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A Small World scenario for 3 - 6 Players Modified Game Set-up Select the map that matches your number of play- ers minus 1. Place Necromancer Island in the central Lake region and add 1 Ghost token to it. Give all re- maining 13 Ghosts and the Well of Souls to the player to the right of the starting player. This player assumes the role of the Necromancer. He draws 6 Special Pow- ers at random. Note: If Cursed, Spirit or Stout are drawn, ignore them and draw some other Special Powers instead. He then selects 1 of these 6, and places it with the Well of Souls, next to the board map. The Necromancer player keeps the other 5 Special Powers and 13 Ghosts in reserve for future use. Now proceed with the standard Game set-up. Players' Game Turn The Players play as normal, except for the following rule changes: All Race tokens (Lost Tribes, Player's race tokens and Ghosts) lost in conquests go into the Well of Souls instead of being discarded, always keeping any Ghosts on top of the pile of tokens in the Well of Souls. Any extra tokens removed when a race goes In Decline still goes back into the Storage tray. One of the players assumes the role of a dreaded Necromancer who inhabits an island in the center of Small World's central Lake region. He captures the souls of all Race tokens lost to conquests, using them to progressively spawn Ghosts who invade the surrounding Regions. To make matters worse, his Powers grow as his reach across the land increases. If the Necromancer succeeds in bringing all of his Ghosts into play, anytime before the game's end, he wins!

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A Small World scenario for 3 - 6 Players

Modified Game Set-upSelect the map that matches your number of play-

ers minus 1. Place Necromancer Island in the centralLake region and add 1 Ghost token to it. Give all re-maining 13 Ghosts and the Well of Souls to the playerto the right of the starting player. This player assumesthe role of the Necromancer. He draws 6 Special Pow-ers at random.

Note: If Cursed, Spirit or Stout are drawn, ignorethem and draw some other Special Powers instead.

He then selects 1 of these 6, and places it withthe Well of Souls, next to the board map.

The Necromancer player keeps the other 5 SpecialPowers and 13 Ghosts in reserve for future use. Nowproceed with the standard Game set-up.

Players' Game TurnThe Players play as normal, except for the following

rule changes:�All Race tokens (Lost Tribes, Player's race tokens and

Ghosts) lost in conquests go into the Well of Soulsinstead of being discarded, always keeping anyGhosts on top of the pile of tokens in the Well ofSouls. Any extra tokens removed when a race goes

In Decline still goes back into the Storage tray.

One of the players assumes the role of a dreaded Necromancer who inhabits an island in thecenter of Small World's central Lake region. He captures the souls of all Race tokens lost toconquests, using them to progressively spawn Ghosts who invade the surrounding Regions. Tomake matters worse, his Powers grow as his reach across the land increases. If the Necromancersucceeds in bringing all of his Ghosts into play, anytime before the game's end, he wins!

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� The Players conquer Ghost-occupied regions the same waythey would any other Race-occupied region: one Ghost tokengoes into the Well of Souls, all oth-ers go back into the NecromancerPlayer's hand for redeploymentonto the Map at the end of theplayer's turn - or onto NecromancerIsland, if there are no Ghost-occu-pied regions left on the map.

� At the end of each Player's turn, onceTroops redeployment is over, theNecromancer spawns new Ghostsonto the Island. For each set of 4 To-kens in the Well of Souls (removingGhost tokens first), one new Ghost istaken from the Necromancer's Re-serve and placed on Necromancer Is-land. Any Ghost token removed fromthe Well of Souls to spawn a newGhost onto the Island is placed backin the Necromancer’s Reserve. All other Race tokensremoved from the Well go back into the storage tray.Any Token left in the Well of Souls remains there, untilat least 4 are present.

Necromancer's Game TurnThe Necromancer plays as follows:

1. Acquiring Ghosts and Special PowersUsing Victory coins earned in prior turns, the Necro-

mancer may spend a number of coins equal to his #of Special Powers already in use + # of Ghosts on themap (including those on Necromancer Island, but notin the Well of Souls) to:

a. Buy 1 new Ghost, transferring it from his re-serve onto Necromancer Island;

orb. Buy an additional Special Power, from amongthose still available to him.The Necromancer may buy as many Ghosts and/orSpecial Powers as he can afford, during this phase,and the effects of these Powers cumulate with pre-existing ones, if any.

2. Conquering RegionsThe Necromancer uses the Ghosts he has on the

map to conquer new Regions, following the same

Conquest rules as other players(placing lost tokens into the Well ofSouls, etc...). His Border Regions arethose surrounding the central LakeRegion, and no Ghost needs to remainon Necromancer Island, whose LakeRegion is immune to other players(even Seafaring ones).

3. Scoring andSpawning new Ghosts

At the end of his turn, after his finalConquest attempt, the Necromancerscores Victory coins as normal (1 perRegion, by default + any bonusesfrom his Special Powers). For each re-gion he occupies, the Necromanceralso receives a bonus soul (any un-used token from the storage tray),which he adds to his pile in the Well ofSouls. If there are at least 4 Tokens inthe Well of Souls, he then spawnsnew Ghosts on the Island.

4. Checking for VictoryIf the Necromancer now has no Ghosts left in Re-

serve or in the Well of Souls (i.e. they are all deployedon Regions of the map and/or on Necromancer Is-land), he immediately wins the game! If not, thenafter the final game turn, the winner is determinedas normal, from among the other players.

Other rulesOther players always consider Ghosts as In Decline

(like Lost Tribes); so they cannot strike a diplomaticpact with them, etc.

While Elves are immune to losses from conquestsand thus never send tokens into the Well of Soulswhen conquered, any Elf token discarded when theygo in Decline must join the Well of Souls instead.

Necromancer Island is not a normal Region. It can-not be conquered by other players and it does notgive Victory coins or bonus Souls to the Necromancerwhen he scores.

Last, but not least, you can adjust the difficulty level forthe Necromancer: To do so, simply remove a Ghost tokenor two from his Reserve before the start of the game.

Necromancer Island

The Well of Souls and Ghosts Reserve

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Une variante de Small World pour 3 à 6 joueurs

Préparation du jeuPrenez le plateau de jeu qui

correspond à votre nombre dejoueurs, moins 1. Placez l'Île duNécromant dans le lac et mettez-y un fantôme. Donnez ensuite les13 autres fantômes et le Puitsaux Âmes au Nécromant : ce seratoujours le joueur assis à la droitedu 1er joueur. Le Nécromant tirealors 6 Pouvoirs Spéciaux au ha-sard (les Pouvoirs Maudits, An-cestraux et Durs-à-Cuire doiventêtre remplacés par d'autres Pou-voirs s'ils sont tirés). Il en choisitensuite un seul qu'il place près duPuits aux Âmes, près du plateau.Les autres Pouvoirs et les 13 fan-tômes sont gardés en réserve etserviront plus tard. Préparez en-suite le reste du jeu normalement.

Tour des joueursLe tour des joueurs se déroule normalement,

sauf que :

� Toute perte (Tribu Oubliée, Peuple ou fan-tôme) occasionnée lors d'une conquête

est placée dans le Puits auxÂmes au lieu d'être replacéedans la boîte. Les pertes des fan-tômes doivent toujours être pla-cées sur le dessus de la pile setrouvant dans le Puits. Lorsqu'undéclin provoque la disparition depions de Peuple, ceux-ci retour-nent dans la boîte.

� Une région occupée par desfantômes se conquiert commeune région occupée par toutautre Peuple. La perte occasion-née (un fantôme) va dans lePuits tandis que les autres fan-tômes qui défendaient la régionsont repris en main par le Né-cromant qui les redéploiera dansune des ses régions (ou sur sonÎle s'il ne possède plus de ré-

gions) à la fin du tour de l'attaquant.

� À la fin du tour de chaque joueur, après leRedéploiement, le Nécromant crée de nou-veaux fantômes. Pour chaque série de 4âmes se trouvant dans le Puits (y compriscelles des fantômes placés sur le dessus), unnouveau fantôme est pris dans la réserve duNécromant et placé sur l'Île.

Cette extension met l'un des joueurs dans la peau d'un terrible Nécromant vivant surune île au beau milieu du lac de Small World. Reclus dans sa demeure, il profite descombats pour capturer les âmes des défunts et en faire des fantômes. Ceux-ci enva-hissent alors à leur tour les régions environnantes... et plus l'empire des morts s'étend,plus la puissance du Nécromant se développe. Si tous ses fantômes envahissent SmallWorld avant la fin du jeu, il remporte la victoire !

L'Île du Nécromant

Le Puits aux Âmes et la réserve

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Les âmes ayant servi à créer ce fantôme sontremises dans la boîte, sauf celles des fan-tômes. Celles-ci reviennent en effet dans laréserve du Nécromant. Les âmes non-utili-sées restent dans le Puits.

Tour du NécromantLe Nécromant joue comme suit :

1. Achat de fantômes ou de Pouvoir Spécial

le Nécromant peut utiliser ses jetons de vic-toire pour :

a. Acheter 1 nouveau fantôme qu'il prendalors dans sa réserve pour le placer surson Île ;

oub. Acheter un nouveau Pouvoir Spécialparmi ceux qu'il a tirés au début du jeu.Ce Pouvoir s'ajoute alors à celui ou ceuxqu'il possède déjà !Le Nécromant peut acheter autant de fan-tômes et/ou de Pouvoir Spéciaux que satrésorerie le lui permet. Le prix d'un fan-tôme ou d'un Pouvoir Spécial est égal aunombre de fantômes que possède le Né-cromant (les fantômes de la réserve et duPuits ne comptent pas) + le nombre dePouvoirs qu'il possède.

2. Conquête de régions Le Nécromant utilise les fantômes qu'il pos-

sède pour conquérir des régions, en respectantles règles de conquête habituelles (les pertessont placées dans le Puits). Il ne doit pas entrerpar le bord du plateau, mais par une région ad-jacente au lac. Le lac du Nécromant ne peut pasêtre conquis, même par des Marins.

3. Jetons de victoire / Création de fantômesÀ la fin de son tour, après sa dernière

conquête, le Nécromant marque ses points

de victoire comme un joueur normal : 1 parrégion, + ses éventuels bonus de Pouvoir. Deplus, il reçoit une âme par région occupée (uti-lisez des pions de Peuple non utilisés) qu'il placedans son Puits. Enfin, il crée de nouveaux fan-tômes s'il y a au moins 4 âmes dans son Puits,qu'il place alors sur son Île.

4. Vérification de la réserve Si le Nécromant n'a plus de fantômes en

réserve ou dans le Puits (s'ils sont tous sur leplateau et/ou sur l'Île), il remporte la partie :Small World est perdu ! Sinon, le vainqueurde la partie est déterminé de façon normale,après le dernier tour.

Cas particuliersLes fantômes sont des êtres en déclin,

comme les Tribus Oubliées. Un Peuple Diplo-mate, par exemple, ne pourra pas faire al-liance avec eux.

Les Elfes sont également un cas particulier :bien qu'ils ne subissent pas de perte et doncne fournissent aucune âme au Nécromant encas de conquête, tout Elfe défaussé lors dupassage en déclin de son Peuple est envoyédans le Puits au lieu de retourner dans la boîte.

Notez enfin que l'Île du Nécromant est unerégion spéciale : elle ne peut pas être conquiseet ne rapporte ni jeton de victoire ni âme sup-plémentaire au Nécromant. En revanche, ilpeut toujours attaquer depuis cette région.

Pour rendre le jeu plus difficile, vous pouvezavantager le Nécromant en le faisant com-mencer la partie avec une réserve de 11 ou 12pions seulement.

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Ein „Small World“-Szenario für 3 bis 6 Spieler

Änderungen bei der Spielvorbereitung

Wählen Sie den Spielplan, der zuIhrer Spielerzahl minus 1 passt. LegenSie die Insel des Geisterbeschwörersin die Seenlandschaft in der Mitte desSpielbretts und platzieren Sie 1 Geis-ter-Plättchen darauf. Der Spieler, derrechts vom Startspieler sitzt, erhältdie 13 verbleibenden Geister-Plätt-chen sowie die Quelle der Seelen undübernimmt die Rolle des Geisterbe-schwörers. Er zieht zufällig 6 Spezial-fähigkeitsplaketten.

Anmerkung: Wenn er „Verflucht“,„Kämpferisch“ oder „Unerschrocken“zieht, legt er diese ungenutzt zurückund zieht dafür eine andere Spezial-fähigkeit als Ersatz.

Dann wählt er eine dieser sechsSpezialfähigkeiten aus und legt sieauf die Quelle der Seelen nebendem Spielbrett. Der Geisterbe-schwörer-Spieler behält die übrigen fünf Spezialfä-higkeitsplaketten und 13 Geister-Plättchen zurspäteren Verwendung. Ansonsten wird die Partiewie gewohnt vorbereitet.

Ablauf einer RundeDie Spieler spielen nach den bekannten Regeln −

mit folgenden Ausnahmen:� Alle Rassenplättchen („Untergegangener

Stamm“, Rassenplättchen der Spieler und Geis-

ter), die bei Eroberungen verlorengehen, kommen zur Quelle der See-len, statt in den Sortiereinsatz zu-rückgelegt zu werden. Dabei werdenGeisterplättchen immer oben auf denPlättchen-Stapel der Quelle der See-len gelegt. Etwaige zusätzliche Plätt-chen, die entfernt werden, wenn eineRasse untergeht, kommen nach wievor zurück in den Sortiereinsatz.

� Die Spieler erobern von Geisternbesetzte Regionen auf dieselbeWeise wie Regionen, die von anderenRassen besetzt sind: Ein Geister-Plättchen kommt zur Quelle derSeelen, alle anderen kehren zumGeisterbeschwörer zurück, so dass ersie am Ende des Zugs des geradeaktiven Spielers auf dem Spielbrettumgruppieren kann − oder auf seinerInsel platzieren, wenn es keine vonGeistern besetzte Regionen mehr aufdem Spielplan gibt.

� Am Ende des Zugs jedes Spielers,nach der Umgruppierung der Truppen, lässt derGeisterbeschwörer auf seiner Insel neue Geisterentstehen. Für jeweils vier Plättchen bei der Quelleder Seelen nimmt der Geisterbeschwörer ein neuesGeister-Plättchen aus seinem Vorrat und legt es aufseine Insel. (Dabei werden von der Quelle der See-len zuerst die Geister-Plättchen entfernt.) Wurdenzum Beschwören eines neuen Geistes auf der Inselvon der Quelle der Seelen Geister-Plättchen ent-fernt, kommen diese zurück in den Vorrat des Gei-

Einer der Spieler übernimmt die Rolle eines gefürchteten Geisterbeschwörers, der auf einerInsel in der zentralen Seenlandschaft von Small World lebt. Er bringt die Seelen allerRassenplättchen an sich, die bei Eroberungen verloren gehen, um sie nach und nach zuGeistern zu verwandeln, die dann in den Regionen der Umgebung Angst und Schreckenverbreiten. Zu allem Überfluss wächst seine Macht auch noch, je weiter sein Einfluss reicht.Wenn es dem Geisterbeschwörer gelingt, alle seine Geister ins Spiel zu bringen, bevor diePartie endet, hat er gewonnen!

Die Insel des Geisterbeschwörers

Die Quelle der Seelen und der Vorrat des Geistbeschwörers

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sterbeschwörers. Alle anderen Rassenplättchen, dievon der Quelle genommen werden, kommen zu-rück in den Sortiereinsatz. Sind nach der Umwand-lung bei der Quelle der Seelen noch Plättchenübrig, verbleiben sie dort, bis sich mindestens wie-der vier angesammelt haben.

Spielzug des GeisterbeschwörersDer Geisterbeschwörer spielt nach den folgenden

Regeln:

1. Geister und Spezialfähigkeiten erwerbenWenn der Geisterbeschwörer in früheren Runden

Siegmünzen erhalten hat, kann er so viele Siegmün-zen einsetzen, wie er insgesamt Spezialfähigkeitenverwendet und Geister auf dem Spielbrett hat (ein-schließlich jener auf der Insel, während Geister bei derQuelle der Seelen nicht berücksichtigt werden), um:

a. einen neuen Geist zu kaufen und von sei-nem Vorrat auf die Insel des Geisterbeschwö-rers zu setzen

oderb. eine zusätzliche Spezialfähigkeit von jenenzu kaufen, die ihm noch zur Verfügung stehen. Der Geisterbeschwörer kann sich in dieser Phaseso viele Geister und/oder Spezialfähigkeitenkaufen, wie er sich leisten kann. Die Auswir-kungen dieser Spezialfähigkeiten gelten gege-benenfalls kumulativ mit jenen bereitsverwendeter Spezialfähigkeiten.

2. Regionen erobern Der Geisterbeschwörer nutzt die Geister, die er

auf dem Spielbrett hat, um neue Regionen zu er-obern. Dabei gelten dieselben Regeln wie für dieanderen Spieler (verlorene Plättchen werden zurQuelle der Seelen gelegt, usw.). Seine Grenzregio-nen sind jene rund um die zentrale Seenlandschaft.Auf der Insel des Geisterbeschwörers muss keinGeist verbleiben, denn diese Seenlandschaft kannvon anderen Spielern nicht angegriffen werden −auch nicht mit der Spezialfähigkeit „Seefahrer“.

3. Wertung und Beschwören neuer GeisterAm Ende seines Zugs, nach dem letzten Erobe-

rungsversuch, erhält der Geisterbeschwörer nach

den üblichen Regeln Siegmünzen (standardmä-ßig 1 pro Region plus etwaige zusätzliche Siegmün-zen aufgrund seiner Spezialfähigkeiten). Für jedeRegion, die er besitzt, bekommt der Geisterbe-schwörer außerdem eine zusätzliche Seele (beliebigenicht verwendete Plättchen aus dem Sortiereinsatz),die er zu jenen bei der Quelle der Seelen legt. Wennbei der Quelle der Seelen mindestens 4 Plättchen lie-gen, produziert der Geisterbeschwörer neue Geister.

4. Überprüfung der Siegbedingungen Wenn sich weder im Vorrat des Geisterbeschwö-

rers noch bei der Quelle der Seelen mehr Geisterbefinden (also alle Geister in den Regionen auf demSpielplan und/oder auf der Insel des Geisterbe-schwörers liegen), hat der Geisterbeschwörer diePartie sofort gewonnen! Andernfalls wird nach derletzten Runde der Spieler auf die übliche Weiseunter den anderen Spielern ermittelt.

Weitere RegelnDie anderen Spieler behandeln Geister immer

wie untergegangene Stämme. Folglich können mitihnen beispielsweise auch keine diplomatischenAbsprachen getroffen werden.

Elben sind immun gegen Verluste bei Eroberun-gen und müssen deshalb nie Plättchen zur Quelleder Seelen schicken, wenn ihre Region erobertwird. Allerdings muss jedes Elben-Plättchen, dasentfernt wird, wenn die Rasse untergeht, stattdes-sen zur Quelle der Seelen gelegt werden.

Die Insel des Geisterbeschwörers ist keine nor-male Region. Sie kann von anderen Spielern nichterobert werden und bringt in der Wertungsphasedes Geisterbeschwörers weder Siegmünzen nochzusätzliche Seelen ein.

Zu guter Letzt: Sie können den Schwierigkeitsgradfür den Geisterbeschwörer anpassen. Dazu entfer-nen Sie zu Beginn der Partie einfach ein oder zweiGeister-Plättchen aus dem Vorrat des Geisterbe-schwörers.

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Un escenario de Small World para 3-6 Jugadores

Cambios en la preparación de la partida

Elige el tablero que coincida con el número de ju-gadores menos uno. Pon la Isla del Nigromante en ellago de la Región central y añade una ficha de Raza deEspectro en ella. Dale al jugador a laderecha del Jugador Inicial las 13 fi-chas de Raza de Espectro restantes yel Pozo de las Almas. Ese jugador seráel jugador Nigromante y deberá robar6 Poderes Especiales al azar.

Nota: Si alguno de los Poderes Es-peciales robados es Fornidos, Espírituo Malditos, ignóralo y roba otro PoderEspecial en su lugar.El jugador Nigromante elige 1 de esos6 Poderes Especiales y lo sitúa junto elPozo de las Almas a un lado del ta-blero de juego. El jugador Nigromanteguarda los restantes 5 Poderes Espe-ciales y los 13 Espectros en su reserva.Ya podéis seguir con la preparaciónnormal de una partida de Small World.

Turno de juegoLa partida se juega de manera habi-tual salvo por los siguientes cambiosen las reglas:� Todas las fichas de Raza (Tribus Perdidas, fichas de

Raza pertenecientes a los jugadores y Espectros)que se pierdan durante las conquistas, van a pararal Pozo de las Almas en lugar de retirarse a labandeja de almacenaje, manteniendo siempre

cualquier ficha de Espectro en la parte superior dela pila de fichas del Pozo de las Almas. Cualquierficha de Raza extra que deba ser retirada debido aque una raza entra en Declive, deberá retirarse a labandeja de almacenaje como es habitual.

� Los jugadores pueden conquistar las Regiones ocu-padas por fichas de Espectro de lamisma manera que conquistaríancualquier otra Región ocupada por fi-chas de Raza: una ficha de Espectro vaal Pozo de las Almas, y el resto de fi-chas de Espectro van a las manos deljugador Nigromante para su futura re-distribución en el mapa al final delturno del jugador que realizó la con-quista o bien en la Isla del Nigromantesi no hay Regiones ocupadas por Es-pectros en el mapa.� Al final del turno de cada jugador,una vez que la redistribución de tropasha finalizado, el jugador Nigromantegenera nuevos Espectros en la Isla. Porcada grupo de 4 fichas en el Pozo delas Almas, quitando las fichas de Es-pectro en primer lugar, el jugador Ni-gromante podrá tomar una ficha deEspectro de la reserva y situarlo en laIsla del Nigromante. Cualquier ficha de

Espectro que se retire del Pozo de las Almas para ge-nerar una ficha de Espectro, va a parar a la reserva, elresto de fichas de Raza se retiran definitivamente a labandeja de almacenaje. Cualquier ficha que quedeen el Pozo de las Almas, permanecerá allí hasta queformen un grupo de cuatro fichas de Raza.

Uno de los jugadores asume el papel de un temible Nigromante que habita en una isla del Lagode la Región central de Small World. El Nigromante se apoderará de las almas de las víctimas delas conquistas en Small World y las usará para crear poco a poco los Espectros que invadirán lasregiones que rodean la isla. Para empeorar las cosas, sus poderes aumentan a medida que susdominios crecen. Si el jugador que maneja al Nigromante logra liberar todos sus Espectros encualquier momento de la partida, ¡se alzará con la victoria y sumirá en el caos Small World!

La Isla del Nigromante

El Pozo de las Almas y la reservadel Nigromante

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Turno del jugador NigromanteEl turno del jugador Nigromante se desarrolla de la

siguiente manera:

1. Adquisición de Espectros y Poderes Especiales.Utilizando Monedas de Victoria obtenidas en turnos

anteriores, el jugador Nigromante puede gastar un nú-mero de monedas igual a su número de Poderes Es-peciales que tenga en uso más el número de Espectrosen el mapa, incluyendo aquellos que se encuentranen la Isla del Nigromante pero sin contar aquellos quese encuentran en el Pozo de las Almas, para realizaruna de estas dos opciones:

a. Comprar un nuevo Espectro, tomándolo de lareserva y situándolo en la Isla del Nigromante;

o bien

b. Comprar un Poder Especial de aquellos quetiene disponibles.

El jugador Nigromante puede comprar tantos Es-pectros y Poderes Especiales como pueda afrontardurante esta fase. Los efectos de los Poderes Es-peciales comprados se acumulan con aquellos queya tenía.

2. Conquistar Regiones.El jugador Nigromante utiliza las fichas de Espectro

que tiene en el mapa para conquistar nuevas Regio-nes y deberá poner sus Espectros perdidos en con-quistas en el Pozo de las Almas. Sus Regionesfronterizas son todas aquellas que rodean el Lago cen-tral, y no precisa dejar ninguna ficha de Espectro en laIsla del Nigromante, ya que esa Región es inmune alas conquistas del resto de jugadores, incluso de lasrazas que tengan el Poder Especial de Marineros.

3. Puntuando y Generando nuevos Espectros. Al final de su turno, tras su intento de Conquista

Final, el jugador Nigromante puntúa Monedas de Vic-toria de manera habitual: 1 Moneda de Victoria porRegión más cualquier bonificación que le otorguen losPoderes Especiales que posea. Por cada Región queocupe, el jugador Nigromante también recibe una Bo-nificación de Alma (usando para ello cualquier fichade Raza que no se esté utilizando de la bandeja dealmacenaje), que añade a su pila de almas en el

Pozo de las Almas. Si hay al menos 4 fichas deRaza en el Pozo de las Almas, podrá generar nuevosEspectros en la Isla del Nigromante.

4. Comprobar victoria del jugador Nigro-mante.

Si en este momento el jugador Nigromante no tienefichas de Espectro en su reserva o en el Pozo de lasAlmas, debido a que por ejemplo estén todas las fi-chas de Espectro en Regiones del mapa y/o en la Isladel Nigromante, ¡el jugador Nigromante ganará in-mediatamente la partida! En caso contrario, al finalizarel último turno de juego, el ganador se determinaráde manera normal de entre el resto de jugadores.

Otras reglasLos demás jugadores siempre consideran a los Es-

pectros cómo fichas de Raza en Declive (cómo si deTribus Perdidas se trataran), por lo que no puede rea-lizar Diplomacia con las fichas de Espectro, etc.

Mientras que los Elfos son inmunes a las pérdidasprovenientes de Conquistas y por tanto no envíanfichas de Raza al Pozo de las Almas cuando son con-quistados, cualquier ficha de Raza de Elfo que sedeba retirar cuando entren en Declive deberá ir aparar al Pozo de las Almas en lugar de la bandeja dealmacenaje.

La Isla del Nigromante no es una Región normal.No puede ser conquistada por los demás jugadores yno proporciona Monedas de Victoria o Bonificación deAlma al Nigromante cuando puntúa.

Por último, pero no por ello menos importante, pue-des ajustar el nivel de dificultad del Nigromante reti-rando una ficha de Espectro o incluso dos fichas deEspectro de la reserva al inicio de la partida.

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