los botones: 22 Khz., mono, 8bits (formato wav).

Música 22KHz, stereo, 16 bits (formato wav).

Videos: La aplicación cuenta con cuatro videos que apoyarán algunos artículos

presentes en a aplicación.

Animaciones: Las animaciones serán utilizadas en la presentación y para mostrar

los estados de los botones así como el paso a la página principal.

Los efectos utilizados en los botones se basaron en los cambios de color

siguiendo las reglas del diseño para lograr denotar cada uno de los estados:

1. Estado normal, cuando no está actuando ningún agente sobre ellos (cursor).

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2. Paso del cursor sobre ellos.

3. Cuando está deshabilitada la opción.

Color: se escogieron colores claros poco saturados que tienden al azul, verde y

amarillo además poseen relación con los temas tratados, al mismo tiempo son

agradables y no tienden a agotar la vista del usuario. Solo se utilizó el color

mandarina para resaltar las opciones que estén activas, para la presentación y para

mostrar denotar el paso del cursor sobre algunos botones.

Forma: son sencillas siguiendo un mismo patrón ara evitar que el usuario pueda

perderse. Los planos están formados por los propios colores sin marcos para evitar

la idea de rigidez.

Botones: tienen la misma posición en cada página para evitar que el usuario se

pierda mientras trancita por la multimedia aparte de coincidir en el tamaño y la forma

para darle equilibrio al diseño.

Íconos: tienen un tamaño aproximadamente igual con matices azules para coincidir

con la forma y tienden a la tridimencionalidad para buscar dar la idea de volumen.

Tamaño: Se encuentran entre los valores 17x16 px y 42x58 px.

Profundidad del Color: 32 bit.

Resolución: 72 dpi.

5.2.4 Diagrama de Flujo.

Con la estructura de navegación de la aplicación logramos definir las posibles vías,

vínculos que tomara el usuario al manipular la aplicación. Este flujo permite mostrar

el nivel organizacional del software para su posterior confección. Esta metodología

plantea la creación del mismo para definir el orden y el lugar en que aparece cada

elemento dentro de la multimedia. Por eso nos proponemos describírselo a

continuación para ello siga las figuras que se muestran Anexo 1:

Pantalla principal de información.

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Bifurcación.

Navegación.

Indica que la secuencia sigue.

5.2.5 Confección del guión multimedia.

Temas Posición Entradas Alcance de la información

Acciones usuarios

Respuesta del sistema

Presentación 1A

Página

principal

2A 2A

Temas 2A 2A Presenta los

dos temas

fundamentales.

Seleccionar

un tema.

Ir a las

temáticas.

Temáticas 3A 2A Presenta las

temáticas de

cada tema.

Seleccionar

una

temática.

Ir a

conferencias.

Conferencias 4A 3A, 4A Presenta las

conferencias

basadas en

cada parte que

componen las

temáticas.

Seleccionar

una

Conferencia.

Problemas

propuestos

4A 3A, 4A Presenta

problemas

Seleccionar

un problema

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propuestos de

las

conferencias.

propuesto.

Problemas

resueltos

4A 3A, 4A Presenta

problemas

resueltos de las

conferencias

Seleccionar

un problema

resuelto.

Auto-

Exámenes

4A 3A, 4A Presenta los

auto exámenes

por temáticas.

Seleccionar

un auto-

examen.

Opciones 2A 2A,3A, 4A Permite el

movimiento por

la multimedia.

Cambia a:

conferencias,

problemas

resueltos,

problemas

propuestos,

libros,

curiosidades,

imágenes,

videos,

prontuario,

inicio,

directorio,

archivos.

Cambiar a:

conferencias,

problemas

resueltos,

problemas

propuestos,

libros,

curiosidades,

imágenes,

videos,

prontuario,

inicio,

directorio,

archivos.

5.3 Especificación del contenido de la aplicación.

Textos: La principal información textual utilizada para producir este proyecto estaban

en formato.doc y formato plano (libros), la cual se traslado al formato .RTF para

logra una posterior lectura desde la aplicación, con excepción de los libros digitales

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los cuales se llevaron a formato .PDF para mantener su forma. Es valido aclarar que

estos documentos fueron revisados antes de incorporarlos al sistema y en caso de

algún error es muy fácil corregirlo. Estos textos que se utilizaron son comprensibles

en su contenido, legibles en su forma.

Imágenes: Se obtuvieron a partir de documentos y de páginas Web que contenía el

departamento de matemática previamente revisados. Para el procesamiento de

estas imágenes se utilizó el software Adobe Photoshop CS para lograr una mejor

calidad de estas y redimensionarlas entre otras opciones.

Videos: Se obtuvieron de sitios en Internet y del propio Departamento de

Matemática.

Temas: La aplicación tendrá la información dividida en dos temas fundamentales

que se mostraran en la página principal del producto de los cuales se derivan cada

una de las temáticas que contienen, estos forman parte del diagrama de flujo.

5.4 Desarrollo de la Aplicación.

En esta etapa mostraremos como queda el ensamblaje de todos los elementos con

que cuenta el producto. Para lograr este objetivo de la forma más eficiente posible,

se desarrollo la aplicación, teniendo en cuenta todos los elementos del diseño que

han sido especificados primitivamente, garantizando así una mayor interactividad y

admisión por parte de los usuarios.

Finalmente la aplicación cuenta con los siguientes elementos: Menú: contiene las opciones inicio, archivo, directorios, prontuario y árbol de

navegación las cuales se despliegan y permiten abrir, guardar, imprimir entre

otras.

Batería de botones: esta compuesta por las opciones videos, imágenes, libros,

conferencias, auto exámenes, ejercicios propuestos, ejercicios resueltos,

curiosidades y ayuda.

Imágenes: la aplicación cuenta con más de 300 imágenes previamente tratadas.

Documentos: cuenta con más 100 documentos en formato *.RTF y *.PDF.

Los otros botones que presenta dependen de la página que se esté visualizando en

el momento.

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Las páginas que muestran la información están compuestas por imágenes y textos

donde estos últimos se encuentran en la parte derecha y contienen vínculos a las

imágenes que se muestran en la parte izquierda de la página las cuales se reubican

cuando se hace clic en el vínculo. Estas imágenes se pueden ampliar en caso de

necesitarse. Las páginas cuentan con otras opciones como guardar, imprimir,

moverse al anterior ó al siguiente para facilitar el desplazamiento del usuario por la

aplicación.

En general el diseño se hizo para lograr usabilidad o sea tratando de que fuera fácil y

rápido acceder para aquellos que empleen el producto con el objetivo de lograr

comprensión y reconocimiento de los elementos que lo componen. Asimismo se

valoró su accesibilidad para que fuese de forma fácil y comprensible, buscando

características comunes en los elementos y su configuración, para facilitar el acceso.

Videos: La multimedia contará con varios videos que apoyarán el siguiente

contenido:

Cargas eléctricas.

Campo magnético.

Inducción electromagnética.

Física nuclear.

Libros: Este software cuenta con un conjunto de libros relacionados con los

temas abordados y con otros que creímos de interés para los beneficiarios todos en

formato *.PDF. Curiosidades: estas se encuentran divididas por contenidos dependiendo del

tema que se este mostrando en el momento, además presentan un conjunto de

imágenes para apoyarlas logrado de esta forma que el hecho logre un mejor

impacto en el usuario. Ayuda: en ella se muestra todo lo relacionado al trabajo con la multimedia,

presentando imágenes de la misma y su forma de manipulación. Para acceder a la

misma se puede hacer de dos formas una mediante el botón que presenta la propia

aplicación y la otra es presionando la tecla F1.

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5.6 Prueba de la aplicación.

5.7 Preparación para la distribución.

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VALORACIÓN ECONÓMICA Y APORTE SOCIAL La multimedia que se presenta no tiene un carácter comercial, pero constituye un

software con un aporte económico desde el punto de vista financiero atendiendo al

costo de producción en que se infringiría en caso de invertir en los siguientes

elementos: mano de obra de un equipo de trabajo, costo de la aplicación para crear

el producto la cual se vende en Internet a un precio de 199.00 dólares, compra de

computadoras. En los únicos gastos en que se incurrieron se muestran en el

Anexo1. La sociedad se beneficia indirectamente ya que con su uso y aplicación

mejorara el sistema educacional cubano.

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CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES Los principales resultados del trabajo están dados en el campo de la docencia

para mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje.

El proceso de construcción trajo aparejado que se adquirieran experiencias como

el manejo de nuevas tecnologías y mejorar el conocimiento de las ya manejadas.

Mejorar el conocimiento del diseño y comprender el uso tan amplio que tienen las

multimedias hoy en día.

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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS [1] Diccionario. Concepto Multimedia. Tomado De:

http://www.diccionarios.com/consultas.php. [2] Diccionario. Concepto Multimedia. Tomado De:

http://es.thefreedictionary.com/multimedia. [3] Diccionario. Concepto Física. Tomado De: http://es.thefreedictionary.com/multimedia. [4] Domínguez Carmona, Yoandy. Multimedia de la Asignatura Ingeniería de

Software I para aplicar en la docencia. (Trabajo de diploma que opta por el título

de Ingeniero Informático). Camagüey, UC, Universidad de Camagüey, 2009.5,

(12 - 13 h.)

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BIBLIOGRAFÍA

Multimedia (s.f.) [en línea] Recuperado el 9 de febrero de 2010

http://es.wikipedia.org/wiki/Multimedia.

Photoshop (s.f.) [en línea] Recuperado el 9 de febrero de 2010

http://es.wikipedia.org/wiki/Photoshop.

Curiosidades (s.f.) [en línea] Recuperado el 18 de febrero de 2010

http://www.calidoscopio.com/calidoscopio/principal35.htm

Curiosidades (s.f.) [en línea] Recuperado el 18 de febrero de 2010

http://www.astroseti.org/vernew.php?codigo=2160

Domínguez Carmona, Yoandy. Multimedia de la Asignatura Ingeniería de Software I

para aplicar en la docencia. (Trabajo de diploma que opta por el título de Ingeniero

Informático). Camagüey, UC, Universidad de Camagüey, 2009.5, (10 h.)

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ANEXOS Anexo 1: Diagrama de flujo.

Esquema principal.

Presentación

Página principal

Tema 1: Electromagnetismo. Tema 2: Física y Óptica moderna. Opciones

1

3

2

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Esquema del Tema 1.

Temática: - Campo electrostático.

Temática: - Corriente eléctrica continua.

Temática: - Campo magnético.

Temática: - Ecuaciones de Maxwell del campo

electromagnético.

Opciones

3

4

5

6

7

1

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Esquema del Tema 2

Temática: - Óptica Ondulatoria.

Temática: - Óptica cuántica.

Temática: - Fundamentos de la Física de los átomos y moléculas.

Temática: - Conducción de la corriente

eléctrica en los semiconductores.

Opciones

3

10

9

8

11

2

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- Cargas eléctricas. Ley de Coulomb. Principio de superposición.

- Campo electrostático en el vacío. Intensidad del campo electrostático. Intensidad

del campo electrostático de distribuciones discretas y continuas de cargas

eléctricas. Principio de superposición.

- Dipolo eléctrico. Flujo del campo electrostático. Ley de Gauss para el campo

electrostático. Teorema de Ostrogradski – Gauss.

- Carácter conservativo del campo electrostático. Teorema de Stokes. Potencial y

diferencia de potencial del campo electrostático. Relación entre el potencial y la

intensidad del campo electrostático.

- Conductores en un campo electrostático. Capacidad eléctrica. Condensadores.

Acoplamiento de condensadores. Movimiento de partículas cargadas en un campo

eléctrico. Campo electrostático en la sustancia.

- Dieléctricos. Momento bipolar de las moléculas de un dieléctrico. Polarización de

un dieléctrico. Desplazamiento eléctrico.

- Tres vectores eléctricos. Ferroeléctricos.

- Energía de un conductor cargado y del campo eléctrico.

4

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5

- Teoría electrónica clásica de conductibilidad en los metales.

- Intensidad y densidad de corriente eléctrica. Ley de Ohm. Resistencia eléctrica.

Tensión. Fuerza electromotriz.

- Circuito eléctrico. Ley de Joule – Lenz. Leyes de Kirchhoff.

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6

- Campo magnético en el vacío. Inducción del campo magnético. Flujo del campo

magnético. Ley de Gauss. Ley de Ampere. Ley de Biot – Savart – Laplace.

- Fuerza del campo magnético sobre un conductor con corriente. Interacción entre

conductores con corriente.

- Movimiento de partículas cargadas en un campo magnético. Fuerza de Lorentz.

- Movimiento de partículas cargadas en campos electromagnéticos. Efecto Hall.

Carga específica de las partículas.

- Espectrógrafo de masa.

- Acelerador de partículas: Ciclotrón y Generador de Van de Graaff.

- Inducción electromagnética. Leyes de Faraday y Lenz. Autoinducción e inducción

mutua. Energía del campo magnético.

- Campo magnético en la sustancia. Momentos magnéticos de los electrones y de

los átomos. Átomo en un campo magnético.

- Diamagnéticos. Paramagnéticos. Ferromagnéticos.

- Ciclo de histéresis.

- Dominios magnéticos.

- Principios físicos de las memorias magnéticas.

- Cintas y discos magnéticos. Descripción de las memorias de burbujas

magnéticas.

- Transcientes y oscilaciones electromagnéticas. Circuitos RC, RL, LC y RLC.

Corriente alterna.

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7

- Generalización de la ley de Ampere.

- Corrientes de desplazamiento y de magnetización.

- Sistema de ecuaciones de Maxwell.

- Ondas elásticas y electromagnéticas. Propiedades de las ondas

electromagnéticas. Emisión de ondas electromagnéticas. Espectro de las ondas

electromagnéticas.

8

- Modelo ondulatorio electromagnético de la luz.

- Polarización de la luz. Cristales líquidos. Pantallas de cristal líquido.

- Interferencia de la luz. Coherencia. Interferencia por doble rendija. Interferencia

en películas delgadas transparentes.

- Difracción de la luz. Redes de difracción. Dispersión angular y poder separador

de una red de difracción.

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9

- Radiación térmica. Ley de Kirchhoff. Leyes de la radiación del cuerpo negro.

Fórmula de Planck. Pirometría óptica.

- Efecto fotoeléctrico externo. Masa e impulso del fotón. Presión de la luz. Efecto

Compton.

10

- Elementos de la Física Cuántica. Carácter dual de las micropartículas.

- Ecuación de Schrödinger. Función de onda. Autovalores y autofunciones.

- Movimiento de una partícula libre. Partícula en un pozo de potencial

unidimensional de paredes infinitas. Oscilador lineal armónico.

- Relaciones de incertidumbre de Heisenberg.

- Efecto túnel.

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11

- Bandas de energía. Conductores, aislantes y semiconductores. Semiconductores

con impurezas.

- Unión p-n. El transistor bipolar. El transistor de efecto de campo. Memorias

semiconductoras. Electrónica óptica. Pantallas de transistores de capas delgadas.

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Esquema de opciones

Menú Videos Imágenes

Conferencias

Problemas propuestos

Problemas resueltos

Curiosidades

Ayuda

3

Auto-Exámenes

Cerrar

Minimizar

Inicio

Directorios

Archivos

Prontuario

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Anexo 2: Ficha de costo. Calculo económico de la aplicación.

Material directo. Costo indirecto de

fabricación

Precio Importe Descripción U/M Cant

CUC MN CUC MN

Descripción Importe

MN

lapicero Uds. 2 0.30 0.60

lápiz Uds. 3 0.50 1.50

goma Uds. 1 0.45 0.45

Hojas Pte. 1 4.06 0.54 4.06 0.54

Electricidad 134.00

Costo general 6.61 0.54 134.00

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Anexo 3: Página principal de la multimedia.

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Anexo 4: Página de contenido de la multimedia.

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Anexo 5: Página de contenido de la multimedia.

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Anexo 5: Libros.